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Einige Ideen um Diablo3 zu verbessern

Irrtum. Zu 1.09 ging es noch um Bloodruns und Cows. Blizzard hat einfach den Fehler gemacht und leider eben Baal sowie das CS zu den besten Exp-Quellen zu machen. Vorher ging es auch ohne.

Ok, dann eben Cows:
Javas, Nova Sorcs...

Mit Eiferpala ist man nicht unbedingt in Cowruns gegangen um zu leveln, oder? Man ging da rein, um von anderen mitgelevelt zu werden, wenn man da reinging.
Und wie liefen denn die Cows ab? Leute gingen rein und verstreuten sich sofort in alle Richtungen. Jeder killte einen Bereich und nach einer Minute war schon next game... Effizienz.

Du kannst nicht ernsthaft sagen, dass die Menschen einfach den Char dort spielen, wo sie grade Lust haben. Klar, das macht man ab und an mal, aber wenn man farmt, dann will man dies effizient machen.

edit:
Das hier ist btw das, was ich mit dem monotonen Itemsystem meine. Es ist absolut langweilig. Im Vergleich zu D2 ist es eine Beleidigung ans Hack&Slay Genre:
D2 Harlekinskrone: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246
D2 Vampirblick: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=207
D2 Arreats Antlitz: http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=274

D3 IK Helm: http://eu.battle.net/d3/de/item/immortal-kings-triumph
D3 Zunimassas Helm: http://eu.battle.net/d3/de/item/zunimassas-vision
D3 Innas Helm: http://eu.battle.net/d3/de/item/innas-radiance

D3 erinnert da extremst an WoW:
WoW Krieger T14 Helm: http://eu.battle.net/wow/de/item/85333
WoW Mage T14 Helm: http://eu.battle.net/wow/de/item/85377
WoW Hunter T14 Helm: http://eu.battle.net/wow/de/item/85296
 
Zuletzt bearbeitet:
Weil ichs grade sehe. Ne Verbesserung wäre schon wenn es nen Set Bonus für ein Wirklich komplett getragenes Set gäbe. Finds bisschen Schade, dass sie das bei D3 weggelassen haben. Alleine die Leuchteffekte von den D2 Elite-Sets. Hmmm :D

Mfg :hy:
 
Mir macht es nämlich Spaß das beste aus meinem Char rauszuholen und das beste ist halt Speedfarmen, weil es sonst nix gibt.

Wenn es Dir Spaß macht, ist es tatsächlich das Beste - aber eben für Dich. Aus Deiner Perspektive habe ich dagegen inzwischen ca. 700 Stunden nix gemacht. Was für einen Grund mag ich dafür wohl gehabt haben? Vielleicht bin ich einfach zu dumm, zu erkennen, was Effizienz, von der bei Dir immer wieder die Rede ist, wirklich bedeutet?

(...) weil es nunmal das effizienteste war. (...) aber der Großteil will so effizient wie möglich sein.

Speedfarmen in Bezug auf Items ist doch überhaupt nicht effizient, und denkt man weiter, ist es Exp-Farmen auch nicht.

Das AH ist, es wird immer wieder von Freunden dieser Einrichtung betont, nicht nur ein wichtiger und legaler, sondern sogar ein essentieller Bestandteil des Spiels. Dort kann man sich seine Wunsch-Items für Gold oder €, bzw. erst das Gold für € kaufen. Nun steht es ja wohl ausser Frage, dass eine bezahlte Tätigkeit bei gleichem Zeitaufwand mehr € (und damit mehr Gold) bringt als Speedfarmen inkl. des Verkaufs mittelmäßiger Items, die dabei gefunden werden. Wirklich effizient wäre es also, wenn man seine Chars mit dem Erlös aus einem Nebenjob ausstattet. Denn Speedfarmen stinkt dagegen effizienztechnisch einfach ab. Kellnern und Pizzafahren rulez!

