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Gayheim !!!!!111elf

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SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
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Die Wirbelwind Assassine - Der Guide [1.12]


Inhaltsverzeichnis:

1 Vorwort

2 Grundsätzliches über die Assassine
2.1 So wird jede Assassine in die Wildnis geschickt
2.2 FHR-Caps
2.3 FBR-Caps
2.4 WW-Speed​

3 Verteilung der Statuspunkte

4 Fertigkeiten, die in diesem Guide Verwendung finden
4.1 Fremdfertigkeit
4.2 Schattendisziplinen
4.3 Fallen
4.4 Kampfkünste​

5 Möglichkeiten der Skillung
5.1 Wirbelwind Assassine
5.2 Klingenwut-Hybride
5.3 Drachenkrallen-Hybride
5.4 Fallen-Hybride​

6 Die Ausrüstung
6.1 Das Chaos und ihre Rohlinge
6.2 Eine Klaue ist nicht gern allein ...
6.3 Kopfbedeckung
6.4 Rüstung
6.5 Gürtel
6.6 Handschuhe
6.7 Stiefel
6.8 Halsschmuck
6.9 Ringe​

7 Natalyas Hass

8 Sockelungen
8.1 Giftorientiert
8.2 Physisch orientiert​

9 Das Ancasten und der zweite Slot
9.1 Maximales Ancastequipment
9.2 Realistisches Ancastequipment
9.3 Alternative Möglichkeiten für den zweiten Slot​

10 Das Inventar
10.1 Höllenfeuerfackel
10.2 Vernichtikus
10.3 Skiller
10.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben
10.5 Resistenzen​

11 Söldner
11.1 Jägerinnen - Akt1
11.2 Wüstensöhne - Akt2
11.3 Eisenwölfe - Akt3
11.4 Barbar - Akt5
11.5 Söldnerausrüstung
11.5.1 Waffen
11.5.2 Helm
11.5.3 Rüstung​

12 Beispielausrüstungen
12.1 Wirbelwind Assassine
12.2 Klingenwut-Hybride
12.3 Drachenkrallen-Hybride
12.4 Fallen-Hybride
12.5 Natalyas Hass
12.6 MF bzw. Area-Level 85​

13 Spielweise
13.1 Das korrekte Wirbeln
13.2 Wirbelwind Assassine
13.3 Klingenwut-Hybride
13.4 Drachenkrallen-Hybride
13.5 Fallen-Hybride​

14 Danksagungen




(C) Ratzgoblin

1 Vorwort


'Erst wenige Jahre diente sie dem Orden der Viz-Jaq'taar und war dennoch bereits eine erfahrene Kriegerin. Doch nichts, was sie bis jetzt erlebt hatte, hätte sie auf das vorbereiten können, was vor wenigen Wochen geschehen war. Ihre Mutter Natalya kehrte schwer verwundet von einer Geheimmission zurück. Als sie das erfuhr brach sie das laufende Training ab und rannte so schnell wie möglich an das Bett ihrer Mutter.
Jedoch war es bereits zu spät, ihr Ende war besiegelt, denn für das Gift in ihrem Körper kannte nicht einmal sie selbst - die beste Giftmischerin im Orden - ein Gegenmittel. So verbrachte sie die letzten Stunden damit, ihre Tochter über ihre Herkunft aufzuklären, obwohl das eigentlich streng verboten war. Sie erzählte ihr von einem Auftrag am Fuße des Berges Arreat, von einem muskulösen,wilden aber auch sanften Barbar mit dem sie die bitterkalten Nächte verbrachte, von ihrem Vater.
Natalya holte einen Scherenkatar aus einer versteckten Nische hinter dem Kopfende ihres Bettes hervor und gab ihn ihrer Tochter. "Das war das Geschenk deines Vaters an mich, als der Orden mich zurückrief. In jede Klinge hat er eine Rune eingelassen, jedoch habe ich nie herausgefunden, welche Macht dahinter steckt. Genau genommen wollte ich es auch gar nicht, der Schmerz über die Trennung wäre nur wiedergekehrt und hätte mein Herz nochmehr entzwei gerissen. Ich wil,l dass du diese Klaue nimmst und ich will auch, dass du meine Gifte nimmst. Sie wirken um einiges schneller als dieses. Auf jeden Fall wird es dir auf deinem weiteren Weg nützen. Ich werde immer über dich wachen." Kurz darauf verstarb sie in den Armen ihrer Tochter.
Schon einen Monat später wurde sie mit anderen auf eine Aufklärungsmission geschickt. Sie packte auch Klaue und Gift ihrer Mutter mit ein.
Die Reise verlief ruhig, denn sie reisten gut getarnt in einer Karawane. Als sie ins Gebirge kamen und sie eine enge, verwundene Schlucht passieren mussten, machte sie sich wie gewohnt kampfbereit. Ihr Schild und ihr Katar lagen griffbereit neben ihr, Gift und Klaue ihrer Mutter verstaute sie in Schnallen die an ihrem Gürtel befestigt waren, genau wie ein paar Feuerbomben.
Urplötzlich erhob sich gewaltiges Gebrüll von verschiedensten Dämonen und Sekunden später wurden sie von allen Seiten attackiert. Vor dem Sprung aus dem Wagen benetze sie ihren Katar mit dem Gift ihrer Mutter und begann sich mithilfe von Feuerbomben einen Weg zu ihren Gefährtinnen freizukämpfen. Die Söldner kämpften mit dem Mut der Verzweiflung und sie selbst schaffte es gerade noch ihr Schild hochzureißen um eine Wurfaxt zu parieren. Den Schild, der nun nur noch unnötiger Ballast war, nutze sie um dem nächstbesten Dämon den Schädel zu zertrümmern. Die Dämonen erkannten sofort, dass sie ohne Schild leichte Beute war und bevor sie verblassen konnte, flogen schon Äxte auf ihren ungedeckten Rücken zu. Sekundenbruchteile bevor die Äxte ihr Ziel fanden, brach aus ihrem Rücken ein Schatten hervor, der mit einem Katar und einem Scherensuwayyah bewaffnet, die Äxte abschmetterte. Der Schatten begann sofort eigenmächtig zu handeln und verschaffte ihr genug Zeit um die Klaue ihrer Mutter anzulegen und das Gift zu erneuern.
Sie wollte sofort ihrem Team zu Hilfe kommen, konnte sie jedoch in all dem Lärm und dem Durcheinander nicht entdecken. Stattdessen fand sie sich von Dämonen umzingelt, die auch sofort zum Angriff übergingen. Sie hatte kaum genug Zeit, ihre Waffen aus den leblosen Körpern zu ziehen und ihr Puls begann zu rasen. Zu Beginn war es nur ein leichtes Klopfen, das sich zu einem starken Hämmern entwickelte und schließlich zu einer gewaltigen Melodie anschwoll. Die Runen im Scherensuwayyah ihrer Mutter begannen zu glühen und es war, als ob sie mit einstimmen würden. Urplötzlich übernahm die Melodie den Kampf, begann ihren Körper zu führen, drehte ihn mit atemberaubender Geschwindigkeit und wirbelte sie geradezu durch die Massen von Gegnern, der ganze Lärm der Schlacht fiel von ihr ab, sie hörte nur noch ihr Herz, das in Einklang mit dem Erbstück die Melodie vom Tanz des Todes in ihr Bewusstsein hämmerte. Kurze Zeit später brach sie zusammen.
Sie wurde von einem der angeheuerten Söldner geweckt, genauer gesagt dem Letzten. Sie hatten als einzige überlebt. Sofort suchte sie nach dem merkwürdigen Schatten, aber überall lagen nur Leichen, Söldner, Kaufleute, ihre Teammitglieder und Dämonen. Seltsamerweise waren einige der Dämonenleichen wie gesprengt, aber das konnte nicht von einer Feuerbombe herrühren, das war unmöglich. Das muss das Werk eines Nekromanten gewesen sein, aber dann würde sie seine Präsenz spüren. Als sie sich genauer umsah, entdeckte sie eine Falle, wie sie nur ihre Mutter zu stellen vermochte, aber wie war das möglich und was war während dieser Schlacht mit ihr passiert?'
 
Zuletzt bearbeitet:
2 Grundsätzliches über die Assassine



(¯`·,¸.•*°ºOo 2.1 So wird jede Assassine in die Wildnis geschickt oOº°*•.¸,·´¯)



  • Stärke: 20
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 20
  • Energie: 25

  • Ausdauer: 95
  • Leben: 50
  • Mana: 25

Für jedes Level erhält eine Assassine 2 Leben, 1.5 Mana, 1 Ausdauer, 5 Statuspunkte und 1 Skillpunkt
Für einen gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält man 3 Leben und 1.5 Ausdauer und für einen in Energie 1.5 Mana

Des Weitern sei gesagt das wir keine Schlüssel zum Öffnen von verschlossenen Truhen brauchen.


.•*°ºOo 2.2 FHR-Caps oOº°*•.¸,·´¯)


Code:
CharFrames  10     9     8     7     6      5      4     3      2

Assassine     0     7    15    27     48     86    200   4680
Man sollte zumindest das 48er Cap erreichen. Wer das 86er ohne Probleme erreichen kann, der sollte das tun.


.•*°ºOo 2.3 FBR-Caps oOº°*•.¸,·´¯)


Code:
CharFrames     5      4      3      2      1

Assassine       0     13     32     86    600
FBR kommt auf einer ordentlichen Ausrüstung für unsere Assassine nicht vor, also werden wir mit 5 Frames blocken.


.•*°ºOo 2.4 WW-Speed oOº°*•.¸,·´¯)


Code:
frame  WSM-WIAS
12           +33
10     +32 - +25
8      +24 - +10
6       +9 - -12
4      -13
Am einfachsten lässt sich die Geschwindigkeit beim Wirbeln mit diesem Kalkulator berechnen.





  • Stärke: Für das Tragen der Ausrüstung
  • Geschicklichkeit: So viel wie möglich
  • Vitalität: Nur so viel, bis man angenehm spielen kann
  • Energie: Nichts


In Geschicklichkeit werden so viele Punkte wie möglich gesetzt, weil wir von Wirbelwind kaum Angriffswert bekommen.
In Hardcore sollte man natürlich mehr Punkte in Vitalität investieren als in Softcore.



4 Fertigkeiten die in diesem Guide Verwendung finden


`·,¸.•*°ºOo 4.1 Fremdfertigkeit o°*•,·´¯)


khp4bqt4.jpg
Wirbelwind
Ein wirbelnder Tanz des Todes, der eine Schneise durch die Legion unserer Feinde schlägt.
Bei Verwendung von 2 Klauen wirbelt man dabei mit bis zu 12,5 Angriffen pro Sekunde (was aber nicht bedeutet das man einen 2 FPA Angriff hat - Man schlägt nämlich immer abwechselnd zu, folglich kommt man "nur" auf 4 FPA), sollte man sich für ein Schild entscheiden so erreicht man natürlich nur die Hälfte, also maximal 6,25 Angriffe pro Sekunde.
Da ein Schild niemals den Schadensverlust einer zweiten Klaue kompensieren kann und wir mit Klauenblock, Schattenmantel und Gedankenschlag bestens geschützt sind, spielt man eine Wirbelwind Assassine mit 2 Klauen.
Desweitern gilt es zu beachten, das keine Effekte "auf Schlag" ausgelöst werden.
Sollte man während des Wirbelns ein Level aufsteigen, so bleibt man als Assassine in der Animation "stecken". Da hilft dann nur das Spiel zu verlassen und wieder zu betreten.


(¯`·,¸.•*°ºOo 4.2 Schattendisziplinen oOº°*•.¸´¯)


pv5txwsq.jpg
Klauenbeherrschung
Die passive Klauenbeherrschung erhöht beim Einsatz von Klauenwaffen unseren physischen Schaden sowie den Angriffswert und verleiht uns eine geringe Chance auf kritische Treffer. Die Fertigkeiten Klingen-Wächter, Klingenwut und Klingenschild beziehen ihren Schaden teilweise aus dem Waffenschaden, sodass der Schadensbonus und die Chance auf einen kritischen Schlag auch für diese Angriffe gilt. Die Erhöhung des Angriffswertes wirkt dagegen nur auf das Klingenschild sowie den Klingen-Wächter, nicht jedoch auf Klingenwut.


xfhlu9db.jpg
Waffenblocker
Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.


c7ya9m9o.jpg
Schattenmantel
Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.


oyukvnpf.jpg
Verblassen
Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.


nbm86tbm.jpg
Gedankenschlag
Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.


g5zayyip.jpg
Giftgeifer
Der Zauber Giftgeifer erhöht unseren Schaden im Nah- und Fernkampf für eine gewisse Zeit mit Giftschaden, wobei die Giftdauer konstante 10 Ticks (0,4 Sekunden) beträgt. Diese Giftdauer überschreibt allerdings alle anderen Giftquellen der Ausrüstung, sodass diese ebenfalls nach 10 Ticks enden und den Großteil ihres Gesamtschadens daher nicht anbringen können. Der Schaden kann allerdings über die Eigenschaft +X% Giftschaden gesteigert werden, sodass dieser Bonus im Nahkampf quadratisch wirkt - einmal auf die Fertigkeit und einmal auf den Schlagschaden (im Fernkampf wirken solche Boni nicht auf den Angriffsschaden, sondern nur auf die Fertigkeit selbst). Venom wirkt mit Verblassen zusammen.
Wer erfahren will, wie Giftgeifer genau funktioniert, dem sei dieser Thread ans Herz gelegt.


i5aj29gc.jpg
Schattenmeister
Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.


.•ºOo 4.3 Fallen o°*•.¸,·´¯)


nkubt3oa.jpg
Klingenwut
Mit diesem Angriff können wir unsere Gegner aus der Entfernung mit einer rascher Folge von Wurfsternen erledigen. Der Angriff ist dabei kontinuierlich, wir feuern also solange die Maustaste gedrückt bleibt. Die einzelnen Klingen werden dabei im Abstand von jeweils 5 Ticks verschossen, sodass wir für Klingenwut keinerlei IAS benötigen. Dafür müssen wir jedoch auf unseren Angriffswert achten, auch wenn dieser in der Anzeige nicht dargestellt wird. Hier kann man sich dann an der Anzeige des Standardangriffes orientieren, wobei man allerdings nicht vergessen darf, dass der Angriffswertbonus der Klauenbeherrschung für Klingenwut nicht wirkt. Wie genau sich der Schaden zusammensetzt und welche Eigenschaften auf Klingen-Wut wirken, kann dieser Tabelle entnommen werden.


9e4dvn8i.jpg
Blitzwächter
Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.


qnduwmhe.jpg
Todeswächter
Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und kann die Begrenzung auf 5 Schüsse durch die Skillung der Synergie "Feuer-Stoß" erhöht werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
`·,¸.•*°ºOo 4.4 Kampfnste oOº°*•,·´¯)


6zav56x2.jpg
Drachenkralle
Mit diesem Serienangriff werden, abhängig vom Fertigkeitslevel, mehrere Tritte in rascher Folge ausgeführt, wobei die ersten Tritte dieser Serie weitaus schneller als der Letzte sind. Bei einer höheren Anzahl an Tritten pro Angriffsreihe steigt daher auch die durchschnittliche Geschwindigkeit, weshalb man eine Reihe von mindestens 5 Tritten anstreben sollte. Mit dem Level steigen weiterhin auch die prozentuellen Boni zu Angriffswert und Schaden, wie auch die Chance den Gegner wegzustoßen.
Die besagte Wegstoßung erfolgt dabei am Ende der Angriffsserie, sodass alle Tritte ihre Wirkung entfalten können.

Auf Kicks wirken nicht:
  • Minimal- und Maximalschaden von Zaubern oder Items
  • Kritischer Treffer und Todesschlag (wirken nur bei Schlägen)
  • Erhöhter Schaden auf der Waffe
  • Absolute Schadenserhöhung (siehe Trauer Runenwort, Erlöser)

Auf Kicks wirken:
  • Vernichtender Schlag
  • Giftgeifer
  • Offene Wunden
  • Elementarschäden von der Ausrüstung (dazu zählt auch Magieschaden)
  • Lebens- und Manaabsaugung
  • Chance auf Schlag (Statik, AD, Lebensspender usw.)
  • Erhöhter Schaden auf der Ausrüstung
  • Der Schaden der von diversen Paladin- und Druidenauren kommt

Ätherische Schuhe zu benutzen lohnt sich nicht, weil diese denselben Trittschaden haben wie ihr nicht ätherisches Gegenstück.


67t4yiil.jpg
Drachenflug
Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, doch die Zauberverzögerung von 1 Sekunde verhindert leider eine effektive dauerhafte Nutzung dieses Angriffes.
Der Nutzen des Drachenfluges liegt daher vielmehr in der Überwindung von Hindernissen und dem gezielen Angreifen eines schwer zugänglichen Gegners. Außerdem werden beim Teleport auch der Söldner sowie die beschworenen Minions übertragen, welche auf diese Weise leicht an einem Punkt versammelt werden können (zum Angriff auf einen immunen Gegner oder weil der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist).



5 Möglichkeiten der Skillung


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.1 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenflug: ...........1 Punkt
Todeswächter: ........Rest​

Die Variante für die Puristen. Das ist eine Wirbelwind Assassine, also sollen die Gegner auch durch den Wirbelwind sterben. Der Todeswächter darf sich um den erbärmlichen Rest kümmern.


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.2 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenflug: ...........1 Punkt
Klingenwut: ............20 Punkte
Todeswächter: ........Rest​

Nachdem Klauenbeherrschung und Giftgeifer schon geskillt wurden, liegt es nahe, Klingenwut noch auszubauen, um auch in Gebieten wie dem Chaos Sanktuarium nicht nur zusehen zu müssen. Außerdem macht es einfach Spaß, Gegner auf der anderen Flussseite in Streifen zu schneiden.


(¯`·,¸.•*°ºOo 5.3 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............Mit +Skills 16 Punkte bis Maximum
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....Mit +Skills 17 Punkte bis Maximum
Drachenkralle: .........20 Punkte
Drachenflug: ...........1 Punkt
Todeswächter: ........Rest​

Mit dieser Variante kann man auch locker nach Übertristram marschieren und Fackeln aus den 3 Übeln treten. Einfach geringfügig umrüsten.
Auch hervorragend geeignet, um Bossmonster schnell umzuhauen.


`·,¸.•*°ºOo 5.4 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: ........Mit +Skills mindestens 10 Punkte
Schattenmantel: ......1 Punkt
Verblassen: .............1 Punkt
Gedankenschlag: ......1 Punkt
Giftgeifer: ...............20 Punkte
Schattenmeister: .....0 oder 1 Punkt
Drachenflug: ...........1 Punkt
Blitzwächter: ...........1 Punkt20 Punkte
Todeswächter: ........20 Punkte
Blitzwächtersynergie: Rest​

Eine andere Variante, wie man im Chaos Sanktuarium mitmischen kann und desweitern neben dem wirbeln noch eine Schadensquelle hat, die parallel wirkt.



6 Die Ausrüstung


(¯`·,¸.•*°ºOo Giftorientiert vs. Physisch orientiert oOº°*•.¸,·´¯)


Eine Möglichkeit seine Assassine weiter zu spezialisieren oder auf eine gute Mischung zu setzen.

Physisch:
  • Ausreichend CB und DS, um auch größere Brocken in kürzester Zeit kleinzukriegen.
  • Mehr Leech durch den erhöhten physischen Schaden.
  • Profitiert stärker von Flüchen wie Altern. (Schnitters Tribut!)
  • Klingenwut-Hybride und Drachenkrallen-Hybride eigenen sich hier sehr gut.

Gift:
  • Sehr hoher Giftschaden
  • Kein "Wannabe Barbar", sondern Assassinentypischer.
  • Viele + Skills und dadurch stärkere Schattenskills.
  • Wirbelwind Assassine und Fallen-Hybride können gut auf Gift getrimmt werden.


(¯`·,¸.•*°ºOo 6.1 Das Chaos und ihre Rohlinge oOº°*•.¸,·´¯)

Betrachten wir nun erstmal das Runenwort, welches es überhaupt erst ermöglicht Wirbelwind einzusetzen.


Chaos
'FalOhmUm'


Eigenschaften des Runenworts:
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
+240% bis +290% Erhöhter Schaden
Erhöht um 216 bis 471 magischen Schaden
+1 zu Wirbelwind
+35% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
9% Chance, Level 11 Frostsphäre auf Schlag zu zaubern
11% Chance, Level 9 Comboblitz auf Schlag zu zaubern
+10 zu Stärke (Fal)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)



Herausragende Eigenschaften:
  • +1 Wirbelwind
  • Bis zu 340% erhöhter Schaden
  • 35% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit
  • 216 bis 471 magischer Schaden
Wir können wirbeln, haben ordentlichen Schaden und Maxspeed beim Wirbeln auf jedem Rohling.

Brauchbare Eigenschaften:
  • 10 zu Stärke
  • 25% Chance auf offene Wunden
  • 15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
Offene Wunden, 15 Leben nachdem wir das eines Dämons genommen haben und 10 Stärke runden das Paket gut ab.

Vernachlässigbare Eigenschaften:
  • 9% Chance, Level 11 Frostsphäre auf Schlag zu zaubern
  • 11% Chance, Level 9 Comboblitz auf Schlag zu zaubern
Beim Wirbeln werden "auf Schlag" Effekte nicht ausgelöst, sehr wohl jedoch bei Tritten und Wurfsternen.


Die Qual der Rohlingwahl:

Barbarenkrallen vs. Runenklaue vs. Scheren-Suwayyah vs. Suwayyah
  • Durchschnittsschaden: Hier liegen Scheren-Suwayyah und Suwayyah mit 45,5 gleich auf, gefolgt von den Barbarenkrallen mit 37,5 und auf dem letzten Platz die Runenklauen mit nur 34.
  • Anforderungen: Die geringsten Anforderungen hat das Suwayyah (99 Stärke/99 Geschicklichkeit), gefolgt von den Barbarenkrallen (113/113), Runenklauen (115/115) und dem Scheren-Suwayyah (118/118)
  • Geschwindigkeit: Jede der Klauen kommt mit den 35 Ias auf maximale Geschwindigkeit beim Wirbeln, deshalb wird dieser Punkt erst interessant, wenn man eine Hybridvariante mit Blitzwächter oder Drachenkralle spielt. Dann bieten Barbarenkrallen/Runenklaue nämlich einen signifikanten Geschwindigkeitsvorteil (-30 vs. -20 vs. 0 vs. 0). Es bleibt dann jedem selbst überlassen, ob man lieber mehr Schaden beim Wirbeln oder einen schnelleren Zweitangriff haben möchte. Genauere Zahlen können dem Speedcalc entnommen werden.
  • Style: Für viele Spieler mit ausschlaggebend und absolut individuell, daher auch keine Abstufung der Klauen gegeneinander.

