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Ein Konzept für besseres Endgame

Mangokid

Member
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14 Juni 2004
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Hey Leute!

Ich weiß, es gab in der D3 Welt schon diverse Versuche Blizzard auf das unzureichende Endgame hinzuweisen.
Ich habe aber bisher nichts gefunden, wo mal wirklich konkrete Ideen zu einem besseren Endgame mit Lösungsvorschlägen zu den bestehenden Problemen gesammelt wurden (wenn ihr da Links zu habt, gerne her damit).
Von daher möchte ich mit meinen Denk-Anstößen das Thema noch einmal aufwärmen und eure Meinung dazu abholen.
PlanetDiablo.eu ist da nur eine von vielen Plattformen, die ich dazu nutzen werde ein wenig Aufmerksamkeit zu erhaschen.
Mich würde es ebenso freuen, wenn euch das Thema ebenso am Herzen liegt wie mir, dass ihr die Ideen, diesen Thread oder auch gerne mein Video dazu mit euren Freunden und dem Web teilt! ;)

Los geht's ...

Problem 1: Greater Rifts sind zu RNG behaftet.
Man muss extrem viel spielen um eine Vergleichbarkeit zu erreichen. Die Frustration ist extrem hoch, da man oft einen GR-Run abbrechen muss, oder schlichtweg nicht schafft, weil die Map blöd aufgebaut ist oder zu wenige oder zu schwierige Mobs da sind.

Lösung: Greater Rifts sollten von einem Level-Designer erstellt werden und für jeden Spieler 100% gleich sein. Dies erschafft mehrere Vorteile:

  • Es gibt eine klare Vergleichbarkeit und kein RNG-Element in den Rängen mehr.
  • Jeder Spieler startet bei GR1 und muss die höheren Level freispielen. Ist eine GR-Stufe einmal freigeschaltet, so kann man mit einem "Trial-Key" sofort an diese Stufe springen. Dies ermöglicht die hohen Rifts wirklich zu trainieren und vielleicht auch mal seinen Build für bestimmte Rifts anzupassen.
  • Die Frustration sinkt, da jeder die gleiche Rift durchmachen muss. Wenn mal eine Rift dabei ist, die man so gar nicht mag, dann weiß man genau: "Ok, die muss ich nur ein mal machen und dann nie wieder!".
  • Die Level-Designer können sich richtig austoben und interessante Level bauen! Da diese für jeden Spieler gleich sind, entstehen auch keine unfairen Vorteile.

Einige Beispiele für interessante Rifts:

  • Pylon-Strecken bei denen man mit Verbindungs- und Speedschrein durch Horden von Zombies rennt.
  • Boss-Encounter alle 10 Level
  • GRs ohne Endboss, sondern mit einer Truhe am Ende der Rift. Hier muss man es schaffen in der vorgegebenen Zeit die Truhe zu erreichen und muss dabei diversen Fallen oder nervigen Mobs entkommen.
  • Immunitäten der Mobs gegenüber bestimmten Elementen würde erzwingen, dass man auch mal den "Cookie-Cutter-Build" austauschen muss.
  • Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.


Ebenso muss das Belohnungssystem überarbeitet werden. Teilweise schafft man eine GR30 und bekommt überhaupt nichts. Dann macht man eine GR20 und bekommt auf einmal 5 Legendaries auf einmal. Dafuq?

Mein Vorschlag für faire und konstante Belohnungen:
  • GR 1-10 beginnen mit 50% Chance auf ein Legendary und steigern sich bis GR 10 auf 100%.
  • Ab GR11 kommen immer 10% Chance für ein weiteres Legendary dazu, so dass man bei GR20 garantiert 2 Legendaries bekommt. (GR30 garantiert 3, GR40 garantiert 4, etc.)

Selbstverständlich, aber bei Blizzard vielleicht doch erwähnenswert:
Das ganze muss natürlich so getestet und austaxiert werden, dass nicht "die Rift" dabei rausspringt, die man in 2 Minuten schafft und dann jedes mal 2-3 Legendaries bekommt.
Also der Zeit/Nutzen-Faktor sollte schon ungefähr T6 entsprechen - bzw. bei höheren Rifts auch darüber liegen.

Problem 2: RNG verhindert, dass man bestimmte Builds spielen kann.
Um bestimmte Items zu finden ist man RNGesus komplett ausgeliefert. Ich bin nun irgendwo zwischen Paragon 400 und 500 und habe fast ausschließlich Wizard gespielt - trotzdem habe ich noch keinen Wand of Woh gefunden. Ein Zauberstab der es einem erst ermöglicht einen sehr spaßigen "Explosion"-Build zu spielen.