Doch wozu seine Chars noch ausstatten, wenn das Spielen mit ihnen letztendlich ineffizient ist? Ein ordentlicher Bot würde an dieser Stelle seine Selbstzerstörung initiieren, - jedenfalls in einem typischen SciFi-Szenario. Als menschlicher Spieler könnte man zumindest darüber nachdenken, ob der Begriff "Effizienz" wirklich dazu taugt, die Begründung für die Beschäftigung mit einem Computerspiel zu liefern.

Gruss, Dietlaib
 
thread nummer 85....bringt natürlich extrem viel, das zeug hier zu posten, wird automatisch direkt an blizz weitergeleitet und asap ausgeführt.
wer d2 will, soll d2 spielen.
Ob die Community-Manager etwas für ihr Geld tun oder nur Bleistifte in die Decke schießen, ist Blizzards Problem.

PlanetDiablo ist die größte und (gemessen am Altersdurchschnitt) die mit Abstand kompetenteste deutschsprachige Diablo-Community. Wenn Blizzard HIER nicht mitliest, ist das zwar zum Kopf-auf-die-Tischkante-donnern aber schlussendlich weder unsere Schuld noch unser Schaden.
 
Ob die Community-Manager etwas für ihr Geld tun oder nur Bleistifte in die Decke schießen, ist Blizzards Problem.

PlanetDiablo ist die größte und (gemessen am Altersdurchschnitt) die mit Abstand kompetenteste deutschsprachige Diablo-Community. Wenn Blizzard HIER nicht mitliest, ist das zwar zum Kopf-auf-die-Tischkante-donnern aber schlussendlich weder unsere Schuld noch unser Schaden.

und bringt uns auch überhaupt nichts....

bzw würde ich mir die markierte aussage nochmal überlegen, wenn ich diesen thread als beispiel nehme:lol:
 
und bringt uns auch überhaupt nichts....

bzw würde ich mir die markierte aussage nochmal überlegen, wenn ich diesen thread als beispiel nehme:lol:
Naja wir sind halt keine FAZ - eher sowas wie der Spiegel. Durchwachsen und leicht verdaulich aber im Grunde nicht schlecht :D
 
Wollte noch was zum Thema Elixiere loswerden:

Das wäre der schlimmste Fehler, der gemacht werden könnte.
Gerade in Hinsicht auf PvP, wäre es dann ohne Elixiere unmöglich wäre, etwas zu reissen.
Ich habe es in anderen Games gemerkt, wo man solche Buff-Items für Echtgeld kaufen konnte.
Sollte son Dreck eingeführt werden, ist D3 hoffnungslos verloren. Am besten wohl noch stackende Exp-Elixiere , so daß jeder Honk in wenigen Tagen Para 100 hat, falls er genug Geld ausgibt. Finger weg von sowas.
 
Wenn PvP so wie es angekündigt wurde, in einer separaten Arena stattfinden würde, könnte man dort ganz einfach Elixiere (und Tränke?) deaktivieren. Und das sollen jetzt keine Boost-Items für Euros werden^^ Ich wollte einfach nur "interaktive Items", wo man je nach Situation ein anderes benutzt. Das sollen ja auch keine stundenlange Boni sein, sondern nur kurz bei Championpacks aushelfen.
Sie sollen jetzt auch nicht so mächtig sein, dass man nicht ohne spielen kann. Sie sollen unterstützen, wenn man Unterstützung gebrauchen kann.
 
http://planetdiablo.eu/forum/diablo-3-community-forum-2957/inspiration-fuer-verzauberungen-1761777/

Behept viele Probleme des Spiels ganz ohne die "alles ist doof ich will wieder D2"-Prämisse.
 
Blizzard braucht sich gar nicht mal D2 anzunähern. Sie müssten lediglich die Dinge, die D3 schon zu bieten hat, ordentlich abändern und somit langfristig interessant und lohnenswert machen. Der oben verlinkte Thread zeigts ja ganz schön, wie man es z.B. machen könnte.

