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Effizienz - Eine Ergänzung des Skillsystems

Wie schwierig es ist, das technisch umzusetzten, kannst du besser beurteilen, als ich - ich denke vor allem, dass es wahnsinnig zeitintensiv wäre.

Aufwändig genug umzusetzen, dass man nicht an zu schwachen Gegnern oder einfach mal zwischendurch in einem leeren Gebiet 10 Minuten mit ner fixierten Maustaste trainieren können soll. Ersteres macht das Ganze wieder intransparenter, letzteres lässt sich wohl gar nicht sinnvoll umsetzen.

Im Endeffekt muss man halt zumindest für jeden der ~600 Skills bestimmen, welcher Stat verbessert wird, wann (z.B. ein Hatred generator wird häufiger benutzt, als ein Spender benutzt werden kann - obwohl beide keinen Cooldown haben) und wie (gerade bei kleinen Werten muss die Skalierung stimmen; z.B. bei Smoke Screen mit 2 Sekunden wird durch Rundung viel vom System verloren gehen) er verbessert wird.
 
1. Sehr aufwändig.
Jeder Skill ist anders, für jede einzelne Runenversion eines Skills müsste ein Algorithmus entwickelt werden, wann, mit welchen Stufen, wie oft und auf welche Weise er verbessert werden soll.

2. Sehr intransparent.
Weiß man, wann und wie welcher Skill verbessert wird? Wo steht das für jede einzelne Runenversion? Runenwechsel reduziert den Wert um 50% (Prozent oder Prozentpunkte?), kann dann aber wieder schneller aufgeholt werden, als vorher, das gilt aber nicht für pvp... von den Lehrmeister-Ideen ganz zu schweigen.
Ich mag undurchsichtige Spiel-Mechanismen, aber es passt so gar nicht zu Blizzards Philosophie.

3. Ist es m.E. kein Ausgleich für die, denen es durch die Switch-Funktion an Individualität oder whatever fehlt, denn durch 10% wird es nur umso mehr ein Rechenexempel, ob ein Switch lohnt oder nicht - aber es wird dadurch nicht individueller.

4. Effizienz ist im von dir genutzten Kontext in vielen Fällen eher Effektivität und meistens keines von beiden - jedenfalls nach der wirtschaftswissenschaftlichen Bedeutung der beiden Worte. Aber vermutlich ist es nur entstanden, weil das Kind einen Namen brauchte ;)

@1.
Ich kann mich hier mfb anschließen. Den Aufwand halte ich für nicht so hoch. Klar, man muss gucken, dass bei bestimmten Runeneffekten nicht alle Zahlen +10% Effektivität erhalten können. Aber ansonsten zählt einfach die Balance der Skills, ob sie nutzbar sind oder nicht. Und es werden ja Skills samt aller Runen effizienter. Runenwechsel eines gleiches SKills sind enorm erleichtert.

@2.
Es ist teilweise etwas schwierig nachzuvollziehen, welcher Skills wie schnell levelt. Das stimmt. Wenn man es allerdings so gestaltet, dass jeder Skill bei maximal möglicher Anwendbarkeit gleich steigt, dann hat man die Steigerungen bald im Gefühl. Gleiches gilt für den Runenwechsel. Es mag erstmal kompliziert klingen, aber wenn man es im Spiel anwenden würde, dannwäre das Schema schnell erischtlich.
Hinter dem namen des Skills verläuft ein Balken bezüglich der 0 bis 100% Bonus-Effektivität. Hinter dem Runennamen ein Balken, die Runenwechseldauer zu signalisieren. Während eines Runenwechsels wird der Effektivitätsbalken des Skills rötlich, um den Umgewöhnungseffekt zu veranschaulichen. Eine einfachere Option wäre der Verlust von 5%-Punkten der maximalen 100% Bonus-Effektivität.

@3.
Ja, man muss sich die Wahl gut überlegen. Aber groß rechnen muss man nicht unbedingt, wenn die Skills gut ausbalanciert sind. Dann würde die Überlegung nämlich auf subjektiver Basis stattfinden, weil der durchschnittliche Nutzen durch die Balance gegeben ist. Man kann also einfach individuell wählen und das gute Gewissen haben, dass mir keine Entscheidung das Spiel wirklich schwieriger macht. Wenn ich einmal verworfen habe, dann habe ich sowieso nicht mehr viel zu verlieren und kann mir jeden Skill aussuchen, ohne große Bedenken zu haben. Auch das schnelle Steigern des Schadensbonus zu Anfang erleichtert respeccen.

