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Die Mosaiksin
Die Mosaik-Assassine hat den Hammerdin als den wohl umstrittenste D2-Char abgelöst. Absurd hoher Schaden für den überschaubaren Preis einer Gul je Klaue ist ein Faktor dafür, die anderen sind technischen Probleme mit den Skills und die vielleicht nicht optimale Umsetzung der an sich sinnvollen Aufwertung eines kaum genutzten Fertigkeitenbaums.
Blick zurück: Bis zur Einführung von Mosaik wurden die meisten MA-Skills der Assassine kaum genutzt, und das aus gutem Grund. Zum einen war der Schaden wenig beeindruckend, zum anderen sind sie wohl die mechanisch anspruchsvollsten Fertigkeiten. Um sie wie vorgesehen zu nutzen, muss zuerst einer der Charger-Skills aus der linken oder mittleren Reihe aufgeladen werden, um dann mit einem Finisher aus der rechten Reihe den kombinierten Schaden zu entladen. Vor allem bei Phönix-Schlag setzt das auch noch voraus, das richtige Element aufzuladen – eine Ladung ist Feuer, zwei sind Blitz, drei Kälte. Weil diese Komplexität in keinem Verhältnis zum Ergebnis stand, war in Legacy nur eine MA-Fertigkeit auch nur einigermaßen beliebt: Der Level 1-Mehrfachkick. Er wurde allerdings nach Vorstellung der Spieldesigner ‚falsch‘ verwendet, und zwar ohne Aufladungen. Als einer der schnellsten Angriffe eignete er sich stattdessen vor allem, um Vernichtenden Schlag (CB) und Elementarschaden von der Ausrüstung anzubringen. Zu Beginn von D2 Resurrected erlebte der Skill seine wohl weiteste Verbreitung, weil dank eines Bugs keine Angriffswert-Abfrage erfolgte – es traf also praktisch jeder Schlag. Das hätte man zwar auch als Feature eines sonst nicht gerade übermäßig beliebten Charakters beibehalten können, wurde aber vorerst wieder abgeschwächt: Nur mit Aufladung per Charger-Skill haben Finisher weiterhin die optimale Trefferchance.
Das alleine machte die Charger aber nicht wirklich sinnvoller, die mechanischen Grundprobleme blieben: Niemand will erst mit ein bis drei ziemlich schwachen Schlägen aufladen, um dann Schaden auszuteilen, der gerade so auf dem Level eines Standard-Treffers anderer Builds wie etwa der Javazon liegt – und wo mit jeder Nutzung eine Ladung verloren geht.
Technisches
Statt die Mechanik der Martial Arts-Skills grundsätzlich zu verbessern, entschied sich das D2R-Team für die eindimensionale Lösung: ein neues Runenwort. Nachdem noch der erste Versuch auf dem Testserver ernüchternd ausfiel, wurde Mosaik so gestaltet, dass bei zwei getragenen Klauen die Charger beim Zuschlagen nicht mehr verbraucht werden. Heißt: Bei 6 Tritten der Drachenkralle hat jeder den immensen Schaden von beispielsweise Phönix-Schlag zusätzlich, sofern man davor einmalig aufgeladen hat. Und nicht nur das: Man kann beliebig viele verschiedene Charger aufladen, und jeder Treffer setzt den 15-Sekunden-Timer zurück, nach dem die Ladungen verfallen. Das heißt, man kann sich mit einmaligem Aufladen der Charger etwa durch das gesamte Cow-Level treten, ohne je neu laden zu müssen.
Das zumindest im Optimalfall, im schlechtesten muss man nämlich das Spiel oder den gesamten Rechner neu laden. Das elementare Feuerwerk neigt dazu, PCs übermäßig zu belasten und zum Absturz zu bringen. Besonders anfällig hierfür ist der erste, also Meteor-artige Phönix-Schlag, bei dem mit einigen Sekunden Verzögerung, dann aber pro ausgelöstem Treffer ein Einschlag erfolgt. Das Ergebnis ist entweder nur Lag oder schlimmeres – weshalb dieser Guide den Fokus im Zweifel auf die Stabilität des Rechners statt auf etwas mehr Schaden legt. Auch sehr gute Hardware scheint das Problem übrigens nicht zu umgehen, aber durch reduzierte Einstellungen lassen sich die Fehler reduzieren (siehe das unten verlinkte Video). Zusätzlich lässt sich durch die Spielweise die Beanspruchung des Rechner reduzieren, z.B. indem man sinnloses Dauerfeuer vermeidet oder aus der Zone mit vielen Animationen herausteleportiert. Kleine Verzögerungen beim Laden bestimmter Gebiete oder Monstergruppen können trotzdem auftreten, wenn der Rechner noch das letzte Mosaik-Feuerwerk fertig berechnet.
