TitanSeal
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[FAQ] Grundlageninfo und Formelsammlung
Inhaltsverzeichniss
Einleitung
Dieser Thread soll einen Überblick über die Grundlagen des Spiels verschaffen, um die häufigsten Fragen zu beantworten und vor allem Anfänger gut an das Spiel heranzuführen. Um dabei sowohl informativ als auch einsteigerfreundlich zu bleiben, werde ich für sehr Grundlegendes gelegentlich auf andere Seiten verweisen - üblicherweise auf Blizzards offizielle Seite Battle.net.
1) Die Charaktere und ihre Besonderheiten
Um Diablo zu vernichten und Sanktuario endgültig von den Dämonen zu befreien, können wir unseren Helden aus fünf verschiedenen Charakterklassen wählen. Jede davon verfügt über ein paar spezielle Gegenstände und eigene Fertigkeiten sowie eine eigene Ressource, sodass sich jede Klasse durch eine individuelle Spielweise auszeichnet. Allen Anfängern empfehle ich vorerst einen Blick auf Battle.net zu werfen, die dortigen Charakterbeschreibungen geben einen guten Überblick bezüglich Spielstil, Hintergrundgeschichte und Fertigkeiten der einzelnen Klassen:
Der Barbar ist als Nahkämpfer hinsichtlich seiner Fertigkeiten recht offensiv ausgelegt. Er steht oft inmitten der Gegner um seine Flächenangriffe auszuführen und setzt in der Offensive gerne auf kritische Treffer. In der Defensive verlässt er sich überwiegend auf Heilung, hohe Verteidigung sowie die Lähmung seiner Gegner. Zudem nimmt der Barbar generell 30% weniger Schaden, da er als Nahkämpfer verständlicherweise mehr Schläge einstecken muss.
Die Ressource des Barbaren ist seine Wut, welche er im oder unmittelbar vor dem Kampf aufbauen muss. Dazu besitzt er einige Generator-Fertigkeiten, welche mit jeder Anwendung gegen einen Gegner oder ein zerstörbares Objekt Wut erzeugen. Zudem liefert ihm auch eingesteckter Schaden eine geringe Menge an Wut - nämlich 1 Punkt für alle 2% an verlorenem Leben. Außerhalb eines Kampfes - beginnend 10 Sekunden nach dem letzten Angriff oder eingestecktem Treffer - geht die vorhandene Wut kontinuierlich verloren, sie wird mit einer Rate von 2 Punkten/Sekunde abgebaut. Um dies zu verhindern, kann man zwischen den Kämpfen in regelmäßigen Abständen diverse Objekte der Umgebung zerstören (Urnen, Statuen, Grabsteine,...) - auch dadurch wird der Zähler wieder auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Außerdem kann der Wutabbau durch die passive Fertigkeit "Unversöhnlich / Unforgiving" dauerhaft verhindert werden - stattdessen regeneriert der Barbar dadurch seine Wut mit einer Rate von 1 Punkt alle 2 Sekunden. Das Maximum an Wut liegt ursprünglich bei 100 Punkten, kann aber sowohl durch die passive Fertigkeit "Animosität / Animosity" um 20 Punkte, als auch durch die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Neben den für alle Charakterklassen verfügbaren Gegenständen, sind jeder Klasse jeweils 3 bestimmte Gegenstandsarten vorbehalten, auf welchen sich auch klassenspezifische Eigenschaften befinden können. Beim Barbar handelt es sich dabei um seine "Mächtigen Waffen" (als Ein- und Zweihänder verfügbar) sowie die "Mächtigen Gürtel". Zudem vermag der Barbar zwei Einhandwaffen zugleich auszurüsten, kann allerdings keine zweihändigen Stäbe oder Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust) tragen.
Bei der Ausrüstung sollte auf das Attribut "Stärke" geachtet werden, da nur dieses den ausgeteilten Schaden des Barbaren erhöht. An klassenspezifischen Eigenschaften kann der Barbar zudem Heilung pro verbrauchter Wut sowie einen Bonus zur maximalen Wut über seine Gegenstände erhalten.
Der Mönch als die zweite Nahkampfklasse ist wesentlich defensiver orientiert. Er greift im Kampf auf seine Combo-Angriffe zurück und setzt im Vergleich zum Barbaren auf eine etwas höhere Angriffsgeschwindigkeit. Defensiv betrachtet kann er aus vielen Schutzkonzepten wählen, wobei er sich besonders auf Ausweichen und Heilung spezialisiert. Zudem nimmt auch der Mönch als Nahkämpfer generell 30% weniger Schaden.
Als Ressource dient dem Mönch die Geisteskraft. Diese kann abermals durch Generator-Fertigkeiten aufgeladen werden, sofern wir damit einen Gegner angreifen. Das Zerstören von Objekten aus der Umgebung liefert also keine Geisteskraft für den Mönch. Zusätzlich gewähren uns manche Fertigkeiten wie "Gesang der Resonanz / Chant of Resonance" sowie manche klassenspezifische Gegenstände eine Regeneration der Geisteskraft. Ursprünglich liegt das Maximum der Geisteskraft bei 150 Punkten, nur die passive Fertigkeit "Erhabene Seele / Exalted Soul" vermag diesen Wert auf 250 Punkte anzuheben.
An klassenspezifischen Gegenständen verfügt der Mönch über eine eigene Kopfbedeckung - die "Kraftsteine" - sowie über einhändige "Faustwaffen" und zweihändige "Daibos". Bedingt durch seinen Kampfstil kann er an weiteren Zweihandwaffen allerdings nur Stäbe und Stangenwaffen verwenden. Dafür vermag auch der Mönch zwei Einhandwaffen gleichzeitig zu führen, sollte er die zusätzliche Sicherheit eines Schildes nicht benötigen.
Der Schaden des Mönches wird über das Attribut "Geschicklichkeit" erhöht, worauf der Mönch bei seiner Ausrüstung achten sollte. An klassenspezifischen Eigenschaft kann ihm die Ausrüstung neben der bereits erwähnten Geisteskraft-Regeneration auch Heilung pro verbrauchter Geisteskraft gewähren.
Der Dämonenjäger ist ein klassischer Fernkämpfer, er bleibt stets auf Distanz um seine Gegner mit Pfeilen und Granaten zu beseitigen. Sein Defensivkonzept besteht somit darin, die Gegner nach Möglichkeit niemals zu nahe kommen zu lassen. Er verfügt daher über zahlreiche Möglichkeiten seine Feinde zu lähmen oder zu verlangsamen und kann im Notfall auch auf Ausweichmanöver zurückgreifen.
Als einzige Klasse verfügt der Dämonenjäger sogar über zwei Ressorcen - während seine stärksten Angriffe Hass benötigen, verbrauchen die überwiegend defensiven unterstützenden Fähigkeiten Disziplin. Hass kann dabei wieder über Generator-Fertigkeiten aufgefüllt werden, wobei die bloße Ausführung schon genügt - der Angriff muss hierfür kein Ziel treffen. Zusätzlich regeneriert sich der Hass mit einer Rate von 4 Punkten/Sekunde, wobei auch durch die Fertigkeit "Gefährte / Companion" sowie die Ausrüstung noch zusätzliche Regeneration erlangt werden kann. Das Maximum an Hass liegt ursprünglich bei 125 Punkten und kann nur durch die passive Fertigkeit "Rache / Vengeance" auf 150 Punkte angehoben werden. Im Vergleich dazu, erfordert die Disziplin einen wesentlich sparsameren Umgang. Denn ihre Regenerationsrate liegt nur bei 1 Punkt/Sekunde und es gibt keine Generator-Fertigkeiten für Disziplin. Das Maximum von 30 Punkten kann über die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Zu den klassenspezifischen Gegenständen des Dämonenjägers zählen neben den als Brustharnisch getragenen "Umhängen" auch "Einhändige Armbrüste" und "Köcher". In seiner Waffenwahl ist der Dämonenjäger ziehmlich eingeschränkt, denn von Fernkampfwaffen abgesehen kann er keine Zweihandwaffen führen. Einhandwaffen kann er zwar alle ausrüsten, doch die meisten seiner Angriffe erfordern zwingend eine Fernkampfwaffe. Wir stehen somit vor der Wahl zwischen Armbrust, Bogen und der klassenspezifischen Einhandarmburst - wobei wir davon sogar zwei gleichzeitig tragen können. Der Unterschied zwischen diesen Fernkampfwaffen liegt hauptsächlich in der Angriffsgeschwindigkeit. Der Köcher des Dämonenjägers wird in der Zweithand als Schildersatz getragen, liefert uns allerdings keinen Schutz, sondern einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und je nach Gegenstand weitere magische Eigenschaften. Dabei können Köcher sogar zusammen mit den (eigentlich zweihändigen) Armbrusten und Bögen getragen werden.
