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Ein paar kleine Frage zum Gifter

OnkelWilfried

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14 Mai 2002
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Erstmal als Vorwort.

Ich spiele nen Gifter und habe den Guide von Karensky studiert. Im Moment gefällt mir der Build sehr gut. Bei ein paar Kleinigkeiten sind Fragen übrig. Ich bin erst lvl 4x also in A2 Alp.

Ich bin in etwa so geskillt:

Alle Flüche 1.

GN ~15, Giftdolch ca ~8, 1 in Knochrüstung, Knochengefängdis und Knochenwand habe ich noch nicht geskillt - habe es aber vor.
Monster habe ich alle auf 1 außer Feuergolem.

Ich renne ATM mit 4 Skelletten und 4 Magiern und 0-6 Widerbelebten rum. Ich merke langsam, das ich die Skellette und die Magier zu oft widerbeleben muss. Muss wohl bald drauf verzichten.

Die erste Frage ist die Skillung.

Erst hatte ich vor den Rest in CE zu packen. Beim bisherigem Spielen merke ich jedoch das dieser Skill wenig bringt. Durch Giftnova sind die meisten Monster zur gleichen Zeit tot, so das CE nur in wenigen Situationen was bringt.

Ich will auf jeden Fall alle Giftskills maxen. Kann man mit den Restpunkten, Giftlastiges Equip vorrausgesetzt, die Skellette hellfähig machen? Geht mal von ca. +10 Skills im Summoner Baum aus. Ich habe ca. 17 Skills über, die ich in CE oder in den Summoner Baum investieren kann. Kann man damit die Skelette hellfähig machen? Wenn ja eher Skellbeherrschung oder der Skill selber? Wie viele ist meines Erachtens von untergeordneter Bedeutung. Oder doch besser CE? Kann ich in Hell mehr von dem Skill erwarten? ATM stirbt außer bei Bossen eher alles gleichzeitig.

Gleichzeitig stellt sich die Frage nach dem Equip. Die TO Kombi würde den maximalen Giftschaden in den meisten Situationen bringen. Homu + Arach würde aber nen Haufen Skills sparen? Bitte in Zusammenhang mit dem Vorhaben darstellen. Mit dem TO Setup muss ich noch was in dem Widerstandssenkfluch investieren und verliere so Punkte.... Mit dem Homu und Arach nicht..... Weiterhin sind die Skellete so höher.

Den 2. Slot wollte ich nen Dolch Slot draus machen. Ich merke, das Aktbosse eher zäh sind. Ich wollte die dolchen und mich dann verdrücken. Gute oder schlechte Idee?

Die anderen Fragen hängen eigentlich nicht mit dem Build zusammen. Sind mir beim Spielen nur so eingefallen:

Wie funktioniert Giftdolch mit Venom zusammen? Genauso wie Venom mit Giftcharms funktioniert? Dann lohnt es nicht. Oder anders? Venom verkürzt nur die Dauer? Der Giftschaden/sec bleibt der gleiche?

Das habe ich mir schon fast selbst erschlossen, aber die Giftexplosion in UT? Wenn nen Minion stirbt ne Giftexplosion machen? Macht das irgendeinen Sinn? Ich denke der Schaden ist am Ende doch zu gering. Was denkt Ihr?

Gruß OnkelWilfried
 
:D Du bist erst in Alp, wo du mit Gift noch keine echten Probleme hast und wo Nova der CE klar die Schau stiehlt ... warte nur, bis du auf eine Horde Giftimmune triffst und dann auf die erste Leiche wartest, die dir hoffentlich dein Söldner besorgt, und dann wirst du über die CE ganz anders denken. :D
 
Also:
Ich habe einen Venomancer mit Skeletten. Bei dem habe ich aber auf Revives verzichtet und somit 4 Punkte gespart. Mit Ancastitems (2. Slot) stehen dadurch meine Skelette enorm gut.
Mein zweiter Veno hat Revives und eine hohe CE.

