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Drops von items abhängig von bestimmten Faktoren?

Schattenlord

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3 Januar 2022
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Hallo zusammen,

Mir sind ein paar Dinge bezüglich drops von bestimmten items, zu bestimmten zeiten in bestimmten gebieten aufgefallen und dadurch auch evtl die Chance auf ein set bzw unique. Ich war mir jetzt nicht sicher wo ich das posten sollte also mach ichs hier, evtl. Kann es ja in nen anderen tread verschoben werden. Suchfunktion hat mir gar nichts gebracht und ich habe auch nach längerem suchen keinen ähnlichen tread gefunden.


Bevor jetzt alle gleich schreien unmöglich, ist alles zufall ect. Lest meinen Beitrag erst durch seid offen und urteilt erst dann.


Ich versuch es mal mit ein paar Beispielen
Zu erklären:

Es waren immer necro runs hell weltensteinkammer + thronsaal und baal

Auf dem weg zu baal dropt 5x versilberte axt und dann bei baal das unique dazu ich glaub Ätherschneide wars.


1 stunde später es droppen auf dem weg zu baal 4x chaos rüstung bei baal dropt dan ne grüne (trang ouls schuppen)


Hier muss ich noch anmerken das ich selffound SP spiele und oftmals nur 10-15x baal, 10-15x Mephisto runs am tag mache


Anderes Beispiel bei Mephisto droppte in unterschiedlicher Ausführung 4x (!) hyrophanttrophäe vom rüstungsständer links hintereinander (!) Mephisto gab mir ein dutzend runs später en homunculus (also die unique version)


Noch ein anderes beispiel aber etwas ähnliches. Ich habe in UK jedesmal vom gleichen rüstungsständer jeden tag mehrere male ne lederrüstung bekommen zur gleichen zeit.

Von dem Waffenständer in UK war es ähnlich, da kam immer en Säbel.


Auch mit runen kommt es mir manchmal so vor als wäre die chance in bestimmten Gebieten zu bestimmten zeiten höher.


Wie kann man sich das bitte erklären? Das hat doch nichts mehr mit zufall zu tun, ich vermute mittlerweile schon sowas wie ein festgelegten Algorithmus.

Ist euch schon mal ähnliches aufgefallen?

Noch ein Hinweis : Dieser Tread dient der reinen interesse, es ist meiner Meinung nicht sinn der Sache schneller oder effizienter Equipment zu farmen, dies würde den Spielspaß zerstören.
 
Was die Waffenständer angeht, hab ich auch das Gefühl, die haben so ihre Favoriten, die sie hergeben.

Ansonsten ist es theoretisch Zufall. So sollte der Stand sein.

Jetzt häufen sich aber Berichte wie deine mit D2R. Ich hatte auch schon mehrmals das Gefühl, das Spiel gibt mir ein Menü des Tages vor und serviert es dann auch öfter als Anderes. Es mag da also etwas drann sein.

Andererseits kann man im Prinzip niemals genügend (unter gleichen Bedingungen) Runs machen, um so etwas statistisch auch zu beweisen.

Weiterhin spielen ja auch psychologische Effekte eine Rolle, wenn man sich auf bestimme Sachen fixiert. Und die dann eben auch mehr wahrnimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mach ein paar tausend runs unter gleichen Bedingungen und wir sehen weiter
 
Mach ein paar tausend runs unter gleichen Bedingungen und wir sehen weiter
Hab ich gemacht. Bei Shenk und Eldritch. Und da ist ne bestimmte Häufung aufgefallen. Militärpicken immer wieder mehrfach, die Griswold Rüstung und gleicher Typ in allen Farben, und von 6 unique Amus waren 3 Maras.

Die haben ja eh am Zufall gedreht für D2R. Würde mich nicht wundern, wenn dabei Seiteneffekte eingebaut wurden, die zu solchen Häufungen führen
 
Das liegt vermutlich am Zufallsgenerator. Es ist nämlich leicht, eine Gleichverteilung zu programmieren, aber schwer, dabei eine Autokorrelation zu vermeiden. Zumal viele Leute dieses Problem gar nicht kennen.
 
