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Diverses von Titan

TitanSeal

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[FAQ] Grundlageninfo und Formelsammlung

Inhaltsverzeichniss


Einleitung

Dieser Thread soll einen Überblick über die Grundlagen des Spiels verschaffen, um die häufigsten Fragen zu beantworten und vor allem Anfänger gut an das Spiel heranzuführen. Um dabei sowohl informativ als auch einsteigerfreundlich zu bleiben, werde ich für sehr Grundlegendes gelegentlich auf andere Seiten verweisen - üblicherweise auf Blizzards offizielle Seite Battle.net.


1) Die Charaktere und ihre Besonderheiten

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Um Diablo zu vernichten und Sanktuario endgültig von den Dämonen zu befreien, können wir unseren Helden aus fünf verschiedenen Charakterklassen wählen. Jede davon verfügt über ein paar spezielle Gegenstände und eigene Fertigkeiten sowie eine eigene Ressource, sodass sich jede Klasse durch eine individuelle Spielweise auszeichnet. Allen Anfängern empfehle ich vorerst einen Blick auf Battle.net zu werfen, die dortigen Charakterbeschreibungen geben einen guten Überblick bezüglich Spielstil, Hintergrundgeschichte und Fertigkeiten der einzelnen Klassen:


Der Barbar ist als Nahkämpfer hinsichtlich seiner Fertigkeiten recht offensiv ausgelegt. Er steht oft inmitten der Gegner um seine Flächenangriffe auszuführen und setzt in der Offensive gerne auf kritische Treffer. In der Defensive verlässt er sich überwiegend auf Heilung, hohe Verteidigung sowie die Lähmung seiner Gegner. Zudem nimmt der Barbar generell 30% weniger Schaden, da er als Nahkämpfer verständlicherweise mehr Schläge einstecken muss.

Die Ressource des Barbaren ist seine Wut, welche er im oder unmittelbar vor dem Kampf aufbauen muss. Dazu besitzt er einige Generator-Fertigkeiten, welche mit jeder Anwendung gegen einen Gegner oder ein zerstörbares Objekt Wut erzeugen. Zudem liefert ihm auch eingesteckter Schaden eine geringe Menge an Wut - nämlich 1 Punkt für alle 2% an verlorenem Leben. Außerhalb eines Kampfes - beginnend 10 Sekunden nach dem letzten Angriff oder eingestecktem Treffer - geht die vorhandene Wut kontinuierlich verloren, sie wird mit einer Rate von 2 Punkten/Sekunde abgebaut. Um dies zu verhindern, kann man zwischen den Kämpfen in regelmäßigen Abständen diverse Objekte der Umgebung zerstören (Urnen, Statuen, Grabsteine,...) - auch dadurch wird der Zähler wieder auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Außerdem kann der Wutabbau durch die passive Fertigkeit "Unversöhnlich / Unforgiving" dauerhaft verhindert werden - stattdessen regeneriert der Barbar dadurch seine Wut mit einer Rate von 1 Punkt alle 2 Sekunden. Das Maximum an Wut liegt ursprünglich bei 100 Punkten, kann aber sowohl durch die passive Fertigkeit "Animosität / Animosity" um 20 Punkte, als auch durch die Ausrüstung noch gesteigert werden.

Neben den für alle Charakterklassen verfügbaren Gegenständen, sind jeder Klasse jeweils 3 bestimmte Gegenstandsarten vorbehalten, auf welchen sich auch klassenspezifische Eigenschaften befinden können. Beim Barbar handelt es sich dabei um seine "Mächtigen Waffen" (als Ein- und Zweihänder verfügbar) sowie die "Mächtigen Gürtel". Zudem vermag der Barbar zwei Einhandwaffen zugleich auszurüsten, kann allerdings keine zweihändigen Stäbe oder Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust) tragen.
Bei der Ausrüstung sollte auf das Attribut "Stärke" geachtet werden, da nur dieses den ausgeteilten Schaden des Barbaren erhöht. An klassenspezifischen Eigenschaften kann der Barbar zudem Heilung pro verbrauchter Wut sowie einen Bonus zur maximalen Wut über seine Gegenstände erhalten.
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Der Mönch als die zweite Nahkampfklasse ist wesentlich defensiver orientiert. Er greift im Kampf auf seine Combo-Angriffe zurück und setzt im Vergleich zum Barbaren auf eine etwas höhere Angriffsgeschwindigkeit. Defensiv betrachtet kann er aus vielen Schutzkonzepten wählen, wobei er sich besonders auf Ausweichen und Heilung spezialisiert. Zudem nimmt auch der Mönch als Nahkämpfer generell 30% weniger Schaden.

Als Ressource dient dem Mönch die Geisteskraft. Diese kann abermals durch Generator-Fertigkeiten aufgeladen werden, sofern wir damit einen Gegner angreifen. Das Zerstören von Objekten aus der Umgebung liefert also keine Geisteskraft für den Mönch. Zusätzlich gewähren uns manche Fertigkeiten wie "Gesang der Resonanz / Chant of Resonance" sowie manche klassenspezifische Gegenstände eine Regeneration der Geisteskraft. Ursprünglich liegt das Maximum der Geisteskraft bei 150 Punkten, nur die passive Fertigkeit "Erhabene Seele / Exalted Soul" vermag diesen Wert auf 250 Punkte anzuheben.

An klassenspezifischen Gegenständen verfügt der Mönch über eine eigene Kopfbedeckung - die "Kraftsteine" - sowie über einhändige "Faustwaffen" und zweihändige "Daibos". Bedingt durch seinen Kampfstil kann er an weiteren Zweihandwaffen allerdings nur Stäbe und Stangenwaffen verwenden. Dafür vermag auch der Mönch zwei Einhandwaffen gleichzeitig zu führen, sollte er die zusätzliche Sicherheit eines Schildes nicht benötigen.
Der Schaden des Mönches wird über das Attribut "Geschicklichkeit" erhöht, worauf der Mönch bei seiner Ausrüstung achten sollte. An klassenspezifischen Eigenschaft kann ihm die Ausrüstung neben der bereits erwähnten Geisteskraft-Regeneration auch Heilung pro verbrauchter Geisteskraft gewähren.
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Der Dämonenjäger ist ein klassischer Fernkämpfer, er bleibt stets auf Distanz um seine Gegner mit Pfeilen und Granaten zu beseitigen. Sein Defensivkonzept besteht somit darin, die Gegner nach Möglichkeit niemals zu nahe kommen zu lassen. Er verfügt daher über zahlreiche Möglichkeiten seine Feinde zu lähmen oder zu verlangsamen und kann im Notfall auch auf Ausweichmanöver zurückgreifen.

Als einzige Klasse verfügt der Dämonenjäger sogar über zwei Ressorcen - während seine stärksten Angriffe Hass benötigen, verbrauchen die überwiegend defensiven unterstützenden Fähigkeiten Disziplin. Hass kann dabei wieder über Generator-Fertigkeiten aufgefüllt werden, wobei die bloße Ausführung schon genügt - der Angriff muss hierfür kein Ziel treffen. Zusätzlich regeneriert sich der Hass mit einer Rate von 4 Punkten/Sekunde, wobei auch durch die Fertigkeit "Gefährte / Companion" sowie die Ausrüstung noch zusätzliche Regeneration erlangt werden kann. Das Maximum an Hass liegt ursprünglich bei 125 Punkten und kann nur durch die passive Fertigkeit "Rache / Vengeance" auf 150 Punkte angehoben werden. Im Vergleich dazu, erfordert die Disziplin einen wesentlich sparsameren Umgang. Denn ihre Regenerationsrate liegt nur bei 1 Punkt/Sekunde und es gibt keine Generator-Fertigkeiten für Disziplin. Das Maximum von 30 Punkten kann über die Ausrüstung noch gesteigert werden.

Zu den klassenspezifischen Gegenständen des Dämonenjägers zählen neben den als Brustharnisch getragenen "Umhängen" auch "Einhändige Armbrüste" und "Köcher". In seiner Waffenwahl ist der Dämonenjäger ziehmlich eingeschränkt, denn von Fernkampfwaffen abgesehen kann er keine Zweihandwaffen führen. Einhandwaffen kann er zwar alle ausrüsten, doch die meisten seiner Angriffe erfordern zwingend eine Fernkampfwaffe. Wir stehen somit vor der Wahl zwischen Armbrust, Bogen und der klassenspezifischen Einhandarmburst - wobei wir davon sogar zwei gleichzeitig tragen können. Der Unterschied zwischen diesen Fernkampfwaffen liegt hauptsächlich in der Angriffsgeschwindigkeit. Der Köcher des Dämonenjägers wird in der Zweithand als Schildersatz getragen, liefert uns allerdings keinen Schutz, sondern einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und je nach Gegenstand weitere magische Eigenschaften. Dabei können Köcher sogar zusammen mit den (eigentlich zweihändigen) Armbrusten und Bögen getragen werden.
Auf der Ausrüstung sollte der Dämonenjäger auf das Attribut "Geschicklichkeit" achten, da nur dieses seinen ausgeteilten Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften ermöglichen, wie bereits erwähnt, eine schnellere Regeneration des Hasses sowie ein höheres Maximum an Disziplin.
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Der Hexendoktor ist prinzipiell ein Fernkämpfer, steht aber tendenziell näher an den Gegnern als üblich. Einige seiner Angriffe teilen erst nach kurzer Verzögerung Schaden aus oder verursachen Schaden über einen längeren Zeitraum. Das macht ihn zu einem recht untypischen Fernkämpfer, mit einer unüblichen aber interessanten Spielweise. In der Defensive setzt der Hexendokter auf viele Konzepte, doch seine Stärken liegen im Beschwören von Dienern sowie dem Manipulieren und Verlangsamen seiner Gegner.

