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Die Kreaturen Saktuarios (Übersetzung)

@ Turianus: nicht ganz

Plague Bearer = Pestbringer
Corrupt Rogues = verdorbene Jägerinnen (hast du zwar richtig übersetzt, aber im Spiel heißen sie etwas anders
Flesh Lancer in deutsch etwa Fleisch-Lanzenträger sind das Speerequivalent zur Fleischjägerin. Die Flesh Lancer sind aber nicht in das Spiel implementiert worden.
Drowned Carcass heißt in der deutschen Version Ertrunkener Kadaver (macht zwar keinen Sinn, aber ich hab das ja nicht übersetzt)

Und was "Chaos' ill effects" und "exclaim" angeht, der Text zu den Wendigos steht im Handbuch.
Ich zittiere:

Diese großen und behenden Geschöpfe trifft man am häufigsten in der Wildnis an, aber es wird auch berichtet, dass sie in den Höhlen und Dungeons der westlichen Königreiche hausen. Es ist traurig; früher lebten Gargantua, Untier und Yeti (eine Abart des Wendigo) friedlich neben den Menschen her und gingen, wenn möglich, jedem Kontakt aus dem Weg. Die schlimmen Auswirkungen des Chaos haben sie jedoch verändert; inzwischen sind sie reizbar und greifen mit heftigen, gefährlichen Hieben ihrer enormen Krallen an. Werden sie provoziert, geben sie erst auf, wenn sie ihren Gegner besiegt haben, oder selbst gefallen sind. Nur wenige Überlebende können von einem wütenden Wendigo berichten, aber die wenigen, die überlebten, sind sich darin einig, dass es nichts Grauen erregenderes gibt als die Schreie dieser wütenden Bestien, wenn sie angreifen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Pestbringer -- “Plague Beare”,
Vertrockene Leiche -- “Drowned Carcass”

...

Ist ein "drowned carcass" nicht ein "ertrunkener Kadaver" (wörtlich) bzw "ertrunkene Leiche"?




Edith sagt:
.... ok, wer lesen kann, ist eh im Vorteil, wers dann auch gründlich tut, spart sich überflüssige Posts wie diesen - den ertrunkenen Kadaver hab ich bei Fenix glatt überlesen oO
 
Fenix, ich muss dich auch nochmal verbessern ;)

"Flesh Lancer"

das Wort flesh steht nicht immer für Fleisch, Haut o.ä. zB gibt es einen "flesh worm"
das ist kein Fleischwurm sondern die Larve einer Fliege.
Disbezüglich kann flesh also auch als synonym für Jungtier stehen.
Und von einem Lanzen-"träger" hab ich noch nirgends gelesen in Büchern ;)
Zu Deutsch ist das meistens trotzdem ein "Lanzenritter zu Fuss"
Man kann eben nicht alles 100%tig übersetzen...
 
Es geht nich darum es nach dem Wörterbch zu übersetzten, sondern danach wie die englischen Bezeichnungen im deutschen Spiel heißen.

Bestes Beispiel um dir das deutlich zu machen: 'Vile Children' heißen in der deutschen Version 'Fleischbestien' und die 'Vile Mothers' sind die 'Fleischschleimer'. Da ist niemand mit einem Dictionary durch die Reihen der Monster gegangen und hat geguckt 'ja wie heißen ma denn?'
'Widerwertige Mütter' als Monsterklasse hört sich einfach nur dämlich an.


Betrachte folgenden Zusammenhang:
Verdorbene Jägerinnen:
  • Dunkler Jäger (Dark Hunter)
  • Böse Jägerin (Vile Hunter)
  • Dunkle Schleicherin (Dark Stalker)
  • Schwarze Jägerin (Black Rogue)
  • Fleischjäger (Flesh Hunter)

Verdorbene Bogenschützinnen:
  • Dunkler Ranger (Dark Ranger)
  • Böse Bogenschützin (Vile Archer)
  • Dunkler Bogenschütze (Dark Archer)
  • Schwarzer Bogenschütze (Black Archer)
  • Fleisch-Bogenschütze (Flesh Archer)

Verdorbene Speerträgerinnen:
  • Dunkle Speerträgerin (Dark Spearwoman)
  • Böser Lanzenträger (Vile Lancer)
  • Dunkler Lanzenträger (Dark Lancer)
  • Schwarzer Lanzenträger (Black Lancer)
Von hier,
hier
und hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
Blutfalke (Tier)
Faulkrähe, Blutfalke, Schwarzer Greifer, Wolkenschleicher

Diese geflügelten Monster werdne in Nestern geboren, die sich in der Wildnis ausgebreitet haben, und attackieren Vorbeiziehende mit schnellen Sturzflügen. Nach einem Angriff ziehen sie sich schnell zurück, ein Schwarm von ihnen ist sehr schwer zu vernichten, wenn man das Nest nicht schnell zerstört. Sowohl Faulkrähen als auch schwarze Greifer sind in der Region von Entsteig gesehen worden.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Sucht nach Blutfalkennestern und zerstört sie, um auszuschließen, dass weitere Exemplare erschaffen werden.