@4. Ja, meine Wortwahl ist nicht optimal, sorry. Ausdruck ist schon immer eine Schwäche von mir gewesen... :rolleyes:


@Vigurias:

Mit Balance meine ich nicht, dass jeder Skill in jeder Situation gleichstark ist, sondern, dass er im Durchschnitt gleichstark ist. Einmal 5 Punkte, Einmal 10 Punkte, durchschnittlich 7,5!
So wie mfb es sagte, wird jeder Skill in jeder Situation einen spezifischen Vorteil gegenüber einen anderen haben, obwohl sie durchschnittlich in allen Situationen gleich wertoll sind. Region 1 wird für Skill 1 besser, Region 2 für Skill 2 und so weiter. Deshalb wird ein ständiges Wechseln die Effizienz erhöhen können, weil man in jeder Regionen optimal kämpfen kann. Der von mir vorgeschlagene kleine Schadenbonus soll genau diesen Vorteil aus der Anpassung der Skills an die Situation für sich spzialisierende Spieler ausgleichen.
Allerdings wird es trotzdem eine kleine Stärkung der Monster geben müssen, weil auch flexible Kämpfer immer ein paar Prozentunkte Effizienz erhalten. Aber solche Anpassung wären relativ leicht. Allen Monster einfach entsprechend ein paar Prozentpunkte mehr Leben geben.
 
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Laut Blizzard sollen sie das zwar sein - das heißt aber nicht, dass jeder Skill bei jedem Monster gleich stark sein muss.
Das ist ja richtig. Deshalb hat man ja auch 6 aktive und 3 passive Fertigkeiten zur Auswahl. Ein guter Build hat für alle Eventualitäten etwas dabei. In der ein oder anderen Situation wird er Schwächen haben aber im großen und ganzen sollte er überall klarkommen.

So kann sich auch bei ebenbürtigen Skills ein gelegentlicher Wechsel lohnen.
Und als kleinen Anreiz, das nicht so oft zu tun, gäbe es eben ein paar Prozent Schadensbonus.
Ich glaube eben nicht, dass es sich so sehr lohnt den Aufwand zu betreiben seinen Build umzustellen, nur weil mal ein paar resistente Gegner da sind. An der nächsten Ecke sieht es wieder anders aus. Wer zu viel wechselt verliert ohnehin schon zu viel Zeit. Durch den Verlust des Mutes der Nephalem ist man zusätzlich gestraft. Warum also noch eine Strafe einführen?

Ich spiele auch lieber dauerhaft ein und denselben Build. Verstehe aber nicht, warum man eine andere Spielweise sanktionieren sollte.

So wie mfb es sagte, wird jeder Skill in jeder Situation einen spezifischen Vorteil gegenüber einen anderen haben, obwohl sie durchschnittlich in allen Situationen gleich wertoll sind. Region 1 wird für Skill 1 besser, Region 2 für Skill 2 und so weiter. Deshalb wird ein ständiges Wechseln die Effizienz erhöhen können, weil man in jeder Regionen optimal kämpfen kann. Der von mir vorgeschlagene kleine Schadenbonus soll genau diesen Vorteil aus der Anpassung der Skills an die Situation für sich spzialisierende Spieler ausgleichen.
Ich denke der Zeitverlust durch den Wechsel der Skills und der Ausrüstung sowie der Verlust des Mutes der Nephalem wird den Vorteil mehr als auffangen. Die Herausforderung in D3 wird es sein einen Build zu entwerfen, der im gesamten Spiel flüssig gespielt werden kann. Das wird die effektivste Spielweise sein.
 
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Die Idee ist sehr interessant! :top:
Finde es gut, dass du neue Wege gehst und Kompromisse suchst.

Allerdings sehe ich auch ein paar Balanceprobleme dabei:
Verschiedene Skills profitieren unterschiedlich stark, wenn man sie um 10% erhöht. Wenn aus 2 Sekunden Unsichtbarkeit 2,2 Sekunden werden, dann ist das kaum spürbar für den Spieler. Wenn aber ein Skill statt 200% Waffenschaden 220% Waffenschaden raushaut, dann schon.
Zusätzlich kann man das für das Spielen in der Party noch zusätzlich optimieren: Skills, die den Schaden der Party boosten, würden den gesamten Partyschaden um mehr als 10% steigern, wenn ein oder zwei Partymember solche Skills dabei haben.
Macht das Balancing für Inferno noch etwas schwieriger.

Auch werden Spieler bestraft, die für ihren Char ein Party- und Solo-Setup haben. Wird das Erstellen von Builds, die auf maximalen Partysupport getrimmt sind, etwas unattraktiver machen, da man solche Chars Solo nur mit Nachteil spielen kann.

Würde daher den Bonus etwas anders gestalten:
Der Bonus ist lange Zeit (sagen wir eine Stunde) bei 0. Erst danach baut sich der Bonus langsam auf, allerdings nicht linear sondern exponentiell, bis ein Maximum von 3% erreicht ist, welches man nach 10 Stunden Spielzeit erreicht.
Ich würde den Bonus über reine Spielzeit aufbauen, unabhängig davon, wie oft ein Skill benutzt wurde, um das Ganze einfach zu halten.
Bleibt das Problem, das Skills mit Schaden gefühlt mehr davon profitieren, als andere Skills, aber da kommt man wohl nur schwer drum herum.
Damit wird es einfacher und realistischer, den maximalen Bonus zu erreichen (10 Stunden Spielzeit ohne Switch). Aber der Bonus verursacht nicht mehr ganz so viele Balance Probleme.
Nachteil: Der Bonus ist für die meisten dann so klein, dass sie ihn nicht mehr als erstrebenswert ansehen.
 