Die Ressource des Hexendoktors ist das Mana. Im Gegensatz zu den bisherigen Klassen verfügt diese allerdings über keine Generator-Fertigkeiten - unser Mana erneuert sich somit hauptsächlich durch Regeneration. Unsere Primärfertigkeiten sind daher besonders kostengünstig um einen dauerhaften Einsatz zu ermöglichen - während die stärkeren Angriffe wesentlich höhere Kosten aufweisen. Die Regenerationsrate liegt ursprünglich bei 20 Mana/Sekunde, kann aber durch Fertigkeiten und die Ausrüstung noch gesteigert werden. Der Hexendoktor startet mit einem Maximum von 150 Mana, welches mit jedem Levelaufstieg um 10 Punkte erhöht wird. Dies ergibt ein Maximum von 740 Punkten auf dem höchsten Level, welches noch durch die Ausrüstung sowie die passive Fertigkeit "Geistige Einstimmung / Spiritual Attunement" gesteigert werden kann.

An klassenspezifischen Gegenständen erhält der Hexendoktor "Voodoomasken" sowie "Zeremonienmesser" und "Mojos". Letzere können bei Verwendung einer Einhandwaffe anstatt eines Schildes in der Zweithand getragen werden. Im Gegensatz zum Schild liefern die Mojos dabei allerdings keine zusätzliche Defensive, sondern verfügen standardmäßig über einen Schadensbonus und können natürlich weitere magische Eigenschaften besitzen. Wer seinen Hexendoktor nicht mit Zeremonienmesser spielen möchte, hat hinsichtlich der Waffe freie Wahl, da der Hexendoktor jede Ein- und Zweihandwaffe führen kann (klassenspezifische Waffen selbstverständlich ausgenommen).
Um seinen Schaden weiter zu erhöhen, sollte der Hexendoktor bei seiner Ausrüstung unter anderem auf das Attribut "Intelligenz" achten. Durch die klassenspezifischen Eigenschaften vermag der Hexendoktor zudem seinen maximalen Manavorrat sowie seine Manaregeneration zu verbessern.
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Der Zauberer ist ebenfalls ein Fernkämpfer, mit der leichten Tendenz auch mal in den Nahkampf wechseln zu können. Er verfügt über eine Vielzahl an Flächenangriffen und teilt überwiegend elementaren und arkanen Schaden aus. Er hält die Gegner durch Lähmung und Verlangsamung gerne auf Distanz, kann aber auch auf Schutzschilde und Spiegelbilder als Ablenkung zurückgreifen.

Als Ressource nutzt der Zauberer seine Arkankraft, welche sich durch eine extrem schnelle Regeneration auszeichnet. Dadurch ist der Zauberer nicht auf Generator-Fertigkeiten angewiesen - zwecks Ressourcenmanagement kann er aber auf ein paar kostenfreie Zauber ("Signature Spells") zurückgreifen, während seine Arkankraft sich regeneriert. Wer allerdings besonders viel Arkankraft benötigt, kann seine Signature Spells sogar zu Generatoren ausbauen. Die Arkankraft regeneriert ursprünglich mit einer Rate von 10 Punkten/Sekunde, welche durch die Fertigkeiten "Vertrauter / Familiar" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" noch um jeweils 2 Punkte gesteigert werden kann. Ihr Maximum liegt bei 100 Punkten, kann durch die Ausrüstung sowie die Fertigkeiten "Energierüstung / Energy Armor" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" allerdings noch erhöht werden.

Die klassenspezifischen Gegenstände des Zauberers sind seine "Zaubererhüte", "Orbs" und die einhändigen "Zauberstäbe". Wie auch die Mojos des Hexendoktors können Orbs in der Zweithand getragen werden und liefern dem Zauberer zusätzlichen Schaden und je nach Gegenstand noch weitere magische Eigenschaften. An zweihändigen Waffen kann der Zauberer beinahe alles tragen, bloß die Stangenwaffen kann er nicht nutzen.
Bei der Ausrüstung sollte der Zauberer auf das Attribut "Intelligenz" achten, da nur dieses seinen Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften können das Maximum an Arkankraft erhöhen sowie Arkankraft durch kritische Treffer regenerieren.


2) Attribute und Charakterentwicklung

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Unser Charakter zeichnet sich unter anderem durch die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität aus, welche uns im Inventarbildschirm angezeigt werden. Diese Attribute steigern unsere defensiven Eigenschaften (genauer erklärt im entsprechenden Unterkapitel) und in Abhängigkeit der gewählten Charakterklasse auch den ausgeteilten Schaden:


Stärke

Jeder Punkt erhöht den Rüstungswert um 1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Barbaren um 1%.​


Geschicklichkeit

Jeder Punkt erhöht die Chance des Ausweichens.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Mönchs und Dämonenjägers um 1%.​


Intelligenz

Jeder Punkt erhöht unsere Resistenzen um 0,1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Hexendoktors und Zauberers um 1%.​


Vitalität

Jeder Punkt erhöht unsere Lebenspunkte um 10.​
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Ein neu erstellter Charakter startet stets mit Charakterlevel 1 und kann durch den Erhalt von Erfahrungspunkten - verdient durch das Töten von Monstern und Erfüllen von Missionen - im Level aufsteigen. Das maximale Charakterlevel liegt hierbei bei 60 und jeder Levelaufstieg wird durch Freischaltung neuer Fertigkeiten und Ausrüstung, sowie einem geringen Anstieg unserer Attribute belohnt.

Wie aus folgender Tabelle ersichtlich ist, folgen die Startwerte unserer Attribute einer einfach Regelung:

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Das jeweilige Hauptattribut unserer Klasse startet mit Charakterlevel 1 stets bei 10 Punkten, Vitalität bei 9 Punkten und die restlichen beiden Attribute beginnen mit jeweils 8 Punkten. Pro Levelaufstieg wird das Hauptattribut nun um 3 Punkte gesteigert, Vitalität steigt um 2 Punkte und die letzten beiden Attribute steigen um 1 Punkt pro Level.

Unsere Lebenspunkte starten unabhängig von der Charakterklasse stets bei 130 Punkten. Pro Levelaufstieg steigt dieser Wert um 4 Punkte zuzüglich weiteren 20 Punkten zufolge der gesteigerten Vitalität. Dies ergibt einen Grundwert von 1546 Lebenspunkten für einen Level 60 Charakter ohne Berücksichtigung von Ausrüstung oder Fertigkeiten.


3) Ausrüstung und Inventar

3.1) Grundlagen

Natürlich könnten wir versuchen uns den großen Übeln mit nichts weiter als unserer Unterwäsche und den geballten Fäusten zu stellen - doch mit scharfer Klinge und schwerer Rüstung werden wir weitaus bessere Chancen haben. Daher sehen wir uns einmal an, welche Gegenstände uns im Kampf behilflich sein können. Eine schöne Auflistung geordnet nach den einzelnen Grundtypen finden wir abermals auf Battle.net - Anfängern sei empfohlen sich hier ein wenig umzusehen.


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Hier sehen wir unsere Ausrüstung sowie das Inventar zur Aufnahme weiterer Gegenstände - aus Platzgründen hier nebeneinander statt aufeinander platziert. Unser Ausrüstunsgbildschirm verfügt ursprünglich über 13 Slots - 8 für die verschiedenen Rüstungsgegenstände, 3 für Schmuck und 2 für Waffe(n) und Schild. Als kurze Wiederholung des obigen Links, hier eine Auflistung der uns zur Verfügung stehenden Gegenstandsklassen:

ausrstungd.jpg

Mojo, Orb und Köcher sind dabei kategorisch als Rüstung gelistet, besitzen allerdings keinen Rüstungswert. Im Gegensatz zum Schild - welches dank Blockmöglichkeit und hoher Rüstung viel Sicherheit liefert - dienen diese Gegenstände überwiegend der Schadenserhöhung. Dazu besitzen alle Köcher einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und alle Orbs und Mojos einen absoluten Schadensbonus. Getragen werden diese Gegenstände wie auch der Schild im rechten Waffenslot zusätzlich zu einer Einhandwaffe - bloß der Dämonenjäger kann seinen Köcher auch zusammen mit einer zweihändigen Armbrust oder einem Bogen ausrüsten.
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Unser Inventar hält alle Gegenstände die wir momentan nicht selbst am Leib tragen, beziehungsweise nicht in unserer Truhe deponiert haben. Seine Größe liegt bei 60 Feldern, sodass es zwischen 30 und 60 Gegenstände fassen kann. Die meisten unserer Gegenstände belegen 2 Inventarfelder - nur Gürtel, Ringe, Amulette, Tränke, Handwerkszubehör, Edelsteine und Färbemittel kommen mit einem Feld aus. Dabei lassen sich manche Gegenstände - wie die Tränke rechts oben im Bild - stapeln, die maximale Stapelgröße wird stets in der Gegenstandsbeschreibung auf Battle.net angegeben.

