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Die Mosaiksin

CAD

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Die Mosaiksin​


Die Mosaik-Assassine hat den Hammerdin als den wohl umstrittenste D2-Char abgelöst. Absurd hoher Schaden für den überschaubaren Preis einer Gul je Klaue ist ein Faktor dafür, die anderen sind technischen Probleme mit den Skills und die vielleicht nicht optimale Umsetzung der an sich sinnvollen Aufwertung eines kaum genutzten Fertigkeitenbaums.

Blick zurück: Bis zur Einführung von Mosaik wurden die meisten MA-Skills der Assassine kaum genutzt, und das aus gutem Grund. Zum einen war der Schaden wenig beeindruckend, zum anderen sind sie wohl die mechanisch anspruchsvollsten Fertigkeiten. Um sie wie vorgesehen zu nutzen, muss zuerst einer der Charger-Skills aus der linken oder mittleren Reihe aufgeladen werden, um dann mit einem Finisher aus der rechten Reihe den kombinierten Schaden zu entladen. Vor allem bei Phönix-Schlag setzt das auch noch voraus, das richtige Element aufzuladen – eine Ladung ist Feuer, zwei sind Blitz, drei Kälte. Weil diese Komplexität in keinem Verhältnis zum Ergebnis stand, war in Legacy nur eine MA-Fertigkeit auch nur einigermaßen beliebt: Der Level 1-Mehrfachkick. Er wurde allerdings nach Vorstellung der Spieldesigner ‚falsch‘ verwendet, und zwar ohne Aufladungen. Als einer der schnellsten Angriffe eignete er sich stattdessen vor allem, um Vernichtenden Schlag (CB) und Elementarschaden von der Ausrüstung anzubringen. Zu Beginn von D2 Resurrected erlebte der Skill seine wohl weiteste Verbreitung, weil dank eines Bugs keine Angriffswert-Abfrage erfolgte – es traf also praktisch jeder Schlag. Das hätte man zwar auch als Feature eines sonst nicht gerade übermäßig beliebten Charakters beibehalten können, wurde aber vorerst wieder abgeschwächt: Nur mit Aufladung per Charger-Skill haben Finisher weiterhin die optimale Trefferchance.

Das alleine machte die Charger aber nicht wirklich sinnvoller, die mechanischen Grundprobleme blieben: Niemand will erst mit ein bis drei ziemlich schwachen Schlägen aufladen, um dann Schaden auszuteilen, der gerade so auf dem Level eines Standard-Treffers anderer Builds wie etwa der Javazon liegt – und wo mit jeder Nutzung eine Ladung verloren geht.

Technisches​


Statt die Mechanik der Martial Arts-Skills grundsätzlich zu verbessern, entschied sich das D2R-Team für die eindimensionale Lösung: ein neues Runenwort. Nachdem noch der erste Versuch auf dem Testserver ernüchternd ausfiel, wurde Mosaik so gestaltet, dass bei zwei getragenen Klauen die Charger beim Zuschlagen nicht mehr verbraucht werden. Heißt: Bei 6 Tritten der Drachenkralle hat jeder den immensen Schaden von beispielsweise Phönix-Schlag zusätzlich, sofern man davor einmalig aufgeladen hat. Und nicht nur das: Man kann beliebig viele verschiedene Charger aufladen, und jeder Treffer setzt den 15-Sekunden-Timer zurück, nach dem die Ladungen verfallen. Das heißt, man kann sich mit einmaligem Aufladen der Charger etwa durch das gesamte Cow-Level treten, ohne je neu laden zu müssen.

Das zumindest im Optimalfall, im schlechtesten muss man nämlich das Spiel oder den gesamten Rechner neu laden. Das elementare Feuerwerk neigt dazu, PCs übermäßig zu belasten und zum Absturz zu bringen. Besonders anfällig hierfür ist der erste, also Meteor-artige Phönix-Schlag, bei dem mit einigen Sekunden Verzögerung, dann aber pro ausgelöstem Treffer ein Einschlag erfolgt. Das Ergebnis ist entweder nur Lag oder schlimmeres – weshalb dieser Guide den Fokus im Zweifel auf die Stabilität des Rechners statt auf etwas mehr Schaden legt. Auch sehr gute Hardware scheint das Problem übrigens nicht zu umgehen, aber durch reduzierte Einstellungen lassen sich die Fehler reduzieren (siehe das unten verlinkte Video). Zusätzlich lässt sich durch die Spielweise die Beanspruchung des Rechner reduzieren, z.B. indem man sinnloses Dauerfeuer vermeidet oder aus der Zone mit vielen Animationen herausteleportiert. Kleine Verzögerungen beim Laden bestimmter Gebiete oder Monstergruppen können trotzdem auftreten, wenn der Rechner noch das letzte Mosaik-Feuerwerk fertig berechnet.

Aber selbst, wenn man die PC-Performance, sind die mechanischen Probleme der MA-Builds mit Mosaik nicht komplett verschwunden. Man muss weiterhin vor Nutzung aufladen, was bei bis zu 6 Skills Zeit in Anspruch nimmt. Jede Verzögerung kann dazu führen, dass der Aufladungs-Prozess neu gestartet werden muss. Neben solchen, die man einigermaßen in der Hand hat (z.B. Söldner wiederbeleben lassen, Inventar leeren usw.) gibt es auch einige, die das Spiel vorgibt. Besonders kritisch sind hier die Pausen vor Diabolo im Chaos Sanctuary und die nach der 3. und 5. Welle bei Baal. 3. deshalb, weil das Verschwinden der Hydren länger dauert als normale Wellen, die 5., weil auch noch die Strecke zu Baal zurückgelegt werden muss. Das lässt sich durch einen kurzen Sprung aus dem Thronraum teils überbrücken, aber allgemein leidet das Spielgefühl unter solchen eigentlich unnötigen Stressfaktoren.

Im Vergleich​


Angesichts dieser Haken würde ich auch nicht sagen, dass die Mosaiksin so viel besser als alle anderen Builds ist, dass sie unbedingt eine Anpassung bräuchte – die technischen und mechanischen Probleme wären viel wichtigere Gründe für einen Patch, wobei das in 2.7 noch nicht passiert ist (dafür hat der Fix für Next Hit Delay dem Build sogar noch geholfen). In den meisten Fällen ist die gesamte Geschwindigkeit des Builds ungefähr mit einer Javazon oder einer Blitz-Sorc vergleichbar, was man durch mehr Schaden gewinnt, verliert man durch Aufladen, das gilt meiner Meinung nach auch in vollen Spielen. Erst bei Über-Bossen mit ihren extrem hohen Lebens-Pools sorgen die kombinierten Charger für einen Schaden, der selbst Smiter alt aussehen lässt. Videos mit toten Diabolos innerhalb von Sekunden finden sich diverse und haben sicher dazu beigetragen, dass der Build als zu stark eingeschätzt wird, ohne, dass die Schwächen angemessen Berücksichtigung finden.