Mfg :hy:
 
Ich finde Blizzard sollte den Infernomodus abändern, sodass er nicht einfach nur das selbe wie die 3 Modi vorher ist. Man könnte z.B. ihn zu einer Art offenen Welt machen.
Die Spieler spielen Normal, Alptraum und Hölle questgebunden durch und spätestens ab Hölle sind einem die Quests ja völlig egal und man will einfach nur durch den Content kommen, leveln und items bekommen. Da macht es wenig Sinn, dass man in Inferno WIEDER der Story folgt.
Hier könnte man Inferno abändern, sodass es sich von den anderen Modi abhebt.
- eine freie Welt, wo man mit den Wegpunkten zwischen den Akten wechseln kann und hingehen kann, wohin man will
- Bosse leben alle in ihren Bossräumen
- mehr Monster als in den Modi vorher ("du hast D3 durchgespielt, nun stelle dich dem Infernomodus, wo die Armeen der Hölle richtige Armeen sind")
- schon in MP0 durchgängig gleichschwer (dafür Alptraum und Hölle etwas anheben, sodass Hölle mit Monsterlevel 62 endet, mit dem zugehörigen Loot)
- kein Auswählen einer bestimmten Quest, dadurch Überbosse immer möglich und nicht nur in bestimmten Games mit bestimmter Quest.

So hätte das Endgame einen schönen Kontrast zum storygebundenen Leveln in den 3 Modi vorher. Es hätte ein bisschen was von einer Sandbox als Endgame.

Sowas wäre viel leichter umzusetzen, wenn Blizzard von Anfang an Inferno durchgängig gleichschwer gemacht hätte. Dann gäbe es nur Monsterlevel 61, Itemlevel 61 und Inferno hätte ein freier Spielplatz sein können, wo alles auf damaligem Akt1 Niveau war (was ziemlich gut balanced war, sogar die Melees konnten da überleben^^) 3x durchspielen reicht doch vollkommen aus...
 
Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie man die Runenstufen in das jetzige System bringen kann, ohne dass D3 sich gleich komplett anders anfühlt. Ich bin mir eigtl ziemlich sicher, dass Blizzard die Runenstufen wieder in irgendeiner Form im Addon bringen wird. Mein Konzept ist etwas anders, als im Startpost, aber der Kern ist gleich geblieben. Ich bin etwas mehr ins Detail gegangen:

Das System würde auf 3 Phasen basieren:
1. Basis-Runen kriegt man mit levelup, so wie jetzt auch.
2. Es droppen nur Runenstein-Stufen 1-3 und sonst keine und auch nur in Inferno.
3. Um höhere Stufen zu bekommen, muss man sie craften.

Bonus: Man könnte besondere Questbelohnungen in Inferno einführen, wo man einmalig zufällig eine Rune der Stufe 2-4 bekommt.

Ich würde hierbei das alte System wieder hervorbringen, wo jede Rune einen besonderen Namen hatte (Crimson, Gold, Obsidian, Alabaster, Indigo) und jeder Runenslot in einer dieser Farben eingefärbt wird. Man kann dann z.B. Crimson-Runenstein Stufe 1 finden. So könnte man diese Runensteine etwas stacken und frei entscheiden welche Skills man pusht. Das würde wieder dem Glück nachhelfen und das Platzproblem beheben.
Beim Craften gibt es 2 Möglichkeiten:
a) 1 Runenstein umcraften in einen anderen Runenstein der gleichen Stufe (zufällig). Dies kostet als extra Material eine dämonische Essenz pro Stufe (also Stufe 5 umwechseln kostet 5 Essenzen) und mehr Gold, je höher die Stufe ist.
b) 3 gleiche Runensteine umcraften in den selben Runenstein höherer Stufe. Hier würde ich keine extra Materialien und kein Gold ansetzen um das hochcraften der Runensteine belohnend zu machen.