1. Es gibt keinen Beweis das offline und online die gleichen Mechanismen für Drops gelten [ich habe ja keine Ahnung aber ich gehe mal davon aus dass die Server entscheiden was droppt und nicht der code auf meinem Rechner...]. Das scheinen allerdings viele anzunehmen. Vielleicht weil es nicht plausibel scheint, dass Blizzard für den online modus ein zweites Dropsystem entwickelt hat.
2. Kann es natürlich einen Bug geben, der dazu führt dass die Droptables nicht korrekt umgesetzt werden. Allerdings ist ja angeblich das unterliegende System nicht verändert worden. Also scheint das auch etwas unwahrscheintlich.
3. Wenn ein solcher Bug nun aber da wäre (und in D2 nicht da war), dann wäre es eher unwahrscheinlich dass das Datum, der playeraccount, der char oder dessen Equipment miteinbezogen würde (da solche Parameter damit ja eigentlich nichts zu tun haben sollten). Eher würde ich erwarten das bestimmte Items dann generell häufiger oder seltener droppen als erwartet. Aber das wäre ja etwas anderes als eine lokale Häufung.
4. Mehrere tausend Runs zu analysieren macht ja nur dann Sinn, wenn man weiß dass es keine weiteren Seiteneffekte gibt. Wenn bspw. eine Kombination aus Datum + Character-id die Dropchancen beeinflussen würde, dann müsste man diese 1000 Runs alle an einem Tag absolvieren.

Wird wohl ein Mysterium bleiben... ;-)
 
Das liegt vermutlich am Zufallsgenerator. Es ist nämlich leicht, eine Gleichverteilung zu programmieren, aber schwer, dabei eine Autokorrelation zu vermeiden. Zumal viele Leute dieses Problem gar nicht kennen.
Dazu ein kleines, sehr stark vereinfachendes Selbstexperiment.
Würfel 1000 mal mit einem Würfel.
Wie oft hintereinander wird dabei die gleiche Zahl maximal fallen? Schätze und probiere es aus.
 
Dieses Experiment nimmt an, dass keine Autokorrelation vorliegt.
Ich habe mal versucht, die Wahrscheinlichkeiten für das Brettspile „Risiko“ mittels eines Programms zu ermitteln. Dabei habe ich bemerkt, dass die Resultate stark vom verwendeten Zufallsgenerator, aber nur wenig von der Losgröße (sofern sie eine Mindestgröße überschritten) abhingen. Wobei alle verwendeten Zufallsgeneratoren gleichverteilt waren, aber verschiedene Autokorrelationen besaßen.
 
Dieses Experiment nimmt an, dass keine Autokorrelation vorliegt.
Ich habe mal versucht, die Wahrscheinlichkeiten für das Brettspile „Risiko“ mittels eines Programms zu ermitteln. Dabei habe ich bemerkt, dass die Resultate stark vom verwendeten Zufallsgenerator, aber nur wenig von der Losgröße (sofern sie eine Mindestgröße überschritten) abhingen. Wobei alle verwendeten Zufallsgeneratoren gleichverteilt waren, aber verschiedene Autokorrelationen besaßen.
Stimmt, ich wollte aber darauf hinweisen, dass längere Serien durchaus üblich sind.
 
Dieses Experiment nimmt an, dass keine Autokorrelation vorliegt.
Ich habe mal versucht, die Wahrscheinlichkeiten für das Brettspile „Risiko“ mittels eines Programms zu ermitteln. Dabei habe ich bemerkt, dass die Resultate stark vom verwendeten Zufallsgenerator, aber nur wenig von der Losgröße (sofern sie eine Mindestgröße überschritten) abhingen. Wobei alle verwendeten Zufallsgeneratoren gleichverteilt waren, aber verschiedene Autokorrelationen besaßen.
Welche Zufallsgeneratoren hast du verwendet?

Hab ich gemacht. Bei Shenk und Eldritch. Und da ist ne bestimmte Häufung aufgefallen. Militärpicken immer wieder mehrfach, die Griswold Rüstung und gleicher Typ in allen Farben, und von 6 unique Amus waren 3 Maras.