Auf der Ausrüstung sollte der Dämonenjäger auf das Attribut "Geschicklichkeit" achten, da nur dieses seinen ausgeteilten Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften ermöglichen, wie bereits erwähnt, eine schnellere Regeneration des Hasses sowie ein höheres Maximum an Disziplin.
Der Hexendoktor ist prinzipiell ein Fernkämpfer, steht aber tendenziell näher an den Gegnern als üblich. Einige seiner Angriffe teilen erst nach kurzer Verzögerung Schaden aus oder verursachen Schaden über einen längeren Zeitraum. Das macht ihn zu einem recht untypischen Fernkämpfer, mit einer unüblichen aber interessanten Spielweise. In der Defensive setzt der Hexendokter auf viele Konzepte, doch seine Stärken liegen im Beschwören von Dienern sowie dem Manipulieren und Verlangsamen seiner Gegner.
Die Ressource des Hexendoktors ist das Mana. Im Gegensatz zu den bisherigen Klassen verfügt diese allerdings über keine Generator-Fertigkeiten - unser Mana erneuert sich somit hauptsächlich durch Regeneration. Unsere Primärfertigkeiten sind daher besonders kostengünstig um einen dauerhaften Einsatz zu ermöglichen - während die stärkeren Angriffe wesentlich höhere Kosten aufweisen. Die Regenerationsrate liegt ursprünglich bei 20 Mana/Sekunde, kann aber durch Fertigkeiten und die Ausrüstung noch gesteigert werden. Der Hexendoktor startet mit einem Maximum von 150 Mana, welches mit jedem Levelaufstieg um 10 Punkte erhöht wird. Dies ergibt ein Maximum von 740 Punkten auf dem höchsten Level, welches noch durch die Ausrüstung sowie die passive Fertigkeit "Geistige Einstimmung / Spiritual Attunement" gesteigert werden kann.
An klassenspezifischen Gegenständen erhält der Hexendoktor "Voodoomasken" sowie "Zeremonienmesser" und "Mojos". Letzere können bei Verwendung einer Einhandwaffe anstatt eines Schildes in der Zweithand getragen werden. Im Gegensatz zum Schild liefern die Mojos dabei allerdings keine zusätzliche Defensive, sondern verfügen standardmäßig über einen Schadensbonus und können natürlich weitere magische Eigenschaften besitzen. Wer seinen Hexendoktor nicht mit Zeremonienmesser spielen möchte, hat hinsichtlich der Waffe freie Wahl, da der Hexendoktor jede Ein- und Zweihandwaffe führen kann (klassenspezifische Waffen selbstverständlich ausgenommen).
Um seinen Schaden weiter zu erhöhen, sollte der Hexendoktor bei seiner Ausrüstung unter anderem auf das Attribut "Intelligenz" achten. Durch die klassenspezifischen Eigenschaften vermag der Hexendoktor zudem seinen maximalen Manavorrat sowie seine Manaregeneration zu verbessern.
Der Zauberer ist ebenfalls ein Fernkämpfer, mit der leichten Tendenz auch mal in den Nahkampf wechseln zu können. Er verfügt über eine Vielzahl an Flächenangriffen und teilt überwiegend elementaren und arkanen Schaden aus. Er hält die Gegner durch Lähmung und Verlangsamung gerne auf Distanz, kann aber auch auf Schutzschilde und Spiegelbilder als Ablenkung zurückgreifen.
Als Ressource nutzt der Zauberer seine Arkankraft, welche sich durch eine extrem schnelle Regeneration auszeichnet. Dadurch ist der Zauberer nicht auf Generator-Fertigkeiten angewiesen - zwecks Ressourcenmanagement kann er aber auf ein paar kostenfreie Zauber ("Signature Spells") zurückgreifen, während seine Arkankraft sich regeneriert. Wer allerdings besonders viel Arkankraft benötigt, kann seine Signature Spells sogar zu Generatoren ausbauen. Die Arkankraft regeneriert ursprünglich mit einer Rate von 10 Punkten/Sekunde, welche durch die Fertigkeiten "Vertrauter / Familiar" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" noch um jeweils 2 Punkte gesteigert werden kann. Ihr Maximum liegt bei 100 Punkten, kann durch die Ausrüstung sowie die Fertigkeiten "Energierüstung / Energy Armor" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" allerdings noch erhöht werden.
Die klassenspezifischen Gegenstände des Zauberers sind seine "Zaubererhüte", "Orbs" und die einhändigen "Zauberstäbe". Wie auch die Mojos des Hexendoktors können Orbs in der Zweithand getragen werden und liefern dem Zauberer zusätzlichen Schaden und je nach Gegenstand noch weitere magische Eigenschaften. An zweihändigen Waffen kann der Zauberer beinahe alles tragen, bloß die Stangenwaffen kann er nicht nutzen.
Bei der Ausrüstung sollte der Zauberer auf das Attribut "Intelligenz" achten, da nur dieses seinen Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften können das Maximum an Arkankraft erhöhen sowie Arkankraft durch kritische Treffer regenerieren.
2) Attribute und Charakterentwicklung
Unser Charakter zeichnet sich unter anderem durch die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität aus, welche uns im Inventarbildschirm angezeigt werden. Diese Attribute steigern unsere defensiven Eigenschaften (genauer erklärt im entsprechenden Unterkapitel) und in Abhängigkeit der gewählten Charakterklasse auch den ausgeteilten Schaden:
Ein neu erstellter Charakter startet stets mit Charakterlevel 1 und kann durch den Erhalt von Erfahrungspunkten - verdient durch das Töten von Monstern und Erfüllen von Missionen - im Level aufsteigen. Das maximale Charakterlevel liegt hierbei bei 60 und jeder Levelaufstieg wird durch Freischaltung neuer Fertigkeiten und Ausrüstung, sowie einem geringen Anstieg unserer Attribute belohnt.
Wie aus folgender Tabelle ersichtlich ist, folgen die Startwerte unserer Attribute einer einfach Regelung:
Das jeweilige Hauptattribut unserer Klasse startet mit Charakterlevel 1 stets bei 10 Punkten, Vitalität bei 9 Punkten und die restlichen beiden Attribute beginnen mit jeweils 8 Punkten. Pro Levelaufstieg wird das Hauptattribut nun um 3 Punkte gesteigert, Vitalität steigt um 2 Punkte und die letzten beiden Attribute steigen um 1 Punkt pro Level.
Unsere Lebenspunkte starten unabhängig von der Charakterklasse stets bei 130 Punkten. Pro Levelaufstieg steigt dieser Wert um 4 Punkte zuzüglich weiteren 20 Punkten zufolge der gesteigerten Vitalität. Dies ergibt einen Grundwert von 1546 Lebenspunkten für einen Level 60 Charakter ohne Berücksichtigung von Ausrüstung oder Fertigkeiten.
3) Ausrüstung und Inventar
3.1) Grundlagen
Natürlich könnten wir versuchen uns den großen Übeln mit nichts weiter als unserer Unterwäsche und den geballten Fäusten zu stellen - doch mit scharfer Klinge und schwerer Rüstung werden wir weitaus bessere Chancen haben. Daher sehen wir uns einmal an, welche Gegenstände uns im Kampf behilflich sein können. Eine schöne Auflistung geordnet nach den einzelnen Grundtypen finden wir abermals auf Battle.net - Anfängern sei empfohlen sich hier ein wenig umzusehen.
