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Eure Spielmechanik-Fragen für Blizzard!

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1) teleport - wormhole:
trotz blizzcon pvp demo würde ich gerne zum thema wormhole eine offizielle erklärung hören, da die extra zeit wegen abgeschafftem runenlevel von 2 nun auf 1 sekunde reduziert worden ist kann es ja durchaus sein dass der skill verändert worden ist.

wird die 1 sekunde verzögerung vor dem tatsächlichen cooldown-start nach jedem teleport neu zurückgesetzt?
oder hat man nur die1 sekunde zeit in der man so viele teleport wie möglich casten kann?
hat teleport eine eigene reuse casttime die unabhängig von der tatsächlichen angriffsgeschwindigkeit des wizards ist?

2) chance on a critical hit to reduce cooldown by 1 second

wie hoch ist diese chance?
ist diese cance bei allen skills und passives die davon betroffen werden gleich hoch (besonders interessant critical mass und overpower)?
kann diese reduktion des cooldowns bei dem skill overpower nur von overpower selbst ausgelöst werden oder von jeder beliebigen critical hit attack?

3) vault - tumble

wird jeder weitere vault nach dem ersten um zusätzliche weitere 50% discipline reduziert, oder gilt das nur einmalig?
wird der 6 sekunden timer nach jedem gecasteten vault wieder zurückgesetzt?

4) companion

kann das demonhunter companion (im gegensatz zum wizard familiar) angegriffen werden und damit als blocker dienen?

5) diamond skin

bei dem skill werden 10853 schaden absorbiert, ist das vor oder nach der eigenen damage mitigation?

6) Lashing Tailkick - Hand of Ytar

werden sowohl 200%WD als auch der slow übertragen oder lediglich der slow?
ist der style single target oder cone oder straight piercing line bzw areaeffect?

7) Inspiring Presence

wenn man mehrmals shoutet, stacked dann der effect? oder wird lediglich die duration neu angezählt?

8) Revenge

ist geplant eine erkennung einzubauen wenn der skill aktiv wird (optisch oder akkustisch oder beides)?

9) wie genau verändern sich die cc reduction werte bei champions/rares/subbosses/bosses bei höheren schwierigkeitsgraden?

vielen dank für das weiterreichen der fragen ;)
 
antworten auf bisher gestellten fragen (ohne gewähr):

crit.: als die itempage noch aktiv gewesen ist konnte man scheinbar auf einen critwert, nur über items, von +54% kommen, allerdings konnte der +crit chance affix nur auf bestimmten items sein.

mf: die letzte aussage war wohl dass es keinen diminishing return auf mf geben soll, aber das ist noch nicht final und kann sich ändern wenn es notwendig werden sollte das anzugleichen (war ein blue post)

dodge:

dodge chart:
Dex Range Dodge% / Dex

0 - 100 0.1
100 - 500 0.025
500 - 1000 0.02
1000 - 8000 0.01

8000 Dexterity = 100% chance to dodge

oder anders gesagt:

100dex = 10% dodge
500dex = 20% dodge
1000dex = 30% dodge
2000dex = 40% dodge
 
interessant!
wo hast du denn die dodgechancen her?
wusste bisher halt nur von der bestätigten 100dex Grenze

und mögliche 54% :crit :eek: halte ich für nicht realistisch bzw ausbalanciert, wenn man sich mal bestimmte skills anschaut.


Als Beisipiel hier mal MönchSkill-Fist of Thunder mit Quickening: "Critical Hits Generates additional 15 Spirit"

Wenn man nun durchschnittlich 2 Gegner trifft generiert man also pro Schlag zusätlich 15 Spirit.

Auf der anderen seite ein anderer Spiritgenerator-WotHF mit spirited Salvo: "Every activation of the Skill has a 15% Chance to create additional 15Spirit"

Sprich jeder 6,66-te Schlag generiert 15 additional Spirit.

Das steht ja dann in keinem Verhältniss, wie auch bei eigentlich jedem anderen Skill der auf crit chance beruht.


Denke realistische Werte werden eher so um 20%(?) sein (ohne Passive Skills), wenn man nicht gerade einen reinen Critbuild und die absoltuen Highend Items hat.
 
die dodgechance-werte sind vermutlich datamined, aber erscheinen mir stimmig da 3000 armor auch in etwa 50% damage reduction entspricht, genau wie 300 resistance (von 3000 intelligence).

crit: kann natürlich gut sein dass die stats auf den items nochmal angepasst werden, aber zumindest als die blizzard itemdatabase vollständig da war konnte man theoretisch auf diese werte über items kommen (bei jeweiligem perfect +crit chance affix spawn, und das sind dann natürlich absolute endgame items).

beispiel barbarian: ohne jegliche crit chance von items kann man kurzzeitig auf insgesamt +53% crit chance kommen (und das habe ich eben gerade nur überflogen, eventuell geht noch mehr)

abgesehen davon halte ich persönlich das beschaffen der jeweiligen ressource für spender skills im endgame als überaus einfach, aber vielleicht werde ich auch hier eines besseren belehrt :p
 
Semimanuelle Statuspunkteverteilung

Liebes Blizzardteam, liebe Community,

Zunächst mal Danke für diese Chance.