Die Truhe liefert uns noch weiteren Speicherplatz - zu Spielbeginn allerdings nur dürftige 14 Felder. Weitere 14 Felder können dann für jeweils 10.000 Gold erworben werden, bis die erste Seite mit 70 Feldern vollständig freigeschalten ist. Die zweite Seite des Inventars mitsammt ihren ersten 14 Feldern können wir nun für 100.000 Gold freischalten. Nachdem wir auch diese Seite vervollständigt haben, können die ersten 14 Felder der dritten und letzten Seite für stattliche 200.000 Gold erworben werden. Für die Gesammtkosten in Höhe von 420.000 Gold können wir unsere Truhe somit auf bis zu 210 Felder erweitern.
Während jeder Charakter über ein eigenes Inventar verfügt, steht die Truhe allen Charakteren eines Accounts zur gemeinschaftlichen Nutzung zur Verfügung. Somit können durch Lagerung in der Truhe Gegenstände leicht zwischen den Charakteren transferiert werden. Nachdem wir pro Account auf maximal 10 Charaktere beschränkt sind, ergibt dies einen Speicherplatz von 810 Feldern pro Account. Allerdings erfolgt natürlich eine Trennung zwischen den beiden Spielmodi. Sollte unser Account also sowohl Softcore als auch Hardcore Charaktere beinhalten, so existiert für jeden Modus eine seperate Truhe - zwischen den Modi ist damit kein Gegenstandstransfer möglich.
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Jede der obigen Kategorien enthält eine Vielzahl an Grundgegenständen, wie hier am Beispiel der Brustharnische zu sehen ist. Jeder Grundgegenstand zeichnet sich dabei - neben Namen und Aussehen - durch eine bestimmte Levelanforderung sowie einen Rüstungswert (bzw Schadenswert im Falle einer Waffe) aus. Bei der Erstellung eines solchen Gegenstandes wird dabei aus dem vorgegebenen Intervall ein Wert zufällig gewählt - die Grundverteidigung eines Archon-Harnisches kann somit bei 400 oder auch bei 450 liegen, je nach Glück des Finders.

Bei der Waffe sind Grundschaden (minimal und maximal) sowie die Grundgeschwindigkeit vorgegeben. Letzere ist einheitlich für alle Grundgegenstände einer Kategorie - so schießen alle Armbrüste mit 1,1 Angriffen/Sekunde, alle Bögen mit 1,4 Angriffen/Sekunde und die Einhandarmbrüste mit 1,6 Angriffen/Sekunde. Durch die Ausrüstung kann diese Grundgeschwindigkeit natürlich noch gesteigert werden, dazu kommen wir im Kapitel "Schadensberechnung".
Ein Langschwert - aus der Kategorie der einhändigen Schwerter - wird nun mit einem Schaden von (7-8)-(16-18) sowie einem DPS von 16,1-18,2 angegeben. Das bedeutet sein Minimalschaden wird bei der Erschaffung des Schwertes im Bereich von 7 bis 8 zufällig gewählt, sein Maximalschaden im Bereich von 16 bis 18. Das schlechteste Ergebnis wäre somit ein Schaden von 7-16, während 8-18 das Optimum darstellt. Bilden wir davon jeweils den Mittelwert und verrechnen es mit der Angriffsgeschwindigkeit, so erhalten wir die angezeigten DPS-Werte.


3.2) Qualitätsklassen und Affixe

Gegenstände (im englischen "Items") werden unter anderem beim Ableben von Monstern hinterlassen - man spricht hier vom so genannten "Drop". Bei diesem Dropvorgang wird für den zu erzeugenden Gegenstand vorerst der Grundgegenstand festgelegt. Das jeweils getötete Monster bestimmt dabei welche Grundgegenstände zur Auswahl stehen - je stärker das Monster, desto bessere Gegenstände sind verfügbar. Im Anschluss werden nun zufällige Werte des Grundgegenstandes (Schaden, Rüstungswert) aus dem vorgegebenem Intervall festgelegt.

Danach wird über die Qualität des bereits bestimmten Grundgegenstandes bestimmt. Auch hier spielt die Herkunft des Items eine Rolle - so haben beispielsweise Bossmonster eine höhere Chance auf bessere Qualitätsstufen. Alle Ausrüstungsgegenstände sind dabei in 7 verschiedenen Qualitätsklassen verfügbar:

Inferior - Besonders zu Beginn des Spieles werden wir viele Items in minderwertigem Zustand finden. Diese werden durch graue Schrift gekennzeichnet und tragen die Begriffe "Cracked", "Crude" oder "Damaged" im Itemnamen (zB "Crude Sabre"). Rüstungswert, Schaden und Angriffsgeschwindigkeit solcher Items werden herabgesetzt.

Normal - Der Itemname eines normalen Items wird in weiß dargestellt und enthält keine zusätzlichen Bezeichnungen (zB "Sabre"). Diese Items erhalten weder Bonus noch Malus, sie entsprechen somit exakt dem jeweiligen Grundgegenstand.

Superior - Auch der Name eines Items in gutem Zustand ist weiß gefärbt. Hinzu kommt jedoch eine zusätzliche Bezeichnung (zB "Fine Sabre"), welche Aufschluss über den entsprechenden Bonus gibt:

"Fine": prozentuell erhöhter Schaden
"Solid": Steigerung des kritischen Schadens
"Masterwork": absolut erhöhter Maximalschaden
"Exceptional": absolut erhöhter Minimalschaden
"Balanced": absoluter Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit
"Thick": absolut erhöhter Rüstungswert​

Magic - Während die bisherigen Qualitätsklassen bestenfalls für den Spielbeginn brauchbar sind, beginnt es nun langsam interessant zu werden. Magische Items werden blau gekennzeichnet (durch die Schriftfarbe des Namens sowie die Hintergrundfarbe im Inventar) und erhalten zufällig ausgewählte magische Eigenschaften - so genannte "Affixe" (zB "+5 zu Minimalschaden"). Der Itemname enthält dabei die Bezeichnung der auftrettenden Affixe (zB der "Sabre of Wounding" mit einem Affix). Jedes Affix besitzt ein eigenes Affixlevel, welches festlegt auf welchen Items es auftreten kann. Somit finden wir die besten Affixe wiederum nur auf Items, welche von Monstern mit hohem Monsterlevel gedroppt werden. Zudem können bestimmte Affixe nur auf bestimmten Items auftreten - so werden wir beispielsweise auf Rüstungen andere Affixe finden als auf Waffen.

Rare - Seltene Gegenstände werden im Namen und Inventar gelb gekennzeichnet, ihr Itemname wird zufällig gewählt und gibt somit keine Auskunft über den Grundgegenstand (zB "Damnation Victor"). Ansonsten gleichen sie den magischen Items, können allerdings mehr Affixe als diese erhalten - bis zu 6 Stück können auf einem Rare auftreten. Bedingt durch die vielen möglichen Affixkombinationen braucht es einiges an Glück, doch mit passenden Affixen können Rares extrem stark werden.

Set - Während die bisherigen Qualitätsklassen zufallsbasierend waren, sind die Set-Items hinsichtlich Typ und Eigenschaften vom Spiel klar definiert. Somit kann ein zu droppender Gegenstand nur dann ein Set-Item werden, wenn zu diesem Grundgegenstand auch wirklich ein entsprechendes Set-Item existiert. Die Set-Gegenstände werden in grüner Farbe gekennzeichnet, ihr Name ist fest vorgegeben und weist auf das jeweilige Set hin (zB "Blackthorne's Medal"). Die Besonderheit dieser Items besteht darin, dass jeweils bestimmte Set-Items ein komplettes Set bilden. Tragen wir nun mehrere Items eines bestimmten Sets, so werden dadurch weitere Eigenschaften freigeschalten. Die stärksten Boni erhalten wir dabei klarerweise, sobald wir das komplette Set tragen.

Legendary - Auch die legendären Gegenstände sind vom Spiel vorgegeben, es gilt das gleiche wie schon bei den Sets. Sie werden durch eine rotbraune Farbe gekennzeichnet und tragen wiederum einen vorgegebenen Namen (zB "Mara's Kaleidoscope"). Durch die fixen Eigenschaften sind Legendarys im Vergleich zu Rares weitaus weniger vom Glück abhängig. Sie liefern damit eine gewisse Sicherheit, dass das gefundene Item brauchbare Eigenschaften aufweist.



Interface und Einstellungen


Monster

Damit uns in der Welt von Sanktuario auch nicht langweilig wird, sorgen eine Vielzahl an Gegnern für beste Unterhaltung. Alle Monsterklassen hier anzuführen würde natürlich den Rahmen dieser Erklärung sprengen, doch ein paar wesentliche Aspekte möchte ich hier dennoch zur Sprache bringen. Grundlegend für die Stärke eines Monsters ist dessen Monsterlevel, da alle Werte an dieses angepasst werden. Mit einem Anstieg des Levels - wie wir ihn beispielsweise zwischen den Akten in Inferno beobachten können - werden somit alle Gegner generell stärker.