Hier sehen wir unsere Ausrüstung sowie das Inventar zur Aufnahme weiterer Gegenstände - aus Platzgründen hier nebeneinander statt aufeinander platziert. Unser Ausrüstunsgbildschirm verfügt ursprünglich über 13 Slots - 8 für die verschiedenen Rüstungsgegenstände, 3 für Schmuck und 2 für Waffe und Schild. Als kurze Wiederholung des obigen Links, hier eine Auflistung der uns zur Verfügung stehenden Gegenstandsklassen:
Mojo, Orb und Köcher sind dabei kategorisch als Rüstung gelistet, besitzen allerdings keinen Rüstungswert. Im Gegensatz zum Schild - welches dank Blockmöglichkeit und hoher Rüstung viel Sicherheit liefert - dienen diese Gegenstände überwiegend der Schadenserhöhung. Dazu besitzen alle Köcher einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und alle Orbs und Mojos einen absoluten Schadensbonus. Getragen werden diese Gegenstände wie auch der Schild im rechten Waffenslot zusätzlich zu einer Einhandwaffe - bloß der Dämonenjäger kann seinen Köcher auch zusammen mit einer zweihändigen Armbrust oder einem Bogen ausrüsten.
Unser Inventar hält alle Gegenstände die wir momentan nicht selbst am Leib tragen, beziehungsweise nicht in unserer Truhe deponiert haben. Seine Größe liegt bei 60 Feldern, sodass es zwischen 30 und 60 Gegenstände fassen kann. Die meisten unserer Gegenstände belegen 2 Inventarfelder - nur Gürtel, Ringe, Amulette, Tränke, Handwerkszubehör, Edelsteine und Färbemittel kommen mit einem Feld aus. Dabei lassen sich manche Gegenstände - wie die Tränke rechts oben im Bild - stapeln, die maximale Stapelgröße wird stets in der Gegenstandsbeschreibung auf Battle.net angegeben.
Die Truhe liefert uns noch weiteren Speicherplatz - zu Spielbeginn allerdings nur dürftige 14 Felder. Weitere 14 Felder können dann für jeweils 10.000 Gold erworben werden, bis die erste Seite mit 70 Feldern vollständig freigeschalten ist. Die zweite Seite des Inventars mitsammt ihren ersten 14 Feldern können wir nun für 100.000 Gold freischalten. Nachdem wir auch diese Seite vervollständigt haben, können die ersten 14 Felder der dritten und letzten Seite für stattliche 200.000 Gold erworben werden. Für die Gesammtkosten in Höhe von 420.000 Gold können wir unsere Truhe somit auf bis zu 210 Felder erweitern.
Während jeder Charakter über ein eigenes Inventar verfügt, steht die Truhe allen Charakteren eines Accounts zur gemeinschaftlichen Nutzung zur Verfügung. Somit können durch Lagerung in der Truhe Gegenstände leicht zwischen den Charakteren transferiert werden. Nachdem wir pro Account auf maximal 10 Charaktere beschränkt sind, ergibt dies einen Speicherplatz von 810 Feldern pro Account. Allerdings erfolgt natürlich eine Trennung zwischen den beiden Spielmodi. Sollte unser Account also sowohl Softcore als auch Hardcore Charaktere beinhalten, so existiert für jeden Modus eine seperate Truhe - zwischen den Modi ist damit kein Gegenstandstransfer möglich.
Jede der obigen Kategorien enthält eine Vielzahl an Grundgegenständen, wie hier am Beispiel der Brustharnische zu sehen ist. Jeder Grundgegenstand zeichnet sich dabei - neben Namen und Aussehen - durch eine bestimmte Levelanforderung sowie einen Rüstungswert (bzw Schadenswert im Falle einer Waffe) aus. Bei der Erstellung eines solchen Gegenstandes wird dabei aus dem vorgegebenen Intervall ein Wert zufällig gewählt - die Grundverteidigung eines Archon-Harnisches kann somit bei 400 oder auch bei 450 liegen, je nach Glück des Finders.
Bei der Waffe sind Grundschaden (minimal und maximal) sowie die Grundgeschwindigkeit vorgegeben. Letzere ist einheitlich für alle Grundgegenstände einer Kategorie - so schießen alle Armbrüste mit 1,1 Angriffen/Sekunde, alle Bögen mit 1,4 Angriffen/Sekunde und die Einhandarmbrüste mit 1,6 Angriffen/Sekunde. Durch die Ausrüstung kann diese Grundgeschwindigkeit natürlich noch gesteigert werden, dazu kommen wir im Kapitel "Schadensberechnung".
Ein Langschwert - aus der Kategorie der einhändigen Schwerter - wird nun mit einem Schaden von (7-8)-(16-18) sowie einem DPS von 16,1-18,2 angegeben. Das bedeutet sein Minimalschaden wird bei der Erschaffung des Schwertes im Bereich von 7 bis 8 zufällig gewählt, sein Maximalschaden im Bereich von 16 bis 18. Das schlechteste Ergebnis wäre somit ein Schaden von 7-16, während 8-18 das Optimum darstellt. Bilden wir davon jeweils den Mittelwert und verrechnen es mit der Angriffsgeschwindigkeit, so erhalten wir die angezeigten DPS-Werte.
3.2) Qualitätsklassen und Affixe
Gegenstände (im englischen "Items") werden unter anderem beim Ableben von Monstern hinterlassen - man spricht hier vom so genannten "Drop". Bei diesem Dropvorgang wird für den zu erzeugenden Gegenstand vorerst der Grundgegenstand festgelegt. Das jeweils getötete Monster bestimmt dabei welche Grundgegenstände zur Auswahl stehen - je stärker das Monster, desto bessere Gegenstände sind verfügbar. Im Anschluss werden nun zufällige Werte des Grundgegenstandes (Schaden, Rüstungswert) aus dem vorgegebenem Intervall festgelegt.
Danach wird über die Qualität des bereits bestimmten Grundgegenstandes bestimmt. Auch hier spielt die Herkunft des Items eine Rolle - so haben beispielsweise Bossmonster eine höhere Chance auf bessere Qualitätsstufen. Alle Ausrüstungsgegenstände sind dabei in 7 verschiedenen Qualitätsklassen verfügbar:
Interface und Einstellungen
Monster
Damit uns in der Welt von Sanktuario auch nicht langweilig wird, sorgen eine Vielzahl an Gegnern für beste Unterhaltung. Alle Monsterklassen hier anzuführen würde natürlich den Rahmen dieser Erklärung sprengen, doch ein paar wesentliche Aspekte möchte ich hier dennoch zur Sprache bringen. Grundlegend für die Stärke eines Monsters ist dessen Monsterlevel, da alle Werte an dieses angepasst werden. Mit einem Anstieg des Levels - wie wir ihn beispielsweise zwischen den Akten in Inferno beobachten können - werden somit alle Gegner generell stärker.
Neben den gewöhnlichen Monstern, werden wir auch auf einige Arten an Boss-Gegnern treffen. Da diese selbstverständlich stärker als der Rest sein werden, hinterlassen sie uns zum Ausgleich aber auch besseren Drop sowie stärkere Heilsphären. Analog zu den Items, können wir den Rang des Bosses an der Farbe seines Namens ablesen:
Champion:
Zufallsboss:
Unique Boss:
4) Erfahrungspunkte
Ein neu ersteller Charakter beginnt das Spiel stets mit Charakterlevel 1, welches er durch das Sammeln von Erfahrungspunkten bis zum Maximum von Charakterlevel 60 steigern kann. Jeder Levelaufstieg wird dabei durch eine Steigerung der Attribute sowie eine Freischaltung höherer Fertigkeiten und Gegenstände belohnt. Die zum Aufstieg auf das nächste Level benötigten Erfahrungspunkte steigen dabei mit dem Level an und können folgender Tabelle entnommen werden:
Bis zum Ende des Schwierigkeitsgrades Normal mit vorgesehenem Charakterlevel von 30 benötigen wir somit 1.510.950 Erfahrungspunkte. Bei Ende Alptraum (Level 50) kommen wir in Summe auf 7.662.200 und mit Ende Hölle (Level 60) sind es 23.532.200 Erfahrungspunkte. Daraus folgt, dass wir in Alptraum 4 mal so viele Erfahrungspunkte benötigen wie in Normal - und in Hölle wiederum sind es noch 2,8 mal so viele wie in Alptraum. Nachdem wir in den höheren Schwierigkeitsgraden aber auch mehr Erfahrung bekommen, gleicht sich dies im Schnitt annähernd aus. Für eine graphische Darstellung dieser Levelgrenzen verweise ich hier noch auf meine Formelsammlung.