Erhöhter Schaden auf dem Rohling?
Grundsätzlich würde ich davon abraten, weil die Reperaturkosten ziemlich heftig in die Höhe schießen und das Nutzen/Aufwand Verhältnis dann einfach nicht mehr stimmt.
Hat man jedoch einen Goldbarbaren oder genügend Ort Runen zum reparieren im Würfel kann man sich diesen Luxus ruhig leisten.

Welche Staffmods soll das Chaos nun haben?
  • Fallen-Hybride: +3 Blitzwächter
  • Klingenwut-Hybride: +3 Klingenwut
  • Drachenflug
  • Gedankenschlag
  • Waffenblocker
  • Todeswächter
  • Schattenmeister/Schattenkrieger

Als Hybride ist man ja eh immer knapp mit den Skills und da kommt +3 für den Zweitangriff gerade richtig. Drachenflug und Gedankenschlag sparen bis zu 5 Skillpunkte, beim Waffenblocker kann man evtl. noch 1% Block rausholen und beim Todeswächter steigt der Radius der Kadaverexplosion. Schattenmeister oder Schattenkrieger braucht man nur als Staffmod, wenn man den Schattenmeister benutzen will und ihn nicht geskillt hat. Man kann ihn über den zweiten Slot mit Schattenklauen, die zusätzlich +1 Schattenmeister haben, ancasten und durch dem Punkt in Krieger oder Meister bleibt der Schattenmeister im Kampfslot erhalten. Wenn solche Klauen nicht vorhanden sind, kann man den Schattenmeister auch im Kampfslot beschwören.
 
Zuletzt bearbeitet:
(¯`·,¸.•*°ºOo 6.2 Eine Klaue ist nicht gern allein ... oOº°*•.¸,·´¯)



Noch eine Chaosklaue mit anderen Staffmods wäre auf alle Fälle eine gute Ergänzung. Mehr Magieschaden und ein weiteres Level für Wirbelwind, sowie weitere freie Skillpunkte sind vor allem für die Fallen-Hybrid Variante interessant.


Wut
'JahGulEth'


Eigenschaften des Runenworts:
+209% Erhöhter Schaden
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
+66% Chance auf offene Wunden
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+33% Todesschlag
+5 zu Raserei (nur Barbar)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


In ungefähr soviel erhöhter Schaden wie Chops, 40 Ias, Todesschlag sowie die Beseitigung von so ziemlich jedem Trefferproblem für diese Klaue. Als kleinen Bonus gibt es noch 6% abgesaugtes Leben und 66% Chance auf offene Wunden zum unterdrücken der Regeneration. Die Staffmods können die der Chaosklaue gut ergänzen/erweitern. Das alles verschafft diesem relativ teurem Runenwort seine Berechtigung.


Bartuc's Cut-Throat
Runenklauen


Klaue-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 85 - 160 bis 97 - 182
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 69
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 115
Benötigte Geschicklichkeit: 115
Benötigtes Level: 67
+2 zu Fertigkeits-Level der Assassine
+1 zu "Kampfkünste"
+150-200% Erhöhter Schaden
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
5-9% abgesaugtes Leben pro Treffer
Erhöht Schaden um 25-50


Das gute altbewährte Rundumsorglospaket für die Assassine: 20 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 30% FHR, AR-Bonus und Skills. Kann oder will man sich kein zweites Chaos leisten und hat auch keine gute Rare-Klaue zur Hand, kann man ohne zu zögern zu einem aufgewertetem Bartuc greifen.


Jadeklaue
Unterarmschwert


Klaue-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 98 - 130 bis 115 - 153
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 56
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 105
Benötigte Geschicklichkeit: 105
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Grün
+190-240% Erhöhter Schaden
10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer
Alle Widerstandsarten +40-50
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
+1-2 zu "Kampfkünste"


Geringerer Schaden als das Bartuc und sie muss noch mit Angriffsgeschwindigkeit gesockelt werden für Maxspeed, diese Faktoren machen diese Klaue zur letzten Wahl.
Sollte man jedoch unter akuten Manaproblemen leiden und die Resistenzen weit vom Maximum entfernt sein, dann ist man mit dieser Klaue trotzdem gut bedient.


Wahn der Träumenden
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 383 - 434
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 108
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 68
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+450% erhöhter Schaden
+250 zu Angriffswert
+20 Minimalschaden
Gesockelt 2
Ätherisch
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Die Traumklaue schlechthin *träum*. Eine Fallen-Hybride würde noch die 2 Sockel gegen +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine tauschen, aber grundsätzlich gilt:
Seid ihr in Besitz von etwas. dass in diese Richtung geht - auch 250% erhöhter Schaden + Foolsmod / nicht ätherisch - dann packt das Ding auf diese Assassine.


Der Grausamkeit Kriegsfaust der Zeitalter
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 264 - 316
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 98
Benötigtes Level: 51
+300% erhöhter Schaden
Gesockelt 2
Ätherisch
Unzerstörbar
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Alternativ zum Suffix "der Zeitalter" würden auch "des Selbst-Reparierens" und "der Wiederherstellung" verhindern das die Kriegsfaust kaputt geht. Zwei Sockel durch Larzuk sind jedoch Pflicht, um das benötigte IAS zu sockeln.


Der Grausamkeit Kriegsfaust der Schnelligkeit/der Ausweidung
Kriegsfaust


Klaue-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 176 - 212/176 - 275
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 64
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 98
Benötigte Geschicklichkeit: 98
Benötigtes Level: 51
+300% erhöhter Schaden
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/+41 bis +63 Maximalschaden
Gesockelt 2
+Staffmod
+Staffmod
+Staffmod


Auch in einer nicht ätherischen Version können magische Klauen glänzen. Ist bereits ausreichend IAS auf der Klaue vorhanden, müssen die 2 Sockeln nicht zwingend sein (Speedcalc). Jedoch kann man mit 2 Sockeln und dem Suffix "der Ausweidung" noch um einiges mehr Schaden rausholen.


`·,¸.•*°ºOo 6.3 Kopfbedeckung o°*•,·´¯)


Andariels Antlitz
Dämonenschädel


Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


2 zu allen Fertigkeiten, 20 IAS, Stärke, Lebensabsaugung und viel Giftresistenz. Sollte es einer Drachenkrallen- oder einer Fallen-Hybride an IAS mangeln, dann kann man Andariels Antlitz getrost verwenden. Auf den anderen Varianten würde ich aber, wenn die Stärke nicht unbedingt gebraucht wird, die Harlekinskrone bevorzugen.


Harlekinskrone
Tschako


Verteidigung: 98 - 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
Char-Farbe: Grün
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen


Mit der guten Harlekinskrone kann man ja auf fast keinen Charakter etwas falsch machen und auch hier hat sie ihre Berechtigung. Die Skills erhöhen nicht nur unser Wirbelwindlevel, sondern verstärken ja auch noch alle anderen Fertigkeiten. Leben und Mana auf Level lassen uns zum einen Statuspunkte in Vitalität einsparen und zum anderen durch den größeren Manavorrat den Verbrauch des Wirbelwinds ein Stück weit aufzufangen. Durch die 10% Schadensreduktion stehen wir sicherer und den Rest nehmen wir auch dankend mit.
Die Fallen-Hybride freut sich am meisten über die, auf einer Assassine gar nicht mal so häßliche, Badekappe.


Krone der Äonen
Korona


Verteidigung: 349 - 399
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgold
30% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +20-30
+1 zu allen Fertigkeiten
+100-150 Verteidigung
Unzerstörbar
Schaden reduziert um 10-15%
+50% Verbesserte Verteidigung
Gesockelt (1-2)


FHR, Resistenzen, Schadensreduktion, 1 Skill und 2 Sockel klingt nach einem tollen Paket. Das ist es auch, aber leider ist die Stärkeanforderung mit 174 enorm. Deshalb sollten hier auch nur diejenigen zuschlagen, die ohnehin schon einen hohen Stärkewert anpeilen, sei es für Stahlhäcksler oder Schattentänzer.


Vampir-Blick
Kampfhelm


Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Wer auf Sicherheit aus ist, der findet hier seinen Helm. Ankommender Schaden, sowohl physisch als auch magisch, wird verringert, die Absaugung von Leben und Mana füllt die Kugeln gleich wieder auf und der Kälteschaden sorgt dafür, dass die Monster, die wir treffen, erstarren.
Nur für diejenigen empfehlenswert die sich immer mitten ins Getümmel stürzen, dort bis zum bitteren Ende bleiben und für Schattenmantel/Gedankenschlag zu faul sind.


Guillaumes Gesicht
Flügelhelm


Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Der Helm für jeden, der auf geballten physichen Schaden setzt. Konkurrenzlos auf diesem Gebiet.
Nur für die Fallen-Hybride fehlen hier die +Skills


Schleier des Todes
Diadem


Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 64
+2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine
+30% schneller Rennen/Gehen
+20 zu Geschicklichkeit
+30 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +20%
Gesockelt 2


Ein weiteres Item in der Kategorie "Wunschdenken", doch auch hier gilt wieder: Habt ihr etwas, was dem hier nahekommt (es fehlen z.B. die 30 Stärke und 10% Resistenzen), dann benutzt es, gesockelt mit -5/5 Gift Regenbogenfacetten wäre das die Krönung jedes giftorientierten Builds.


Der Schatten Diadem des Wals
Diadem


Verteidigung: 50 - 60
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 64
+3 zu Schattendisziplinen
+100 zu Leben


Mit 2 Sockeln von Larzurk, die mit -5/5 Gift Regenbogenfacetten verziert werden, stellt dies ein durchaus realistische Alternative zum Diadem über diesem dar.
Als Fallen-Hybride würde man auf +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine und 100 Leben zurückgreifen, wenn man seinen Giftpart betonen will.
 
Zuletzt bearbeitet:
.•*°ºOo 6.4 Rüstung oOº°*•.¸,·´¯)


Dornen
'RalOhmSurEth'


Eigenschaften des Runenworts:
+50% Schnellere Erholung nach Treffer
+300 Verteidigung
Level 15 bis 21 Dornen Aura wenn ausgerüstet
+13 Leben nach jedem Volltreffer
+25% bis +50% zu Gift-Schaden
Gift-Widerstand +100%
Level 13 Dornengeist (33 Ladungen)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand (Ohm)
+5% zu Mana (Sur)
+15% Manaregeneration (Eth)


50% FHR, 30% Feuerwiderstand, 100% Giftwiderstand, 13 Laek und bis zu 50% mehr Giftschaden, welcher auch noch quadratisch wirkt. Zum einem beim Ancasten von Venom und zweitens beim Zuschlagen. Aus 100 Schaden werden so mal eben 225. Wer gigantischen Giftschaden erreichen will, der hat hier genau das was er braucht.


Ketten der Ehre
'DolUmBerIst'


Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Jede Menge Resistenzen, 20 Stärke, 2 zu allen Fertigkeiten, ~ 100% Offweaponed, 8% Schadensreduktion, das spricht für sich. Dem Rätsel eindeutig überlegen, ist dies eine hervorragende Rüstung, vor allem für eine Fallen-Hybride.


Löwenherz
'HelLumFal'


Eigenschaften des Runenworts:
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Löwenherz bieten jede Menge Statuspunkte, dazu Leben, Resistenzen und 20% erhöhten Schaden und das für einen Spottpreis. Diese Rüstung kann man auch problemlos als Endrüstung tragen.


Nötigung
'ShaelUmThul'


Eigenschaften des Runenworts:
+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+10% bis 20% Erhöhter Schaden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15% (Um)
+30% Kältewiderstand (Thul)


Nötigung wird oft als das offensivere Löwenherz bezeichnet. In der Tat bietet diese Rüstung weder Statuspunkte, noch Leben und weniger Resistenzen, dafür jedoch satte 40% FHR und +30% Kältewiederstand. Die Offensive wird mit 15% Chance auf vernichtenden Schlag, 37-133 Kälteschaden sowie bis zu 20% erhöhtem Schaden (den Löwenherz allerdings auch bietet) gestärkt.


Rätsel
'JahIthBer'


Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)


2 zu allen Fertigkeiten, ~ 65 Stärke = 50% Offweaponed, 45% schneller Rennen/Gehen und 8% Schadensreduktion sind für unsere Assassine wirklich nützlich.
Verteidigung ist sowieso nicht hoch, 14 Laek sind nett, mf stört nie, 5% maximales Leben ist fast nichts, wo wir unser Leben so gering wie möglich halten und für Teleport fehlt eindeutig das Fastcast.
Die 2 Fertigkeiten sind toll, die kriegen wir aber auch für eine Jah weniger, 50 Offweaponed erreicht Löwenherz auch locker - Ketten der Ehre und Stärke toppen das problemlos - und 45% schneller Rennen fällt bei einer Assassine nicht ins Gewicht, denn wollen wir schnell sein kommt BoS zum Einsatz und die 8% Schadensreduktion bietet auch Ketten der Ehre.
Fazit: Diese Rüstung ist wo anders viel besser aufgehoben.


Stärke
'ElSolDolLo'


Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Stärke, die Rüstung, die jeder Charakter der physischen Schaden macht, tragen möchte. 300% Offweaponed, die Frostrüstung, Leben pro Level, Resistenzen sind eine Wucht für jede Assassinenvariante die ihren physischen Schaden ausbauen möchte.


Duriels Schale
Harnisch


Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Nur für Leute die keinen Rabenfrost und kein Löwenherz haben.


Skullders Zorn
Eisenrüstung


Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 634 - 732
Haltbarkeit: 90
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+60 zu Maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 5 Sekunden


Wer mit seiner Assassine durch Arealevel-85 Gebiete streifen will, der kann ihr bedenkenlos diese Rüstung überstreifen.


Natalyas Schatten
Kürasspanzerhemd


Schwere Rüstung
Verteidigung: 540 - 721
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 73
+150-225 Verteidigung
+1 zu Leben pro Level
+2 zu "Schattenfertigkeiten"
Giftlänge reduziert um 75%
Gift-Widerstand +25%
Gesockelt (1-3)


Sozusagen die kleine Schwester der Dornen und der nachfolgenden Facetten Rüstung , gesockelt mit 3 -5/5 Gift Facetten ebenfalls sehr giftorieniert.


Prunkolle Archon-Plattenrüstung des Wals
Archon-Plattenrüstung


Verteidigung: 524
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke 103
Benötigtes Level: 63
Gesockelt 4
+100 zu Leben


Sockelt man 4 -5/5 Giftfacetten, dann ist diese Rüstung, was den Schaden anbelangt, vor den meisten Dornenrüstungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
.•ºOo 6.5 Gürtel o°*•.¸,·´¯)


Donnergotts Gedeihen
Kriegsgürtel


Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Der Gurt für alle die sich gerne im Weltsteinturm tummeln, oder in anderen Gebieten mit hohem Blitzschadensaufkommen. 20 Stärke sind für alle, die sie noch brauchen ein starkes Argument und 20 Vitalität nimmt man immer gerne mit.


Klingenschweif
Haileder-Gürtel


Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden


15 Geschicklichkeit und 10 Maximalschaden machen diesen Gürtel vor allem für die Klingenwut-Hybride interessant. Jedoch wirkt Stech-Angriff leider nicht auf Klingenwut.


Ohrenkette
Dämonenleder-Schärpe


Verteidigung: 102 - 113
Haltbarkeit: 22
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Hellrot
Magie-Schaden reduziert um 10-15
Schaden reduziert um 10-15%
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit


Der typische Nahkämpfer Gürtel, physische und magische Schadensreduzierung, sowie Lebensabsaugung ergeben ein rundes Bild.


Verdungos Herzensband
Mithril-Rolle


Verteidigung: 125 - 158
Haltbarkeit: 16
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Schwarz
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13


Wer noch FHR für das nächste Cap braucht, der ist hiermit gut beraten. Dazu gibts noch physische Schadensreduzierung und bis zu 40 Punkte in Vitalität


Credendum
Mithril-Rolle


Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


20 Statuspunkte und 15 zu allen Wiederständen. Wem das noch fehlt, der hat seine Freude an dem Gurt.


Schlinge der Nacht
Spinnennetz-Schärpe


Verteidigung: 55 - 62
Haltbarkeit: 12
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 46
+24% Schnellere Erholung nach Treffer
+30 zu Stärke
+60 zu Leben
Kälte-Widerstand +21% bis +30%
Feuer-Widerstand +21% bis +30%
Blitz-Widerstand +21% bis +30%


Ein Rare Gürtel, den jeder haben möchte, auch mit weniger Resistenzen oder ohne Leben.


Fransen des Todes
Mithril-Rolle


Verteidigung: 58 - 65
Haltbarkeit: 16
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
3% abgesaugtes Leben
10% offene Wunden
+24% FHR
+80 zu Leben
+30 zu Stärke
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


Wer sowas ähnliches wie dieses Nonplusultra des Bloodcraftgurts sein eigen nennt, darf sich diesen ohne bedenken um die Hüften schlingen.


`·,¸.•*°ºOo 6.6 Handschuhe oOº°*•,·´¯)



Draculs Griff
Vampirknochen-Handschuhe


Verteidigung: 125 - 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke


Lebensabsaugung, offene Wunden, bis zu 10 Laek und bis zu 15 Stärke sind nett, aber grundsätzlich sind nur die Stärke und die Lebensabsaugung für uns interessant und das rechtfertigt keinesfalls den Schadensverlust durch das Nichttragen von Trang-Ouls Krallen. Interessant sind diese Handschuhe allerdings für eine Drachenkrallen-Hybride, die von Lebensspender enorm profitiert, da er durch die Tritte ausgelöst wird.


Stahlhäcksler
Oger-Handschuhe


Verteidigung: 232 - 281
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 185
Benötigtes Level: 70
+170-210 Verteidigung
+15-20 zu Stärke
+30-60% Erhöhter Schaden
10% Chance auf vernichtenden Schlag


Für alle, die keine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und keine Resistenzen mehr brauchen, gibts hier für 185 Stärke pure physische Kraft.


Hände auflegen
Dornen-Handschuhe


Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Das IAS kommt evtl. der Drachenkrallen-Hybride und der Fallen-Hybride zugute (je nach Restausrüstung). Ansonsten gibts ja noch die 50% Feuerresistenzen und die knapp 116 Offweaponed als Argument.


Trang-Ouls Krallen
schwere Armschienen


Verteidigung: 67 - 74
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


+25% zu Giftschaden, wirkt quadratisch und macht aus 100 Schaden durch Ancasten 125 und beim angreifen werden daraus 156,25. Für Giftschaden also uneingeschränkt empfehlenswert.


Finger des Blutes
Vampierknochen-Handschuhe


Verteidigung: 56 - 65
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
10% Vernichtender Schlag
+20 zu Leben
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


Das ideale Ergebniss von Bloodcraftversuchen an Handschuhen. Wieder gilt: Wer was in der Richtung besitzt, der benutzt es auch.
Wer noch Angriffsgeschwindigkeit braucht, der ersetzt einfach die Geschicklichkeit oder die Stärke durch 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.


.•*°ºOo 6.7 Stiefel oOº°*•.¸,·´¯)


Blutreiter
Kriegsstiefel


Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Die Stiefel für den physischen Schaden. Spielt man eine Drachenkrallen-Hybride muss man sie noch zu Myrmidon-Beinschienen aufwerten, wodurch sie eine Stärkeanforderung von 156 erhalten.


Kriegsreisender
Kampfstiefel


Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Vor allem der Rohschaden und 10 Punkte in Stärke sowie Vitalität machen diese Stiefel interessant. In Verbindung mit Harlekinskrone, Skullders Zorn und einem Gheeds kommt man bereits auf einen relativ guten MF-Wert, um Arealevel-85 Gebiete abzugrasen.


Schattentänzer
Myrmidon-Beinschienen


Verteidigung: 122 - 144
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 167
Benötigtes Level: 71
Char-Farbe: Schwarz
(Nur Ladder)
+70-100% Verbesserte Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+15-25 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
Anforderungen -20%


Wer noch mehr Gift aus der Assassine rauskitzeln will, der greift auf diese Schuhe zurück. 30% FHR und bis zu 25 Geschicklichkeit gibts noch obendrauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
`·,¸.•*°ºOo 6.8 Halsschmuck oOº°*•,·´¯)


Maras Kaleidoskop
Amulett


Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Nur nützliches drauf, kann man auf jedem Build benutzen. Am meisten freut sich jedoch die Fallen-Hybride darüber.


Metallgitter
Amulett


Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Bei Problemen mit dem Angriffswert und den Resistenzen kann man hier zugreifen.
Für mich das Übertristram Amulett für die Drachenkrallen-Hybride.


Zorn des Hohen Fürsten
Amulett


Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Das typische Nahkämpferamulett, Blitzwiderstand, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 1 zu allen Fertigkeiten und Todesschlag, da freuen sich besonders die Wirblerin und die Klingenwut-Hybride.
Todesschlag wirkt ja leider nicht auf Kicks.


Himmlische Flügel
Amulett


Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana
+75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Bei Problemen mit dem Angriffswert in Kombination mit dem Himmlischen Heiligenschein sehr empfehlenswert.
Trägt man 2 Items dieses Sets erhält man zusätzlich einen Bonus von 10 zur Geschicklichkeit.


Schlinge der Schatten
Amulett


Benötigtes Level: 67
+2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine
+20 zu Geschicklichkeit
+30 zu Stärke
+60 zu Leben
+90 zu Mana
Alle Wiederstandsarten +20%


Ein weiteres Rare, das wohl nie jemand besitzen wird. Wenn dem etwas nah kommt, dann bitte verwenden.


Der Schatten Amulett des Wals
Amulett


Benötigtes Level: 45
+3 zu Schattendisziplinen
+100 zu Leben


Jede Menge mehr Schaden durch Giftgeifer, mehr Block, mehr Verblassen, etc ... und bis zu 100 Leben obendrauf.


.•ºOo 6.9 Ringe o°*•.¸,·´¯)


Rabenfrost
Ring


Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Der Standardring für jeden Nahkämpfer, eingefroren zu sein, beeinträchtigt zwar das Wirbeln nicht, aber es kann einen trotzdem in brenzlige Situationen bringen. Außerdem gibts noch Geschicklichkeit, Angriffswert, Mana, Kälteschaden und Kälteabsorbtion dazu.


Himmlischer Heiligenschein
Ring


Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben
+12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)


Bei Problemen mit dem Angriffswert in Kombination mit dem Himmlischen Flügel sehr empfehlenswert.
Trägt man 2 Items dieses Sets erhält man zusätzlich einen Bonus von 10 zur Geschicklichkeit.


