• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Diverses zu Reichweiten

TitanSeal

Champion
Registriert
5 Juli 2004
Beiträge
7.993
Punkte Reaktionen
7
:hy:

nachdem ich mich für die skillbeschreibungen zwangsweise wieder mit den reichweiten befasst habe, möchte ich hier verschiedene aus messungen resultierende ergebnisse festhalten.


1) der sichtbare bereich

der sichtbare bereich umfasst bei einer auflösung von 800x600 (niedriger wirds ja hoffentlich niemand spielen) grundsätzlich 25 subtiles in der breite und 35 subtiles in der höhe. ein subtile ist dabei bekanntermaßen die kleinste von einer spieleinheit oder einem objekt belegbare fläche, daher lässt sich der sichtbare bereich schön mit items auslegen:



nach links und rechts überblicken wir somit jeweils 12 subtiles, nach unten sind es 16 und hinauf 18 (sprich wir stehen nicht ganz mittig). nachdem blizz laut anzeige 1 subtile als 2/3 meter definiert, ergibt dies einen sichtbaren bereich von 16,67x23,33 metern.

sollte in den grafik-einstellungen allerdings die perspektive eingeschalten sein, so überblicken wir horizontal je 11 subtiles (mittig), nach unten 13 und nach oben sind es 19,5. damit verkleinert sich der sichtbare bereich ein wenig, wir kommen so auf 23x33,5 subtiles oder 15,33x22,33 meter.


2) geschosse

sämtliche missiles sind nicht an das subtile-netz gebunden, da dieses für diesen zweck zu grob wäre und die missile-flugbahnen somit zu weit einschrenken würde. daher haben sie in der missels.txt einen eintrag für velocity und range, welche der allgemeinen meinung zufolge die geschwindigkeit in pixel/tick und die lebensdauer in ticks angeben. das mag soweit stimmen, nur dürfen wir nicht unbedingt von 800 pixeln breite ausgehen. verschießen wir beispielsweise eine nova mit 800 pixeln reichweite, so wird diese etwas weiter als eine bildschirmbreite fliegen (etwa 26 subtiles, gezählt ab dem benachbarten subtile).

unter der annehme, dass die geschosse im horizontalen mittelpunkt erzeugt werden, können wir somit die halbe bildschirmbreite auf optischem wege messen. verändern wir die reichweite der nova so lange bis sie optisch den bildschirmrand erreicht, so erhalten wir einen ungefähren wert von 375-380 pixeln für die halbe bildschirmbreite (bei eingeschaltener perspektive sind es nur etwa 350-355 pixel). diese optische messung ergibt jedoch für jede missile einen etwas anderen wert, da alle missiles unterschiedlich groß sind. ein eisblitz mit gleicher reichweite würde beispielsweise noch geringfügig über den bildschirmrand hinaus fliegen.

weiters können wir daher über die schadensanbringung die wirkliche reichweite messen. dabei legen wir uns horizontal eine schmale goldspur, die einerseits von uns und andererseits von einem unbeweglichen gegner begrenzt ist. nehmen wir dabei einen abstand von 13 subtiles zum gegner, so können wir beispielsweise einen fallen (gegner haben ja auch unterschiedliche größen) noch knapp am bildschirmrand erkennen. die horizontale breite ist nun jene, bei der unser geschoss gerade noch den gegner trifft. folgender screenshot zeigt diesen messaufbau, wobei dieser mit eingeschaltener perspektive aufgenommen wurde:



die goldspur hilft uns in dem fall die missiles wirklich völlig horizontal abzuschießen und erleichtert uns zudem die bewegung auf dem subtile-netz.
hier ergeben sich nun allerdings wiederum unterschiedliche ergebnisse. während nova, eisblitz und eisstoß eine reichweite von 379 pixeln bis zum ziel benötigen, trifft die gletschernadel selbst mit 340 pixeln reichweite. verantwortlich dafür scheint ihr flächenschaden zu sein. nachdem dieser deaktiviert ist, braucht die gletschernadel 378 pixel reichweite bis zum ziel.