Diese Erfahrungspunkte erhalten wir überwiegend durch das Töten von Monstern, wobei jedem Gegner hierfür ein Erfahrungswert zugewiesen ist. Auf diesen wirken nun absolute sowie prozentuelle Boni durch Ausrüstung und Schreinwirkung, sowie ein von der Differenz aus Charakter- und Monsterlevel abhängender Multiplikator. Je höher somit unser Charakterlevel gegenüber dem Monsterlevel ist, desto weniger Erfahrungspunkte erhalten wir:
Es empfiehlt sich daher, sich stets an Gebiete mit entsprechend gleichrangigen Monstern zu halten. Eine Abweichung von mehreren Leveln macht sich hier schon empfindlich bemerkbar.
Die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte lässt sich nun folgendermaßen berechnen:
Erfahrung = Grundwert * Bossmultiplikator * Levelfaktor * %Bonus + Erfahrungsbonus_Ausrüstung
Der Grundwert wird dabei vom jeweiligen Monster vorgegeben und der Levelfaktor ist aus obiger Tabelle zu entnehmen. Der Bossmultiplikator liegt für Champions bei 3 und für Zufallsbosse bei 5 - deren Diener jedoch geben keine zusätzliche Erfahrung und besitzen somit wie auch die normalen Monster einen Wert von 1. Der prozentuelle Bonus ist die Summe aus Schreinwirkung (25%) und Gegenstandsboni (bis zu 31% durch Rubin im Helm) und den absoluten Bonus können wir über eine Vielzahl an Gegenständen beziehen. Der Absolutbonus wirkt allerdings nur, solange das Gegnerlevel mindestens 5 Stufen unter dem Charakterlevel liegt. Bei tieferem Gegnerlevel entfällt der Bonus vollständig - während zumindest der prozentuelle Bonus weiterhin wirkt.
Zudem haben auch die Level der Mitspieler Einfluss auf die erhaltene Erfahrung, denn ein niedriger Charakter erhält beim Spielen mit hohen Charakteren weniger Erfahrung. Dadurch soll verhindert werden, dass jemand durch Hilfe eines anderen Spielers zu schnell durch das Spiel kommt.
Neben dem Töten von Monstern als Haupteinnahmequelle, erhalten wir auch auf anderem Wege zusätzliche Erfahrung. So wird auch das Absolvieren von Aufträgen mit Erfahrungspunkten (und Gold) belohnt. Dabei gibt es zum einen Missionen ("Quests" genannt), welche uns schrittweise durch die Story von Diablo 3 führen und bei Erstellung eines neuen Spieles als Startpunkt beliebig auswählbar sind (sofern wir bereits einmal an dieser Stelle des Spiels angelangt sind). Zum anderen lassen sich in den Weiten Sanktuarios auch bestimmte Ereignisse (oder auch "Events") finden. Diese sind stets an einen bestimmten Ort gebunden und nur von vergleichsweise kurzer Dauer, um schnell neben der eigentlichen Quest erledigt werden zu können. Die erhaltene Erfahrung hängt in beiden Fällen vom jeweiligen Auftrag ab und kann durch Wiederholung auch mehrfach erlangt werden.
Der Vollständigkeit halber seien hier auch die Journal-Einträge genannt, auch wenn deren Bonus praktisch unwesentlich ausfällt. So liefert uns jeder neue Eintrag ins Tagebuch einen Bonus von 120 bis 1850 Erfahrungspunkten, je nachdem an welcher Stelle des Spieles der Eintrag erlangt werden kann. Die Einträge können dabei in Büchern oder sonstigen Objekten, bei dynamischen Spielinhalten oder auch im Gespräch mit NPCs gefunden werden. Zudem liefert uns auch das Entdecken und Töten einer neuen Monsterart den entsprechenden Eintrag mit Hintergrundinformation zum jeweiligen Monster. Eine hoffentlich vollständige Liste aller Journal-Fundorte kann hier nachgelesen werden. (LINK fehlt)
Abschließend erhalten wir auch ein paar kleine Erfahrungsboni für bestimmte im Spiel erbrachte Leistungen. Eine entsprechende Meldung wird uns dann direkt am Bildschirm eingeblendet und der Höchstwert jedes Erfolges wird vom Spiel gespeichert.
Nachdem Survival und Savior nur geringe Boni liefern und wohl kaum regelmäßig erzielt werden, stehen sie eigentlich nur der Vollständigkeit halber in dieser Liste. Generell sind diese Erfahrungs-Boni alle nicht wahnsinnig hoch, bieten jedoch genug Anreiz sie nebenbei mitzunehmen. Die Höhe der erhaltenen Erfahrung hängt vom jeweiligen Level sowie der Anzahl an Monstern/Objekten ab. Für "Massacre" gilt dabei die folgende Formel:
Der Multiplikator ist hierbei von unserem Charakterlevel abhängig, wobei wir hier 3 Bereiche (den ersten drei Schwierigkeitsgraden entsprechend) unterschieden können. Mit Level 1 beginnt der Multiplikator bei 4 und steigt dann alle 2 Level um einen Punkt an. Bei Level 31 starten wir mit einem Multiplikator von 30, welcher sodann mit jedem weiteren Level um 2 Punkte ansteigt. Und mit Level 51 liegt der Multiplikator bei 110 und wird mit jedem zusätzlichen Level um 5 Punkte erhöht. Formelmäßig lässt sich dies folgendermaßen beschreiben:
Im Falle von "Mighty Blow" und "Destruction" gilt grundsätzlich die gleiche Formel, der Bonus wird jedoch im Anschluss noch halbiert. Das Rundungsverhalten ist in diesem Fall jedoch recht undurchsichtig, daher können wir gelegentlich um einen Punkt vom erwarteten Wert abweichen.
Die Formulierung "in rascher Folge" bedeutet hierbei, dass zwischen den einzelnen Aktionen nicht mehr als zwei Sekunden Zeit vergehen darf. Für "Destruction" muss ich somit nach Zerstörung eines Objektes innerhalb von zwei Sekunden ein weiteres zerstören, damit der Zähler wieder auf 2 Sekunden zurückgesetzt und die Kette aufrecht erhalten wird. Erst nach Ablauf dieser 2 Sekunden bricht die Folge ab und der Bonus wird verliehen (sofern das Minumum erreicht wurde). Bei "Massacre" verhält es sich analog, wobei für das Rücksetzen des Zählers hier kein Kill erforderlich ist - ein simpler Angriff auf einen Gegner reicht bereits aus. Für "Massacre" und "Might Blow" zählen zudem nur Monster, deren Erfahrungsgrundwert größer als Null ist. Monster ohne Erfahrungspunkte (üblich bei beschworenen Monstern) werden für den Bonus nicht berücksichtigt (sind allerdings in der angezeigten Anzahl enthalten). Monster, welche aufgrund des Levelfaktors keine Erfahrung verleihen, werden jedoch ganz normal berücksichtigt.
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Dieser Thread soll einen Überblick über die Grundlagen des Spiels verschaffen, um die häufigsten Fragen zu beantworten und vor allem Anfänger gut an das Spiel heranzuführen. Um dabei sowohl informativ als auch einsteigerfreundlich zu bleiben, werde ich für sehr Grundlegendes gelegentlich auf andere Seiten verweisen - üblicherweise auf Blizzards offizielle Seite Battle.net.
1) Die Charaktere und ihre Besonderheiten
Um Diablo zu vernichten und Sanktuario endgültig von den Dämonen zu befreien, können wir unseren Helden aus fünf verschiedenen Charakterklassen wählen. Jede davon verfügt über ein paar spezielle Gegenstände und eigene Fertigkeiten sowie eine eigene Ressource, sodass sich jede Klasse durch eine individuelle Spielweise auszeichnet. Allen Anfängern empfehle ich vorerst einen Blick auf Battle.net zu werfen, die dortigen Charakterbeschreibungen geben einen guten Überblick bezüglich Spielstil, Hintergrundgeschichte und Fertigkeiten der einzelnen Klassen:
Der Barbar ist als Nahkämpfer hinsichtlich seiner Fertigkeiten recht offensiv ausgelegt. Er steht oft inmitten der Gegner um seine Flächenangriffe auszuführen und setzt in der Offensive gerne auf kritische Treffer. In der Defensive verlässt er sich überwiegend auf Heilung, hohe Verteidigung sowie die Lähmung seiner Gegner. Zudem nimmt der Barbar generell 30% weniger Schaden, da er als Nahkämpfer verständlicherweise mehr Schläge einstecken muss.
