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Eigenschaften cuben und Zuflucht-Bug

Surtur

Mitglied
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18 Mai 2004
Beiträge
369
Servus, ich bin mal wieder gekommen, um euch mit meiner Inkompetenz zu nerven und deshalb blöde Fragen zu stellen :D

1. Was hat es mit dem Zufluchtsbug auf sich ? Rödel hat mich letzt drauf hingewiesen und ich habe mir die Geschichte mal in der Skills.txt angeschaut. Ich sehe eigentlich nicht wirklich, was da falsch sein könnte, außer vielleicht, dass die Property eigentlich für ein Item, nicht für einen Skill gedacht war... aber das sollte es wirklich nicht sein, oder ?

2. Mir sind letzt beim Modden die alten Soulstones aus CE eingefallen, die ich ziemlich cool fand. Mein Problem ist jetzt : Ich will eigentlich, dass man nur einen tragen kann. Es soll keiner mit 4 verschiedenen Soulstones rumrennen, auch wenn man durchaus zurecht behaupten könnte, dass nicht so viele Chars wirklich alle Eigenschaften nutzen könnten bzw. dass das auch nicht so viel ausmachen würde.

Besser wäre es natürlich andersrum ;)
Die Frage ist jetzt:

Ich habe leider 2 Probleme mit dem Cuben des Charms, vielleicht muss er doch mit zufälligen Eigenschaften droppen. Die Probleme sind:
1. Die Cubemain akzeptiert glaube nur drei, oder vierstellige Codes, keine Uniquenamen. D.h. man kann es entweder mit allen kleinen Charms machen, oder ich muss ne neue Itemart machen, die dann auch wieder irgendwo droppen müsste etc. etc.
2. Muss ich dem Spiel weismachen, dass man nicht alle Eigenschaften auf den selben Charm cuben kann - oder soll man das können dürfen, da die Chars eh keinen Nutzen von den meisten Sachen haben ? Ich weiß nicht, inwieweit das möglich ist, ich könnte jedenfalls mal nen Thread im Indiaforum machen und den armen Destrution weiterhin mit Fragen nerven xD
Ich könnte einstellen, dass der Charm dann ein neues Item wäre, mit dem man nicht cuben kann ... wer sieht das Problem ? Richtig, dann könnte man ja wieder nen neuen Charm aufheben Oo


Wenn das Ding als Unique droppt gibts auch nen Problem : Kann ein Item zufällige Eigenschaften haben ? Schwer zu sagen, bei der Torch hats jedenfalls Probleme gemacht. Man könnte allerdings dem Charm einfach ALLE Werte geben und sie aber sehr stark variieren lassen (0-5 z.b., falls 0 geht)
Edit: Lässt sich da eventuell was mit den Parametern machen ? Ich muss zugeben, aus dieser Tabelle nicht wirklich schlau zu werden:

APPENDIX A by Joel:
Updated by Myhrginoc
Note: stat is using the ID from itemstatscost.txt (ie strength has ID 0)

Op: Param: Value: Effect:
1 x day # Valid recipe if (current day >= value)
2 x d. code Valid recipe if (current day == day code) [0=sunday,etc ...]
3 stat value Valid recipe if (stat.accr >= value)
4 stat value Valid recipe if (stat.accr <= value)
5 stat value Valid recipe if (stat.accr != value)
6 stat value Valid recipe if (stat.accr == value)
7 stat value Valid recipe if (stat.base >= value)
8 stat value Valid recipe if (stat.base <= value)
9 stat value Valid recipe if (stat.base != value)
10 stat value Valid recipe if (stat.base == value)
11 stat value Valid recipe if (stat.accr - stat.base >= value)
12 stat value Valid recipe if (stat.accr - stat.base <= value)
13 stat value Valid recipe if (stat.accr - stat.base != value)
14 stat value Valid recipe if (stat.accr - stat.base == value)
15 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr >= value)
16 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr <= value)
17 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr != value)
18 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr == value)
19 stat value Valid recipe if (input1.stat.base >= value)
20 stat value Valid recipe if (input1.stat.base <= value)
21 stat value Valid recipe if (input1.stat.base != value)
22 stat value Valid recipe if (input1.stat.base == value)
23 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr - input1.stat.base >= value)
24 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr - input1.stat.base <= value)
25 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr - input1.stat.base != value)
26 stat value Valid recipe if (input1.stat.accr - input1.stat.base == value)
27 x x pItem->OtherID != value
28 x x pItem->QuestDiff < ptGame->Diff (only checked if Quest and QuestDiffCheck are 1)
29->255 Free op code.