Aber selbst, wenn man die PC-Performance, sind die mechanischen Probleme der MA-Builds mit Mosaik nicht komplett verschwunden. Man muss weiterhin vor Nutzung aufladen, was bei bis zu 6 Skills Zeit in Anspruch nimmt. Jede Verzögerung kann dazu führen, dass der Aufladungs-Prozess neu gestartet werden muss. Neben solchen, die man einigermaßen in der Hand hat (z.B. Söldner wiederbeleben lassen, Inventar leeren usw.) gibt es auch einige, die das Spiel vorgibt. Besonders kritisch sind hier die Pausen vor Diabolo im Chaos Sanctuary und die nach der 3. und 5. Welle bei Baal. 3. deshalb, weil das Verschwinden der Hydren länger dauert als normale Wellen, die 5., weil auch noch die Strecke zu Baal zurückgelegt werden muss. Das lässt sich durch einen kurzen Sprung aus dem Thronraum teils überbrücken, aber allgemein leidet das Spielgefühl unter solchen eigentlich unnötigen Stressfaktoren.
Im Vergleich
Angesichts dieser Haken würde ich auch nicht sagen, dass die Mosaiksin so viel besser als alle anderen Builds ist, dass sie unbedingt eine Anpassung bräuchte – die technischen und mechanischen Probleme wären viel wichtigere Gründe für einen Patch, wobei das in 2.7 noch nicht passiert ist (dafür hat der Fix für Next Hit Delay dem Build sogar noch geholfen). In den meisten Fällen ist die gesamte Geschwindigkeit des Builds ungefähr mit einer Javazon oder einer Blitz-Sorc vergleichbar, was man durch mehr Schaden gewinnt, verliert man durch Aufladen, das gilt meiner Meinung nach auch in vollen Spielen. Erst bei Über-Bossen mit ihren extrem hohen Lebens-Pools sorgen die kombinierten Charger für einen Schaden, der selbst Smiter alt aussehen lässt. Videos mit toten Diabolos innerhalb von Sekunden finden sich diverse und haben sicher dazu beigetragen, dass der Build als zu stark eingeschätzt wird, ohne, dass die Schwächen angemessen Berücksichtigung finden.
Trotzdem zeigt diese Auswahl schon, dass die Mosaiksin mit den besten Builds in D2R konkurriert und sich dabei ziemlich gut schlägt – deswegen braucht sie auch unbedingt einen Guide hier, finde ich. Der Vergleich mit anderen Blitz-Chars ist deswegen naheliegend, weil die zweite Phönix-Ladung als die beste gilt und darauf die meisten Builds ausgerichtet werden. Die klassische Java oder die Infinity-Amazone würde ich als die ähnlichsten Builds ansehen, wegen des vergleichbar hohen Schadens, der Kombination von physischem und elementarem Schaden und der Tendenz zur Fortbewegung per Fuß oder bestenfalls langsamem Teleport. Assassinen sind genauso wie Amazonen allgemein nicht die schnellsten Chars in Sachen Cast Rate, und der 102fcr-Breakpoint ist mit dem für Mosaik gebrauchten Gear nicht ohne Probleme zu erreichen.
Die verschiedenen Schadensarten im MA-Baum sorgen außerdem dafür, dass man noch verschiedene Builds bzw. Ausrüstungsformen unterscheiden kann. Die grundlegende Frage ist, welchen Finisher man wählt. Für die schnelle Fortbewegung ist Drachenflug gesetzt, aber zum dauerhaften Schaden anbringen durch den Cast Delay nicht geeignet. Stattdessen sind Drachenkralle oder Drachenschwanz die möglichen Haupt-Angriffs-Fertigkeiten. Der Dauertritt ist durch seine hohe Geschwindigkeit die naheliegende und hier vorgestellte Variante, aber auch der zusätzliche Feuerschaden aus Dragon Tail weist interessante Möglichkeiten auf. Zusätzlich hat aus meiner Sicht neben der Light-Variante auch die Kälte-Variante der Mosaik-Kicksin ihre Berechtigung, die zwar weniger Schaden austeilt, dafür leichter zu spielen ist: Kälte friert die meisten Gegner – z.B. ganze Kuhherden – problemlos ein, und als letzter Charger der Phönix-Reihe gibt es weniger Schwierigkeiten, hier den richtigen zu treffen. Mit der Kälte-Version verliert man aber erheblich Schaden zumindest im Vergleich mit Blitz in Highend-Ausrüstung (Griffons, Infinity).