Trotzdem zeigt diese Auswahl schon, dass die Mosaiksin mit den besten Builds in D2R konkurriert und sich dabei ziemlich gut schlägt – deswegen braucht sie auch unbedingt einen Guide hier, finde ich. Der Vergleich mit anderen Blitz-Chars ist deswegen naheliegend, weil die zweite Phönix-Ladung als die beste gilt und darauf die meisten Builds ausgerichtet werden. Die klassische Java oder die Infinity-Amazone würde ich als die ähnlichsten Builds ansehen, wegen des vergleichbar hohen Schadens, der Kombination von physischem und elementarem Schaden und der Tendenz zur Fortbewegung per Fuß oder bestenfalls langsamem Teleport. Assassinen sind genauso wie Amazonen allgemein nicht die schnellsten Chars in Sachen Cast Rate, und der 102fcr-Breakpoint ist mit dem für Mosaik gebrauchten Gear nicht ohne Probleme zu erreichen.

Die verschiedenen Schadensarten im MA-Baum sorgen außerdem dafür, dass man noch verschiedene Builds bzw. Ausrüstungsformen unterscheiden kann. Die grundlegende Frage ist, welchen Finisher man wählt. Für die schnelle Fortbewegung ist Drachenflug gesetzt, aber zum dauerhaften Schaden anbringen durch den Cast Delay nicht geeignet. Stattdessen sind Drachenkralle oder Drachenschwanz die möglichen Haupt-Angriffs-Fertigkeiten. Der Dauertritt ist durch seine hohe Geschwindigkeit die naheliegende und hier vorgestellte Variante, aber auch der zusätzliche Feuerschaden aus Dragon Tail weist interessante Möglichkeiten auf. Zusätzlich hat aus meiner Sicht neben der Light-Variante auch die Kälte-Variante der Mosaik-Kicksin ihre Berechtigung, die zwar weniger Schaden austeilt, dafür leichter zu spielen ist: Kälte friert die meisten Gegner – z.B. ganze Kuhherden – problemlos ein, und als letzter Charger der Phönix-Reihe gibt es weniger Schwierigkeiten, hier den richtigen zu treffen. Mit der Kälte-Version verliert man aber erheblich Schaden zumindest im Vergleich mit Blitz in Highend-Ausrüstung (Griffons, Infinity).

