Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie man die Runenstufen in das jetzige System bringen kann, ohne dass D3 sich gleich komplett anders anfühlt. Ich bin mir eigtl ziemlich sicher, dass Blizzard die Runenstufen wieder in irgendeiner Form im Addon bringen wird. Mein Konzept ist etwas anders, als im Startpost, aber der Kern ist gleich geblieben. Ich bin etwas mehr ins Detail gegangen:
Das System würde auf 3 Phasen basieren:
1. Basis-Runen kriegt man mit levelup, so wie jetzt auch.
2. Es droppen nur Runenstein-Stufen 1-3 und sonst keine und auch nur in Inferno.
3. Um höhere Stufen zu bekommen, muss man sie craften.
Bonus: Man könnte besondere Questbelohnungen in Inferno einführen, wo man einmalig zufällig eine Rune der Stufe 2-4 bekommt.
Ich würde hierbei das alte System wieder hervorbringen, wo jede Rune einen besonderen Namen hatte (Crimson, Gold, Obsidian, Alabaster, Indigo) und jeder Runenslot in einer dieser Farben eingefärbt wird. Man kann dann z.B. Crimson-Runenstein Stufe 1 finden. So könnte man diese Runensteine etwas stacken und frei entscheiden welche Skills man pusht. Das würde wieder dem Glück nachhelfen und das Platzproblem beheben.
Beim Craften gibt es 2 Möglichkeiten:
a) 1 Runenstein umcraften in einen anderen Runenstein der gleichen Stufe (zufällig). Dies kostet als extra Material eine dämonische Essenz pro Stufe (also Stufe 5 umwechseln kostet 5 Essenzen) und mehr Gold, je höher die Stufe ist.
b) 3 gleiche Runensteine umcraften in den selben Runenstein höherer Stufe. Hier würde ich keine extra Materialien und kein Gold ansetzen um das hochcraften der Runensteine belohnend zu machen.
Damit man die Runensteine auch wirklich nutzt und nicht nur hortet, bis man die höchste Stufe hat:
Runen lassen sich nur stufenweise upgraden.
Also erst Runenstein Stufe1 drauf, dann Runenstein Stufe 2 drauf, usw.
Die ersten Stufen ließen sich so erstmal breit fächern und dann spezialisiert man sich auf bestimmte Skills. Im Laufe der Spielzeit würde man dann aber jegliche Runen maximieren, was aber viele hundert Spielstunden dauern würde.
Sagen wir es gibt 7 Runenstufen:
Dann braucht eine Rune der Stufe 7 insgesamt 3^6= 729 Stufe 1 Runensteine. Das nur für eine Rune von Stufe 6 auf 7 (max) zu erhöhen. Um eine Rune komplett upzugraden wäre dies: 1093
Da aber auch Stufe 2 und 3 droppen können und es ein System sein soll, was man kaum zuende bekommen soll, finde ich das ok.
Stufe 3 könnte so selten wie Legendaries droppen, Stufe 2 und 1 daran angepasst. Ich würde ca 2x und 6x so häufig sagen, sodass ein Stufe 3 drop einen merklich "nach vorne bringt".
Dieses System würde weniger auf Glück basieren, da man selbst entscheiden kann, welche Skills man verstärkt. Es wäre ein System, was auf Jahre ausgelegt wäre. Es würde den Char auf bestimmte Bereiche spezialisieren, aber andere Builds nicht unmöglich machen. Freie Skillwahl wäre ja immernoch gegeben und besonders die frühen Runenstufen könnte man erstmal breit fächern und sich dann auf bestimmte Runen spezialisieren, da es anfangs noch recht "günstig" ist.
Ein weiterer Vorteil wäre, dass man momentan eher schwache und kaum genutzte Runen stärker mit den Stufen skalieren lassen könnte, sodass sie einen Sinn bekommen. Ein Beispiel wäre die Wirbelwind-Rune, die einen eigenen Tornado erzeugt. Mit höherer Stufe könnte man mehrere Tornados gleichzeitig erzeugen lassen. Währenddessen würden die Sprinttornados eher schwächer skalieren und nur etwas mehr Schaden machen. Das könnte die Buildvielfalt erhöhen.
Runenstufen sollten aber nicht zu starke Boni geben. Eine Rune der Stufe 7 sollte nicht zwangsweise nötig sein, sondern eher dem Wunsch nach Perfektion dienen.
Logisch, dass die Runensteine accountgebunden sind. Zum Handeln sind Items da.
Viele Spieler werden in diesem System eine Schwäche sehen: Es dauert sehr lange, bis man auch nur einen Build auf max gelevelt hat und Vielspieler werden dadurch mehr belohnt und haben dann "Vorteile".
Ich sehe dies eher als eine Stärke des Systems. Die Leute sollen endlich aufhören alles sofort hier und jetzt haben zu wollen. Der Weg ist das Ziel und je länger der Weg ist, desto länger hat man eine Motivation zum Spielen und damit auch Spielspaß. Manchmal sollte man sich einfach damit abfinden, dass man nicht das Maximum erreicht und sich eben mit dem halben Weg zufrieden geben. So hat man immer was zu tun. Vorteile gibts ja sowieso keine, da es in diesem Spiel keinen wirklichen Wettbewerb gibt.
PS: Ich würde keine besondere Warnung für die Runensteindrops machen. Evtl einen besonders mystischen Sound für Stufe3, aber nix großartig visuelles, sodass man wirklich aufpassen muss, ob etwas dropt und nicht einfach weitersprintet.
Man könnte auch eine erhöhte Runenstein-Dropchance in Gruppenspielen bringen. Sowas wie 33% mehr pro Gruppenmitglied, sodass eine 4er Gruppe doppelt so häufig Runen findet. Evtl auch für Bosse eine etwas höhere Dropchance, als für Champions.
Bei MF, Nephalembuff und Monsterpower bin ich noch nicht sicher, ob es Sinn machen würde, wenn sie sich auf die Dropchance auswirken würden. Aber Nephalem wäre wohl Pflicht, damit die Leute nicht irgendwie das System austricksen und 10Sekunden-Games machen. Evtl aber so, dass man auch mit NV0 Runensteine finden kann, aber mit NV5 viel wahrscheinlicher (bei NV5 so wahrscheinlich, wie oben erwähnt: Stufe3 -> Legendary; und bei NV0 dann evtl so, dass Stufe1 -> Legendary wäre)