Blutfalkenarten haben in Alptraum und Hölle die Chance, Giftschaden auszuteilen.



Missgestalteter(Dämon)
Missgestalter, Entstellter, Besudelter, Infizierter, Verdammter

Diese missgebildeten Dämonen gewinnen ihre Stärke und Zähigkeit aus der natürlichen Kraft der Elektrizität. Sie sind zwar langsam zu Fuß, haben aber einen nicht zu verachtenden Schlag, wenn sie in einem geschlossenen Gebiet umherstreifen, außerdem können sie ein großes Maß an Hieben wegstecken. Besudelte sind jedoch möglicherweise eine viel größere Gefahr im verwundeten Zustand, in dem sie sich zurückziehen und elektrische Kugeln auf ihre Feinde spucken.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Missgestaltete teilen Blitzschaden aus, schießen Blitzbälle und sind blitzresistent.



Riesenspinne (Tier)
Arach, Giftspinne, Flammenspinne, Spinnenmagier

Verschiedene Arten von Riesenspinnen bewohnen den Dschungel von Kehjistan. Eine der Tödlichsten, die Giftspinne, ist nicht weit von Kurast entfernt zu finden. Sogar in ihrer größten Form waren die Riesenspinnen nie ein Problem für die Einwohner der tropischen Wälder. Die drei Übel haben sie jedoch so verändert, dass viele von ihnen ihre Nahrung nun aktiv aus dem menschlichen Angebot aussuchen. Diese Kreaturen sind hochgiftig und besitzen alle eine höchst fatale Beißkraft. Trotz der Tatsache, dass sie nur schwer verwundet werden können, fliehen getroffene Riesenspinnen oft, manchmal spinnen sie dabei Netze, um ihre Verfolger einzuwickeln und zu verlangsamen.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Spinnen weben Netze und besitzen eine 50% höhere Regenerationsrate als normale Monster.

Giftspinnen haben die (offensichtliche) Chance, Giftschaden auszuteilen.
Flammenspinnen haben die Chance, Feuerschaden auszuteilen.
Spinnenmagier haben die Chance, Giftschaden auszuteilen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gespenst (Untoter)
Geist, Gespenst, "Specter", Erscheinung, Dunkle Gestalt

Gespenster sind ätherische, aber physische Manifestationen gequälter Seelen aus den Ebenen der Hölle. Diese schatten werden von den Lebenden oft "Phantome" oder "böse Geister" genannt und sind von einem intensiven Hass auf die nicht leidenden Sterblichen angetrieben. Gespenster bewohnen oft die dunkelsten Gewölbe, wo sie entweder aufgrund der in die alten Gemäuer eingeschriebenen Gefühle von Schmerz und Qual eingezogen sind oder von mächtigen Magiern beschworen und an diesen Ort gebunden wurden, um ihnen als willenlose Sklaven zu dienen. Aufgrund der Tatsache, dass sie ätherisch sind, können sich diese Kreaturen durch feste Gegenstände hindurch bewegen, und ein Kontakt mit einem Gespenst kann einem schnell die Lebenskraft entziehen. Zauberer und andere magienutzende Personen können nicht nur ihre Lebenskraft verlieren, sie können auch schutzlos zurückgelassen werden, wenn ihr Mana verschwindet, um den jenseitigen Durst dieser verdammten Seelen zu stillen.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Gespenster sind untot und haben die Fähigkeit, Mana abzusaugen.