störend kann nun wie gesagt auch die startposition der missiles einwirken. sollte ein missile beispielsweise 30 pixel von der mitte entfernt generiert werden, so würde es auch 30 pixel weniger bis zum bildschirmrand erreichen. die 800 pixel nova die ich weiter oben erwähnte, flog etwa 26 subtiles weit (und traf einen gegner auf dem 26 subtile). die zählung begann ich dabei sicherheitshalber ab dem benachbarten subtile, für den fall das sie dort generiert wird. stellen wir uns jedoch exakt 1 subtile neben einen gegner und starten eine missile, so trifft diese nicht sofort. die startposition muss sich daher (falls sie nicht onehin mittig liegt) noch irgendwo innerhalb unseres center-subtiles befinden.

wenn wir also davon ausgehen, dass velocity die angabe von pixel/ticks ist, dann scheint der sichtbare bereich wohl keine 800 pixel breit zu sein. und warum dies überhaupt bedeutend ist? weil die umrechnung pixel -> subtiles/meter zwangsweise über den sichtbaren bereich erfolgt, sprich 25 subtiles werden mit 800 pixeln gleichgesetzt. ist der sichtbare bereich nun kleiner, so verfälscht sich auch die angabe sämtlicher geschossreichweiten.

bisher ging ich dabei natürlich immer von size1 missiles und gegner aus. während size1 objekte nur aus einem center-subtile bestehen, besitzen size2 objekte zusätzlich noch 4 x-förmig um ihr center-subtile angeordnete subtiles. die horizontale breite ändert sich dabei also nicht, daher kommt es bei all diesen versuchen zu keiner veränderung. wenn man die missiles dagegen diagonal verschießen würde, ergäbe sich vermutlich ein unterschied zwischen size1 und size2. mir ist allerdings die horizontale schon mehr als genug.
size3 objekte besetzten nun 13 subtiles, ausgehend von size2 also außen herum noch je 1 subtile angefügt. die horizontale breite beträgt damit 3 subtiles, nämlich 1 center-subtile und ein weiteres in jede richtung. damit werden size3 gegner bei horizontalem beschuss früher getroffen, bzw size3 missiles treffen die gegner früher. ein size 3 gegner wird dabei 31 pixel früher getroffen, ein size3 missile trifft 31 pixel früher. und bei size3 gegner und size3 missile sind es 31 + 30 pixel früher. ob ein subtile nun also 31 oder 30 pixel entspricht, können wir uns wohl aussuchen...


3) flächenzauber

die reichweiten von flächenzaubern scheinen glücklicherweise klarer zu sein als jene der geschosse. erstmals gibt es hier keine größenunterscheidungen, alle monster werden aus der gleichen entfernung getroffen (wohl abfrage nur im center-subtile). die angaben zur reichweite befinden sich dabei in der skills.txt, auch wenn diese dort nicht einfach übernommen werden kann.

meine tests beziehen sich hierbei nur auf statik, sollten allerdings für alle anderen skills genauso gelten (andernfalls werd ich bei nächster gelegenheit einen blizzard-programmierer erwürgen).
nachdem die angegebenen effekt-radien nicht stimmig schienen, ging man bisher davon aus, die werte seien als durchmesser angegebenen und müssen somit halbiert werden. bei größerenen reichweiten kommt es allerdings auch bei diesem system zu unstimmigkeiten. dazu habe ich nun eine testreihe durchgefüht, kann die ergebnisse ja mal posten falls interresse besteht:

01 / 01 / Nein(Kein Treffer bei Reichweite 1 möglich)
02 / 01 / Ja(Bei Size 3 Subtile 1 vom Gegner blockiert)
02 / 02 / Nein
03 / 02 / Ja
03 / 03 / Nein
04 / 03 / Nein
05 / 03 / Ja
05 / 04 / Nein
06 / 04 / Ja
06 / 05 / Nein
07 / 05 / Nein
08 / 05 / Ja
08 / 06 / Nein
09 / 06 / Ja
09 / 07 / Nein
10 / 07 / Ja
10 / 08 / Nein
11 / 08 / Nein
12 / 08 / Ja
12 / 09 / Nein
13 / 09 / Ja
13 / 10 / Nein
14 / 10 / Nein
15 / 10 / Ja
15 / 11 / Nein
16 / 11 / Ja
16 / 12 / Nein
17 / 12 / Ja
17 / 13 / Nein
18 / 13 / Nein
19 / 13 / Ja

in spalte 1 ist dabei der wert aus der skills.txt eingetragen, spalte 2 enthält den abstand zum gegner in subtiles.
zu lesen ist die tabelle daher folgendermaßen:

08 / 05 / Ja
08 / 06 / Nein

bei einem radius von 8 laut skills.txt treffe ich einen gegner in 5 subtiles entfernung. einen gegner in 6 subtiles entfernung treffe ich bei gleicher reichweite nicht mehr.

