[Diskussion] DTalon in UT - Blauzorn vs. Sturmgeißel
DTalon in UT - Blauzorn vs. Sturmgeißel
Dem einen oder anderen ist es vieleicht aufgefallen, dass in jedem Thread, der von der Waffenwahl einer DTalon in UT handelt, es mehr oder minder immer darum geht ob man nun einen Blauzorn oder eine Sturmgeißel benutzen sollte. Deshalb wollte ich eigentlich schon länger diesen Thread erstellen, um die Sache endlich mal ordentlich auszudiskutieren.
Dazu stelle ich zunächst mal die beiden Kontrahenten vor:
- Geschwindigkeit: 3/3/3/3/8 Frames pro Angriff / 6.25 Angriffe pro Sekunde ohne zusätzliches IAS
- 500-1000 Magie und Kälteschaden
- Zuflucht Aura
- Bis zu 10 auf alle Attribute
- 1 zu allen Fertigkeiten
- Geschwindigkeit: 3/3/3/3/9 Frames pro Angriff / 5.95 Angriffe pro Sekunde ohne zusätzliches IAS
- 1-473 Blitzschaden
- 15% Chance auf Level 10 Statikfeld
- 33% Chance auf vernichtenden Schlag
- Absorbiertet 3-9 Blitzschaden
Bei der restlichen Ausrüstung würde ich vorschlagen, dass wir die Disskusion an folgende Items anlehnen, damit wir nicht aneinander vorbeireden.
(Falls jemand einen trifftigen Grund sieht von der vorgeschlagenen Items abzuweichen, bitte ganz laut schreien und begründen)
Kopfbedeckung: Guillaumes Gesicht 'Um'
Amulett: Metallgitter
Schild: Sturmschild 'PD'
Gürtel: Donnergotts Gedeihen
Handschuhe: Draculs Griff
Schuhe: Aufgewertete Blutreiter
Ringe: Rabenfrost, Rare Leecher mit Resistenzen
Die Rüstung ist allerdings, meiner Meinung nach, ein wichtiger Faktor für die Diskussion, weshalb ich hier lediglich die 3 Standardrüstungen aufführe und jeder bitte in seiner Argumentation deutlich macht, auf welche Rüstung er sich bezieht.
- Löwenherz
- Nötigung
- Stärke
Desweiteren soll von Level 90, Verblassen Level 15, Maxblock (203 Geschicklichkeit) und keiner Fackel/Anni ausgegangen werden. Dämonenglied, sowie +3 zu Schattendisziplinen Klauen zum ancasten sind vorhanden. Um auf mindestens Level 24 DTalon zu kommen werden Skiller mit frei wählbaren Adds eingesetzt. Probleme mit Resistenzen werden über das Inventar ausgeglichen.
Hier finden sich noch Informationen zu den UT Bossen.
Welche der beiden ist nun die bessere Wahl? In Kombination mit welcher Rüstung?
PS: Einzeiler oder Posts ohne Begründung sind Spam und werden von Seisset und Tub hoffentlich dementsrechend gehandhabt
Die Trapsin in 2.4
1 Was hat sich geändert?
1.1 Synergie
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate
2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer
2.5 Schlüssel
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum
3.2 Verteilung
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen
4.2 Schattendisziplinen
4.3 Kampfkünste
5 Möglichkeiten der Skillung
5.1 Blitz
5.1.1 Grundgerüst
5.1.2 Plan Todeswächter
5.1.3 Plan Feuerbombe
5.1.4 Plan Schattenmeister
5.2 Feuer
5.2.1 Grundgerüst
5.2.2 Plan Todeswächter
5.2.3 Plan Feuerbombe
5.2.4 Plan Schattenmeister
6 Ausrüstung
6.1 Waffe
6.2 Schild
6.3 Kopfbedeckung
6.4 Rüstung
6.5 Gürtel
6.6 Handschuhe
6.7 Stiefel
6.8 Amulett
6.9 Ringe
6.10 Zweitslot
6.11 Sockel
6.12 Inventar
7 Söldner
7.1 Jägerinnen - Akt 1
7.2 Wüstensöhne
7.3 Barbaren
7.4 Kopfbedeckung und Rüstung
8 Beispielausrüstung
8.1 Budget bzw. Ladderstart
8.2 Magic Find
8.3 Teuer
9 Spielweise
10 Danksagungen
1 Was hat sich geändert
1.1 Synergie
Die Entwickler haben an den Synergien ordentlich geschraubt, was genau passiert ist könnt ihr
hier nachlesen.
1.2 Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit bei zwei Klauen
Es zählt jetzt nur noch die Geschwindigkeit der Mainhand für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit beim Fallen stellen oder werfen.
2 Grundsätzliches
2.1 Grundsätzliches zu Fallen
- Das Legen bzw. Werfen von Fallen ist von unserer Angriffsgeschwindigkeit abhängig. Ist die Assassine eingefroren beeinflusst dieser Zustand die Geschwindigkeit mit der Fallen gelegt bzw. geworfen werden negativ.
- Die Schussfrequenz der Stationärfallen kann nicht beschleunigt werden.
- Jede Assassine kann maximal 5 Stationärfallen gleichzeitig platziert haben. Wird eine sechste Falle aufgestellt, so zerstört sich die Erste von selbst.
- Die Regel über 5 Stationärfallen schließt alle Fallen des eigenen Schattenkriegers bzw. Schattenmeisters mit ein.
- Fallen sind unverwundbar und werden nicht von Feinden angegriffen. Haben sie ihre "Munition" verschossen zerstören sie sich selbst.