Fetisch (Dämon)
Rattenmann, Fetisch, Schinder, Seelentöter, Stygische Puppe

Fetische greifen mit riesigen, teuflischen Klingen oder, wenn sie auf der Jagd sind, mit Blasrohrpfeilen an, sie sind Ureinwohner des Dschungels, der Kurast umgibt. Diese als Kannibalen Verschriene sind kleine, intelligente Wesen, die mit den Mächten der Hölle zusammenarbeiten. Einzelne Fetische sind schwach und leicht zu töten. Wenn sie en masse angreifen, sind die allerdings wesentlich furchterregender. Von einem Schamanen begleitet sind Fetische doppelt so gefährlich, denn die Schamanen besitzen die Fähigkeit, ihre gefallenen Sippenmitglieder wiederzuerwecken.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Fetische sind dafür bekannt, dass sie zuschlagen und schnell wieder wegrennen. Benutzt Kälteattacken, um Fetische einzufrieren und sie am Wegrennen zu hindern. Heuert einen Eisenwolf-Eismagier an, um Fetische einzufrieren und euch dabei zu helfen, zu erkennen, wo sie sich verbergen. Alle Arten von Flächenschaden wie bei einem Feuerball oder "Dragon Tail" sind eine große Hilfe gegen Fetische, da diese dazu neigen, sich in dichten Trauben zu sammeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
hast 2 mal Blutfalke als Überschrift

Threadname fehlt ein n : Die Kreaturen Sanktuarios
 
Vampir(Untoter
"Banished, Ghoul Lord, Night Lord, Dark Lord, Blood Lord"

Dieses Höllengezücht wurde als erstes vom Magier Horazon heraufbeschworen, um sein arkanes Sanktuarium zu schützen. Ihnen wohnt jenes dämonische Feuer inne, das die Hölle selbst antreibt, und so vernichten sie ihre Opfer mit gemeinen Feuerbällen, um ihnen das lebende Fleisch von den Knochen zu reißen, die sie begehren, um ihre dunklen Experimente durchzuführen. Ihre Berührung beinhaltet die Kälte des Grabes, welche selbst die robustesten Kreaturen verlangsamt.

Tipps und andere Zusatzinformationen:

Vampire benutzen folgende Fertigkeiten: "Life Steal Missile", Feuerball, Feuerwand, Meteor. Vampire haben die Chance, Kälteschaden auszuteilen, wenn ihren Nahkampfangriff anwenden. Auch regenerieren sie um 50% schneller als andere Monster.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da gibts wieder nen paar Wörter, die ich nich verstehe, weiß die vllt jemand?
 
Aus dem Handbuch, liegt auf der Erweiterungs-CD als PDF vor:

DIE WESTLICHEN K…NIGREICHE

Blutfalken

Diese geflügelten Monster entstammen Nestern, die
die Wildnis verseuchen, und greifen Reisende an,
indem sie unerwartet auf sie herabstoßen. Nach dem
Angriff ziehen sie sich rasch zurück; man kann die
Schwärme nur ausrotten, wenn man schnellstens die Nester
vernichtet. Sowohl Faulkrähen als auch Schwarze Greifer wurden
in den Regionen von Entsteig gesichtet.


Dornendämonen

Stacheln zur Abwehr zieren die Rücken dieser
gefährlichen Tiere. Alle Arten von Dornendämonen
können ihre Stacheln über eine große Entfernung
abfeuern, höher entwickelte Varianten verfügen
über eine schnellere Feuergeschwindigkeit und
neigen dazu, Salven abzufeuern. Von mindestens zwei Unterarten,
Stachelratten und Dornenbestien, weiß man, dass sie ihre Stacheln
auch abfeuern, wenn sie nicht angegriffen werden. Karawanen, die
zum Jägerpass reisten, haben mehrfach von Angriffen dieser
aggressiven Monster berichtet.


Wendigo

Diese großen und behenden Geschöpfe trifft man am häufigsten in der Wildnis an,
aber es wird auch berichtet, dass sie in den Höhlen und Dungeons der westlichen
Königreiche hausen. Es ist traurig; früher lebten Gargantua, Untier und Yeti (eine
Abart des Wendigo) friedlich neben den Menschen her und gingen, wenn möglich,
jedem Kontakt aus dem Weg. Die schlimmen Auswirkungen des Chaos haben sie
jedoch verändert; inzwischen sind sie reizbar und greifen mit heftigen, gefährlichen
Hieben ihrer enormen Krallen an. Werden sie provoziert, geben sie erst auf, wenn
sie ihren Gegner besiegt haben oder selbst gefallen sind. Nur wenige Überlebende
können von einem wütenden Wendigo berichten, aber die wenigen, die überlebten,
sind sich darin einig, dass es nichts Grauen erregenderes gibt als die Schreie dieser
wütenden Bestien, wenn sie angreifen.


