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Dungeon aus Gameplaytrailer zufällig erstellt?

KelThalas

Guest
Hi!
Ich habe mich gefragt, ob der Dungeon aus dem Trailer zufällig erstellt ist oder nicht. Habe zwar mal nach gesucht, aber nicht gefunden, ob das bereits geklärt ist bzw. ob es schon eine solche Anfrage gab.
Allgemein würde ich sagen, dass es klar ist, dass sie keinen zufällig erstellten Level für eine solche wichtige Präsentation genommen haben, sondern einen Level vorab so präparierten, dass sie dort alles platzieren konnten, was sie zeigen wollten.

Die Frage, die ich mir jetzt stelle ist, ob wir solche Level, sprich mit so vielen Überraschungen, wie alleine dem imposanten Eingang mit den riesigen Statuen im Hintergrund und dem Hinterhalt der Ghule, das Ritual der Dark Cultists und zudem auch das später gescriptete Ereignis, wo der SiegeBreaker im Hintergrund entlang läuft, in zufällig erstellten Levels genießen können, oder aber nur in vorabgefertigten, die jedes Mal gleich aussehen werden. (Man erinnere sich an Diablo1 Lazarus-Level oder Travincal aus Diablo 2)

Ich befürchtete ja mal, dass es sowas hauptsächlich wieder nur in speziellen vorgefertigten Leveln geben wird. Aber um es mal so zu sagen, es wäre schon verdammt cool, wenn man durch einen zufälligen und somit unbekannten Level wandern würde, und es sein könnte, dass man z.B. in einen Hinterhalt der Ghule gerät, die plötzlich von Decken und und aus dunklen Ritzen angerannt kommen, wie im Video, oder durch eine zufällige Wand ein SiegeBreaker brechen könnte (und nicht nach dem Motto, "aha, den Level hab ich schon 100 mal gespielt, hinter der nächsten Ecke lauert das Riesenmonster).

Würde einfach mal gern eure Meinung dazu hören, was ihr darüber denkt.



(PS: Mal ne andere Frage am Rande, hab ich auch nichts zu in der SuFU gefunden. Gehe ich recht in der Annahme, dass es scheinbar glücklicherweise keine Ausdauer wie in Teil2 gibt, dass man nicht mehr rennen kann. Jedenfalls hab ich auch keine Anzeige im Video dafür gefunden.)
 
Du fragst Fragen... :D

Zu Präsentationszwecken einen eigenen (festen) Level programmiert?

Kann sein; Kann nicht sein. Ich sage dir wie ich es gemacht hätte:

Ich hätte einen festen Randomseed genommen. Das bedeutet, ausgehend von der gleichen Startzahl bekommt man immer den gleichen pseudozufälligen Level. (Man kann es halt mit mehreren verschiedenen Startzahlen probieren bis ein besonders präsentabler Level entsteht.) Dann kann man das Video machen, denn man weiß ja wo was ist und wieviel und welche Monster da rumlungern...

Später im Spiel wird vermutlich über die Systemzeit jeweil ein eigener Startwert generiert, der dann zu unvorhersehbaren unterschiedlichen Levels führt.

Zusammenhang Rennen und Stamina? Keine Ahnung....
 
Hm also der ein oder andere event/lvl-abschnitt wird wohl immer gleich aufgebaut sein. Wie du schon sagtest Tristram in D II oder flaflu-wp. Wie man dann zu den besagten Stellen kommt wird denke ich mal zufällig geschehen.

Was mir zum Beispiel aufgefallen ist, dass bei den screenshots auf der offiziellen hp von D III, zB. der Ausgang zum Außenlvl immer gleich aussieht, sowie die Brücke auch gleich ist. Ob sie dafür jetzt das "gleiche" lvl genommen haben, bleibt wohl offen bis zum release. ;)

Aber ich bin überzeugt davon, dass Blizzard es schafft auch geskriptete events, dynamisch in ein zufälliges Level einzubauen. Bzw was spricht dagegen, die ein oder andere statische Passage einzubauen? Oder anders gesagt, manche Schauplätze können nicht geändert werden, weil sie halt so sind wie sie sind (siehe Tristram)
 
Es gab ja auch in D1 und D2 statische Levelelemente - allem voran die Städte aber auch Questgebiete wie das Chaos Sanktuarium. Die Dungeons und Landschaften dazwischen waren dynamisch zufallsbedingt aufgebaut. Diesen Aufbau stell ich mir in einer 3D-Umgebung schwieriger vor aber machbar ist es allemal.
 