graphisch lässt sich dies folgendermaßen darstellen:



blau eingetragen ist der radius aus der skills.txt, die gemessenen werte sind rosa. und gelb sehen wir den halben radius, unter der annahme das der ursprungswert der durchmesser sei und daher halbiert werden müsse.

nachdem hier offenbar keine absolutverschiebung stattfindet, habe ich nach einem passenden multiplikator gesucht, der die radien aus der skills.txt nach rundung in meine gemessenen radien überführt. und dies ist bei einem multiplikator von 0,71 der fall, alle werte stimmten dabei überein. genauer wird es sich dabei möglicherweise um 1/wurzel(2) = 0,707 handeln.
die subtile-radien aus der skills.txt werden daher mit 0,71 multipliziert und können dann durch multiplikation mit 2/3 wie gewohnt in meter umgerechnet werden. die meter-angaben der anzeige sind dann natürlich falsch.

und wer das jetzt alles durchgelesen hat, darf sich einen keks nehmen: :keks:

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz ehrlich ?
Gelesen ja,alles verstanden eher nicht so ganz.

Ähm,gibt noch höhere Auflösungen als 800x600 ?
Wenn ja,Pc geht ab in Schrott^^

Du sagst "alle Flächenzauber" ?
Also für CE z.B. auch.

Ansonsten,entweder hast du zuviel Zeit,
oder hast nen D2 Virus intus,Alk^^,
einfach nur bessessen^^

Das sich noch jemand soviel Gedanken
über ein "älteres" Spiel machen kann,Hut ab.

Ich versuche jetzt mal eine grobe Rechnung
mit der CE-Reichweite hinzubekommen,
Rechnen ist nunmal nicht meine Stärke.......

MfGg Marco
 
Hast du die Reichweite auch mit diagonalen Schüssen / Gegnern auf der Diagonalen für Nova etc. überprüft?
Du könntest noch dazuschreiben, dass du unter "1 Subtile" zwei diagonal aneinanderliegende Bereiche meinst. Wenn man die nämlich als Diagonale und damit als sqrt(2) ansieht, stimmen die gemessene Reichweite und die Reichweite in der skills.txt plötzlich überein. Dann erhält man diagonal genau Goldhaufenzahl = Eintrag in der skills.txt, wenn ich keinen Faktor verdreht habe.


Hier eine grafische Darstellung der Umrechnung skills.txt <-> Reichweite.
Ist doch ganz offensichtlich :bersi: :irre:.

2akbe48.jpg
 
du hast da nicht unrecht (zugegebenermaßen wollte ich hier einfach nicht weiterdenken ^^). wenn ich mir so ein dreieck rausnehme, besteht jede seite aus (zB) 10 goldhaufen. nach pythagoras ist damit die breite eines goldhaufens gleich der diagonale*wurzel(2), wobei dann die diagonale in 1 subtile lang ist (bisher sprach man ja immer bei der breite von 1 subtile). die 10 goldhaufen der hypothenuse entsprechen damit der 14,14-fachen diagonale, was nach einer halbierung (da wir ja nur die angrenzenden haufen gezählt haben) zum 7,07-fachen wird.

Ist doch ganz offensichtlich
hier haben wir also den absoluten beweis. blizz-programmierer denken nicht geradeaus, sondern immer um die ecke! :hammer:

wir haben damit in der diagonale 1 subtile und in der horizontalen/vertikalen 1,41 subtiles pro haufen. diese können wir jetzt aufsummieren, indem wir entweder diagonal oder gerade laufen. jeder haufen der noch innerhalb der reichweite liegt (zB 6*wurzel(2) + 1 < 10) wird vom skill betroffen. für mein beispiel von 10 subtiles ergibt sich daher folgende reichweite:



sollte nun natürlich noch durch tests bestätigt werden.
edit: das bild stimmt nicht, siehe meien nächsten post

und es stellt sich auch die frage, ob man bei der alten definition bleibt (1 subtile ist 1 subtile breit) oder diese hier verwendet (1 subtile ist 0,707 subtile breit) :hammer:

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
hier haben wir also den absoluten beweis. blizz-programmierer denken nicht geradeaus, sondern immer um die ecke! :hammer:

ich glaube blizzard programmierer denken von einer subtile kante zur nächsten, und zählen die sprünge. Demzufolge kommt bei einem diagonalen (also im bild waagerechten schuss) rechnerisch eine zickzackbahn zustande, die selbstverständlich die selbe länge wie mfb's rote bahn hat:

