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Einige Modding Fragen

Die endet nicht im Endless-Loop die Noven die sie bei einem Treffer erzeugt sind ganz normale Noven die nix als Damage machen. Ich nutze die Hit-Func von Frozen Orb um die Noven zu erzeugen, das Problem ist halt, dass am Ende nochmal Noven entstehen. Mit rumändern bei Collide konnte ich nur erreichen, dass garkeine Noven mehr entstehen, oder die am Ende sichtbar sind, nicht, dass sie nichtmehr auftauchen.
Die Hit Function von Frozen Orb hat AlwaysExplode=1 und CollideKill=0 als hartcodierte Eigenschaften, egal was man in die Missiles.txt einträgt.
 
Die Noven die entstehen lösen ja wie gesagt keine weiteren Noven aus, nur die aller erste Nova loest Noven aus, die anderen machen nur Schaden.
Das einfache beim Treffer die Nova auslösen, die dann nur Schaden macht ist absolut kein Problem, es entstehen aber auch Noven, die nicht entstehen sollen, einfach wenn das Geschoss am Ende seiner Reichweite ist, diese zu unterbinden gelingt mir nicht.
Ein einzelnes Geschoss mit einer garantierten Nova am Ende wäre voll ok, aber eine Nova mit Noven am Ende ist zu viel des Guten.

Deshalb hab ich ja geschrieben das du dich mal an FrozenOrb orientieren solltest.
Wenn deine Submissile-Nova mit der Hauptnova identisch ist, kommt halt genau sowas bei raus wie bei dir.
Du brauchst also eine Submissile, die den Effekt endgültig beendet und nicht fortführt, wenn die Range erreicht ist.

Wenn du dir FrozenOrb genauer anschaust, wirst du dort auch 3 Missile-Einträge anstatt 2 wie bei dir finden.

Hoffe, der kleine Denkanstoss hilft vielleicht, selbst drauf zu kommen. ;)
 
Das eine Submissile bei Frozen Orb is aber fuer die Move Function die ich nicht nutze, ich nutze nur die Hit Function und ich hatte noch NIE das Problem, dass es Endless ist, was es ja auch nicht ist, und so wie es ist garnicht sein kann, da das Submissile alles beendet.

Ich habe langsam das Gefühl, dass du die ganze Zeit nicht verstehst was ich meine, da du komplett an mir vorbeiredest ~~

Mein Problem war, dass es am Ende wenn die Range vorbei war nochmal zu einer Nova kam, was nix mit den Submissiles zu tun hat sondern, wie ich jetzt weiß daran liegt, dass AlwaysExplode und CollideKill fuer Frozen Orb hardcoded sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hit Function 30/29 (Ex: frozenorb) Ah, finally the hit function for this very versatile missile. This hit function creates a nova-like burst upon collision and it is the only way to create a nova as a submissile. First the parameters: s-Hitpar1/cHitpar1 is listed as increment and this is used to determine how far apart nova projectiles are I believe, the nova defaults to 16 missiles, but it is possible with smaller increments this would create more (possibly 64/increment = # of missiles, since 64 is the total number of increments in a full circle). The submissiles created are hitsubmissile1 and clthitsubmissile1 for the nova missile. Any missile can be used but frozenorb does use a special move function for its nova (20/16). Check this out for an interesting movement option. Now, this missile function has tons of applications and I’ll quickly cover a frequently asked question: people are always wondering how to add a nova at the end of a missile. For example, they want a projectile missile that turns into a nova when it hits. This is quite simple, basically you are using half of a frozen orb, just its hit function and not its move function. So use 30/29 as your hit function and 1/1 as your move function, or any other applicable move function as you see fit. Now your missile will burst into a nova using hitsubmissile1 when it collides with anything. Want to go crazy? Make the nova hitsubmissile also use the 30/29 hit function and you'll have novas that explode into more novas.
Move Function 19/15 (Ex: frozenorb) Okay, this is a lot of people's favorite missile functions since both the move and hit functions are very useful. The move function actually spawns new missiles every few frames during its movement. This main missile is graphical only and actually does no damage, but is made to travel along and constantly spawn new 'bolt' missiles. It may seem like the 'orb' is doing its own damage but that is because all newly created bolts instantly hit anything in contact with this missile when they are spawned. Okay the meat and potatoes: Param1 is frequency that a new missile is spawned; a value of 1 means a new missile is created every single frame. Param2 is direction increment. The new missiles will spawn in a circular pattern and the increment is how far around this circle the next missile’s direction is. A full circle is 64, so if you make the direction increment 64 for each new bolt, the bolt will constantly shoot out in the same direction (lower right is the default of first missile I believe). Use the same values for cltparam1/2. Now the move function calls these new missiles in submissile1 and cltsubmissile1, any and all sorts of missiles can be spawned this way. Some of the most graphic-intensive, overpowered spells can be made with the touch of a button using this move function. Read the hit function 30/29 for more frozen orb information.

