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Die Probleme der Bossdrops

MoDchen schrieb:
Am wichtigsten fände ich aber generell, dass bei Gegenständen wieder eine höhere Zufallsquote herrscht. Mir gefiel eigentlich die Zeit in Diablo2 Classic am besten, als Rare Gegenstände ziemlich klar dominierten, da man individuell weitaus mehr anpassen musste, als es bei Uniques mit ziemlich sicheren Eigenschaften der Fall ist. Ist zumindest ein Punkt, der Runs auch vermutlich stark begünstigt hat.

Das wäre klasse, wenn die Rares mit Zufallsstats wieder mächtig werden. Aber dann sollten die Eigenschaften ausgewogener sein, damals war ja ein cruel allen anderen Eigenschaften überlegen.
 
Ich fänd es toll wenn Blizzard gebiete einführen würde wo einfach massen an Gegnern stehen die man nacheinander wegschlachtet und die gut droppen, so hat man beim täglichen itemgrind noch dieses gute Hack & Slay feeling.
 
New Mate schrieb:
Hallo.

Ich finde, dass die Bossruns traditionell erhalten werden müssen. Wie es auch schon zumindestens in Diablo II der Fall war.

Ich hoffe ebenfalls, dass Blizzard mit Diablo III einen großen Schritt zum cheatfreien Battle.net gehen, sonst lohnt sich das "neue" battle.net nicht wirklich ...

Aber wir werden sicherlich noch mehr Informationen zu dem "neuen" Battle.net bekommen, also abwarten ...

Mfg


guter ansatz, bosse behalten ihre besondere position nur vlt werden die fights schwieriger und man hat längere Wege zu absolvieren (evtl wo man sich auch durchkämpfen muss bei Fallen oder Türen die erst aufgehen wenn man dies oder das getan hat), wenn der Aufwand steigt, fällt der Quotient Items/Zeit, der lohnt aber auch noch wenn man dann halt nicht alle 30 minuten nen shako findet sondern alle 3 stunden oder so (mit dem entsprechenden Glück versteht sich).
 
Hm, mir ist grad ne Idee gekommen:

Eine Möglichkeit wäre z.B. wenn man die richtig guten uniques verteilt:
die normalen Gegner z.B. droppen den Griff eines superunique Schwertes und beim Boss bekommt man dann die Klinge.

Oder die normalen Gegner droppen besondere Items und Bosse droppen spezielle Verzauberungen, die nur auf diese besonderen Items wirken.

Somit wären wirklich alle Gebiete gleichermaßen interessant und wichtig. :)
 
aber nicht leicht zu besiegen sonst ist nach 2 stunden spiel jeder in uniqs angezogen^^
 
Hier heult man das die Bosse besser dropen und bei Hellgate heulen se das die Bosse schlechter dropen. :confused:

Ich mag Bossruns, aber ich finde das Bosse nicht alles dropen sollten.
 
eLD.Brigand schrieb:
Das wäre klasse, wenn die Rares mit Zufallsstats wieder mächtig werden. Aber dann sollten die Eigenschaften ausgewogener sein, damals war ja ein cruel allen anderen Eigenschaften überlegen.

Wobei es bis 1.06 ja meine ich z.B. noch kein Cruel in dieser Form gab und glaube ich auch kein Ferocious, sondern nur Werte bis zu 200%ED über eine Kombination aus Merciless und King's erreicht wurde. Allerdings kann mich da mein Gedächtnis gut täuschen.

Jedenfalls würde dadurch, dass mehrere Pre/Suffixe auf einem Gegenstand zusammenfallen müssten, ein wesentlich heterogeneres Bild an Gegenständen schaffen, das mehr Planung verlangt und Ausrüstung von der Stange in den Hintergrund drängt.
 
HAHA! Diablo3 hat sogar den alten MoD auf den Plan gerufen! :D
 
Danalino schrieb:
HAHA! Diablo3 hat sogar den alten MoD auf den Plan gerufen! :D
Ja, jetzt kommen die ganzen Karteileichen aus den Kellern gekrochen :D
 
Huhu. Bin ja ganz erstaunt, dass man mich noch kennt. :D

Zumindest ab und an habe ich ja zwischendurch vorbeigeschaut, aber so häufig hat man ja nicht die Chance sich bei der Ankündigung eines neuen Teils hier zu zeigen und da ich auch bei D2 ja früh dabei war, musste ich einfach der Tradition folgen.

Ach ja. Ich möchte zumindest höchstens als Semikarteileiche gewertet werden ;)
 
Cruel gab es nicht, gab es sogar niemals in Classic und klar war es zwar so, dass Waffen mit dem angestrebten Optimalwert von 200%ED in diesem Bereich anderen Waffen klar überlegen waren - aber eben auch nur in diesem. Der Wert wurde dann durch die Kombination mit anderen Affixen teils bestimmt sogar exponential höher. Göttliche Szepter brauchten ITD, ein Exec geringere Anforderungen, etc.

Wäre insgesamt wirklich gut, wenn es wieder mehr Fokus auf Großgebiete und Einzelmonster gäbe. In LOD war (oder ist) das ja vereinzelt noch der Fall, dass man in Gruppen die Gebiete, die keine Bossgegner beherbergen, geklärt hat. Aber so massiv, wie es vor der LOD-Zeit z.B. Flammenfluss-Runs gab... Würde mir gefallen.
 
Also ich fand runs bei Diablo schon immer cool. Aber nicht weil ich es mochte ständig das gleiche Gebiet zu machen sondern weil das Erfolgserlebnis bei bestimmten Gebieten (bloodruns,cowruns) für XP oder Bössen für Items einfach am Größten war. Ich denke letzendlich kommt es nur darauf an. Ich will einfach nur das Gefühl haben das das was ich in dem Spiel wiederholt mache am effektivsten ist anstatt planlos durch die Gegend zu schnetzeln.
 