Fragen/Anmerkungen zur Charakterentwicklung:
Viel kritisiert wurde und wird das Lvl-System in D3, das ja im Gegensatz zu D1 und D2 nicht mehr direkt beeinflusst werden kann, sondern vollautomatisch stattfindet, dh. dass klassenspezifisch bei jedem Lvl-Up verschiedene Statuswerte erhöht werden. Über Für und Wider soll nun hier nicht diskutiert, sondern folgender Lösungsvorschlag gemacht werden (bzw. würde mich interessieren, wieso das nicht bereits umgesetzt wurde, da ich davon ausgehe, dass diese Idee bereits einmal aufgekommen sein könnte!):

Bei vielen Spielen ist es so, dass eben solche Individualisierungsmöglichkeiten optional sind, dh. Spieler mit weniger Zeit und/oder Erfahrung es zu schätzen wissen, dass so etwas automatisch von statten geht, während es für jene, die sich mehr Freiheit in der Charaktergestaltung wünschen, Optionen gibt, eben einen mehr oder weniger großen Einfluss darauf zu haben.

Wieso also nicht folgender Mittelweg:
- Von Beginn an ist die Statvergabe automatisch, wie es bereits der Fall ist
- Es gibt eine Option (vielleicht sogar erst freispielbar?), die es ermöglicht, die automatische Punktevergabe auf eine manuelle oder semimanuelle umzustellen.

Beispiel (mit Beispielwerten!):
Ein Mönch bekommt pro Lvl-Up +1 Stärke, +2 Geschicklichkeit, +2 Vitalität, +1 Energie, automatisch verteilt. Aktiviert man die Option "Manuelle Statuspunktverteilung", so erhält man entweder alle 5 Statuspunkte zum manuellen verteilen, oder vielleicht automatisch gesetzte +1 Stärke, +1 Geschicklichkeit, +1 Vitalität und zwei weitere, frei verteilbare Punkte. Das mag wenig erscheinen, ist aber über 60 Level verteilt eben doch eine nicht unbeträchtliche Individualisierung.
Mit dieser semimanuellen Verteilung wäre gewährleistet, dass es (laut Blizzard) keine unspielbaren Charaktere gibt, denn die drei Grundstatuspunkte sorgen ja dafür, dass jeder Charakter prinzipiell spielbar ist, den Spielern würde aber doch ein bischen Induvidualität zurückgegeben werden. Außerdem ist diese Verteilungsoption ja völlig freiwillig, darüber hinaus muss es dann natürlich eine Möglichkeit geben, solche Punkte wieder umverteilen zu können, gegen Geld oder ähnliches, was zudem auch noch dabei helfen würde, "Geld aus dem Spiel zu entfernen", um das Währungssystem zu unterstützen.

Ich hoffe, ich habe meinen Standpunkt klar und verständlich ausgeführt und bin zuversichtlich, damit auf ein oder zwei offene Ohren zu stoßen.

Mit freundlichen Grüßen,

Astra-Advocad
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieviel Life wird ein Lvl 60 Char ~T16 später ca. haben?
Bsp. z.B. Barbar
 
8) die komplette drop-machanik (inklusive shoppen, craften, etc)

@Astra-Advocad: hier geht es eigentlich um information der bestehenden mechanik, nicht um verbesserungsvorschläge. für solches feedback wäre das beta-feedback forum auf battle.net die bessere wahl.

mfg
 
Cull the Weak

Hat man die 15% Extraschaden wirklich nur bei verlangsamten Monstern oder erhält man die auch, wenn man Monster im Stun angreift?
 
Welche Arten von Schadensboni werden miteinander addiert, welche stehen in einem multiplikativen Verhältnis?

Haben Helden- und Monsterlevel einen eigentlichen Einfluss auf die Spielmechanik?
 
laut datamined infos hat "zombie handler" einfluss auf die skillbeschreibung von "summon zombie dogs". man wird daher mit an sicherheit grenzender wahrscheinlichkeit 4 hunde beschwören. außerdem wird das spätestens bei release offensichtlich sein, sowas muss man nicht wirklich fragen.

Danke für die Info ich ging ebenfalls davon aus, wollte aber Gewissheit. Man verzeihe mir den Egoismus, da es meine Charakter Startwahl beeinflusst und ich entsprechend keinen Bock habe, das bei Release zu testen, nur um kurz darauf den Char zu wechseln, sollte ich falsch liegen....
 
1) Wie groß sind die Hitboxes der einzelnen Monster-(bzw. Spieler)-GeschossZauber: Also gibt es da spezielle Klassifizierungen, und welche? Evtl. Wieso.
Problem-Beispiel: Pfeilen von SkeletBogenschützen kann ich noch ausweichen, bei Geschossen der Wretched Mother kommt man aber irgendwie nicht weg.