Skill Function List

unused missile-hit functions for nova


PS: an FrozenOrb ist nix hardcoded. Zum besseren Verständnis hab ich dir meinen alten Act4 Merc-Skill mal angehangen.
 
Die Seiten sind mir nicht neu, die Move Function is total egal und es wiederspricht LastCorpse, so macht das kein Spass.

Deine .txt-files bringen mir auch Null, da bei deinem Geschoss wie bei Frozen Orb am Ende wenn die Range erreicht ist eine Nova kommt, egal ob es irgentetwas trifft, was genau ist, was ich nicht will, es sind nur 2 Unterschiede, die selbst wenn ich es gleich mache nix ändern.
 
Ich hatte bereits weit vorher erwähnt, das eine Nova nicht durch eine gleiche Nova ausgelöst werden kann, ohne das dies zu endless-noven führt.
Jede Nova besteht nicht aus einer einzelnen Missile, sondern aus vielen, die eben jenen Kreiseffekt bilden.
Und wenn jedes dieser Missile wiederum beim Auftreffen erneut eine Nova auslöst (was mit deiner Missile passiert, da gleiche Nova und somit endless bis alles irgendwann mal tot ist), dann haste dein Overkill...egal ob die sichtbar/unsichtbar sind, Schaden machen oder nur Overlays darstellen.
Deine Submissile darf nicht die gleiche Nova sein wie die, die sie auslöst!!


If you want your missile to explode in a nova only when it hits something, just remove the 1 in AlwaysExplode

Und falls nochmal wer behauptet, das dies nicht mit einer Kopie der 30/29 - Hitfunction von Frozenorb geht (weil angeblich hardcoded), der gehört geteert und gefedert. Das ist nicht von ungefähr die meistgenutzte Funktion für Skills, ohne die wäre BrotherLaz in seinem Median ziemlich aufgeschmissen gewesen :clown:

Mehr werd ich dazu jetzt nicht mehr von mir geben hier, da anscheinend Hilfestellungen unerwünscht sind und man sowieso bereits die Weisheit mit Löffeln gefressen hat.
Viel Spaß beim Herausfinden wo die Fehler bei dir sind, genug Hinweise und Links ( siehe auch 2.link von LoDAlphA) sind hier betreits gegeben worden.
 
Jep, Eimernase hat Recht. Die Frozen Orb Functions ignorieren tatsächlich weder CollideKill noch AlwaysExplode. Beides habe ich gerade überprüft. AlwaysExplode hatte ich schlicht und einfach falsch in Erinnerung, und bei CollideKill habe ich auf den Missiles.txt File Guide von Nefarius und Brother Laz vertraut, der allerdings nicht stimmt ("1=Always destroy this missile upon collision (overrides almost all other settings, Frozen Orb collision function is known to ignore this column)"). Mein Fehler, sorry.
 
Kein Problem, die Guides sind deshalb immernoch erste Anlaufstelle, auch wenn hier und da nicht immer alles wirklich exakt stimmt.
Beruht ja letztlich auch nur auf Erfahrungswerten, und die liegen doch schon ein paar Jährchen bei den meisten Guides zurück.

Probieren geht grad beim D2-Modden doch öfter mal über Studieren.:clown:
 
Ich loese weder mit meiner Nova die gleiche Nova aus noch habe ich AlwaysExplode eine 1 dastehen ... da ich das schon immer so habe und es nicht funktioniert (und auch nie eine Endless-Nova war) was soll denn dann bitte falsch sein?
Das einzige was die 1 bei Always Explode aendert ist, dass ich dann die Noven sehe, so sind sie unsichtbar machen aber Schaden.
 
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