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Einige Modding Fragen

Daschinia

Member
Hallo erstmal ich modde jetzt vllt so ca etwa ne Woche oda so

Ich fang dann gleich mal mit den Fragen an^^
1.Gibt es iwo die Animationen etc von Reziarfg die man bräuchte um ihn ins spiel einzufügen und wenn nein könnte man die iwie erstellen?
2.Ich verstehe noch nicht so richtig wie ich neue Karten erstellen kann, eig nur mit TP verbunden
3.Ich finde in keiner der ganzen MPQs die Expansion Karten alles mit data\global\tiles\ hört nach Akt 4 auf
4.Kann ich den unused Items bei Misc ine Funktion zuweisen, bzw haben die ne Funktion und wenn ich zuweisen kann wie

Das wars erstmal fals mir nochmehr einfällt schreib ich einfach später dazu, danke schonmal fuer Antworten
Und verzeiht mir Fehler ich bin Müde ^^

lG ¤Ðásçhîñîá¤
 
1. Ob's die Animationen irgendwo gibt, weiß ich nicht. Schau mal im PK nach. Du kannst Animationen auch selbst in 3D erstellen und dann in Sprites umwandeln. Das soll aber ziemlich aufwändig sein...

2. Um neue Karten ins Spiel zu bringen (also nicht nur alte zu verändern), benötigst du ein spezielles Plugin (-> PK). Die Warps (Levels.txt) funktonieren afaik bloß mit Tiles, nicht mit Portalen.

3. Daten der Erweiterung befinden sich in der d2exp.mpq (data\global\tiles\expansion). Verwendest du ein aktuelles listfile?

4. Ja, das geht. Schau dir einfach mal den Herb Eintrag an. Bei Stat1+2 trägst du die Eigfenschaften ein (hier wird nicht der Macic Modifier Code, sondern der Name aus der ItemStatCost.txt verwendet).
Einen File Guide dazu gibt's hier.
 
Ich hab grad nochmal in die d2exp.mpq gekuckt und wieder nach Akt4 kommt nichtmehr tiles sondern ui, ich verwende zzt die files aus der Downloadvariante von Diablo von der Blizzard HP.

Zu den Karten mit tiles bedeutet also ich muesste immer ueberirdisch nen Weg haben oder mit nem Hoehleneingang o.ae. verbinden oder?

Und zu den Misc Zeug die haben an sich noch keine Funktion? Die Souls und so hatten wenn ich mich nicht irre iwie Tränke oder Pfeile/Boltzen oder nicht? Die scroll of selfresurruct hab ich z.B. noch nichtmal bei Hero Editor bisher gesehen.

lG ¤Ðásçhîñîá¤

Edit: Neue Frage: Wie krig ich iwo überbosse hin und geb den ne eigene TC wo halt nur den ihre Belohnung drin is? bzw allgemein wie mach ich das mit neuen Items in TCs und neuen TCs
 
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Ich hab grad nochmal in die d2exp.mpq gekuckt und wieder nach Akt4 kommt nichtmehr tiles sondern ui, ich verwende zzt die files aus der Downloadvariante von Diablo von der Blizzard HP.
Ich meinte das listfile, nicht die Spieldateien. Das listfile ist eine Textdatei, welche benötigt wird, um die Dateien in der MPQ zu finden. Probier's mal damit:
The Phrozen Keep - Filecenter :: Download

Zu den Karten mit tiles bedeutet also ich muesste immer ueberirdisch nen Weg haben oder mit nem Hoehleneingang o.ae. verbinden oder?
Ja, ich denke schon.

Und zu den Misc Zeug die haben an sich noch keine Funktion? Die Souls und so hatten wenn ich mich nicht irre iwie Tränke oder Pfeile/Boltzen oder nicht? Die scroll of selfresurruct hab ich z.B. noch nichtmal bei Hero Editor bisher gesehen.
Scroll of self resurrect ist irgendeine MPQ-Leiche, die es nicht bis ins fertige Spiel geschafft hat - so was findet man des öfteren.
Die Seelen sind Wraith-Monster, d.h. sie droppen TC-bedingt nur Kleinkram.