2akbe48.jpg


natürlich nur rein hypothetisch :P
 
Gibt es eine sinnvolle Möglichkeit, die Umrisse einer Nova/Frostnova genau zu vermessen, ohne dabei jedes Subtile einzeln abzugehen? Meine Erhöhung der Fallen-Gruppengröße auf 50 und Monsterdichte aufs 100fache (oder so) war nicht sehr erfolgreich, sodass die Fallen zwar gestoppt sind, aber längst nicht alles abdecken.
Hier jedenfalls eine unmodifizierte Frostnova in der Diagonalen. Der blau markierte Punkt wurde getroffen, der weiße nicht, der Char stand auf dem 2x2-Goldhaufen.

10eod9x.jpg
 
Also ist die Umrechnung der velocity nicht 800 Pixel => 25 subtiles, sondern:

750 - 760 Pixel => 25 subtiles
bzw
700 - 710 Pixel => 23 subtiles


Die Frage ist jetzt natürlich, was das Spiel als Maßstab verwendet, mit obrigen Zuordnungen ergäben sich:

30 - 30,4 Pixel/subtile

bzw 30,43 - 30,87 Pixel/subtile
 
mein vorheriges bild ist falsch, es weicht leicht von meinen messungen ab. mindestens zur hälte überpüft und bestätigt ist dafür dieser algorithmus:

sqrt((x² + y²)/2) <= range

range ist dabei klarerweise der eintrag aus der skills.txt, während x und y der horizontale und vertikale abstand zwischen uns und dem ziel-subtile ist. dieser abstand entspricht dabei der doppelten anzahl der goldhaufen, da diese im raster nur in jedem zweiten feld liegen können.

für mein beispiel von 10 subtiles range, sieht das im excel dann folgendermaßen aus:



das geld markierte feld ist unser center-subtile und die farbig markierten subtiles bilden unseren subtile-raster. alle grünen subtiles werden dabei noch getroffen (<= 10), die roten liegen bereits außerhalb der reichweite (> 10).
und im spiel sehe das dann folgendermaßen aus:



die zweite hälfte wird sich hoffentlich jeder dazudenken können :ugly:

mfg
 
Was bedeutet denn das nun für die Angaben im Spiel, die ja nun nicht in Pixeln oder Subtiles erfolgen sondern in Metern? Sind die der Realität angepasst?
Ich habe mal mit Flüchen experimentiert und bin z.T. auf deutlich weniger Durchmesser der Fluchfläche gekommen als in der Skillbeschreibung in Metern angegeben. Mal abgesehen davon, daß dort Durchmesser und Radius verwechselt werden.
 
ich häng gleich nochmal was lustiges dran: ein geschoss mit 1x250 (velocity x range) geht zumindest etwas weiter als ein geschoss mit 10x25...


Was bedeutet denn das nun für die Angaben im Spiel, die ja nun nicht in Pixeln oder Subtiles erfolgen sondern in Metern? Sind die der Realität angepasst?
Ich habe mal mit Flüchen experimentiert und bin z.T. auf deutlich weniger Durchmesser der Fluchfläche gekommen als in der Skillbeschreibung in Metern angegeben. Mal abgesehen davon, daß dort Durchmesser und Radius verwechselt werden.
für meter gilt das gleiche wie für subtiles, da die meterdarstellung bloß eingeführt wurde um zahlen nicht in subtiles angeben zu müssen (1 subtile = 2/3 meter).
es wurde auch bei den flüchen nicht durchmesser mit radius verwechselt. in der horizontalen ergibt sich bloß eine fluchweite, die eher dem halben angegebenen wert entspricht (nämlich radius * 0,71).

legen wir einfach mal ein einheitliches system fest. 1 subtile sei nun die diagonale länge eines goldhaufens, damit ist die breite sowie die höhe der goldhaufen je 1,41 subtiles. der sichtbare bereich hätte demnach eine größe von 36,1x48,8 subtiles bzw 24x32,5 metern. altern hätte nun einen radius von 6 subtiles, bzw 4 metern. diese 4 meter gelten nun für alle richtungen. diagonal wären dies exakt 6 goldhaufen-diagonalen (die ja als je 1 subtile definiert sind), horizontal und vertikal wären es 4 aneinanderliegende goldhaufen. in alle richtungen wären es aber definitionsgemäß 4 meter (kreisrund um den char), wobei diese natürlich auf das subtile-netz übertragen werden müssen und damit rundungsfehler auftretten. das eigentliche problem ist hier bloß die übertragung der einheiten (subtiles/meter) auf das rasterfeld.