Grundsätzliche Fragen
Wie aus diesen Überlegungen schon deutlich sein sollte, gibt es meinem Eindruck nach (noch) nicht die definitive Antwort, wie die Mosaiksin gespielt wird. Viele Entscheidungen hängen natürlich auch vom verfügbaren Ausrüstungsstand und den geplanten Farmgebieten ab. Hier ist natürlich auch Input in den Kommentaren erwünscht, bei einem relativ neuen und komplizierten Build ist immer an verschiedenen Stellen Luft nach oben.
- BoS oder Fade?
- Welche Skills sind nicht sinnvoll? (Schatten+Traps)
Die übrigen Schatten-Skills sind überlegenswert, aber zumindest im Highend-Bereich sehe ich wenig Sinn in Schattenkrieger bzw. -meister und Mindblast - es sei denn, man möchte den von Santa Claws in der Diskussion hier beschriebenen Konversions-Trick nutzen, um die Zeit bis zum Diablo-Spawn zu überbrücken. Das heißt: Als Pflichtskills bleiben BoS oder Fade und Klauenblock im Schatten-Baum.
- Welche Charger sind sinnvoll?
Phönix, entweder in der Blitz- oder der Kälte-Aufladung wie oben beschrieben, ist als wichtigster Schadenszauber gesetzt.
Die Frage ist also eigentlich: Wie viele der Elementarcharger im linken Pfad sind sinnvoll? Das hängt wie beschrieben vom PC ab, aber auch vom Schadensbedarf. Bei Highend-Ausrüstung ist Blitz-Phönix aus meiner Sicht fast schon ausreichend, danach kosten mehr Charger eher Zeit durch das Aufladen. Feuerfäuste bringt noch den Haken mit, dass es physischen durch Feuer-Schaden ersetzt. Ab Level 34 zu 100%, was dann Leech verhindert - aus meiner Sicht zu viele Nachteile, um Punkte und Zeit zu rechtfertigen. Feuer fliegt also für mich komplett raus. Will man auf einen Sunder verzichten, ist Blades of Ice noch eine sinnvolle Addition. Alle anderen nutze ich höchsten ins bestimmten Situationen wie bei Doppel-Immunen.
- Wie viele Punkte in Finisher/welche Skillreihenfolge?
Zumindest ist es überlegenswert, erst relativ spät die letzten Punkte in Drachenklaue zu setzen. Damit stellt sich die Frage, in welcher Reihenfolge man die verschiedenen Skills mit Punkten versieht. Man braucht wohl mindestens eine Zahl von 3-4 Tritten je Serie, um Mosaik sinnvoll einsetzen zu können. Mit der Nutzbarkeit des Runenworts ab Level 53 sind aber sowieso erst mal genug Punkte verfügbar (bis dahin spielt man wohl am besten als Feuer-Trapsin). Das reicht für alle Einpunktskills, 20 in Phönix und, abhängig vom Gear, genug in Drachenklaue für mindestens 4 Tritte. Der Rest kann in die bevorzugte Synergie gesetzt werden.
- Wie steht es mit physischem Schaden? (Grundlagen der Kicksin)
- Welche Farmgebiete?
Die Fackel-Beschaffung ist tatsächlich auch möglich. Mit der Kombination aus absurd hohem Elementarschaden und Crushing Blow/Open Wounds gehört die Mosaiksin zu den besten Über-Farmern. Das ist ein eigenes Thema, was ich nur in Ansätzen beim Gear berücksichtige.
- Wie sieht es mit der Defense aus?
Ausrüstung
HelmOptimal: Griffons+RBF
Nicht nur wegen der Blitz-Boni, sondern auch wegen FCR gern gesehen. Klares Optimum und gleichzeitig bestes Argument für einen Blitz-Fokus.
Alternative: Nachtschwinges Schleier/Nightwings+RBF
Wenn es in Richtung Kälte gehen soll. Aber damit ist der 102 FCR-Breakpoint praktisch nicht zu erreichen.
Alternative: Flamme
Der dritte Elementar-Helm ist natürlich auch denkbar, wenn man den Fokus auf Feuer legen will. Da ich das aus PC-Performance-Gründen vermeiden würde, ist Flamme hier eher der Vollständigkeit halber genannt.
Alternative/Budget: Seltener Reif mit FCR und/oder FRW
Hier gibt es natürlich sehr schöne Möglichkeiten, die aber selbst im Optimalfall nicht an Griffons herankommen.
