• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Eisheiliger vs. Wind Druide

Klar mit Doom bekommst du von der Waffe kein FCR das musst du dir dann vom rest der Ausrüstung holen und 99% sollten auch ohne Waffe machbar sein.

99 fcr sind ohne Waffe machbar, das stimmt --> 20 arachnid, 20 gloves, 35 spirit, 15+ ammy, 10 ring
Das bringt dir dann für die Tornados einen höheren breakpoint (99er) als mein Setup (68er). Fürs telen hast du allerdings keinen Gewinn, denn mein setup tel auch mit 99 fc im CTA/spirit slot.
Trotzdem bringt mich dein Vorschlag auf eine sehr schöne Idee:
Da man die 99 fcr ja nun auch ohne hoto erreicht und doom nur 1 skill weniger gibt - dafür aber -60 cold res -, könnte man auf infinity und facettenmonarch verzichten und stattdessen eben spirit und schnitters nehmen. Dadurch hätte man nur winzig minimale Verluste beim Tornado, jedoch nen deutlichen boost beim Kälteschaden. OH MEIN GOTT, DAS KLINGT ZU GUT IN DER THEORIE... "sabber sabber":eek:

In diesem Fall wäre Doom wahrscheinlich dem 30/30 Facettenschwert überlegen, wobei die zahlen hier natürlich noch geprüft werden müssen.


Und ich würde fast behaupten das ein Insight dir mehr Schaden bringt als ein Infinity da du die Tornados viel entspannter spammen kannst der Manahaushalt des Druiden ist nicht so gut ausgestattet wie bei einer Zauberin.

Das verstehe ich nicht. Beim Eisheiligen ist Infinity Pflicht, um die gegnerischen Resis auf -100 zu bringen. infinity bringt immerhin -85 cold res dank der schönen grünen Aura...
Der Manahaushalt ist natürlich shclechter als bei der Sorc, keine Frage. Gilt für den Wind Druiden aber genauso wie für den Eisheiligen. Silks helfen schon viel. Der boots slot ist ja relativ frei wählbar.

den Fluchstab sehe ich übrigens nicht als so extrem nerfig an das ist ja nur für bestimmte Situationen wo man mehr Punch braucht nicht für jedes einzelne Monster.

Ja gut, das sieht natürlich jeder anders. Ich finde es unentspannt und gefühlt auch zeitlich nicht lohnenswert. Aber da mag ich mich irren.

Im übrigen halte ich nicht viel von CTA zum einen braucht der Druide das dank Lebensgeist nicht wirklich und zweitens habe ich immer as Gefühl das es genau zum falschen Zeitpunkt abläuft

Solo auf höheren Playerstufen ist es wohl notwendig. p1-3 wohl nicht, da könnte man dann auch einen Stab mit Altern-Ladungen nehmen oder so.

warum 180-145 immer noch mehr als 100 ist

Was genau meinst du? Geht es dir um die kälteimmunen Magier, die 180 res haben? Falls ja, dann gilt folgendes: Bei Immunen Monstern zählt erstmal nur Conviction-Aura und Lower Res Fluch vom Necro, um die Immunität zu "piercen", also auf unter 100 zu bringen. Und das auch nur zu 1/5. infinity hat lvl 12 conviction --> senkt resis um 85. 85/5=17
Hat ein Monster also z.b. 116 res, dann fällt es auf 99 und ERST DANN zählen auch die -Werte der andern items (facetten, griffons, doom, phoenix, etc...).
Da die Magier im Chaos 180 haben, fällt deren Wert durch die conviction-Aura des infinity auf dem merc nur auf 163 --> immer noch immun. Die -Werte auf den items zählen hier nicht.

Sehr nett ist Gesetzesbringer / Lawbringer im Zweitslot - immer wenn Untote mit zuviel physischer Resistenz rumlaufen Slot wechseln, einen Aura-puls warten und schon sind alle auf 0 Resistenz. Natürlich hat das RW nichts sonnst (wer will kann natürlich auch Blauzorn nehmen für 1 Skill mehr) aber bei den ganzen Untoten mit hoher physischer Resistenz (Seelen zum Beispiel mit 90% physischer Resistenz) vervielfacht sich der Tornado-Schaden so sehr das man dafür auch einen FCR-frame aufgeben kann.