Grundsätzliche Fragen​


Wie aus diesen Überlegungen schon deutlich sein sollte, gibt es meinem Eindruck nach (noch) nicht die definitive Antwort, wie die Mosaiksin gespielt wird. Viele Entscheidungen hängen natürlich auch vom verfügbaren Ausrüstungsstand und den geplanten Farmgebieten ab. Hier ist natürlich auch Input in den Kommentaren erwünscht, bei einem relativ neuen und komplizierten Build ist immer an verschiedenen Stellen Luft nach oben.
  • BoS oder Fade?
Die Grundfrage jeder Assassine, an der alles weitere ausgerichtet werden muss, die aber gleichzeitig auch vielen anderen Faktoren wie Gear, Farmgebieten usw. abhängt. Da ein sinnvoller Kickspeed auch ohne Tempoblitz/BoS zu erreichen sein sollte, ist vor allem die Fortbewegung entscheidend. Prinzipiell gilt: Mit Enigma verliert BoS an Wert. Aber im Cowlevel haben die Resistenzen von Verblassen/Fade auch wenig Nutzen. Nachdem aber sowieso kaum die Möglichkeit besteht, mehr als je einen Punkt zu vergeben, also kann man problemlos je nach Gebiet zwischen den BoS und Fade wechseln.
  • Welche Skills sind nicht sinnvoll? (Schatten+Traps)
Vielleicht erst das einfachste in aller Kürze: Venom und Traps bringen keinen sinnvollen Schadenszuwachs. Selbst der bei vielen Assas naheliegende eine Punkt in Todeswächter ist wohl Verschwendung.
Die übrigen Schatten-Skills sind überlegenswert, aber zumindest im Highend-Bereich sehe ich wenig Sinn in Schattenkrieger bzw. -meister und Mindblast - es sei denn, man möchte den von Santa Claws in der Diskussion hier beschriebenen Konversions-Trick nutzen, um die Zeit bis zum Diablo-Spawn zu überbrücken. Das heißt: Als Pflichtskills bleiben BoS oder Fade und Klauenblock im Schatten-Baum.
  • Welche Charger sind sinnvoll?
Zur Übersicht vielleicht erst eine Gruppierung: Es gibt die beiden physischen Charger (Tiger und Cobra), die drei verschiedenen elementaren auf der linken Seite und zuletzt Phönix-Strike. Die physischen sind in Sachen PC-Überlastung vergleichsweise harmlos, aber leider auch für die Gegner. Ihr Mehrwert besteht vor allem im Leech, der Stabilität bedeutet, und zur Immunenbekämpfung.
Phönix, entweder in der Blitz- oder der Kälte-Aufladung wie oben beschrieben, ist als wichtigster Schadenszauber gesetzt.
Die Frage ist also eigentlich: Wie viele der Elementarcharger im linken Pfad sind sinnvoll? Das hängt wie beschrieben vom PC ab, aber auch vom Schadensbedarf. Bei Highend-Ausrüstung ist Blitz-Phönix aus meiner Sicht fast schon ausreichend, danach kosten mehr Charger eher Zeit durch das Aufladen. Feuerfäuste bringt noch den Haken mit, dass es physischen durch Feuer-Schaden ersetzt. Ab Level 34 zu 100%, was dann Leech verhindert - aus meiner Sicht zu viele Nachteile, um Punkte und Zeit zu rechtfertigen. Feuer fliegt also für mich komplett raus. Will man auf einen Sunder verzichten, ist Blades of Ice noch eine sinnvolle Addition. Alle anderen nutze ich höchsten ins bestimmten Situationen wie bei Doppel-Immunen.
  • Wie viele Punkte in Finisher/welche Skillreihenfolge?
Einen Punkt in Drachenflug, maximale Punkte in Kicks – so einfach? Nein, weil es überlegenswert ist, die Zahl der Tritte nicht zu maximieren. Bei einem Gesamtlevel von 23 sind es erst 4, ab 30 sogar 6 Tritte in einer Serie. Für die normale Kicksin, die etwa die UT-Bosse mit Crushing Blow bearbeiten will, ist die höhere Zahl erstrebenswert. Die Zahl der Angriffe pro Sekunde wird so erhöht, da der letzte Tritt einer Serie länger braucht. Das ist bei Mosaik aber weniger wichtig, weil nach den ersten Kicks eine gewisse Verzögerung entsteht, bis der Schaden der Charger wirklich wirkt. Das sorgt oft für Overkill und damit überflüssige Animationen. Für Bosse ist allerdings wieder die häufigere Frequenz von Vorteil. Auch hier sehe ich keine definitive Antwort, sondern muss einfach individuell ausprobiert werden.
Zumindest ist es überlegenswert, erst relativ spät die letzten Punkte in Drachenklaue zu setzen. Damit stellt sich die Frage, in welcher Reihenfolge man die verschiedenen Skills mit Punkten versieht. Man braucht wohl mindestens eine Zahl von 3-4 Tritten je Serie, um Mosaik sinnvoll einsetzen zu können. Mit der Nutzbarkeit des Runenworts ab Level 53 sind aber sowieso erst mal genug Punkte verfügbar (bis dahin spielt man wohl am besten als Feuer-Trapsin). Das reicht für alle Einpunktskills, 20 in Phönix und, abhängig vom Gear, genug in Drachenklaue für mindestens 4 Tritte. Der Rest kann in die bevorzugte Synergie gesetzt werden.
  • Wie steht es mit physischem Schaden? (Grundlagen der Kicksin)
Apropos Bosskill und Crushing Blow: Wie steht es mit dem Sinn von physischen Effekten für den Build? Wie oben angesprochen hat die klassische Kicksin auf ihnen beruht, und für die Mosaiksin sind sie natürlich auch nicht sinnlos. Also, zumindest diejenigen, die wirken, was weiterhin eine deutlich kürzere Liste ist als bei normalen Angriffen. Todesschlag und Schaden von Zaubern sind die beiden wichtigsten Effekte, die bei der Dtalon-Mosaiksin nur zum Aufladen wirken und entsprechend quasi zu vergessen sind (Siehe dazu auch die unten verlinkten alten Guides). wirklich geändert hat sich mit D2R neben dem schon thematisierten Wegfall des Angriffswerts wenig, nachdem die Änderungen bei Fallen den Build hier kaum betreffen. Aber, wie schon erwähnt: die Mosaiksin holt einen Großteil ihres Schadens aus den elementaren Chargern, also ist der Wert aller physischer Effekte praktisch nur für Leech interessant. Ausnahme ist Crushing Blow, was man immer gerne mitnimmt.
  • Welche Farmgebiete?
Da man die Mosaiksin problemlos (und fast automatisch) mit verschiedenen Elementen spielen kann, sind Immune eigentlich kein Faktor bei der Auswahl der Farmgebiete. Die zentrale Überlegung ist stattdessen, wo man am seltensten die Charger neu aufladen muss. Das heißt, Zwangspausen und kurze Runs vermeiden, große, dichte Gruppen sind dagegen auf der Wunschliste. Optimal sind daher das Cowlevel und Tal Rashas Gräber als Terrorzonen. Chaos Sanctuary und Weltensteinturm haben wie oben beschrieben ihre Nachteile durch die verzögerten Spawns. Trotzdem kommt man hier gut zurecht, wenn kein besser geeigneter Char zur Verfügung steht. Alle kurzen Level oder einzelnen Bosse würde ich aber eher vermeiden, dann ist mit man mit Nicht-Terror-Cows noch besser beschäftigt.
Die Fackel-Beschaffung ist tatsächlich auch möglich. Mit der Kombination aus absurd hohem Elementarschaden und Crushing Blow/Open Wounds gehört die Mosaiksin zu den besten Über-Farmern. Das ist ein eigenes Thema, was ich nur in Ansätzen beim Gear berücksichtige.
  • Wie sieht es mit der Defense aus?
Hier kann man nicht wirklich davon reden, dass das wichtigste zum Schluss kommt. Denn das Haupt-Defensivkonzept des Build ist, so stark auszuteilen, dass kein Monster mehr stehen bleibt, das dem Char wirklich schaden kann. Ansonsten hat man mit Klauenblock und den guten Lebens-Werten der Assassine weitere Vorteile schon sicher und Fade immer als Option. Nur bei vergleichsweise schlecht ausgerüsteten Chars muss man sich hier mehr Gedanken machen und entweder die Kälte-Skills intensiver nutzen (das erlaubt z.B. sichere Cowruns) oder mit Schattenmeister, Mindblast und Schattenmantel spielen. Im Lategame bekommt man aber selbst auf P7/8 normalerweise keine Probleme – nur sollten nicht im falschen Moment die Ladungen verfallen. Ihr Wiederaufladen kann vor allem für den Söldner gefährlich werden, wenn er auf einmal mit einer ganzen Horde beschäftigt ist.

Ausrüstung​

Helm
Optimal: Griffons+RBF
Nicht nur wegen der Blitz-Boni, sondern auch wegen FCR gern gesehen. Klares Optimum und gleichzeitig bestes Argument für einen Blitz-Fokus.

Alternative: Nachtschwinges Schleier/Nightwings+RBF
Wenn es in Richtung Kälte gehen soll. Aber damit ist der 102 FCR-Breakpoint praktisch nicht zu erreichen.

Alternative: Flamme
Der dritte Elementar-Helm ist natürlich auch denkbar, wenn man den Fokus auf Feuer legen will. Da ich das aus PC-Performance-Gründen vermeiden würde, ist Flamme hier eher der Vollständigkeit halber genannt.

Alternative/Budget: Seltener Reif mit FCR und/oder FRW
Hier gibt es natürlich sehr schöne Möglichkeiten, die aber selbst im Optimalfall nicht an Griffons herankommen.

Budget: Kiras Wächter
Sollte man den Build auch fürs Fackel-Farmen nutzen wollen oder aus anderen Gründen massive Resistenz-Mängel haben, bekommt man von Kiras ein gutes Defensivpaket.

Budget: Harlekinskrone
Der Bonus zu MF und die sonstigen Stats sind fast immer gut zu gebrauchen – außer für die bevorzugten Farmgebiete der Mosaiksin. Cows und Gräber sind vor allem für Rohlinge und Runen interessant, weniger für Uniques.