Hmm, sind diese scripted Parts nicht im Grunde genommen auch nur größere "Bausteine", die dann zufällig irgendwo eingebaut werden können?

Also beispielsweise diese Mauern, die dann einstürzen können und solche Dinge?

Ic hdenke schon daß die Dungeons wesentlich dynamischer sein werden als das, was wir bisher aus D2 kennen.

edit: Bossfights werden aber sicher immer nach demselben Schema ablaufen. Aber auf dem Weg dahin werden wir sicher die eine oder andere Überraschung erleben;-)
 
Hm, also ich denke, wenn sie ein genügend großes Repertoir an solchen größeren Bausteinen erschaffen, dann wäre schonmal ne Menge Abwechslung in den Levels drinne. Wäre jedenfalls sehr wünschenswert, wenn sich das Leveldesign im Bezug auf den Vorgänger auch weiterentwickelt (nur ne Physikengine einzufügen wäre da ein bisschen zu wenig.)
Bleibt nur zu hoffen, dass keine einstürzenden Brücken gescriptet werden, wenn man keinen Charakter hat, der springen oder teleportieren kann ;)

<edit>
nicht zu ernst nehmen Outlaw! War nur ein Spaß, natürlich wird den Entwicklern kein solcher Patzer passieren
:)
 
KelThalas schrieb:
Hm, also ich denke, wenn sie ein genügend großes Repertoir an solchen größeren Bausteinen erschaffen, dann wäre schonmal ne Menge Abwechslung in den Levels drinne. Wäre jedenfalls sehr wünschenswert, wenn sich das Leveldesign im Bezug auf den Vorgänger auch weiterentwickelt (nur ne Physikengine einzufügen wäre da ein bisschen zu wenig.)
Bleibt nur zu hoffen, dass keine einstürzenden Brücken gescriptet werden, wenn man keinen Charakter hat, der springen oder teleportieren kann ;)

Also entweder gab es an dieser Stelle noch einen anderen Weg, um rüber zu kommen, oder (was ich für warscheinlicher halte) jede Klasse wird irgendwie die Möglichkeit bekommen zu "springen".

Denn dievon Dir beschriebene Möglichkeit würde es ja praktisch unmöglich machen, "nachzujoinen".
Ich stelle mir das gerade bildlich vor: Drei Barbarenkumpels zocken entspannt ein Game, ein Kumpel will mit seinem "Doc" nachjoinen, und dann steht er vor dem Abgrund;-)
Heißt es dann: "Pech gehabt Kollege, in 2 Stunden machen wir n neues Game auf, sieh zu daß Du von Anfang an dabei bist!"?

Nene, diewerden schon alle eine Möglichkeit haben, solche Hindernisse zu umgehen.
 
man kann auch zufallsgenerierte maps gut steuern.
du hast z.b. einen event wenn der char das feld xyz z.b. brücke betritt,
dann läuft das fette monster im hintergrund los.

monster kannst du auch "gezielt" aufstellen.
wenn brücke generiert ,dann spawne 100 klettermonster, wenn char in der nähe.
ausserdem haben die monster sowas wie sensoren.
dann beschwören die schamanen erst was wenn char in der nähe, damit man in letzer sekunde ankommen kann.

ich würd sogar so weit gehen , dass die ki die gedroppten spheren bewachen, weil da sicher irgendjemand hinlaufen wird.
dann denkt der mensch, dass die monster wissen, das man grad wenig leben hat und dort hin laufen will.
 
JohnMcClane schrieb:
Die Maps in D§ werden wie immer Zufallgeneriert sein.
Alleine wegen der Wiederspielbarkeit und Looten ect.
Ist doch klar :rolleyes:

Das war ja auch nicht angezweifelt. Die Frage war nur, ob wir uns von den zufallsgenerierten Leveln so viele Überraschungen und Abwechslung erwarten können, wie im Gameplaytrailer, oder ob es sowas nur in den evtl. wenig vorhandenen vorgefertigten Leveln geben wird. :)
 
der dungeon im Video ist nicht zufallsgeneriert,er ist im artwork naemlich genau so zu sehen ;)
 
Wenn man sich den Trailer genau anguckt sieht das schon sehr linear ohne viel Spielraum für Zufall aus..kann auch an diesem speziellen Level mit Cain und dem Miniboss liegen. (Man sieht zwar unten rechts vom Boss ne Leiter und auch sonst Wege die man außer dem Hauptweg gehen könnte, wenn man sich die Map betrachtet endet das aber auch da. Dort gibts auch keine "sinnlosen" Gänge oder Räume bis auf den einen wo sie Interaktion mit Schränken zeigen)