Die Ressource des Barbaren ist seine Wut, welche er im oder unmittelbar vor dem Kampf aufbauen muss. Dazu besitzt er einige Generator-Fertigkeiten, welche mit jeder Anwendung gegen einen Gegner oder ein zerstörbares Objekt Wut erzeugen. Zudem liefert ihm auch eingesteckter Schaden eine geringe Menge an Wut - nämlich 1 Punkt für alle 2% an verlorenem Leben. Außerhalb eines Kampfes - beginnend 10 Sekunden nach dem letzten Angriff oder eingestecktem Treffer - geht die vorhandene Wut kontinuierlich verloren, sie wird mit einer Rate von 2 Punkten/Sekunde abgebaut. Um dies zu verhindern, kann man zwischen den Kämpfen in regelmäßigen Abständen diverse Objekte der Umgebung zerstören (Urnen, Statuen, Grabsteine,...) - auch dadurch wird der Zähler wieder auf 10 Sekunden zurückgesetzt. Außerdem kann der Wutabbau durch die passive Fertigkeit "Unversöhnlich / Unforgiving" dauerhaft verhindert werden - stattdessen regeneriert der Barbar dadurch seine Wut mit einer Rate von 1 Punkt alle 2 Sekunden. Das Maximum an Wut liegt ursprünglich bei 100 Punkten, kann aber sowohl durch die passive Fertigkeit "Animosität / Animosity" um 20 Punkte, als auch durch die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Neben den für alle Charakterklassen verfügbaren Gegenständen, sind jeder Klasse jeweils 3 bestimmte Gegenstandsarten vorbehalten, auf welchen sich auch klassenspezifische Eigenschaften befinden können. Beim Barbar handelt es sich dabei um seine "Mächtigen Waffen" (als Ein- und Zweihänder verfügbar) sowie die "Mächtigen Gürtel". Zudem vermag der Barbar zwei Einhandwaffen zugleich auszurüsten, kann allerdings keine zweihändigen Stäbe oder Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust) tragen.
Bei der Ausrüstung sollte auf das Attribut "Stärke" geachtet werden, da nur dieses den ausgeteilten Schaden des Barbaren erhöht. An klassenspezifischen Eigenschaften kann der Barbar zudem Heilung pro verbrauchter Wut sowie einen Bonus zur maximalen Wut über seine Gegenstände erhalten.
Als Ressource dient dem Mönch die Geisteskraft. Diese kann abermals durch Generator-Fertigkeiten aufgeladen werden, sofern wir damit einen Gegner angreifen. Das Zerstören von Objekten aus der Umgebung liefert also keine Geisteskraft für den Mönch. Zusätzlich gewähren uns manche Fertigkeiten wie "Gesang der Resonanz / Chant of Resonance" sowie manche klassenspezifische Gegenstände eine Regeneration der Geisteskraft. Ursprünglich liegt das Maximum der Geisteskraft bei 150 Punkten, nur die passive Fertigkeit "Erhabene Seele / Exalted Soul" vermag diesen Wert auf 250 Punkte anzuheben.
An klassenspezifischen Gegenständen verfügt der Mönch über eine eigene Kopfbedeckung - die "Kraftsteine" - sowie über einhändige "Faustwaffen" und zweihändige "Daibos". Bedingt durch seinen Kampfstil kann er an weiteren Zweihandwaffen allerdings nur Stäbe und Stangenwaffen verwenden. Dafür vermag auch der Mönch zwei Einhandwaffen gleichzeitig zu führen, sollte er die zusätzliche Sicherheit eines Schildes nicht benötigen.
Der Schaden des Mönches wird über das Attribut "Geschicklichkeit" erhöht, worauf der Mönch bei seiner Ausrüstung achten sollte. An klassenspezifischen Eigenschaft kann ihm die Ausrüstung neben der bereits erwähnten Geisteskraft-Regeneration auch Heilung pro verbrauchter Geisteskraft gewähren.
Als einzige Klasse verfügt der Dämonenjäger sogar über zwei Ressorcen - während seine stärksten Angriffe Hass benötigen, verbrauchen die überwiegend defensiven unterstützenden Fähigkeiten Disziplin. Hass kann dabei wieder über Generator-Fertigkeiten aufgefüllt werden, wobei die bloße Ausführung schon genügt - der Angriff muss hierfür kein Ziel treffen. Zusätzlich regeneriert sich der Hass mit einer Rate von 4 Punkten/Sekunde, wobei auch durch die Fertigkeit "Gefährte / Companion" sowie die Ausrüstung noch zusätzliche Regeneration erlangt werden kann. Das Maximum an Hass liegt ursprünglich bei 125 Punkten und kann nur durch die passive Fertigkeit "Rache / Vengeance" auf 150 Punkte angehoben werden. Im Vergleich dazu, erfordert die Disziplin einen wesentlich sparsameren Umgang. Denn ihre Regenerationsrate liegt nur bei 1 Punkt/Sekunde und es gibt keine Generator-Fertigkeiten für Disziplin. Das Maximum von 30 Punkten kann über die Ausrüstung noch gesteigert werden.
Zu den klassenspezifischen Gegenständen des Dämonenjägers zählen neben den als Brustharnisch getragenen "Umhängen" auch "Einhändige Armbrüste" und "Köcher". In seiner Waffenwahl ist der Dämonenjäger ziehmlich eingeschränkt, denn von Fernkampfwaffen abgesehen kann er keine Zweihandwaffen führen. Einhandwaffen kann er zwar alle ausrüsten, doch die meisten seiner Angriffe erfordern zwingend eine Fernkampfwaffe. Wir stehen somit vor der Wahl zwischen Armbrust, Bogen und der klassenspezifischen Einhandarmburst - wobei wir davon sogar zwei gleichzeitig tragen können. Der Unterschied zwischen diesen Fernkampfwaffen liegt hauptsächlich in der Angriffsgeschwindigkeit. Der Köcher des Dämonenjägers wird in der Zweithand als Schildersatz getragen, liefert uns allerdings keinen Schutz, sondern einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und je nach Gegenstand weitere magische Eigenschaften. Dabei können Köcher sogar zusammen mit den (eigentlich zweihändigen) Armbrusten und Bögen getragen werden.
Auf der Ausrüstung sollte der Dämonenjäger auf das Attribut "Geschicklichkeit" achten, da nur dieses seinen ausgeteilten Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften ermöglichen, wie bereits erwähnt, eine schnellere Regeneration des Hasses sowie ein höheres Maximum an Disziplin.
Die Ressource des Hexendoktors ist das Mana. Im Gegensatz zu den bisherigen Klassen verfügt diese allerdings über keine Generator-Fertigkeiten - unser Mana erneuert sich somit hauptsächlich durch Regeneration. Unsere Primärfertigkeiten sind daher besonders kostengünstig um einen dauerhaften Einsatz zu ermöglichen - während die stärkeren Angriffe wesentlich höhere Kosten aufweisen. Die Regenerationsrate liegt ursprünglich bei 20 Mana/Sekunde, kann aber durch Fertigkeiten und die Ausrüstung noch gesteigert werden. Der Hexendoktor startet mit einem Maximum von 150 Mana, welches mit jedem Levelaufstieg um 10 Punkte erhöht wird. Dies ergibt ein Maximum von 740 Punkten auf dem höchsten Level, welches noch durch die Ausrüstung sowie die passive Fertigkeit "Geistige Einstimmung / Spiritual Attunement" gesteigert werden kann.
An klassenspezifischen Gegenständen erhält der Hexendoktor "Voodoomasken" sowie "Zeremonienmesser" und "Mojos". Letzere können bei Verwendung einer Einhandwaffe anstatt eines Schildes in der Zweithand getragen werden. Im Gegensatz zum Schild liefern die Mojos dabei allerdings keine zusätzliche Defensive, sondern verfügen standardmäßig über einen Schadensbonus und können natürlich weitere magische Eigenschaften besitzen. Wer seinen Hexendoktor nicht mit Zeremonienmesser spielen möchte, hat hinsichtlich der Waffe freie Wahl, da der Hexendoktor jede Ein- und Zweihandwaffe führen kann (klassenspezifische Waffen selbstverständlich ausgenommen).
Um seinen Schaden weiter zu erhöhen, sollte der Hexendoktor bei seiner Ausrüstung unter anderem auf das Attribut "Intelligenz" achten. Durch die klassenspezifischen Eigenschaften vermag der Hexendoktor zudem seinen maximalen Manavorrat sowie seine Manaregeneration zu verbessern.