hier sehen wir daher die reichweiten schön aufgetragen:



Code:
gelb:       2 ST  =  1 TB
orange:     3 ST  =  2 TB
rot:        4 ST  =  2 TB
rosa:       5 ST  =  3 TB
grün:       6 ST  =  4 TB
blau:       7 ST  =  4 TB
violett:    8 ST  =  5 TB
magenta:    9 ST  =  6 TB
hellgrau:   10 ST =  7 TB
dunkelgrau: 15 ST = 10 TB
schwarz:    20 ST = 14 TB
weiß:       25 ST = 17 TB
gold:       30 ST = 21 TB

ST steht dabei für subtile, definiert als die länge der diagonalen eines subtiles.
TB dagegen ist die tile-breite, sprich die länge oder höhe eines subtiles (und bisher als subtile bezeichnet wurde). errechnet sich aus ST/sqrt(2) und wurde abgerundet, weil die objekte sich onehin nur auf dem raster bewegen können.

ein radius von 18 subtiles (= 25 TB) würde den gesammten horizontalen bereich (in der mitte) abdecken, ein radius von 26 subtiles (= 36 TB) den gesammten vertikalen bereich. und für die untere vertikale hälfte reichen bereits 23 subtiles (= 32 TB) da wir vertikal ja nicht ganz mittig stehen.

und abschließend sehen wir hier noch das äußerst schlecht gezeichnete rasternetz:



das markierte subtile ist vertikal 6 (= 3 TB) und horizontal 16 (= 8 TB) stellen entfernt, sodass wir einen radius von 12,08 benötigen. nachdem natürlich nur ganzzahlige werte möglich sind, treffen wir dieses subtile ab einer reichweite von 13 subtiles.

ps: für die nächsten paar jahre hab ich dann auch wieder genug von paint.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Da sich Meter nun offenbar auf STs bezieht (und nicht auf TB), also so?

Code:
gelb:       2 ST  =  1 TB = 4/3m
orange:     3 ST  =  2 TB = 2m
rot:        4 ST  =  2 TB = 2,7m
rosa:       5 ST  =  3 TB = 3,3m
grün:       6 ST  =  4 TB = 4m
blau:       7 ST  =  4 TB = 4,7m
violett:    8 ST  =  5 TB = 5,3m
magenta:    9 ST  =  6 TB = 6m
hellgrau:   10 ST =  7 TB = 6,7m
dunkelgrau: 15 ST = 10 TB = 10m
schwarz:    20 ST = 14 TB = 13,3m
weiß:       25 ST = 17 TB = 16,7m
gold:       30 ST = 21 TB = 20m

Der weiße Kreis entspricht damit Statik auf Level 21, das passt zu meinen Erfahrungen im Spiel.


Die Grafik mit dem Raster verstehe ich nicht, das Blau ist zu verschwommen im jpg-Format.
 
Da sich Meter nun offenbar auf STs bezieht (und nicht auf TB), also so?
genau. ST ist als längenmaß in meter umrechenbar, TB dagegen gibt nur die anzahl an subtiles (als flächen) an.

Die Grafik mit dem Raster verstehe ich nicht, das Blau ist zu verschwommen im jpg-Format.
ich weiß, die schrift ist schwer lesbar. zumindest auf maximaler größe kann ich sie grade noch lesen. das bild zeigt aber nur die berechnung über pythagoras nochmals anschaulicher.

nachdem ich mich vorhin selbst vertan habe, hier nochmal die umrechnungen anhand des sichtbaren bereichs:

subtile-netz aus 50 spalten und 69 reihen
daher 50/2 = 25 TB länge und 69/2 = 34,5 TB breite
ergibt 50/sqrt(2) = 35,4 ST länge und 69/sqrt(2) = 48,8 ST breite
was in metern 23,6x32,5 entspricht

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo,

entschuldigt erst das dich die Heiligen Hallen Entweihe ...