Lösung: Es muss ein "Schmuggler" her, der es einem ermöglicht auf bestimmte Items "hinzuarbeiten".

In anderen Spielen, beispielsweise Path of Exile, weiß man genau: "Wenn ich 25 Chaos Orbs gesammelt habe, dann kann ich mir Item XY leisten!"

Kadala ist zwar schon eine Verbesserung in der D3-RNG-Welt, aber reicht meiner Meinung nach noch nicht aus um wirklich die super "Endgame-Items" zu farmen, die man benötigt um bestimmte Builds zu spielen oder die man einfach haben möchte.

Souls könnten hier die Lösung sein. Für X-Souls kann man sich ein Legendary oder Set aussuchen. Die Preise sind gestaffelt nach Seltenheit (siehe Post von arreat.de). So könnte ich mir vorstellen, dass man sich für 500 Souls ein "ultra Rare" Item aussuchen kann. Also z.B. einen Schmelzofen oder einen Zauberstab von Woh.

Was meint ihr zu den Ideen? Habt ihr noch weitere Vorschläge?

Wer sich diese Gedanken auch noch mal in gesprochener Form reinziehen will, der kann sich gerne mein Video dazu anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=V2Z5qVRJPrk oder meine Website besuchen.

Ich danke für eure Aufmerksamkeit! :D
Haut rein!

Mango
 
Ich finde man sollte die Trials überarbeiten. Mein Vorschlag wäre: Keystones of Trials so lassen wie jetzt und auch den Trialmodus beibehalten. Aber: Greater Riftguardians dropen einen Plan wie für die Infernalmachines entsprechend ihres lvls. Den würde ich spontan beim Juwelier (Schmied hat eh schon so viele Pläne und eine Dropdown liste mit den lvls passt besser zu den Steinen) einbauen wobei ich mir dann aus einem Trialstein und Gold / Mats whatever gezielt einen Stein der gewünschten Stufe schmieden kann.
 
Gute Ansätze! :) Könnte man sicherlich viel daraus machen.

Zur Gestaltung der GRs: Die Platzierung der Monster sollte weiterhin random sein, aber die vorkommenden Arten natürlich fixiert an jenes GR. Ebenso die Wahl der Maps, fix, aber weiterhin random gestaltet.

Weiterhin, wenn's schon dermassen definiert ist, wären dann aussergewöhnliche Monster encounters umso spannender. In einem level, wo man eigentlich weiss, dass der build sehr gut vorankommt, kommt plötzlich eine Monsterklasse, gegen die man viele Schwächen aufweist. Nicht so hart, dass es den run zunichte macht, aber durchaus eine Entscheidung bringen kann.

Spricht mMn auch nichts dagegen, dass man für dann für dieses GR Konzept verschiedene builds/Klassen benutzt, um weitere GR levels zu entriegeln. Im Optimalfall würde dann auch die Belohnung regelmässig geringer, sprich die Chancen auf mehr legendarys wäre in den hohen GRs (>30) eher ausgeglichen. Somit wär's dann auch nicht tragisch, wenn man mit einem schwächeren build halt nur 32er farmt, obwohl der M6 auch 38er schaffen würde. Für die gems upgrades kann man dann die stärksten nehmen, aber zum Spielen würde man vielleicht auch gerne anderen builds nehmen. Oder man spielt besonders gerne GR33...

Bräuchte natürlich auch kontinuierliches "balancing". Wobei das eigentlich auch spannend wäre, wenn die einzelnen rift-Stufen dann immer wieder mal verändert werden würden. "Nerfs" wären's nicht, es würde alle beeinflussen und Ausweichsmöglichkeiten gäb's zu genüge, da es für jede Riftstufe eine optimierbare Möglichkeit gäbe.

Und zum Erlangen gewisser legendaries... Auch da fänd ich eine crafting Möglichkeit begrüssenswert.

Allerdings, am schönsten fänd ich, wenn wieder ein wenig vom alten Materialsammeln hinzukäme. Und da man vermutlich nur ganz selten eine Wand of Woh / SMK craften wird, dürfte die Liste auch ruhig lange sein. Und auch die benötigten souls... 500 wären deutlich zu wenig :D

Hingegen fänd ich schön, wenn man 3 verschiedene rolls zur Auswahl bekäme (Eventuell dafür nicht weiter verzauberbar).

Die verschiedenen Zutaten sollten nicht enorm selten sein, eher sollten es viele verschiedene Zutaten sein, die man auch an vielen Orten im Spiel finden müsste. Ganz schön: Campagne only drops!^^ Oder nach einem ganzen Playthrough kann man bei... Urshi aus Craftmats auswählen, die für die seltenen Leg crafts verwendet werden. Je seltener, desto mehr brauchts. Und hier gerne 100% auf T6, sinkende Chance, damit man nicht einfach nur auf normal durchrushed.