Oh und nebenbei, da gibt es etwas, was mir schon länger Sorgen bereitet:

Durch das monströse Inventar klafft mir die Schere zwischen Einsteigern und Profis zu stark. RoS soll zwar motivieren, aber nicht so extreme Chancenungleichheit haben wie in D2. Mir gefällt nicht, dass manche Chars, die als mittelmäßig oder gar schwach bezeichnet werden und beim Durchspielen sehr schwierig sind, zu regelrechten Uberkillern mutieren können, für die das Spiel schlicht langweilig ist.

Die Lösung ? Nun, eine Reihe vom Inventar wegnehmen und so 8 Skiller weniger möglich machen. Aber wie realisier ich das bitteschön mit laufendem Server ? Ich kann nicht wirklich meiner Community erzählen, dass sie doch bitte die unterste Reihe frei machen, bevor der neue Patch kommt, oder ? Oo Oder werden die Items einfach verschoben ?

Danke im Vorraus!
 
hi obacht^^

die cubemain akzeptiert in den input und output spalten sehr wohl uniqueitem namen und setitemnamen ^^ (einfach aus der jeweiligen txt kopieren damit keine tippfehler auftreten können)

probleme gibts in dieser hinsicht nur dann wenn mehrere items den gleichen namen haben
es wird immer zuerst das oberste gewählt
und uniques vor sets

so als pracktisches beispiel
ich habe itemcombo tests in snej gemacht
da gibts ne rüstung die als set wie auch als unique item "multible choises" heißt (durch zufall sogar das gleiche basic item^^)
wollte das set und der cube spuckt mir nen uni aus ^^
in solchen fällen geht dann nur "xxx,set"

hat man aber nun z.b. wie bei den facetten in lod x mal nen gleichnamiges uni wird nur das oberste gewählt - dann muss man sie in der uniqueitems.txt umbennen (ingame können sie durch die tbl einträge ja immernoch gleich heißen)

hm joa das dazu^^ :P


nun zu den charms^^
du könntest versuchen über code edits zu bewirken das charms nur in einem teil des inventars auch wirken
so würde die inventargröße nicht geändert und die chars könnten kompatibel bleiben
machst sozusagen einfach die oberste/unterste reihe unwirksam
 
hat man aber nun z.b. wie bei den facetten in lod x mal nen gleichnamiges uni wird nur das oberste gewählt - dann muss man sie in der uniqueitems.txt umbennen (ingame können sie durch die tbl einträge ja immernoch gleich heißen)

Wenn ich Immortal King's Soul Cage durch ein cube rezept erzeugen lassen will,
geht das nicht..ich weiß nicht wieso und der name ist nicht zulang denn Immortal King's Stone Crusher lässt sich sehr wohl cuben.

Ja man kann einfach den namen ändern ist ja kein problem..aber ich würd gern wissen warum das so is^^
 
sollte eigentlich trotzdem gehen...
hast du den namen manuell eingetragen oder per copy+paste?
wenn nein mach das mal
außerdem achte darauf, dass das itemlevel stimmt und das in den namen nicht zufällig ein leerzeichen zu viel drin ist (auch anfang/ende)
 
außerdem achte auch darauf das der char der es ercubet nicht zu niedrig ist^^

bei meinen snej tests hatte ich z.b. das prob
items wurde laut cube auf 500 gesetzt
item hatte ilvl450 (müsste also eigendlich gehen)

ein lvl 33 char konnte es aber nicht ercuben^^ - haben nur magische items raus ^^

woran das nun wieder liegt weiß ich nicht
 
hab den namen kopiert und der char is 33 aber da kommt ja nichtmals eine magische rüstung raus..
 
probiers mal damit den Namen in "" zu setzen...
was anderes fällt mir auch net ein, bei mir funktionierts^^
 