Budget: Kiras Wächter
Sollte man den Build auch fürs Fackel-Farmen nutzen wollen oder aus anderen Gründen massive Resistenz-Mängel haben, bekommt man von Kiras ein gutes Defensivpaket.
Budget: Harlekinskrone
Der Bonus zu MF und die sonstigen Stats sind fast immer gut zu gebrauchen – außer für die bevorzugten Farmgebiete der Mosaiksin. Cows und Gräber sind vor allem für Rohlinge und Runen interessant, weniger für Uniques.
Wenn es in Richtung Kälte gehen soll. Aber damit ist der 102 FCR-Breakpoint praktisch nicht zu erreichen.
Alternative: Flamme
Der dritte Elementar-Helm ist natürlich auch denkbar, wenn man den Fokus auf Feuer legen will. Da ich das aus PC-Performance-Gründen vermeiden würde, ist Flamme hier eher der Vollständigkeit halber genannt.
Alternative/Budget: Seltener Reif mit FCR und/oder FRW
Hier gibt es natürlich sehr schöne Möglichkeiten, die aber selbst im Optimalfall nicht an Griffons herankommen.
Budget: Kiras Wächter
Sollte man den Build auch fürs Fackel-Farmen nutzen wollen oder aus anderen Gründen massive Resistenz-Mängel haben, bekommt man von Kiras ein gutes Defensivpaket.
Budget: Harlekinskrone
Der Bonus zu MF und die sonstigen Stats sind fast immer gut zu gebrauchen – außer für die bevorzugten Farmgebiete der Mosaiksin. Cows und Gräber sind vor allem für Rohlinge und Runen interessant, weniger für Uniques.
Waffen
Dual Mosaik
Sicher eine sehr überraschende Wahl für diesen Guide… Trotzdem gibt es hier einiges zu beachten. Der Build ist erst mit zwei Mosaiks wirklich sinnvoll, weil bei einer Klaue die Charger noch zu 50% verloren gehen. Die zweite wichtige Frage ist die nach den optimalen Bases und damit der Kick-Geschwindigkeit. Vor Patch 2.7 gab es vereinzelt die Überlegung, absichtlich langsamer zu bleiben, um Next Hit Delay-Probleme zu umgehen. Das war wahrscheinlich nie optimal und ist jetzt erst recht überflüssig.
Der physische Schaden der Klaue ist auch nebensächlich, schließlich wird größtenteils zugetreten und Elementarschaden verteilt. Die Klaue in der Haupthand sollte also möglichst leicht und schnell sein. Die in der zweiten Hand spielt für die Kicks keine Rolle, hier kann man also auch schlechtere Bases nehmen, leichter ist natürlich trotzdem besser. Diese Anpassung bildet der Speedcalc noch nicht zu 100% ab, man kann aber einfach die zweite Hand frei lassen, um die korrekten Werte für Kicks zu bekommen. Für die Geschwindigkeit bei den Chargern müsste man sie dann wieder eintragen – aber was stört es, hier pro Run 1-2 Frames mehr zu brauchen?
Übrigens heißt es auch insgesamt: Sobald ein bestimmter Punkt erreicht ist, kann man sich weiteres IAS eigentlich sparen, und dieser Punkt liegt bei 3 statt 4 Frames pro Kick. Ob die Kick-Serie dann 3/3.../9 oder nur 3/3.../7 Frames benötigt, ist bei der Funktionsweise der Charger weniger wichtig als die Boni, die man für zusätzliches IAS aufgeben müsste. Mit Großklauen und Großkrallen (und Runenklauen bzw. Barbarenkrallen) ist die 3-Frame-Kickserie schon dank des IAS von Mosaik gesichert. Eine dieser Klauen sollte man also in der Haupthand halten, selbst wenn dafür Kompromisse bei den darauf zu findenden Fertigkeiten nötig sind.
Apropos, welche Skills sind denn überhaupt gefragt?
- Phönix als Hauptangriff
- Donnerklauen oder Eisklingen, falls man sie nutzen will
- Drachenflug
- Fade
- Klauenblock
- Mindblast
Findet man eine möglichst gute Klaue, sollte hoffentlich auch noch der Elementar-Schadens-Bonus nicht zu niedrig rollen, aber der Unterschied ist auch hier eigentlich zu vernachlässigen. Eine Warnung zum Abschluss: Bei Rohlingen mit erhöhtem Grundschaden/erhöhter Haltbarkeit und mehreren Fertigkeiten sind sehr hohe Reparaturkosten möglich. Da man meistens zutritt, ist das nicht ganz so schwerwiegend wie bei manch anderen Builds, aber spricht im Zweifel gegen Rohlinge mit erhöhtem Schaden und/oder erhöhter Haltbarkeit.