Den "Zweitskill" brauchst du, um deinen Merc bei Giftimmunen zu unterstützen. Das geht sowohl mit einer hohen CE als auch mit einer kleineren CE+Skelette.
Bei Skillpunktemangel (und wenn ich schon Revives habe) würde ich eher auf die CE zurückgreifen. Revives sind dann nur zum Blocken da.
Dolchen bei Aktbossen würde ich lassen. Das macht der Merc mit CB.

Zum Thema Giftdolch+Venom steht etwas in meiner Dolcherskizze (verlinkt in meiner Sig und dem grünen Thread).
 
Erstmal als Vorwort.

... Ich bin erst lvl 4x also in A2 Alp.
...

Alle Flüche 1.

GN ~15, Giftdolch ca ~8, 1 in Knochrüstung, Knochengefängdis und Knochenwand habe ich noch nicht geskillt - habe es aber vor.
Monster habe ich alle auf 1 außer Feuergolem.
...
Die erste Frage ist die Skillung.

Erst hatte ich vor den Rest in CE zu packen. Beim bisherigem Spielen merke ich jedoch das dieser Skill wenig bringt. Durch Giftnova sind die meisten Monster zur gleichen Zeit tot, so das CE nur in wenigen Situationen was bringt.

...

Gleichzeitig stellt sich die Frage nach dem Equip. Die TO Kombi würde den maximalen Giftschaden in den meisten Situationen bringen. Homu + Arach würde aber nen Haufen Skills sparen? Bitte in Zusammenhang mit dem Vorhaben darstellen. Mit dem TO Setup muss ich noch was in dem Widerstandssenkfluch investieren und verliere so Punkte.... Mit dem Homu und Arach nicht..... Weiterhin sind die Skellete so höher.

Den 2. Slot wollte ich nen Dolch Slot draus machen. Ich merke, das Aktbosse eher zäh sind. Ich wollte die dolchen und mich dann verdrücken. Gute oder schlechte Idee?

Das habe ich mir schon fast selbst erschlossen, aber die Giftexplosion in UT? Wenn nen Minion stirbt ne Giftexplosion machen? Macht das irgendeinen Sinn? Ich denke der Schaden ist am Ende doch zu gering. Was denkt Ihr?

Gruß OnkelWilfried

Guten Abend :hy:

Zum Thema Übertristram: Keine Leichen --> keine Giftexplosion, leider auch keine Kadaverexplosion. Zudem ist der Giftexplosionsschaden eher geringausfallend wegen der Zeit,
in der der Schaden an den Gegner gebracht wird. Deine Nova kannst du ja alle 2 Sekunden casten, da hebt sich der scheinbare Nachteil des angezeigten Schadens wieder auf.

Auch wenn dir jetzt alle Gegner keine Probleme bereiten, ab Hölle, in der die meisten Gegner Immun sind, kann es sein
dass du massig novas casten musst, aber die Gegner nicht kleinzukriegen sind... in UT sowieso wegen der Giftimmunität
welche sich nur schwer brechen lässt.

In den Gegenden der Organspender Lilith und Konsorten kannst du mal ausprobieren, wieviel Schaden der
Giftexplosion hängen bleibt... selbst mit Widerstandsschwund sieht das nicht sehr berauschend aus.

Zur Skillung: 10 FLüche, 60 Giftspells, Summon: 9

Bei den Knochenfertigkeiten rechne ich mal noch 4 Durchgangsskills
(Zähne, Knochenrüstung, Knochenwand, Kadaverexplosion) macht in der Summe 83 (hoffentlich keine vergessen :D)
Bleiben bis Level 90 noch 17 Punkte (Skillquests).
Da kannst du dich entscheiden, ob die die volle Offensive (Kadaverexplosion) oder noch eine defensive,
aber taktisch wertvolle Skillung (Knochenwand: BW) vorziehst :).