Die haben ja eh am Zufall gedreht für D2R. Würde mich nicht wundern, wenn dabei Seiteneffekte eingebaut wurden, die zu solchen Häufungen führen
Singleplayer oder BattleNet?
 
Danke für den link :) auch interessant, ja das mein ich halt man erkennt Muster.

Aber jetzt ganz ehrlich wie groß ist die Wahrscheinlichkeit das 4x ne hyropanthtrophäe nacheindander aus dem gleichen Rüstungsständer fallen?
Mir reden hier von max 15 runs am Stück. Und dann dropt mephi das unique item davon, das ist doch kein Zufall?
Ich hab davor und danach tagelang keine einzige h.trophy mehr gesehen!

Mir ist halt aufgefallen das des in nem Abschnitt von sagen wir max 2 stunden bestimmte Gegenstände häufiger droppen in bestimmten gegenden, und so ganz will ich nicht an zufall glauben weil die Wahrscheinlichkeit einfavh lächerlich gering ist.

Ja du hast das recht gut ausgedrückt mit dem Tagesmenü.

Ich würde nicht sagen das es an einer Erwartungshaltung liegt oder weil ich darauf fixiert war - nein es war einfach auffällig
 
Zuletzt bearbeitet:
Welche Zufallsgeneratoren hast du verwendet?
Programmiert habe ich das auf einem Atari 1040 ST, als der aktuell war. Einer war der vom verwendeten Modula II Compiler, ein anderer die logistische Gleichung im Chaos. Dazu noch vier weitere, an die ich mich aber nicht mehr erinnere. Ich hatte auch mehrere verschiedene Generatoren in Kombination ausprobiert, ohne nenneswerte Verbesserung. Übrignes war die logistische Gleichung noch am besten, aber nicht wirklich gut.
Chaostheorie und damit auch "Zufall" war damals ein heißes Thema an der Uni. Im Wesentlichen haben meine Kommilitonen meine Resultate bestätigt: Obwohl die Statistik mit steigender Losgröße klar konvergierte (unter 1% Schwankung), war dieser Grenzwert deutlich verschieden (über 10%) vom erwarteten Wert (sofern bekannt. Einige waren klar, einige hatte jemand mal beim Wache schieben wärend seiner Wehrpflicht mit echten Würfeln ermittelt), wobei der Grenzwert vom verwendeten Zufallsgenerator abhing.
Das Thema ist noch verwandt mit dem Problem der Schlüsselgenerierung. Heutzutage würde man natürlich die HW-basierten Generatoren der CPUs mitverwenden (soweit man Intel oder AMD und der NSA traut ...), um das zu verbessern. Wenn es für einen Spielerserver nicht zu aufwendig ist, so ein Systemcall kostet ja einiges.
 
Sehr schwierig da en muster nachzuweisen, da müssten wirklich mal 7 Leute jeden Tag 100 runs machen und müssten alles mögliche noch mit einbeziehn, ob jetzt Zeit gebiet, char, level ect. Hört sich ziemlich unmöglich an.
Aber wenigstens bin ich nicht der einzigste dem das auffällt....
 
Stalker du scheinst ja vom Fach zu sein,
Wäre es möglich da Muster mit einfachen nicht so dermaßen zeitaufwendigen Mitteln nachzuweisen?
 