2. Slot
Optimal: Ruf zu den Waffen/CTA+Geist/Spirit zum Teleportieren
Die langweilige, aber meistens eben beste Antwort für den 2. Slot, zumal ein gutes Spirit zum Teleportieren wichtig ist – siehe das Amulett für die FCR-Breakpoints.
Budget: Ancastklauen
Man könnte theoretisch Charger (Phönix Strike) ancasten, aber das ist bei bis zu +5 von den Mosaik-Klauen eher sinnlos. Naheliegender wären stattdessen Klauen mit Schatten-Skills für Fade, BoS und Schattenkrieger/-meister.
Sieht sehr schön aus, aber...
Budget: Harmonie
Für die Gedeihen-Aura zur schnelleren Fortbewegung.
Budget: MF-Slot/Teleportslot
Davon hat der Char sonst wenig, d.h. will man gegen Aktbosse in letzter Sekunde wechseln, könnte man hier über Möwe+Reim nachdenken, oder – aus meiner Sicht durch die Doppelfunktion interessanter – über die Najs-Kombi Stab (mit Teleportladungen) und Rüstung, die MF/Level gibt.
Budget: Lower Resist-Stab
Noch eine Möglichkeit zur Bekämpfung von Immunen bzw. allgemein zur Erhöhung des Schadens. Ist aber deutlich weniger interessant als bei Ein-Element-Builds wie der Javazon.
Man könnte theoretisch Charger (Phönix Strike) ancasten, aber das ist bei bis zu +5 von den Mosaik-Klauen eher sinnlos. Naheliegender wären stattdessen Klauen mit Schatten-Skills für Fade, BoS und Schattenkrieger/-meister.
Sieht sehr schön aus, aber...
Budget: Harmonie
Für die Gedeihen-Aura zur schnelleren Fortbewegung.
Budget: MF-Slot/Teleportslot
Davon hat der Char sonst wenig, d.h. will man gegen Aktbosse in letzter Sekunde wechseln, könnte man hier über Möwe+Reim nachdenken, oder – aus meiner Sicht durch die Doppelfunktion interessanter – über die Najs-Kombi Stab (mit Teleportladungen) und Rüstung, die MF/Level gibt.
Budget: Lower Resist-Stab
Noch eine Möglichkeit zur Bekämpfung von Immunen bzw. allgemein zur Erhöhung des Schadens. Ist aber deutlich weniger interessant als bei Ein-Element-Builds wie der Javazon.
Rüstung
Optimal: Rätsel/Enigma
Ein Build, der auf hohe Geschwindigkeit und +Skills angewiesen ist, hat natürlich hier das Optimum. Aber dank Drachenflug und BoS hat die Mosaiksin auch Alternativen zur schnellen Fortbewegung und ist nicht unbedingt auf Teleport angewiesen.
Alternative: Ketten der Ehre/CoH
Auch 2 Skills und mehr Resistenzen als die Enigma. Wenn vorhanden, sicher keine schlechte Lösung, aber nicht der Traum der Mosaiksin.
Alternative: RBF-Rüstung
Maximaler Schaden eines Elements ist am besten mit einer Rüstung voller Facetten zu bekommen. Besonders gegen Immune nützlich.
Budget: Verrat/Treachery
2 Skills und ein höheres Fade-Level als man normalerweise haben dürfte. Dafür ist IAS bei den meisten Klauen eher sinnlos.
Budget: Najs (mit Stab im 2. Slot)
Nachdem man ohne Teleport keinen FCR-Bedarf hat, kostet Najs im 1. Slot verglichen mit Vipern kaum etwas, dafür ist die 2-Teile-Set-Kombi nützlich.
Budget: Ormus
Falls man alle Charger nutzen möchte, kann man hier Schadenserhöhung für alle Element mitnehmen.
Budget: Hetze/Hustle
Wenn es wirklich schnell gehen soll, vielleicht. Aber IAS ist wie thematisiert kein riesiger Faktor, dadurch verliert dieses neue Runenwort stark an Reiz.
Eher nicht: Löwenherz/Lionheart, Rauch/Smoke, Düsternis/Gloom
Gute und relativ günstige Defensiv-Optionen, die sonst wenig bringen.
Eher nicht: Vipernmagier
Fertigkeit und Resistenzen sind an sich gerne gesehen, aber FCR bringt quasi nichts.