Auf die Skelette kannst du verzichten, sie machen zuwenig Schaden und halten auch zuwenig aus, wenn man sie nicht maxen kann... oder Itemtechnisch umstellen muss

insbesondere weil du Itemtechnisch ganz anders vorgehst , als ein Summoner es tut. GIbt zwar Giftsummoner, aber da wirds punktetechnisch zu knapp, falls du wirklich noch die
Knochenspells (BA Knochenrüstung, BW: Knochenwand) skillen willst. Abgesehen davon, dass man Widerstandsschwund auch ein wenig hochziehen sollte ^^

zur Waffe kann ich leider nicht viel sagen... Trauer wg. den bis zu -25% Giftresristenz, aber die Rune droppt halt nicht täglich ;).
Dolchen wäre auch eine Möglichkeit, habe selbst mal einen
Gifter im SP hochgespielt, der einen dolch hatte... aber
dein Merc wird mit Obedience wohl schneller sein ;)

Aber hier können sicherlich noch andere Tipps zum Gifter geben.

Mfg und guten Wochenstart :hy:

Micthian

Edit: Sorry, habe die Abkürzungen rausgenommen... hoffe es liest sich etwas entspannter. :)

Die Idee wäre ja nicht so verkehrt, wenn man damit die Regeneration der Übers dauerhaft unterdrücken könnte,
aber dann würden wohl nur noch Nekros in Tristram rumstehen und der Smiter würde aussterben... obwohl??? Wärs schade drum?^^

Blackbogs Spitze ist zwar schnell und unterstützt deine Hauptangriffskills, aber als Optimum würde ich sie nicht ansehen...
Sicher kann man damit rumdolchen, bis man was besseres gefunden hat, was ja wahrscheinlich ist wenn der Ladderreset erst
2013 in Kraft treten wird :D
Da Blackbogs aber sonst nichts kann, außer deine Skills zu unterstützen, wärst du mit dem Whiterohling
deutlich besser versorgt


Trauer kann man in zwar nur in Axt und Schwert sockeln,
aber da könnte ich genauso entgegnen, warum denn alle mit einem Flegel in der Hand rumrennen ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi ho,

Oh Mist. Mit dem Nec Abkürzungen bin ich gar nicht bewandert. CE O.K. BW ist Bonewall oder? Hab ich noch nie viel verwendet. Caste dann eher Verwirren. Wollte eher an das Gefängnis (irgendwie sieht dieses Wort immer falsch geschrieben aus) ran, in manchen Situationen.

Trauer ist doch nen Schwert? Ich habe denke ich vielleicht die Möglichkeit auf diese andere Waffe mit den -40-50% zu wechseln. Im Moment verwende ich Geist. Bald werde ich erstmal nen +3 Giftnova Stab mit White nehmen.

Beim Dolch dachte ich an Blackbogs Spitze.

In UT gibt es schon Leichen, aber Du hast Recht. Nur wenn alles schief gelaufen ist und man zur Hilfe gerufen wird - oder ruft. Damit einen von den 3 zu vergiften ist wohl eher unwahrscheinlich. War ja auch nur ne Idee.
 
Ah, was ich vergessen habe:
In meinem Guide steht auch ein kleiner Abschnitt über TO-Kombo vs Unqiues. Quintessenz: Es gibt keine allgemeingültige Lösung.
Ich würde jedoch immer TO-Kombo bevorzugen und Skelette ggf. im 2. Slot ancasten.
LR reicht auch auf slvl 11. Und solltest du später noch bessere Items auftreiben, dann hast du erstmal keine Punkte verschenkt, wenn du nicht auf 16 hochskillst.
 
Ich hab mit dem Veno in Kombination mit den Skells auch gute Erfahrungen gemacht, allerdings habe ich auf einige Skills verzichtet.

Mittelpunkt und Verwirren ist verzichtbar, genauso kann man evtl auch die Knochenrüstung/Wand/Gefängnis weglassen. Wiederbelebte natürlich auch.