Das ist in der Tat ein echt guter Vorschlag. Man könnte sogar nen Akt 5 Barbaren nehmen und ihm lawbringer geben. Dann hätte man CTA, Zufluchtsaura und Altern kombiniert. Habe aber keine Ahnung, wie schnell der barbar altern auslöst im Vergleich zum Schnitter aufm Wüstensohn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr nett ist Gesetzesbringer / Lawbringer im Zweitslot - immer wenn Untote mit zuviel physischer Resistenz rumlaufen Slot wechseln, einen Aura-puls warten und schon sind alle auf 0 Resistenz. Natürlich hat das RW nichts sonnst (wer will kann natürlich auch Blauzorn nehmen für 1 Skill mehr) aber bei den ganzen Untoten mit hoher physischer Resistenz (Seelen zum Beispiel mit 90% physischer Resistenz) vervielfacht sich der Tornado-Schaden so sehr das man dafür auch einen FCR-frame aufgeben kann.

Wie lange hält das den an? Vermutlich nur einen Auren puls oder?
 
Da bin ich überfragt - jedenfalls nur sehr kurz. Den Slot wechseln und mit den andren casten könnte machbar sein (im SP, mit Lag eher nicht), aber ich würde einfach mit der Waffe ganz normal weiterspielen.

Das schöne ist das man für den Preis einer Lem (Rohling ist ja wayne) etwa 50% aller PIs los wird.
 
@pobo2
Da man die 99 fcr ja nun auch ohne hoto erreicht und doom nur 1 skill weniger gibt - dafür aber -60 cold res -, könnte man auf infinity und facettenmonarch verzichten und stattdessen eben spirit und schnitters nehmen. Dadurch hätte man nur winzig minimale Verluste beim Tornado, jedoch nen deutlichen boost beim Kälteschaden. OH MEIN GOTT, DAS KLINGT ZU GUT IN DER THEORIE... "sabber sabber"

Dem würde ich zustimmen.Man stärkt so den Hurricane stark mit wirklich minimalen Damageverlust beim Tornado.
Der Söldner behält den Schnitter und du behältst den physischen Damageboost durch Altern.
Passt!
Nicht zu vergessen ist das du nun noch eine Aura auf dem Söldner frei wählen kannst! Frostaura haste ja durch Doom^^

Gruß Schmerzlos
 
Zuletzt bearbeitet:
In diesem Fall wäre Doom wahrscheinlich dem 30/30 Facettenschwert überlegen, wobei die zahlen hier natürlich noch geprüft werden müssen.

Also habe mal bisschen nachgerechnet. Ein -60 Doom wäre in der Tat stärker als das Facettenschwert!
 
Bin zwar kein Dudu-Spieler, aber Altern- und Verstärkter Schaden-Ladungen gibt es nicht auf Totenbeschwörerstäben.
Altern-Ladung gibt es nur auf Zauberstrahl und Verstärkter Schaden-Ladungen nur auf Der Hammer der Schmerzen.
 
Meine Erfahrung mitm Dudu ist noch aus einer Zeit als so ein Spirit noch was ganz neues war. Ich hatte damals einen max Block Dudu mit Sturmschild und 99fcr Breakpoint und hatte nur so lange in Duellen Spaß bis so ziemlich jeder "neumodischer" Dudu mit Spiritschild mich niedergemäht hat. Mag sein dass das nicht nur an der fcr sondern auch an dem fehlenden fhr lag oder das Problem vor dem Rechner saß, de facto hatte ich aber keine Chance gegen so einen Stormer.

Was ich damit andeuten will:
Ein Storm Dudu kann sehr wohl auch das 163 cap (10/6 frames) knacken. Hoto 40, Spirit 35, Circ 20, Arach 20, Gloves 20, 1x Ring 10, Amu 18+.

Damit hat er dann (inklusive +13skills Ausrüstung +13 Skills Inventar) einen avg Tornado dmg von 6304 und einen avg Hurricane dmg von 2808. Nebenbei teleportiert er schneller, auch wenn er sich mal repositionieren muss. Da der Circ beliebig teuer sein darf können auf den Cold dmg zusätzlich noch +10 -10 für Facetten gerechnet werden.