Damit man die Runensteine auch wirklich nutzt und nicht nur hortet, bis man die höchste Stufe hat:
Runen lassen sich nur stufenweise upgraden.
Also erst Runenstein Stufe1 drauf, dann Runenstein Stufe 2 drauf, usw.

Die ersten Stufen ließen sich so erstmal breit fächern und dann spezialisiert man sich auf bestimmte Skills. Im Laufe der Spielzeit würde man dann aber jegliche Runen maximieren, was aber viele hundert Spielstunden dauern würde.

Sagen wir es gibt 7 Runenstufen:
Dann braucht eine Rune der Stufe 7 insgesamt 3^6= 729 Stufe 1 Runensteine. Das nur für eine Rune von Stufe 6 auf 7 (max) zu erhöhen. Um eine Rune komplett upzugraden wäre dies: 1093
Da aber auch Stufe 2 und 3 droppen können und es ein System sein soll, was man kaum zuende bekommen soll, finde ich das ok.
Stufe 3 könnte so selten wie Legendaries droppen, Stufe 2 und 1 daran angepasst. Ich würde ca 2x und 6x so häufig sagen, sodass ein Stufe 3 drop einen merklich "nach vorne bringt".

Dieses System würde weniger auf Glück basieren, da man selbst entscheiden kann, welche Skills man verstärkt. Es wäre ein System, was auf Jahre ausgelegt wäre. Es würde den Char auf bestimmte Bereiche spezialisieren, aber andere Builds nicht unmöglich machen. Freie Skillwahl wäre ja immernoch gegeben und besonders die frühen Runenstufen könnte man erstmal breit fächern und sich dann auf bestimmte Runen spezialisieren, da es anfangs noch recht "günstig" ist.

Ein weiterer Vorteil wäre, dass man momentan eher schwache und kaum genutzte Runen stärker mit den Stufen skalieren lassen könnte, sodass sie einen Sinn bekommen. Ein Beispiel wäre die Wirbelwind-Rune, die einen eigenen Tornado erzeugt. Mit höherer Stufe könnte man mehrere Tornados gleichzeitig erzeugen lassen. Währenddessen würden die Sprinttornados eher schwächer skalieren und nur etwas mehr Schaden machen. Das könnte die Buildvielfalt erhöhen.
Runenstufen sollten aber nicht zu starke Boni geben. Eine Rune der Stufe 7 sollte nicht zwangsweise nötig sein, sondern eher dem Wunsch nach Perfektion dienen.

Logisch, dass die Runensteine accountgebunden sind. Zum Handeln sind Items da.

Viele Spieler werden in diesem System eine Schwäche sehen: Es dauert sehr lange, bis man auch nur einen Build auf max gelevelt hat und Vielspieler werden dadurch mehr belohnt und haben dann "Vorteile".
Ich sehe dies eher als eine Stärke des Systems. Die Leute sollen endlich aufhören alles sofort hier und jetzt haben zu wollen. Der Weg ist das Ziel und je länger der Weg ist, desto länger hat man eine Motivation zum Spielen und damit auch Spielspaß. Manchmal sollte man sich einfach damit abfinden, dass man nicht das Maximum erreicht und sich eben mit dem halben Weg zufrieden geben. So hat man immer was zu tun. Vorteile gibts ja sowieso keine, da es in diesem Spiel keinen wirklichen Wettbewerb gibt.


PS: Ich würde keine besondere Warnung für die Runensteindrops machen. Evtl einen besonders mystischen Sound für Stufe3, aber nix großartig visuelles, sodass man wirklich aufpassen muss, ob etwas dropt und nicht einfach weitersprintet.