Waffen
Dual Mosaik
Sicher eine sehr überraschende Wahl für diesen Guide… Trotzdem gibt es hier einiges zu beachten. Der Build ist erst mit zwei Mosaiks wirklich sinnvoll, weil bei einer Klaue die Charger noch zu 50% verloren gehen. Die zweite wichtige Frage ist die nach den optimalen Bases und damit der Kick-Geschwindigkeit. Vor Patch 2.7 gab es vereinzelt die Überlegung, absichtlich langsamer zu bleiben, um Next Hit Delay-Probleme zu umgehen. Das war wahrscheinlich nie optimal und ist jetzt erst recht überflüssig.
Der physische Schaden der Klaue ist auch nebensächlich, schließlich wird größtenteils zugetreten und Elementarschaden verteilt. Die Klaue in der Haupthand sollte also möglichst leicht und schnell sein. Die in der zweiten Hand spielt für die Kicks keine Rolle, hier kann man also auch schlechtere Bases nehmen, leichter ist natürlich trotzdem besser. Diese Anpassung bildet der Speedcalc noch nicht zu 100% ab, man kann aber einfach die zweite Hand frei lassen, um die korrekten Werte für Kicks zu bekommen. Für die Geschwindigkeit bei den Chargern müsste man sie dann wieder eintragen – aber was stört es, hier pro Run 1-2 Frames mehr zu brauchen?
Übrigens heißt es auch insgesamt: Sobald ein bestimmter Punkt erreicht ist, kann man sich weiteres IAS eigentlich sparen, und dieser Punkt liegt bei 3 statt 4 Frames pro Kick. Ob die Kick-Serie dann 3/3.../9 oder nur 3/3.../7 Frames benötigt, ist bei der Funktionsweise der Charger weniger wichtig als die Boni, die man für zusätzliches IAS aufgeben müsste. Mit Großklauen und Großkrallen (und Runenklauen bzw. Barbarenkrallen) ist die 3-Frame-Kickserie schon dank des IAS von Mosaik gesichert. Eine dieser Klauen sollte man also in der Haupthand halten, selbst wenn dafür Kompromisse bei den darauf zu findenden Fertigkeiten nötig sind.
Apropos, welche Skills sind denn überhaupt gefragt?
  • Phönix als Hauptangriff
  • Donnerklauen oder Eisklingen, falls man sie nutzen will
  • Drachenflug
  • Fade
  • Klauenblock
  • Mindblast
Level 1-Skills können normalerweise nicht auf Klauen sein, daher ist die Suche danach sinnlos.
Findet man eine möglichst gute Klaue, sollte hoffentlich auch noch der Elementar-Schadens-Bonus nicht zu niedrig rollen, aber der Unterschied ist auch hier eigentlich zu vernachlässigen. Eine Warnung zum Abschluss: Bei Rohlingen mit erhöhtem Grundschaden/erhöhter Haltbarkeit und mehreren Fertigkeiten sind sehr hohe Reparaturkosten möglich. Da man meistens zutritt, ist das nicht ganz so schwerwiegend wie bei manch anderen Builds, aber spricht im Zweifel gegen Rohlinge mit erhöhtem Schaden und/oder erhöhter Haltbarkeit.

2. Slot
Optimal: Ruf zu den Waffen/CTA+Geist/Spirit zum Teleportieren
Die langweilige, aber meistens eben beste Antwort für den 2. Slot, zumal ein gutes Spirit zum Teleportieren wichtig ist – siehe das Amulett für die FCR-Breakpoints.

Budget: Ancastklauen
Man könnte theoretisch Charger (Phönix Strike) ancasten, aber das ist bei bis zu +5 von den Mosaik-Klauen eher sinnlos. Naheliegender wären stattdessen Klauen mit Schatten-Skills für Fade, BoS und Schattenkrieger/-meister.

Sieht sehr schön aus, aber...
6PhoeClaw.png

Budget: Harmonie
Für die Gedeihen-Aura zur schnelleren Fortbewegung.

Budget: MF-Slot/Teleportslot
Davon hat der Char sonst wenig, d.h. will man gegen Aktbosse in letzter Sekunde wechseln, könnte man hier über Möwe+Reim nachdenken, oder – aus meiner Sicht durch die Doppelfunktion interessanter – über die Najs-Kombi Stab (mit Teleportladungen) und Rüstung, die MF/Level gibt.

Budget: Lower Resist-Stab
Noch eine Möglichkeit zur Bekämpfung von Immunen bzw. allgemein zur Erhöhung des Schadens. Ist aber deutlich weniger interessant als bei Ein-Element-Builds wie der Javazon.

Rüstung
Optimal: Rätsel/Enigma
Ein Build, der auf hohe Geschwindigkeit und +Skills angewiesen ist, hat natürlich hier das Optimum. Aber dank Drachenflug und BoS hat die Mosaiksin auch Alternativen zur schnellen Fortbewegung und ist nicht unbedingt auf Teleport angewiesen.

Alternative: Ketten der Ehre/CoH
Auch 2 Skills und mehr Resistenzen als die Enigma. Wenn vorhanden, sicher keine schlechte Lösung, aber nicht der Traum der Mosaiksin.

Alternative: RBF-Rüstung
Maximaler Schaden eines Elements ist am besten mit einer Rüstung voller Facetten zu bekommen. Besonders gegen Immune nützlich.

Budget: Verrat/Treachery
2 Skills und ein höheres Fade-Level als man normalerweise haben dürfte. Dafür ist IAS bei den meisten Klauen eher sinnlos.

Budget: Najs (mit Stab im 2. Slot)
Nachdem man ohne Teleport keinen FCR-Bedarf hat, kostet Najs im 1. Slot verglichen mit Vipern kaum etwas, dafür ist die 2-Teile-Set-Kombi nützlich.

Budget: Ormus
Falls man alle Charger nutzen möchte, kann man hier Schadenserhöhung für alle Element mitnehmen.

Budget: Hetze/Hustle
Wenn es wirklich schnell gehen soll, vielleicht. Aber IAS ist wie thematisiert kein riesiger Faktor, dadurch verliert dieses neue Runenwort stark an Reiz.

Eher nicht: Löwenherz/Lionheart, Rauch/Smoke, Düsternis/Gloom
Gute und relativ günstige Defensiv-Optionen, die sonst wenig bringen.

Eher nicht: Vipernmagier
Fertigkeit und Resistenzen sind an sich gerne gesehen, aber FCR bringt quasi nichts.

Eher nicht: Fortitude, Duress
Zu stark auf physischen Schaden ausgerichtet, nicht die Stärke dieser Assassine. Der erhöhte Schaden auf Kicks hier wirkt allerdings.

Handschuhe
Optimal: Magisch/Rare/Craft mit +MA-Skills und ggf. IAS
Durch die Martial Arts-Skills klar das Optimum. Falls es noch einen Frame bringt, kriegt man hier gut IAS her, sonst nimmt man lieber das beste Gesamtpaket. Das können magische Handschuhe mit +3 sein, Bloodcrafts mit +2, CB und schönen Adds, oder schlicht Rares mit +2, Resistenzen, Stats, Leech usw.