Als Ressource nutzt der Zauberer seine Arkankraft, welche sich durch eine extrem schnelle Regeneration auszeichnet. Dadurch ist der Zauberer nicht auf Generator-Fertigkeiten angewiesen - zwecks Ressourcenmanagement kann er aber auf ein paar kostenfreie Zauber ("Signature Spells") zurückgreifen, während seine Arkankraft sich regeneriert. Wer allerdings besonders viel Arkankraft benötigt, kann seine Signature Spells sogar zu Generatoren ausbauen. Die Arkankraft regeneriert ursprünglich mit einer Rate von 10 Punkten/Sekunde, welche durch die Fertigkeiten "Vertrauter / Familiar" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" noch um jeweils 2 Punkte gesteigert werden kann. Ihr Maximum liegt bei 100 Punkten, kann durch die Ausrüstung sowie die Fertigkeiten "Energierüstung / Energy Armor" und "Astrale Präsenz / Astral Presence" allerdings noch erhöht werden.
Die klassenspezifischen Gegenstände des Zauberers sind seine "Zaubererhüte", "Orbs" und die einhändigen "Zauberstäbe". Wie auch die Mojos des Hexendoktors können Orbs in der Zweithand getragen werden und liefern dem Zauberer zusätzlichen Schaden und je nach Gegenstand noch weitere magische Eigenschaften. An zweihändigen Waffen kann der Zauberer beinahe alles tragen, bloß die Stangenwaffen kann er nicht nutzen.
Bei der Ausrüstung sollte der Zauberer auf das Attribut "Intelligenz" achten, da nur dieses seinen Schaden erhöht. Die klassenspezifischen Eigenschaften können das Maximum an Arkankraft erhöhen sowie Arkankraft durch kritische Treffer regenerieren.
2) Attribute und Charakterentwicklung
Unser Charakter zeichnet sich unter anderem durch die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität aus, welche uns im Inventarbildschirm angezeigt werden. Diese Attribute steigern unsere defensiven Eigenschaften (genauer erklärt im entsprechenden Unterkapitel) und in Abhängigkeit der gewählten Charakterklasse auch den ausgeteilten Schaden:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz
Vitalität
Jeder Punkt erhöht den Rüstungswert um 1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Barbaren um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Barbaren um 1%.
Geschicklichkeit
Jeder Punkt erhöht die Chance des Ausweichens.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Mönchs und Dämonenjägers um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Mönchs und Dämonenjägers um 1%.
Intelligenz
Jeder Punkt erhöht unsere Resistenzen um 0,1.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Hexendoktors und Zauberers um 1%.
Jeder Punkt erhöht den Schaden des Hexendoktors und Zauberers um 1%.
Vitalität
Jeder Punkt erhöht unsere Lebenspunkte um 10.
Ein neu erstellter Charakter startet stets mit Charakterlevel 1 und kann durch den Erhalt von Erfahrungspunkten - verdient durch das Töten von Monstern und Erfüllen von Missionen - im Level aufsteigen. Das maximale Charakterlevel liegt hierbei bei 60 und jeder Levelaufstieg wird durch Freischaltung neuer Fertigkeiten und Ausrüstung, sowie einem geringen Anstieg unserer Attribute belohnt.
Wie aus folgender Tabelle ersichtlich ist, folgen die Startwerte unserer Attribute einer einfach Regelung:
Das jeweilige Hauptattribut unserer Klasse startet mit Charakterlevel 1 stets bei 10 Punkten, Vitalität bei 9 Punkten und die restlichen beiden Attribute beginnen mit jeweils 8 Punkten. Pro Levelaufstieg wird das Hauptattribut nun um 3 Punkte gesteigert, Vitalität steigt um 2 Punkte und die letzten beiden Attribute steigen um 1 Punkt pro Level.
Unsere Lebenspunkte starten unabhängig von der Charakterklasse stets bei 130 Punkten. Pro Levelaufstieg steigt dieser Wert um 4 Punkte zuzüglich weiteren 20 Punkten zufolge der gesteigerten Vitalität. Dies ergibt einen Grundwert von 1546 Lebenspunkten für einen Level 60 Charakter ohne Berücksichtigung von Ausrüstung oder Fertigkeiten.
3) Ausrüstung und Inventar
3.1) Grundlagen
Natürlich könnten wir versuchen uns den großen Übeln mit nichts weiter als unserer Unterwäsche und den geballten Fäusten zu stellen - doch mit scharfer Klinge und schwerer Rüstung werden wir weitaus bessere Chancen haben. Daher sehen wir uns einmal an, welche Gegenstände uns im Kampf behilflich sein können. Eine schöne Auflistung geordnet nach den einzelnen Grundtypen finden wir abermals auf Battle.net - Anfängern sei empfohlen sich hier ein wenig umzusehen.
Hier sehen wir unsere Ausrüstung sowie das Inventar zur Aufnahme weiterer Gegenstände - aus Platzgründen hier nebeneinander statt aufeinander platziert. Unser Ausrüstunsgbildschirm verfügt ursprünglich über 13 Slots - 8 für die verschiedenen Rüstungsgegenstände, 3 für Schmuck und 2 für Waffe und Schild. Als kurze Wiederholung des obigen Links, hier eine Auflistung der uns zur Verfügung stehenden Gegenstandsklassen:
Mojo, Orb und Köcher sind dabei kategorisch als Rüstung gelistet, besitzen allerdings keinen Rüstungswert. Im Gegensatz zum Schild - welches dank Blockmöglichkeit und hoher Rüstung viel Sicherheit liefert - dienen diese Gegenstände überwiegend der Schadenserhöhung. Dazu besitzen alle Köcher einen Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit und alle Orbs und Mojos einen absoluten Schadensbonus. Getragen werden diese Gegenstände wie auch der Schild im rechten Waffenslot zusätzlich zu einer Einhandwaffe - bloß der Dämonenjäger kann seinen Köcher auch zusammen mit einer zweihändigen Armbrust oder einem Bogen ausrüsten.
Die Truhe liefert uns noch weiteren Speicherplatz - zu Spielbeginn allerdings nur dürftige 14 Felder. Weitere 14 Felder können dann für jeweils 10.000 Gold erworben werden, bis die erste Seite mit 70 Feldern vollständig freigeschalten ist. Die zweite Seite des Inventars mitsammt ihren ersten 14 Feldern können wir nun für 100.000 Gold freischalten. Nachdem wir auch diese Seite vervollständigt haben, können die ersten 14 Felder der dritten und letzten Seite für stattliche 200.000 Gold erworben werden. Für die Gesammtkosten in Höhe von 420.000 Gold können wir unsere Truhe somit auf bis zu 210 Felder erweitern.
Während jeder Charakter über ein eigenes Inventar verfügt, steht die Truhe allen Charakteren eines Accounts zur gemeinschaftlichen Nutzung zur Verfügung. Somit können durch Lagerung in der Truhe Gegenstände leicht zwischen den Charakteren transferiert werden. Nachdem wir pro Account auf maximal 10 Charaktere beschränkt sind, ergibt dies einen Speicherplatz von 810 Feldern pro Account. Allerdings erfolgt natürlich eine Trennung zwischen den beiden Spielmodi. Sollte unser Account also sowohl Softcore als auch Hardcore Charaktere beinhalten, so existiert für jeden Modus eine seperate Truhe - zwischen den Modi ist damit kein Gegenstandstransfer möglich.
Bei der Waffe sind Grundschaden (minimal und maximal) sowie die Grundgeschwindigkeit vorgegeben. Letzere ist einheitlich für alle Grundgegenstände einer Kategorie - so schießen alle Armbrüste mit 1,1 Angriffen/Sekunde, alle Bögen mit 1,4 Angriffen/Sekunde und die Einhandarmbrüste mit 1,6 Angriffen/Sekunde. Durch die Ausrüstung kann diese Grundgeschwindigkeit natürlich noch gesteigert werden, dazu kommen wir im Kapitel "Schadensberechnung".
Ein Langschwert - aus der Kategorie der einhändigen Schwerter - wird nun mit einem Schaden von (7-8)-(16-18) sowie einem DPS von 16,1-18,2 angegeben. Das bedeutet sein Minimalschaden wird bei der Erschaffung des Schwertes im Bereich von 7 bis 8 zufällig gewählt, sein Maximalschaden im Bereich von 16 bis 18. Das schlechteste Ergebnis wäre somit ein Schaden von 7-16, während 8-18 das Optimum darstellt. Bilden wir davon jeweils den Mittelwert und verrechnen es mit der Angriffsgeschwindigkeit, so erhalten wir die angezeigten DPS-Werte.