Da bleiben dann so ca 30-35 Punkte für die Skells. Hab jetzt ncith genau nachgerechnet. In dem Fall lohnt es sich wohl die Skells zu maxen und den Rest in die Mastery zu stecken, aber genaueres wird wohl nur der Calc wissen.

EDIT: Itemtechnisch sollte man dann aber auch z.b. ein Maras/+2 Nec einem +3 P/B-Amu vorziehen etc. Das ganze is stark abhängig von den Items. Bei schlechteren Items würd ich dann doch eher die Wiederbelebten auf 1 als reine Blocker vorziehen, dazu CE maxen und den Rest in die Mastery stecken wenn die Wiederbelebten zu schwach sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi ho,

Ich habe denke ich vielleicht die Möglichkeit auf diese andere Waffe mit den -40-50% zu wechseln.

Du meinst Deathweb oder Todesnetz.
Ich denke mal das ÜT da sehr schwierig werden
dürfte,wenn überhaupt,dann nur mit den "richtigen"
Revives,also Urdars und Brüder.

Der Merc muss sowieso dann dementsprechend aus-
gestattet sein.....
In der Hinsicht hat mein Gifter mit einer äth upped
middle ED Hone^^ eine recht gute Erfahrung gemacht,
vorher noch mit Demonlimb halt verzaubert.
Er war sogar schonmal als Unterstützung in Ütrist
ohne RIP,als Fluchbitch sozusagen,also nichts besonderes..

MfGg Marco

MfGg Marco
 
also ich hatte mit meinem Gift-Necro immer sehr viel Spass

ab ins CS und alles war in ein paar Sekunden tot
(nur aufm Weg dahin manchmal etwas länger unterwegs, wenn Giftimmune da waren)

hol dir auf jeden Fall "Deathweb", dazu die Trang-Combo und du hast schon viel -resi vom Equip.

was hast du sonst noch zur Verfügung? Harle, Maras, Viper, Anni, Torch ?
=> kommste auch mit nur 1 gesetztem Punkt in LR auf gute Werte

dazu P&B-Skiller und der Necro macht guten Schaden


2.Slot zum Skelli ancasten, reichen als Blocker
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab mit dem Veno in Kombination mit den Skells auch gute Erfahrungen gemacht, allerdings habe ich auf einige Skills verzichtet.

Mittelpunkt und Verwirren ist verzichtbar, genauso kann man evtl auch die Knochenrüstung/Wand/Gefängnis weglassen. Wiederbelebte natürlich auch.

Da bleiben dann so ca 30-35 Punkte für die Skells. Hab jetzt ncith genau nachgerechnet. In dem Fall lohnt es sich wohl die Skells zu maxen und den Rest in die Mastery zu stecken, aber genaueres wird wohl nur der Calc wissen.

Ich hatte bei meinem Venomancer auf Revives gesetzt und Skells eben nur als Durchgang benutzt, Flüche hatte ich ähnlich wie bei dir geskillt. Auf Level 92 hatte ich auch noch etliche Punkte über, die ich nie gesetzt hatte :D

Ich persönlich würde aber immer die Revives bevorzugen bei meinen Venomancern, ganz einfach aus dem Grunde, dass du so in Hölle mehr Einfluss auf die Stärke der Revives gegen Bosse hast. Beim Venomancer dauert es sonst ja Ewigkeiten bis die Skelette mal halbwegs gut stehen bleiben.