Neben den gewöhnlichen Monstern, werden wir auch auf einige Arten an Boss-Gegnern treffen. Da diese selbstverständlich stärker als der Rest sein werden, hinterlassen sie uns zum Ausgleich aber auch besseren Drop sowie stärkere Heilsphären. Analog zu den Items, können wir den Rang des Bosses an der Farbe seines Namens ablesen:


Champion:

Zufallsboss:

Unique Boss:


4) Erfahrungspunkte

Ein neu ersteller Charakter beginnt das Spiel stets mit Charakterlevel 1, welches er durch das Sammeln von Erfahrungspunkten bis zum Maximum von Charakterlevel 60 steigern kann. Jeder Levelaufstieg wird dabei durch eine Steigerung der Attribute sowie eine Freischaltung höherer Fertigkeiten und Gegenstände belohnt. Die zum Aufstieg auf das nächste Level benötigten Erfahrungspunkte steigen dabei mit dem Level an und können folgender Tabelle entnommen werden:
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Bis zum Ende des Schwierigkeitsgrades Normal mit vorgesehenem Charakterlevel von 30 benötigen wir somit 1.510.950 Erfahrungspunkte. Bei Ende Alptraum (Level 50) kommen wir in Summe auf 7.662.200 und mit Ende Hölle (Level 60) sind es 23.532.200 Erfahrungspunkte. Daraus folgt, dass wir in Alptraum 4 mal so viele Erfahrungspunkte benötigen wie in Normal - und in Hölle wiederum sind es noch 2,8 mal so viele wie in Alptraum. Nachdem wir in den höheren Schwierigkeitsgraden aber auch mehr Erfahrung bekommen, gleicht sich dies im Schnitt annähernd aus. Für eine graphische Darstellung dieser Levelgrenzen verweise ich hier noch auf meine Formelsammlung.
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Diese Erfahrungspunkte erhalten wir überwiegend durch das Töten von Monstern, wobei jedem Gegner hierfür ein Erfahrungswert zugewiesen ist. Auf diesen wirken nun absolute sowie prozentuelle Boni durch Ausrüstung und Schreinwirkung, sowie ein von der Differenz aus Charakter- und Monsterlevel abhängender Multiplikator. Je höher somit unser Charakterlevel gegenüber dem Monsterlevel ist, desto weniger Erfahrungspunkte erhalten wir:
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Es empfiehlt sich daher, sich stets an Gebiete mit entsprechend gleichrangigen Monstern zu halten. Eine Abweichung von mehreren Leveln macht sich hier schon empfindlich bemerkbar.
Die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte lässt sich nun folgendermaßen berechnen:

Erfahrung = Grundwert * Bossmultiplikator * Levelfaktor * %Bonus + Erfahrungsbonus_Ausrüstung

Der Grundwert wird dabei vom jeweiligen Monster vorgegeben und der Levelfaktor ist aus obiger Tabelle zu entnehmen. Der Bossmultiplikator liegt für Champions bei 3 und für Zufallsbosse bei 5 - deren Diener jedoch geben keine zusätzliche Erfahrung und besitzen somit wie auch die normalen Monster einen Wert von 1. Der prozentuelle Bonus ist die Summe aus Schreinwirkung (25%) und Gegenstandsboni (bis zu 31% durch Rubin im Helm) und den absoluten Bonus können wir über eine Vielzahl an Gegenständen beziehen. Der Absolutbonus wirkt allerdings nur, solange das Gegnerlevel mindestens 5 Stufen unter dem Charakterlevel liegt. Bei tieferem Gegnerlevel entfällt der Bonus vollständig - während zumindest der prozentuelle Bonus weiterhin wirkt.

Zudem haben auch die Level der Mitspieler Einfluss auf die erhaltene Erfahrung, denn ein niedriger Charakter erhält beim Spielen mit hohen Charakteren weniger Erfahrung. Dadurch soll verhindert werden, dass jemand durch Hilfe eines anderen Spielers zu schnell durch das Spiel kommt.
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Neben dem Töten von Monstern als Haupteinnahmequelle, erhalten wir auch auf anderem Wege zusätzliche Erfahrung. So wird auch das Absolvieren von Aufträgen mit Erfahrungspunkten (und Gold) belohnt. Dabei gibt es zum einen Missionen ("Quests" genannt), welche uns schrittweise durch die Story von Diablo 3 führen und bei Erstellung eines neuen Spieles als Startpunkt beliebig auswählbar sind (sofern wir bereits einmal an dieser Stelle des Spiels angelangt sind). Zum anderen lassen sich in den Weiten Sanktuarios auch bestimmte Ereignisse (oder auch "Events") finden. Diese sind stets an einen bestimmten Ort gebunden und nur von vergleichsweise kurzer Dauer, um schnell neben der eigentlichen Quest erledigt werden zu können. Die erhaltene Erfahrung hängt in beiden Fällen vom jeweiligen Auftrag ab und kann durch Wiederholung auch mehrfach erlangt werden.

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Der Vollständigkeit halber seien hier auch die Journal-Einträge genannt, auch wenn deren Bonus praktisch unwesentlich ausfällt. So liefert uns jeder neue Eintrag ins Tagebuch einen Bonus von 120 bis 1850 Erfahrungspunkten, je nachdem an welcher Stelle des Spieles der Eintrag erlangt werden kann. Die Einträge können dabei in Büchern oder sonstigen Objekten, bei dynamischen Spielinhalten oder auch im Gespräch mit NPCs gefunden werden. Zudem liefert uns auch das Entdecken und Töten einer neuen Monsterart den entsprechenden Eintrag mit Hintergrundinformation zum jeweiligen Monster. Eine hoffentlich vollständige Liste aller Journal-Fundorte kann hier nachgelesen werden. (LINK fehlt)
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Abschließend erhalten wir auch ein paar kleine Erfahrungsboni für bestimmte im Spiel erbrachte Leistungen. Eine entsprechende Meldung wird uns dann direkt am Bildschirm eingeblendet und der Höchstwert jedes Erfolges wird vom Spiel gespeichert.

Massacre: Töte min 10 Monster in rascher Folge
Mighty Blow: Töte min 6 Monster mit einem Angriff
Destruction: Zerstöre min 6 Objekte in rascher Folge
Pulverized: Töte min 3 Monster durch die Umgebung
Survival: Überlebe einen Kampf mit max 10% Leben
Savior: Rette einen Mitspieler vor dem nahen Tod​

Nachdem Survival und Savior nur geringe Boni liefern und wohl kaum regelmäßig erzielt werden, stehen sie eigentlich nur der Vollständigkeit halber in dieser Liste. Generell sind diese Erfahrungs-Boni alle nicht wahnsinnig hoch, bieten jedoch genug Anreiz sie nebenbei mitzunehmen. Die Höhe der erhaltenen Erfahrung hängt vom jeweiligen Level sowie der Anzahl an Monstern/Objekten ab. Für "Massacre" gilt dabei die folgende Formel:

Erfahrung = (Anzahl - 5) * Multiplikator

Der Multiplikator ist hierbei von unserem Charakterlevel abhängig, wobei wir hier 3 Bereiche (den ersten drei Schwierigkeitsgraden entsprechend) unterschieden können. Mit Level 1 beginnt der Multiplikator bei 4 und steigt dann alle 2 Level um einen Punkt an. Bei Level 31 starten wir mit einem Multiplikator von 30, welcher sodann mit jedem weiteren Level um 2 Punkte ansteigt. Und mit Level 51 liegt der Multiplikator bei 110 und wird mit jedem zusätzlichen Level um 5 Punkte erhöht. Formelmäßig lässt sich dies folgendermaßen beschreiben:

Level 01 bis 30: Multiplikator = 3 + Aufrunden[Level/2]

Level 31 bis 50: Multiplikator = 30 + 2*(Level - 31)

Level 51 bis 59: Multiplikator = 110 + 5*(Level - 51)

Im Falle von "Mighty Blow" und "Destruction" gilt grundsätzlich die gleiche Formel, der Bonus wird jedoch im Anschluss noch halbiert. Das Rundungsverhalten ist in diesem Fall jedoch recht undurchsichtig, daher können wir gelegentlich um einen Punkt vom erwarteten Wert abweichen.

expbonus3.jpg

Die Formulierung "in rascher Folge" bedeutet hierbei, dass zwischen den einzelnen Aktionen nicht mehr als zwei Sekunden Zeit vergehen darf. Für "Destruction" muss ich somit nach Zerstörung eines Objektes innerhalb von zwei Sekunden ein weiteres zerstören, damit der Zähler wieder auf 2 Sekunden zurückgesetzt und die Kette aufrecht erhalten wird. Erst nach Ablauf dieser 2 Sekunden bricht die Folge ab und der Bonus wird verliehen (sofern das Minumum erreicht wurde). Bei "Massacre" verhält es sich analog, wobei für das Rücksetzen des Zählers hier kein Kill erforderlich ist - ein simpler Angriff auf einen Gegner reicht bereits aus. Für "Massacre" und "Might Blow" zählen zudem nur Monster, deren Erfahrungsgrundwert größer als Null ist. Monster ohne Erfahrungspunkte (üblich bei beschworenen Monstern) werden für den Bonus nicht berücksichtigt (sind allerdings in der angezeigten Anzahl enthalten). Monster, welche aufgrund des Levelfaktors keine Erfahrung verleihen, werden jedoch ganz normal berücksichtigt.