Berührung des Todes
Ring


Benötigtes Level 66
120 zu Angriffswert
6% abgesaugtes Mana pro Treffer
+15 zu Geschicklichkeit
+20 zu Stärke
Alle Wiederstandsarten +11%
Feuer/Blitz/Kälte oder Giftwiderstand +30%


An den zweiten Finger kommt einfach ein guter Ring mit Absaugung, Statuspunkten und Resistenzen.




Natalyas Totem
Kampfhelm


Verteidigung: 195 - 300
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 59
+135 - 175 Verteidigung
+20-30 zu Geschicklichkeit
+10-20 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +10-20
Magie-Schaden reduziert um 3


Jede Menge Statuspunkte, Prismawiderstand und ein bisschen Magieschadensreduktion. Kann sich durchaus sehen lassen.


Natalyas Mal
Scheren-Suwayyah


Klaue-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 120 - 153
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 68
(Nur für Assassinen)
Benötigte Stärke: 118
Benötigte Geschicklichkeit: 118
Benötigtes Level: 79
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Erhöhter Schaden
Verteidigung des Ziels ignorieren
Erhöht um 50 Kälteschaden
Erhöht um 12-17 Feuerschaden
+200% Schaden an Untoten
+200% Schaden an Dämonen


Maximale Geschwindigkeit beim Wirbeln und 200% erhöhter Schaden sind leider ein bisschen mickrig, aber es gibt ja noch +200% Schaden an Untoten und +200% Schaden an Dämonen oben drauf. Mit Verteidigung ignorieren treffen wir die normalen Monster schonmal mit Sicherheit. Aber für Klingenwut ist diese Klaue zu schwach.


Natalyas Schatten
Kürasspanzerhemd


Schwere Rüstung
Verteidigung: 540 - 721
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 149
Benötigtes Level: 73
+150-225 Verteidigung
+1 zu Leben pro Level
+2 zu "Schattenfertigkeiten"
Giftlänge reduziert um 75%
Gift-Widerstand +25%
Gesockelt (1-3)


Diese Rüstung kann sich auch alleine sehen lassen und im Set macht sie sich nicht minder gut.


Natalyas Seele
Ringstiefel


Verteidigung: 112 - 169
Haltbarkeit: 66
Trittschaden: 23 - 52
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+75-125 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+0.25% Staminaheilung pro Level
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
Kälte-Widerstand +15-25%
Blitz-Widerstand +15-25%


Leider sind das keine Myrmidon-Beinschienen, deshalb fällt damit die Drachenkrallen-Hybrid Variante weg. Schneller Gehen/Rennen und Blitz-/Kälteresistenzen sind aber trotzdem nicht zu verachten.


Set-Boni:

  • 2 oder mehr Items: Magie-Schaden reduziert um 15
  • 3 oder mehr Items: +200 Verteidigung
  • 4 oder mehr Items: Gift-Widerstand +20%
  • Komplettes Set: Alle Widerstandsarten +50
  • +3 zu Fertigkeits-Level der Assassine
  • +150 Verteidigung
  • 14% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • 14% abgesaugtes Mana pro Treffer
  • Schaden reduziert um 30%
  • Ätherischer Char


Negative Seiten:
  • Zu wenig Skills, um eine Fallen-Hybride spielen zu können.
  • Keine Myrmidon-Beinschienen und folglich ungeeignet für eine Drachenkrallen-Hybride
  • Sogut wie keine Möglichkeit CB auf der Ausrüstung unterzubringen
  • Natalyas Mal ist nicht geeignet, um Wurfsterne effektiv einzusetzen

Positive Seiten:
  • Style pur
  • Jede Menge Statuspunkte und Widerstände
  • Kein Problem mit Leech
  • Schaden reduziert um 30% und absolute Magieschadenreduktion
  • Jede Menge freie Sockel

Also für welche Variante eignet sich Natalyas Hass nun?
  • Giftorientierte Wirbelwind Assassine
  • Giftorientierte Klingenwut-Hybride, wobei man hier erwähnen muss das +% Giftschaden im Fernkampf nicht wirkt und man dadurch den Schaden einer physisch orientierten Hybriden nicht erreichen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
8 Sockelungen


`·,¸.•*°ºOo 8.1 Giftorientiert o°*•,·´¯)


Hierbei sollte man versuchen in jeden freien Sockel eine der Folgenden einzufügen:


Regenbogenfacette
Juwel


Benötigtes Level: 49
Erhöht 37 Gift-Schaden um 2 Sekunden
-3-5% zu Gift-Widerstand des Gegners
+3-5% zu Gift-Schaden
100% Chance auf Level 51 Gift-Nova beim Tod


Auch hier wirkt das +% Giftschaden quadratisch und die Giftresistenzen der Gegner werden zusätzlich gesenkt.
Schwachstellen sollten besser über das Inventar ausgebessert werden, da wir sonst zu viel Schaden liegen lassen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 8.2 Physisch orientiert oOº°*•.¸´¯)


  • Waffe: Hier können Juwelen mit 40% erhöhtem Schaden und bis zu 15 Maximal- oder Minimalschaden gesockelt werden.
  • Rüstungsteile: Hier ist erhöhter Schaden in Verbindung mit Maximal- oder Minimalschaden verbugt, daher lieber blanke 40% Juwele sockeln oder ggf. mit Zusätzen wie IAS (falls benötigt), 9 Geschicklichkeit oder 9 Stärke bestücken.
Auch hier gilt wieder: Schwachstellen werden übers Inventar ausgebügelt, die Sockel sind für Schaden reserviert.


9 Das Ancasten und der zweite Slot


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.1 Maximales Ancastequipment oOº°*•.¸,·´¯)


  • Dornen Rüstung
  • Zwei +3 Schatten/ 1-3 Giftgeifer Klauen, jeweils mit zwei -x/5 Giftfacetten gesockelt
  • 3 Schatten Amulett
  • 3 Schatten Reif 2mal -x/5 Giftfacette gesockelt
  • 2 Bul Kathos Hochzeitsring oder Stein von Jordan
  • Spinnenmonster Netz
  • Schattentänzer
  • So viele Skiller wie neben Torch und Anni ins Inventar passen


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.2 Realistisches Ancastequipment oOº°*•.¸,·´¯)


Niemand wird alle 5 Minuten zur Kiste rennen wollen, um Giftgeifer neu anzucasten.
Von daher wird es daraus hinauslaufen, einfach nur 2 Ancastklauen im zweiten Slot mitzuführen und ansonsten das zu verwenden, was man sowieso schon trägt und im Inventar dabei hat. Deshalb sollten diese Klauen möglichst gut ein.


(¯`·,¸.•*°ºOo 9.3 Alternative Möglichkeiten für den zweiten Slot oOº°*•.¸,·´¯)


  • Waffe und Schild für einen Kickslot (Sturmgeißel oder Blauzorn und Sturmschild)
  • Klingenwutslot mit einer guten ätherischen Klaue und einem Schild
  • Stab mit Widerstandsschwund Ladungen
  • Dämonenglied: Für eine Extraportion AR
  • Call to Arms + Lidless/Spirit: Würde ich nur auf einem Build mit vielen +all Skills in Betracht ziehen, weil der Nutzen ansonsten einfach zu gering und das andauernde erneuern nervig ist.





Das Inventar können wir benutzen um Schwachstellen auszubessern, unsere Defensive zu stärken oder unsere Offensive auszubauen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 10.1llenfeuerfackel oOº°*•.¸´¯)


Verbraucht nur 2 Plätze im Inventar und bietet 3 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, bis zu 20 Statuspunkten, 20 zu allen Resistenzen und Diablos Feuersturm, welcher beim Wirbeln nicht ausglöst wird.

Stärkt unsere Offensive, die Defensive und bügelt gleichzeitig Schwachstellen aus.
Das erste was man sich ins Inventar holen sollte, zumal Fackeln für Assassinen spottbillig sind.


`·,¸.•*°ºOo 10.2 Vernichtikus oOº°*•,·´¯)


Der Höllenfeuerfackel nicht unähnlich versorgt uns dieser kleine Zauber mit bis zu 20 Statuspunkten und Resistenzen. Dazu kommen 1 zu allen Fertigkeiten und bis zu 10% mehr Erfahrung.

Wenn man ihn hat, dann ist er auf dieser Assassine gut aufgehoben.


.•*°ºOo 10.3 Skiller oOº°*•.¸,·´¯)


  • Schattenskiller: Geben uns +1 Schattenfertigkeiten und verbessern dadurch sowohl die Offensive (Giftgeifer, Klauenbeherrschung) als auch die Defensive (Verblassen, Klauenblock). Clean kriegt man sie praktisch nachgeworfen und sie werden auch erst ab ~ 35 Leben teuer.
  • Fallenskiller: Von ihnen erhalten wir +1 Fallen. Wer eine Fallen-Hybride spielt und gerne noch mehr aus seinen Fallen rausholen möchte, der greift hier zu. Im Vergleich zu den Schattenskillern jedoch um einges teurer.

Leben und, falls benötigt, 12% FHR sind die einzig sinnvollen Adds auf den Skillern.
Nutzt man welche mit 6 Stärke und vergibt dementsprechend weniger Punkte, dann kann man sie später evtl. nicht mehr gegen 19+ Leben austauschen und verliert dadurch effektiv an Leben/Geschicklichkeit.


(¯`·,¸.•*°ºOo 10.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben oOº°*•.¸,·´¯)


Hier muss man eigentlich nicht viel sagen, in der Offensive wird der physische Schaden erhöht und die Trefferchance gesteigert während die Defensive durch zusätzliches Leben gestärkt wird - oder man wandelt dieses Leben auch in Offensive um, indem man Punkte in Vitalität einspart und in Geschicklichkeit fließen lässt.

Natürlich müssen nicht alle drei Eigenschaften auf einem Zauber vorhanden sein.
Maximalschaden/Angriffswert, sowie Lebenszauber erfüllen auch getrennt ihren Zweck und sind deutlich günstiger als zu dritt auf einem Zauber.

  • 10/76/45 sind maximal auf einem Riesenzauber möglich.
  • 6/48/35 sind maximal auf einem großen Zauber möglich.
  • 3/20/20 sind maximal auf einem kleinen Zauber möglich.


`·,¸.•*°ºOo 10.5 Resistenzen oOº°*•,·´¯)


Wem es trotz Fade noch an Resistenzen mangelt, der hat die Auswahl zwischen einer Vielzahl von resistenzerhöhenden Zaubern.

Bevorzugt werden dabei kleine Zauber, da diese bequem unter Skiller/Riesenzauber passen.

Möglich sind dabei bis zu 11% einer Einzelresistenz und bis zu 5% für alle Resistenzen. Dazu sind noch jeweils bis zu 20 Leben auf den Zaubern möglich und das macht diese wiederrum sehr teuer.






(¯`·,¸.•*°ºOo 11.1gerinnen - Akt1 oOº°*•.¸´¯)


Können mit Kälte- oder Feuerpfeil angeworben werden.
Da wir vor allem im Nahkampf agieren und mit Drachenflug zu den Gegnern hinteleportieren, landet die Jägerin mitten im Getümmel.
Das übersteht eine Jägerin jedoch im Normalfall nicht lange und von daher ist sie für uns als Söldner nicht geeignet


(¯`·,¸.•*°ºOo 11.2 stensöhne - Akt2 oOº°*•.¸´¯)


Der Beter:
Versorgt uns mit der Lebensregenerierenden Gebetsaura. Hört sich besser an als es in Wirklichkeit ist, wenn man als Söldnerwaffe Einsicht benutzt, kann man ihn aufgrund des Synergieffekts der Auren jedoch in Betracht ziehen. (Kampf - Normal, Hölle)​

Der Zielsucher:
Wer den Guide gelesen hat, der sollte kein Problem mit der Trefferwahrscheinlichkeit haben, also werden seine Dienste nicht benötigt. (Offensiv - Normal, Hölle)​

Der Trotzer:
Trotz erhöht die Verteidigung eines Charakters. Unsere Assassine hat jedoch nur wenig Verteidigung und von daher lohnt sich die Erhöhung nicht. (Defensiv - Normal, Hölle)​

Der Machter:
Die Machtaura erhöht unseren physischen Schaden und auch den der Begleiter. Monster sind also schneller tot und wir saugen mehr Leben und Mana ab. Für die Offensive der beste Wüstensohn. ( Offensiv - Alptraum)​

Der Froster:
Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. (Defensiv - Alptraum)​

Der Dornenmann:
Der zurückgeworfene Schaden ist lächerlich im Verhältnis zum Leben der Monster. Unbrauchbar. (Kampf - Alptraum)​


(¯`·,¸.•*°ºOo 11.3 Eisenlfe - Akt3 oOº°*•.¸´¯)


Sie verfügen über Blitz-, Feuer- und Kältemagie.
Jedoch gilt für sie dasselbe wie für die Jägerinnen.


`·,¸.•*°ºOo 11.4 Barbar - Akt5 o°*•,·´¯)


Barbaren sind sehr aggressiv und stürzen sich gerne mitten ins Getümmel, jedoch fehlt ihnen die Aura und somit sind sie dem Wüstensohn eindeutig unterlegen.
Wer jedoch gerne mal abseits ausgetretener Pfade wandelt, der kann auf diesen Söldner zurückgreifen.
 
Zuletzt bearbeitet:
(¯`·,¸.•*°ºOo 11.5ldnerausrüstung oOº°*•.¸´¯)


Hier gehe ich nur auf meine bevorzugten Söldnergegenstände ein, wer sich genauer Informieren möchte der findet in der Söldnerfibel genügend Material.
Alle Gegenstände für Söldner sollten, wenn möglich, im ätherischen Zustand sein um den Schaden oder die Verteidigung zu erhöhen. Kaputt gehen können diese Gegenstände nicht, da Söldner ihre Ausrüstung nicht abnutzen.


.•*°ºOo 11.5.1 Waffen oOº°*•.¸,·´¯)


Einsicht
'RalTirTalSol'


Eigenschaften des Runenworts:
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Wer akute Manasorgen hat, kann zu diesem Runenwort greifen.


Gehorsam
'HelKoThulEthFal'


Eigenschaften des Runenworts:
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Wer keinen Schnitter und auch kein Infinity hat, der hat mit Gehorsam immer noch einen wahren Kracher in der Hinterhand. Geniale Eigenschaften, die für sich sprechen und das zu einem Spottpreis.


Unendlichkeit
'BerMalBerIst'


Eigenschaften des Runenworts:
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Gesockelt in eine ätherische Elite-Stangenwaffe


Das Runenwort für den Söldner der Fallen-Hybride, die Überzeugungsaura senkt die Blitzwiederstände und überwindet sogar die Immunität der meisten Blitzimmunen. Außerdem wird durch die Überzeugungsaura noch die Verteidigung gesenkt, wodurch wir besser treffen. Sogar vernichtender Schlag, zum schnellen Töten der Bosse, ist vorhanden und macht dieses Runenwort beinahe unschlagbar. Die 2 Ber Runen sind dafür durchaus gerechtfertigt, verhindern jedoch auch, dass ein Großteil der Spieler dieses Runenwort jemals legit erwerben kann.


Schnitters Tribut
Drescher


Stangenwaffen-klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Altern verschafft uns einen enormen Schadenszuwachs, Lebensabsaugung hält den Söldner am Leben, Todesschlag sorgt für einen ordentlichen Schadenszuwachs und der Kälteschaden verlangsamt getroffene Gegner. Die Waffe für die Söldner von Wirbelwind Assassine, Klingenwut- und Drachenkrallen-Hybride.


Gesetzesbringer
'AmnLemKo'


Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)

Gesockelt in ein ätherisches Elite-Zweihandschwert


Die Waffe für den Barbarensöldner, wenn man nicht auf Altern verzichten will.


Tod
'HelElVexOrtGul'


Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 44 Kettenblitz bei Tod zu zaubern
25% Chance, Level 18 Gletschernadel auf Angriff zu zaubern
Unzerstörbar
+300-385% erhöhter Schaden
+50% Chance auf vernichtenden Schlag
0.5% Todesschlag pro Level
Level 22 Blut-Golem (15 Ladungen)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Gesockelt in ein ätherisches Elite-Zweihandschwert


Damit wird jeder Barbarensöldner zur Killermaschine.


Der Grossvater
Kolossklinge


Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (5)
Einhandschaden: 62 - 364 bis 87 - 474
Zweihandschaden: 145 - 489 bis 203 - 649
Reichweite: 3
Benötigte Stärke: 189
Benötigte Geschicklichkeit: 110
Benötigtes Level: 81
Char-Farbe: Hellgelb
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
50% Bonus zu Angriffswert
+80 zu Leben
+2.5 zu Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+150-250% Erhöhter Schaden


Endlich mal eine sinnvolle Verwendung für ein heutzutage kaum noch beachtetes Item.


.•ºOo 11.5.2 Helm o°*•.¸,·´¯)


Andariels Antlitz
Dämonenschädel


Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 2 zu allen Fertigkeiten (was der Aura des Wüstensohns zugute kommt) und Stärke sind tolle Eigenschaften. Nur die -30% Feuerresistenz muss man ausgleichen.


Arreats Antlitz
Schlächter-Schutz


Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Da Barbarensöldner barbarenspezifische Helme tragen können, bietet sich dieser hier geradezu an. FHR, Angriffswert, Statuspunkte, Resistenzen und Lebensabsaugung ... nicht von schlechten Eltern.



Vampir-Blick
Kampfhelm


Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Leech, reduzierter physischer, sowie Magieschaden und Kälteschaden machen den Merc zum Bollwerk gegen den Ansturm der Gegner.


Guillaumes Gesicht
Flügelhelm


Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Wer noch Vernichtenden Schlag für seinen Söldner sucht, der wird mit diesem Helm höchst zufrieden sein.


Tal Rashas Horadrim-Wappen
Totenmaske


Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Billig und tut seinen Job.


,¸.•*°ºOo 11.5.3 Rüstung oOº°*•.¸,·´¯)


Verrat
'ShaelThulLem'


Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Optimalerweise in einem ätherischen, bugged Rohling, bringt es Speed, sowie Resistenzen und Schadensreduktion durch Fade. Wessen Söldner möglichst schnell zuschlagen soll, um Altern auszulösen oder um vernichtenden Schlag an die Monster zu bringen, der gibt ihm diese Rüstung.


Der Fluch des Gladiators
Drahtvlies


Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Wer seinen Söldner als Bollwerk einsetzen möchte, der findet hier die Rüstung die ihn stabil macht. Schadensreduktion, Giftlänge reduziert, FHR und Einfrieren nicht möglich.


Duriels Schale
Harnisch


Leichte Rüstung
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Widerstände, Stärke, Leben und Einfrieren nicht möglich. Eine günstige Rüstung die alles liefert, was man braucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
12 Beispielausrüstungen



(¯`·,¸.•*°ºOo 12.1 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸,·´¯)


An dieser Stelle möchte ich nun meine EssenzDerNacht nachzeichnen. Leider habe ich sie aufgrund der .dll verloren, bevor ich sie fertigstellen konnte und Bilder habe ich auch keine.

Skillung:
Klauenbeherrschung: 20 Punkte
Waffenblocker: 1 Punkt
Verblassen: 20 Punkte
Giftgeifer: 20 Punkte
Todeswächter: 20​

Sehr puristisch, ich weiß. Ich wollte Punkte aufsparen um sie evtl. später noch hybridisieren zu können.

Ausrüstung:
Guillaumes Gesicht mit einer -5/5 Gift RBF auf Tod
Löwenherz in einem Drahtvlies
Ohrenkette
Trang-Ouls Krallen
Blutreiter
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, Stärke und Prismaresistenzen
Rare Scheren-Suwayyah mit 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Foolsmod, ~250% erhöhter Schaden, 18 Minimalschaden, Anforderungen verringert um 30% und +3 Gedankenschlag +1 Schattenmeister als Staffmod. Gesockelt war das ganze mit einem Juwel, das 39% erhöhter Schaden und 13 Maximalschaden zu bieten hatte.
Das Chaos war noch nicht gebaut, ein Rohling mit Klauenblock, Drachenflug und Schattenmantel war noch nicht gefunden.

Im zweiten Slot lagen Klauen mit
3 Schattenfertigkeiten, 3 Giftgeifer, 2 Schattenmeister, 1 Sockel gefüllt mit einer -3/5 Gift RBF
3 Schattenfertigkeiten, 2 Giftgeifer, 2 Sockel gefüllt mit -3/5 Gift RBFs​

  • Im Inventar befanden sich eine 20/18 Fackel, ein 16/14/6 Vernichtikus und 6 Schattenskiller, die im Durchschnitt um die 35 Leben hatten, sowie einer mit 12 FHR. 8 Felder blieben frei für Drops und die restlichen Felder waren mit SCs gefüllt, die alle 3 Maximalschaden und zwischen 18 und 20 Angriffswert hatten, wobei 2 davon zusätzlich mit je 5 FHR versehen waren.
  • Man kann sehen, dass ich die Ausrüstung sehr physisch ausgelegt habe und mit dem Inventar versucht habe einen ausgeglichenen Charakter zu erschaffen.
  • Während ich auf den Rohling gewartet habe, war ich oft mit meinem Schatten und einem Machtsöldner, der ein gutes nicht ätherisches Andariels Antlitz, Verrat in einer ätherischen cubegesockelten Heiligen Rüstung und einen guten ätherischen Schnitters Tribut trug, unterwegs.
  • Obwohl ich keinen Punkt in Vitalität investiert hatte, lag mein Leben bei knapp 700, ungefähr 30 Punkte waren in Stärke gewandert, 200 waren noch unverteilt. Die Differenz zwischen den Punkten die man auf Level 88 verteilen kann und dem was ich bereits erwähnt habe, war bereits in Geschicklichkeit geflossen.
  • Gestorben bin ich eigentlich nie, obwohl ich nur den Standardangriff hatte. Ich habe viel mit Gedankenschlag gearbeitet und Söldner und Schatten blocken lassen, dann bin ich hinein und habe gezielt einzelne Monster ausgeschaltet. Mit dem Gift gar kein Problem.
    Man mag es kaum glauben, aber ich bin nicht ein einziges mal mit EssenzDerNacht durch die Monsterhorden gewirbelt, aber ich habe meine Assassine trotzdem gut spielen gelernt. Gerade weil ich aufpassen musste, ich mich nicht mal eben vollsaugen konnte und ich trotzdem keine Probleme hatte, denke ich gerne zurück.
    Was das Wirbeln angeht, kenne ich es vom Barbar und mittlerweile von TwinYawgmoths ChaosNatsin "Topspin". Geschickter Umgang mit Gedankenschlag, Schattenmantel, Söldner und Schatten sind die Voraussetzung um möglichst unbehelligt seine Kreise ziehen zu können.