2) Nennt mir alle Eure Regeln für die Erfahrungsaufteilung, da scheint es sehr viele Einschränkungen zu geben.
Problem-Beispiel: Ein Level 2 Spieler bekommt gegen Level 2 Monster nur 7 statt der üblichen 37 Exp, weil sich noch 2 weitere Level ~12 Mitspieler in der Party, aber in einem anderen Gebiet befinden...

Hallo miteinander.

Ich habe mir einige Gedanken zur Ressourcenregeneration des Mönchs und des Barbaren
gemacht und festgestellt, [...........]
Du solltest einfach nur eine Frage stellen, damit Blizzard ein Lexikon erstellen kann. Du machst nichts in dieser Richtung und nutzt diesen Thread nur für dein Bug-Feedback aus, den hast du ja bereits im offiziellen Feedback-Forum gepostet. Das find ich nicht so fair gegenüber den Moderatoren, die das alles schon erklärt haben, und auch nur als Mittelmann fungieren. Ich würde auch empfehlen einen Link zu der Disku. hier im Forum zu posten, damit man dir da antworten kann, und nicht diesen wertvollen Thread mit Kommentaren zuspammt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sharshooter

Zu der passiven Fähighkeit Sharpshooter habe ich 2 Fragen:

1. Wenn mann nen Zwischenstop in der Stadt gemacht hat (ca 30 Sekunden) und zurück aufs Schlachtfeld kommt, hat die erste Attacke dann eine Wahrscheinlichkeit von 100% kritisch zu treffen?

Und bedeutet 2. "This bonus is reset 1 second after you successfully critically hit", dass, wenn ich in einer Sekunden mehr als einmal angreifen kann, all diese Angriffe den gesammelten Bonus auf die Kritchance haben?
 
Frage: Erhöht sich die Monstermenge auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad (z.B. in Akt 1), wenn der Char im Level steigt bzw. bessere Ausrüstung trägt oder mehrere Durchläufe absolviert? Oder könnte dies durch Achievements ausgelöst werden (z.B. immer größere Massen mit einem Schlag gekillt)?

In der Beta ist mir aufgefallen, dass dies anscheinend so ist. Beim ersten mal durchspielen mit einem neuen Char sind die Gegnermassen ziemlich übersichtlich. Mit Level 13 und mit jedem neuen Durchlauf scheint die Menge zuzunehmen. Wo am Anfang ca. 4 Gegner stehen, stehen nach dem 6 Durchlauf ca. 12.
 
Wie berechnet sich Angriffsgeschwindigkeit und Schaden?

Wie berechnet sich Angriffsgeschwindigkeit und Schaden beim Fhren von zwei Waffen, wenn diese unterschiedlich schnell sind?

Wann werden die absoluten Angriffsgeschwindigkeitsboni (Affixe mit +Angriffe/Sekunde) und wann die mit prozentualen Angriffsgeschwindigkeitsboni einbezogen?

Wirken sich die Angriffsgeschwindigkeitsboni der Waffen nur auf die jeweilige Waffe beim Führen von zwei Waffen aus?

Gibt es gegen höherlevlige Gegner eine grundsätzliche Chance das Ziel zu verfehlen (ohne Debuff)?

Wird bei einem gerblockten Schlag die kritische Trefferchance berechnet? Genauer: Ein Char macht 10 Schaden pro Schlag, kritisch 15, ein Gegner hat (hypothetisch) 100% Chance auf 10 geblockten Schaden. Verliert er dennoch HP, weil man ihn hin und wieder kritisch trifft?
 
Gibt es den Angriffseffekt Crushing Blow oder ein aehnliches Affix auch in D3?
 
Das ist doch krank. Onlinespiele gab es doch lange vor diesem Patent oder? Das müsste doch bedeuten, dass das nicht rückwirkend sein kann oder?
Die Firma hatte auch schon eine Auseinandersetzung mit NCSoft und dort hat man sich außergerichtlich geeinigt. Und wer sich außergerichtlich einigt, hat Schiß vor einer "richtigen" Verhandlung (bzw. weiß, daß er so besser davon kommt). Oder Worlds Inc. denkt sich "Lieber den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach" und hat ohne Verhandlung bissl Kohle eingesackt.
Mal sehn, wie es bei Activision/Blizzard läuft.
 
Kann man nun wirklich so lange teleportieren (mit der Rune Wurmloch) bis der Vorrat an Ressource aufgebraucht ist? Bisher wurde nur spekuliert!

Ich möchte auch nochmal an diesem Punkt festhalten, ist ein Punkt den ein sehr grosser Teil der Community noch beschäftigt!! :)
 
1) Welches werden die TC85-Gebiete sein?

2) Trotz der Aussage "Wir werden in keinem Fall einen gestorbenen HC-Char wiederherstellen": wird es doch einen Fall geben, in dem ein gestorbener HC-Char wiederhergestellt wird, und wenn ja, welcher wird das sein?

3) Bitte dokumentiert alle undokumentierten Features.
 
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