Man könnte auch eine erhöhte Runenstein-Dropchance in Gruppenspielen bringen. Sowas wie 33% mehr pro Gruppenmitglied, sodass eine 4er Gruppe doppelt so häufig Runen findet. Evtl auch für Bosse eine etwas höhere Dropchance, als für Champions.
Bei MF, Nephalembuff und Monsterpower bin ich noch nicht sicher, ob es Sinn machen würde, wenn sie sich auf die Dropchance auswirken würden. Aber Nephalem wäre wohl Pflicht, damit die Leute nicht irgendwie das System austricksen und 10Sekunden-Games machen. Evtl aber so, dass man auch mit NV0 Runensteine finden kann, aber mit NV5 viel wahrscheinlicher (bei NV5 so wahrscheinlich, wie oben erwähnt: Stufe3 -> Legendary; und bei NV0 dann evtl so, dass Stufe1 -> Legendary wäre)
 
bewerb dich doch mal bei blizz und bring schwung in die bude :) da ist ja grad ein neuer posten freigeworden und verschlimmern kannste das spiel eh nicht mehr
 
bewerb dich doch mal bei blizz und bring schwung in die bude :) da ist ja grad ein neuer posten freigeworden und verschlimmern kannste das spiel eh nicht mehr

Da gibt es viele, die dir wiedersprechen würden, unter anderem ich :)

So ein Konzept wie das, was ich hier geschrieben habe, müsste auf Herz und Nieren getestet werden. Ist ja gut möglich, dass man damit genau das Gegenteil bewirken würde, wie von mir beabsichtigt: Nur weil es mich motivieren würde, wenn man seinen Char "ewig" verbessern könnte, muss es nicht heißen, dass es die Mehrheit motivieren würde. Viele sind ja auch mit der momentanen Situation zufrieden (mir unschlüssig wie das geht) und wollen ihren perfekten Char JETZT haben und nicht erst in einem Jahr mit kleinen Verbesserungen Tag für Tag.
 
Das System behält die grundlegenden Probleme, wegen denen man sich überhaupt erst entschlossen hat, es zu streichen.

- Inventar wird wieder mit unnützen Materialien vollgeladen (35 verschiedene Runentypen!), die Crafting materialen die es bereits jetzt gibt, sind Mist weil sie wirklich nur Platz wegnehmen.
- Sobald man seinen Wirbler fertig hat, ist man nicht mehr motiviert weiter zu sammeln.

Stattdessen: Runenmacht! In dem oben verlinkten Thread zu sehen.
Für jeden Kill gibt es +1/+10/+100 Runenmacht (parallel zu xp), bei Shen kann man diese gegen Skillupgrades tauschen.
Der Vorteil ist einfach der, dass man IMMER Fortschritt macht und selbst wenn man seine Mainskills fertig hat, upgraded man irgendwann eine andere Fähigkeit, einfach nur um weiter Runenmacht sammeln zu können (da es ein cap gibt).
 
Das System behält die grundlegenden Probleme, wegen denen man sich überhaupt erst entschlossen hat, es zu streichen.

- Inventar wird wieder mit unnützen Materialien vollgeladen (35 verschiedene Runentypen!), die Crafting materialen die es bereits jetzt gibt, sind Mist weil sie wirklich nur Platz wegnehmen.

ok, kann ich einsehen, aber das ist einfach zu lösen: Extra Truhenfach nur für Runen. Oder man ändert das einfach soweit, dass es direkt im Interface steckt und nicht als Item Platz verbraucht.

- Sobald man seinen Wirbler fertig hat, ist man nicht mehr motiviert weiter zu sammeln.

Stattdessen: Runenmacht! In dem oben verlinkten Thread zu sehen.
Für jeden Kill gibt es +1/+10/+100 Runenmacht (parallel zu xp), bei Shen kann man diese gegen Skillupgrades tauschen.
Der Vorteil ist einfach der, dass man IMMER Fortschritt macht und selbst wenn man seine Mainskills fertig hat, upgraded man irgendwann eine andere Fähigkeit, einfach nur um weiter Runenmacht sammeln zu können (da es ein cap gibt).