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.2 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


Guillaumes Gesicht
Stärke Rüstung
Klingenschweif
Trang-Ouls Krallen
Kriegsreisender
Zorn des Hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Chaos im Suwayyah mit +3 Klingenwut, Gedankenschlag und Drachenflug als Staffmods
Eine Rare Klaue mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, viel erhöhtem Schaden (~300 sollten auch reichen), die ätherisch ist und sich selbst repariert.

In den zweiten Slot kommen dann Ancastklauen.
Sollte man eine ätherische Rare-Klaue mit viel erhöhtem Schaden besitzen, dann kann man sich auch die in den 2ten Slot legen, zusammen mit einem selbstgebauten Schild mit erhöhtem Schaden.​

  • Hier benötigt man primär eine starke Ausrichtung auf physischen Schaden, weil +% Giftschaden im Fernkampf nicht noch einmal appliziert wird.
  • Ins Inventar kommt, neben Fackel und Vernichtikus, was man noch ausbauen möchte. Für mehr Giftschaden Schattenskiller, Max/AR/Leben Riesenzauber, oder eine Mischung. Kleine Zauber können eventuelle Schwachstellen ausbessern.
  • Den Söldner kann man dann so ausrüsten, dass er öfter als Schutzschild dient, während man von hinten die Gegner aufs Korn nimmt.
    Vampierblick, Fluch des Gladiators und Schnitters Tribut (Alles bevorzugt in der ätherischen Ausgabe natürlich)


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.3 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


Guillaumes Gesicht
Nötigung
Donnergotts Gedeihen
Draculs Griff
Aufgewertete Blutreiter
Ein Rare Amulett mit +2 Statuspunkten/Resistenzen oder ein Metallgitter
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, Statuspunkten/Resistenzen
Chaos in Barbarenkrallen mit Drachenflug, Gedankenschlag und Waffenblocker als Staffmods
Aufgewertetes Bartuc

Im zweiten Slot befindet sich Ancastequipment, Dämonenglied, oder ein LT Stab wenn man gerade nach Übertristram will.
Wobei für Übertristram ein Kickslot mit Blauzorn/Sturmgeißel/Schwärze und ein Sturmschild wahrscheinlich bequemer ist.​

  • Man hat locker das 86er FHR Cap genommen und kann problemlos in den Nahkampf
  • Maximalschaden wirkt nicht auf Tritte, deshalb bleiben nur AR/Life Zauber oder Skiller.
  • Da man selber schnell genung vernichtenden Schlag austeilt, muss der Söldner nur zuverlässig unterstützen:
    Tal Rashas Horadrim-Wappen, Duriels Schale (ätherisch und aufgewertet) und Gehorsam in einem ätherischen Drescher bieten sich dafür an.


`·,¸.•*°ºOo 12.4 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


Harlekinskrone
Ketten der Ehre
Ohrenkette
Trang-Ouls Krallen
Blutreiter
Maras Kaleidoskop
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Chaos im Suwayyah mit +3 Blitzwächter, Gedankenschlag und Drachenflug als Staffmods
Chaos im Suwayyah mit +3 Blitzwächter, Schattenmantel, Schattenmeister als Staffmods

In den zweiten Slot kommen Ancastklauen wobei auf einer + Schattenmeister als Staffmod vorhanden sein sollte.
Wer keine hat kann auch, je nach Vorliebe, die normalen verwenden, oder einen Stab mit Widerstandschwund Ladungen einpacken.​

  • Achtung: Hier habe ich, für höheren Wirbelwind Schaden, auf Legegeschwindigkeit für die Fallen verzichet.
  • Genug +Skills damit der Blitzwächter angenehm Schaden macht.
  • Ins Inventar kommen dann Fallenskiller, Schattenskiller, oder auch eine Mischung.
    Um Schwachstellen auszubessern, entsprechende kleine Zauber unter die Skiller legen.
  • Der Söldner könnte dann wie folgt ausgerüstet sein:
    Andariels Antlitz (ätherisch), Verrat in einer cubegesockelten ätherischen Eliterüstung, Unendlichkeit in einem ätherischen Riesendrescher.


In diesem Beispiel habe ich jetzt 3 Ber Runen verwendet, das soll jedoch keinesfalls heißen das man Ketten der Ehre und Unendlichkeit auf der Fallen-Hybride braucht.
Die höchste Rune die man braucht um jeden dieser wunderbaren Charaktere zu spielen ist eine Ohm. Und das auch nur weil wir sie für das Chaos benötigen.


`·,¸.•*°ºOo 12.5 Natalyas Hass o°*•,·´¯)


Natalyas Totem
Natalyas Schatten
Rare oder Craft Gurt mit 24% FHR, Stärke, Leben, Resistenzen
Tang-Ouls Krallen
Natalyas Seele
Magisches Amulett mit +3 zu Schattenfertigkeiten, 100 zu Leben
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Natalyas Mal
Chaos im Scherensuwayyah mit +3 Drachenflug, Gedankenschlag, Waffenblocker als Staffmods

Für den zweiten Slot wieder, wie üblich möglichst gute Ancastklauen.​

  • Hier bietet sich eine Skillung nach dem Vorbild der reinen Wirbelwind Assassine an.
  • Sehr gutes Potential für enormen Giftschaden durch Facetten und Schattenskiller.
  • Zwei Schattenskiller müssen je 12% FHR haben um auf insgesamt 48% FHR zu kommen.
  • Der Söldner muss sich zuverlässig um Bosse kümmern, weshalb seine Ausrüstung wie folgt aussehen sollte:
    Guillaumes Gesicht, Verrat in einer cubegesocklten ätherischen Eliterüstung und ätherischer Schnitters Tribut


(¯`·,¸.•*°ºOo 12.6 MF bzw. Area-Level 85 oOº°*•.¸,·´¯)



Harlekinskrone
Skullders Zorn
Rare oder Craft Gurt mit 24% FHR, Stärke, Leben, Resistenzen/Verdungos Herzensband
Trang-Ouls Krallen
Kriegsreisender
Zorn des hohen Fürsten
Rabenfrost
Rare Ring mit Leech, sowie Statuspunkten/Resistenzen
Der Grausamkeit Kriegsfaust der Schnelligkeit/der Ausweidung mit +3 Blitzwächter, Drachenflug, Gedankenschlag als Staffmods
Chaos in Runenklauen mit +3 Blitzwächer, Schattenmantel, Schattenmeister als Staffmods

In den zweiten Waffenslot kommen entweder Ancastklauen, oder Möve/Ali und Reim. Kurv bevor der Boss stirbt, dann einfach auf den MF-Slot wechseln und von diesem Bonus profitieren.​

  • Geskillt wird hier optimalerweise wie bei einer Fallen-Hybride, denn dadurch gibt es keinen Gegner den wir nicht töten können.
  • Fehlendes FHR muss aus dem Inventar geholt werden. (Fallenskiller/Schattenskiller mit FHR, SCs mit 3/xx/5)
  • Für noch mehr MF kann man Gheeds Glück und ein paar 7 MF SCs ins Inventar holen und Sockelplätze in Helm, sowie Rüstung mit Perfekten Topasen versehen.
  • 300-350 MF sind durchaus Problemlos machbar.
  • Der Wüstensohn könnte z.B so ausgerüstet sein:
    Guillaumes Gesicht, eine ätherische Version vom "Fluch des Gladiators" und ein ätherischer Schnitters Tribut


13 Spielweise


(¯`·,¸.•*°ºOo Das korrekte Wirbeln oOº°*•.¸,·´¯)


Wie wirble ich nun richtig? Zu diesem Thema gibts hier ein paar Tipps.

  • Das wichtigste ist, nicht auf den Gegner selbst zu klicken, weil ihr dann nämlich direkt vor eurem Ziel aufhört zu wirbeln und keinen Schaden verursacht. Deshalb sollte man immer hinter den Gegner klicken. Außerdem vermeidet man dadurch das man fliehenden Gegner, wie Gefallenen, oder Hierofanten bis zu ungefähr 2 Screens "hinterherwirbelt".
  • Wirbelwind am besten auf die Rechte Maustaste legen, das erspart einem das drücken der "Shift-Taste".
  • Wer seinen Söldner mit Schnitters Tribut/Gesetzbringer ausgerüstet hat, sollte optimalerweise im Wirkungsbereich von Altern wirbeln, also horizontal zur Blickrichtung des Wüstensohns/Barbaren.
  • Wenn der Char noch nicht so gut ausgerüstet ist, sollte man generell immer in der Nähe von Söldner und Schatten wirbeln, weil dadurch die Angriffe aufgeteilt werden, wodurch die Assassine weniger Schaden nimmt.
  • Bei einer Gruppe mit Manaverbrennung sollte man immer an deren Rand wirbeln, um nicht ohne Mana auf einmal umzingelt zu sein.


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.2 Wirbelwind Assassine oOº°*•.¸,·´¯)


  1. Bevor man aufbricht, um Diablos Gefolgsleuten den Gar aus zu machen, muss man sich ordentlich vorbereiten. Also auf die Schattenklauen wechseln und Giftgeifer, Schattenmeister sowie Verblassen ancasten.
  2. Hat man die ersten Gegner entdeckt, bzw. eine kleine Gruppe geherdet, legt man sie mit Schattenmantel oder Gedankenschlag lahm oder -wenn man seinen Char bereits sehr gut kennt- verzichtet bei normalen Monstern darauf.
  3. Mit Drachenflug sich selbst, sowie Schatten und Merc, direkt zu den Monstern teleportieren und dann solange Wirbeln bis nichts mehr steht, oder dem Todeswächter den Rest überlassen.


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.3 Klingenwut-Hybride oOº°*•.¸´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine
  2. Nun heißt es sich entscheiden, wie man vorgehen möchte. Als kleine Hilfe werde ich hier jetzt ein paar Punkte aufzählen bei denen es klüger ist Klingenwut einzusetzen:
  • Manaverbrennung: Kein Mana bedeutet kein erneutes Wirbeln, man kann zwar einen Trank schlucken, aber erst nachdem das Wirbeln beendet ist und somit ist man kurze Zeit handlungsunfähig.
  • Blitzverzauberung: Wenn man nicht gerade Donnergotts Gedeihen trägt, können einem solche Biester ganz schön zusetzen.
  • Fana Moonlords/Conv Souls/etc.: Selbsterklärend würde ich sagen


(¯`·,¸.•*°ºOo 13.4 Drachenkrallen-Hybride oOº°*•.¸,·´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine
  2. Steht ein Monster mit vielen Lebenspunkten in einer Horde von Schwächeren, z.B. ein Aufseher inmitten von Sklaven? Handelt es sich um eine Gruppe mit Schamanen oder einer Großen Mumie? Stehen wir einem nicht allzugefährlichen Bossmob gegenüber? Ist der Gegner ein Aktboss? In solch einem Fall mit Drachenflug zum Aufseher/Schamanen/etc. hinteleportieren und mit Drachenkralle umtreten.
  3. Danach Todeswächter legen und wirbeln.


`·,¸.•*°ºOo 13.5 Fallen-Hybride o°*•,·´¯)


  1. Siehe Punkt 1 und 2 in 13.2 Wirbelwind Assassine.
  2. Sind die Monster nicht Blitzimmun, legt man 5 Blitzwächter.
  3. Mithilfe von Drachenflug zu den Gegner teleportieren und wirbeln.
  4. Eventuellen Überlebenden mit dem Todeswächter den Rest geben.




Bedanken möchte ich mich bei :kiss:

All denjenigen, die sich durch ihre Posts im Arbeitsthread oder anderswo an der Entstehung dieses Guides beteiligt haben.
TitanSeal, der mir freundlichweise erlaubt hat seine Skillbeschreibung der Assassine zu verwenden.
SirTheShadow und iDGames, die sich die Mühe gemacht haben mein Machwerk auf Rechtschreibfehler zu untersuchen.
Horseback für die Korrekturleserei an meiner kleinen Geschichte.
TwinYawgmoth und Simon :ugly:, dafür dass ich mit ihrer Wirbelwind Assassine durch Sanktuario streifen darf.
AC-Herkules für das.
Supergoof für das.
Ratzgoblin für das geniale Bild.
Gennerell der ganzen Festung des Wahnsinns
.
 
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Da glizÖÖÖrt ja wat :eek:


Es ist ein Orthi und es wird 35 jahre alt, da hilft selbst kein leugnen mehr :ugly:

Dann mal allet Jute mein Alter *g*
Überanstreng deine "reifen" Knochen nicht beim feiern und vergiss nich kräftig einen zu hebÖÖÖÖÖn
:bersi:


Nicht einmal dein Geburtstag kann dich vor mir retten!!!!111elf
 
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Brainstorm: Sorc Style - Die Kamikaze Aktion

Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion
Invasion


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Herzlich Willkommen zur neuesten Brainstorm Attraktion
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Und es ist alles Caros Schuld

Und weil ihr jetzt alle wahrscheinlich erstmal ganz ungläubig auf euren Bildschirm starrt, werde ich euch ein bisschen was zur Vorgeschichte erzählen.

Alles Begann an einem Abend der noch nicht allzulange zurückliegt, als Caro sich anschickte einen Schlangenvergleich in der Festung geradezurücken. Aus ihrem "dum?" ist zwar bis heute wahrscheinlich noch keiner schlau geworden, aber das ist ja hier eher Nebensache.
Wichtig war das sie die Regeln gebrochen hatte und ich ihren Post deshalb löschen musste. Im Verlauf eines daraus resultierenden Gesprächs ist dann ein ganz interessantes Detail zum Vorschein gekommen, so gelten nach moderatürlicher Ansicht nur explizite Regeln und kein "irakisch/afghanistanischen Schmuddelblatt von 19hundert frühling". Natürlich habe ich mich der äußerst rüden Anschuldigung, aufs Comm verwiesen zu haben, heftigst verwehrt.
Habe jedoch anstatt der schuldigen, in aller Demut verfassten, Entschuldigung nur noch mehr Spott :kiss: hinnehmen müssen, woraufhin ich ihr, in einem Anflug von Großzügigkeit
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, ihren eigenen Brainstorm-Thread versprochen habe.
Da ich auch nach eingängigem Studium des Turm Wegweisers und des OT-Threads keine explizite Regel gegen Brainstormthreads gefunden habe, steht der Erfüllung meines Versprechens nichts mehr im Wege.

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Natürlich gibts für diesen Thread auch besondere Regeln:

  • Kein Post ohne Brainstormbegriff
  • Keine Humorresistenten Personen
  • Keine Doppel- oder sogar Mehrfachposts
  • Unterhaltungen sind ausdrücklich erwünscht
  • Respektvoller Umgang untereinander - siehe Netiquette
  • Die maximale Zahl der Post in diesem Thread beträgt 1464
  • Unterhaltungen sind deutlich vom gebrainten Begriff abzutrennen
  • Bevorzugt werden Begriffe in Zusammenhang mit Magie/Zauberei/etc.
  • Der gesammte Text ist grundsätzlich in [color="deeppink"][/color] Tags zu verfassen
  • Moderatoren, Sektionsleiter, Admins usw. haben ihren Schlüsselbund vor dem Betreten dieses Threads abzulegen
  • Der Brainstormbegriff darf niemals editiert werden, hat jemand dazwischengepostet oder ist einem ein Rechtschreibfehler unterlaufen, dann ist das eben so

Desweiteren kann man diesmal wieder Ränge erreichen.

  • Ab 1 Post: Caros schüchterner Lieferjunge
  • Ab 10 Posts: Caros aufdringlicher Verehrer
  • Ab 50 Posts: Caros ergebener Schlüsselträger
  • Ab 120 Posts: Caros (verhinderte) Rechte Hand
  • Ab 240 Posts: Feuer und Flamme für Caro
  • Ab 380 Posts: Colos Rivale oder auch A Shot at Love

Wer nicht weis wie das funktioniert kann sich ja hier mal umsehen.

Viel Spass mit deinem persönlichen trojanischen Brainstormthread liebe Caro :kiss:

Beinahe hätte ich doch glatt den Startbegriff vergessen :ugly:

"You can either agree with me or be right!"​
























Dat Kleingaydruckte, was sowieso keiner liest und ich deshalb einfach hierherschreiben kann ohne Angst haben zu müssen das mein genialer Plan aufgedeckt wird *Hände reib*

Nachdem die Festung des Wahnsinns nun jedes einzelne Clanforum Schritt für Schritt erobert hat (der geneigte Leser möge die Anzahl der Posts in den einzelnen Clanforen mit denen der Festung des Wahnsinns vergleichen) ist es an der Zeit die Charforen ins Visier zu nehmen, um den nächsten Schritt auf unserem Weg zur unbestrittenen Forenherrschaft zu gehen.
Mit Eröffnung dieses Threads ging der Zauberinnen Turm in das Eigentum der FdW über und es gibt nichts was ihr dagegen tun könnt.
Desweitern steht der Tempel der Paladine, aufgrund der Farbgebung dieses Threads, nun ebenfalls unter unserer Kontrolle


.

Gestern hat mich noch eine PM erreicht über deren Inhalt ich zwar nicht erfreut bin, der jedoch auf längere Sicht unausweichlich gewesen ist. :(

Schließen oder verschieben sind die Optionen für diesen Thread, wobei letzters für mich nicht in Frage kommt, da es dem eigentlichen Sinn dieses Threads zuwieder läuft und ihn somit zu einer Farce degradieren würde.

Ich hoffe ihr hattet so viel Spass wie ich, aber wie heißt es so schön: "It was fun as long as it lastet" oder "Wenn es am schönsten ist sollte man aufhören".
Caro wird diesen Thread also im Laufe des Tages, hoffentlich mit einem Lächeln auf den Lippen, schließen.

Desweitern möchte ich mich noch bedanken das der Thread so gut aufgenommen wurde :D, schließlich hätte ich ja auch mit den Folgen leben müssen, Postabzüge oder sogar VW wegen Spam wäre durchaus im Bereich des möglichen gewesen.

Tatsächlich hat mich noch am Abend nach der Eröffnung eine PM mit dem Betreff "Verwarnung" erreicht :ugly: Noch bevor ich sie geöffnet hatte schossen mir 3 Gedanken durch den Kopf:
  • Scheiße
  • Das wars aber wert
  • Wieso zum Teufel hat ihr der Thread nicht gefallen

Als ich dann meine 23432234523453+-2 VWs sah und den daraus resultierenden baldigen Ban, blickte ich der ganzen Sache jedoch gleich wieder gelassen entgegen :lol:

Ein weiteres Dankeschön dafür, das ich an der Entscheidung über das Schicksal dieses Threads beteiligt wurde, ein feiner Zug :kiss:





An dieser Stelle, will ich mich nun nocheinmal kurz zu Wort melden, denn in den letzten Tagen ist ja viel passiert.
Was eigentlich ganz simpel begann hat sich mittlerweile zu einer ziemlich großem und schwer abschätzbaren Sache entwickelt.

Leider musste sich mittlerweile, trotz Caros Vermittlungsversuchen, sogar Destitute einschalten um die Sache mit beiden Parteien zu einem akzeptablen Ende zu bringen. Noch ist nichts entschieden, aber während ich an der PM geschrieben habe und deswegen auch teilweise nochmal nachgelesen habe was geschrieben wurde, habe ich bemerkt, dass auch von unserer Seite nicht immer die angemessenen Worte verwendet wurden.

Ich spreche hier nämlich nicht für mich allein, sondern gleich für mehrere User, die sich in einer kleinen Gruppe zusammengefunden hatten um etwas zu verändern.

Uns liegt die SiZi am Herzen und deshalb wollen wir auch, mit der Hilfe von Destitute und gemeinsam mit dem SiZi Team eine Einigung erreichen, damit die SiZi wieder im alten Glanz erstrahlen kann.

Damit dies möglich ist, müssen wir jedoch zu allererst aufeinander zugehen und uns entschuldigen für Dinge die nicht in Ordnung waren wie sich gelaufen sind. Auf diesem Weg wollen wir genau das für unsere Fehler in den vergangenen Tagen tun.

Im Namen von Benedict_XXL, CdmC, Enty, HDC_Odin, Mar7yen, olivercinq, Smoky Kupster, xardas149 und mir sage ich deshalb: Wir haben Fehler gemacht und dafür möchten wir uns entschuldigen.

Jedoch halten wir weiter an unserem Vorhaben fest in der SiZi etwas zu bewegen, nur von jetzt an ohne verbale Fehltritte. Sollte es doch soweit kommen, dann gebt mir oder xardas Bescheid und wir kümmern uns darum.
 
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Elemental-Melee-Assassine - Der Guide [1.13]

1 Vorwort

2 Grundsätzliches zur Assassine
2.1 So wird jede Assassine in die Wildnis geschickt
2.2 FHR-Caps
2.3 FBR-Caps
2.4 FCR-Caps

3 Verteilung der Statuspunkte

4 Fertigkeiten, die in diesem Guide Verwendung finden
4.1 Kampfkünste
4.2 Schattendisziplinen
4.3 Fallen

5 Möglichkeiten der Skillung

6 Die Ausrüstung
6.1 Doppelklaue vs. Klaue und Schild

7 Sockelungen

8 Inventar

9 Söldner

10 Beispielausrüstungen

11 Spielweise, Tipps & Tricks


2 Grundsätzliches zur Assassine


2.1

  • Stärke: 20
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 20
  • Energie: 25

  • Ausdauer: 95
  • Leben: 50
  • Mana: 25

Für jedes weitere Level erhält eine Assassine 2 Leben, 1.5 Mana, 1 Ausdauer, 5 Statuspunkte und 1 Skillpunkt.
Ein gesetzter Statuspunkt in Vitalität erhöht unser Leben um 3 und unsere Ausdauer um 1.5. Einer in Energie steigert das Mana um 1.5.

Des Weitern sei gesagt, dass wir keine Schlüssel zum Öffnen von verschlossenen Truhen brauchen.


2.2 Faster Hit Recovery

Frames---9----8----7----6----5----4----3

FHR------.0----7--..15--.27--.48---86--.200


2.3 Faster Block Rate

Frames---5----4----3----2

FBR-------0---13---32--.86


2.4 Faster Cast Rate

Frames/Startframe---16/9----15/9----15/8----14/8----13/8----13/7----12/7----11/7----11/6----10/6

FCR--------------.------.0------..8------15------16------27------39------42------65------86-----102


3 Doppelklaue, Klaue-Schild oder Waffe-Schild?


4 Statuspunkte

  • 6xieizhq.png
    Stärke
    So viel um seine Ausrüstung tragen zu können.
  • 6xieizhq.png
    Geschicklichkeit
    Bei Doppelklaue für Anforderungen, in Falle eines Schild Builds für Maxblock. [insert Blockcalc]
  • 6xieizhq.png
    Vitalität
    Alles was nicht in Stärke und Geschicklichkeit geflossen ist.
  • 6xieizhq.png
    Energie
    Wie in den meisten Fällen, gar nichts.