Dienstleistungen

Handwerker

Söldner
 
Zuletzt bearbeitet:
Offensive

Schadensberechnung

Nun wollen wir uns ansehen, wie sich der ausgeteilte Schaden eigentlich ermitteln lässt. Die Basis der Schadensberechnung bildet natürlich der Grundgegenstand unserer Waffe - er gibt Grundschaden und Grundgeschwindigkeit vor. Hier sehen wir ein Beispiel eines rare Oak Wands mit 5 Affixen:
schaden1t.jpg

Der Waffenschaden wird mit 9-16 angegeben, die Waffengeschwindigkeit liegt bei 1,46 Angriffen pro Sekunde - daraus ergibt sich ein DPS (Schaden/Sekunde) von 18,2. Von der rießigen Anzeige des DPS-Wertes sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, für die Vergleichbarkeit zweier Waffen sind Schaden und Angriffsgeschwindigkeit wesentlich interessanter.

Wie kommt man nun auf diese Werte? Sehen wir uns den Grundgegenstand links im Bild an, so liegt der Grundschaden bei (6-7)-(10-12). Die erste Klammer beschreibt dabei den Minimalschaden, die zweite Klammer den Maximalschaden. Aus den angegebenen Intervallen wird ein Wert bei der Erschaffung des Items zufällig ausgewählt, das Optimum läge in diesem Falle bei 7-12 Schadenspunkten. Auf diesen Grundschaden wird nun der absolute Schadensbonus unserer Waffe (+2-4 Holy Damage) addiert, es ergibt sich ein Waffenschaden von 9-16. Im Falle dieser Beispielwaffe war der Grundschaden also glücklicherweise maximal, bei minimalem Grundschaden (6-10) läge der Waffenschaden mit den selben Affixen nur bei 8-14.

Manche Waffen besitzen auch einen prozentuellen Schadensbonus. Der Waffenschaden ergibt sich dann logischerweise durch multiplikative Verrechnung des Grundschadens mit dem Bonus. Auf einer magic sowie rare Waffe könnten natürlich auch absolute und prozentuelle Schadensboni zugleich auftreten. In diesem Fall wird zuerst der prozentuelle und anschließend der absolute Bonus verrechnet.

Waffenschaden = Grundschaden * (1 + %Bonus) + Schadensbonus_Waffe

Auf diesen Waffenschaden werden nun alle absoluten Schadensboni der restlichen Ausrüstung addiert. Die Summe wird nun mit unserem Hauptattribut verrechnet, wobei jeder Punkt unseren Schaden um 1% erhöht. Ein Barbar mit 340 Stärke erhält somit einen Multiplikator von 4,4. Anschließend wird noch die Summe der prozentuellen Schadensboni mancher Fertigkeiten multiplikativ verrechnet. "Battle Rage" des Barbaren verleiht beispielsweise einen Schadensbonus von 15%, was einem Multiplikator von 1,15 entspricht.

Schaden = (Waffenschaden + Schadensbonus_Ausrüstung) * (1 + Hauptattribut/100) * (1 + Fertigkeitsbonus/100)

Bei jedem Angriff haben wir zudem die Chance einen kritischen Treffer zu landen. Diese profitieren von einem zusätzlichen Schadensbonus, welcher ursprünglich bei 50% des Gesammtschadens liegt und durch Fertigkeiten sowie Ausrüstung noch gesteigert werden kann. Die Chance auf einen kritischen Treffer beträgt 5%, kann jedoch ebenso durch Fertigkeiten und Ausrüstung gesteigert werden. Die Boni werden dabei in beiden Fällen schlicht additiv verrechnet.

Kritischer Schaden = Schaden * (1 + Crit_Schadensbonus)
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Die Grundgeschwindigkeit unserer Beispielwaffe liegt bei 1,4 Angriffen/Sekunde - genau wie bei jedem anderen Zauberstab. Unser zweites Affix erhöht nun die Angriffsgeschwindigkeit um 4%, wobei dieser Bonus stets prozentueller Natur ist. Dadurch ergibt sich eine Waffengeschwindigkeit von 1,4 * 1,04 = 1,456 Angriffen/Sekunde, welche für die Anzeige kaufmännisch auf 1,46 aufgerundet wird. Das Spiel selbst rechnet allerding mit dem korrekten Wert, für weitere Geschwindigkeitsboni müssten wir also die 1,456 heranziehen.

Zusätzlich können auf Items auch absolute Geschwindigkeitsboni auftretten - bei inferior Waffen auch absolute Mali. Diese werden klarerweise direkt auf die Grundgeschwindigkeit addiert. Das entsprechende Affix für absolute Geschwindigkeitsboni wurde mittlerweile entfernt, diese tretten somit nur noch bei superior Waffen auf - womit sie nun praktisch vollkommen bedeutungslos sind.

Waffengeschwindigkeit = Grundgeschwindigkeit * (1 + %Bonus_Waffe) + Bonus_Waffe

Im Anschluss werden absolute Geschwindigkeitsboni von außerhalb der Waffe (Zweitwaffe beim DW, siehe nächstes Kapitel) auf die Waffengeschwindigkeit addiert. Zudem können wir durch die restliche Ausrüstung auch noch prozentuelle Geschwindigkeitsboni bekommen, unter anderem über Handschuhe, Schmuck oder den Köcher des Dämonenjägers. Auch manche Fertigkeiten sowie der Schrein der Raserei verleihen uns einen solchen Bonus. Diese Prozentwerte werden aufsummiert und mit der modifizierten Waffengeschwindigkeit verrechnet. Die resultierende Geschwindigkeit kann durch Aufladung von "Raserei / Frenzy" für diese Fertigkeit nochmals um bis zu 75% gesteigert werden. Ob andere Fertigkeiten ebenfalls an dieser Stelle wirken ist noch unklar, die Combo-Angriffe des Mönchs werden zumindest auf gewisse Weise ebenfalls beschleunigt.

Angriffsgeschwindigkeit = (Waffengeschwindigkeit + Bonus_Rest) * (1 + %Bonus_Rest) * (1 + %Bonus_Raserei)
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Den Gesammt-DPS unseres Charakters zu berechnen ist nun denkbar einfach, wir brauchen bloß noch Schaden und Angriffsgeschwindigkeit zu multiplizieren. Um eine ordentliche Vergleichsgröße zu erhalten, verwenden wir für die Berechnung unseren Durchschnittsschaden und berücksichtigen auch die kritischen Treffer anteilsmäßig.

DPS = ⌀Schaden * (1 + Crit_Chance * Crit_Schadensbonus) * Angriffsgeschwindigkeit

Dieser Wert wird uns auch im Inventar unter den Attributen angezeigt, damit wir nicht immer selbst rechnen müssen. Durch das Ausrüsten mehrerer zur Verfügung stehender Waffen können wir somit ganz einfach erkennen, welche Waffe uns den höchsten DPS liefert. Zudem finden wir in der Detailansicht (linkes Bild) noch Informationen zu Schadensboni und Angriffsgeschwindigkeit.

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Sollten wir übrigens garkeine Waffe tragen - bedingt durch Übermut, Selbstüberschätzung oder schlichten Wahnsinn - so liegt unser Grundschaden bei 2-3 und die Grundgeschwindigkeit bei 1 Angriff/Sekunde.


Dual Wielding

Als Dual Wielding - kurz DW - bezeichnet man das gleichzeitige Führen zweier Einhandwaffen. Dies ist sowohl für den Barbar als auch den Mönch mit allen Einhandwaffen möglich, beim Dämonenjäger dagegen auf seine Einhandarmbrüste beschränkt. Beim DW wird grundsätzlich abwechselnd zugeschlagen, wobei jede Waffe ihren eigenen Schaden mit der eigenen Angriffsgeschwindigkeit austeilt. Bestimmte Fertigkeiten jedoch schlagen prinzipiell immer mit der Hauptwaffe zu - das ist jene im linken Waffenslot. Demnach sollte die Waffe mit dem höchsten Schaden (nicht dem höchsten DPS) stets im linken Slot getragen werden.

Der Vorteil des DW liegt in einem Geschwindigkeitsbonus von 15% (addiert auf %Bonus_Rest), wodurch unser DPS gesteigert wird. Allerdings brauchen wir dabei auch zwei gleichwertige Waffen, was unsere Beschaffungskosten erhöht. Wäre nämlich eine Waffe signifikant schlechter als die andere, so würde durch das DW unser Gesammtschaden nicht steigen sondern fallen - denn jeder zweite Schlag wird schließlich mit der schlechteren Waffe ausgeführt.

Verglichen mit dem Führen einer Zweihandwaffe hat das DW natürlich auch den Vorteil, dass auf zwei Waffen doppelt so viele Affixe verfügbar sind. Zwar wirken absolute und prozentuelle Schadenssteigerungen sowie prozentuelle Geschwindigkeitsboni einer Waffe nicht auf unsere zweite Waffe, doch alle anderen defensiven wie offensiven Affixe einer Waffe (zB kritischer Schaden, Attribute, absoluter Geschwindigkeitsbonus) wirken auf beide Waffen.