Eher nicht: Fortitude, Duress
Zu stark auf physischen Schaden ausgerichtet, nicht die Stärke dieser Assassine. Der erhöhte Schaden auf Kicks hier wirkt allerdings.
Auch 2 Skills und mehr Resistenzen als die Enigma. Wenn vorhanden, sicher keine schlechte Lösung, aber nicht der Traum der Mosaiksin.
Alternative: RBF-Rüstung
Maximaler Schaden eines Elements ist am besten mit einer Rüstung voller Facetten zu bekommen. Besonders gegen Immune nützlich.
Budget: Verrat/Treachery
2 Skills und ein höheres Fade-Level als man normalerweise haben dürfte. Dafür ist IAS bei den meisten Klauen eher sinnlos.
Budget: Najs (mit Stab im 2. Slot)
Nachdem man ohne Teleport keinen FCR-Bedarf hat, kostet Najs im 1. Slot verglichen mit Vipern kaum etwas, dafür ist die 2-Teile-Set-Kombi nützlich.
Budget: Ormus
Falls man alle Charger nutzen möchte, kann man hier Schadenserhöhung für alle Element mitnehmen.
Budget: Hetze/Hustle
Wenn es wirklich schnell gehen soll, vielleicht. Aber IAS ist wie thematisiert kein riesiger Faktor, dadurch verliert dieses neue Runenwort stark an Reiz.
Eher nicht: Löwenherz/Lionheart, Rauch/Smoke, Düsternis/Gloom
Gute und relativ günstige Defensiv-Optionen, die sonst wenig bringen.
Eher nicht: Vipernmagier
Fertigkeit und Resistenzen sind an sich gerne gesehen, aber FCR bringt quasi nichts.
Eher nicht: Fortitude, Duress
Zu stark auf physischen Schaden ausgerichtet, nicht die Stärke dieser Assassine. Der erhöhte Schaden auf Kicks hier wirkt allerdings.
Handschuhe
Optimal: Magisch/Rare/Craft mit +MA-Skills und ggf. IAS
Durch die Martial Arts-Skills klar das Optimum. Falls es noch einen Frame bringt, kriegt man hier gut IAS her, sonst nimmt man lieber das beste Gesamtpaket. Das können magische Handschuhe mit +3 sein, Bloodcrafts mit +2, CB und schönen Adds, oder schlicht Rares mit +2, Resistenzen, Stats, Leech usw.
Alternative: Draculs
Für normale Mosaiksinnen unnötig, für UT wünschenswert.
Eher nicht: Hände Auflegen
Der Klassiker für Nahkämpfer ist leider unpassend. Schaden gegen Dämonen von LoH funktioniert bei Kicks nicht, völlig abgesehen vom Fokus des Builds auf Elementarschaden.
Für normale Mosaiksinnen unnötig, für UT wünschenswert.
Eher nicht: Hände Auflegen
Der Klassiker für Nahkämpfer ist leider unpassend. Schaden gegen Dämonen von LoH funktioniert bei Kicks nicht, völlig abgesehen vom Fokus des Builds auf Elementarschaden.
Gurt
Optimal: Spinnenmonsternetz/Arach
Der Skill und (bei Nutzung von Teleport) FCR sind nicht zu übertreffen.
Alternativen/Budget: Jeder irgendwie sinnvolle Rare/Unique/Set-Gurt
Hier kommt eigentlich alles in Frage, aber nichts kommt annähernd an den Skill von Arach ran. Wahrscheinlich ist eine defensive Wahl noch die beste Idee, z.B. Verdungo oder Ohrenkette. Im Zweifel auch Nosferatus oder Goldträger für IAS oder Trang Ouls bzw. die Todes-Schärpe für CNBF.
Hier kommt eigentlich alles in Frage, aber nichts kommt annähernd an den Skill von Arach ran. Wahrscheinlich ist eine defensive Wahl noch die beste Idee, z.B. Verdungo oder Ohrenkette. Im Zweifel auch Nosferatus oder Goldträger für IAS oder Trang Ouls bzw. die Todes-Schärpe für CNBF.
Stiefel
Optimal: Upped Gores
Um zumindest ein bisschen Schaden gegen Immune oder für Leech zu haben, sind Myridon-Beinschienen die beste Wahl. Gores mit dem Rezept auf Elite gebracht haben dabei die geringsten Anforderungen (156, und bringen noch etwas CB mit.