Das wollte ich nur nochmal in die Diskussion einbringen, ohne mich allzu gut mit Dudus auszukennen. Kann auch gut sein dass durch den höheren Cold dmg des Eisheiligen der Zeitverlust durch PIs stärker reduziert wird als der Zeitverlust den man hat um die Cold Immunen mit niedrigerem Tornadodmg und langsamer gecasteten Tornados zu erledigen.
 
Meine Erfahrung mitm Dudu ist noch aus einer Zeit als so ein Spirit noch was ganz neues war. Ich hatte damals einen max Block Dudu mit Sturmschild und 99fcr Breakpoint und hatte nur so lange in Duellen Spaß bis so ziemlich jeder "neumodischer" Dudu mit Spiritschild mich niedergemäht hat. Mag sein dass das nicht nur an der fcr sondern auch an dem fehlenden fhr lag oder das Problem vor dem Rechner saß, de facto hatte ich aber keine Chance gegen so einen Stormer.

Was ich damit andeuten will:
Ein Storm Dudu kann sehr wohl auch das 163 cap (10/6 frames) knacken. Hoto 40, Spirit 35, Circ 20, Arach 20, Gloves 20, 1x Ring 10, Amu 18+.

Damit hat er dann (inklusive +13skills Ausrüstung +13 Skills Inventar) einen avg Tornado dmg von 6304 und einen avg Hurricane dmg von 2808. Nebenbei teleportiert er schneller, auch wenn er sich mal repositionieren muss. Da der Circ beliebig teuer sein darf können auf den Cold dmg zusätzlich noch +10 -10 für Facetten gerechnet werden.

Das wollte ich nur nochmal in die Diskussion einbringen, ohne mich allzu gut mit Dudus auszukennen. Kann auch gut sein dass durch den höheren Cold dmg des Eisheiligen der Zeitverlust durch PIs stärker reduziert wird als der Zeitverlust den man hat um die Cold Immunen mit niedrigerem Tornadodmg und langsamer gecasteten Tornados zu erledigen.

Ja die 163 fcr Variante beim Tornado Dudu kam hier noch nicht zur Sprache. Das ist also ein sehr berechtigter Einwand. Die Zahlen zeigen relativ eindeutig, dass die Variante mit Doom einem hoto 99 fcr Dudu überlegen ist, aber bei 163 könnte es wieder anders sein.

Die Frage hierbei lautet:" Wie stark steigt der Schaden und die Mobilität durch das höhere cap an?"
Das wird schwierig zu beantworten sein. Denke mal, dass man da ausgiebige test runs machen müsste, um das festzustellen.

Ganz stupide könnte man ja sagen, von 11 frames (99 fcr) auf 10 (163 fcr) ist ne Steigerung von ca. 10%. Aber so einfach ist es dann doch nicht, man verliert ja auch paar Skillpunkte und die schnellere Animation von tele und Tornado muss man ja auch erstmal "an den Mann/das Monster bringen"!
 
War es nicht so, dass fette Monster mit dem 163er Cap ein mal mehr vom Tornado getroffen werden können? Habe jetzt nicht die Zeit, das nachzugucken. Es steht im guide. Das wären auch noch locker 33% mehr Schaden, wenn ich mich recht erinnere.
 
Ja, man verliert fast so viel dmg wie man durch das höhere fcr cap gewinnt, aber gerade das schnellere Zaubern ermöglicht es dir den Schaden schneller an den Mann zu bringen. Inwiefern ein 163fc Tornado häufiger trifft als ein 99er fc Tornado weiß ich auch nicht.
Das Problem das ich da eher sehe ist dass die Mana beim Stormer noch schneller leergesaugt wird wenn er mehr Tornados/sec castet.
Es geht dann am Ende eventuell doch manatechnisch entspannter den Eisheiligen im Teleslot (99er cap) ins CS zu bringen und dann dort mit 68er cap zu spielen. Was ich ja bezweifle ist dass es eine gute Idee ist z.B. in de Seis und companions direkt reinzutelen, wenn man kein Block hat (außer Ablenkung durch Merc und Bär). Wenn das kein Problem ist wäre ein Facettenmonarch möglich. Anderenfalls kann man allerdings auf dmg verzichteen und dank max block ne offensivere Spielweise umsetzen. Mit mehr Monstern in seinem Hurricanegebiet könnte das auch effektiver sein, trotz geringerem dmg. :clown:
 