Alternative: Draculs
Für normale Mosaiksinnen unnötig, für UT wünschenswert.

Eher nicht: Hände Auflegen
Der Klassiker für Nahkämpfer ist leider unpassend. Schaden gegen Dämonen von LoH funktioniert bei Kicks nicht, völlig abgesehen vom Fokus des Builds auf Elementarschaden.

Gurt
Optimal: Spinnenmonsternetz/Arach
Der Skill und (bei Nutzung von Teleport) FCR sind nicht zu übertreffen.

Alternativen/Budget: Jeder irgendwie sinnvolle Rare/Unique/Set-Gurt
Hier kommt eigentlich alles in Frage, aber nichts kommt annähernd an den Skill von Arach ran. Wahrscheinlich ist eine defensive Wahl noch die beste Idee, z.B. Verdungo oder Ohrenkette. Im Zweifel auch Nosferatus oder Goldträger für IAS oder Trang Ouls bzw. die Todes-Schärpe für CNBF.

Stiefel
Optimal: Upped Gores
Um zumindest ein bisschen Schaden gegen Immune oder für Leech zu haben, sind Myridon-Beinschienen die beste Wahl. Gores mit dem Rezept auf Elite gebracht haben dabei die geringsten Anforderungen (156, und bringen noch etwas CB mit.
Alternative: Schattentänzer
Etwas höhere Stärke-Anforderungen, dafür Stats, Schatten-Skills (die Fade oder BoS boosten) und FHR, woran es dem Build sonst etwas mangelt

Alternative/Budget: Rares oder andere Uniques
Stehen die beiden naheliegenden Stiefel nicht zur Verfügung, verzichtet man wahrscheinlich besser komplett auf physischen Schaden und nimmt einfach die besten, die zur Verfügung stehen. Ein Upgrade zur Elite-Version ist dann auch nicht nötig. Die absoluten Traum-Myridon-Rares könnten auch im Highend-Bereich in Frage kommen, wenn die zusätzlichen Punkte in Stärke nicht mehr ins Gewicht fallen. Achtung, anders als bei Waffen haben ätherische Stiefel keinen höheren Kickschaden – es bringt also nichts, alle Beinschienen aufzuheben und dann aufzuwerten.

Eth Greaves.png
Leider nicht die Traum-Stiefel einer Kicksin, denn...
Noneth Greaves.png

Amulett
Optimal: Caster-Amulett mit 15+ oder 20 FCR
Da immer der Timer der Charger auszulaufen droht, ist die Bewegungsgeschwindigkeit für diesen Build wichtig. Im Cowlevel wird ein Frame schnellerer Teleport keine große Rolle spielen, aber für etwas längere Wege (zum Bein, zu Tal Rashas Gräbern usw.) nimmt man die höheren Breakpoints gerne mit.
Wie bei den Helmen beschrieben, ist nur mit der Kombination Griffons (oder Rare, 25 bzw. 20) und gutem Caster-Amulett (15-20) der 102er-Breakpoint sinnvoll zu erreichen, und das auch nur im 2. Slot mit Spirit (35, der Rest von Arach und Ring, insgesamt 30). Gleichzeitig ist aber auch 65 im ersten Slot überlegenswert, ohne auf 102 im 2. zu kommen: Das geht mit Griffons, 20er-Craftamulett und Arach, erlaubt dann noch einen Skill-Ring mehr und erspart den Slotwechsel.

Alternative: Maras
Skills, Stats und Resistenzen – die beste Lösung, wenn FCR keine Rolle spielt.

Alternative: Zorn des Hohen Fürsten/Highlords
Bei IAS-Bedarf mit Skill und Blitz-Resistenz überlegenswert, aber da Todesschlag wenig bringt, nicht die erste Wahl.

Budget: Magisch/Craft/Rares
Alles mit Skills, Stats und Res kommt in Frage.

Ringe
Optimal: Rabenfrost/Raven
CNBF ist Pflicht und der Raven wie so oft die beste Option dafür. Von einer RBF im Helm dürfte man mehr haben als von einem Skill-Ring, d.h. dort eine Cham zu versenken, ist keine gute Idee.

Optimal: Rare mit FCR
Je nach FCR-Bedarf sollte ein SoJ bzw. BK oder eben ein seltener Ring mit FCR an den zweiten Finger (die zweite Hand?). Letzter bietet sich auch noch als Quelle für Leech an, falls man sich das Ancasten von Cobra-Schlag sparen will.

Optimal: Skillring (Bul Kathos’/Stein von Jordan)
Die beste Lösung ohne FCR-Bedarf – welcher, spielt keine große Rolle.

Inventar
Fackel und Anni sind natürlich gesetzt, falls vorhanden. Bei den anderen beiden Unique-Zaubern bin ich skeptischer – Light-Sunder sind mit Infinity für einen Großteil der Immunen unnütz, und die Mosaiksin hat sowieso mehrere Elemente, um jeden Gegner kleinzukriegen. Also lieber nicht in die Situation kommen, die Resistenzen ausgleichen zu müssen und auf einen Skiller zu verzichten, im Zweifel kann der Sunder auch in den Würfel. Gheeds ist für das Cow-Level nicht gerade optimal, dort will man ja eher Rohlinge als magisches. Ansonsten: MA-Skiller, bis der Inventar voll ist, und kleine Zauber für das, was noch fehlt.

Söldner​

A2-Machter

Waffe


Optimal: Infinity
Für Elementarbuilds unschlagbar.

Budget: Schnitters/Reaper’s
Der Söldner sollte möglichst stabil sein, damit er überlebt, während man auflädt. Altern und gute Leech-Werte sind dafür immer gerne gesehen.

Helm
Optimal: Vampirblick/Tal Mask/Andariels…
Die diversen Helme mit Leech

Alternative: Flamme
Falls es mit den Resistenzen auf dem Char selbst sehr eng wird, ist die Aura von Flamme immer eine Überlegung wert. Dann muss von der Rüstung oder der Waffe allerdings Leech kommen.

Eher nicht: Heilung
Interessant für Chars, die den Effekt von Gift und Flüchen reduzieren wollen, aber dafür hat die Mosaiksin eine Alternative in Fade. Die Reinigungs-Aura überschneidet sich hier zu stark.

Rüstung
Optimal: (eth upped) Duriels, Gladiator, Verrat/Treachery…
Die klassischen eher defensiven Rüstungen sind hier sehr gut geeignet.
Alternative: (eth) Fortitude
Den höhere Schaden brauch der Build eigentlich nicht, aber das Gesamtpaket ist natürlich immer interessant.

A5-Frenzy

Waffe


Optimal: Pest/Plague

Budget: Gesetzesbringer/Lawbringer

Rest: Sazabis Set komplett

So oder so ähnlich könnte ein etwas billigerer Söldner aussehen, der während des Aufladens der Charger genug Stabilität mitbringt.