Also optimal find ich schon die Lösung, dass der beste Loot bei den Bossen droppt. Alles andere wäre ja auch irgendwie unlogisch. Warum soll Matschkrabbler Getrud die irgendwo im Nirgendwo in einem Tümpel rumdümpelt nen SoJ droppen und vor allem wo sollte sie ihn her haben? ;)

Was ich viel sinnvoller fände wäre, wenn die Bossdungeons so aufgebaut sind, dass die Position des Bosses random ist und damit maphacks nichts mehr bringen.
 
dann portest du halt solange bis du ihn findest, und bestimmt gibts auch hacks die dir dann mobs auf der karte anzeigen und das mit unterschiedlichen farben oder so, sodass du auch so deinen boss findest
 
Vieles sollte man nicht ändern am Prinzip wie es in D2 gehandhabt wurde.

Bei HGL hatte man versucht die Drops auf auf alle Mobs auszudehnen. Aber schlussendlich zielte es schliesslich doch auf Bossrun hin. Weil man irgendwie doch ein Ziel brauchte. Nur kleine Mobs zu metzeln war irgendwie nicht so motivierend.

Man hatte versucht Bossruns ein wenig zu minimieren, in dem man den MF Effekt nur auf normale Mobs wirken lies, was wenig sinnvoll war, so dass dieses Attribut in der Rüstungsauswahl links liegen gelassen wurde.

Bossruns zeitlich zu verlängern klappte auch nur bedingt. Entweder man versuchte mithilfe der Gamemechanik diese auszuhebeln, oder man fluchte weil Zeit/Ausbeute Verhältniss nicht stimmte. Bei HGL brauchte man in Stonehenge verschiedene Orbs um Zugang zu den 5 Zwischenbosse zu kriegen um dann zum Endboss gelangen zu können. An und für sich eine gute Idee aber der Faktor Zeit/Ausbeute Verhältniss war schlecht

Was HGL bisher einigermassen in Griff gekriegt hat, das Verhältniss zwischen Unique Items und Rare Items. Es ist immer möglich Rare Items zu finden, die besser waren als Uniques, aber es gab auch starke Uniques die brauchbar waren. Aber es war nicht so wie nach Erscheinen von LOD als die Uniques das nonplusultra wurden.
 
Ich persönlich wäre für mehr ''Guten'' Drop bei normalen Gegner.

Boss Runs werden wohl effektiver bleiben aber wenn die normalen Gegner mehr droppen macht auch durchspielen mehr Sinn ansonten wird eh nur wieder RUSHEN RUSHEN RUSHEN

Sofern D3 das nicht ohnehin unterbindet dank Cleveren LV begrenzungen und ähnlichem. Nein Teleport rausnehen oder sonst was tun ist nicht richtig Diablo 1 und 2 ist das EINZIGE hack n slay mit nem brauchbaren Teleport Spell und das sollte auf keinen Fall in D3 geändert werden.

MfG

Kongo
 
Toll, dann findet man gleich das beste Item aus dem Spiel, noch bevor man ueberhaupt den Boss gesehen hat :ugly:
 
naja, die bossdrops sollten schon was besonderes bleiben.

nur finde ich, dass man gerade für die quests gute sachen bekommen sollte. irgendwann hat die keiner mehr gemacht. zumindest die, wo man einen ring oder einen gegenstand bekommen hat. teilweise hat man leute getroffen, die noch net mal von den quests wussten.

genau sollte in kisten oder vielleicht versteckten kammern was gutes droppen. gab doch so ne geheimtür im 1. akt auf dem weg zu andariel. war nie was drin, aber trotzdem lustig.

dann rennen auch net alle nur wild nach vorne und lassen den rest der party verrecken. :D

die idee von eLD.Brigand hört sich aber auch gut an.
 
Imo sollte es wie in Diablo1 sein: Keine Bossdrops, oder nur beim Quest und dort bekommt jeder Questteilnehmer ein vordefiniertes Item, sollte er versuchen ein anderes aufzuheben, kommt die Antwort: "Ich kann nicht"

Die Idee mit den Schmiedewaffen finde ich gut, allerdings finde ich sie nur bei einem Spiel wie Baldurs Gate 2 durchführbar, sonst suchste ewig nach bestimmten Teilen.

Eine andere Idee wäre, wenn es einen unsichtbaren counter gäbe, sodass der Boss immer stärker(am Besten exponentiell) wird, sobald ihn eine bestimmte Anzahl gekillt hat.

Oder es gibt nur einen Schwierigkeisgrad aber, der Schaden und die Drops werden für jeden Charakter angepasst und Rushen soll verhindert werden.

Akt3
So z.b. lvl 1-19--->instant death/no entering
lvl 20-25 100-200
lvl 26-30 210-300
lvl 31-35 400-600
lvl 36-40 1000-2000
lvl 80-85 50k-60k
Kann sich auf Schaden des Monsters oder die Lebenspunkte beziehen.


Oder auch so erst steigts linear an, danach wirds eine Sättigungskurve, sobald ein lvl erreicht ist kommt eine neue dropstufe und es steigt wieder linear dann wieder gesättigt. und ab einem bestimmten lvl kills*lvl^(kills-x)/(rips*1000)

Das wäre grade in HC eine Herausforderung und würde Partyplay erfordern.
 
Würde mir auch wünschen, andere Gebiete der Welt interessanter zu gestalten für Hardcorespieler. Diese ewigen Baalruns sind schon sehr langweilend nach ner Zeit.
Abwechslung hält auch das Spiel selbst am Leben ;)
 
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