3.2) Qualitätsklassen und Affixe
Gegenstände (im englischen "Items") werden unter anderem beim Ableben von Monstern hinterlassen - man spricht hier vom so genannten "Drop". Bei diesem Dropvorgang wird für den zu erzeugenden Gegenstand vorerst der Grundgegenstand festgelegt. Das jeweils getötete Monster bestimmt dabei welche Grundgegenstände zur Auswahl stehen - je stärker das Monster, desto bessere Gegenstände sind verfügbar. Im Anschluss werden nun zufällige Werte des Grundgegenstandes (Schaden, Rüstungswert) aus dem vorgegebenem Intervall festgelegt.
Danach wird über die Qualität des bereits bestimmten Grundgegenstandes bestimmt. Auch hier spielt die Herkunft des Items eine Rolle - so haben beispielsweise Bossmonster eine höhere Chance auf bessere Qualitätsstufen. Alle Ausrüstungsgegenstände sind dabei in 7 verschiedenen Qualitätsklassen verfügbar:
Inferior - Besonders zu Beginn des Spieles werden wir viele Items in minderwertigem Zustand finden. Diese werden durch graue Schrift gekennzeichnet und tragen die Begriffe "Cracked", "Crude" oder "Damaged" im Itemnamen (zB "Crude Sabre"). Rüstungswert, Schaden und Angriffsgeschwindigkeit solcher Items werden herabgesetzt.
Normal - Der Itemname eines normalen Items wird in weiß dargestellt und enthält keine zusätzlichen Bezeichnungen (zB "Sabre"). Diese Items erhalten weder Bonus noch Malus, sie entsprechen somit exakt dem jeweiligen Grundgegenstand.
Superior - Auch der Name eines Items in gutem Zustand ist weiß gefärbt. Hinzu kommt jedoch eine zusätzliche Bezeichnung (zB "Fine Sabre"), welche Aufschluss über den entsprechenden Bonus gibt:
Magic - Während die bisherigen Qualitätsklassen bestenfalls für den Spielbeginn brauchbar sind, beginnt es nun langsam interessant zu werden. Magische Items werden blau gekennzeichnet (durch die Schriftfarbe des Namens sowie die Hintergrundfarbe im Inventar) und erhalten zufällig ausgewählte magische Eigenschaften - so genannte "Affixe" (zB "+5 zu Minimalschaden"). Der Itemname enthält dabei die Bezeichnung der auftrettenden Affixe (zB der "Sabre of Wounding" mit einem Affix). Jedes Affix besitzt ein eigenes Affixlevel, welches festlegt auf welchen Items es auftreten kann. Somit finden wir die besten Affixe wiederum nur auf Items, welche von Monstern mit hohem Monsterlevel gedroppt werden. Zudem können bestimmte Affixe nur auf bestimmten Items auftreten - so werden wir beispielsweise auf Rüstungen andere Affixe finden als auf Waffen.
Rare - Seltene Gegenstände werden im Namen und Inventar gelb gekennzeichnet, ihr Itemname wird zufällig gewählt und gibt somit keine Auskunft über den Grundgegenstand (zB "Damnation Victor"). Ansonsten gleichen sie den magischen Items, können allerdings mehr Affixe als diese erhalten - bis zu 6 Stück können auf einem Rare auftreten. Bedingt durch die vielen möglichen Affixkombinationen braucht es einiges an Glück, doch mit passenden Affixen können Rares extrem stark werden.
Set - Während die bisherigen Qualitätsklassen zufallsbasierend waren, sind die Set-Items hinsichtlich Typ und Eigenschaften vom Spiel klar definiert. Somit kann ein zu droppender Gegenstand nur dann ein Set-Item werden, wenn zu diesem Grundgegenstand auch wirklich ein entsprechendes Set-Item existiert. Die Set-Gegenstände werden in grüner Farbe gekennzeichnet, ihr Name ist fest vorgegeben und weist auf das jeweilige Set hin (zB "Blackthorne's Medal"). Die Besonderheit dieser Items besteht darin, dass jeweils bestimmte Set-Items ein komplettes Set bilden. Tragen wir nun mehrere Items eines bestimmten Sets, so werden dadurch weitere Eigenschaften freigeschalten. Die stärksten Boni erhalten wir dabei klarerweise, sobald wir das komplette Set tragen.
Legendary - Auch die legendären Gegenstände sind vom Spiel vorgegeben, es gilt das gleiche wie schon bei den Sets. Sie werden durch eine rotbraune Farbe gekennzeichnet und tragen wiederum einen vorgegebenen Namen (zB "Mara's Kaleidoscope"). Durch die fixen Eigenschaften sind Legendarys im Vergleich zu Rares weitaus weniger vom Glück abhängig. Sie liefern damit eine gewisse Sicherheit, dass das gefundene Item brauchbare Eigenschaften aufweist.
Normal - Der Itemname eines normalen Items wird in weiß dargestellt und enthält keine zusätzlichen Bezeichnungen (zB "Sabre"). Diese Items erhalten weder Bonus noch Malus, sie entsprechen somit exakt dem jeweiligen Grundgegenstand.
Superior - Auch der Name eines Items in gutem Zustand ist weiß gefärbt. Hinzu kommt jedoch eine zusätzliche Bezeichnung (zB "Fine Sabre"), welche Aufschluss über den entsprechenden Bonus gibt:
"Fine": prozentuell erhöhter Schaden
"Solid": Steigerung des kritischen Schadens
"Masterwork": absolut erhöhter Maximalschaden
"Exceptional": absolut erhöhter Minimalschaden
"Balanced": absoluter Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit
"Thick": absolut erhöhter Rüstungswert
"Solid": Steigerung des kritischen Schadens
"Masterwork": absolut erhöhter Maximalschaden
"Exceptional": absolut erhöhter Minimalschaden
"Balanced": absoluter Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit
"Thick": absolut erhöhter Rüstungswert
Magic - Während die bisherigen Qualitätsklassen bestenfalls für den Spielbeginn brauchbar sind, beginnt es nun langsam interessant zu werden. Magische Items werden blau gekennzeichnet (durch die Schriftfarbe des Namens sowie die Hintergrundfarbe im Inventar) und erhalten zufällig ausgewählte magische Eigenschaften - so genannte "Affixe" (zB "+5 zu Minimalschaden"). Der Itemname enthält dabei die Bezeichnung der auftrettenden Affixe (zB der "Sabre of Wounding" mit einem Affix). Jedes Affix besitzt ein eigenes Affixlevel, welches festlegt auf welchen Items es auftreten kann. Somit finden wir die besten Affixe wiederum nur auf Items, welche von Monstern mit hohem Monsterlevel gedroppt werden. Zudem können bestimmte Affixe nur auf bestimmten Items auftreten - so werden wir beispielsweise auf Rüstungen andere Affixe finden als auf Waffen.
Rare - Seltene Gegenstände werden im Namen und Inventar gelb gekennzeichnet, ihr Itemname wird zufällig gewählt und gibt somit keine Auskunft über den Grundgegenstand (zB "Damnation Victor"). Ansonsten gleichen sie den magischen Items, können allerdings mehr Affixe als diese erhalten - bis zu 6 Stück können auf einem Rare auftreten. Bedingt durch die vielen möglichen Affixkombinationen braucht es einiges an Glück, doch mit passenden Affixen können Rares extrem stark werden.
Set - Während die bisherigen Qualitätsklassen zufallsbasierend waren, sind die Set-Items hinsichtlich Typ und Eigenschaften vom Spiel klar definiert. Somit kann ein zu droppender Gegenstand nur dann ein Set-Item werden, wenn zu diesem Grundgegenstand auch wirklich ein entsprechendes Set-Item existiert. Die Set-Gegenstände werden in grüner Farbe gekennzeichnet, ihr Name ist fest vorgegeben und weist auf das jeweilige Set hin (zB "Blackthorne's Medal"). Die Besonderheit dieser Items besteht darin, dass jeweils bestimmte Set-Items ein komplettes Set bilden. Tragen wir nun mehrere Items eines bestimmten Sets, so werden dadurch weitere Eigenschaften freigeschalten. Die stärksten Boni erhalten wir dabei klarerweise, sobald wir das komplette Set tragen.