Was meinst du mit Überbossen - neue SuperUniques einfügen? (Klick)
Zur TreasureClass solltest du dir einfach mal den File-Guide durchlesen.
 
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MIt Überbossen mein ich einfach neue Bosse die am Ende von inem neuen Level vorkommen und halt ne Belohnung droppen so wie DC den Anni

Mit Souls meinte ich auch nicht die Gegner sondern das Item bei den Misc.txt und irgentwelche davon haben bei Rechtsklick Pfeile oder Boltzen entstehen lassen soweit ich mich richtig erinnere.

Zum durchlesen hab ich leider grad keine Zeit vllt heut Nachmittag
Danke nochmal

lG ¤Ðásçhîñîá¤

Noch ne neue Frage ^^: Wie kann ich Skills Synergien geben?

ty für das Listfile jetzt weis ich worans lag ...
 
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Wie du solche Bosse einfügen kannst, steht in dem bereits verlinkten Tutorial. Dort kannst du dem Monster dann eine TC, welche das gewünschte Item beinhaltet, zuweisen.

Soul ist ein unbenutzter Eintrag in der Misc.txt. Dieses Ding wird bei Rechtsklick in einen Manatrank verwandelt. (transmogrify = 1 = Item wird bei Rechtsklick verwandelt, TMogType = Code des neuen Items)
Das Item, welches sich in einen Köcher Bolzen verwandelt ist also Jawbone.

Synergien baust du über Formeln in der Skills.txt ein. Schadenssynergien gehören in die EDmgSymPerCalc Spalte.
Hier steht bei Lightning Fury:

(skill('Charged Strike'.blvl)+skill('Lightning Bolt'.blvl)+skill('Power Strike'.blvl)+skill('Lightning Strike'.blvl)) * par8
par8 ist ein Verweis auf die Param8 Spalte, dort steht der Bonus pro gesetztem Punkt. (Hier könnte man aber auch irgendeine Formel einsetzen.)
skill('Charged Strike'.blvl) ist ein Verweis auf den Skill Charged Strike. "blvl" bedeutet, dass hierfür nur die gesetzten Punkte genutzt werden, (also keine Skillboni, dann müsste man "lvl" eintragen).

Einen sehr guten Guide dazu findest du hier, dort wird das alles ausführlich erklärt.
 
Ich hab jetzt erstmal grad nur 2 Probleme ...
1. Wenn ich bei Skills Maxskill Zeile fuer die Exp Chars also Assa und Dru aender crasht das spiel bei den anderen geht es
2.Hab bei den Monstats.txt Leben Level und Exp erhöht nix anderes gemacht aber auch da kriege ich Crash muss ich noch iwas anderes machen?

Edit: Was muss ich den in die Patch_D2.mpq reinhauen .txt und .bin abgesehen von den 2 grad genannten hat bisher alles mit .txt geklappt

Edit²: Mir wurde grad empfohlen nicht Excel zu nehmen sondern nach AFJ Sheet Editor v0.61b zu kucken mal sehen ob es dann geht ...
 
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Ja, das könnte an MS Excel liegen. Die originalen Textdateien aus den MPQs sind an manchen Stellen fehlerhaft, wodurch es zu Problemen kommen kann. Du kannst stattdessen Nefarius' fixed Textfiles verwenden, die funktionieren einwandfrei. (Gibt's leider nur für 1.11, die 1.13 Änderungen müsstest du bei Bedarf manuell nachtragen.)

Wenn du die Mod nicht weitergeben willst, brauchst du eigentlich keine Dateien in die MPQ einzufügen. Du kannst mit dem -direct Parameter Dateien direkt verwenden, wenn du sie in den data Ordner im D2 Verzeichnis ablegst (Ordnerstruktur wie in der MPQ, z.B. data\global\excel für die Textdateien).
Die Textdateien werden in der MPQ nicht benötigt, die bins reichen auch.
 