Die obigen Formeln gelten nach wie vor zur Berechnung von Schaden und Angriffsgeschwindigkeit jeder Waffe. Den resultierenden DPS - welcher uns erneut im Inventar angezeigt wird - können wir uns folgendermaßen berechnen:

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Fertigkeiten

Da wir die Gegner natürlich nicht bloß mit dem einfachen Standardangriff verhauen wollen, verfügt jede Klasse über individuelle Angriffe, Fähigkeiten und Zauber - die so genannten Fertigkeiten oder Skills. Je nach Klasse können wir aus 21 bis 24 aktiven Skills wählen, wobei wir uns stets auf maximal sechs Stück beschränken müssen. Diese sind jeweils einer eigenen Taste zugeordnet, nämlich den beiden Maustasten sowie den Ziffern 1-4 (kann in den Option geändert werden). Haben wir uns nun für sechs Skills entschieden, so werden wir erneut vor die Wahl gestellt, da jeder aktive Skill neben seiner Grundversion noch fünf verbesserte Varianten bietet. Durch die fünf sogenannten Skillrunen wird die Wirkung eines Skills auf bestimmte Weise modifiziert - um mehr Schaden anzurichten, die Kosten zu verringern oder auch den Skill grundlegend zu verändern. Zudem können wir je nach Klasse auch aus 14-16 passiven Skills je 3 Stück wählen. Diese sind dann immer aktiv und liefern einen passiven Bonus, müssen also im Kampf nicht aktiv verwendet werden.

Im Skillmenü können wir unsere aktiven und passiven Skills sowie die entsprechenden Skillrunen jederzeit ändern. Sofern wir uns dabei nicht in der Stadt befinden, müssen wir jeweils 15 Sekunden warten bis wir einen neu eingewechselten Skill verwenden können - im Schwierigkeitsgrad Normal sind es bloß 5 Sekunden. Um uns jedoch vom alzu häufigen Wechseln der Skills abzubringen, tritt ab Charakterlevel 60 das "Nephalem Valor" System in Kraft. Durch das Töten eines Champion- oder Bossmonsters erhalten wir dann einen zeitlich begrenzten Bonus zu "magic find" und "gold find" sowie besseren Drop von Aktbossen. Diesen Bonus verlieren wir jedoch bei jeder Änderung eines aktiven oder passiven Skills, sowie beim Verlassen eines Spiels. Somit sollten wir unsere Skills zu Beginn eines Spieles mit Bedacht wählen und nur im Notfall Änderungen vornehmen.

Für unsere Skills ist auch das Charakterlevel von Bedeutung. Ein neu erstellter Charakter besitzt noch keine passiven Skills und kann bloß einen seiner sechs aktiven Skillslots verwenden. Mit Erreichen der Level 2, 4, 9, 14 und 19 wird dann jeweils ein Skillslot freigeschaltet, sodass wir endlich sechs aktive Skills benutzen können. Bei den passiven Skills verhält es sich genauso, deren Slots werden mit den Leveln 10, 20 und 30 freigeschalten. Auch die einzelnen Skills selbst - sowohl aktive als auch passive - werden schrittweise mit steigendem Charakterlevel freigeschaltet. Bis Level 30 werden dabei alle Grundversionen der aktiven Skills freigeschaltet, während die Freischaltung der Skillrunen und passiven Skills bis zu Level 60 andauert.
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Eine detailierte Beschreibung aller Skills würde den Rahmen dieses Guides bei weitem sprengen, aber für die wesentlichsten Informationen verweise ich auf Blizzards Skillcalulator. Hier werde ich mich somit darauf beschränken, grundlegende Mechanismen der Skills zu erläutern.

Im vorherigen Kapitel haben wir uns angesehen, wie unser regulärer Schaden zustande kommt. Dieser bildet nun die Grundlage für alle Schaden verursachenden Skills (daher ist eine gute Waffe für jeden Charakter unerläßlich). So ist jedem Skill ein entsprechender Prozentwert zugewiesen - "Deadly Reach" des Mönchs beispielsweise teilt mit jedem Angriff 110% unseres Schadens als Skillschaden aus. Dabei sollte gegebenenfalls beachtet werden, dass diese Werte stets direkt auf den Schaden wirken, nicht auf den DPS. Bei Angriffen die wir durchgehend nutzen können, wird das zumeist keinen Unterschied machen - aber falls wir den Skill nur alle 10 Sekunden nutzen können oder er durch gegnerische Angriffe ausgelöst wird, spielt unsere Angriffsgeschwindigkeit natürlich keine Rolle.

Im Zusammenhang damit ist das Cooldown mancher Skills zu erwähnen, eine Abklingzeit die nach Einsatz eines Skills die nochmalige Ausführung vorübergehend verhindert. In den meisten Fällen liegt das CD bei etwa 15-30 Sekunden, doch besonders mächtige Skills können ein CD von bis zu 2 Minuten besitzen.
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Die meisten Skills teilen ihren Schaden zu einem bestimmten Zeitpunkt aus. Führen wir also mit der Angriffsgeschwindigkeit von 2 A/s einen Angriff aus, so dauert die Angriffsanimation 0,5 Sekunden. Innerhalb dieser Zeit wird es einen konkreten Moment geben, in welchem wir den Gegner treffen und teilen dabei den kompletten Schaden unseres Schlages aus. Bei Geschossen verhält es sich natürlich ähnlich - sobald es zur Kollision mit dem Gegner kommt wird das Geschoss seinen vollen Schaden applizieren.

Manche Skills teilen jedoch Schaden über einen gewissen Zeitraum aus, was üblicherweise als Damage over Time oder kurz DoT bezeichnet wird. Sobald unser Angriff den Gegner trifft und somit den DoT auslöst, nimmt der Gegner über die angegebene Zeit kontinuierlich Schaden. Appliziere ich nun den gleichen DoT nochmals vor Ablauf der Wirkungsdauer des ersten DoTs, so wirken die beiden nicht zusammen - man sagt sie "stacken" nicht. Der zweite DoT wird nur die Wirkungsdauer erneuern, doch durch das Überschreiben des ersten DoTs teilen wir nicht den kompletten Schaden aus. Um den Schaden zu maximieren, sollten wir somit stets die Wirkungsdauer eines DoTs abwarten, bevor wir ihn erneuern.
Anders als sonst üblich, werden kritische Treffer mit DoT-Skills im Spiel nicht gesondert angezeigt. Dennoch werden auch mit DoTs kritische Treffer ausgelöst, wobei dabei der gesammte Schaden erhöht wird. Auch wenn der Schaden nämlich aus vielen zeitlich verteilten Einzelschäden besteht, so gilt ein DoT im Sinne der Spielmechanik dennoch als einzelner Angriff (zum Beispiel für die Eigenschaft +x Leben pro Treffer).

Eine Sonderform der DoT-Skills stellen so genannte channeled Skills dar, welche durch gedrückt Halten der entsprechenden Taste beliebig verlängert werden können. Dies macht uns etwas flexibler im Einsatz, da wir den Angriff zu beliebiger Zeit abbrechen können. Der angegebene Skillschaden wird dabei pro Angriffszyklus angerichtet - das heißt bei 2 A/s teilen wir den jeweiligen Schaden verteilt über 0,5 Sekunden aus. Die Kosten des Skills beziehen sich ebenfalls auf einen Angriffszyklus, sodass wir bei höherer Geschwindigkeit mehr Ressourcen pro Sekunde verbrauchen (analog zu gewöhnlichen Skills). Gleiches gilt auch für kritische Treffer und andere Hit-Effekte - sie wirken einmal auf jeden Zyklus.

Zur Veranschaulichung gibt es hier noch drei kleine Videos - von links nach rechts zeigen sie einen normalen Skill, einen DoT-Skill sowie einen channeled Skill.

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Defensive

Bedauerlicherweise schlagen unsere Gegner auch zurück, daher kann ein wenig Schutz nie schaden. Schließlich können wir uns schwerlich von unserer besten Seite zeigen, wenn wir tot am Wegrand liegen. Somit möchte ich hier nun die wesentlichsten Defensivkonzepte vorstellen.

Rüstungswert

Der Rüstungswert (im englischen "armor") ist eine sehr grundlegende Defensivmaßnahme und wird von allen Charakteren verwendet, wobei der Barbar am stärksten davon profitieren kann. Prinzipiell besitzt jeder Rüstungsgegenstand (Schmuck, Köcher, Mojo und Orb zählen nicht dazu) einen Rüstungswert, welcher durch Affixe noch erhöht werden kann. Dabei besitzen besonders Schilde einen hohen Rüstungswert, als Ausgleich für den Schadensverlust den ihre Benutzung mit sich bringt. Auch jeder Punkt im Attribut Stärke erhöht unseren Rüstungswert um 1, sodass Barbaren tendenziell die höchsten Rüstungswerte besitzen werden. Zudem gibt es einige Skills, welche unseren Rüstungswert noch prozentuell steigern können.

Aus dem Rüstungswert errechnet sich ein Faktor zur Reduktion des eingesteckten Schadens, wobei die Schadensart dabei keine Rolle spielt. Die Reduktion hängt zudem auch vom Level des angreifenden Monsters ab, welches in Inferno bei maximal 63 liegen kann. Mit steigendem Gegnerlevel sinkt dabei unsere Reduktion - als Ausgleich dafür, dass wir mit höherem Level auch bessere Rüstungen tragen können.

