Mangokid
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Hey Leute!
Ich weiß, es gab in der D3 Welt schon diverse Versuche Blizzard auf das unzureichende Endgame hinzuweisen.
Ich habe aber bisher nichts gefunden, wo mal wirklich konkrete Ideen zu einem besseren Endgame mit Lösungsvorschlägen zu den bestehenden Problemen gesammelt wurden (wenn ihr da Links zu habt, gerne her damit).
Von daher möchte ich mit meinen Denk-Anstößen das Thema noch einmal aufwärmen und eure Meinung dazu abholen.
PlanetDiablo.eu ist da nur eine von vielen Plattformen, die ich dazu nutzen werde ein wenig Aufmerksamkeit zu erhaschen.
Mich würde es ebenso freuen, wenn euch das Thema ebenso am Herzen liegt wie mir, dass ihr die Ideen, diesen Thread oder auch gerne mein Video dazu mit euren Freunden und dem Web teilt!
Los geht's ...
Problem 1: Greater Rifts sind zu RNG behaftet.
Man muss extrem viel spielen um eine Vergleichbarkeit zu erreichen. Die Frustration ist extrem hoch, da man oft einen GR-Run abbrechen muss, oder schlichtweg nicht schafft, weil die Map blöd aufgebaut ist oder zu wenige oder zu schwierige Mobs da sind.
Lösung: Greater Rifts sollten von einem Level-Designer erstellt werden und für jeden Spieler 100% gleich sein. Dies erschafft mehrere Vorteile:
Einige Beispiele für interessante Rifts:
Ebenso muss das Belohnungssystem überarbeitet werden. Teilweise schafft man eine GR30 und bekommt überhaupt nichts. Dann macht man eine GR20 und bekommt auf einmal 5 Legendaries auf einmal. Dafuq?
Mein Vorschlag für faire und konstante Belohnungen:
Selbstverständlich, aber bei Blizzard vielleicht doch erwähnenswert:
Das ganze muss natürlich so getestet und austaxiert werden, dass nicht "die Rift" dabei rausspringt, die man in 2 Minuten schafft und dann jedes mal 2-3 Legendaries bekommt.
Also der Zeit/Nutzen-Faktor sollte schon ungefähr T6 entsprechen - bzw. bei höheren Rifts auch darüber liegen.
Problem 2: RNG verhindert, dass man bestimmte Builds spielen kann.
Um bestimmte Items zu finden ist man RNGesus komplett ausgeliefert. Ich bin nun irgendwo zwischen Paragon 400 und 500 und habe fast ausschließlich Wizard gespielt - trotzdem habe ich noch keinen Wand of Woh gefunden. Ein Zauberstab der es einem erst ermöglicht einen sehr spaßigen "Explosion"-Build zu spielen.
Lösung: Es muss ein "Schmuggler" her, der es einem ermöglicht auf bestimmte Items "hinzuarbeiten".
In anderen Spielen, beispielsweise Path of Exile, weiß man genau: "Wenn ich 25 Chaos Orbs gesammelt habe, dann kann ich mir Item XY leisten!"
Kadala ist zwar schon eine Verbesserung in der D3-RNG-Welt, aber reicht meiner Meinung nach noch nicht aus um wirklich die super "Endgame-Items" zu farmen, die man benötigt um bestimmte Builds zu spielen oder die man einfach haben möchte.
Souls könnten hier die Lösung sein. Für X-Souls kann man sich ein Legendary oder Set aussuchen. Die Preise sind gestaffelt nach Seltenheit (siehe Post von arreat.de). So könnte ich mir vorstellen, dass man sich für 500 Souls ein "ultra Rare" Item aussuchen kann. Also z.B. einen Schmelzofen oder einen Zauberstab von Woh.
Was meint ihr zu den Ideen? Habt ihr noch weitere Vorschläge?
Wer sich diese Gedanken auch noch mal in gesprochener Form reinziehen will, der kann sich gerne mein Video dazu anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=V2Z5qVRJPrk oder meine Website besuchen.
Ich danke für eure Aufmerksamkeit!
Haut rein!
Mango
Ich weiß, es gab in der D3 Welt schon diverse Versuche Blizzard auf das unzureichende Endgame hinzuweisen.
Ich habe aber bisher nichts gefunden, wo mal wirklich konkrete Ideen zu einem besseren Endgame mit Lösungsvorschlägen zu den bestehenden Problemen gesammelt wurden (wenn ihr da Links zu habt, gerne her damit).
Von daher möchte ich mit meinen Denk-Anstößen das Thema noch einmal aufwärmen und eure Meinung dazu abholen.
PlanetDiablo.eu ist da nur eine von vielen Plattformen, die ich dazu nutzen werde ein wenig Aufmerksamkeit zu erhaschen.
Mich würde es ebenso freuen, wenn euch das Thema ebenso am Herzen liegt wie mir, dass ihr die Ideen, diesen Thread oder auch gerne mein Video dazu mit euren Freunden und dem Web teilt!