Wird aber wohl auch wieder eine Geschmacksfrage sein. Ich wollte nur anmerken, dass es eben auch gut mit Revives geht ;)
 
Ich habe zwei verschiedene Ansätze gespielt. Einmal mit Revives (aber leider nicht soviele + Skills) und einmal mit starken Skeletten (und doch recht hochwertiger Ausrüstung).
Da ich mich vorher entschieden hatte auf Skells zu gehen, waren sie bei meinem 2ten Versuch auch recht stabil. Durch das Equip hatte ich einiges an + Skills. Mit Ancasten killen meine Skelette auch in Hölle auch einiges weg. Durch die vielen Skills, brauchte ich auch nur einen Punkt in den Flüchen. Da würde ich auch immer sparen und auf bessere Ausrüstung hoffen. (Fluchskiller :D )

Bei meinem ersten Versuch war ich nicht so von den Revives überzeugt. Ich habe aber auch selbst nicht soviel Schaden gemacht und die mussten einiges Aushalten.
Bei wenigen + Skills würde ich sie aber meilenweit vor Skells mit weniger als 20 gesetzten Punkten sehen.
 
wenn ich einen ut- gifter spielen muss dann mit einem fleshripper, verlangsamt meppel und gibt anstaendig cb. da du keinen wahnsinnigen schaden machst, brauchst du natuerlich revives als meatshield, aber es wird nicht umsonst gesagt, dass man mit revives allein notfalls utrist regeln kann ;-) solltest du das allerdings anpeilen, sehe ich ein problem mit den "verschwendeten" punkten auf skelette, da du eine horde revives mitnehmen willst, 60 punkte in giftsynergieen gebunkert hast und vermutlich einen gulli fuer einen hauch von cb tragen willst und praktisch alle flueche griffbereit hast. und hey, toni will auch unbedingt mit... umgekehrt ist das dann ein verkapptes summoner-ut, wenn du ein mann bist, kannst du es natuerlich auch ohne revives mit stormshield & co versuchen, genug ar und cb solltest du mit deinem necro schon hinbekommen.
davon abgesehen habe ich irgendwo mal fluechtig gelesen, dass die ladungen von knochengefaengnis verbuggt sind und als synergieen fuer die uebrigen knochenskills zaehlen, sollte das immernoch der fall sein, kannst du dir mit einem punkt in knochenruestung noch etwas ertraegliches ancasten.
 
Fleshripper ist schon ok, allerdings bringt die Verlangsamung nichts, wenn der Toni dabei ist.

Und der Knochensteig-Bug ist lange gefixed...
 
Das mit der Giftexplosion war nur so ne fixe unsinnige Idee. Habe ja vorher noch keinen Gifter gespielt. Boner, Summoner hatte ich schon. Soll kein UT Char werden, da habe ich eine Assa für.

Ich habe mich nach langem hin und her für die CE entschieden. Bin jetzt lvl 75 und in Akt 2 (spiele immer in nem 3er Game mit 2 Mulis, daher kommt man schnell auf das lvl).

Skillung schaut gerade so aus:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills...3,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0

Der nächste Punkt geht in das Knochengefängdis. Dann alles in CE. Die 2 Skillpunkte sind über, weil ich die Akt 4 Quest noch nicht habe.

Equip ist nen bisschen durcheinander diese Ladder. Ich trade ebend nicht öffentlich und habe zwischendurch mal aufgehört und einige Accounts sind wegen dem dll Bann weg, daher mag dem einen oder anderen das seltsam vorkommen. Warum hat der keine Harle aber nen Todesnetz?

Equip schaut so aus:

Bauernkrone (Harle oder Reif wird sich sicher finden) keine Socklung
+1 Nec Amu mit 21 Dex (im Moment nichts besseres in Sicht, aber ich crafte und gamle schon wie nen Held)
+3 GN White stab (todesnetz bekomme ich aber bald von meiner Spielgemeinschaft gesponsort)
Knochen in einem BP
Homu mit PD
TO Handschuhe
irgendein rare Gurt (kommt Arach @lvl 80)
Seidenweberei
ein Ring mit viel Mana (ene und Mana ~130 Mana)
ein Ring mit 10 FC und 15 Prisma

6 Skiller mit etwas Str und etwas Dex, Torch (10/11), nen paar kleine Lifecharms und einen kleinen Manacharm.

Leben liegt bei rund 800 (sehr wenig)
Mana liegt bei rund 600
Maxblock, etwas überstatet ATM, das gibt sich mit den Leveln.