Beispielsetups​


Budget MF
Helm: Harle PT
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Najs
2. Slot: Najs
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Goldwrap
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis

Budget Cows

Helm: Rare Reif mit Skills und FRW
Waffen: 2*Mosaic
Rüstung: Treachery
2. Slot: Harmony
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Arach
Stiefel: Gores
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis

Highend MF

Helm: Harle PT
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity

Highend Allround/Cows (mein aktuelles Setup)
Helm: Griffons RBF
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Upped Gores
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity


Weiterführende Links:
  • Infos zu Performance-Problemen bei Mosaik und Mitteln dagegen:
(Auf dem Kanal gibt es auch diverse weitere Build- und Gameplay-Videos zum Charakter)
Mich überzeugt weder der Einsatz von Maras noch vom Sunder, aber das ist natürlich auch spielbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab ich drauf gewartet, Danke, dass das endlich mal an einer Stelle zusammengefasst ist!

Dann mal losgelesen.
 
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Reaktionen: CAD
Beim groben drüberlesen erstmal:
  • Erwähnen das FoF pro Level 3% physischen Schaden in Feuerschaden umwandelt und man sich damit potentiell den Leech kaputt macht.
  • Drachenkralle würde ich inkl. +Skills mind. 12 (3er Serie), max. 18 (4er Serie) ansetzten. Treffen tun wir ja sowieso mit den Charges.
  • Hustle seh ich wegen dem FRW vor allen +1 Rüstungen. Denn je schneller wir unterwegs sind, desto besser können wir unsere Charges halten. Daher auch unbedingt Harmonie erwähnen für den Zweitslot. Ansonsten ist das Evade auch noch ziemlich gut.
  • Stiefel: Upped Gores sehe ich nur für UT als Optimum, im regulären Spiel reicht uns auch der Leech mit Cobrastrike in Kombination mit zB. Wartravelers, Aldurs, non-upped Gores
  • Cloak of Shadows (Defense Senkung) ist super um die korrekte Phx Ladung zu erwischen ohne wie ein Streamern00b seine Klaue auszuziehen.
  • Mindblast ist Pflicht - durch das konvertieren kann man im CS seine Charges bis zum Diablo Spawn halten. (Am letzten Siegen ein Bossminion konvertieren -> Mit Bosskill den Tod aller Minions im CS auslösen und den Diablo Spawn einleiten -> Bossminion wird wieder feindlich -> Finishen -> Diablo legen -> ??? -> Profit)

Ansonsten ganz gut soweit :D
 
Danke, auf jeden Fall ein paar überlegenswerte Punkte.
-FoF baue ich noch ein, Harmonie habe ich schon.
-Drachenkralle ist imo wie beschrieben von Gear und Situation abhängig, da würde ich meine Beschreibung erst mal lassen. Ich bin aktuell bei vollen 6 Kicks, nutze den Build aber auch nur noch in P7 Cows/Gräbern. Gefällt mir besser als die ~4, die ich vorher hatte. Für welchen Modus hältst du 4er für Maximum bzw. hast du da irgendwelche Tests?
- In welchen Setups hältst du Hustle für wirklich passend? Mit Fade oder BoS und in welcher Preisklasse? Aber gut, wenn du es sinnvoll findest, upgrade ich es mal zu Budget. Eigentlich bin ich für schnellere Bewegung ja immer zu haben :D
-CoS überzeugt mich nicht so ganz, man kriegt die richtige Ladung ja auch mit einmal entladen im CTA-Slot. Nur dafür verschwende ich die Punkte nicht. Aber eine kleine Sammlung von Tricks zur Mechanik finde ich eigentlich eine gute Idee.
-Wozu normale Gores, wenn man eh 156 Str vom Monarchen (den man sowieso zum teleportieren braucht) hat? WTs finde ich fürs Cowlevel nicht optimal. Aldurs haben auch nichts speziell sinnvolles für den Build. Upped Gores sind für mich so das Minimum, dass man mit dem physischen Teil zumindest noch ein bisschen was anfangen kann, und kosten verglichen mit den Alternativen nicht so viel. Aber klar, sie sind nicht so wichtig wie bei der alten DTalon-Kicksin.
-Die Mindblast-Idee finde ich einerseits interessant, andererseits verschwendet es halt auch einige Punkte. Ich hab die ganze Reihe nicht geskillt. (Dazu kommt: CS ist für mich für 105 fcr-Builds reserviert, weil nur die das Siegel-Getrickse wirklich effizient hinbekommen, was imo die mit Abstand effizienteste Farmmethode dort ist... aber wenn man nur einen Build in der Ladder spielt, hat man den Luxus natürlich nicht.) Im Optimalfall kriegt man es von einer Klaue, also werde ich es wohl auch noch mit reinpacken...

Allgemein: Ich werde wahrscheinlich noch 2-3 Beispielsetups einbauen. Hat jemand einen in sich schlüssigen Vorschlag für die Preisklasse unterhalb des Ber/Jah-HR-Bereichs?
 
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Ich spiel zur Zeit noch im "Budget-Bereich", kann aber auch im 8er Game ganz gut clearen (Non TZ CS z.B.). 5er Game TZ geht auch. Also die Richtung ich mach TZ, die anderen CS.

Drachenkralle: Bis p5 würde ich wahrscheinlich nicht höher als 4er Serie gehen (Im Budget Bereich), wobei es mit ner 3er Serie auch super klappt. Ist ja nicht so das wir so viele Frames verlieren wenn wir zu ner 2ten Reihe ansetzen. Mit besserem Gear wird sich das denke ich nicht sonderlich verschieben.

Mein Setup war jetzt der Übergang von Fire Trap auf Mosaic, im Endeffekt sehr günstig. Im Moment tatsächlich auch weil ich zu faul bin ein paar Sachen zu traden :ugly: Flickering Flame aufm Kopf, Hustle, +2 Amu, Raven+@res Ring, Craft Gloves (leider noch ohne MA Skills), Credendum, Natalya Stiefel, Anni, Fackel, keine Skiller. Und ich werd mein Hustle wahrscheinlich erst mit der Eni in Rente schicken, einfach weil das FRW genial ist und mit CTA der Movespeed im Zweitslot wegbricht. Skillung ganz einfach: CoT, BoI, Phx max, FoF incl. + Skills auf 30 und DTalon die 3er Serie. CoS, MB, BoS, Fade & WB. Spielen tu ich eigentlich nur mit BoS. DF & DS (DS aber auch nur für Nihla) von den Klauen.