Los geht's ...
Problem 1: Greater Rifts sind zu RNG behaftet.
Man muss extrem viel spielen um eine Vergleichbarkeit zu erreichen. Die Frustration ist extrem hoch, da man oft einen GR-Run abbrechen muss, oder schlichtweg nicht schafft, weil die Map blöd aufgebaut ist oder zu wenige oder zu schwierige Mobs da sind.
Lösung: Greater Rifts sollten von einem Level-Designer erstellt werden und für jeden Spieler 100% gleich sein. Dies erschafft mehrere Vorteile:
- Es gibt eine klare Vergleichbarkeit und kein RNG-Element in den Rängen mehr.
- Jeder Spieler startet bei GR1 und muss die höheren Level freispielen. Ist eine GR-Stufe einmal freigeschaltet, so kann man mit einem "Trial-Key" sofort an diese Stufe springen. Dies ermöglicht die hohen Rifts wirklich zu trainieren und vielleicht auch mal seinen Build für bestimmte Rifts anzupassen.
- Die Frustration sinkt, da jeder die gleiche Rift durchmachen muss. Wenn mal eine Rift dabei ist, die man so gar nicht mag, dann weiß man genau: "Ok, die muss ich nur ein mal machen und dann nie wieder!".
- Die Level-Designer können sich richtig austoben und interessante Level bauen! Da diese für jeden Spieler gleich sind, entstehen auch keine unfairen Vorteile.
Einige Beispiele für interessante Rifts:
- Pylon-Strecken bei denen man mit Verbindungs- und Speedschrein durch Horden von Zombies rennt.
- Boss-Encounter alle 10 Level
- GRs ohne Endboss, sondern mit einer Truhe am Ende der Rift. Hier muss man es schaffen in der vorgegebenen Zeit die Truhe zu erreichen und muss dabei diversen Fallen oder nervigen Mobs entkommen.
- Immunitäten der Mobs gegenüber bestimmten Elementen würde erzwingen, dass man auch mal den "Cookie-Cutter-Build" austauschen muss.
- Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Ebenso muss das Belohnungssystem überarbeitet werden. Teilweise schafft man eine GR30 und bekommt überhaupt nichts. Dann macht man eine GR20 und bekommt auf einmal 5 Legendaries auf einmal. Dafuq?
Mein Vorschlag für faire und konstante Belohnungen:
- GR 1-10 beginnen mit 50% Chance auf ein Legendary und steigern sich bis GR 10 auf 100%.
- Ab GR11 kommen immer 10% Chance für ein weiteres Legendary dazu, so dass man bei GR20 garantiert 2 Legendaries bekommt. (GR30 garantiert 3, GR40 garantiert 4, etc.)
Selbstverständlich, aber bei Blizzard vielleicht doch erwähnenswert:
Das ganze muss natürlich so getestet und austaxiert werden, dass nicht "die Rift" dabei rausspringt, die man in 2 Minuten schafft und dann jedes mal 2-3 Legendaries bekommt.
Also der Zeit/Nutzen-Faktor sollte schon ungefähr T6 entsprechen - bzw. bei höheren Rifts auch darüber liegen.
Problem 2: RNG verhindert, dass man bestimmte Builds spielen kann.
Um bestimmte Items zu finden ist man RNGesus komplett ausgeliefert. Ich bin nun irgendwo zwischen Paragon 400 und 500 und habe fast ausschließlich Wizard gespielt - trotzdem habe ich noch keinen Wand of Woh gefunden. Ein Zauberstab der es einem erst ermöglicht einen sehr spaßigen "Explosion"-Build zu spielen.
Lösung: Es muss ein "Schmuggler" her, der es einem ermöglicht auf bestimmte Items "hinzuarbeiten".
In anderen Spielen, beispielsweise Path of Exile, weiß man genau: "Wenn ich 25 Chaos Orbs gesammelt habe, dann kann ich mir Item XY leisten!"
Kadala ist zwar schon eine Verbesserung in der D3-RNG-Welt, aber reicht meiner Meinung nach noch nicht aus um wirklich die super "Endgame-Items" zu farmen, die man benötigt um bestimmte Builds zu spielen oder die man einfach haben möchte.
Souls könnten hier die Lösung sein. Für X-Souls kann man sich ein Legendary oder Set aussuchen. Die Preise sind gestaffelt nach Seltenheit (siehe Post von arreat.de). So könnte ich mir vorstellen, dass man sich für 500 Souls ein "ultra Rare" Item aussuchen kann. Also z.B. einen Schmelzofen oder einen Zauberstab von Woh.
Was meint ihr zu den Ideen? Habt ihr noch weitere Vorschläge?
Wer sich diese Gedanken auch noch mal in gesprochener Form reinziehen will, der kann sich gerne mein Video dazu anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=V2Z5qVRJPrk oder meine Website besuchen.
Ich danke für eure Aufmerksamkeit!
Haut rein!
Mango