5 Fertigkeiten, die in diesem Guide Verwendung finden


7l4ypihu.jpg
Feuerfäuste
Dieser Charger erweitert unseren Finisher um Feuerschaden, wobei die Art des Feuerschadens von der Aufladungsstufe abhängig ist. Die erste Ladung erweitert bloß unseren Schlagschaden um den angegebenen Feuerschaden, während die zweite Ladung alle Gegner in einem Radius von 2,67 Metern nochmals durch eine Explosion schädigt. Zusätzlich dazu versetzt die dritte Ladung den Boden in einem Umkreis von 2,67 Metern in Brand, wodurch nahe Gegner für eine Dauer von 2,52 Sekunden Schaden erleiden. Unabhängig von der Aufladungsstufe erfolgt außerdem noch eine Schadenskonvertierung, denn der physische Schaden des Finishers wird zum Teil in Feuerschaden umgewandelt. Eventuelle prozentuelle Schadensboni der Ausrüstung wirken dabei zwar auf die ersten beiden Ladungen, nicht jedoch auf den konvertierten Schaden (welcher dafür durch kritische Schläge erhöht wird) oder den Brandschaden.
Wie bei den Chargern üblich, profitiert unser Finisher auch von einem prozentuellen Bonus zum Angriffswert in Höhe von 50% pro Aufladung. Der Angriffswert der Feuerfäuste selbst wird ebenfalls prozentuell gesteigert, in diesem Fall steigt der Bonus proportional mit dem Level.
Die Ladungen der Feuerfäuste weisen eine rote Färbung auf und bleiben für 15 Sekunden ab der letzten Aufladung bestehen.


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Donnerklauen
Dieser Charger erweitert unseren Finisher um Blitzschaden, wobei die Übertragung dieses Schadens von der Aufladungsstufe abhängig ist. Die erste Aufladung erweitert bloß unseren Schlagschaden um den angegebenen Blitzschaden, während bei der zweiten Aufladung zusätzlich eine ausgelöste Nova alle Gegner im Umkreis von 7,4 Metern schädigt. Diese wird bei der dritten Aufladung noch um mehrere Comboblitze ergänzt, welche sich ringförmig um die Assassine ausbreiten. Beide Geschosse profitieren hier allerdings nicht von prozentuellen Blitzschadensboni der Ausrüstung.
Außerdem profitiert unser Finisher wie gewohnt von einem Angriffswertbonus von 50% pro Aufladung und auch die Donnerklauen sind mit einem prozentuellen Bonus zum Angriffswert ausgestattet, welcher mit dem Level linear ansteigt.
Die Ladungen der Donnerklauen sind wie auch jene des Tiger-Schlages weiß gefärbt und bleiben für 9 Sekunden ab der letzten Aufladung bestehen.


mjozwnoz.jpg
Eisklingen
Dieser Charger erweitert unseren Finisher um Eisschaden, wobei die Übertragung dieses Schadens erneut von der Aufladungsstufe abhängig ist. Die erste Aufladung erweitert bloß unseren Schlagschaden um den angegebenen Eisschaden, während bei der zweiten Ladung der gleiche Schaden nochmals im Umkreis von 4 Metern verursacht wird. Die dritte Ladung erhöht den ausgeteilten Schaden nicht weiter, sondern bewirkt zusätzlich die Erstarrung der Gegner innerhalb eines Radiuses von 2 Metern.
Wie üblich profitiert unser Finisher auch von einem Angriffswertbonus von 50% pro Aufladung und die Eisklingen selbst sind auch mit einem prozentuellen Bonus zum Angriffswert ausgestattet, welcher mit dem Level linear ansteigt.
Die Ladungen der Eisklingen weisen erwartungsgemäß eine dunkelblaue Färbung auf und bleiben wie üblich für 9 Sekunden ab der letzten Aufladung bestehen


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Phönix-Schlag
Dieser Charger verbindet alle drei Elementarschäden, indem jede Aufladungsstufe eine eigene Fertigkeit auslöst. Die erste Aufladung beschwört einen Meteor auf den Gegner herab, welcher alle Feinde in einem Radius von 4 Metern durch den Aufprall sowie den anschließenden Brand schädigt. Neben dem Feuerschaden steigt mit dem Fertigkeitslevel auch die Branddauer an, welche auf hohem Level recht gute Werte erreichen kann. Die zweite Ladung löst mehrere Blitze aus, welche ausgehend von der Assassine verschiedene Bahnen beschreiten und alle Gegner auf ihrem Weg schädigen. Und bei der dritten Aufladung werden einige Eisblitze erzeugt, welche sich kreisförmig um die Assassine herum ausbreiten und die getroffenen Gegner erstarren lassen.
Bei Benutzung des Phönix-Schlages erhalten wir für den Finisher einen Bonus zum Angriffswert von 25% pro Aufladung, aber auch der Charger selbst verfügt über einen levelabhängigen Angriffswertbonus.
Die Ladungen das Phönix-Schlages sind hellblau gefärbt und bleiben für 9 Sekunden ab der letzten Aufladung bestehen.


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Drachenklaue
Bei diesem Angriff schlagen wir mit beiden Klauen in Folge zu, wodurch eine durchaus gute Angriffsgeschwindigkeit erzielt wird. Dazu erhalten wir mit steigendem Level einen prozentuellen Bonus auf Schaden und Angriffswert. Diese Boni wirken zwar auf beide Treffer unseres Angriffes, doch die eventuell aktiven Charger werden wie üblich nur beim ersten Treffer ausgelöst.
Die Drachenklaue wird aufgrund ihres guten Angriffswertes zumeist verwendet, um verschiedenste Charger auszulösen.


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Drachenflug
Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, doch die Zauberverzögerung von 1 Sekunde verhindert leider eine effektive dauerhafte Nutzung dieses Angriffes.
Der Nutzen des Drachenfluges liegt daher vielmehr in der Überwindung von Hindernissen und dem gezielen Angreifen eines schwer zugänglichen Gegners. Außerdem werden beim Teleport auch der Söldner sowie die beschworenen Minions übertragen, welche auf diese Weise leicht an einem Punkt versammelt werden können.
 
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5.2 Schattendisziplinen

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Klauenbeherrschung
Die passive Klauenbeherrschung erhöht beim Einsatz von Klauenwaffen unseren physischen Schaden sowie den Angriffswert und verleiht uns eine geringe Chance auf kritische Treffer. Die Fertigkeiten Klingen-Wächter, Klingenwut und Klingenschild beziehen ihren Schaden teilweise aus dem Waffenschaden, sodass der Schadensbonus und die Chance auf einen kritischen Schlag auch für diese Angriffe gilt. Die Erhöhung des Angriffswertes wirkt dagegen nur auf das Klingenschild sowie den Klingen-Wächter, nicht jedoch auf Klingenwut.


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Waffenblocker
Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.


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Schattenmantel
Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.


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Verblassen
Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.


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Gedankenschlag
Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.


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Giftgeifer
Der Zauber Giftgeifer erhöht unseren Schaden im Nah- und Fernkampf für eine gewisse Zeit mit Giftschaden, wobei die Giftdauer konstante 10 Ticks (0,4 Sekunden) beträgt. Diese Giftdauer überschreibt allerdings alle anderen Giftquellen der Ausrüstung, sodass diese ebenfalls nach 10 Ticks enden und den Großteil ihres Gesamtschadens daher nicht anbringen können. Der Schaden kann allerdings über die Eigenschaft +X% Giftschaden gesteigert werden, sodass dieser Bonus im Nahkampf quadratisch wirkt - einmal auf die Fertigkeit und einmal auf den Schlagschaden (im Fernkampf wirken solche Boni nicht auf den Angriffsschaden, sondern nur auf die Fertigkeit selbst). Venom wirkt mit Verblassen zusammen.
Wer erfahren will, wie Giftgeifer genau funktioniert, dem sei dieser Thread ans Herz gelegt.


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Schattenmeister
Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.


5.3 Fallen


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Todeswächter
Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuer-Stoß", erhöht werden.
 
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8 Das ancasten und der zweite Slot


8.1 Maximales Ancastequipment


- Dornen Rüstung
- 2mal+3 Schatten/ 1-3 Giftgeiferklaue, 2mal -x/5 Giftfacette gesockelt
- 3 Schatten Amulett
- 3 Schatten Reif 2mal -x/5 Giftfacette gesockelt
- 2 Bul Kathos Hochzeitsring oder Stein von Jordan
- Spinnenmonster Netz
- Schattentänzer
- So viele Skiller wie in Inventar neben Torch und Anni passen


8.2 Realistisches Ancastequipment


Niemand wird alle 5 Minuten zur Kiste rennen wollen um Giftgeifer neu anzucasten.
Von daher wird es daraus hinauslaufen einfach nur 2 Ancastklauen im zweiten Slot mitzuführen und ansonsten das zu verwenden was man sowieso schon trägt und im Inventar dabei hat. Deshalb sollten diese Klauen möglichst gut ein.


8.3 Alternative Möglichkeiten für den zweiten Slot


- Dämonenglied: Für eine Extraportion AR
- Waffe und Schild für einen Kickslot (Sturmgeißel oder Blauzorn und Sturmschild)
- Klingenwutslot mit einer guten ätherischen Klaue und einem Schild
- Stab mit Widerstanschwund Ladungen


9 Inventar


Das Inventar können wir benutzen um Schwachstellen auszubessern, unsere Defensive zu stärken oder unsere Offensive auszubauen.


9.1 Höllenfeuerfackel


Verbraucht nur 2 Plätze im Inventar und bietet 3 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, bis zu 20 Statuspunkten, 20 zu allen Resistenzen und Diablos Feuersturm, welcher beim wirbeln nicht ausglöst wird.

Stärkt unsere Offensive, die Defensive und bügelt gleichzeitig Schwachstellen aus.
Das erste was man sich ins Inventar holen sollte, zumal Fackeln für Assassinen spottbillig sind.


9.2 Vernichtikus


Der Höllenfeuerfackel nicht unähnlich versorgt uns dieser kleine Zauber mit bis zu 20 Statuspunkten und Resistenzen. Dazu kommen 1 zu allen Fertigkeiten und bis zu 10% mehr Erfahrung.

Wenn man ihn hat, dann ist er auf dieser Assassine gut aufgehoben.


9.3 Skiller


Schattenskiller: Geben uns +1 Schattenfertigkeiten und verbessern dadurch sowohl die Offensive (Giftgeifer, Klauenbeherrschung) als auch die Defensive (Verblassen, Klauenblock). Clean kriegt man sie praktisch nachgeworfen und sie werden auch erst ab ~ 35 Leben teuer.
Leben ist hier auch das einzig sinnvolle Add auf den Skillern, denn 6 Stärke entspechen auch nur 18 Leben.

Fallenskiller: Von ihnen erhalten wir +1 Fallen. Wer eine Fallen-Hybride spielt und gerne noch mehr aus seinen Fallen rausholen möchte, der greift hier zu. Im vergleich zu den Schattenskillern jedoch um einges teurer.


9.4 Maximalschaden/Angriffswert/Leben


Hier muss man eigentlich nicht viel sagen, in der Offensive wird der physische Schaden erhöht und die Trefferchance gesteigert während die Defensive durch zusätzliches Leben gestärkt wird - oder man wandelt dieses Leben auch in offensive um, indem man Punkte in Vitalität einspart und in Geschicklichkeit fließen lässt.

Natürlich müssen nicht alle drei Eigenschaften auf einem Zauber vorhanden sein.
Maximalschaden/Angriffswert, sowie Lebenszauber erfüllen auch getrennt ihren Zweck und sind deutlich günstiger als zu dritt auf einem Zauber.

10/76/45 sind maximal auf einem Riesenzauber möglich.
6/48/35 sind maximal auf einem großen Zauber möglich.
3/20/20 sind maximal auf einem kleinen Zauber möglich.


9.5 Resistenzen


Wem es trotz Fade noch an Resistenzen mangelt, der hat die Auswahl zwischen einer Vielzahl von Resistenzerhöhenden Zaubern.

Bevorzugt werden dabei kleine Zauber, da diese bequem unter Skiller passen.

Möglich sind dabei bis zu 11% einer Einzelresistenz und bis zu 5% für alle Resistenzen. Dazu sind noch jeweils bis zu 20 Leben auf den Zauber möglich und machen diese wiederum sehr teuer.



10 Söldner


10.1 Jägerinnen - Akt1


Können mit Kälte- oder Feuerpfeil angeworben werden.
Da wird vor allem im Nahkampf agieren und mit Drachenflug zu den Gegner hinteleportieren, landet die Jägerin mitten im Getümmel.
Das übersteht eine Jägerin jedoch im Normalfall nicht lange und von daher ist sie für uns als Söldner nicht geeignet


10.2 Wüstensöhne - Akt2


Der Beter: Versorgt uns mit der Lebnsregenerierenden Gebetsaura. Hört sich besser an als es in Wirklichkeit ist, wenn man als Söldnerwaffe Einsicht benutzt kann man ihn aufgrund des Synergieffekts der Auren jedoch in Betracht ziehen. (Kampf - Normal, Hölle)

Der Zielsucher: Wer den Guide gelesen hat, der sollte kein Problem mit der Trefferwahrscheinlichkeit haben, also werden seine Dienste nicht benötigt. (Offensiv - Normal, Hölle)

Der Trotzer: Trotz erhöht die Verteidigung eines Charkters. Unsere Assassine hat jedoch nur wenig Verteidigung und von daher lohnt sich die Erhöhung nicht. (Defensiv - Normal, Hölle)

Der Machter: Die Machtaura erhöht unseren physischen Schaden, dadurch erhalten wir mehr Absaugung. Monster sind also schneller tot und wir saugen mehr Leben und Mana ab. Offensiv der beste Wüstensohn. ( Offensiv - Alptraum)

Der Froster: Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. (Defensiv - Alptraum)

Der Dornenmann: Der zurückgeworfene Schaden ist lächerlich im Verhältnis zum Leben der Monster. Unbrauchbar. (Kampf - Alptraum)


10.3 Eisenwölfe - Akt3


Sie verfügen über Blitz-, Feuer- und Kältemagie.
Jedoch gilt für sie dasselbe wie für die Jägerinnen.


10.4 Barbar - Akt5


Barbaren sind sehr agressiv und stürzen sich gerne mitten ins Getümmel, jedoch fehlt ihnen die Aura und somit sind sie dem Wüstensohn eindeutig unterlegen.
Wer jedoch gerne mal abseits ausgetretener Pfade wandelt, der kann auf diesen Söldner zurückgreifen.

Richtiger Name: Alex
Alter: 21
Geburtstag: 22.12.1986
Beruf: Student
Stand: Ledig
Hobbies: Schlafen, Saufen, Freunde, D2, pöse dinge machen
Vorlieben: Augustiner, WArsteiner, gutes Essen und nette Leute treffen
Abneigungen: Ich hasse 90% der india Mods, möchtegerne Typen,nervensägen
Meine Lieblingsmusikrichtung: Deutscher Hip Hop, RnB, Amy hip hop (nur zum teil)
Meine Lieblingsbands: D12 / Metallica/ Optik Crew/
Lieblingschar: TS Druide
Lieblingsessen: Schön saftiges Steak
Deine größten Wünsche: Frau fürs Leben finden, Eigenes Weltweit organisiertes Verbrecher Sündikat aufbauen( Unter meiner Leitung natürlich)


rl pics ein bauen? evtl
bzw jeder baut seinen southpark "char" hier ein
 
[Diskussion] DTalon in UT - Blauzorn vs. Sturmgeißel


DTalon in UT - Blauzorn vs. Sturmgeißel


Dem einen oder anderen ist es vieleicht aufgefallen, dass in jedem Thread, der von der Waffenwahl einer DTalon in UT handelt, es mehr oder minder immer darum geht ob man nun einen Blauzorn oder eine Sturmgeißel benutzen sollte. Deshalb wollte ich eigentlich schon länger diesen Thread erstellen, um die Sache endlich mal ordentlich auszudiskutieren.


Dazu stelle ich zunächst mal die beiden Kontrahenten vor:


ikyugj3t.jpg

  • Geschwindigkeit: 3/3/3/3/8 Frames pro Angriff / 6.25 Angriffe pro Sekunde ohne zusätzliches IAS
  • 500-1000 Magie und Kälteschaden
  • Zuflucht Aura
  • Bis zu 10 auf alle Attribute
  • 1 zu allen Fertigkeiten

qf53w9ot.jpg

  • Geschwindigkeit: 3/3/3/3/9 Frames pro Angriff / 5.95 Angriffe pro Sekunde ohne zusätzliches IAS
  • 1-473 Blitzschaden
  • 15% Chance auf Level 10 Statikfeld
  • 33% Chance auf vernichtenden Schlag
  • Absorbiertet 3-9 Blitzschaden


Bei der restlichen Ausrüstung würde ich vorschlagen, dass wir die Disskusion an folgende Items anlehnen, damit wir nicht aneinander vorbeireden.
(Falls jemand einen trifftigen Grund sieht von der vorgeschlagenen Items abzuweichen, bitte ganz laut schreien und begründen)

Kopfbedeckung: Guillaumes Gesicht 'Um'​
Amulett: Metallgitter
Schild: Sturmschild 'PD'​
Gürtel: Donnergotts Gedeihen
Handschuhe: Draculs Griff
Schuhe: Aufgewertete Blutreiter
Ringe: Rabenfrost, Rare Leecher mit Resistenzen​

Die Rüstung ist allerdings, meiner Meinung nach, ein wichtiger Faktor für die Diskussion, weshalb ich hier lediglich die 3 Standardrüstungen aufführe und jeder bitte in seiner Argumentation deutlich macht, auf welche Rüstung er sich bezieht.

  • Löwenherz
  • Nötigung
  • Stärke

Desweiteren soll von Level 90, Verblassen Level 15, Maxblock (203 Geschicklichkeit) und keiner Fackel/Anni ausgegangen werden. Dämonenglied, sowie +3 zu Schattendisziplinen Klauen zum ancasten sind vorhanden. Um auf mindestens Level 24 DTalon zu kommen werden Skiller mit frei wählbaren Adds eingesetzt. Probleme mit Resistenzen werden über das Inventar ausgeglichen.

Hier finden sich noch Informationen zu den UT Bossen.



Welche der beiden ist nun die bessere Wahl? In Kombination mit welcher Rüstung?




PS: Einzeiler oder Posts ohne Begründung sind Spam und werden von Seisset und Tub hoffentlich dementsrechend gehandhabt

Die Trapsin in 2.4​


1 Was hat sich geändert?
1.1 Synergie​
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen​
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen​
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken​
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate​
2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer​
2.5 Schlüssel​
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum​
3.2 Verteilung​
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen​
4.2 Schattendisziplinen​
4.3 Kampfkünste​
5 Möglichkeiten der Skillung
5.1 Blitz​
5.1.1 Grundgerüst​
5.1.2 Plan Todeswächter​
5.1.3 Plan Feuerbombe​
5.1.4 Plan Schattenmeister​
5.2 Feuer​
5.2.1 Grundgerüst​
5.2.2 Plan Todeswächter​
5.2.3 Plan Feuerbombe​
5.2.4 Plan Schattenmeister​
6 Ausrüstung
6.1 Waffe​
6.2 Schild​
6.3 Kopfbedeckung​
6.4 Rüstung​
6.5 Gürtel​
6.6 Handschuhe​
6.7 Stiefel​
6.8 Amulett​
6.9 Ringe​
6.10 Zweitslot​
6.11 Sockel​
6.12 Inventar​
7 Söldner
7.1 Jägerinnen - Akt 1​
7.2 Wüstensöhne​
7.3 Barbaren​
7.4 Kopfbedeckung und Rüstung​
8 Beispielausrüstung
8.1 Budget bzw. Ladderstart​
8.2 Magic Find​
8.3 Teuer​
9 Spielweise

10 Danksagungen

1 Was hat sich geändert​


1.1 Synergie

Die Entwickler haben an den Synergien ordentlich geschraubt, was genau passiert ist könnt ihr hier nachlesen.

1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen

Es zählt jetzt nur noch die Geschwindigkeit der Mainhand für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit beim Fallen stellen oder werfen.


2 Grundsätzliches​



2.1 Grundsätzliches zu Fallen
  • Das Legen bzw. Werfen von Fallen ist von unserer Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Ist die Assassine eingefroren beeinflusst dieser Zustand die Geschwindigkeit mit der Fallen gelegt bzw. geworfen werden negativ.
  • Die Schussfrequenz der Stationärfallen kann nicht beschleunigt werden.
  • Jede Assassine kann maximal 5 Stationärfallen gleichzeitig platziert haben. Wird eine sechste Falle aufgestellt, so zerstört sich die Erste von selbst.
  • Die Regel über 5 Stationärfallen schließt alle Fallen des eigenen Schattenkriegers bzw. Schattenmeisters mit ein.
  • Fallen sind unverwundbar und werden nicht von Feinden angegriffen. Haben sie ihre "Munition" verschossen zerstören sie sich selbst.
  • Fallen fangen erst an zu schießen wenn sie Line of Sight zu Monstern haben und diese sich in ihrem Aktivierungsradius befinden. Dies ist unabhängig von der Assassine selbst.
  • +% Elementarschaden, -% Gegnerische Resistenzen wirken nicht auf Stationärfallen, aber auf Wurffallen.
  • + Elementarschaden wirkt nicht auf Fallen.

2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken


FPA5432
FBR in %0133286

Auf der normalen Ausrüstung für eine Trapsin ist kein FBR vorhanden, von daher werden wir mit 5 Frames blocken.


2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate


FPA/AF16/915/915/814/813/813/712/711/711/610/69/6
FCR in %0815162739426586102174

Wie wir bereits wissen profitieren unsere Fallen nicht von einer schnelleren Zauberrate, aber welche Skills einer Trapsin profitieren davon?
  • Schattenmantel
  • Gedankenschlag
  • Schattenmeister
  • Drachenflug

2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer


FPA9876543
FHR in %0715274886200

Verliert die Assassine viel Leben auf einmal oder wird von einem lähmenden Angriff getroffen, so durchläuft sie die sogenannte Hitrecovery Animation. Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, ist das für uns nicht ganz so wichtig als für Nahkämpfer.


2.5 Schlüssel


Eine Assassine lässt sich nicht von Schlössern abhalten, wir öffnen verschlossen Truhen ohne Schlüssel.