Resis liegen bei rund 40 in Hell, außer Kälte ist max. 10 kommen noch von Anja rein.

Wie seht ihr das langfristig mit der Rüstung. Bei Knochen bleiben oder doch besser Vipern mit Facette (wobei ich die Facette noch nicht habe) oder was ganz anderes?

Wie seht Ihr das mit dem Merc? Ich habe ATM so meine Schwierigkeiten mit der Mana, wenn der weg ist. Der hat im Moment ne Insight Partisane. Besser Obdience?

Ansonsten spielt er sich recht flott. Akt2 ist nicht gerade nett, wegen den ganzen Giftimmunen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die 3er TO Kombo würde ich schon versuchen zu bekommen. Das macht sich schon bemerkbar, vor allem bei Untoten und geradeso entimmuniserten.

Das du mit dem Mana nicht hinkommst, verstehe ich nicht. Homunkl hat doch MaeK, Silks ja auch. Ich würde sagen, du ballerst zuviel :)

Mit Obi würde er dir bei den Bossen besser helfen können. Da du aber eh 2 Mulis mit drin hast, kannst du auch eben vor den Aktbossen austauschen. Und den Komfort zum durchspielen nutzen.

Auf dem Kopf wäre ein +2 Reif mit Res und 2 Sockeln mit Facetten der Kracher. Aber sowas muss auch erstmal über den Weg rollen.
 
Jopp, definitiv 3 TO-Teile. Knochen würde ich belassen. Vipern+Facette kann bei manchen Gegnern vom Giftschaden her leicht vorne liegen, dafür bringt dir Knochen mehr auf CE, Flüche, Minions. Schaut zudem schicker aus.
800 Leben sind eigentlich ok. Sollte bei angepasster Spielweise jedenfalls ausreichen.
Maxblock halte ich für fragwürdig. Ich kam ohne besser zurecht. Aber da Dex jetzt schon gestatet ist, würde ich einfach auf TO-Schrumpel wechseln und ~50% Block anstreben. Das ist mMn ein guter Kompromiss.

Was für einen Merc hast? Ohne Skelette und mit Insight würde ich einen Beter nehmen.
Gönne ihm ab und an LT, dann bleibt er auch am Leben. Wenn du Obedience gegen Insight tauscht, ist zwar dein Merc stärker, aber du hast dein Manaproblem immer noch.
 
TO Schild fehlt mir, kriegt man aber auf kurz oder lang aufgetrieben.

Was mich bis jetzt davon abhält:

Mit dem Todesnetz würde ich eh schon gerade so entimmunisierte ganz gut packen. Ich senke ja dann insgesamt schon um 110%...

Ich verliere +5 auf Flüche, +1 auf G&K und 3 auf Herbeirufung, wenn ich das richtig überblicke.

Mit der Arach&Homu Kombination fehlt mir nur noch 1 +Skill um auf lvl 16 LR zu kommen. Mit TO muss ich wohl skillen. SoJs und Anni gibt es erst nach Reset und meistens spiele ich die Chars dann eh nicht mehr. Also ist noch einer vom Amulett und einer vom Hut drinne. +2 Fluch und Herbeirufung kommen noch von der Waffe.

Ich verliere Resistenzen, die ich so nicht wieder herkriege. Was nützt mir massig Kälte? Der Char ist superstabil was Meleeangriffe angeht. Bei Elementarangriffen gibt es kleine, aber keine nicht lösbaren Aufgaben. Sprich ich bin noch nicht gestorben. :) Aber ich denke Du hast Recht, MB ist relativ überflüssig - nu ist zu spät.

Der Schaden mag in den meisten Situation etwas höher sein, aber in der Summe finde ich das so besser.