Alternative: Schattentänzer
Etwas höhere Stärke-Anforderungen, dafür Stats, Schatten-Skills (die Fade oder BoS boosten) und FHR, woran es dem Build sonst etwas mangelt
Alternative/Budget: Rares oder andere Uniques
Stehen die beiden naheliegenden Stiefel nicht zur Verfügung, verzichtet man wahrscheinlich besser komplett auf physischen Schaden und nimmt einfach die besten, die zur Verfügung stehen. Ein Upgrade zur Elite-Version ist dann auch nicht nötig. Die absoluten Traum-Myridon-Rares könnten auch im Highend-Bereich in Frage kommen, wenn die zusätzlichen Punkte in Stärke nicht mehr ins Gewicht fallen. Achtung, anders als bei Waffen haben ätherische Stiefel keinen höheren Kickschaden – es bringt also nichts, alle Beinschienen aufzuheben und dann aufzuwerten.
Leider nicht die Traum-Stiefel einer Kicksin, denn...
Etwas höhere Stärke-Anforderungen, dafür Stats, Schatten-Skills (die Fade oder BoS boosten) und FHR, woran es dem Build sonst etwas mangelt
Alternative/Budget: Rares oder andere Uniques
Stehen die beiden naheliegenden Stiefel nicht zur Verfügung, verzichtet man wahrscheinlich besser komplett auf physischen Schaden und nimmt einfach die besten, die zur Verfügung stehen. Ein Upgrade zur Elite-Version ist dann auch nicht nötig. Die absoluten Traum-Myridon-Rares könnten auch im Highend-Bereich in Frage kommen, wenn die zusätzlichen Punkte in Stärke nicht mehr ins Gewicht fallen. Achtung, anders als bei Waffen haben ätherische Stiefel keinen höheren Kickschaden – es bringt also nichts, alle Beinschienen aufzuheben und dann aufzuwerten.
Leider nicht die Traum-Stiefel einer Kicksin, denn...
Amulett
Optimal: Caster-Amulett mit 15+ oder 20 FCR
Da immer der Timer der Charger auszulaufen droht, ist die Bewegungsgeschwindigkeit für diesen Build wichtig. Im Cowlevel wird ein Frame schnellerer Teleport keine große Rolle spielen, aber für etwas längere Wege (zum Bein, zu Tal Rashas Gräbern usw.) nimmt man die höheren Breakpoints gerne mit.
Wie bei den Helmen beschrieben, ist nur mit der Kombination Griffons (oder Rare, 25 bzw. 20) und gutem Caster-Amulett (15-20) der 102er-Breakpoint sinnvoll zu erreichen, und das auch nur im 2. Slot mit Spirit (35, der Rest von Arach und Ring, insgesamt 30). Gleichzeitig ist aber auch 65 im ersten Slot überlegenswert, ohne auf 102 im 2. zu kommen: Das geht mit Griffons, 20er-Craftamulett und Arach, erlaubt dann noch einen Skill-Ring mehr und erspart den Slotwechsel.
Alternative: Maras
Skills, Stats und Resistenzen – die beste Lösung, wenn FCR keine Rolle spielt.
Alternative: Zorn des Hohen Fürsten/Highlords
Bei IAS-Bedarf mit Skill und Blitz-Resistenz überlegenswert, aber da Todesschlag wenig bringt, nicht die erste Wahl.
Budget: Magisch/Craft/Rares
Alles mit Skills, Stats und Res kommt in Frage.
Skills, Stats und Resistenzen – die beste Lösung, wenn FCR keine Rolle spielt.
Alternative: Zorn des Hohen Fürsten/Highlords
Bei IAS-Bedarf mit Skill und Blitz-Resistenz überlegenswert, aber da Todesschlag wenig bringt, nicht die erste Wahl.
Budget: Magisch/Craft/Rares
Alles mit Skills, Stats und Res kommt in Frage.
Ringe
Optimal: Rabenfrost/Raven
CNBF ist Pflicht und der Raven wie so oft die beste Option dafür. Von einer RBF im Helm dürfte man mehr haben als von einem Skill-Ring, d.h. dort eine Cham zu versenken, ist keine gute Idee.
Optimal: Rare mit FCR
Je nach FCR-Bedarf sollte ein SoJ bzw. BK oder eben ein seltener Ring mit FCR an den zweiten Finger (die zweite Hand?). Letzter bietet sich auch noch als Quelle für Leech an, falls man sich das Ancasten von Cobra-Schlag sparen will.
Optimal: Skillring (Bul Kathos’/Stein von Jordan)
Die beste Lösung ohne FCR-Bedarf – welcher, spielt keine große Rolle.