3 Statuspunkte​


3.1 Startwerte & Wachstum


3.1.1 Primäre Statuswerte

  • Stärke: 20
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 20
  • Energie: 25

3.1.2 Abgeleitete Statuswerte


Abgeleitet aus Vitalität
  • Ausdauer: 95
  • Leben: 50
Abgeleitet aus Energie
  • Mana: 25

3.1.3 Wachstum


Für jedes Level erhält eine Assassine:
  • 2 Leben
  • 1.5 Mana
  • 1 Ausdauer
  • 5 Statuspunkte zur freien Verfügung
  • 1 Fertigkeitspunkt zur freien Verfügung
Investierte Punkte
  • Für jeden gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält eine Assassine 3 Leben und 1.5 Ausdauer.
  • Für jeden gesetzten Statuspunkt in Energie erhält eine Assassine 1.5 Mana.

Vorsicht, das Spiel kennt keine Nachkommastellen. Ein halber Punkt Mana oder Ausdauer geht aber hier nicht verloren, sondern wird mit dem nächsten halben Punkt addiert.


3.2 Verteilung

  • Stärke - Für die Ausrüstung
  • Geschicklichkeit - Für die Ausrüstung oder Maxblock mit Schild
  • Vitalität - So viel wie möglich
  • Energie - Für Probleme mit Mana während dem Leveln


4 Fertigkeiten​


4.1 Fallen


D2R-Assassin-shock-web_klein.jpg
Schocknetz - Shock Web

Diese Wurffalle wird in einem Bogen auf Ihr Ziel geworfen und "entfaltet" sich zu einem Netz, das aus mehreren "stationären Projektilen" besteht. Der Radius wächst dabei mit der Anzahl der Spitzen. Ein NHD von 25 macht diese Fertigkeit in der Praxis nutzlos.

D2R-Assassin-charged-bolt-sentry_klein.jpg
Comboblitzwächter - Charged Bolt Sentry

Diese Stationärfalle feuert 5 Mal je 5 Comboblitze. Sowohl Schüsse, wie auch Anzahl der Comboblitze können durch Synergien erhöht werden. Aufgrund der hohen Streuung dem Blitzwächter eindeutig unterlegen.

D2R-Assassin-lightning-sentry_klein.jpg
Blitzwächter - Lightning Sentry

Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.

D2R-Assassin-death-sentry_klein.jpg
Todeswächter - Death Sentry

Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuerbombe", erhöht werden.

D2R-Assassin-Fire-Blast_klein.jpg
Feuerbombe - Fire Blast

Die Wurffalle wird in einem Bogen auf das Ziel geworfen, man kann damit über Hindernisse hinweg Schaden verursachen. Bei Kontakt mit dem Ziel bzw. Boden explodiert die Feuerbombe und verursacht an allen Gegnern in einem Radius von 3 1/3 Yards Feuerschaden.

D2R-Assassin-wake-of-fire_klein.jpg
Feuerwelle - Wake of Fire

Diese Stationärfalle verschießt 5 Mal in Abständen von 17 Frames ein primäres "unsichtbares Leitgeschoss" welches quer zur eigenen Flugbahn, nach links und rechts, wiederum in kurzen Abständen kleinere sekundäre "unsichtbares Leitgeschosse" abfeuert. Die Geschosse sind nicht wirklich im eigentlichen Sinn unsichtbar, sondern sorgen für den optischen Eindruck einer Feuerwelle.
Der Schaden wird bei der Kollision Monster und "Leitgeschoss" verursacht, die Geschoss piercen.
Diese Mechanik führt dazu, dass es möglich ist größere Monster mehr als einmal mit einem Geschoss zu treffen, leider unterliegt dies aber einem NHD von 4 Frames, d.h. man kann theoretisch den Fünffachen Schaden, der angezeigt wird, pro Sekunde erreichen.
In der Praxis funktioniert dies Aufgrund von IAS, Monsterbewegungen, etc. nicht.
Mit steigendem Fertigkeitenlevel steigt auch die Reichweite des primären Leitgeschosses.

D2R-Assassin-wake-of-inferno_klein.jpg
Infernowoge - Wake of Inferno

Diese Stationärfalle verschießt 10 Mal piercende "unsichtbare Geschosse" ähnlich der Feuerwelle, die Mechanik hierfür entspricht der für die Fähigkeit Inferno der Zauberin. Grob vereinfacht wird bei jedem "Schuss" eine Vielzahl von "unsichtbaren" Geschossen abgefeuert, die bei Kollision mit Monstern Feuerschaden verursachen.
Monster können hier leicht aus der "Schusslinie" laufen, da die einzelnen Geschosse sehr klein sind und sich, im Vergleich zum Blitzwächter, relativ langsam bewegen.


4.2 Schattendisziplinen


D2R-Assassin-burst-of-speed_klein.jpg
Temposchub - Burst of Speed

Erhöht für die Wirkungsdauer unser Angriffs- und Laufgeschwindigkeit. Kann nicht gleichzeitig mit Verblassen genutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.

D2R-Assassin-fade_klein.jpg
Verblassen - Fade

Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.
Kann nicht gleichzeitig mit Tempobeschleunigung benutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.


D2R-Assassin-weapon-block_klein.jpg
Waffenblocker - Weapon Block

Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.

D2R-Assassin-shadow-master_klein.jpg
Schattenmeister - Shadow Master

Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.

D2R-Assassin-cloak-of-shadows_klein.jpg
Schattenmantel - Cloak of Shadows

Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.

D2R-Assassin-mind-blast_klein.jpg
Gedankenschlag - Mindblast

Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.


4.3 Kampfkünste


D2R-Assassin-dragon-flight_klein.jpg
Drachenflug - Dragon Flight

Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, allerdings liegt der Nutzen dieser Fertigkeit für eine Trapsin rein in der Überwindung von Hindernissen und der Teleportation der Söldner sowie der beschworenen Diener. Dadurch können Söldner und Diener leicht an einem Punkt zum Angriff auf einen immunen Gegner/Bossgruppe versammelt werden - besonders nützlich wenn der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist.


5 Möglichkeiten der Skillung​



Es geht hier nur um die Trapsin, Hybrid Varianten habe ich mit voller Absicht hier nicht behandelt.

5.1 Blitz


5.1.1 Grundgerüst

Fallen

20FeuerbombeZweitelement; Synergie Todeswächter
20SchocknetzSynergie Feuerbombe & Blitzwächter
20ComboblitzwächterSynergie Feuerbombe & Blitzwächter
20BlitzwächterHauptangriff; Synergie Feuerbombe
1TodeswächterKadaverexplosion

81 Punkte

Schattendisziplinen

1TempobeschleunigungReicht i.d.R mit +Skills
1VerblassenReicht i.d.R. mit +Skills
1WaffenblockerReicht i.d.R. mit +Skills
1SchattenmeisterBlocker; Crowdcontrol
1SchattenmantelCrowdcontrol; Castdelay
1GedankenschlagCrowdcontrol

9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Kampfkünste

1DrachenflugOptional

4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Gesamt 94 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 87 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.

Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 100 Punkte zur Verfügung.

Das bedeutet wird haben 6 - 13 Punkte zur freien Verfügung.

Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.


5.1.2 Plan Todeswächter


Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Blitzwächter und Feuerbombe und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.

Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.

5.1.3 Plan Feuerbombe

Wir stärken unser Zweitelement und investieren die übrigen Punkte in Feuerwelle, einer Synergie zur Feuerbombe. So können wir, trotz geänderter Synergien, hier mehr Schaden erreichen als vor 2.4.


5.1.4 Plan Schattenmeister


Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.


5.2 Feuer


5.2.1 Grundgerüst


Fallen

20FeuerbombeSynergie Todeswächter, Feuerwelle & Infernowoge
20FeuerwelleFlächenschaden, Synergie Feuerbombe & Infernowoge
20InfernowogeBosskiller, Synergie Feuerbombe & Feuerwelle
1TodeswächterKadaverexplosion

64 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Schattendisziplinen

1TempobeschleunigungReicht i.d.R mit +Skills
1VerblassenReicht i.d.R. mit +Skills
1WaffenblockerReicht i.d.R. mit +Skills
1SchattenmeisterBlocker; Crowdcontrol
1SchattenmantelCrowdcontrol; Castdelay
1GedankenschlagCrowdcontrol

9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Kampfkünste

1DrachenflugOptional

4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.

Gesamt 77 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 70 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.

Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 100 Punkte zur Verfügung.

Das bedeutet wird haben 23 - 30 Punkte zur freien Verfügung.

Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.


5.2.2 Plan Todeswächter


Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Feuerbombe und Infernowoge und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.

Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.


5.2.3 Plan Schattenmeister


Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.


5.2.4 Plan Feuerbombe


Wir holen noch mehr DPS raus und investieren die übrigen Punkt in eine Synergie zur Feuerbombe, nämlich Schocknetz, Comboblitzwächter oder Blitzwächter. Da wir die Feuerbombe werfen können während unsere Stationärfallen schießen, kann man diesen Weg einschlagen.


5.3 Fazit - Blitz oder Feuer?


Das offensichtliche gleich voraus. Blitz-, Feuer- & physischer Schaden vs. Feuer- & physischen Schaden. Die einfache Tatsache, dass die Blitzvariante eine Schadensart mehr im Gepäck hat, entscheidet für die meisten bereits hier die Debatte.

Eindeutiger wird es, wenn ein Infinity mit einbezogen wird. Es ist nun mal leider so, dass sich ein großer Teil der Blitzimmunen so entimmunisieren lässt, während dies bei den Feuerimmunen nicht der Fall ist.

Hat denn eine Feuer Trapsin überhaupt eine Daseinsberechtigung, wenn sie der Blitz Trapsin so eindeutig unterlegen ist?
Ja, abgesehen davon, dass sie ein willkommene Abwechslung darstellt, kommt es darauf an wo man mit ihr unterwegs ist. Gebiete wie z.B. das Geheime Kuhlevel (Akt 1), Steingrab (Akt 2), Schinderdschungel (Akt 3), Eiskeller(Akt 5) & Pindle (Akt 5) sind Gebiete in denen diese Assassine sehr gut zurecht kommt.


6 Ausrüstung​



Was wollen wir von unserer Ausrüstung?
  • +x zu Fertigkeiten
  • IAS (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • Resistenzen (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • FRW (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
  • Mana
  • Leben
  • Statuspunkte nach Anforderungen

Was nehmen wir immer gerne mit?
  • Magic Find
  • FHR
  • FCR

Zusätzlich Interessant im Budget - Low Level Bereich
  • MAEK (Für Feuerbombe)
  • CNBF

& ★★ = Übergang
★★★ = Solide
★★★★ & ★★★★★ = Optimum bzw. nah dran
MF

Die sind als Hilfestellung zu verstehen, bitte nicht ohne Nachdenken einfach alles mit der höchsten Bewertung auf die Assassine packen. Das Gesamtpaket muss am Ende stimmen.

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.


6.1 Waffe


Grundsätzlich stellt sich hier zuerst die Frage: Klaue[n] - Ja oder Nein? Was geben wir auf? Was gewinnen wir?
Pauschal lässt sich diese Frage oft nicht beantworten.
  • Dual Claw - Waffenblocker und +6 bis + 12 (inkl. Staffmods) zu Blitzwächter, ggf. mit Sockelplätzen.
  • Klaue/Schild - +3 bis +6 Blitzwächter (inkl. Staffmods) und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
  • Waffe/Schild - 0 bis +3 Skills und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
Generell sollte man sich vorher folgende Fragen stellen: Was habe ich zur Verfügung? Was kann ich beschaffen? Wie sieht meine restliche Ausrüstung aus?

Natürlich ist es richtig, dass wir Fernkämpfer sind und uns so ziemlich alles vom Leib halten können. Wozu also einen Schild wenn wir den Waffenblocker haben der mehr Angriffe blocken kann und keine Punkte in Geschicklichkeit benötigt?

Manchmal geht's halt einfach noch nicht besser, man muss nehmen was da ist und wenn es die Hoto/Spirit Kombo ist die man mal eben von einem anderen Charakter ausleiht. Die Stats, insofern man sie denn braucht, sind gut und man gibt dafür nur +1 zu Fallen auf.

Ich persönlich bin ganz klar ein Fan und Verfechter von Dualclaw, folglich meine bitte an die Eni, Hoto, Spirit Fraktion. Bitte beim nächsten Baalrun nicht in den ersten Haufen Souls reintelen. :hammer:

  • Listiger Klauen der Schnelligkeit - ★★★★★
    +3 zu Fallen (Prefix), +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Suffix), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod), Gesockelt 2 (Sockelquest)
    Das ist natürlich der Idealfall. Man kann bereits mit Level 65 bei Anya in Alptraum magische Klingenklauen mit +3 zu Fallen shoppen, diese können zwar keine Staffmods haben, bringen einen aber ohne Probleme +6 zu Fallen mit zwei solchen Klauen.
    Je höher der Charakter ist, desto wahrscheinlicher werden z.B. Großklauen angeboten die Staffmods erhalten können. Bis man dann endlich eine wirklich gute Klaue sein Eigen nennen darf wird es natürlich lange dauern, aber man kann sich mit den Shoppingruns immer wieder verbessern.
  • Rare Klauen - ★★★★
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gesockelt (1 bis 2), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod)
    Rare Items können mit bis zu je 3 Suffixen und Affixen auftreten, allerdings nicht mit +3 zu Fallen. Die drei erwähnten Affixe sind die für uns wichtigen.
  • Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★
    +[1-2] zu allen Fertigkeiten, +20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    In einen Rohling mit entsprechenden Staffmods können wir uns so eine sehr starke Klaue bauen. Von der "20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen" werden wir leider nicht stark profitieren können, da wir uns nicht treffen lassen sollten.
  • Herz der Eiche / Heart of the Oak 'KoVexPulThul' - ★★★
    +3 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +30% bis +40%, Erhöht maximales Mana 15%, +10 zu Geschicklichkeit, +40% Schnellere Zauberrate
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, +89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer

6.2 Schild


  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, Gift-Widerstand +35%, Kälte-Widerstand +35%, Blitz-Widerstand +35%,+89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer
  • Reim / Rhyme 'ShaelEth' - ★★ - MF
    Alle Widerstandsarten +25%, Einfrieren nicht möglich, +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Pracht / Splendor 'EthLum' - ★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, +20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten, +10 zu Energie, +10% Schnellere Zauberrate

6.3 Kopfbedeckung


  • Rare Reif - ★★★★★
    +2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, +30% schneller Rennen/Gehen oder +20% Schnellere Zauberrate, +20 zu Geschicklichkeit, +30 zu Stärke, Alle Widerstandsarten +20%, Gesockelt 2
    Zumindest so ähnlich kann so ein Reif dann im Idealfall aussehen.
  • Magischer Reif - ★★★★
    +3 zu Fallen, +100 zu Leben, Gesockelt 2 (Sockelquest)
  • Harlekinskrone - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, +1.5 zu Mana pro Level, +1.5 zu Leben pro Level, +2 zu allen Attributen, 50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Andariels Antlitz - ★★★ - Vorsicht vor Feuer-Widerstand -30%
    +2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +25-30 zu Stärke, Gift-Widerstand +70%
  • Bauernkrone - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +15% Schneller Rennen/Gehen, +20 zu Energie, +20 zu Vitalität
  • Sazabis Geisteshülle - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Feuer-Widerstand +15-20%, Blitz-Widerstand +15-20%
  • Überlieferung / Lore 'OrtSol' - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, Blitz-Widerstand +30%, +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
  • Tarnhelm - - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, 25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.4 Rüstung


  • Ketten der Ehre / Chains of Honor 'DolUmBerIst' - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +65%, +20 zu Stärke, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Rätsel / Enigma 'JahIthBer' - ★★★★ - MF
    +2 zu allen Fertigkeiten, +45% schneller Rennen/Gehen, +0.75 zu Stärke pro Level, Erhöht max. Leben 5%, +1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level, +1 zu Teleport
  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★ - Vorsicht vor 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
    +2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Haut des Vipernmagiers - ★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-35%, 30% Schnellere Zauberrate
  • Najs leichte Rüstung - ★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +25, +65 zu Leben
  • Skullders Zorn - ★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, 1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
  • Que-Hegans Weisheit - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +15 zu Energie, 20% Schnellere Erholung nach Treffer, 20% Schnellere Zauberrate, +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
  • Der Geisterschleier -
    +1 zu allen Fertigkeiten, Einfrieren nicht möglich
  • Rauch / Smoke 'NefLum' -
    Alle Widerstandsarten +50%, +10 zu Energie, +20% Schnellere Erholung nach Treffer

6.5 Gürtel


  • Spinnenmonster-Netz - ★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, Erhöht maximales Mana 5%, 20% Schnellere Zauberrate
  • Donnergotts Gedeihen - ★★★
    +20 zu Vitalität, +20 zu Stärke, +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand, Absorbiert 20 Blitzschaden
  • Credendum - ★★★
    Alle Widerstandsarten +15, +10 zu Stärke, +10 zu Geschicklichkeit
  • Verdungos Herzensband - ★★
    +30-40 zu Vitalität, 10% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Trupp des unsterblichen Königs - ★★
    Feuer-Widerstand +28%, Blitz-Widerstand +31%, +25 zu Stärke
  • Goldträger - - MF
    10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.6 Handschuhe


  • Caster Craft - ★★★★★
    +20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +15 zu Geschicklichkeit oder Stärke, +40 zu Mana, 30% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
  • Magierfaust - ★★★★
    +1 zu Feuer-Fertigkeiten, 20% Schnellere Zauberrate, Mana Regenerieren +25%
  • Frostbrand - ★★★
    Erhöht maximales Mana 40%
  • Schmiede des unsterblichen Königs - ★★ -(nur mit mindestens 2 Setitems)
    25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +20 zu Stärke, +20 zu Geschicklichkeit
  • Wächtertreu - - MF
    25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.7 Stiefel


  • Rare Stiefel - ★★★★★
    +30% schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +31% bis +40%, Feuer-Widerstand +31% bis +40%, Blitz-Widerstand +31% bis +40%, +6 bis +9 zu Geschicklichkeit, +10% Schnellere Erholung nach Treffer

    Man könnte noch eine der Resistenzen gegen "+31 bis +40 zu Mana" tauschen oder auch die Geschicklichkeit bzw. Schnellere Erholung nach Treffer durch "+16% bis +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten" ersetzen.
  • Caster Craft - ★★★★
    +30% schneller Rennen/Gehen, +10% Schnellere Erholung nach Treffer, +40 zu Mana, 40% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
  • Aldurs Vormarsch - ★★★
    +40% Schneller Rennen/Gehen, Feuer-Widerstand +40-50%, +50 zu Leben
  • Wasserwanderung - ★★★
    +20% Schneller Rennen/Gehen, +15 zu Geschicklichkeit,+45-65 zu Leben
  • Sandsturm-Treck - ★★★
    +20% Schneller Rennen/Gehen, Gift-Widerstand +40-70%, +10-15 zu Stärke, +10-15 zu Vitalität, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Kriegsreisender - ★★ - MF
    +25% Schneller Rennen/Gehen, +10 zu Vitalität, +10 zu Stärke, 30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Natalyas Seele - ★★
    +40% Schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +15-25%, Blitz-Widerstand +15-25%
  • Säule des unsterblichen Königs - ★★ - MF(nur mit mindestens 2 Setitems)
    +40% Schneller Rennen/Gehen, +44 zu Leben, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.8 Amulett


  • Magic, Rare, Crafted - ★★ bis ★★★★★
    Fertigkeiten, Mana, Resistenzen, Stats, Schnellere Zauberrate
  • Maras Kaleidoskop - ★★★
    +2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-30%, +5 zu allen Attributen
  • Zorn des Hohen Fürsten - ★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Blitz-Widerstand +35%
  • Die aufgehende Sonne -
    +2 zu Feuer-Fertigkeiten, Absorbiert 0,75 Feuerschaden pro Level
  • Das Auge von Ettlich -
    +1 zu allen Fertigkeiten

6.9 Ringe


  • Der Stein von Jordan - ★★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +20 zu Mana, Erhöht maximales Mana 25%
  • Bul Kathos' Hochzeitsring - ★★★★
    +1 zu allen Fertigkeiten, +0.5 zu Leben pro Level
  • Magic, Rare, Crafted - ★★★
    Stats, Mana, Resistenzen, Schnellere Zauberrate
  • Nagelring - - MF
    15-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

6.10 Zweitslot


6.10.1 Magic Find



6.10.2 Buff


  • der Schatten Klauen - ★★★
    +3 zu Schattendisziplinen​
    Wenn man noch Punkte in Temposchub oder Verblassen braucht oder auch nur den Schattenmeister stärken will, kann man mit Hilfe solcher Klauen im Zweitslot das Fertigkeitenlevel beim zaubern erhöhen. Denn das höhere Level bleibt erhalten wenn wir auf den Kampfslot zurück wechseln.
  • Ruf zu den Waffen / Call to Arms 'AmnRalMalIstOhm' - ★★★★ - MF
    +1 zu allen Fertigkeiten, +2 bis +6 zu Kampfaufruf, +1 bis +6 zu Kampfbefehle, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    In Verbindung mit z.B. Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' kann man hier bei Leben- und Manawerten nochmal kräftig nachlegen

6.10.3 Sonstiges


  • Teleportladungen
    Najs Rätsler, Zauberstahl, Stab der Teleportation - Affixlevel 24, shoppen ab Akt 3 Normal mit Charakterlevel mindestens 18
  • Widerstandsschwundladungen
    Schlagstab des geringen Widerstands - Affixlevel 36, shoppen ab Akt 4 Normal mit Charakterlevel mindestens 30


6.11 Sockel


Mit Sockeln können wir ein paar Schwachstellen ausbügeln.

Fehlt noch
  • Angriffsgeschwindigkeit?
  • Resistenzen?
  • Einfrieren nicht möglich?
  • Schnellere Erholung nach Treffer?
  • Leben oder Mana?

Wenn das alles abgedeckt ist kann man auch bedenkenlos eine Feuer Regenbogenfacette sockeln um die Feuerbombe zu stärken.


6.12 Inventar


  • Höllenfeuerfackel
    +3 zu Fertigkeiten der Assassine, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
  • Vernichtikus
    +1 zu allen Fertigkeiten, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
  • Gheeds Glück
    20-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
  • Umfangender Riesenzauber des Lebens/der Nahrung/der Vita/des Ausgleichs/der Trägheit
    +1 zu Fallen mit Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/ Schneller Rennen/Gehen
  • Kleine Zauber
    Hier gibt es verschiedene sinnvolle Pre- und Suffixe. Widerstände/Mana und Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten/schneller Rennen/Gehen

7 Söldner​



Items verlieren in den Händen unserer Söldner keine Haltbarkeit, daher ist es generell empfehlenswert sie mit ätherischen Gegenständen auszurüsten und Runenwörter in ätherische Rohling zu Sockeln - sofern möglich.