Punkte Verschwenden für CoS & MB, naja ich lauf im Moment mit 19 ungenutzten Punkten rum :hammer:

Gut, wenn du mit 102 im Zweitslot portest, dann hast du die Str, oder wenn du auf die Str sowieso schon kommst. Wenn du mit 65 im Mainslot portest brauchst die nicht zwingend (CtA mit Random +1 Schild im Zweit). Kommt halt wieder bisschen drauf an. WT sind halt außerhalb vom Cowlevel super, der physische Teil geht sowieso unter.

Mal so ein Setup in den Raum geworfen:

Harle, Hustle, Arach, 3/20 Gloves, WTs, Raven+X, Random +2 oder Maras, Harmonie im Switch.

Von da aus kann man imho noch sehr gut variieren und abweichen bzw. aufrüsten.
 
Gut, man könnte den Gear-Part also auch weglassen und einfach sagen: 2 mal Mosaik, Rest, was immer euch vor die Füße fällt, und es passt schon :D
BoS, Hustle und Harmony (+Stiefel mit FRW) klingt für mich etwas übertrieben. Zumal man ja zwischen den Gegnern auch noch Drachen-fliegt.
Mit Hustle und/oder BoS sind jedenfalls 3/20er Handschuhe eine unnötige Investition, das IAS bringt ja nichts mehr. Ich habe jetzt sogar ohne beides meine IAS-CB-Crafts (mit nur +1 MA und 20 IAS) rausgeworfen für IAS-lose CB-Crafts. Sobald man im 3/3/...x-Bereich ist, sehe ich da den Mehrwert nicht mehr so richtig. Vielleicht erklärt das, wieso ich lieber eine längere Serie habe.
 
Sehr schöner Guide.Wenn du ihn soweit fertig hast kommt er in die Guide-List.
 
Danke! Habe jetzt noch Beispielsetups eingebaut und da hoffentlich Santa Claws' Input berücksichtigt, indem ich zwischen MF und Cows unterscheide... dann gibt es für WTs und Gores einen Platz.
Über weitere Vorschläge freue ich mich natürlich weiter, sonst würde ich wohl in den nächsten Tagen noch ein bisschen mehr zur Spielweise schreiben und dann wäre das Ding fertig.
 
Guter Guide, der das wesentliche abdeckt und sich nicht endlos zieht ;)

Letzte Ladder habe ich noch eine High end Mosaic Sin gebaut, aber diese Ladder habe ich das ganze Setup Richtung Budget belassen, um fix in Multiplayer Games/Annis zu Farmen und dann den fire Dudu auszustatten.

Meppel und Baal haben mir beim durchspielen direkt nen Occy und Arach gedropped :D
Dadurch hatte ich quasi direkt das Setup stehen.

War auch kein Problem, mit Hustle, 2 Skill Gloves, 2 Skill amu und Mütze.
2 x Gul/Mal waren die höchste Investition und der Rest war im Lum/PG Bereich.

So günstig kann man wirklich mit keinem Build in höheren Playercounts Farmen.

Mir persönlich hat der MA Build pre Mosaik mehr Spass gemacht, aber es ist natürlich schön zu sehen, dass es einen ziemlich starken Sin build gibt, da die Trapsin noch nie so richtig meins war, außer zum durchspielen und Leveln.

Edit: ich sehe fürs normale Farmen auch upped WT's vorne und gore's relativ unnötig, MF nimmt man ja gerne mit :)
 
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Super Guide, vielen Dank dafür.
Ich überlege gerade das Ganze solo selffound zu spielen, da ich MA noch nie ernsthaft gespielt habe.
Das hat mir beim FOTH Zealer 100 mal mehr Spaß gemacht, als einfach nur zu Leveln und dann seinen Kram anzuziehen.
(Obwohl ich die Runen für Mosaik wohl von ihm sponsorn lassen würde, da es sonst echt zu lange dauert).

Leveln würde ich wohl auch direkt MA. Bis Hölle dürfte das ja locker reichen ohne 2x Mosaik.
Dazu ein paar Fragen:
-Ohne Mosaik verliere ich ja pro Kick eine Ladung. Heißt dass, dass ich bei einer 3 Serie alle Phönix Elemente raus haue?

-wie viel schlechter wäre Drachenkralle als finisher? Gefällt mir irgendwie mehr.

-Todeswächter und Schattenmeister wären in meinem Fall sinnvoll, oder?

Danke für die Inspiration
 
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Wenn es dir mehr um die Reise als um das Ziel geht, ist MA bis Mosaik sicher auch möglich. Das fand ich leider anfangs furchtbar zäh und habe es dann sein lassen. Als Trapsin erst mal Selffound zu spielen wäre sicher auch eine Überlegung wert, wenn du lieber nicht gleich Zeug reinmulst. Die 2 Gul findest du jedenfalls zu 99% nicht vor Baal Hell, also wird es ganz ohne Zufüttern schlecht gehen.
Vielleicht haben aber andere mehr Erfahrung mit MA selffound und können dir z.B. auch mit deiner 2. Frage weiterhelfen... Auf die 1. ist die Antwort jedenfalls ja. Bei 3. würde ich zum Schatten ja sagen, bei Todeswächter finde ich schwierig einzuschätzen. Du brauchst die Punkte ja umso mehr, und Flächenschaden sollte nicht das Problem sein.
 
Danke für die schnelle Antwort.
Ja, es geht mehr um die Reise und das "Groß werden". Einfach gutes gear anziehen und dann Baalruns und TZ laufen bis man keine Lust mehr hat, reizt mich nicht besonders.

Die MALs und GULs werden wohl "zufällig" aus der Kiste fallen, sonst wird das wirklich nichts.
Ansonsten habe ich vor, komplett selffound zu spielen.
MA wird auch von Anfang an gespielt. Die Erfahrung ohne Mosaik will ich auf jeden fall mitnehmen.
 
ich spiele ebenfalls die ssf Kicksin in der Ladder und mir geht es genau wie tomberry. Inzwischen hat sie sich bis A4Hell durchgekämpft (derzeit Lv80). Mosaik hat se bisher auch noch keine, obwohl ihr in A1H eine Gul gedroppt ist, ich glaube auf dem Weg zur Gräfin. Mal fehlt noch, ebenso eine Base, die ich, angesichts der Seltenheit der Runen, verwenden würde.

Equipment ist ssf-entsprechend grottig. Highlights sind ein LH in einer Dämonenlederrüstung und eine auf exceptional upped Sigon's, für den Kickschaden, und gibt im Verbund mit den Handschuhen 30IAS. dann noch Cnbf von einem (ebenfalls geuppten) T&T Gurt. CB hab ich nix, das macht sich schmerzhaft bemerkbar.