Das mit dem Obedience probier ich bei Gelegenheit mal aus. Ich habe ein Machter. Hmmm nen Beter bei Wiederbelebten bringt gar nixs oder? Die rippen nach 3 Minuten egal welcher Merc.

Danke für eure Hilfe. :)
 
Du hast bei Immunen keine 110% Resisenkung. Zuerst wird deimmunisiert mit LR (das zu 1/5 wirkt), danach kommen die restlichen Prozente von der Ausrüstung dazu.
Gerade bei ehemaligen PIs macht sich jedes weitere Prozent Resisenkung bemerkbar!
In meinem guide habe ich ja ein paar Beispielrechnungen, die TO vs Uniques behandeln. Soweit man eine generelle Aussage treffen kann, bist du mit TO besser bedient. Ganz besonders, wenn du auf Revives anstatt auf Skelette gehst, da die Erstere nicht wirklich +Skills brauchen.

Resistenzen sind dann ein kleines Problem. Ich betone aber: ein kleines! Nichts, was man nicht mit ein paar Resicharms ausgleichen kann. Zudem solltest du sowieso nicht so viel Prügel abbekommen.

LR muss nicht zwingend auf slvl 16. Man sollte es nur nicht bewusst über slvl 16 skillen, da danach die Steigerung nur marginal ist. Ein Punkt, den man als "Untergrenze" anpeilen kann wäre slvl 11. Damit durchbrichst du alle Giftresistenzen, die du überhaupt brechen kannst. Von 11-16 kommt quasi nur noch die Kür zur Pflicht.
Ich würde dann lieber ein oder zwei Punkte mehr in LR skillen, als sie in BW/BP zu "verschwenden".

Ja, Wiederbelebte gehen nach 3 Minuten drauf. Aber die Machtaura des Mercs bringt eigentlich nur ihm selbst etwas. Revs sind (bis auf wenige Ausnahmen) nicht da, um Schaden zu machen.
Machter ist keine schlechte Wahl. Ich bevorzuge nur den Beter (wenn ich keine Skelette dabei habe), da ich mir so eigentlich keine Gedanken mehr um Leben oder Mana machen muss. Man braucht nur noch Tränke in absoluten Notfällen. Ist also eher eine Sache der Bequemlichkeit.
Und man spart sich LL auf der Mercasurüstung ^^
 
Gerade beim Nec sind Maxres Luxus. Die fiesen Fernkämpfer kann man angenehm mit Flüchen ausschalten und man steht eh immer in der 2ten Reihe.

Bei normalen Gegner hat man ja meist eh schon genug -Res um ordentlich Schaden zu machen. Aber (ehemals) Immune werden dann schon echt nervig. Die Kombo macht sich schon bemerkbar. Wenn es dir nicht zusagt, kannst du ja immernoch tauschen.
 
Hi,

Ich habe deinen Guide ja gelesen. Auch die Stelle mit dem Vergleich. Irgendwie bin ich zu nem anderen Schluss gekommen.

Ich probier es mal aus. Die fehlende Str von 65 jetzt zum TO Gurt bietet es ja. :)

Die Widerbelebten müssen ja manchmal Schaden machen. Grisworld in A1 war nicht piercebar. Der hat ganz schön lange gedauert. Ohne Macht sicher noch länger.

Das man Fernkämpfer wie Souls auch mit DV ausknipsen kann, weiß ich. Auch hier ist der höhere DV Radius mit dem Homukombi recht nützlich. Allerdings macht man dann mit DV weniger Schaden. Souls ist vielleicht nen schlechtes Beispiel. Aber Horden von Bogenschützen Skellette sind manchmal nervig. Giftimmun und da braucht man ebend doch LR. Von daher wäre Blitzresis und Feuerresis schon nützlich. Kälte und Gift brauche ich nicht. Sicher man wartet einfach bis die Minions bei den Schützen sind und wechselt dann von DV auf LR. Keine unlösbare Aufgabe auch ohne Resis.
 
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