Programmiert habe ich das auf einem Atari 1040 ST, als der aktuell war. Einer war der vom verwendeten Modula II Compiler, ein anderer die logistische Gleichung im Chaos. Dazu noch vier weitere, an die ich mich aber nicht mehr erinnere. Ich hatte auch mehrere verschiedene Generatoren in Kombination ausprobiert, ohne nenneswerte Verbesserung. Übrignes war die logistische Gleichung noch am besten, aber nicht wirklich gut.
Chaostheorie und damit auch "Zufall" war damals ein heißes Thema an der Uni. Im Wesentlichen haben meine Kommilitonen meine Resultate bestätigt: Obwohl die Statistik mit steigender Losgröße klar konvergierte (unter 1% Schwankung), war dieser Grenzwert deutlich verschieden (über 10%) vom erwarteten Wert (sofern bekannt. Einige waren klar, einige hatte jemand mal beim Wache schieben wärend seiner Wehrpflicht mit echten Würfeln ermittelt), wobei der Grenzwert vom verwendeten Zufallsgenerator abhing.
Das Thema ist noch verwandt mit dem Problem der Schlüsselgenerierung. Heutzutage würde man natürlich die HW-basierten Generatoren der CPUs mitverwenden (soweit man Intel oder AMD und der NSA traut ...), um das zu verbessern. Wenn es für einen Spielerserver nicht zu aufwendig ist, so ein Systemcall kostet ja einiges.
Also geht es immer noch um Risiko? 3 Würfel für Spieler 1; 2 Würfel für Spieler 2; die beiden besten Würfeln gegeneinander; die beiden zweitbesten Würfel gegeneinenander; bei Gleichstand gewinnt Spieler zwei?
Welcher Grenzwert war verschieden? Der Erwartungswert des Gesamtergebnisses (zwischen +2 wenn Spieler 1 beide Kämpfe gewinnt und -2 wenn Spieler 2 beide Kämpfe gewinnt)?
Sehr interessant. Hätte nicht gedacht, dass die gängigen Zufallszahlengeneratoren hier Schwächen zeigen. Ich werde das mal überprüfen bei Gelegenheit.
Aber jetzt ganz ehrlich wie groß ist die Wahrscheinlichkeit das 4x ne hyropanthtrophäe nacheindander aus dem gleichen Rüstungsständer fallen?
Mir reden hier von max 15 runs am Stück. Und dann dropt mephi das unique item davon, das ist doch kein Zufall?
Ich hab davor und danach tagelang keine einzige h.trophy mehr gesehen!
Das ist meiner Meinung nach auch in LoD so. Also das bei gleicher Map (Singleplayer) spezifische Rüstungs- und Waffenständer bevorzugte Typen abwerfen. Das Unique dazu von Mephisto kann natürlich reiner Zufall sein.
Mir ist halt aufgefallen das des in nem Abschnitt von sagen wir max 2 stunden bestimmte Gegenstände häufiger droppen in bestimmten gegenden, und so ganz will ich nicht an zufall glauben weil die Wahrscheinlichkeit einfavh lächerlich gering ist.
Also das so wie oben gezeigt der gleiche Gegner das gleiche Grunditem mehrfach dropt, also zum Beispiel wie oben 3 Holzhämmer bei Diablo, ist mir tatsächlich in LoD nicht passiert. Wenn das gehäuft auftritt scheint sich etwas verändert zu haben.
 
Das ist meiner Meinung nach auch in LoD so. Also das bei gleicher Map (Singleplayer) spezifische Rüstungs- und Waffenständer bevorzugte Typen abwerfen.
Kann ich bestätigen. Und nicht nur in LOD, es gibt doch auch in Classic die sogenannten Ständerruns, wenn ich mich nicht täusche.
 
Stalker du scheinst ja vom Fach zu sein,
Wäre es möglich da Muster mit einfachen nicht so dermaßen zeitaufwendigen Mitteln nachzuweisen?
Man könnte mit einem Hypothesentest schauen, ob der Drop-Calc hier von der Seite noch gilt. Man könnte zwei Fälle unterscheiden: Der gleiche Grundtyp dropt mindestens 3 mal oder nicht.
Dann müsste man den Drop-calc bemühen und die erwartete Gesamtwahrscheinlichkeit für diesen Fall ausrechnen.
Als letzten Schritt müsste man dann die Konfidenzintervalle bestimmen also die Anzahl der benötigten Runs je nach gewünschter Konfidenz.

Im Detail kommen dann aber noch ein paar Probleme dazu. Aber so könnte es schon gehen. Eine Vorgehensweise komplett unabhängig vom Drop-Calc sollte auch möglich sein, um festzustellen ob die Grundtypen der Drops vom gleichen Gegner voneinander abhängig sind oder nicht. Aber mir ist gerade nicht offensichtlich wie das genau funktionieren sollte. Da müsste ich noch etwas darüber nachdenken.
 