Lade dir am besten das MyMod Plugin von Seltsamuel runter, die txts kannst du für 1.10-1.13 verwenden.

MfG
AlphA
 
Wenn die bins reichen warum aendern die txts dann was, wenn wirklich die bins reichen könnte ich ja dann in die txt irgentwelchen schwachfug schreiben oda net?
So das niemand sehen kann was ich geaendert hab ^^
btw selbst wenn ich es nicht weitergeben wuerde find ich is es einfacher durchzusehen was man hat ohne die bins und txt bei excel ^^
 
Die txts werden beim Laden eines Chars zu bins compiliert. Danach reicht es, wenn du die bins einpackst. Und ja, dann könntest du irgendwas in die txts schreiben, aber warum der Aufwand, wenn man sich auch einfach weglassen kann (bis auf zwei Ausnahmen).
 
Hehe so paar Songtexte in die txts is doch witzig xD
Aber was ich nicht verstehe ich nutzte nur die txt datein und hau sie in die mpqs aber es aendert sich alles wie ich will, werden bei -direct -txt dann die bins in den mpqs erstellt oda was? Denn in dem Excel ordner aendern ich nix also da sind keine txt dateien aber bins tauchen auf und es is halt wie gesagt geandert.

Und mal wieder neue Fragen ^^:
1.Wie kann ich Firenova/Baalicedreieckding/AndySpray als skills fuer nen Char machen?
2.Wie genau krig ich die ganzen nichtverfügbaren typen aus dem monstats.txt ins Spiel muss ich außer die enable machen und spawnable machen noch iwas machen (machen...)?

Danke nochmal ^^

Edit: Bins -> txt is nicht moeglich oda?
 
Mit den -direct -txt Parametern, ließt das Game die txts aus dem data\global\excel-Ordner in deinem Modverzeichnis und erstellt dort die bins bzw überschreibt die schon vorhandenen.

1. Schau in der Monstats.txt nach, wie die Skills heißen, die die Monster nutzen. Dann gehst du in die Skills.txt und kopiert dir die entsprechende Zeile ans Ende, dann änderst du die genutzten Castsequenzen um und erstellst noch einen Eintrag in der SkillDesc.txt und verlinkst diesen mit deinem Skill.
 
wenn es wirklich nur von data\global\excel lesen wuerde der ja leer is auser die bins ^^ dann wuerde sich doch nix aendern wenn ich die txt datein in die mpq werfe aber es aendert sich, vllt versteh ich auch nur nix ^^

Das mit Skills werd ich jetzt ma testen
 
D2 ließt zuerst die txt aus dem data\global\excel-Ordner, wenn sie da nicht aufzufinden sind, dann greift es auf die patch_D2.mpq zurück, wenn da nicht, dann D2Exp.mpq und zu guter letzt die D2Data.mpq.
 
Das mit neue Skills adden krig ich nicht gebackten und die File Guides im PK konnten mir auch net weiterhelfen ich bräuchte da ne etwas bessere Erklärung.

LG Daschinia
 
Am besten kopierst du erstmal die komplette Spalte des gewünschten Skills ans Ende der Skills.txt und gibst ihm die nächste freie ID. In der Spalte skilldesc trägst du den entsprechenden Namen der Beschreibung in der Skilldesc.txt ein (ggf. erstellen, wird auch für das Bild benötigt).