7.1 Jägerinnen - Akt 1


Die Jägerinnen sind Fernkämpfer, die entweder mit Feuer-, oder Kältepfeilen schießen. Als Blocker sind sie absolut ungeeignet, da sie sich "neu positionieren" wenn ihnen Monster zu Nahe kommen.

Der einzige Grund warum die Jägerinnen hier auftauchen ist, weil das Runenwort Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' seit Patch 2.4 auch in Bögen gebaut werden kann.

Wer unter akuten Manaproblemen leidet und kein 4 Sockel Stangenwaffe zur Verfügung hat, der kann sich mit einer Kälte Jägerin über Wasser halten.


7.2 Wüstensöhne


FPA151413121110987
FHR in %059142030426086


Die Wüstensöhne sind seit langem die beste Wahl für uns gewesen und das liegt vor allem an den Waffen mit denen wir Sie ausstatten können.
  • Unendlichkeit / Infinity 'BerMalBerIst' - ★★★★★
    Level 12 Überzeugung Aura, 40% Chance auf vernichtenden Schlag, +255-325% erhöhter Schaden
  • Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' - ★★★★
    Level 12-17 Meditation Aura, 200-260% erhöhter Schaden, 1-6 zu Kritischer Schlag
  • Gehorsam / Obedience 'HelKoThulEthFal' - ★★★
    40% Chance auf vernichtenden Schlag, +370% erhöhter Schaden
  • Schnitters Tribut - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 4-44 Kälteschaden"
    33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern, 33% Todesschlag, +190-240% erhöhter Schaden, 11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • Hone Sundan - ★★★
    45% Chance auf vernichtenden Schlag, +160-200% erhöhter Schaden, Gesockelt (3)

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Der König unter den Waffen ist hier ganz klar Unendlichkeit / Infinity mit seiner Überzeugungsaura die die meisten Blitzimmunitäten aufhebt und auch sonst sehr viel Schaden bietet.
Einsicht löst so ziemlich alle Manasorgen bis wir genug von der Ausrüstung haben und liefert, wie der Rest der angeführten Items, starken Schaden.

Von den insgesamt 6 verfügbaren Auren sind lediglich 2 für uns interessant.


7.2.1 Macht


Die Machtaura erhöht den physischen Schaden, den direkten Nutzen davon hat nur der Söldner selbst. Monster sterben schneller und er saugt mehr Leben ab. Indirekt profitieren wir von seinem "überleben" als Blocker und der schnelleren Produktion von Leichen für den Todeswächter.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)


7.2.2 Heiliger Frost


Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. Allerdings auf Kosten von so manchen Leichen die zerplatzen und nicht mehr vom Todeswächter gesprengt werden können.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)


7.3 Barbaren


FPA987654
FHR in %0715274886

"Ein neuer grimmiger Barbar kann jetzt bei Qua-Kehk angeheuert werden. Diese Krieger können keine Zweihandschwerter verwenden, kämpfen dafür mit zwei Waffen. Sie verwenden die Fertigkeiten Raserei, Spott und Eisenhaut, um Gegner anzulocken und sie dann mit blitzschnellen Angriffen auszuschalten." - 2.4 Patch Notes

Und genau dieser neue Söldner ist interessant für uns, da er mit seiner extrem hohen Verteidigung lange überlebt und mit Raserei sehr schnell angreift und durch den Bonus zu schneller Rennen/Gehen auch noch sehr mobil ist.

Bei der Waffenwahl ist er aber auf Einhandschwerter beschränkt. Im Moment ist es aufgrund eines Bugs/Features möglich, das dieser Söldner Raserei mit nur einer Waffe ausführt und diese so behandelt als wäre eine identische Kopie in der zweiten Hand.

Nur welche Schwerter gibt man ihm jetzt in die Hand?
  • Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★★ - Vorsicht vor "Friert das Ziel ein +3"
    20 % Chance Stufe 12 Widerstandsschwund bei Treffer auszulösen, Stufe 13–17 der Reinigungsaura, +1–2 zu allen Fertigkeiten, +20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +220–320 % erhöhter Schaden, 0,3 % (0–29,7) Todesschlag (basierend auf Charakterstufe)
  • Kopfhauer - ★★★★
    1.5% Todesschlag pro Level, +1 zu Maximalschaden pro Level, +150% Erhöhter Schaden
  • Letzter Wunsch / Last Wish 'JahMalJahSurJahBer' - ★★★★
    Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet, +330-375% erhöhter Schaden, +60-70% vernichtender Schlag, 6% Chance Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern, 10% Chance Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
  • Trauer / Grief 'EthTirLoMalRal' - ★★★★
    +30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Schaden +340-400, 20% Todesschlag
  • Gesetzesbringer / Lawbringer 'AmnLemKo' - ★★★ - Vorsicht vor "Besiegte Monster ruhen in Frieden"
    20% Chance Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern, Level 16-18 Zuflucht Aura, 7% abgesaugtes Leben pro Treffer
  • Mondsichel / Crescent Moon 'ShaelUmTir' - ★★★
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +180-220% Erhöhter Schaden, 7% Chance Level 13 Statikfeld auf Schlag zu zaubern, -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners (Wirkt nur für den Söldner - stärkt Statikfeld)

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Das neue Runenwort Pest kann hier sofort mit der Chance auf Widerstandsschwund glänzen, wir müssen dafür allerdings versuchen die Verteidigung - trotz Steinhaut - relativ niedrig zu halten damit es öfter auslöst.
Ansonsten sind es, abgesehen vom Kopfhauer der den meisten direkten Schaden macht, alte Bekannte von Melee Charakteren.

7.4 Kopfbedeckung und Rüstung


Was suchen wir für unseren Begleiter von der Ausrüstung?

  • Lebensabsaugung - falls nicht auf der Waffe
  • Vernichtender Schlag
  • Einfrieren nicht möglich
  • Angriffsgeschwindigkeit
  • Widerstände
  • Schadensreduktion
  • Schnellere Erholung nach Treffer

Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

7.4.1 Kopfbedeckung

  • Andariels Antlitz - ★★★★ - Vorsicht vor "Feuer-Widerstand -30%"
    +2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gift-Widerstand +70%
  • Guillaumes Gesicht - ★★★★
    35% Chance auf vernichtenden Schlag, 15% Todesschlag, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Arreats Antlitz - ★★★
    +2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren, +2 zu "Kampffertigkeiten", 30% Schnellere Erholung nach Treffer, 3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer, Alle Widerstandsarten +30
  • Vampir-Blick - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 6-22 Kälteschaden"
    6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer, Schaden reduziert um 15-20%, Magie-Schaden reduziert um 10-15
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen - ★★
    +60 zu Leben, Alle Widerstandsarten +15, 10% abgesaugtes Leben pro Treffer​

7.4.2 Rüstung

  • Stärke / Fortitude 'ElSolDolLo' - ★★★★★
    +300% erhöhter Schaden, +1 bis 1.5 zu Leben pro Level, Alle Widerstandsarten +25-30%, +200% erhöhte Verteidigung, 20% Chance Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★★
    +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Der Fluch des Gladiators - ★★★★
    Magie-Schaden reduziert um 15-20, Schaden reduziert um 15-20, Einfrieren nicht möglich, +150-200% Verbesserte Verteidigung, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Stein / Stone 'ShaelUmPulLum' - ★★★
    Alle Widerstandsarten +15, +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer
  • Duriels Schale - ★★★
    Einfrieren nicht möglich, Feuer-Widerstand +20%, Blitz-Widerstand +20%, Gift-Widerstand +20%, Kälte-Widerstand +50%+1 zu Leben pro Level, +1.25 zu Verteidigung pro Level, +160-200% Verbesserte Verteidigung
  • Nötigung / Duress 'ShaelUmThul' - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 37-133 Kälteschaden"
    +10-20% Erhöhter Schaden, 15% Chance auf vernichtenden Schlag, Alle Widerstandsarten +15%, +30% Kältewiderstand, +150-200% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer


8 Beispielausrüstung​



8.1 Budget bzw. Ladderstart

Alternativ auch gerne von mir genutzt, da es ein Spirit Schild relativ leicht zu tragen macht.

Söldner - Wüstensohn - Heiliger Frost

Alles Items die relativ einfach & günstig zu beschaffen sind. Kommt ohne Probleme durch Hell.

8.2 Magic Find


Söldner - Wüstensohn - Macht


Wenn es an die Magic Find Runs geht, ausgewogen zwischen MF und Sicherheit um mit Temposchub spielen zu können.

8.3 Teuer

Söldner - Wüstensohn - Macht
Alternativ

Söldner - Barbar - Raserei

Bekannt ist, das zumindest der Schaden der Waffe kopiert wird wenn nur Eine ausgerüstet ist. Wenn die "Chance bei Treffer auszulösen" auch kopiert wird, könnten wir so die Chance Widerstandsschwund auszulösen ohne weiteres verdoppeln. Daher auch die Wahl der Rüstung, denn wir wollen das der Söldner getroffen wird. Natürlich könnten wir dies auch mit einem weitern Pest / Plague 'ChamShaelUm' Schwert erreichen. Dann sollte das Ganze aber wohl so aussehen.

Söldner - Barbar - Raserei

So kann eine ziemlich gut ausgestattete Trapsin ausschauen. Die Enigma ist nicht zum dauernden teleportieren da, zu Fuß sind wir nämlich meisten eh schneller. Der Teleport dient dazu Hindernisse zu umgehen (z.B. Wände wenn der Abgang genau da ist) für die wir sonst lange Strecken zurücklegen müssten.


9 Spielweise​


Wie spielt man nun so eine Trapsin am besten? Dafür gibt es jetzt noch ein paar Tipps von mir.

Fallen am besten immer mehrere Meter vor sich platzieren, da die Fallen ihren eigenen "Erkennungsradius" haben werden wir frühzeitig auf Gegner aufmerksam.

In relativ enger Umgebung locken wir so bereits viele Monster zu uns. Wir können dann entspannt einen Schritt zurücktreten während der Söldner sich auf die Gegner zubewegt und uns darauf konzentrieren ggf. den Söldner am Leben zu halten, Fallen neu zu setzen oder Feuerbomben ins Getümmel zu werfen. Sind ein paar Leichen vorhanden, stellen wir den Todeswächter auf und genießen das Feuerwerk.

Ist die Umgebung sehr weitläufig, wie z.B. im Geheimen Kuhlevel, platzieren wir unsere Fallen und "herden" dann die Kühe indem wir ~ 1/2 Bildbreite vor unseren Fallen einen Halbkreis laufen. Dadurch sammeln wir mehr Gegner und können dann wie sonst weiter verfahren.

Fernkämpfer können leicht mit dem Schattenmantel außer Gefecht gesetzt werden und auch Bossgruppen werden harmlos wenn wir mit dem Gedankenschlag erstmal 1-2 von Ihnen konvertiert haben.

10 Danksagungen​


librarian und seine FAQtoids
Amazon Basin für sein Wiki
Horseback für das Korrekturlesen
Grimbadul für sein technisches Wissen zum Shopping
Sukuna für den Test der Angriffsgeschwindigkeit Änderungen[/url]
 
Zuletzt bearbeitet:
Anu, was ist denn hier los?

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Heute ist nämlich ein besonderer Tag, für unsere "große" Anu, der sich zum 24ten mal jährt :D

Deswegen heißt es an dieser Stelle und von meiner Seite aus:


Alles Gute Kleines, lass kein Bier und keinen Schnaps aus, denn sonst bleibst du am Ende heute noch nüchtern.
Lass dich auf Summerbreeze ordentlich feiern,
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pass auf, dass das Berchen nichts anstÖllt :lol:
und Let the Bodies hit the Floor
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Anukadabra und 3mal schwarze Ente

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Hex! Hex!
Und schon ist ihr großer Teich der ewigen Jugend erneut am überlaufen.

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Zum mittlerweile 5ten Mal feiert Anuryn ihren 21ten Geburtstag und zu dieser Leistung muss natürlich gebührend gratuliert werden.


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Also schön feiern, keinen SotB auslassen der deinen Weg kreuzt und noch genug Feierlaune fürs Breeze übrig lassen.

In diesem Sinne: Happy Birthday Kleines :kiss:



Fist of Heaven Paladin - Gedanken zum Ladderstart​


1 Einleitung
2 Grundsätzliches
3 Statuspunkte
4 Fertigkeiten
5 Skillungen
6 Spielweise
7 Ausrüstung
8 Beispielausrüstung
9 Leveln
10 Söldner
11 Söldnerausrüstung

D2R_Paladin_kleiner.png


1 Einleitung​


Was gibt's da jetzt groß zu sagen, mit 2.4 wirkt Fist of Heaven gegen Untote und Dämonen. Und ich habe mit dem Gedanken gespielt mit einem Fister (genannt JesusFistus) in die Ladder zu starten nachdem ich am PTR ein bisschen rumexperimentiert hatte. Obwohl ich mich dann dagegen entschieden habe, können meine Überlegungen vielleicht dem ein oder anderen weiterhelfen. Primär war angedacht zu Beginn MF im Chaos Sanctuary zu betreiben und später Über Tristram incl. Organe zu machen.


Abkürzungen:
  • CNBF = Cannot be Frozen = Kann nicht eingefroren werden
  • EG = Extra Gold = Extra Gold
  • FC = Faster Cast = Schneller zaubern
  • FCR = Faster Cast Rate = Schnellere Zauberrate
  • FHR = Faster Hit Recovery = Schnellere Treffer Erholung
  • FRW = Faster Run / Walk = Schneller gehen / rennen
  • IAS = Increased Attack Speed 0 Erhöhte Angrifsgeschwindigkeit
  • MAEK = Mana after each Kill = Mana nach töten von Monstern
  • MF = Magic Find =Magischen Gegenstand finden


2 Grundsätzliches​


2.1 Faster Cast Rate

FPA1514131211109
FCR %0918304875125

Leider hat Himmelsfaust / Fist of Heaven ein Castdelay von 25 Frames, von daher kommen wir mit dem 75% FC Breakpoint sehr gut hin. Wer viel teleportiert kann natürlich weiterhin dafür den 125% FC Breakpoint anstreben.

2.2 Faster Hit Recovery (einhändig)

FPA9876543
FHR %0715274886200

Die FHR Animation wird ausgelöst, wenn ...
Der 27% Breakpoint sollte von jedem zu schaffen sein, besser wäre der 48% Breakpoint.


3 Statuspunkte​


3.1 Stärke (Startwert 25)

Hier investieren wir nur so viel wie nötig um unsere Ausrüstung zu tragen.

3.2 Geschicklichkeit (Startwert 20)

Unsere Blockchance hängt von der Geschicklichkeit ab. Da wir einen Caster spielen der den Monstern nicht direkt auf den Füßen steht kann man hier durchaus auf Maxblock verzichten. Aber als Paladin haben wir mit Heiliger Schild / Holy Shield einen Skill der es uns sehr leicht macht auf Maxblock zu kommen und spätestens wenn man anfängt mit Enigma durch die Gegend zu teleportieren lohnt sich das definitiv. Von daher meine klare Empfehlung Maxblock anzustreben.

3.3 Vitalität (Startwert 25)

Wir starten mit 55 Lebenspunkte, pro Stufenaufstieg erhalten wir 2 Lebenspunkte und jeder Punkt in Vitalität bringt 3 Lebenspunkte. Jeder Punkt der nicht in Stärke oder Geschicklichkeit wandert sollte hier landen.

3.4 Energie (Startwert 15)

Wir starten mit 15 Mana, pro Stufenaufstieg erhalten wir 1,5 Mana und jeder Punkt in Energie bringt 1,5 Mana. Wenn beim durchspielen Manaprobleme bestehen kann man hier gerne ein paar Statuspunkte investieren. Auf lange Sicht sollte hier aber nach einem Respec kein Punkt mehr gesetzt sein.


4 Fertigkeiten​


4.1 Kampffertigkeiten

D2R-Paladin-holy-bolt_klein.jpg
Heiliger Blitz / Holy Bolt - Level 6

Ein Geschoss welches seit Patch 2.4 nicht nur Untote, sondern auch Dämonen, mit Magieschaden schädigt und Verbündete heilt. Der Holy Bolt bewegt sich dabei in einer gerade Linie und durchschlägt getroffene Gegner/Verbündete und kann somit mehr als ein Ziel treffen.
Ignoriert Resistenzen von Untoten und Dämonen (zumindest die von Untoten in früheren Patches)

Synergie zu Fist of the Heavens

D2R-Paladin-fist-of-the-heavens_klein.jpg
Himmelsfaust / Fist of the Heavens - Level 30

Unser Hauptangriff, wir rufen einen Blitz vom Himmel auf unsere Feinde nieder. Dem getroffenen Monster wird Blitzschaden zugefügt und am Punkt des Einschlags werden Holy Bolts erzeugt die auf weitere Gegner abgefeuert werden.

D2R-Paladin-holy-shield_klein.jpg
Heiliger Schild / Holy Shield - Level 16

Wir verzaubern unseren Schild mit himmlischen Energien, neben der schönen Animation hat dies für uns noch weitere Vorteile.
Erhöhte Verteidigung, weniger benötigte Punkte in Geschicklichkeit für Maxblock, Schildblockrate von 2 FPA und erhöhter Schlagschaden beim Einsatz von Smite.

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Niederstrecken / Smite - Level 1

Der Paladin schlägt mit seinem Schild zu und trifft dabei zu 100% den Gegner und stunned diesen, kann Lifetap (zb. von Draculs Griff) auslösen und überträgt Crushing Blow. Ein hervorragender Bosskiller.

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Ansturm / Charge - Level 12

Ein Angriff der uns (in der Wildnis) sehr schnell Laufen lässt, benötigt kein Monster wenn man den Angriff unter Einsatz der Shift Taste erzwingt.

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Eifer / Zeal - Level 12

Wir führen eine Schlagserie mit bis zu 5 Angriffen (ab Skilllevel 4) aus, nützlich um während des Levelns in Normal und Alptraum den Elementarschaden von Holy Fire oder Holy Shock an die Monster zu bringen.

4.2 Offensive Auren

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Überzeugung / Conviction - Level 30

Verringert Verteidigungswert und Resistenzen von Gegnern im Wirkungsradius und kann unter Umständen deren Resistenzen brechen.
Skillevel 25 ist hier eine wichtige Grenze, da ab dieser die Gegnerischen Resistenzen nicht mehr weiter gesenkt werden. Wir können die Resistenzen unser Gegner als höchstens um 150% senken.

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Heiliger Schock / Holy Shock - Level 24

Teilt in regelmäßigen Abständen Blitzschaden an Gegner in Reichweite aus und fügt unserem Melee Angriff Blitzschaden hinzu. Mit Patch 2.4 hat sich der Schaden gegen Gegner die uns zu nah kommen erhöht.

Synergie zu Fist of the Heavens, Alternative Aura zum Leveln anstatt/nach Holy Fire

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Fanatismus / Fanaticism - Level 30

Erhöht Schaden, Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit für uns und unsere Party.

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Heiliges Feuer / Holy Fire - Level 6

Teilt in regelmäßigen Abständen Feuerschaden an Gegner in Reichweite aus und fügt unserem Melee Angriff Feuerschaden hinzu. Mit Patch 2.4 hat sich der Schaden gegen Gegner die uns zu nah kommen erhöht.

4.3 Defensive Auren

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Reinigung / Cleansing - Level 12

Verringert die Dauer von Vergiftung und Flüchen die uns und die Party plagen.

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Gedeihen / Vigor - Level 18

Erhöhte Ausdauer, Ausdauerregeneration und Laufgeschwindigkeit für uns und unsere Party.

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Rücknahme / Redemption - Level 30

Erlöst im regelmäßigem Abstand die Seelen von toten Monstern (welche dann nicht mehr wiederbelebt oder anderweitig genutzt werden können, z.B. Kadaverexplosion) und spendet uns dafür Leben und Mana.

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Errettung / Salvation - Level 30

Gibt uns und unserer Party zusätzlich Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstände. Bereits 60 auf Level 1.


5 Skillungen​


5.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

Kampffertigkeiten

20Heiliger Blitz / Holy BoltSynergie zu Fist of the Heavens & Möglicher Bosskiller (siehe Spielweise)
1Gesegneter Hammer / Blessed HammerDurchgangsskill
20Himmelsfaust / Fist of the HeavemsHauptangriff
1Niederstrecken / SmiteDurchgangsskill
1Ansturm / ChargeDurchgangsskill & One Point Wonder
1-xHeiliger Schild / Holy ShieldLevel 16 incl. Ausrüstung

Mindestens 44 Skillpunkte werden in Kampffertigkeiten investiert.

Offensive Auren

1Macht / MightDurchgangsskill
1Heiliges Feuer / Holy FireDurchgangsskill & Mögliche Aura zum Leveln (Siehe Leveln)
1Heiliger Frost / Holy FreezeDurchgangsskill
20Heiliger Schock / Holy ShockSynergie zu Fist of the Heavens & Mögliche Aura zum Leveln (Siehe Leveln)
1Dornen / ThornsDurchgangsskill
1Zuflucht / SanctuaryDurchgangsskill
xÜberzeugung / ConvictionHauptaura Level 25 incl. Ausrüstung

Das ergibt also 25 Punkte + die benötigten Punkte in Conviction bei den Offensiven Auren.

Defensive Auren

1Gebet / PrayerDurchgangsskill
1Cleansing / ReinigungDurchgangsskill & One Point Wonder
1Trotz / DefianceDurchgangsskill
1Gedeihen / VigorDurchgangsskill & One Point Wonder
1RedemptionOne Point Wonder
1Errettung / SalvationOne Point Wonder

Defensive Auren kann man weglassen, aber sie machen das spielen um einiges angenehmer.

Fazit zur Skillung:

Wir holen das Maximum aus Fist of the Heavens raus und stützen uns für das zügige schnetzeln von Tieren auf unseren Merc, da wir selbst gegen diese Monsterart nur alle 25 Frames Blitzschaden austeilen können. Die Verteidigungssenkung durch die Convictionaura stellt dabei sicher das unser Begleiter auch zuverlässig trifft.

5.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

Warum ein FoH/Smite Hybrid? Ganz einfach um in Über Tristram die Fackeln aus den 3 Brüdern rausklopfen zu können.

Kampffertigkeiten

20Heiliger Blitz / Holy BoltSynergie zu Fist of the Heavens & Möglicher Bosskiller (siehe Spielweise)
1Gesegneter Hammer / Blessed HammerDurchgangsskill
20Himmelsfaust / Fist of the HeavemsHauptangriff
RestNiederstrecken / SmiteZweitangriff
1Ansturm / ChargeDurchgangsskill & One Point Wonder
20Heiliger Schild /Holy ShieldSteigert Schaden von Smite, zuerst ausskillen da stärker

63 Skillpunkte und alles was noch übrig ist wird in den Kampffertigkeiten versenkt.

Offensive Auren

1Macht / MightDurchgangsskill
1Gesegneter Zielsucher / Blessed AimDurchgangsskill
1Konzentration / ConcentrationDurchgangsskill
20Fanatismus / FanaticismHauptaura

Hier sind 23 Punkte gesetzt.