Killerkobs

Diese dämonischen Kobolde sind in jüngster Zeit häufig in den Wäldern der
westlichen Königreiche anzutreffen. Sie sind klein und tückisch, und viele glauben,
wenn diese Wesen sich in großen Zahlen zusammenrotten, könnten sie mühelos
einige der kleineren Ortschaften der Region unterwerfen. Glücklicherweise scheint
Feigheit ein Wesensmerkmal dieser Gattung zu sein, und sie ziehen sich rasch
zurück, wenn sie einen Artgenossen im Kampf fallen sehen. Killerkobs neigen zwar
dazu, Rudel zu bilden, aber bisher wurden nur kleine Lager gefunden, die keinerlei
soziale Organisation erkennen ließen. Auch sind wilde Gerüchte über abtrünnige
Schamanenpriester im Umlauf, die die Lager von Killerkobs anführen sollen und
angeblich über die Macht verfügen, sie von den Toten wieder zu erwecken, doch
für diese Gerüchte gibt es bisher keine glaubwürdigen Bestätigungen. Schlächter
und Dunkle Kreaturen, die zäheren Vettern der Killerkobs, wurden ebenfalls näher
an den Rändern der Zivilisation gesehen, was darauf hindeutet, dass der Einfluss
der Brüder stärker sein könnte als bisher vermutet.


Abtrünnige Jägerinnen

Dass ein Teil ihrer Schwesternschaft vom Übel korrumpiert wurde, ist wahrscheinlich
die schlimmste Scheußlichkeit, die die überlebenden Jägerinnen ertragen müssen.
Der Anblick ihrer eigenen Schwestern, die im Dienste des Gegners gegen sie
marschieren, treibt die Schwesternschaft in tiefe Verzweiflung. Die abtrünnigen
Schwestern werden selten allein angetroffen und ziehen es vor, in Gruppen
anzugreifen. Viele der verderbten Schwestern haben ihr Geschick im Umgang mit
Distanzwaffen vergessen oder sind so von der Wut der Hölle besessen, dass sie
blindlings jede Waffe ergreifen, die zur Hand ist.


Ziegenmänner

Diese abscheulichen Dämonen wurden in zahlreichen Regionen Sanktuarios und
der westlichen Königreiche gesehen. Die Mutationen des Bösen sind halb Mensch,
halb Ziege und gelten als die übelste Form höllischer Willkür. Einst waren sie auf
die dunkelsten Labyrinthe beschränkt, aber heute streifen sie durch die Wildnis
und wagen sich immer weiter an die Siedlungen der Menschen heran. Sie gehen
aufrecht wie Menschen, besitzen aber die Köpfe gehörnter Ziegen, haben Paarhufe
und können mit Kriegsgerät umgehen. Sie sind listenreich und arbeiten zusammen,
um organisierte Clans zu bilden, die die Wünsche ihrer teuflischen Befehlshaber
erfüllen. Ihre Kraft ist immens, und es wird behauptet, dass einige der mächtigeren
Clans die Lager der höher stehenden Dämonen der Hölle bewachen.


DIE GROSSEN W†STEN VON
ARANOCH

Sandwürmer

Die Sandwürmer, die aufgrund
ihrer Grabfähigkeit so genannt
werden, sind eigentlich Arthropoden
und keine Würmer. Diese
Insekten bildeten einst die karge
Diät für diejenigen, die in den
Wüstenregionen lebten. Die Eier
wurden gesammelt und zu einem
proteinreichen Brei verarbeitet. Dieser Brei
wurde zu den trockenen Nahrungsmitteln gereicht, die in der Region
natürlich vorkamen, und erhöhte Nährwert und Geschmack der
Mahlzeiten. Inzwischen aber sind Eier, Larven und auch das Fleisch
erwachsener Tiere von Gift durchdrungen. Ausgewachsene Tiere
speien sogar eine giftige Substanz, die für ungeschützte Haut nicht
nur giftig, sondern obendrein ätzend ist. Das chitinartige Exoskelett
eines ausgewachsenen Wurms ist nur schwer zu durchdringen, doch hat man ihn erst einmal

durchbohrt, ist
das Geschöpf leicht zu töten.
Sandwürmer können sich in die Erde eingraben und lauern dort häufig auf potenzielle

Opfer. Dieselbe
Fähigkeit machen sie sich zunutze, um rasch jeder Gefahr auszuweichen. Dann lassen sie

sich Zeit, bis ihre
Wunden verheilt sind, um anschließend an anderer Stelle über unvorsichtige Wanderer

herzufallen.