Ich spiele gerade ein anderes Spiel und bin vom dortigen Talentsystem beeindruckt. Die Wahl der Klasse entscheidet nur darüber, an welchem Punkt man in diesem Talent"netz" startet, der Rest obliegt der freien eigenen Entscheidung.

Die Talente erlernt durch sogenannte Edelsteine, diese wiederum setzt man in die Rüstung ein und erhält somit die Fertigkeit. Die Fertigkeiten steigen ganz normal mit dem Charakter auf 1/10 der EP entfällt auf die Edelsteine. Man kann genauso beliebig oft hin und hertauschen, man braucht allerdings die passende Ausrüstung mit den richtigen Plätzen (ist in grün, rot und blau unterteilt).

Ich habe mir z.B. einen Fernkämpfer erstellt, mit unheimlich viel Lebenspunkten und einer Menge kritischer Trefferchance.
 
Path of Exile kann man aberl eider nicht ohne Netz spielen und wird es nicht als CD Version geben.
 
Durch den Verlust des Mutes der Nephalem...

...sowie der Verlust des Mutes der Nephalem...

In meinem System sollte dieser Vorteil abgeschafft werden, also solltest du damit auch nicht argumentieren.

Warum er abgeschafft wird wurde oft genug beschrieben. ;-)

Zudem wird doch immo ein Dauerbuild sanktioniert, weil es eben extrem unwahrscheinlich ist, dass er in allen Situationen gleichwertig ist. Ich passe meine Boni auch gerne so an, dass keine Variante sanktioniert wird. Warum also dieses Wort, wenn es nicht im meinem Interesse liegt, so etwas vorzunehmen?

Du hast sicherlich Recht, dass zu häufiges Tauschen unwahrscheinlich ist. Aber wenn man später in harten Schwierigkeitsgerade spielt, dann sind diese paar Effizienzpunkte des Switchens vielleicht gerade wichtig. Also wird es im Endgame schon ab und zu vorkommen. In Inferno ist dann der Buff vielleicht auch mal nicht ganz so wichtig wie das Vorankommen im Spiel.

Und das Switchen der Fähigkeiten vorm Spiel ist immer noch problemlos möglich und motiviert niemanden dauerhaft Skills zu halten. Daher eben auch der Wunsch nach Nutzungsboni. Selbst wenn du dir vornimmst einen sehr ähnlichen Build zu halten, wer sagt, dass es im Spiel nicht viele Gründe gibt, die das Switchen vorm Spiel doch interessant machen? Party, bestimmte Gebiete farmen, einfach mal rumprobieren...
 
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Ich finde deine Überlegungen zum Skillsystem prinzipiell gut und ich werde wahrscheinlich, nach einer Probierphase, selbst eher beständig spielen. Dennoch finde ich eine Belohnung der Skillbeständigkeit (Klingt das besser als Sanktionierung von Skillwechseln?) überflüssig. Auch den Mut der Nephalem finde ich überflüssig, wenn das Spiel so funktioniert wie ich mir das vorstelle. Dann wird man nämlich in allen Gebieten vor vielseitige Aufgaben gestellt, die eine ausgewogene Skillauswahl erfordern. Mit vielen verschiedenen Monsterfertigkeiten und Resistenzen. Durch Skillwechsel würde man demnach nur Zeit verlieren.

Generell wird der Schwierigkeitsgrad hoffentlich weniger von der Auswahl der Skills abhängig sein, als davon die richtige Art von Skill zur richtigen Zeit zu bringen. Die Effektivität der Skills hängt natürlich von der Ausrüstung ab. Bessere Ausrüstung wird mehr Fehler zulassen. Es wird nicht wichtig sein immer die richtige Schadensart dabeizuhaben, sondern dass man Skills für Monster parat hat für die man etwas länger braucht, denn die wird es in jeder oder zumindestens vielen Gruppen geben. Darin, dass man mehrere verschiedene Schadensarten dabei hat, könnte dann auch ein Killspeedvorteil von Parties gegenüber dem Einzelspieler liegen.

Der Mut der Nephalem wird eingeführt worden sein, weil man sich auf die Endbosse besser einstellen kann als auf die sehr unterschiedlichen Herausforderungen in den Randomgebieten. Die Endbosse und deren Minions können immer das Gleiche. Da gibt es weniger Spielraum für zufällige Eigenschaftskombinationen. Deshalb macht der Mut der Nephalem vielleicht doch Sinn.
 
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