SamusAran schrieb:
hi obacht^^

die cubemain akzeptiert in den input und output spalten sehr wohl uniqueitem namen und setitemnamen ^^ (einfach aus der jeweiligen txt kopieren damit keine tippfehler auftreten können)

probleme gibts in dieser hinsicht nur dann wenn mehrere items den gleichen namen haben
es wird immer zuerst das oberste gewählt
und uniques vor sets

so als pracktisches beispiel
ich habe itemcombo tests in snej gemacht
da gibts ne rüstung die als set wie auch als unique item "multible choises" heißt (durch zufall sogar das gleiche basic item^^)
wollte das set und der cube spuckt mir nen uni aus ^^
in solchen fällen geht dann nur "xxx,set"

hat man aber nun z.b. wie bei den facetten in lod x mal nen gleichnamiges uni wird nur das oberste gewählt - dann muss man sie in der uniqueitems.txt umbennen (ingame können sie durch die tbl einträge ja immernoch gleich heißen)

hm joa das dazu^^ :P

Danke erstmal, weiß garnicht, woher ich diese Annahme hatte, wird mir aber bestimmt noch von Nutzen sein!
Irgendwie will mein "Stat-Draufcuben" aber nicht wirklich funktionieren, was aber nicht so schlimm ist, da ich eh nicht weiß, wie ich das limitieren soll -> also wie man verhindern soll, dass sich jemand mehrere Sachen draufcubet. Oder kann man bewirken, dass der Charm eine zufällige Eigenschaft bekommt ? Dann hätte man die zufälligen Eigenschaften auf dem Unique Charm simuliert, aber trotzdem kein Problem mit dem Carry1.

Man würde also einen blanken Unique Charm finden, diesen Cuben und der wird dann erst zu einem Charm für Caster oder Fighter etc.


Denkt dran, wenn das alles zu aufwendig ist, sagts ruhig. Dann würde ich entweder 2 unterschiedliche Charms für Caster/Kämpfer machen, die dann halt beide jeweils tragen könnten (was eventuell bei manchen Chars wie Auradinen zu stark werden könnte --> hier könnte man klassenspezifische Charms entwickeln, so dass man die Charms mit Elementarschaden nicht für Palas zugänglich macht, da Auradine dadurch noch heftiger werden würden), oder eben diese Idee mit den variablen Stats weiterverfolgen.





nun zu den charms^^
du könntest versuchen über code edits zu bewirken das charms nur in einem teil des inventars auch wirken
so würde die inventargröße nicht geändert und die chars könnten kompatibel bleiben
machst sozusagen einfach die oberste/unterste reihe unwirksam

Klingt nach einer ziemlich sinnvollen Lösung... nur wüsste ich bei Codeedits nicht genau, wo ich da anfangen sollte und wollt auch eignetlich nicht sooo viel Arbeit machen Oo
 
Naja klappt immernoch nicht..aber is ja jetzt kein weltuntergang :/

Danke erstmal, weiß garnicht, woher ich diese Annahme hatte, wird mir aber bestimmt noch von Nutzen sein!
Irgendwie will mein "Stat-Draufcuben" aber nicht wirklich funktionieren, was aber nicht so schlimm ist, da ich eh nicht weiß, wie ich das limitieren soll -> also wie man verhindern soll, dass sich jemand mehrere Sachen draufcubet. Oder kann man bewirken, dass der Charm eine zufällige Eigenschaft bekommt ? Dann hätte man die zufälligen Eigenschaften auf dem Unique Charm simuliert, aber trotzdem kein Problem mit dem Carry1.

limitieren..einfach das reqlvl mit jedem cuben erhöhen und wenn du stats draufcuben willst benutz einfach als output useitem.
 
Das klingt doch nach ner sehr guten Idee !
Nehmts mir nich übel Leute, aber ich bekomms grad einfach nich auf die Reihe,



So gehts jedenfalls nicht:
Name: Qual
Enabled: 1
Version: 100
Op: 18 (schon mit und ohne probiert)
Param: 4xx (schon mit 418/419/420 probiert)
Value: 0 (schon ohne probiert)
Numinputs: 2
Input 1:"Qual der Wahl"
input 2: hpot

output: useitem,mod

mod 1 : lifesteal
mod1 min: 1
mod1 max: 1

Ich bin irgendwie etwas verwirrt von der Op und Param. Geschichte. Hab das vom Kartoffelsack übernommen, der ja schließlich auch neue Stats alle paar Kartoffeln bekommt.

