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Druiden-Werwolf-Animation

Sanguinus

Mitglied
Registriert
19 April 2009
Beiträge
297
Hallo Leute,

die Werwolf- und Werbär-Animation hinkt ja bisweilen dem eigentlichen Treffer etwas hinterher - was eigentlich kein Problem ist und nur bei "Fury" richtig auffällt.

Mit kommt es bei Test manchmal so vor, als würden die 5 Fury-Treffer mit ein bis zwei Schlag-Animationen ablaufen und darauf folgen dann noch blinde Schläge ins Leere bevor man den Werwolf wieder bewegen kann.
Den par2 frame rollback zu verändern bringt nur bedingt eine Besserung, d.h. er manipuliert auch scheinbar die Angriffsgeschwindigkeit und nicht nur die Animation.

Gibt es eine Möglichkeit die Fury-Animation den eigentlichen Treffern anzupassen? Beim Pala-Zeal klappt es ja auch, aber der verwandelt sich natürlich auch nicht.

MfG
 
Du könntest das ActionFlag für die verwendete Animation (40A1HTH für Fury) in der AnimData.d2 ein bisschen nach hinten verschieben, damit es mit dem eigentlichen Schlag übereinstimmt.

Der Rollback-Wert in der Skills.txt wird bloß für die Grafikausgabe verwendet, der tatsächliche Wert ist hardcoded. Daran würde ich der Synchronität halber nichts ändern.
 
@LastCorpse
Was meinst du mit "ActionFlag"?
Ich finde in der AnimData.txt nur die Spalten FramesPerDirection und AnimationSpeed. Alle weiteren Spalten enthalten nur Nullen.
Ändere ich den Wert der FpD von 13 auf 9, sieht das Ergebnis ganz gut aus - zumindest mit den zwei momentan getesteten Waffen.
Allerdings nur als Werwolf - möglicherweise wegen des ohnehin langsameren Angriffs des Werbären...

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit die Angriffe von Werwolf und -bär einer "normaleren" Angriffsgeschwindigkeit anzupassen? Außer überall attackrate-states einzubauen.

MfG

EDIT:
Also mit der o.g. Anpassung zzgl. "attackrate 50" als state auf Werwolf und -bär scheint es mit der Angriffsgeschwindigkeit ganz gut zu passen und auch Fury sieht nun (bei beiden) besser aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ActionFlag (oder Aktionstick) bezeichnet bei Animationen, die irgendeine Aktion beinhalten, den Zeitpunkt, zu dem diese ausgelöst wird und nach dessen Ablauf die Animation in der Regel nicht mehr abgebrochen werden kann. Bei Angriffen ist das der Zeitpunkt, zu dem der Schaden appliziert wird (bzw. bei Fernangriffen das Missile entsteht), bei Zaubern der Moment, in dem der Zauber ausgelöst wird (und das Cast-Delay zu wirken beginnt). Darüber hinaus beginnt der Rollback bei entsprechenden Animationen mit Erreichen des ActionFlags. Wenn du das ActionFlag eher setzt, beginnt und endet auch der Rollback und damit die gesamte Animation früher. Dafür werden übrigens diese FrameDataXXX-Spalten verwendet; schau mal genau hin, das sind nicht ausschließlich Nullen.

Ich weiß nicht, ob man einfach so die FramesPerDirection ändern kann, wenn in der COF ein anderer Wert verwendet wird.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit die Angriffe von Werwolf und -bär einer "normaleren" Angriffsgeschwindigkeit anzupassen? Außer überall attackrate-states einzubauen.
Wie meinst du das?
 
@LastCorpse
Okay unter all den Nullen habe ich übersehen, dass FrameData007 tatsächlich eine "1" enthält :)
Heißt "früher", diese "1" in den Spalten nach links zu verschieben?

Ich weiß nicht, ob man einfach so die FramesPerDirection ändern kann, wenn in der COF ein anderer Wert verwendet wird.
Tatsächlich klappt das ganze mit "8" und weniger nicht mehr fehlerfrei.

Bzgl. der Angriffsgeschwindigkeit von Werwolf und -bär zielte ich auf die Tatsache, dass der Druide langsamer kämpft wenn er verwandelt ist, ergo die default attackrate niedriger zu sein scheint oder die default Anim länger.
(auch lt. AS: "Werewolves and Werebears swing more slowly than the Druid in his natural form."
Da in meiner Vorstellung Wölfe und Bären schneller kämpfen als Menschen, wollte ich das in meiner Mod verbessern. Auf die Schnelle habe ich keine bessere Lösung gefunden als mit einem zusätzlichen attackrate-aurastate von +50 in der skills.txt bei Werwolf und Werbär und optischem Vergleich im Spiel zu hantieren. So sind die Tierformen wenigstens nicht langsamer als der Druide und der Wolf behält zudem seinen (bei mir jetzt reduzierten) zusätzlichen dm34-Bonus.

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
@LastCorpse
Okay unter all den Nullen habe ich übersehen, dass FrameData007 tatsächlich eine "1" enthält :)
Heißt "früher", diese "1" in den Spalten nach links zu verschieben?
Ja, nach links verschieben, also das Flag bei einem früheren Frame der Animation setzen.

Bzgl. der Angriffsgeschwindigkeit von Werwolf und -bär zielte ich auf die Tatsache, dass der Druide langsamer kämpft wenn er verwandelt ist, ergo die default attackrate niedriger zu sein scheint oder die default Anim länger.
(auch lt. AS: "Werewolves and Werebears swing more slowly than the Druid in his natural form."
Da in meiner Vorstellung Wölfe und Bären schneller kämpfen als Menschen, wollte ich das in meiner Mod verbessern. Auf die Schnelle habe ich keine bessere Lösung gefunden als mit einem zusätzlichen attackrate-aurastate von +50 in der skills.txt bei Werwolf und Werbär und optischem Vergleich im Spiel zu hantieren. So sind die Tierformen wenigstens nicht langsamer als der Druide und der Wolf behält zudem seinen (bei mir jetzt reduzierten) zusätzlichen dm34-Bonus.
Das ist imho auch die beste Lösung. Die Berechung der Angriffsgeschwindigkeit für Wolf und Bär ist eine ziemlich knifflige Angelegenheit. Wenn du's genau wissen willst, kannst du mal hier reinschauen. (Punkt Wandelformen, ganz unten)
 
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