Schadensreduktion [%] = Rüstungswert/(Rüstungswert + 50*Monsterlevel)

Um diesen Bonus nun genauer zu untersuchen, betrachten wir den daraus resultierenden Anstieg des effektiven Lebens. Dieses ergibt sich aus der Verrechnung des tatsächlichen Lebens mit unseren Defensivmaßnahmen - und entspricht somit jenem Schaden, der nach Abschwächung durch unsere Defensive gerade ausreicht uns zu töten. Dabei ist zu erkennen, dass zufolge einer Steigerung des Rüstungswertes das effektive Leben stets linear ansteigt. Es spielt somit keine Rolle wie hoch unser Rüstungswert bereits ist, ein absoluter wie auch prozentueller Bonus wirkt immer gleich stark.
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Resistenzen

Auch die Resistenzen zählen zu den grundlegenden Schutzmaßnahmen - wir werden daher nicht umhin kommen, auf unserer Ausrüstung darauf zu achten. Prinzipiell gibt es für jede der sieben Schadensarten im Spiel - das sind Physisch, Arkan, Feuer, Kälte, Blitz, Gift und Heilig - eine eigene Resistenz, aus welcher ein Faktor zur Schadensreduktion errechnet wird. Dabei werden wir die Resistenzen primär über die Affixe der Ausrüstung beziehen, welche entweder alle oder einzelne Resistenzen steigern können. Zusätzlich verbessert auch jeder Punkt in Intelligenz all unsere Resistenzen um 0,1 (wird nicht gerundet), weshalb Zauberer und Hexendoktor erwartungsgemäß die höchsten Werte besitzen werden. Die Summe dieser Resistenzboni kann abschließend noch durch einen prozentuellen Bonus mancher Skills noch erhöht werden.

Aus den jeweiligen Resistenzen berechnet sich nun die elementare Reduktion - wobei wir natürlich sieben seperate Werte erhalten, einen für jede Schadensart. Zudem hängt auch die elementare Reduktion erneut vom Level unseres Angreifers ab.

Elementare Reduktion [%] = Resistenz/(Resistenz + 5*Monsterlevel)

Wie wir unschwer erkennen können, ist diese Formel recht ähnlich zu jener der Schadensreduktion durch die Rüstung. Es gilt somit auch hier, dass Resistenzen einen linearen Anstieg des effektiven Lebens bewirken und somit jeder absolute oder prozentuelle Bonus unabhängig vom Ausgangswert gleich stark wirkt. Wenn wir nun die Attribute ins Auge fassen so erkennen wir, dass Stärke und Intelligenz pro Punkt gleichwertig sind (+1 Rüstung ≙ +0,1 Resistenzen). Müssten wir uns nun für eines von beiden entscheiden, so wäre es sinnvoller die jeweils schwächere Reduktionsart zu stärken.
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Ausweichen

Die Spezialität des Mönchs ist das Ausweichen - eine ziehmlich begrenzt verfügbare Schutzmaßnahme die es uns erlaubt mit bestimmter Wahrscheinlichkeit einen Angriff komplett abzuwehren (inklusive aller Zusatzeffekte). Einen solchen Bonus können wir dabei nicht (direkt) über die Ausrüstung beziehen, nur manche Fertigkeiten sowie das Attribut Geschicklichkeit verbessern unsere Chance. Die Grundchance durch Geschick setzt sich dabei folgendermaßen zusammen:

0001 - 0100 Geschicklichkeit: +0,1% pro Punkt
0100 - 0500 Geschicklichkeit: +0,025% pro Punkt
0500 - 1000 Geschicklichkeit: +0,02% pro Punkt
1000 - 8000 Geschicklichkeit: +0,01% pro Punkt​

Dies ergibt für die Grenzwerte 100/500/1000 Geschicklichkeit eine Grundchance von 10%/20%/30%. Somit hätten wir bei 1200 Geschick eine Grundchance von 30% + (1200 - 1000) * 0,01% = 32%.
Diese Grundchance wird nun mit den bereits angesprochenen Skillboni verrechnet. Das Spiel fragt dabei die einzelnen Chancen nacheinander ab, was einer multiplikativen Verrechnung gleicht:

Ausweichchance = 1 - [(1 - Grundchance) * (1 - Skillbonus_1) * (1 - Skillbonus_2) * ... * (1 - Skillbonus_n)]

Der absolute Anstieg unserer Ausweichchance nimmt somit immer weiter ab, je höher unser Ausgangswert ist. Das bedeuted jedoch nicht, dass sich eine weitere Steigerung bei hoher Chance nicht mehr lohnt - denn prozentuell gesehen wirkt jeder Bonus unabhängig vom Ausgangswert gleich stark. Gemittelt über alle eingesteckten Treffer liefern uns zusätzliche 15% Ausweichen immer 15% mehr Sicherheit, ganz egal ob wir bereits bei 10% oder 90% sind. Der verringerte absolute Anstieg unserer Chance täuscht hier auf den ersten Blick.
Aus dieser Funktionsweise ist ersichtlich, dass unser effektives Leben durch das Ausweichen nicht wie üblich linear, sondern prozentuell gesteigert wird. Daher liefert uns Geschicklichkeit bei guter Ausrüstung mehr Sicherheit als Stärke oder Intelligenz, wodurch Mönch und Dämonenjäger einen Vorteil erhalten.
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Blocken

Wenn es uns noch an Defensive mangelt, so können wir auch zu einem Schild greifen. Dies senkt zwar unseren Schaden - und hindert uns klarerweise am Führen einer Zweihandwaffe - liefert uns jedoch einen nicht unwesentlichen defensiven Bonus. Denn abgesehen davon, dass Schilde besonders hohe Rüstungswerte besitzen, können wir mit dem Schild auch Angriffe abblocken. Die Grundchance hierfür liegt bei 10-20% und wird für jeden Schild zufällig gewählt. Weiters können wir über manche Affixe auf Rüstungsgegenständen noch Boni zur Blockchance erhalten, welche additiv mit der Grundchance verrechnet werden. Bei einem erfolgreichen Block wird dann der ursprünglich zu erleidende Schaden um den Blockwert vermindert, wobei dieser vom verwendeten Schild abhängig ist.

Die Blockabfrage findet erst nach Verrechnung von Rüstung und Resistenzen statt. Daraus folgt, dass der Block mit steigender Reduktion an Effektivität gewinnt. Andererseits kann bei niedriger Reduktion und hohem Monsterschaden der Block auch unbedeutend werden - gelegentlich 1.000 von 10.000 ankommenden Schadenspunkten abzublocken nutzt nicht sonderlich viel.
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Heilung

Egal wie viel Schaden wir auch verhindern können, mit der Zeit werden wir doch beständig an Leben verlieren. Daher müssen wir stets auch auf unsere Heilung achten, wobei uns das Spiel hierbei mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stellt.

Die grundlegenste Maßnahme sind dabei die Heilsphären, welche im Kampf von Gegnern gedroppt werden. Diese sind in zwei verschiedenen Größen verfügbar, abhängig von der Stärke des jeweiligen Gegnerns. So hinterlassen normale Gegner beim Tod gelegentlich kleine Heilsphären, welche 20% unseres maximalen Lebens heilen. Die Chance hierfür hängt vom jeweiligen Gegner ab - je stärker dieser war, desto eher hinterlässt er eine Heilsphäre. Ein Champion dagegen besitzt eine Chance von 60% nach Verlust von jeweils 50% seines maximalen Lebens eine große Heilsphäre zu droppen, welche 35% Leben regeneriert. Analog dazu droppen Zufallsbosse nach Verlust von jeweils 50% ihres Lebens immer eine große Heilsphäre. Ihre Diener hinterlassen ebenfalls zuverlässig eine große Heilsphäre, allerdings nur bei ihrem Ableben.
Diese Heilsphären werden dabei nicht wie reguläre Items zur späteren Verwendung aufgenommen, sondern sie entfalten ihre Wirkung einmalig direkt bei Kontakt mit dem Spieler. Somit kann es sinnvoll sein, bei ausreichendem Leben manche Sphären für später liegen zu lassen, nachdem sich diese eine Minute lang halten. Weiters sind Heilsphären im Gegensatz zum Drop global für alle Spieler verfügbar, wobei jede Sphäre alle Spieler in unmittelbarer Umgebung heilt - wie auch deren Begleiter und Diener. Beachten sollte man allerdings, dass sich die Heilwirkung einer Sphäre nicht sofort, sondern verteilt über etwa 2 Sekunden entfaltet. In einer Notfallsituation sollte man daher vielleicht zu anderen Heilmaßnahmen greifen.

Die Heilwirkung dieser Sphären können wir über die Ausrüstung zudem noch verstärken. Manche Affixe liefern uns hier einen absoluten Bonus, welcher durchaus sehr hoch ausfallen kann. Zudem kann der Barbar mit dem passiven Skill "Pound of Flesh" nicht nur die Chance auf Heilsphären verbessern, sondern die Heilwirkung inklusive Gegenstandsboni sogar um satte 100% verstärken. Damit erreicht er selbst bei kleinen Sphären beachtliche Heilungswerte. Über die Ausrüstung lässt sich zudem noch der Radius erhöhen, in welchem die Heilsphären (sowie jegliches Gold) aufgehoben werden.
Im Zusammenhang mit den Heilsphären sind aber auch noch ein paar andere Skills zu nennen. So können sowohl der Barbar mit "Hammer of the Ancients" und "Battle Rage", als auch der Hexendoktor durch "Grasp of the Dead" und seine Zombie Dogs zusätzliche Heilsphären erzeugen. Weiters können Demonenjäger, Zauberer und Hexendoktor über je einen passive Skill ("Vengeance", "Power Hungry" und "Gruesome Feast") durch Nutzung der Heilsphären ihre Ressourcen regenerieren - wobei der Hexendoktor dabei sogar noch seine Intelligenz vorübergehend steigern kann.