Das liegt glaub auch an dem 3D-Design ma simples Beispiel der Witchdoc kommt aus der Höhle. Die Höhle zeigt natürlich(?) in Richtung Betrachter daraus ergeben sich schonmal nur 2 Grundmöglichkeiten für Kombinationen: Höhle zeigt auf den Betrachter mit Ausgang nach Links und Ausgang nach Recht (also spiegelverkehrt). Im Prinzip gibts eigentlich immer nur die spiegelverkehrte Möglichkeit o0 Oder man lässt den Ausgang nach hinten rausgehen, das würd kacke aussehen und wär halt das Defizit dabei^^
 
Ich denke mal, dass der Dungeon für den Gameplaytrailer vorher so bearbeitet wurde, dass es nur noch einen Weg gibt. Der Weg besteht aus den besten Scripts, die der Dungeon hat, wie zum Beispiel die zerstörbare Mauer, die Ghule, die die Wand hochklettern und einstrürzende Brücke. Im richtigen Spiel, wird es dann wahrscheinlich auch noch andere Wege neben dem Sprung über die Brücke geben, aber wer solche Hindernisse überwinden kann brauch dann halt nicht noch einen andere Weg suchen. Es gab ja auch bei Diablo 2 Klassen wie die Zauberin, die sich einfach durch die Levels durch teleportieren konnte.
So etwas hat die Vorteile, dass der Blizzardspieler sich nicht die ganze Zeit verirrt(würde ja anders gar keinen Spaß machen zuzugucken) und damit die Fans gleich den besten Eindruck vom Spiel bekommen, den man haben kann.
Ich glaube, dass sich ein Level aus verschiedenen Blöcken zusammen setzt. Ein Block ist dann sowas wie:
Brücke+Siegebreaker im Hintergrund, Zombiegruppe+zerstörbare Mauer, Mauer+Geröll, das die Brücke zerstört, Schatztruhe+Raum mit genug Platz für die Falle, ...

Vermute ich jedenfals.

@PS: Wie es aussieht ist die Ausdauer in Diablo 3 nicht mehr das gleiche, wie in Diablo2. Stamina ist jetzt neben Fury, die der Barbar zum Kämpfen brauch - wenn ich genau hinschaue glaube ich aber zu sehen, dass sowohl Stamina als auch Fury
beide den Wert in der rechten Energieanzeige verringern und zwar im Verhältnis 1:1.
 
ich denke dass das lvl im gameplaytrailer entweder gescriptet war und jedes mal gleich aussieht oder aber wie schon 44iron sagte das sie das beste was sie zu bieten haben in dieses lvl gepackt haben und das man es in der fassung in d3 nie zu sehen bekommt.
allgemein denke is das es in etwa so wie in d2 geregelt sein wird.
bestimmte gebiete wie trist oder cs sind immer gleich aber alles andere ist zufallsgeneriert.
auf der blizzcon 2008 hat blizzard auch ein video laufen lassen das den zufallsgenerator anhand dem beispiel eines kleinen dungeons erklärte.
es liefen in schneller reihenfolge viele verschiedene möglichkeiten ab, wie dieser dungeon aussehen kann. sah alles in allem ziemlich wie in d2 aus.
finde das video grade nicht mehr, falls doch nich dann editier ich den link noch rein.
 
bashiok im offiziellen Forum:

http://www.battle.net/forums/thread.aspx?FN=d3-general&T=304483&P=2

Frage:
Is the demo dungeon really Tristram Cathedral? The screenshots are under the Tristram entry on the website, but it's got a different name in the demo. Is it really a test dungeon all around, including the name? Is is it akin to the mini dungeons of Diablo 2, same texture set, randomly generated and individually named.

Antwort:
It used the same "tile set" as the Tristram Cathedral dungeon including a specially made entry room. It was a static and specifically crafted dungeon especially for the demo, so yes it includes the look for Tristram Cathedral, but it's not a true piece of the game as you would play through it.
 
demon-chan schrieb:
It used the same "tile set" as the Tristram Cathedral dungeon including a specially made entry room. It was a static and specifically crafted dungeon especially for the demo, so yes it includes the look for Tristram Cathedral, but it's not a true piece of the game as you would play through it.

Könnte das nicht auch heißen, dass Deckard Cain tatsächlich nicht mehr lebt, wie es auf der Diablo3page steht?
 
wo steht das?
von Bashiok (oder es war bei einem der panels-Q&As) wurde gesagt, dass man Cain wieder begegnet. der lebt also.
 
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