Springer

Diese lästigen Kreaturen bevölkern die Wüstenregionen in großer Zahl. Zwar weiß man
von der Existenz anderer Spezies, aber die Wüstenspringer sind die am weitesten
verbreitete Art. Springer verdanken ihren Namen ihrer enormen Sprungkraft. Kein
Wunder, dass diese extrem behänden Geschöpfe nur schwer zu treffen sind. Springer sind
vielseitige Tiere, und die Wüstenvariante besitzt einen extrem verlangsamten
Stoffwechsel, der Wasserverbrauch und -speicherung auf ein Minimum reduziert. Die
lebensfeindliche Umgebung von Aranoch verzeiht jedoch keine Fehler, und so lassen diese
Geschöpfe niemals eine Gelegenheit aus, zu fressen oder trinken. Rudel, die eine
potenzielle Mahlzeit erspähen, verlassen ihre Ruhestätte und rotten sich zusammen, um
ihre Beute mit großer Hartnäckigkeit zur Strecke zu bringen.


Geierdämonen

Geierdämonen, die man für mutierte Nachkommen der großen,
einheimischen Geier hält, die einst in der Wüste zu Hause waren,
haben nur ein Ziel, nämlich Sterbliche, die ihren Weg kreuzen, zu
töten und zu verschlingen. Die riesigen Geier früherer Zeiten waren
überwiegend Aasfresser, die nur Tote oder Sterbende anfielen. Heute
sind sie verdorben und kreisen auf der Suche nach lebender Beute über
der Wüste. Mit ihren rasiermesserscharfen Schnäbeln und Klauen
können sie tiefe Wunden zufügen; eine Gruppe dieser Dämonen kann ein
Opfer im Handumdrehen zur Strecke bringen. Im Flug kann man sie unmöglich
ins Visier nehmen, aber um anzugreifen, müssen die Geier landen, und am
Boden sind sie verwundbar.


Schwärme

Die extremen Temperaturen von Aranoch treiben viele Geschöpfe in
unterschiedliche Stufen des Wahnsinns. Das gilt selbst für hirnlose Insekten.
Unter dämonischem Einfluss rotten sich große Zahlen von Insekten oftmals zu
ungeheuren wirbelnden Schwärmen zusammen. Diese Schwärme stechender,
beißender und blutsaugender Insekten verzehren alle Lebewesen auf ihrer Bahn.
Insektenschwärme sind schwer anzuvisieren und gegen die meisten Angriffe
gefeit. Sie greifen schnell an und lassen sich nicht so leicht verscheuchen. Ihre
Stechangriffe rauben häufig die Ausdauerkraft, was es im Kampf noch schwerer
macht, ihnen zu entkommen.


Käferdämonen

Ein mutierter Käfer der Region; nur die Hölle selbst konnte ein derart
abscheuliches Geschöpf hervorbringen. Käferdämonen sind große, bewegliche
Insekten, die ihre Gegner blitzschnell verfolgen und umzingeln. Bei Berührung
geben diese Dämonen eine heftige elektrische Ladung ab, die für die meisten
Angreifer tödliche Folgen hat. Es ist gefährlich, diese Monster ohne
Distanzwaffen oder ausreichende Widerstandskraft gegen Blitze anzugreifen.


Säbelkatzen

Säbelkatzen bilden eine Rasse zweibeiniger, intelligenter Wesen mit vielen
katzenhaften Zügen. Einst fand man diese Katzenwesen in den Dschungeln von
Kehjistan, wo sie regen Handel mit den dortigen Städten betrieben. Zwar betrachtete
man sie zu allen Zeiten als verschroben und wenig vertrauenswürdig, doch hatten
die Säbelkatzen nie bedrohliches Verhalten gegenüber menschlichen Ansiedlungen
erkennen lassen. Heute jedoch streifen marodierende Banden dieser Katzen durch
die Wüsten von Aranoch. Viele Leute geben ihnen die Schuld am Verschwinden
ganzer Karawanen.
Einige erleuchtete Weise glauben, dass diese Kreaturen heraufbeschworen oder
auf andere Weise in großer Zahl mittels höllischer Kräfte nach Aranoch gebracht
wurden. Säbelkatzen greifen mit Schwertern, Spießen und Peitschen an und indem
sie Elixiere schleudern. Sie sind ungeheuer schnell und finden großen Gefallen an der
Jagd. Sie weichen selten zurück und greifen im Allgemeinen in großen, gut
organisierten Gruppen an.