Wenn nötig, kann ich auch wem die Cubemain.txt schicken.
 
in der paramspalte die ID von einer propertie
diese ist z.b. auf dem kartoffelsack unsichtbar bzw als counter dargestellt
value gibt die höhe dieser eigenschaft an (bzw bei wieviel kartoffel das cuberecipe angewendet wird ^^ - ansonsten wird nur das normale rezept zum erhöhen des counters angewendet)

op 18 gibt an das die höhe der propertie die in param steht überhaupt abgefragt wird
mit op 16 kann man glaube auf x cubes begrenzen oder so

dazu gabs irgenwo mal einen thread - also was die einzelnen OP´s bewirken^^

joa sollte so halbwegs stimmen

wenn man sich mit diesen 3 spalten gut auskennt eröffnen sich einem viel mehr möglichkeiten was das cuben angeht ^^

so einige counteritems existieren auf diese weise ^^ (z.b. auch das soul hunter amu im nez mod glaubsch)

also versuch dich mal mit diesen spalten auseinander zu setzen und die wird dann sicher was einfallen :)
 
Ah, klingt gut, dann muss ich mich wohl nochmal auf die Suche machen, ob ich dazu was Passendes finde (hatte bei der letzten Suche irgendwie leider nichts Zufriedenstellendes gefunden) und dann irgendwann mal die momentan fehlende Hirnkapazität aufwenden (bin momentan argh im Stress), mich auch mal wieder mit komplizierteren Dingen auseinanderzusetzen.
Danke soweit, ich muss schauen, ob ich das Projekt vielleicht auf den nächsten Patch verschiebe, um die Gefahr zu vermeiden, das Ding schnell hinzuklatschen.
 
Argh, ich habs jetzt fast... ich müsst nur noch kapieren, wie ich dem Item sag, was es für andere Items zu fressen hat. Wenn ich einen Großteil auf dem Kartoffelsack basiere, frisst das Ding auch nur Kartoffeln, keine Hpots z.Bsp. -.-


Hatte Chaos dazu nicht mal nen Guide geschrieben ? Wenn ja, ich kann ihn irgendwie nicht finden :(

Jetzt hab ich wirklich alles erstellt:
neue itemstatcost kacke, neue property, neues cuberezept, neue misc-zeile, neue itemtypes-zeile


Das Ding will mir trotzdem nur Kartoffeln fressen. Kann jemand mal nen Blick auf die Txts werfen und mir sagen, wo ich da was verpeilt hab ? Bin am Verzweifeln grad ^^
 
...Jetzt will es nicht mehr nur Kartoffeln fressen, spuckt mir dafür aber jedesmal nen ptUnit-Bug aus... vielleicht kann damit jemand mehr anfangen ? Würde die Txts wie gesagt zur Verfügung stellen.

Edit: Ah ok, hab mal bei Input 2 was anderes probiert und es funktioniert tatsächlich, fragt mich nicht, warum Oo
Also danke für die Hilfe zu Beginn des Threads, ich bin jetzt am Feintuning ;)
 
Öhh, ist schon uralt, aber ich bin eigentlich durch Zufall darauf gestoßen, wie man den Zufluchtbug beheben kann. Im PK wurde der Ersteller des Threads angeschnauzt, das wisse bereits jeder, hier konnte mir die Frage jedoch keiner beantworten, Suchfunktion eingeschlossen. Da die Lösung des Problems auch sehr einfach ist, stell ich sie hier einfach mal rein, damit der nächste Depp nicht die selbe Frage stellt, sondern was dazu in der SF finden kann:

http://phrozenkeep.planetdiablo.gamespy.com/forum/viewtopic.php?t=34218
"being still busy altering the paladin i had a look at the sanctuary aura and found that its bugged. a short test, a forum search - the last post about this was 2003 - so here i go: the additional damage/ar vs undead don't work simply because they're being defined in aurastats fields - which basically buffs the affected monsters - luckily no char is an undead one... just put the stats in the passivestat fields (like the additional weapon damage for holy fire/freeze/shock) and you're set. will test to find out what item_bypass_undead is good for. (piercing physical resistance/immunity of undead is my guess...)"

Was ihr also wissen müsst: Die ganzen Eigenschaften von Zuflucht wirken nicht, weil sie in den "Aurastat-Spalte" eingetragen sind. Diese bezieht sich allerdings auf die Verbündeten, nicht auf Gegner. Deswegen muss der ganze Kram in die "Passivestat"-Felder, wie bei den offensiven Elementarauren.
 
Danke fürs "Lösung posten". Ist im nächsten FK gefixt.

*Obacht einen Sympathiestern ins Muttiheft kleb* :p
 
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