Nachtrag aus dem Guide:
Zunächst das Offensichtliche. Zaubern wir einen Tornado, dessen Manabedarf konstant 10 auf allen Leveln beträgt, fliegt ein kleiner Sturmwirbel los, in etwa so groß wie wir, der sich auf einer halb zufälligen Zickzackroute vom Charakter weg bewegt. Zur genauen Bewegung kommen wir noch. Der Schaden ist physisch, es gibt kein cast delay (cd), das heißt, wir können so schnell feuern, wie es unsere Zaubergeschwindigkeit zulässt. Seine Höhe richtet sich nach dem Fertigkeitslevel von Tornado selbst und Synergiepunkten in Twister, Zyklonrüstung und Hurricane.

Jetzt das, was nicht sichtbar ist. Jeder Tornado, das ist noch am bekanntesten, hat ein sogenanntes next hit delay (nhd) - das bedeutet, solange dieses anhält, kann ein Gegner nicht mehr von einer zweiten Fertigkeit mit nhd beschädigt werden - von 25 Frames. Diablo II teilt eine Sekunde in genau 25 Frames ein, also ist das genau die Zeit, die ein Ziel unverwundbar wäre.

Wenn - und da wird es interessant - jeder Tornado nicht gleichzeitig auch in einer Umgebung um sich periodischen Schaden anrichten würde, und das sogar alle 15 Frames. Dieser periodische Schaden wird im Gegensatz zum normalen Schaden, dem Kollisionsschaden, nicht vom nhd beeinflusst, ist genauso hoch wie dieser - und kann nicht geblockt werden.

Weg vom Technischen, das bedeutet für uns mehrere Dinge. Erstens, der - ausnahmsweise korrekt angezeigte - Schadenswert im Charakterfenster kann grundsätzlich jeden Gegner mindestens zweimal treffen. "Mindestens", da, falls ein Tornado länger als 15 Frames innerhalb eines Monsters bleibt - bei großen Exemplaren wie den Aktbossen (!) zum Beispiel - der periodische Schaden auch durchaus zweimal angerichtet werden kann. "Grundsätzlich", da ja das nhd gilt - und manche kleinen und schnellen Gegner flink genug sind, um dem periodischen Schaden zu entkommen, was aber selten ist.

Und hier rechnet es mfb dann auch vor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ich ja bezweifle ist dass es eine gute Idee ist z.B. in de Seis und companions direkt reinzutelen, wenn man kein Block hat (außer Ablenkung durch Merc und Bär). Wenn das kein Problem ist wäre ein Facettenmonarch möglich. Anderenfalls kann man allerdings auf dmg verzichteen und dank max block ne offensivere Spielweise umsetzen. Mit mehr Monstern in seinem Hurricanegebiet könnte das auch effektiver sein, trotz geringerem dmg. :clown:

Also auf p1 werden selbst mit nem Hurricane, der nur ca. 3 k dmg macht, die Monster in die fhr Animation gezwungen. Da passiert dir auch mitten im de Seis Mob gar nichts. Mit Infinity und Facettenmonarch könnte das womöglich auch auf p5+ der Fall sein.

https://www.youtube.com/watch?v=ku9bOmSzQRs

Hier sieht man recht schön, wie die Monster in ihren Angriffen unterbrochen werden wenn der Hurricane dmg tickt. Hier wird ein Macht Söldner verwendet. Mit nem freezer oder doom wäre das noch effektiver, da die Monster ja auch zwischen den Hurricane ticks verlangsamt werden.
 