KEHJISTAN UND KURAST

Riesenspinnen

Mehrere Arten gigantischer Arachniden
bevölkern die Dschungelregionen von
Kehjistan. Eine der tödlichsten
Spinnenarten, die Giftspinne, findet
man nicht weit von der Stadt Kurast
entfernt. Selbst in ihrer größten Form
waren diese gigantischen Arachniden nie
ein nennenswertes Problem für die Bewohner der tropischen
Regenwälder. Doch die Großen Übel haben sie verändert, und
inzwischen machen die Spinnen in großer Zahl Jagd auf Menschen.
Diese Kreaturen sind im höchsten Maße giftig, ihr Biss für
gewöhnlich tödlich. Trotz ihrer Verteidigungsmöglichkeiten fliehen
sie häufig, wenn sie verletzt werden, und spinnen manchmal Netze,
um Verfolger zu behindern und darin einzuwickeln.


Riesenmoskitos

Die schwüle, feuchte Atmosphäre der Regenwälder von Kehjistan ist die ideale
Umgebung für Fliegen- und Moskitolarven. Nach heftigen Regenschauern bilden
sich Pfützen stehenden Wassers, die den ausgewachsenen Tieren ausgezeichnete
Möglichkeiten bieten, ihre Eier zu legen. Manche Moskitos, die man hier findet, sind
riesig und haben Flügelspannweiten bis zu einem Meter zwanzig. Glücklicherweise
begegnet man den größeren Varianten weitaus seltener als ihren kleineren Vettern.
Riesenmoskitos, landläufig „Blutsauger“ genannt, sind bekannte Krankheitsüberträger.

Ihre enorme Größe
macht sie zu leichten Zielen für Hand- oder Schusswaffen. Die Insekten können einem

Opfer rasch das Blut
aussaugen, was zu einem raschen Verlust von Ausdauer führt und ein Entkommen fast

unmöglich macht. Für
sich allein sind die Blutsauger meist nicht tödlich. Lauern jedoch noch andere Gefahren

in der Nähe, saugen die
Blutsauger einem Opfer die Ausdauerkraft aus, während andere Geschöpfe sich zum

tödlichen Schlag nähern.


Tentakelbestien

Tentakelbestien sind eine Gattung im Wasser beheimateter Reptilien,
die die Flüsse des Dschungels von Kehjistan bevölkern. Reisende
sollten extrem vorsichtig sein und sich besonders in der Nähe von
Tümpeln, Bächen oder Flüssen vor diesen Kreaturen hüten.
Luftbläschen, die an die Oberfläche einer Wasserstelle steigen,
sind ein sicheres Anzeichen, dass unten eine Tentakelbestie
lauert. Diese Reptilien bieten einen Furcht einflößenden Anblick
und sind außerdem extrem gefährlich. Sie sondern giftigen Speichel
ab, den sie mit unvorstellbarer Wucht aus den Mäulern schleudern,
sodass ihre Opfer häufig davon umgestoßen werden. Ab und an arbeiten
Gruppen von Tentakelbestien zusammen, wobei eine mit ihrem giftigen Speichelgeschoss die

Beute ins Maul
der anderen „schießt“.


Fetisch

Fetische hausen von jeher im Dschungel. Es handelt sich dabei um schamanistische

Geschöpfe, die
mit Messern von der Größe ihrer eigenen Körper angreifen, manchmal auch mit

Blasrohrpfeilen.
Die kleinen, intelligenten Geschöpfe, bekanntermaßen Kannibalen, stehen mit den Mächten

der
Hölle im Bunde. Einzeln sind Fetische schwach und leicht zu töten. Wenn sie jedoch in

Massen
angreifen, stellen sie eine echte Bedrohung dar. In Begleitung eines Schamanen sind sie

doppelt
gefährlich, da ihre Schamanen die Gabe der Wiederbelebung besitzen, also die Fähigkeit,

ihre
gefallenen Artgenossen von den Toten wieder auferstehen zu lassen. Schamanen sitzen

nicht selten
auf den Schultern eines geringeren Fetischs. Zweifellos glauben sie, dass dieser

Eindruck enormer
Größe sie gefährlicher erscheinen ließe.


Dornendrescher

Die überwiegend aus Holz bestehenden Dornendrescher
sind die uralten Beschützer der Dschungelländer. Trotz
ihrer Kraft und riesigen, mit Stacheln und Dornen
besetzten Arme wurden auch sie von den Großen Übeln
verdorben. Ihre jetzt glasigen, leblosen Augen sprechen
von tiefer Sorge unter dem lodernden, von der Hölle
geschürten Hass.


DIE UNTOTEN

Zombies

Zombies sind die niedersten unter den Untoten. Sie machen den größten Teil der Wildnis

der
westlichen Königreiche unsicher und suchen die Gräber und Grüfte von ganz Sanktuario

heim.
Zombies dienen der Dunkelheit in blinder Ergebenheit und greifen mit bloßen Händen an.