In der Anim-Spalte trägst du das Kürzel für die verwendete Animation ein. Das muss irgendeine Animation sein, die ein ActionFlag beinhaltet, z.B.:
SC (Zauber)
A1/A2 (Angriff)
S1/S2/S3/S4 (spezielle Skills)

Für eine Sequenz nutzt du das SQ-Kürzel, hier musst du noch die Nummer der gewünschten Sequenz eintragen.
0 = no sequence (if you use this you'll see half of a casting anim, and then an assertion error)
1 = used by Jab
2 = messed up sequence originally used by Sacrifice (flashes on some weapons)
3 = unused sequence (uses casting anim)
4 = used by Charge
5 = unused sequence (from the times conviction wasen't an aura, the sequence still works on a pally with a sword)
6 = used by Inferno
7 = unused sequence (uses casting anim)
8 = used by Impale
9 = messed up sequence originally used by Fend (doesn't work properly)
10 = used by Whirlwind
11 = used by Double Swing
12 = similar to 6, used by Lightning skills
13 = used by Leap
14 = used by Leap Attack
15 = used by Double Throw
16 = used by Double-Claw attacks
17 = unused Assassin? sequence
18 = used by Arctic Blast
19 = unused sequence originally used by Dragon Talon
20 = unused Assassin? sequence
21 = used by Dragon Flight
22 = unused sequence originally used by Were-transform skills
23 = used by Blade Fury
Sequences >24 but exist in the DLL (the highest confirmed one is 41, but there are likely more).
(Aus Nefarius' Skills.txt File Guide)

Das reicht, um den Skill verwenden zu können. Jetzt kannst du natürlich noch Level, Schaden, etc. verändern.
Um den Skill zu testen, weist du den Skill einer Chgarakterklasse zu. Alle Chars müssen gleich viele Skills haben, daher muss man den charclass-Eintrag einer anderen Fertigkeit dieser Klasse entfernen!
Um den Skill sofort nutzen zu können, trägst du ihn als StartSkill in der CharStats.txt ein und erstallst einen neuen Charakter.


AndrialSpray funktioniert nicht richtig auf Chars, dort wird ein eine einzelne Giftwolke etwa 90° nach rechs vom anvisierten Punkt verschossen. Keine Ahnung, warum.


Zu den Monstern: Du musst bei isSpawn eine 1 eintragen. Manche Monster, z.B. die gorgons kann man nicht ohne weiteres reaktivieren, weil Animationen fehlen.
 
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Naja aber spawnt das Spiel die schon? Eig muesste ich doch die noch inem Akt zuweisen oder nicht? Und ist die Chaoshorde nutzbar? Von einigen anderen weis ich ja das sie gehen weil ich sie scho bei Median XL gesehen hab.

Das mit den Skills versuch ich nochmal und danke fuer den hinweis mit AndySpray da muss ich das garnicht erst testen.
So kann es erstmal nutzen Syns und Dmg steht auch scho da aber krigt man iwie nen ordentlichen Namen hin? An Evil Force is doof wenn die alle so heißen ^^
 
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Zum spawnen der Monster musst du sie in levels.txt bei "monx", "nmonx" bzw. "umonx" eintragen... (x=1-10)... Fileguide: Levels.txt (translate by Destrution)

Für die Skillnamen musste für den eintrag aus der spalte "skilldesc" (1.spalte) in skilldesc.txt einen string in einer tbl anlegen!

Zu monstern: quillbear und trap-melee ließen sich ohne probleme einfügen, bei minionspawner1-8 müsstest du isspawn noch auf 1 setzen und optional isSel in monstats2.txt auch auf 1.. das gleiche gilt für evilhole

Chaoshorde funktioniert nicht weil es keine animationen mehr gibt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja also Quillbear hab ich jetzt drin aber ich krig die nicht dazu mal zu schiesen die gehen immer in Nahkampf, aber mmn hab ich die so wie auch die normalen quillrats

bei trap-melee hab ich grad keine Ahnung was gemeint ist und sind die Onyx Knights aus Median XL scho iwo dabei oder wurden die von Brother Laz entwurfen ^^ ?

Aso und nochwas gibs iwo die PoisonOrb als Skill, hab die in Monstats.txt gefunden und bei Median XL gesehen aber find die nicht bei Skills oder Missiles muss ich da FrozenOrb kopieren und cold zu psn aendern?
 
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