Also ich habe meinen Tornadostormer nun ein wenig umgebaut um Doom und Schnitters unterbringen zu können, Fazit der Schaden ist brachial aber es geht eine Menge Spielkompfort verloren vor allem die insgesamt 40 Prisma die mir durch das fehlende Maras und Hoto fehlen (ein bisschen hole ich mir über die Ringe und das Amu zurück) tuhen wee und sind schwer auszugleichen auch das ich nen frame FHR verloren habe ist blöd Dazu dann die bei mir insgesamt +4 Skills die ich weniger habe mit dem setup sind nicht so super

Fazit: Ohne extremes GG gear ist das ganze sehr schwer umzusetzen und es ist einfacher den Stormer "normal" auszustatten
Ich glaube ich werde wieder zurück bauen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich habe meinen Tornadostormer nun ein wenig umgebaut um Doom und Schnitters unterbringen zu können, Fazit der Schaden ist brachial aber es geht eine Menge Spielkompfort verloren vor allem die insgesamt 40 Prisma die mir durch das fehlende Maras und Hoto fehlen (ein bisschen hole ich mir über die Ringe und das Amu zurück) tuhen wee und sind schwer auszugleichen auch das ich nen frame FHR verloren habe ist blöd Dazu dann die bei mir insgesamt +4 Skills die ich weniger habe mit dem setup sind nicht so super

Fazit: Ohne extremes GG gear ist das ganze sehr schwer umzusetzen und es ist einfacher den Stormer "normal" auszustatten
Ich glaube ich werde wieder zurück bauen.

Ich finde resis ehrlich gesagt nicht so wichtig beim Druiden. Kälte und Gift ja sowieso nicht. Man hat ja knapp 3 k absorb durch Zyklon-Rüstung und wenn man unbedingt max Feuer und Blitz haben möchte, haut man sich 3-6 11 res sc's ins Inventar. Selbst Wenn das ammy nur 2 skills und 15+ fcr hätte, würde ich es Maras vorziehen. Fand Maras noch nie wirklich gut, da man resis halt sehr gut übers Inventar ausgleichen kann.
FHR ist meines Erachtens auch nicht so wichtig im pvm. Klar, so um die 30 für ein paar frames sollte man schon haben. Das reicht dann aber auch.
Die fehelenden skills tun da schon mehr weh, ein guter Pelz ist daher schon sehr wichtig (den hast du aber, wenn ich mich recht entsinne ;) ). Ein 15er nightwings mit ner ordenltichen facette geht auch noch klar, droppt aber auch selten genug.
 
Buddel Buddel Buddel


So Leute da ich den ultimativen DÄMÄÄÄTSCH Stormer nun bauen möchte bzw. meinen umbauen möchte habe ich ein Problem wie bekommt man bei Stormer den exorbitanten Manaverbrauch unter Kontrolle ohne Insight nutzen zu müssen da dies eigentlich durch einen schnitter ersetzt werden soll.

Rohdaten schauen in etwa so aus
-99% FCR
-Enigma
-Doom wegen - res
-Mein Pelz

Dadurch wird es sehr schwer die Resis voll zu bekommen und vor allem genug Maek oder Manareg drauf zu packen, mir ist bewust das ein Hoto so gut wie alle meine Sorgen beiseite wischen würde aber es soll eben Doom sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich meine, dass du ja wenig wahl hast bei der Restausrüstung

macht Spirit
Mages
Arach
sind 65-75, brauchste 24 weitere
würde mal tippen 1 fc ring und castercraft 15 fcr
und dann n soj oder eben n 2. fc ring und dafür im Amu abstriche

soll heißen, dass du nur von ringen und amu und boots was bekommen kannst
also entweder 3 nette crafts da oder 2 undn soj

als Schuhe Silks oder n netter castercraft?
vll paarmal mana als add auf den charms?
selber insight im wechselslot mitnehmen in ner normalen Stange oder nem Stab?

und dann potten wie ein Weltmeister?
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja ich habe Gestern schon angefangen Stiefel fürs craften zu schoppen, um die Aldurs auszutauschen.
Mit Silks habe ich zu wenig res das kann man knicken.
Ich schätze mal das ich einfach beim craften Glück brauche.

Wenn ich das richtig in erinnerung habe dann verschwindet der Eisengolem eines Metallgitter nach jedem verlassen des Spiels oder?
 
Jepp, der Eisengolem verschwindet leider.
 
Zurück
Oben