Sie
bewegen sich langsam, aber mit unerbittlicher Zielstrebigkeit, und trachten danach, das

Fleisch der
Lebenden zu verzehren. Es sind einfältige Geschöpfe, die man leicht überlisten kann,

aber in
großen Gruppen können sie den Unvorsichtigen besiegen.


Skelette

Die Skelette, ungestüme untote Krieger, trachten nicht danach, das Fleisch der Lebenden
zu verzehren, sondern nur, ihren Opfern das Leben zu rauben. Skelette verfolgen ihr Ziel
unerbittlich, sind schneller als Zombies und verfügen über einen Funken Intelligenz, was
man daran ersehen kann, dass sie Waffen verwenden. Diese knochigen Untoten wurden
mit Schwertern, Keulen, Bogen und sogar Rüstungen sowie Schilden gesehen und sind
häufig mit der Bewaffnung ausgerüstet, mit der sie gefallen sind. Noch schrecklicher

sind
die belebten Skelette dahingegangener Magier, die den Beweis antreten, dass selbst die

Toten
über die Kräfte der Magie gebieten können.


Gespenster

Gespenster sind ätherische, stoffliche Manifestationen gequälter Seelen
aus den Abgründen der Hölle. Von Sterblichen werden diese Schatten
häufig auch „Geister“ oder „Böse Geister“ genannt, und sie sind von
einem verzehrenden Hass auf die Lebenden, die nicht leiden müssen,
erfüllt. Gespenster hausen oft in den finstersten Dungeons und Kerkern, da
sie entweder von den dort gespeicherten Schmerzen und Qualen angezogen
werden oder von mächtigen Magiern gerufen und gebunden wurden, um als
widerwillige Wächter zu dienen. Diese ätherischen Geschöpfe können durch feste
Gegenstände hindurchgehen. Kontakt mit einem Gespenst kann einem Sterblichen rasch
alle Lebenskraft rauben. Zauberer und andere auf Energie angewiesene Sterbliche können

nicht nur ihre
Gesundheit verlieren, sondern sind danach häufig schutzlos, da ihr Mana rasch aufgesogen

wird, um den
spirituellen Durst dieser verdammten Seelen zu löschen.


Mumie

Die Bewohner von Aranoch üben seit langer Zeit die Kunst aus, ihre Toten zu erhalten.
Als Geste der Ehrerbietung den Toten gegenüber balsamieren Priester die Verstorbenen
mit konservierenden Flüssigkeiten ein, wickeln sie in speziell behandelte Tücher und
begraben sie in Gräbern unter dem Wüstensand. Man glaubt, dass die Mumifizierung
den Verstorbenen im nächsten Leben zum Vorteil gereicht. Ein mumifizierter Körper kann
Fleisch und Sehnen über Hunderte, sogar Tausende von Jahren behalten.
Durch Mephistos Machenschaften wurden diese verehrten Toten heraufbeschworen und mit
den Seelen böser Dämonen gebunden, um die Reihen seiner Armee der Untoten zu füllen.
Mumien sind von ewigem Hass auf die Lebenden erfüllt und stärker und besser für den

Kampf
gerüstet als Zombies, die aufgrund ihrer fortgeschrittenen Verwesung schwach und

anfällig sind. Mumien
bewegen sich langsam, können aber kräftige Hiebe austeilen, die aufgrund der zum

Einbalsamieren
verwendeten Chemikalien nicht selten giftig sind. Wenn Mumien stürzen, platzen sie

häufig aus den Nähten
ihrer Stoffhüllen und hinterlassen eine giftige Wolke, die die Lebenden besser meiden

sollten.

Aus dem Handbuch der Erweiterung:

WIEDERBELEBTE HORDE

Wann immer Baal eine große Zahl Soldaten braucht, um eine Festung zu belagern, die ihm
Widerstand leistet, schart er die Wiederbelebte Horde um sich.
Diese untoten Diener sind die verderbten
Seelen toter Soldaten, deren Herzen
schwarz wurden, als sie noch lebten,
und die im Dienste Baals eine neue
Existenz erhielten. Die Mitglieder der
Wiederbelebten Horde wurden unter
den stärksten und Furcht einflößendsten
Kriegern ausgewählt und können von
normalen Skeletten unterschieden werden,
weil sie größer sind und ihr Angriff
brutaler ist. Wenn Sie einem Mitglied
dieser Armee der Finsternis begegnen,
töten Sie es und vergewissern Sie sich,
dass es nicht mehr aufsteht – die
Angehörigen dieser Horde haben die
garstige Angewohnheit, nicht tot zu
bleiben.