Defensive Auren

1Gebet / PrayerDurchgangsskill
1Cleansing / ReinigungDurchgangsskill & One Point Wonder
1Trotz / DefianceDurchgangsskill
1Gedeihen / VigorDurchgangsskill & One Point Wonder
1RedemptionOne Point Wonder
1Errettung / SalvationOne Point Wonder

Es wird knapp mit Skillpunkten, wer auf die Manarückgewinnung durch Redemption nicht angewiesen ist kann hier sparen. Den Punkt in Salvation würde ich aber gerade im Hinblick auf UT mitnehmen.

Fazit zur Skillung:

Wir verzichten mehr oder weniger auf den Blitzschaden den uns Fist of the Heavens liefert und legen selber mit Hand bzw. Schild an. Mit ein wenig Wechselequipment kann man so Organe und Fackeln holen.
Unser Begleiter freut sich auch über die Fanatismus Aura.


6 Spielweise​


6.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

Im Grunde ist die Spielweise sehr einfach und kaum mit einer besonderen Herausforderung verbunden. Untote und Dämonen werden am besten angegriffen indem man auf das vorderste Monster zielt, damit sich die, von Fist of the Heavens, ausgelösten Holy Bolts durch möglichst viele Gegner piercen. Ein Prinzip das wir bereits von Java, Lightning Sorc, TrapSin, etc. kennen.

Gegen Bosse wie z.B. Diablo am Ende eines CS Runs ist der Unterschied vom Schaden zwischen Holy Bolt und Fist of the Heavens im Grunde vernachlässigbar. Man kann sich dann die Eigenschaft von Holy Bolt - nämlich die Heilung von Verbündeten - zu nutze machen indem man mit seinem Angriffen gleichzeitig den Söldner heilt und den Boss schädigt.

Tierische Gegener müssen wir einzeln mit Fist of the Heavens beharken und den Söldner seine Arbeit tun lassen, der haut wenigstens Dank der Conviction Aura nicht daneben.

6.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

Im Grunde ist die Spielweise sehr einfach und kaum mit einer besonderen Herausforderung verbunden. Untote und Dämonen werden am besten angegriffen indem man auf das vorderste Monster zielt, damit sich die, von Fist of the Heavens, ausgelösten Holy Bolts durch möglichst viele Gegner piercen. Ein Prinzip das wir bereits von Java, Lightning Sorc, TrapSin, etc. kennen.

Gegen Bosse kann man jetzt auch mit Smite arbeiten, damit ist man aber jetzt auch nicht wesentlich schneller als mit der in 6.1 beschriebenen Holy Bolt Strategie.

Tierische Gegner können wir jetzt selbst mit Smite attackieren und Dank der Fanatismus Aura ist auch der Söldner schneller mit seinen Angriffen.

Richtige Interessant wird Smite wenn es darum geht Organe und Fackeln zu holen. Da kann zwar Über Duriels "Vergessener Sand" ein bisschen länger dauern, aber am Ende werden wir doch relativ leicht eine Höllenfeuerfackel in unseren Händen halten.


7 Ausrüstung​


Worauf gilt es vor allem zu achten?
  • +Skills
  • FCR
  • Mana
  • Crushing Blow (Für Smite Hybrid)
Natürlich ist das noch nicht alles, FHR, Resistenzen, Stats, MF etc. sollen nicht vernachlässigt werden. Im Low Level Bereich, wenn man noch mit Eifer seinen Elementarschaden an die Monster bringt, lohnen sich auch IAS und CNBF sehr.

Also auch die Augen offenhalten was Rare Gegenstände betrifft, da sind vor allem Gürtel, Handschuhe, Stiefel, Ringe und Amulette interessant, da diese immer wieder mit möglichen Kombinationen aus Resistenzen/IAS/FHR/FRW/FCR/Stats aufwarten können. Natürlich kann nicht jedes Affix auf allen Items gerollt werden, je nach Grunditems können entsprechende Affixe nicht vorkommen.

Ich werde hier auch keine riesige Liste von Items präsentieren, sondern lediglich solche die ich in meine Überlegungen mit einbezogen hatte. Soll heißen ich erhebe damit keinen Anspruch auf Vollständigkeit und fordere jeden auf selber noch das Hirn anzuschmeißen.

7.1 Budget/Low Level

7.1.1 Helm
  • Überlieferung / Lore 'OrtSol' - Skill, 10 Energie, 2 MAEK, 30% Blitzresistenzen und ab Level 27 tragbar.
  • Tarnhelm - Skill, 25%-50% MF, 75% EG
  • Bauernkrone - Skill, 20 Energie, 20 Vitalität und 15% FRW wenn man den Rückzug antreten muss.
  • Guillaumes Gesicht - 35% Crushing Blow, 30% FHR, 15 Stärke. Meist BiS für Melee Chars und meist für PGs zu haben. Interessant wenn Smite-Hybrid gespielt wird.
7.1.2 Rüstung
  • Verstohlenheit / Stealth 'TalEth' - Braucht man da noch was sagen? Für Level 17 der Hammer und leistet bis Ende Alptraum gute Dienste
  • Rauch / Smoke 'NefLum' - 50% Prisma Resistenzen und 20% FHR, tragbar ab Level 37. Für den Preis einer Lum Rune gibts hier eine Rüstung die man ohne weiteres bis Ende Hell tragen kann.
  • Que-Hegans Weisheit - Skill, 20% FC, 15 Energie, 3 MAEK, 20% FHR. Definitiv einen Blick wert.
  • Haut des Vipernmagiers - Skill, 30% FC, 20%-35% Prisma Resistenzen - Direkt zu Ladderbeginn teuer, aber kurz darauf mit niedrigem Resistenz Roll für PGs zu haben.
  • Najs leichte Rüstung - Skill, 25% Prisma Resistenzen, 65 Leben. Wiederum ein oft übersehenes Item
7.1.3 Gürtel
  • Nachtrauch - 10% Prisma Resistenzen, 20 Mana. Noch einmal upgraden im Cube und man hat auch Platz für 4x4 Tränke.
  • Wächter des Todes - CNBF und mit einem zweiten Setitem sogar 15% Prisma Resistenzen. Upgraden für 4x4 Tränke geht seit Patch 2.4 auch.
  • Credendum - 15% Prisma Resistenzen, 10 Stärke, 10 Geschicklichkeit. Kann bedenkenlos genommen werden.
7.1.4 Handschuhe
  • Hand des Todes - Giftresistenzen und verringerte Giftdauer, zusammen mit einem weiter Item des Sets 30% IAS.
  • Trang-Ouls Krallen - 20% FC, 30% Kälte Resistenzen. Kurz nach Beginn der Ladder schon PG Ware.
  • Blutfaust - 10% IAS, 30% FHR, 40 Leben. Sehr solide für Level 9 und auch Ende Alptraum Alptraum macht man nichts verkehrt wenn sonst nichts da ist.
  • Magierfaust - 20% FC, 25% Manaregeneration. Brauchbar, ich würde Trang-Ouls Krallen vorziehen.
  • Frostbrand - Erhöht maximales Mana 40%. Poliert den Manahaushalt auf.
7.1.5 Stiefel
  • Goblin-Zeh - 25% Crushing Blow, mehr gibt's auf Schuhen nicht. Smite-Hybrid freut sich.
  • Tränenkeule - 10% Prisma Resistenzen, 5 Stärke, 5 Geschicklichkeit, 20% FRW, +2 zu Gedeihen. Tatsächlich für uns gemacht.
  • Seidenweberei - 30% FRW, 5 MAEK. Hallo Mana, schön das du wieder da bist. Sowas kann sich sehen lassen.
  • Natalyas Seele - 40% FRW, 15%-25% Kälte- und Blitzresistenzen. Gut und günstig.
7.1.6 Ringe
  • Himmlischer Heiligenschein - 20 Leben und in Verbindung mit einem weitern Items des Sets (Idealerweise das Amulett) noch jede Menge Angriffswert. Beim Leveln Gold wert und man kann sogar 2 davon tragen.
  • Magic, Rare, Crafted Ringe mit Mana, FC, Resistenzen Stats, was Akara und Ormus halt nicht mehr brauchen.
  • Nagelring - 50-75 Angriffswert, 15%-30% MF. Angriffswert zum Treffen beim hochspielen mit Eifer und schlicht und einfach MF.
7.1.7 Amulett
7.1.8 Waffe
  • Stahl / Steel 'TirEl' - 25% IAS, OW, 2 MAEK und ein bisschen Schaden. In einen schnellen Rohling gesockelt zum leveln ideal.
  • Stärke / Strength 'AmnTir' - 25% CB, 20 Stärke, 10 Vitalität, 7% Lifeleech und 2 MAEK. Besonders gut gegen Aktbosse.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität und 55% FHR - Praktisch Pflicht sobald auf Fist of the Heavens umgeskillt wird.
7.1.9 Schild
  • Reim / Rhyme 'ShaelEth' - CNBF, 20% erhöhte Blockchance, 25% Prisma Resistenzen, MF, EG. Gerade im Nahkampf extrem gut.
  • Pracht / Splendor 'EthLum' - Skill, 10% FC, 10 Energie, MF, EG. Guter Schild, aber von Spirit haushoch geschlagen.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität, 55% FHR, 35% Gift-, Kälte-, Blitzresistenzen. Praktisch Pflicht sobald auf Fist of the Heavens umgeskillt wird und auch davor schon ein richtig guter Schild.

7.2 Gut bis Highend

7.2.1 Helm
  • Greifenauge - Skill, 25% FC, variable -% gegnerische Blitzresistenzen, variable +% Blitzschaden. Für den reinen Fist of the Heavens Build nahezu wie gemacht.
  • Rare Reif - 2 Paladin Skills, 20 FC, 2 Sockel, Stats Resistenzen. Meiner Meinung nach muss da schon ein Hammer Circlet vorhanden sein damit es mit dem Greifenauge konkurrieren kann.
  • Harlekinskrone - 2 Skills, 1,5 Leben & Mana auf Level, 50% MF, 2 zu allen Attributen. Das ist schwer zu übertreffen.
  • Guillaumes Gesicht - 35% Crushing Blow, 30% FHR, 15 Stärke. Wer Smite im Hybrid Build stärken will greift hier zu, für UT in der Regel Pflicht.

7.2.2 Rüstung

7.2.3 Gürtel
  • Spinnenmonster-Netz - Skill, 20% FC, 5% maximales Mana. Top auf jedem Caster.
  • Nosferatus Rolle - 10% IAS, 15 Stärke, 2 MAEK. Wer IAS für Smite Hybrid braucht kriegt hier auch noch was für den mana Haushalt.

7.2.4 Handschuhe
  • Trang-Ouls Krallen - 20% FCR, 30% Kälte Resistenzen. Wer FC braucht greift zu.
  • Draculs Griff - 5% Chance auf Level 10 Lebensspender, 25% OW, 10-15 Stärke. Ideal für Smite Hybrid und UT.
  • Wächtertreu - 25%-40% MF, 200% EG. Die MF Handschuhe schlechthin.

7.2.5 Stiefel
  • Kriegsreisender - 30%-50% MF, 10 Stärke, 10 Vitalität, 25% FRW. Für MFen Top.
  • Blutreiter - 15% Crushing Blow, 10% Offene Wunden, 30% FRW. Smite bzw. UT Stiefel.
  • Caster Craft - 30% FRW, 10% FHR, 40 Mana, 40% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.

7.2.6 Ringe
  • Stein von Jordan - Skill, 20 Mana, 25% maximales Mana. Selbsterklärend.
  • Caster Craft - 10% FC, 90 Mana, Resistenzen 11% Prisma oder 30% Einzel, 20 Stärke sind zusätzlich zu den garantierten Eigenschaften möglich. So ein Schmuckstück ist zwar unwahrscheinlicher als ein 6er im Lotto, aber man kann es mal als Anhaltspunkt für den Idealfall nutzen.
  • Rare - 10% FC, Stats, Resistenzen. Gerade wenn noch FC fehlt sehr zu empfehlen.
  • Rabenfrost - CNBF, 15-20 Geschicklichkeit. Smite Hybrid freut sich über CNBF, bietet sich als CNBF Quelle für UT an.

7.2.7 Amulett
  • Maras Kaleidoskop - 2 Skills, 20%-30% Prisma Resistenzen, 5 zu allen Attributen. Nicht umsonst das meistgesuchte Unique Amulett.
  • Caster Craft - 2 Paladin Skills, 15%+ FC, Stats, Resistenzen. Hier besteht die Möglichkeit viel rauszuholen.

7.2.8 Waffe

7.2.9 Schild
  • Herold von Zakarum - 2 Paladin Skills, 2 Paladin Combat Skills, 20 Stärke, 20 Vita, 50% Prisma Resistenzen, 30% erhöhte Blockchance. Massiver Schaden gepaart mit guter Defensive, wer kein FC vom Schild braucht sollte hier zugreifen.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität, 55% FHR, 35% Gift-, Kälte-, Blitzresistenzen. Auch in den Budget Optionen schon erwähnt, hier stimmt einfach alles.


7.3 Inventar

Hier gibt's wohl keine Überraschungen, Paladin Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch (3 Paladinskills, 10-20 zu allen Attributen, 10%-20% Prisma Resistenzen) und Vernichtikus / Annihilus, (Skill, 10-20 zu allen Attributen, 10%-20% Prisma Resistenzen, +5%-10% Erfahrung) insofern vorhanden, machen immer Sinn.
Dazu dann Paladin Combat Skiller mit Leben oder FHR und darunter SCs mit was auch immer fehlt, Leben, Mana, Resistenzen, FHR.


8 Beispielausrüstung​


8.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

8.1.1 "Teuer"


125% FC Breakpoint für Teleport geknackt, massig +Skills für Schaden und CTA / Spirit für BO auf dem Zweitslot.

8.1.2 "Günstig"


Günstiger MF Build mit 75% FC Cap geknackt.


9.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

8.2.1 "Teuer"


Wirklich sehr teuer, dafür kann man ganz ohne den Wechsel von Ausrüstung damit Übertristram locker machen.
75% FC Cap und Smite auf Maxspeed.


8.2.2 "Günstig"


MF und UT mit 2 Gegenständen zum Wechseln. 75% FC Cap und alles sehr erschwinglich.


9 Leveln​


9.1 Normal

Zum Leveln benutzen wir hier Heiliges Feuer in Verbindung mit Eifer, sobald es möglich ist investieren wir die Punkte für die 5er Schlagserie, dann weiter in Heiliges Feuer.
Von der Gräfin holen wir uns gleich mal die nötigen Runen und ein paar Runenwörter bauen zu können. Vor allem Stahl und Verstohlenheit, die beiden werden und gute Dienste leisten.
In Akt 2 könne wir einen Stab mit Teleport Ladungen shoppen und in Akt 3 einen Stab mit Widerstandsschwund Ladungen.
Übrige Skillpunkte am besten in Widerstand gegen Feuer um den Schaden von Heiliges Feuer zu erhöhen.

Die Urahnen und Baal selbst sollten kein Problem darstellen.

9.2 Alptraum

Wir wechseln mit ca. Level 35-40 nach Alptraum und statten auch hier der Gräfin wieder diverse Besuche ab um Runen zu farmen die uns noch fehlen. Anzustreben sind hier vor allem Runen für Rauch, Reim, Spirit x2, Überlieferung und Einsicht. Es können jetzt auch Schwerter mit 4 Sockeln für Spirit droppen.

In Akt 2 heuer wir uns noch einen Wüstensohn als Begleiter an, Holy Freeze als Sicherheit oder Might für mehr physischen Schaden.

Man hat jetzt die Wahl ob man mit Heiliges Feuer weiter macht oder ob man Anfange Alptraum noch auf Heiliger Schock wechseln möchte, gegen Ende Alptraum werden wir aber definitiv auf Fist of the Heavens wechseln. Ich selbst wechsle immer sobald ich das Chaos Sanctuary erreiche weg von Feuerskills.

Von hier aus ist der Rest von Alptraum auch kein Problem mehr und man kann Diablo/Baal farmen für Level und Ausrüstung

9.3 Hell

Beim Wechsel nach Hell sollte Level 65 erreicht sein und der Merc sicher stehen, Fist of the Heavens und Holy Bolt sollten voll ausgebaut sein, Heiliger Schild zumindest ein Punkt.
Mit einer Party sollten die restlichen Punkte in Conviction landen, Solo kann auch geteilt werden zwischen Holy Schock als Synergie und Conviction.

Von da an immer weiter Conviction und Synergie skillen, den Söldner am Leben halten damit uns das Mana nicht ausgeht und er helfen kann die Tiere aus dem Weg zu räumen.

Mit ein bisschen Vorsicht kommt man so ohne große Probleme durch Hell.


10 Söldner​


10.1 Wüstensöhne

10.1.1 Der Machter

Die Macht Aura erhöht unseren physischen Schaden und auch den der Begleiter. Monster sind also schneller tot und er saugt mehr Leben ab. Für die Offensive der beste Wüstensohn. (Offensiv - Alptraum)

10.1.2 Der Froster

Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. (Defensiv - Alptraum)

10.2 Barbaren

10.2.1 Der Frenzy

Neu mit Patch 2.4, dieser Barbar kann zwei Schwert gleichzeitig führen, greift aber auch mit nur einem Schwert mit der Frenzy Animation an. Die schnelle Angriffsgeschwindigkeit von Frenzy macht ihn Interessant.


11 Söldnerausrüstung​


Ätherische Gegenstände verlieren auf Söldnern keine Haltbarkeit, es macht als Sinn Ihnen, falls möglich, ätherische Items zu geben.
Was suchen wir auf der Ausrüstung?
  • Schaden & Leech
  • Nützliche Effekte (Auren/Fluchtrigger)
  • Stabilität (Verteidigung / Schadensreduktion / Resistenzen)

Auch hier gilt wieder, das ist keine abschließende Aufzählung.

11.1 Helm
  • Andariels Antlitz - 2 Skills, 20% IAS, 25-30 Stärke, 8%-10% Lifeleech, -30% Feuerresistenz. Die negativen Feuerresistenz können durch den Sockelplatz ausgeglichen werden. Idealweise kommen da auch noch 15% IAS für einen Breakpoint dazu. Besonders interessant für einen Macht aufgrund der Skills und wenn die Waffe keine Lifeleech hat.
  • Vampir-Blick - 6%-8% Lifeleech, Schaden reduziert um 15%-20%, Magie-Schaden reduziert um 10-15, Kälteschaden. Das volle Programm für die Überlebensfähigkeit.
  • Guillaumes Gesicht - 30% FHR, 35% Crushing Blow, 15% Todesschlag, 15 Stärke. Der offensivste Helm für den Söldner.
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen - 60 Leben, 15% Prisma Resistenzen, 10% Lifeleech. Die gut und günstig Lösung für den Söldner.
  • Arreats Antlitz - 2 Barbaren Skills, 2 Kampffertigkeiten,30% FHR, 20 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 3%-6% Lifeleech, 30% Prisma Resistenzen. Hier kann der Barbarensöldner wirklich alles von gebrauchen. Lediglich CB fehlt.

11.2 Rüstung

  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - 5% Chance auf Level 15 Verblassen, 45% IAS, 20% FHR, 30% Kälteresistenz. Angriffsgeschwindigkeit, Resistenzen & Schadenreduzierung (nach dem Fade auslöst), FHR. Für den Preis einer Lem Rune kriegt man hier sehr viel geboten. Besonders wenn es gilt Effekte wie z.b. Altern auszulösen.
  • Stärke / Fortitude 'ElSolDolLo' - 20% Chance auf Level 15 Frostrüstung, 300% erhöhter Schaden, 200% erhöhte Verteidigung, 1-1.5 Leben auf Level, 25%-30% Prisma Resistenzen. Massive Schadenssteigerung und ausgezeichnete Defensive
  • Der Fluch des Gladiators - 150%-200% erhöhte Verteidigung, Magie-Schaden reduziert um 15-20, Schaden reduziert um 15-20, 30% Schnellere Erholung nach Treffer, CNBF. Eingehender Schaden wird stark reduziert und Dank CNBF kann der Söldner sich kontinuierlich wieder voll leechen.
  • Duriels Schale - 15 Stärke, 1.25 Verteidigung auf Level,1 Leben auf Level, 160%-200% Verbesserte Verteidigung,
    20% Prisma Resistenzen,30% Kälteresistenzen, CNBF. Alles nützliche Sachen, ein Rundes Gesamtpaket.

11.3 Waffe
  • Schnitters Tribut - 190%-240% Erhöhter Schaden, 33% Chance auf Altern, 11%-15% Lifeleech, 33% Todesschlag, Kälteschaden. Macht unseren Söldner stabil und steigert seinen Schaden beträchtlich. Bitte beachten dasAltern und Lebensspender nicht gleichzeitig aktiv sein können.
  • Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' - Level 12-17 Meditations Aura, 200%-260% erhöhter Schaden, 180%-250% zu Angriffswert, 1-6 zu Kritischer Schlag, 5 zu allen Attributen. Beseitigt Manaprobleme und liefert guten Schaden.
  • Gehorsam / Obedience 'HelKoThulEthFal' - 30% Chance auf Level 21 Verzaubern, 40% FHR, 370% erhöhter Schaden, -25% zu Feuerwiderstand des Gegners, 40% Crushing Blow, 20%-30% Prisma Resistenzen. Brachialer Schaden mit Crushing Blow, Defensive durch FHR und Resistenzen. Sehr gute Low Cost Option wenn man keine Mana Probleme hat.
  • Gesetzesbringer / Lawbringer 'AmnLemKo' - 20% Chance auf Level 15 Altern, Level 16-18 Zuflucht Aura, 7% Lifeleech, Kälteschaden, Besiegte Monster ruhen in Frieden - Sicherheit durch Kälteschaden, Altern & Zuflucht. Nur können in Frieden ruhende Monster von uns durch Rücknahme nicht mehr erlöst werden.
  • Mondsichel / Crescent Moon 'ShaelUmTir' - 180%-220% Erhöhter Schaden, 20% IAS, 7% Chance auf Level 13 Statikfeld, 25% Offen Wunden. Vor allem wegen Statikfeld in Kombination mit Frenzy ist dieses Runenwort interessant.
  • und auch noch weitere gute Runenwörter die wir regelmäßig auf unseren Melees selber in der Hand halten.
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