Transwarp schrieb:
Amok auf 20 wegen den paar pis zu steigern halte ich für nicht sinnvoll. Da langt auch 1 und man haut 3 mal öfters drauf.
Theoretisch hört sich das ganz gut an, praktisch sieht die ganze Sache anders aus. Gespensterstapel in A1 bis A3 sind sehr unangenehm und nur mit großem Aufwand so hinzumanövrieren, daß man sie in Gruppen von zwei oder drei bekämpfen kann. Wobei immer die Gefahr besteht, daß der Rest der Truppe sich noch dazugesellt und die Situation wirklich eklig wird. Ähnlich sieht es mit PI-Bossen aus. In Kombination mit Holy Freeze oder Lightming und Cold Enchanted ist man wirklich auf jeden Schadenspunkt angewiesen, den man bekommen kann. Ich habe die Urahnen in Hell nur durch Amok geschafft.
Man kann auch ganz auf Berserk verzichten, wenn man sich auf gewisse Gegenden von A5 beschränkt und PI-Bosse irgendwo parkt. Nur sehe ich den Sinn nicht, einen Char einseitig auf ein Gebiet zu trimmen und vor allen Herausforderungen wegzulaufen.
Ich beziehe das ganze auf das lvln im Cow.
Seit ich mit meinem Wurf-Barbaren durch das Cow-lvl in Hell bin, frage ich mich wirklich, was der dort zu suchen hat. Nur um solo in einem 8ppl game dort überhaupt den Fuß in der Tür halten zu können braucht man etwa genauso viel Zeit wie eine Javazone um das gesamte Cowlvl zweimal zu räumen. Hat man dann genug Platz für den taktischen Rückzug ist es einfach zum schreien langweilig.
Karak_Varn schrieb:
wenn überhaupt dann käme für mich nur dieses totem dingens in frage um mir die monster vom leib zu halten und auch dann nur gegene gemeine monsterhorden ...
Ob du jetzt auf der defensiven Seite War Cry, Grim Ward oder überhaupt nichts einsetzt kommt auf die Gegenden an, in denen sich der Barbar hrumtreiben soll. A1 bis A4 hat IMHO Grim Ward die Nase vorn, im Cow lvl War Cry (man will zumindest optisch was bewegen) und in A5 kann man sich auch auf den Söldner als Monstermagneten verlassen.
Grim Ward ist sehr effektiv, um sich wirklich große Monsterhorden vom Hals zu halten (Maggots, die Zeit hatten so richtig vor Nachwuchs zu sorgen aka der Alptraum aller WW-Barbaren zu D2C-Zeiten). Es gilt allerdings zu beachten, daß man den flüchtenden Monster nicht in den Fluchtweg läuft, da sie sonst trotzdem angreifen, und Monster, die bereits auf einem Ziel herumprügeln, flüchten nicht, d.h. man muß sich oder den Söldner etwas bewegen, um den gewünschten Effekt wieder zu erreichen. Ein Totem aufstellen ist gut, mehr sind besser und effektiver.
... oder vor baal bei den gruppen
Lister und Spießgesellen lassen sich genau wie Oblivion Knights nicht mit AI beeinflußenden Flüchen versehen.
Bug bei Double Throw und zuviel IAS? Hat da schon jemand ähnliche Erfahrungen gemacht?