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Drops von items abhängig von bestimmten Faktoren?

Kann ich bestätigen. Und nicht nur in LOD, es gibt doch auch in Classic die sogenannten Ständerruns, wenn ich mich nicht täusche.
Das Thema Waffen- und Rüstungsständer ist bekannt. Die hängen von ein paar wenigen Faktoren ab. (Monster in der Nähe, Richtung)
 
ja das mein ich halt man erkennt Muster.
Der Mensch ist verdamnt gut darin Muster zu erkennen. Vor allem ist er gut darin, nur die Datenpunkte dafür heran zu ziehen, die ihm passen und alle anderen zu ignorieren.

Soweit mir bekannt - aber ich habe keine Quelle dafür - werden unter anderem - die Koordinaten des Mauszeigers in Relation zur Spielfigur zum initiieren des Zufallsgenerators genommen. Keine Ahnung ob das nur beim Betreten einer Map passiert, oder auch bei anderen Aktionen. Allerdings erklärt das eine Häufung von Grundgegenständen nicht.
 
Soweit mir bekannt - aber ich habe keine Quelle dafür - werden unter anderem - die Koordinaten des Mauszeigers in Relation zur Spielfigur zum initiieren des Zufallsgenerators genommen
Auf der Konsole, gell..

Glaub ich nicht. Die Programmiersprachenbibiotheken nutzen heute diverse Ansätze zur Erzeugung von "Zufall". Diese Mauszeigergeschichte nutzt man gerne für Schlüsselerzeugungen in Securityprodukten, um sicher(er)zustellen, dass die Schlüsselerzeugung hinreichend zufällig ist. Bei Spielesoftware braucht man sowas nicht, da kann man simpler "Zufall" erzeugen.

Was _ich_ vermute, ist, dass beim Rollen der erzeugten Items zwischendurch nicht neuer Zufall erzeugt wird manchmal, oder der Wert differiert nur gering, und ein Itemtyp wird bei mehreren Werten erzeugt. Also zb

Holzhammer bei Wert 33-37

Wenn der Zufallsgenerator dann 34, 36, 35 erzeugt, droppt Dia eben 3 Holzhammer.
 
Was _ich_ vermute, ist, dass beim Rollen der erzeugten Items zwischendurch nicht neuer Zufall erzeugt wird manchmal, oder der Wert differiert nur gering, und ein Itemtyp wird bei mehreren Werten erzeugt. Also zb

Holzhammer bei Wert 33-37

Wenn der Zufallsgenerator dann 34, 36, 35 erzeugt, droppt Dia eben 3 Holzhammer.
Ich bin zwar nicht vom Fach, verstehe aber nicht, wieso der Drop dreier Holzhämmer dadurch wahrscheinlicher werden soll, dass bei den (angenommenen) Zufallswerten 33-37 einer erzeugt wird. Wenn Holzhämmer bei Wert 33, 45, 68, 77, 80 erzeugt würden, wären das genau so 5 von x Möglichkeiten. Wnn der Zufallsgenerator dann 33, 45, 80 erzeugt, dropt Dia auch 3 Holzhämmer.
 
Wenn Holzhämmer bei Wert 33, 45, 68, 77, 80 erzeugt würden, wären das genau so 5 von x Möglichkeiten
Es war ein beispiel. Du hast ein anderes beispiel genannt, wie es gebaut sein kann.

Mein Beispiel dürfte "realistischer" sein, weil mensch üblicherweise intervalle aufeinanderfolgend baut. Dann kann man zB Abfragen machen wie

Wenn Zufall < 30 dann Müllhammer und geh zu weiter
Wenn Zufall < 40 dann Holzhammer und geh zu weiter
Wenn Zufall < 50 dann Ogerhammer und geh zu weiter
...
Wenn Zufall < 98 dann Fleischhammer und geh zu weiter
Ansonsten Legendärer Hammer und geh zu weiter
:Weiter

Deshalb hatte ich das Beispiel so gewählt wie ich es gewählt habe und vermute auch eher, dass es so in der Art gebaut ist^^

Die Werte wird man üblicherweise in ner Tabelle speichern und beim Programmstart einlesen. Theoretisch kann man auch Tabellen nutzen wie in deinem Beispiel, dann muss man anders abfragen oder die Zuweisung aus der Tabelle machen. Was sinnvoller ist, hängt von Performanceüberlegungen und Ressourcenüberlegungen ab (kleinere Tabellen mit weniger Einträgen kosten weniger Platz und sind ev. schneller zu bearbeiten).
 
Ich war mal dabei als bei Risiko jemand beim verteidigen eines Landes mit einer Figur 15(!) mal hintereinander gewonnen hat - und das beim letzten Land das der Angreifer brauchte um seine Mission zu erfüllen.
 