Dein System ist da doch genauso wie meins. Sobald du den Wirbler fertig hast, ist dir der Rest auch egal. Und ob du nach dem Wirbler nun die Exp-Punkte in andere Skills steckst oder einfach über Runensteine die anderen Skills pushst macht keinen Unterschied. Du hast ja absolut keine Kosten bei den Runensteinen.

Meiner Meinung nach ist ein Exp-System der falsche Weg. Man farmt schon genug Exp durch Paragonlvl, da muss man nicht noch Exp für Skills farmen. Das ist zu eintönig. Meine Idee ist ja im Grunde nicht anders, aber sie wirkt vielfältiger weil sie weniger geradlinig ist.

edit: Es kommt nunmal auf die Verpackung an. Punkte durch Kills ansammeln und dann ausgeben wäre für mich einfach nur langweilig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hoffe Blizzard bringt mit dem Addon die Skillpunkte zurück. Dabei muss man sie nichtmal frei verteilen können. Es geht mir dabei eher um die Itemaffixe. Dadurch, dass sie die Skilllevel entfernt haben, haben sie nun ein Problem bei den Affixen. Es gibt zwar Verbesserungen für einzelne Skills, aber auch nur für Schadensskills. Der Großteil aller Skills hat ja überhaupt kein Affix, was ihn verstärkt, weil es bei einem Kriegsschrei z.B. nicht so einfach ist, diesen per Itemaffix zu verbessern, wie bei nem Skill, wo man einfach par Prozent mehr dmg gibt.

Ich finde auch, dass Blizzard die Kategorien der Items wieder überarbeiten sollte. Es fehlen so Affixe wie +x zu Feuerfertigkeiten oder +x zu Kampfskills. Nur in D3 würde sowas kaum was bringen. "+x zu primäre Fertigkeiten" oder +x zu Mantras wäre vollkommen nutzlos, da man eh nur maximal 1 primären Skill/Mantra nutzt.
Genauso fehlen die Klassenbuffs wie +x zu Barbarenskills. Das hätte man schön mit den Klassensets kombinieren können, sodass z.B. ein Mempo IAS gibt, aber ein IK Helm +1 zu Barbarenskills gibt.

Und was mich auch nervt, ist, dass es keine Items gibt, die für alle Klassen gut sein könnten. Immer sind sie getrennt durch den Mainstat. Der SoJ hätte hier z.B. schön +1 zu allen Skills geben können und jeden Ressourcenstat, aber Blizzard hat den SoJ sogar noch krasser auf nur 1 Klasse eingegrenzt...

Weiterhin wäre es nicht schlecht, wenn man auf mehreren Slots Lifesteal haben könnte. Die Schwierigkeit ist eh schon aus dem Spiel gepatcht, da kann man den Chars auch endlich mal die Möglichkeit geben sich übermächtig zu fühlen. In D2 konnte man Multis spammen und mit jedem Multi war man instant wieder voll (sowohl Leben als auch Mana). Man hat sich richtig übermächtig gefühlt. Dies auch hauptsächlich weil man spammen konnte.
In D3 kommt dieses Gefühl nur mit wenigen Skillungen auf. Beim Barbaren z.B. einzig und allein wegen dem Kampfrausch Skill. Ohne dieser einen Rune wäre der Barb so krass langweilig, dass ihn kaum einer spielen würde.
-> Diese Rune ist viel zu stark. Blizzard soll einen Affix einführen, der einem Wut bei hit/crit zurückgibt, sodass man nicht mehr abhängig von dem einen Skill ist. Man könnte dies z.B. über eine neue Gemart machen. Saphire haben in D2 Mana in Rüstungen gegeben. In D3 könnten sie auch Ressourcen geben, aber eben für jeden seine eigene. Es wäre mal erfrischend, wenn es auch Gems gäbe, die nicht nur die Mainstats erhöhen würden.
 
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