Inventar
Fackel und Anni sind natürlich gesetzt, falls vorhanden. Bei den anderen beiden Unique-Zaubern bin ich skeptischer – Light-Sunder sind mit Infinity für einen Großteil der Immunen unnütz, und die Mosaiksin hat sowieso mehrere Elemente, um jeden Gegner kleinzukriegen. Also lieber nicht in die Situation kommen, die Resistenzen ausgleichen zu müssen und auf einen Skiller zu verzichten, im Zweifel kann der Sunder auch in den Würfel. Gheeds ist für das Cow-Level nicht gerade optimal, dort will man ja eher Rohlinge als magisches. Ansonsten: MA-Skiller, bis der Inventar voll ist, und kleine Zauber für das, was noch fehlt.
Söldner
A2-MachterWaffe
Optimal: Infinity
Für Elementarbuilds unschlagbar.
Budget: Schnitters/Reaper’s
Der Söldner sollte möglichst stabil sein, damit er überlebt, während man auflädt. Altern und gute Leech-Werte sind dafür immer gerne gesehen.
Der Söldner sollte möglichst stabil sein, damit er überlebt, während man auflädt. Altern und gute Leech-Werte sind dafür immer gerne gesehen.
Helm
Optimal: Vampirblick/Tal Mask/Andariels…
Die diversen Helme mit Leech
Alternative: Flamme
Falls es mit den Resistenzen auf dem Char selbst sehr eng wird, ist die Aura von Flamme immer eine Überlegung wert. Dann muss von der Rüstung oder der Waffe allerdings Leech kommen.
Eher nicht: Heilung
Interessant für Chars, die den Effekt von Gift und Flüchen reduzieren wollen, aber dafür hat die Mosaiksin eine Alternative in Fade. Die Reinigungs-Aura überschneidet sich hier zu stark.
Falls es mit den Resistenzen auf dem Char selbst sehr eng wird, ist die Aura von Flamme immer eine Überlegung wert. Dann muss von der Rüstung oder der Waffe allerdings Leech kommen.
Eher nicht: Heilung
Interessant für Chars, die den Effekt von Gift und Flüchen reduzieren wollen, aber dafür hat die Mosaiksin eine Alternative in Fade. Die Reinigungs-Aura überschneidet sich hier zu stark.
Rüstung
Optimal: (eth upped) Duriels, Gladiator, Verrat/Treachery…
Die klassischen eher defensiven Rüstungen sind hier sehr gut geeignet.
Alternative: (eth) Fortitude
Den höhere Schaden brauch der Build eigentlich nicht, aber das Gesamtpaket ist natürlich immer interessant.
Den höhere Schaden brauch der Build eigentlich nicht, aber das Gesamtpaket ist natürlich immer interessant.
A5-Frenzy
Waffe
Optimal: Pest/Plague
Budget: Gesetzesbringer/Lawbringer
Rest: Sazabis Set komplett
So oder so ähnlich könnte ein etwas billigerer Söldner aussehen, der während des Aufladens der Charger genug Stabilität mitbringt.
Beispielsetups
Budget MF
Helm: Harle PT
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Najs
2. Slot: Najs
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Goldwrap
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Najs
2. Slot: Najs
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Goldwrap
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis
Budget Cows
Helm: Rare Reif mit Skills und FRW
Waffen: 2*Mosaic
Rüstung: Treachery
2. Slot: Harmony
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Arach
Stiefel: Gores
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis
Waffen: 2*Mosaic
Rüstung: Treachery
2. Slot: Harmony
Handschuhe: Rare/Crafts mit MA-Skills und Adds
Gurt: Arach
Stiefel: Gores
Amulett: Rare/Craft mit Skills und Adds
Ringe: Raven und Rare
Schatten-Skill: BoS
Söldner: A5 Sazabis
Highend MF
Helm: Harle PT
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Wartravelers
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity
Highend Allround/Cows (mein aktuelles Setup)
Helm: Griffons RBF
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Upped Gores
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity
Waffen: 2* Mosaic
Rüstung: Enigma
2. Slot: CTA+Spirit
Handschuhe: CB-Crafts mit MA-Skills
Gurt: Arach
Stiefel: Upped Gores
Amulett: Craft mit Skills und mindestens 15 fcr
Ringe: Raven und Rare FCR
Schatten-Skill: Fade
Gesamt-FCR im 1. Slot: 65+
Gesamt-FCR im Switch: 102+
Söldner: A2 Infinity
Weiterführende Links:
- Infos zu Performance-Problemen bei Mosaik und Mitteln dagegen:
Mich überzeugt weder der Einsatz von Maras noch vom Sunder, aber das ist natürlich auch spielbar.
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