Im Single Player ist das durchaus praktisch, ich hatte auf meiner LK Map in LoD einen Rüstungsständer, der zu >50% Tschackos gedropt hat, wenn ich aus einer bestimmten Richtung geportet kam. Da ich mehrere Tausend Runs auf der Map auf die Kisten gemacht habe, und den Ständer natürlich immer mitgenommen habe, hatte ich danach mehr Harlekinskronen als gespielte Charaktere. War nett.

Bringt im Battlenet natürlich nix, weil man nicht weiß, wie man den Ständer ranlaufen oder porten muss, und was dieser überhaupt droppt.
 
Du denkst also das es ein Unterschied macht aus welcher Richtung man kommt?
Das hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm...
Vorallem die Rüstungs- und Waffenständer dropen auch bei mir immer das gleiche immer Säbel oder elegante Klinge und das manchmal 10x runs hintereinander
Mehrere tausend runs? Aber nicht am Stück oder? Wird das nicht langweilig?
 
Du denkst also das es ein Unterschied macht aus welcher Richtung man kommt?
Das würde erfordern, dass das Spiel diese Daten speichert und auswertet. Da das durchaus ne Menge (im Verhältnis) Rechenzeit und auch Speicherplatz kosten würde, sage ich mal: das wird garantiert nicht so gemacht
 
Der Mensch ist verdamnt gut darin Muster zu erkennen. Vor allem ist er gut darin, nur die Datenpunkte dafür heran zu ziehen, die ihm passen und alle anderen zu ignorieren.

Soweit mir bekannt - aber ich habe keine Quelle dafür - werden unter anderem - die Koordinaten des Mauszeigers in Relation zur Spielfigur zum initiieren des Zufallsgenerators genommen. Keine Ahnung ob das nur beim Betreten einer Map passiert, oder auch bei anderen Aktionen. Allerdings erklärt das eine Häufung von Grundgegenständen nicht.
Also mir kommt es vor als hätte sich in resurrected was verändert. Als Dia 2 + lod rauskam hab ich zeitweise schon exzesiv gezockt und mir ist da nie was in der Richtung aufgefallen. Aber Blizzard sagt ja, sie haben nichts an den Dropraten geändert...
 
Das würde erfordern, dass das Spiel diese Daten speichert und auswertet. Da das durchaus ne Menge (im Verhältnis) Rechenzeit und auch Speicherplatz kosten würde, sage ich mal: das wird garantiert nicht so gemacht
Ich kenn mich da echt nicht aus, das hört sich alles sehr kompliziert an,
Erstaunlich was hier die Kommentatoren
An Hintergrundwissen posten, seid ihr alle im IT Bereich?
Ich bin nur ein ganz normaler zocker 😅
 
Du denkst also das es ein Unterschied macht aus welcher Richtung man kommt?
Das hatte ich jetzt gar nicht auf dem Schirm...
Vorallem die Rüstungs- und Waffenständer dropen auch bei mir immer das gleiche immer Säbel oder elegante Klinge und das manchmal 10x runs hintereinander
Mehrere tausend runs? Aber nicht am Stück oder? Wird das nicht langweilig?
Ich denke das nicht, ich weiß es. Wohlgemerkt in D2 LoD, für D2R kann ich nicht sprechen, da ich dort nur Bnet spiele und man das nur im SP mit festen Maps bemerken kann.

Probier es in LoD im Single Player aus. Such dir eine Map mit einem gut vom WP erreichbaren Rüstungsständer und bewege dich immer auf dem gleichen Weg dorthin. Du wirst feststellen, dass du nur sehr wenig unterschiedliche Itemtypen findest.
Anschließend nimm einen anderen Weg und geh aus einer anderen Richtung zum Rüstungsständer. Du wirst andere Items erhalten.

Bei LK Runs hat man irgendwann seinen Weg so verinnerlicht, dass man reproduzierbare Wege hat. Bei Abweichungen auf den letzten Metern merkt man es auch. Vermutlich wird das Spiel nicht den ganzen Weg über die Map heranziehen, sondern eben die letzten Meter. Sind Monster in der unmittelbaren Nähe wirkt es sich auch aus.