Naja, anyway. Jene chance building ultra rare legendaries sind so begehrt, dass man da ruhig kreativ werden könnte und viel playtime generieren könnte, weil vermutlich noch so viele Spieler gerne solche hätten und bereit wären, einen weiten Weg zu gehen.

...


Hmmm, kommen gerade noch paar weitere Gedanken zum story mode... Da gäb's noch so viele Möglichkeiten, den wieder attraktiver zu machen. Ebenso fänd ich sessions spannend, wo man in einer Gruppe die story spielt. Anstelle dass man 60min rifts machen, dann zur Abwechslung mal ein GR oder einer braucht keys... spielt man 2-3h am Stück die story durch, schafft 1-2 Akte komplett, freut sich über die jeweiligen Belohnungen und gleichzeitig arbeitet man am Fernziel, mats/sonstiges für den craft des lang ersehnten items...

Jaja... Viel wäre möglich :D
 
Ja, hier kommen ein paar gute Vorschläge rum. Ich mag Mangokids Vorschlag zu den G-Rifts auch. Das Spiel würde dadurch aber etwas den Charakter eines Jump'n Run-Spiels der frühen Neunziger für den Gameboy bekommen. Für ein ARPG hat D3 eh schon sehr viele Jump'n Run-Elemente. Weiß daher nicht, ob Blizzard das will.

Den Schmuggler brauchts gar nicht unbedingt. Es würde ja genügen, ein paar neue Pläne mit teuren Rezepten einzubauen: Die Pläne sind nicht selten, aber der Preis pro Craft teuer, das hätte den gleichen Effekt.

Mit den Juwelen hat Blizzard ja schon eine Möglichkeit ins Spiel implementiert, mit der man sich gezielt verbessern kann, ohne zu sehr vom RNG abhängig zu sein, aber Ideen wie das Durchspielen der Story für bestimmte Mats fände ich auch ne gute Abwechslung!
 
Ich finde halt, wenn man eine Rangliste implementiert, dann sollten da auch die Gegebenheiten für alle gleich sein.

So gesehen ist das ja momentan auch gegeben ... nur in einem sehr frustrierenden System - und genau das würde ich ändern.
Damit's wirklich immer fair ist, muss wirklich alles 100% gleich sein. Auch schon schlechte Mob-Spawn-Positionen sind unfair und führen dann nur wieder zu gemecker ... es muss einfach 100% alles komplett gleich sein, nur dann ist es auch wirklich fair.

Und dann kann man auch eben auch richtig trainieren... die besten Routen rausfinden, die besten Builds jeweils bauen, etc. :)
 
Ich finde die Idee grundsätzlich gut, sehe aber auch dass ein RNG nicht vollständig determiniert sein kann. Aber ein bisschen mehr wäre schon hilfreich. Ein Grift mit wenigen, dafür nur Akt 5 Monstern oder flüchtenden Monstern in engen Schlauchleveln mit Arkanlasern, schnell, vereist .... macht einfach keinen Spass, gerade als Melee nicht. Andererseits sind Mobs von einfachen Zombies in weiten Gebieten perfekt fürs Farmen. Das ist zu ungleich, richtig.

Aber jetzt muss ich erstmal meinen Phys-Wirbler optimieren .... irgendwie ... :D
 
Also das mit den trails mit selber stufe craften halte ich für sinnvoll, aber was mir persönlich am ehesten gefallen würde, wenn G Rifts insgesamt anspruchsvoller werden. Ich finde wer in einem G-Rift stirbt, der muss den Rift neu öffnen oder warten bis die Party es geschafft hat oder gestorben ist. Ja, ich weiß, die ersten werden sagen, dass ist doch gemein, ja, mag sein, ist aber bei Counter Strike immer noch sehr erfolgreiches Konzept. Wer in einer runde stirbt, ist erstmal Tod bis zur nächsten runde, darf aber den Erfolg einsacken.

Genau so ein Konzept wünsche ich mir für G Rifts. Sie hätten dann den Skill der ihnen aktuell eigentlich fehlt.

Ich würde aufjedenfall dieses Konzept genial finden. Ein G Rift ist nur dann abgeschlossen wenn man am Leben bleibt, ansonsten darf man neu anfangen. Klingt sicherlich erstmal hart, aber wenn man es genauer betrachtet löst es doch das glass canon rip Konzept. Es spricht ja auch nix gegen Hardcore G Rifts anzubieten.
 
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