... habe aber grad den Hirnknoten bekommen und eine Stressige Theorie aufgestellt die komischerweise hinhaut ...

nehmen wir an Blizzard mit der Angabe im Skill lvl1 Statik 3,3 Meter (siehe SkillCalc)

Pi ist 3,14159

man Teile Pi/Statik Lvl1(Meter) = 0,951997

das Teile man noch durch 2/3

dann kommt man auf die Zahl 1,42799545

die man als Durchmesser nimmt und um den Radius zu bekommen Teilt mann durch 2:

somit *tataaa* ergibt sich der Multiplikator 0,71399773

klar ist bisschen verworren aber es passt mit allen zahlen ....

Somit sähe die Tabelle so aus:
txt / ST gemessen / TXT * 0,71399773 / Trifft
1 / 1 / 0,713997727 / Nein
2 / 1 / 1,427995455 / Ja
2 / 2 / 1,427995455 / Nein
3 / 2 / 2,141993182 / Ja
3 / 3 / 2,141993182 / Nein
4 / 3 / 2,855990909 / Nein
5 / 3 / 3,569988636 / Ja
5 / 4 / 3,569988636 / Nein
6 / 4 / 4,283986364 / Ja
6 / 5 / 4,283986364 / Nein
7 / 5 / 4,997984091 / Nein
8 / 5 / 5,711981818 / Ja
8 / 6 / 5,711981818 / Nein
9 / 6 / 6,425979545 / Ja
9 / 7 / 6,425979545 / Nein
10 / 7 / 7,139977273 / Ja
10 / 8 / 7,139977273 / Nein
11 / 8 / 7,853975 / Nein
12 / 8 / 8,567972727 / Ja
12 / 9 / 8,567972727 / Nein
13 / 9 / 9,281970455 / Ja
13 / 10 / 9,281970455 / Nein
14 / 10 / 9,995968182 / Nein
15 / 10 / 10,70996591 / Ja
15 / 11 / 10,70996591 / Nein
16 / 11 / 11,42396364 / Ja
16 / 12 / 11,42396364 / Nein
17 / 12 / 12,13796136 / Ja
17 / 13 / 12,13796136 / Nein
18 / 13 / 12,85195909 / Nein
19 / 13 / 13,56595682 / Ja

(Wenn TXT * 0,71399773 > ST gemessen dann Trifft)

also ich behaupte mal die Magische Multiplikatorformel von ST der TXT in ST Gemessen ist:

Multiplikator = ( (PI / Statiklvl [Meter]) / (2/3) ) / 2

Multiplikator = ( (3,14159 / 3,3 ) / (2/3) ) / 2 = 0,71399773

wie komme ich auf so nen Hirnknoten ?

Statik ist ein Kreisskill wo Imfang 2*Pi*r ist ... oder Pi * d

angenommen Blizzard hat Pi vereinfacht und eunfadch 3,3 Meter anstatt 3,14159 festgelegt habe ich den Multiplikator

Pi / 3,3 = 0,951997
um wieder zu Pi zu kommen ...

zu dem Teilen durch 2/3 was ja dann Meter sein müßten hab ich ncoh keine erklärung ...
(edit: ok ich erklärs mit Darum! ... ne ernsthaft vieleicht ist der PU/Statik lvl1 Multiplikator geteilt durch 2/3 einfach ein ST kontollwert der geteilt duch nochmal 2/3 dann erst meter ergibt ...

nochmaliges nachrechnen ergibt das (2/3) / (2/3) = 1 ist :D )

das am schlus durch 2 zu teilen ist damit man den Radius rausbekommt ...
 
Zuletzt bearbeitet:
die angabe 3,3, oder 3,6 kommt dadurch zustande, dass in den spieldateien bei reichweiten immer ganze zahlen stehen, in subtiles, also z.b. "5"

die umrechnung von subtiles in meter (also spieldatei in grafikausgabe) erfolgt mit 2/3, also 5*2/3=3,33 periode

diablo rundet immer ab, deswegen steht bei 7 subtiles z.b. 4,6 anstatt 4,7 meter.