Legendary - Auch die legendären Gegenstände sind vom Spiel vorgegeben, es gilt das gleiche wie schon bei den Sets. Sie werden durch eine rotbraune Farbe gekennzeichnet und tragen wiederum einen vorgegebenen Namen (zB "Mara's Kaleidoscope"). Durch die fixen Eigenschaften sind Legendarys im Vergleich zu Rares weitaus weniger vom Glück abhängig. Sie liefern damit eine gewisse Sicherheit, dass das gefundene Item brauchbare Eigenschaften aufweist.
Interface und Einstellungen
Monster
Damit uns in der Welt von Sanktuario auch nicht langweilig wird, sorgen eine Vielzahl an Gegnern für beste Unterhaltung. Alle Monsterklassen hier anzuführen würde natürlich den Rahmen dieser Erklärung sprengen, doch ein paar wesentliche Aspekte möchte ich hier dennoch zur Sprache bringen. Grundlegend für die Stärke eines Monsters ist dessen Monsterlevel, da alle Werte an dieses angepasst werden. Mit einem Anstieg des Levels - wie wir ihn beispielsweise zwischen den Akten in Inferno beobachten können - werden somit alle Gegner generell stärker.
Neben den gewöhnlichen Monstern, werden wir auch auf einige Arten an Boss-Gegnern treffen. Da diese selbstverständlich stärker als der Rest sein werden, hinterlassen sie uns zum Ausgleich aber auch besseren Drop sowie stärkere Heilsphären. Analog zu den Items, können wir den Rang des Bosses an der Farbe seines Namens ablesen:
Champion:
Zufallsboss:
Unique Boss:
4) Erfahrungspunkte
Ein neu ersteller Charakter beginnt das Spiel stets mit Charakterlevel 1, welches er durch das Sammeln von Erfahrungspunkten bis zum Maximum von Charakterlevel 60 steigern kann. Jeder Levelaufstieg wird dabei durch eine Steigerung der Attribute sowie eine Freischaltung höherer Fertigkeiten und Gegenstände belohnt. Die zum Aufstieg auf das nächste Level benötigten Erfahrungspunkte steigen dabei mit dem Level an und können folgender Tabelle entnommen werden:
Die Anzahl der erhaltenen Erfahrungspunkte lässt sich nun folgendermaßen berechnen:
Erfahrung = Grundwert * Bossmultiplikator * Levelfaktor * %Bonus + Erfahrungsbonus_Ausrüstung
Der Grundwert wird dabei vom jeweiligen Monster vorgegeben und der Levelfaktor ist aus obiger Tabelle zu entnehmen. Der Bossmultiplikator liegt für Champions bei 3 und für Zufallsbosse bei 5 - deren Diener jedoch geben keine zusätzliche Erfahrung und besitzen somit wie auch die normalen Monster einen Wert von 1. Der prozentuelle Bonus ist die Summe aus Schreinwirkung (25%) und Gegenstandsboni (bis zu 31% durch Rubin im Helm) und den absoluten Bonus können wir über eine Vielzahl an Gegenständen beziehen. Der Absolutbonus wirkt allerdings nur, solange das Gegnerlevel mindestens 5 Stufen unter dem Charakterlevel liegt. Bei tieferem Gegnerlevel entfällt der Bonus vollständig - während zumindest der prozentuelle Bonus weiterhin wirkt.
Zudem haben auch die Level der Mitspieler Einfluss auf die erhaltene Erfahrung, denn ein niedriger Charakter erhält beim Spielen mit hohen Charakteren weniger Erfahrung. Dadurch soll verhindert werden, dass jemand durch Hilfe eines anderen Spielers zu schnell durch das Spiel kommt.
Der Vollständigkeit halber seien hier auch die Journal-Einträge genannt, auch wenn deren Bonus praktisch unwesentlich ausfällt. So liefert uns jeder neue Eintrag ins Tagebuch einen Bonus von 120 bis 1850 Erfahrungspunkten, je nachdem an welcher Stelle des Spieles der Eintrag erlangt werden kann. Die Einträge können dabei in Büchern oder sonstigen Objekten, bei dynamischen Spielinhalten oder auch im Gespräch mit NPCs gefunden werden. Zudem liefert uns auch das Entdecken und Töten einer neuen Monsterart den entsprechenden Eintrag mit Hintergrundinformation zum jeweiligen Monster. Eine hoffentlich vollständige Liste aller Journal-Fundorte kann hier nachgelesen werden. (LINK fehlt)
Massacre: Töte min 10 Monster in rascher Folge
Mighty Blow: Töte min 6 Monster mit einem Angriff
Destruction: Zerstöre min 6 Objekte in rascher Folge
Pulverized: Töte min 3 Monster durch die Umgebung
Survival: Überlebe einen Kampf mit max 10% Leben
Savior: Rette einen Mitspieler vor dem nahen Tod
Mighty Blow: Töte min 6 Monster mit einem Angriff
Destruction: Zerstöre min 6 Objekte in rascher Folge
Pulverized: Töte min 3 Monster durch die Umgebung
Survival: Überlebe einen Kampf mit max 10% Leben
Savior: Rette einen Mitspieler vor dem nahen Tod
Nachdem Survival und Savior nur geringe Boni liefern und wohl kaum regelmäßig erzielt werden, stehen sie eigentlich nur der Vollständigkeit halber in dieser Liste. Generell sind diese Erfahrungs-Boni alle nicht wahnsinnig hoch, bieten jedoch genug Anreiz sie nebenbei mitzunehmen. Die Höhe der erhaltenen Erfahrung hängt vom jeweiligen Level sowie der Anzahl an Monstern/Objekten ab. Für "Massacre" gilt dabei die folgende Formel:
Erfahrung = (Anzahl - 5) * Multiplikator
Der Multiplikator ist hierbei von unserem Charakterlevel abhängig, wobei wir hier 3 Bereiche (den ersten drei Schwierigkeitsgraden entsprechend) unterschieden können. Mit Level 1 beginnt der Multiplikator bei 4 und steigt dann alle 2 Level um einen Punkt an. Bei Level 31 starten wir mit einem Multiplikator von 30, welcher sodann mit jedem weiteren Level um 2 Punkte ansteigt. Und mit Level 51 liegt der Multiplikator bei 110 und wird mit jedem zusätzlichen Level um 5 Punkte erhöht. Formelmäßig lässt sich dies folgendermaßen beschreiben:
Level 01 bis 30: Multiplikator = 3 + Aufrunden[Level/2]
Level 31 bis 50: Multiplikator = 30 + 2*(Level - 31)
Level 51 bis 59: Multiplikator = 110 + 5*(Level - 51)
Level 31 bis 50: Multiplikator = 30 + 2*(Level - 31)
Level 51 bis 59: Multiplikator = 110 + 5*(Level - 51)
Im Falle von "Mighty Blow" und "Destruction" gilt grundsätzlich die gleiche Formel, der Bonus wird jedoch im Anschluss noch halbiert. Das Rundungsverhalten ist in diesem Fall jedoch recht undurchsichtig, daher können wir gelegentlich um einen Punkt vom erwarteten Wert abweichen.
Die Formulierung "in rascher Folge" bedeutet hierbei, dass zwischen den einzelnen Aktionen nicht mehr als zwei Sekunden Zeit vergehen darf. Für "Destruction" muss ich somit nach Zerstörung eines Objektes innerhalb von zwei Sekunden ein weiteres zerstören, damit der Zähler wieder auf 2 Sekunden zurückgesetzt und die Kette aufrecht erhalten wird. Erst nach Ablauf dieser 2 Sekunden bricht die Folge ab und der Bonus wird verliehen (sofern das Minumum erreicht wurde). Bei "Massacre" verhält es sich analog, wobei für das Rücksetzen des Zählers hier kein Kill erforderlich ist - ein simpler Angriff auf einen Gegner reicht bereits aus. Für "Massacre" und "Might Blow" zählen zudem nur Monster, deren Erfahrungsgrundwert größer als Null ist. Monster ohne Erfahrungspunkte (üblich bei beschworenen Monstern) werden für den Bonus nicht berücksichtigt (sind allerdings in der angezeigten Anzahl enthalten). Monster, welche aufgrund des Levelfaktors keine Erfahrung verleihen, werden jedoch ganz normal berücksichtigt.
Dienstleistungen
Handwerker
Söldner
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