TODESPRÜGLER

Der Todesprügler ist ein Erddämon,
der tief in den unterirdischen Höhlen
der Brennenden Hölle zuhause ist.
Ein harter, mit Dornen gespickter
Panzer und eine dicke, runzlige
Haut bieten ihm optimalen
Schutz. Todesprügler sind riesige,
beharrliche Bestien mit der Kraft
von zwanzig Männern; sie
greifen aus der Nähe mit ihren
enormen Klauen an oder
schlagen mittels eines speziellen
Angriffs aus der Ferne zu. Hüten Sie sich vor diesem Angriff aus
der Ferne – der Todesprügler kann lange Tentakel aus seinen Händen
schießen, die sich ins Erdreich bohren und unterirdisch blitzschnell
wandern, um urplötzlich hervorzubrechen und Gegner zu pfählen.


KOBOLDE

Vor Jahrhunderten, als die Menschen töricht waren und Dämonenmagie
praktizierten, war es weit verbreitet, diese niederen Dämonen zu
beschwören und zu bändigen, um ihre Macht zu erlangen. Zauberer
ließen sich von der zierlichen Statur der Kobolde täuschen,
unterschätzten ihre Macht und beschworen sie häufig als
Familiare. Sobald sich der Meister von diesen schlauen und
listigen Dämonen in Sicherheit wiegen ließ und ihnen vertraute, wurde
sein Wille nicht selten von dem des „Dieners“ unterworfen, der ihn
daraufhin in Stücke schnitt und aus den Teilen mehrere Homunkuli
erschuf. Mit der Zeit wuchsen diese Homunkuli zu neuen Kobolden
heran. Wohl wissend, dass Körpergröße ein entscheidender Faktor im Kampf ist, setzt der
Kobold Magie ein, um zu teleportieren und einen Gegner aus der Ferne anzugreifen, aus

einer
befestigten Turmposition heraus, manchmal sogar vom Rücken einer großen Bestie herab.


VERFAULTE ENTWEIHER

Diese bösen, abscheulichen Bestien erfüllen sogar die
schwarzen Seelen von Baals Truppen mit Furcht. Der
Entweiher kann nicht nur teuflische Angriffe mit seinen
rasiermesserscharfen Vorderbeinen durchführen, er vermehrt
sich auch nach eigenem Gutdünken, indem er in der Nähe
eines unaufmerksamen Dämons verweilt und die Höllenbrut
parasitär mit Schmerzwürmern infiziert. Diese Schmerzwürmer
dringen sofort ins Gehirn des Wirtes vor und werden dick und
fett von den bösen Gedanken des Unholds. Wird das Monster
getötet, während die Würmer reifen, fressen sich die Parasiten
durch das Gehirn der Bestie und verlassen den Schädel auf der
Suche nach einem neuen
Wirtskörper.


SUKKUBI

Diese Dienerinnen von Andariel glaubte man zwar in der
Schlacht unter Tristram ausgerottet, doch Baal hat seinen
persönlichen Harem auf den Berg Arreat losgelassen und
bedient sich ihrer Zauberkräfte, um seinen Wunsch nach
Herrschaft über das Reich der Sterblichen zu erfüllen.
Sukkubi gehören zu den eifrigsten Dienerinnen ihres Herrn. Sie
sind von einem unstillbaren Durst nach Blut erfüllt, besonders
nach dem von Menschenmännern, und ziehen mit einer
Leidenschaft und Freude in die Schlacht, wie man sie bei
Dämonen nicht oft findet. Im Kampf sind sie schnell und
wendig und ziehen es vor, ihre Opfer mit einem diabolischen
Fluch aus der Ferne zu schwächen, durch den die Betroffenen
Leben statt Mana verlieren, wenn sie ihre Fertigkeiten einsetzen. Ist
ihre Beute erst einmal geschwächt, holen die Sukkubi zum
tödlichen Schlag mit ihren langen, gekrümmten Krallen aus.
 
Interessant (Thread-wieder-hoch-hol)

Und wer sich für die wahren Hintergründe und Legenden der Wesen interessiert .. schaue in meine Signatur.
mfg Hyde

@OlfNhob: Weiß ich doch ;) ich mach hier doch bloß Werbung für meinen eigenen Thread, da sich hier sicher einige Freunde von Monstern und Legendenwesen rumtreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir haben das hier eigentlich nur aus einer englischen Quelle übersetzt, außerdem hat es keinen Bezug zur Realität, wie bei dir ;)
Wir haben eher einen Sanktuariotechnischen Ansatz gewählt.
 
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