zudem war das garnicht die frage, wie die angezeigten werte zustandekommen weiß man schon ewig, nur nicht wie sie aufs spielfeld übertragen werden...das ist nun aber auch klar
 
klar ist bisschen verworren aber es passt mit allen zahlen ....
ich fürchte ich muss dich hier enttäuschen. die multiplikation mit 2/3 gibt es spielintern nicht wirklich, die exisitiert nur in der anzeige. außerdem versuchst du dabei die nicht verwendeten meter-angaben nochmals mit 2/3 zu multiplizieren (subtiles -> meter -> ?). weiters hat statik lvl 1 eine reichweite von 5 subtiles, in deiner tabelle wären dies somit alles 5er schritte.
es wird mit sicherheit der phytogoras hier verwendet, das war bereits bekannt. ich wusste bisher bloß nicht, wie das koordinatensystem vernüftig zu legen ist (bzw ich wollte nicht die zeit aufweden alle möglichkeiten durchzugehen). die richtige berechnung geht folgendermaßen:

wurzel[(x² + y²)/2] muss kleiner als die reichweite in ST sein um ein subtile mit einer entfernung von (x,y) zu treffen. die halbierung erfolgt weil jedes subtile im raster 2 plätze beansprucht und so kommt der faktor wurzel(2) oder 1/wurzel(2) in die formel. außerdem ist dieser algorithmus mit ganzen zahlen ausführbar, denn d2 kennt ja keine kommazahlen.

trotzdem danke für deine bemühungen, aber dieser abschnitt ist bereits geklärt. ^^

mfg
 
Mit dieser 2 (bzw. Wurzel(2)) bin ich noch nicht ganz zufrieden:

In D2 sind die Himmelsrichtungen um 45° gedreht ("Norden in D2" ist auf dem Bildschirm "oben rechts"). Ich stelle mir das Subtile-Raster als "nach Norden" ausgerichtet vor.

1251928455.jpg

*Bild*

In diesem Koordinatensystem hat der eingezeichnete Goldhaufen die Koordinaten (-5,-11) und ist direkt mit Pythagoras Wurzel(146) ~ 12,08 Einheiten vom Ursprung entfernt.
 
das wäre natürlich auch eine möglichkeit. drehst du das koordinatensystem von horizontal nach diagonal ändert sich natürlich alles um den faktor SB/ST = wurzel(2).
im grunde kann man sich die koordinaten ja legen wie man möchte, ich fand das horizontale system einfach benutzerfreundlicher.

mfg
 
das ganze ist doch einfach geklappt ...

wenn man den Schatten der Zauberin vermisst und die Größe am Bildschirm kann man auch mit dem Pytagoras den Blickwinkel errechnen ... (und der ist keine 45° da schatten kürzer als Figur hoch)

^^

schlägt das ganze nicht auch ncoh in der ganzen sache nieder ?
 
wie wärs mit der aller einfachsten erklärung:

stellt euch das spielfeld doch einfach mal von oben vor, ohne kavaliersansicht, also rechts oben=oben, usw.

alle subtiles sind kleine quadrate, und eine subtile länge ist die kantenlänge eines subtiles...

und wenn man einen kreis mit dem radius 5 subtiles hat, dann reicht das an den koordinatenachsen (ursprung=char) eben für 5 subtiles reichweite, und in den diagonalen nur für 3,536 subtiles, also bis ins dritte (abrunden, spielerradius, blabla mal außen vor)

liege ich falsch, oder gibts hier wirklich fragen, weil manche nicht verstehen wie ein perspektivisch dargestelltes quadratisches raster zu behandeln ist?
 
>> liege ich falsch, oder gibts hier wirklich fragen, weil manche nicht verstehen wie ein perspektivisch dargestelltes quadratisches raster zu behandeln ist?
So wirkt das auch auf mich. Wenn man einfach das quadratische Subtileraster nimmt, ist alles prima, man hat keine seltsamen Faktoren von 2 oder sqrt(2), und das ganze ist wunderbar per Pythagoras behandelbar.

@magikyr: Der Schatten gibt Auskunft über die Richtung der Beleuchtung, der hilft für die Perspektive nicht.




Ok, DarK_Wallows Thread hat mich nochmal stutzig werden lassen.
CE, angezeigt im Spiel: 8/3 + 1/3*(lvl-1) Meter Radius
Skillcalc: 8/3 + 2/3*(lvl-1) Meter Radius
MPQ: 8+1*(lvl-1) "radius (half squares)"


Statikfeld, Anzeige im Spiel und Skillcalc: 10/3 + 2/3*(lvl-1)
MPQ: 5 + 1*(lvl-1) radius
hier passen die 2/3 dieses Threads prima.

Sehe ich das richtig, dass die Spielanzeige bei CE einfach die Hälfte des richtigen Werts anzeigt und der Skillcalc bei Level 1 zu wenig anzeigt, die Steigerung aber richtig beinhaltet?
 
Zurück
Oben