Crowd Control

Minions
 
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2) Spielmodus und Schwierigkeitsgrad

Bei der Erstellung eines jeden Charakters müssen wir uns für diesen auf einen Spielmodus festlegen - wobei wir zwischen den beiden Modi Softcore und Hardcore wählen können. Insbesonders Anfängern sei hierbei vom Hardcore-Modus abgeraten, da in diesem Modus der Tod eines Charakters endgültig ist. Wer sich an dieser Herausforderung versuchen möchte, sollte das Spiel daher ausreichend gut kennen um ein vorzeitiges Ableben zu vermeiden. Aus diesem Grund ist der HC-Modus zu Beginn des Spieles gesperrt. Erst nachdem zumindest ein Charakter im SC-Modus auf Level 10 gespielt wurde, ist die Erstellung von Hardcore-Charakteren möglich.

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Im SC-Modus hingegen ist der Tod nicht weiter tragisch. Sollten unsere Lebenspunkte auf Null sinken, so sterben wir und scheiden damit aus dem aktuellen Kampf aus. Dabei verlieren alle Gegenstände die wir am Leib tragen 10% ihrer maximalen Haltbarkeit, was über die Reperatur einem geringen Goldverlust gleichkommt. Nach Ablauf einer kurzen Verzögerungszeit (anfänglich 3 Sekunden) können wir uns nun am letzten Speicherpunkt wiederbeleben lassen. Diese Verzögerungszeit hängt dabei auch vom Zustand unserer Ausrüstung ab und verlängert sich somit bei mehrmaligem Tod in Folge. Im Gruppenspiel gibt es zudem die Möglichkeit, sich von einem Mitspieler wiederbeleben zu lassen. Durch Anklicken des Grabmals am Ort des Ablebens können wir direkt an Ort und Stelle wiederbelebt werden. Dies ist besonders bei Bosskämpfen wichtig, nachdem diese von außen nicht mehr zugänglich sind und wir nur durch die Wiederbelebung erneut am Kampfgeschehen teilnehmen können.

Die Wahl des Modus ist bindend und kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden. Zudem ist zwischen beiden Modi keinerlei Austausch möglich - unser gesammeltes Gold, die gemeinschaftliche Truhe und auch der Fortschritt der Handwerker gelten jeweils nur innerhalb des eigenen Modus. Auch das Auktionshaus ermöglicht keinen modusübergreifenden Handel und natürlich können SC und HC Charaktere nicht zusammen spielen.

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Im Hardcore-Modus können wir unserer gefallenen Helden in der Halle der Toten (Hall of Fallen Heroes) gedenken. In dieser können wir auf Wunsch verstorbene Charaktere verewigen (sofern diese zumindest Charakterlevel 10 erreicht haben), zusammen mit einer kurzen Statistik über ihr Leben und Ableben.
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Das Spiel bietet uns vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, nämlich Normal, Alptraum, Hölle und Inferno. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad dabei nicht zu Spielbeginn frei wählbar, sondern jeder Charakter fängt das Spiel in Normal an. Sobald wir einmal durch das komplette Spiel durch sind, fangen wir dann im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad wieder von vorne an, wobei unser Charakter dabei vollständig übernommen wird. Dies ist unerlässlich, nachdem die Stärke der Monster mit jedem Grad wesentlich zunimmt und wir ohne die im vorhergehenden Schwierigkeitsgrad erzielte Entwicklung nicht bestehen könnten. Somit wird das Spiel mit jedem Charakter bis zu 4 mal komplett durchlaufen, wobei es mir jederzeit freisteht einen bereits freigeschaltenen Schwierigkeitsgrad nochmals zu spielen. Den Schwierigkeitsgrad Normal könnte man dabei als eine Art Testdurchlauf betrachten, ein entspannter Modus in dem ich mich mit dem neuen Charakter und eventuell dem Spiel selbst vertraut machen kann. Mit Alptraum fängt das Spiel dann erst richtig an und Hölle ist nochmals ein gutes Stück schwerer. Inferno letzendlich ist die ultimative Herausforderung und kann nur mit entsprechend guter Ausrüstung bezwungen werden.

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Welche Elemente des Spiels werden nun durch den Schwierigkeitsgrad beeinflusst? Hier greife ich jetzt zugunsten einer schönen Übersicht auf manches vor, alle angesprochenen Themen werden aber zu späterem Zeitpunkt noch erläutert. Prinzipiell hat nun jedes Monster wie in obiger Tabelle ersichtlich für jeden Schwierigkeitsgrad seperate Eigenschaften (Level, Leben, Schaden, Erfahrung), sodass der Kampf genereller schwerer wird. Durch ihr höheres Level lassen die Gegner allerdings auch bessere Gegenstände fallen, sodass wir in höheren Schwierigkeitsgraden auch bessere Ausrüstung erlangen können. Wir sollten somit unsere Ausrüstung stets aktuell halten, um mit den stetig stärker werdenden Gegnern mithalten zu können.

Bei Bossmonstern haben wir zudem noch etwas zu beachten. Champions und Zufallsbosse besitzen bestimmte Modifier, welche ihnen zusätzliche Eigenschaften verleihen. Die Anzahl dieser Modifier nimmt dabei ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu. So treffen wir in Normal Bosse mit bloß einem Modifier, während die Anzahl mit jedem weiteren Schwierigkeitsgrad um 1 ansteigt. Somit verfügen Bosse in Inferno über ganze 4 Modifier, womit auch die Chance, dass eine besonders gefährliche Modifier-Kombination auftritt, wesentlich größer wird.

Mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad werden zudem auch die so genannten Crowd Control Effekte - sprich Lähmung, Furcht, Einfrieren und dergleichen abgeschwächt, wobei dieser Malus nur bei Bossmonstern sowie deren Dienern wirkt (normale Monster sind daher nicht betroffen). Dadurch soll verhindert werden, dass Bosskämpfe durch andauernde Lähmung verharmlost werden. Genaue Werte bezüglich dieser Abschwächung sind zurzeit jedoch noch nicht bekannt.

Im Mehrspielermodus werden die Monster zum Ausgleich der erhöhten Spieleranzahl entsprechend stärker, wobei diese Stärkung wiederum vom Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Pro zusätzlichem Spieler erhalten die Gegner folgende Boni:
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Abschließend beeinflusst der Schwierigkeitsgrad auch die Verzögerungsdauer beim Auswechseln eines Skills außerhalb der Stadt. So warten wir in Normal 5 Sekunden lang, 10 Sekunden in Alptraum, 15 Sekunden in Hölle und in Inferno sind es stolze 60 Sekunden.


Schreine

In den endlosen Weiten Sanktuarios lassen sich gelegentlich Heilbrunnen sowie unterschiedlichste Arten an Schreinen finden, welche bei Benutzung einen kurzfristig andauernden Bonus gewähren. Während die Heilbrunnen sich optisch deutlich abheben, sehen die Schreine dagegen alle gleich aus und können nur durch ihren Namen voneinander unterschieden werden.

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Von der Benutzung eines Schreines profitieren im Multiplayer alle Mitspieler in näherer Umgebung, sodass keine Streitigkeiten mehr zwischen den Spielern aufkommen können. Allerdings fällt die Reichweite der Schreinwirkung mit 1-2 Bildschirmbreiten recht kurz aus, sodass man darauf achten sollte, dass alle Mitspieler nahe genug sind. Während sich die Heilbrunnen eine Minute nach Benutzung wieder automatisch auffüllen, können Schreine nur jeweils einmal aktiviert werden. Die Schreinwirkung hält dann stets 2 Minuten lang an, wobei eine nochmalige Aktivierung des gleichen Schreines den Bonus nicht verdoppelt, sondern nur die Wirkungsdauer auf 2 Minuten zurücksetzt. Unterschiedliche Schreine können dagegen problemlos gleichzeitig aktiv sein.
Die Wirkung der einzelnen Schreine kann folgender Auflistung entnommen werden, wobei auf die genaue Verrechnung dieser Boni in den jeweiligen Kapiteln eingegangen wird:


Heilbrunnen / Healing Well

Füllt das Leben zur Gänze wieder auf.​


Schrein des Schutzes / Blessed Shrine

Reduziert eingesteckten Schaden um 25%.​


Schrein der Erleuchtung / Enlightened Shrine

Erhöht erhaltene Erfahrungspunkte um 25%.​


Schrein der Gunst / Fortune Shrine

Erhöht Magic- und Goldfind um 25%.​


Schrein der Raserei / Frenzied Shrine

Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 25%.​


Zusätzlich kann im vierten Akt auch der Brunnen der Segen / Well of Blessings gefunden werden. Gleich zu Beginn des Aktes befindet sich stets einer in den Garden of Hopes und weitere Exemplare können wie üblich zufällig gefunden werden. Dieser füllt bei Aktivierung unser Leben wieder auf und verleiht uns eine zufällig ausgewählte Schreinwirkung aus obiger Auflistung. Analog zu anderen Schreinen kann auch der Well of Blessings nur einmal aktiviert werden.


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