Die Kickse war bis A4Alptraum als Feuertrapse unterwegs, bis die ersten FIs den Spielfluß verzögert und in A1H gänzlich zum Erliegen gebracht haben.

Ein zwischenzeitlicher Respec auf eine Hybride mit TS+DT mit LS+DS war letztlich unerfolgreich, daher der zweite Respec auf PHX, COT und DS gemaxxed, dazu TS im Aufbau und die üblichen L1 Schattenfähigkeiten. Den Machter-Merc habe ich gegen einen Freezer getauscht, damit steht der Build einigermaßen, im Überlebensmodus. Zufrieden bin ich immer noch nicht, aber ich glaube, es liegt mehr an den (fehlenden) Items als an den Skills. Nächstes Ziel für den Merc ist Gehorsam, sobald ich eine vernünftige base finde.

Inzwischen habe ich einigermaßen gelernt, was ich meiner Kickse zumuten kann, und wann es besser ist sich zurückzuziehen. Hauptproblem sind im Moment am ehesten AR, da doch einige Schläge danebengehen, und nicht immer klar ist, ob die 3 Ladungen schon aktiv sind. Fühlt sich im Moment noch etwas Random an. Was mir auch aufgefallen ist, daß diese Kickse keine Ladungen erzeugt, wenn sie zu dicht am Gegner steht. Das kenn ich von meiner SC-NL DK-Assel überhaupt nicht.

Die Resis sind auch nicht, wo sie sein sollten. Mit Fade statt BoS geht es in den kritischen Situationen einigermaßen. Im alten Guide von Onkel Wilfried wird zu C/S mit Rhyme geraten, das probier ich evtl. mal aus.

Wegen zahlreicher Merc-Revives ist sie auch finanziell nicht auf Rosen gebettet. Mit einem inzwischen immerhin vorhandenen Gheeds und einem Schneidebogen könnte sie auf Reife und Amus gamblen, um noch ein paar +skills abzugreifen und die derzeitigen Überlieferung und Nokozan zu ersetzen.

Nach meiner Erfahrung konnte sie bis ca. Lv 75 prima in A5Alptraum leveln, von Gletscherfluß bis zum Thronsaal bis zur 3. Welle, danach wird es zäh, und Baal hat in den paar Runs, wo sie das Vergnügen miteineinander hatten, nichts gedroppt, dafür jede Menge dicke Lilas gekostet und es hat mangels CB jeweils ewig gedauert.

Vielleicht hilft das weiter, tomberry.
 
Danke für den Erfahrungsbericht.
Equip ist ssf natürlich immer Glücksspiel... Aber Mals und Guls stellt mein Pala. Sonst dauert mir das echt zu lange. Ob ich es übers Herz bringe, sie in suboptimale Klauen zu sockeln, ist ne ganz andere Frage ;)

Aber ich hab jetzt mal angefangen und bin in Akt 2 angekommen. Bisher sehr entspannt, wobei Mana gerade das Hauptproblem ist. Freue mich schon sehr auf Einsicht. Aber mit Feuerklauen und bald Donnerklauen komm ich sicher gut durch normal.

Ansonsten sind je 20 Punkte in Donnerklauen, Eisklauen und Phönix geplant, sowie 10 in Drachenkralle. Rest dann in den Tiger. Todeswächter und Schattenmeister kommen auch erstmal mit.

Das Problem mit den fehlenden Ladungen werde ich im SP hoffentlich nicht haben, mal sehen.
 
Die Kralle soll ja super sein, weil sie mit jedem Tritt der Serie die Ele-Ladungen auslöst, und bei doppel-Mosaik die Ladungen ja nicht verfallen. Sobald ich sobald bin, wechsle ich noch einmal die Skillung. Im Moment ist mir der Drachenschwanz noch lieber, weil ich dadurch Feuerschaden mache, und dieses Element sonst schlecht abgedeckt werden kann und ich diesen Skill in meiner gesamten D2-Karriere vorher noch nie gespielt hatte. Schreib mal, wie sich die gemaxten Eisklauen anfühlen, sobald Du sobald bist.

Den DS vermiß ich sehr, er nimmt viel Arbeit ab.

Ich spiele jeden Tag eine Runde Gräfin, aber nur eine, mit der Hoffnung auf Runendrops und was sonst noch so fallen mag. Überraschenderweise gibt so ein Run auch noch (ein bisserl) XP, selbst bei Lv 80. Ich erwähne es aber, weil ich mich um Lv70 herum mit diesen Runs ebenfalls sehr gequält habe, und die mit 80 jetzt trotz des schlechten Eqs doch locker von der Hand gehen. Hängt sicher mit der Leveldifferenz zusammen, aber auch mit dem zunehmenden Spielgefühl. Daher bloß nicht aufgeben!
 
Ich werde berichten.
Akt2 ist nun übrigens auch durch. Donnerklauen rocken extrem in normal. Dadurch, dass nun nur eine statt aller Ladungen verfällt, kann man sie entspannt auf 3 Ladungen halten und den halben Bildschirm wegbomben.

Sobald ich alle Skills habe und ein wenig die Varianten durchprobiert habe, melde ich mich.
Wenn bis dahin nicht eh alle D4 zocken...
 
Ich habe eine Frage zu dem Rohlingen für Mosaik: Was seht ihr muss mindestens drauf sein, damit ihr die Runen ausgebt?

Ich spiele SP und werde wahrscheinlich keine große Auswahl an Rohlingen haben, will meine hart erspielten Runen aber auch nicht verschwenden.
Vom restlichen Equipment wird es eher mittelmäßig sein. 2er Reif, 2er Amu, 3 MA geshoppte Handschuhe, Verrat, upped Gores, String, Raven und Res Ring, keine Torch oder Anni, einen Skiller habe ich gefunden. Für Ubers noch Dracs.
Ich möchte mit ihr generell überall spielen, deswegen plane ich neben Phoenix Eisklingen immer zu haben, physische Auflader wenn ich es koordiniert bekomme. Zusätzlich soll sie meine Schlüssel in Fackeln verwandeln.
 
Ebenfalls SP, ich werde nicht bauen wenn ich keinen Rohling mit +3 Phoenix Strike habe und das auf der Base GC, GT, FC oder RT.
Ob noch weitere Skills drauf sind, ist mir nicht so wichtig aber wenn dann nach der Liste von CAD.
 
Wir reden doch hier von Mosaik mit Gul und Mal, nicht Plague oder so mit Cham. Hängt natürlich davon ab, wie lange man am Spielstand schon aktiv ist, aber irgendwann sind die Runen häufiger als wirklich gute Rohlinge imo. V.a. wenn man dann eine Mosaiksin hat, die Cows auf hohem Level clearen kann.
 
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