Wegen "Risiko" (defips):
Ich wollte die Wahrscheinlichkeiten für diverse Regelvarianten des Spiels ermitteln, denn im Studentenwohnheim war das gerade total angesagt, wir haben uns damit ganze Nächte um die Ohren gehauen. Die von dir zitierte Variante war eine davon.

Wegen "Multidrops":
Meine Beobachtung ist, dass wenn ein (seltenes) Item dropt, dann dasselbe Item "nur wenig später" erneut droppt. Also nicht wirklich Multidrops (ähnlich für die Gegnerzusammensetzung in den Areas).
Leider bin ich nicht wirklich vom Fach. Also, daher nur mit Vorsicht zu lesen: Zunächst muss eine Liste erstellt werden, in die alle eindeutig identifizierbaren Drops (also Set oder Unique) eingetragen werden (die ganzen anderen Drops sind überflüssig). Dann überprüft man diese Liste auf Muster, hier speziell, ob das Auftreten eines 1. Drops die Wahrscheinlichkeit für einen 2. gleichen Drop erhöht. AFAIK (hier bitte einen echten Experten fragen) gehorcht der unkorrelierte Fall einer Poisson-Verteilung (das ist die Verteilung für die Frage, wie oft ein seltenes Ereignis in einem Zeitintervall auftritt). Ist unser Verdacht wahr, so käme entweder keine Poissonverteilung heraus oder eine mit falschen Parametern.
 
Wegen "Risiko" (defips):
Ich wollte die Wahrscheinlichkeiten für diverse Regelvarianten des Spiels ermitteln, denn im Studentenwohnheim war das gerade total angesagt, wir haben uns damit ganze Nächte um die Ohren gehauen. Die von dir zitierte Variante war eine davon.
OK danke. Ich habe das jetzt schnell überprüft für dem Standard Zufallszahlengenerator von NumPy. Bei der wie oben beschriebenen Standardvariante von Risiko konvergiert der experimentell bestimmte Erwartungswert wie erwartet zum wahren Erwartungswert. Vielleicht waren die Zufallsgeneratoren von 1989 so schwach, aber die heutigen sind es nicht mehr. Das würde ich also eher nicht als Erklärung für das Verhalten von D2R vermuten. Eher eine unsaubere neue Implementierung des Drop Generators durch einen Entwickler von D2R.

risiko.png
Code:
import itertools
import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

plt.close('all')

def calc_outcome(a1, a2, a3, d1, d2):
    attackers = sorted([a1, a2, a3], reverse=True)
    defenders = sorted([d1, d2], reverse=True)
    outcome = int(attackers[0] > defenders[0])*2 + int(attackers[1] > defenders[1])*2 - 2
    return outcome

outcomes = []
for a1, a2, a3, d1, d2 in itertools.product(range(1, 7), repeat=5):
    outcome = calc_outcome(a1, a2, a3, d1, d2)
    outcomes.append(outcome)

expectation = np.mean(outcomes) # 0.15817901234567902

n_repeats = 10
all_exp = []
all_n_numbers = (1e3, 1e4, 1e5)
for n_numbers in all_n_numbers:
    n_numbers = int(n_numbers)
    exp = []
    all_exp.append(exp)
    for _ in range(n_repeats):
        randoms = np.random.randint(1, 7, int(5*n_numbers)).reshape(5, n_numbers)
        outcomes = [calc_outcome(*randoms[:,i]) for i in range(n_numbers)]
        #outcomes = [calc_outcome(*np.random.randint(1,7,5)) for _ in range(n_numbers)]
        exp.append(np.mean(outcomes))

plt.figure()
sp = plt.subplot(1,1,1)
sp.set_title('Risiko')
sp.set_xlabel('Anzahl Würfe')
sp.set_ylabel('Durschnittlicher Gewinn für Angreifer')
sp.set_xscale('log')

sp.axhline(expectation, color='black', label='Erwartungswert')
sp.errorbar(all_n_numbers, np.mean(all_exp, axis=1), yerr=np.std(all_exp, axis=1), label='Experiment')
sp.legend()

plt.show()
 
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