Ich weiß nicht, ob man in andere D2 Foren verlinken darf, dort wurde das Thema Mal ausführliche behandelt.
 
ob man in andere D2 Foren verlinken darf
in "normale" foren sicherlich, links zu duperseiten usw. sind nicht erwünscht, soweit ich weiss. die blizzardforen usw ist unproblematisch
 
Also mir kommt es vor als hätte sich in resurrected was verändert. Als Dia 2 + lod rauskam hab ich zeitweise schon exzesiv gezockt und mir ist da nie was in der Richtung aufgefallen. Aber Blizzard sagt ja, sie haben nichts an den Dropraten geändert...
D2 wurde Ende der 1990er kodiert. Selbst wenn der Zufallsgenerator seitdem nicht modifiziert wurde, hängt er vermutlich von diversen Programmbibliotheken und vielleicht auch dem OS ab, und beide haben sich seitdem sicherlich verändert. Das heißt nicht, dass sich die Dropraten im Sinne ihrer absoluten Wahrscheinlichkeiten geändert haben müssen (das ist hier ja nicht das Thema), sondern dass sich die immer vohandenen Abhängigkeiten von irgendwelchen Parametern (rein spekulativ wie Uhrzeit, Mauszeiger, usw.) geändert haben. Und möglicherweise sind dabei vorher schwache Abhängigkeiten sehr verstärkt worden.
Auch könnte eine zuvor gut "mischende" Prozedur (die den deterministischen Zufallsgenerator mit dem nötigen "Startzufall" initialisiert) dadurch viel zu deterministisch geworden sein. Oder, wie Ischi mir klingt, sie wurde soweit aufgedeckt, dass man sie gezielt determinieren kann.
Doch solange der Code des Generators unbekannt ist, ist das alles nur Spekulation.
 
Es war ein beispiel. Du hast ein anderes beispiel genannt, wie es gebaut sein kann.

Mein Beispiel dürfte "realistischer" sein, weil mensch üblicherweise intervalle aufeinanderfolgend baut. Dann kann man zB Abfragen machen wie

Wenn Zufall < 30 dann Müllhammer und geh zu weiter
Wenn Zufall < 40 dann Holzhammer und geh zu weiter
Wenn Zufall < 50 dann Ogerhammer und geh zu weiter
...
Wenn Zufall < 98 dann Fleischhammer und geh zu weiter
Ansonsten Legendärer Hammer und geh zu weiter
:Weiter
Genau so wird es normalerweise gemacht. Wobei in Anwendungen, wo es auf Exaktheit ankommt, also wahrscheinlich alle außer Videospiele, Gleitkommazahlen verwendet werden. In Spielen werden, um die Laufzeit zu optimieren, wo es nur geht Ganzzahlen verwendet. Es werden also ständig Rundungsfehler gemacht.
Hier könnte man sich auch vorstellen, dass, absichtlich oder auch nicht, eine Zufallszahl welche für die Generation des Grundtyps zuständig ist, unter gewissen Umständen mehrfach verwendet wird beim gleichen Monster.
Einen Programmierfehler, welcher einen Grundtyp für separate Dropvorgänge wiederholt erscheinen lässt, kann ich mir aber nicht vorstellen.
 
Weiß nicht ob’s schon genannt wurde, aber in einigen anderen vergleichbaren Spielen gibts sogenannte item bzw map seeds.

Aus meinem amateurhaften Verständnis heraus bedeutet dass, das von vornherein durch eine bestimme Zahl (seed) bestimme Dinge festgelegt sind.
(Wie welche items droppen und in welcher Qualität)
Je nach spiel resettet man den Seed durch Wechsel ins Hauptmenü oder halt anders..

Würde sich jedenfalls auch mit meinem subjektiven Empfinden decken, das manche Sessions schon von vornherein durch schlechten seed zum scheitern verurteilt sind oder das Gegenteil ist der fall
 
Racks, Super Chests, etc. verhalten sich anders, aber wie der Drop Vorgang bei Monstern bei D2 läuft ist ja allgemein bekannt.

Dazu gibt es auch direkt einen Link im Wegweiser https://planetdiablo.eu/forum/threads/abhandlung-ueber-den-drop-vorgang.1472683/

Da hier also sehr oft eine Zufallszahl bestimmt wird, und zwar immer pro durchlaufendem Check, glaube ich nicht, dass ein nicht 100%iger Random Number Generator einen erheblichen Einfluss auf den Drop hat. Kenne mich aber auch nicht mit Programmierem aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was die Ständer angeht, ich glaube die haben einfach eine kleinere Droptable. Da steigen die Wschlkt für die Gegenstände in der Table natürlich.
 
Was die Ständer angeht, ich glaube die haben einfach eine kleinere Droptable. Da steigen die Wschlkt für die Gegenstände in der Table natürlich.

Nee, die Racks nutzen den MapSeed. Hier ist in der Tat der Drop schon festgelegt mit der Generierung der Karte. Hängt dann nur noch von den oben beschriebenen Parametern ab (Von welcher Seite man sich dem Rack nähert, ob Monster in der Nähe sind, etc.).
 
Hängt dann nur noch von den oben beschriebenen Parametern ab (Von welcher Seite man sich dem Rack nähert, ob Monster in der Nähe sind, etc.).
Hast du für den Punkt "von welcher Seite man sich dem Rack nähert" eine Quelle? In dem verlinkten finde ich nix dazu
 
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