- Fallen fangen erst an zu schießen wenn sie Line of Sight zu Monstern haben und diese sich in ihrem Aktivierungsradius befinden. Dies ist unabhängig von der Assassine selbst.
- +% Elementarschaden, -% Gegnerische Resistenzen wirken nicht auf Stationärfallen, aber auf Wurffallen.
- + Elementarschaden wirkt nicht auf Fallen.
2.2 Faster Block Rate - Schnelleres Blocken
Auf der normalen Ausrüstung für eine Trapsin ist kein FBR vorhanden, von daher werden wir mit 5 Frames blocken.
2.3 Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate
FPA/AF | 16/9 | 15/9 | 15/8 | 14/8 | 13/8 | 13/7 | 12/7 | 11/7 | 11/6 | 10/6 | 9/6 |
FCR in % | 0 | 8 | 15 | 16 | 27 | 39 | 42 | 65 | 86 | 102 | 174 |
Wie wir bereits wissen profitieren unsere Fallen nicht von einer schnelleren Zauberrate, aber welche Skills einer Trapsin profitieren davon?
- Schattenmantel
- Gedankenschlag
- Schattenmeister
- Drachenflug
2.4 Faster Hit Rate - Schnellere Erholung nach Treffer
FPA | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
FHR in % | 0 | 7 | 15 | 27 | 48 | 86 | 200 |
Verliert die Assassine viel Leben auf einmal oder wird von einem lähmenden Angriff getroffen, so durchläuft sie die sogenannte Hitrecovery Animation. Da wir als Fernkämpfer selten getroffen werden, ist das für uns nicht ganz so wichtig als für Nahkämpfer.
2.5 Schlüssel
Eine Assassine lässt sich nicht von Schlössern abhalten, wir öffnen verschlossen Truhen ohne Schlüssel.
3 Statuspunkte
3.1 Startwerte & Wachstum
3.1.1 Primäre Statuswerte
- Stärke: 20
- Geschicklichkeit: 20
- Vitalität: 20
- Energie: 25
3.1.2 Abgeleitete Statuswerte
Abgeleitet aus Vitalität
Abgeleitet aus Energie
3.1.3 Wachstum
Für jedes Level erhält eine Assassine:
- 2 Leben
- 1.5 Mana
- 1 Ausdauer
- 5 Statuspunkte zur freien Verfügung
- 1 Fertigkeitspunkt zur freien Verfügung
Investierte Punkte
- Für jeden gesetzten Statuspunkt in Vitalität erhält eine Assassine 3 Leben und 1.5 Ausdauer.
- Für jeden gesetzten Statuspunkt in Energie erhält eine Assassine 1.5 Mana.
Vorsicht, das Spiel kennt keine Nachkommastellen. Ein halber Punkt Mana oder Ausdauer geht aber hier nicht verloren, sondern wird mit dem nächsten halben Punkt addiert.
3.2 Verteilung
- Stärke - Für die Ausrüstung
- Geschicklichkeit - Für die Ausrüstung oder Maxblock mit Schild
- Vitalität - So viel wie möglich
- Energie - Für Probleme mit Mana während dem Leveln
4 Fertigkeiten
4.1 Fallen
Schocknetz - Shock Web
Diese Wurffalle wird in einem Bogen auf Ihr Ziel geworfen und "entfaltet" sich zu einem Netz, das aus mehreren "stationären Projektilen" besteht. Der Radius wächst dabei mit der Anzahl der Spitzen. Ein NHD von 25 macht diese Fertigkeit in der Praxis nutzlos.
Comboblitzwächter - Charged Bolt Sentry
Diese Stationärfalle feuert 5 Mal je 5 Comboblitze. Sowohl Schüsse, wie auch Anzahl der Comboblitze können durch Synergien erhöht werden. Aufgrund der hohen Streuung dem Blitzwächter eindeutig unterlegen.
Blitzwächter - Lightning Sentry
Diese Stationärfalle verschießt pro Schuss einen Blitz, welcher unsere Gegner durchbohren und damit mehrere Ziele zugleich schädigen kann. Der Blitzwächter sollte daher mit Bedacht gesetzt werden um den Schaden zu maximieren, beispielsweise in Laufrichtung einer Monstergruppe.
Jede Falle schießt bis zu ihrer Zerstörung 10 mal, wobei die Reichweite der Blitze mit dem Level ansteigt.
Todeswächter - Death Sentry
Diese Stationärfalle entfaltet ihr volles Potenzial erst, sobald sich eine gegnerische Leiche in Reichweite befindet, denn der Todeswächter kann eine Kadaverexplosion auslösen, welche 40-80% des Basislebens der Leiche als Schaden an allen umgebenden Feinden anrichtet. Zur Auslösung dieser Explosion müssen sich allerdings eine Leiche innerhalb der Sichtweite der Falle (freie Sicht erforderlich) und ein Gegner innerhalb des Explosionsradiuses befinden. Der Radius steigt mit dem Skilllevel und die Begrenzung auf 5 Schüsse kann, durch die Skillung der Synergie "Feuerbombe", erhöht werden.
Feuerbombe - Fire Blast
Die Wurffalle wird in einem Bogen auf das Ziel geworfen, man kann damit über Hindernisse hinweg Schaden verursachen. Bei Kontakt mit dem Ziel bzw. Boden explodiert die Feuerbombe und verursacht an allen Gegnern in einem Radius von 3 1/3 Yards Feuerschaden.
Feuerwelle - Wake of Fire
Diese Stationärfalle verschießt 5 Mal in Abständen von 17 Frames ein primäres "unsichtbares Leitgeschoss" welches quer zur eigenen Flugbahn, nach links und rechts, wiederum in kurzen Abständen kleinere sekundäre "unsichtbares Leitgeschosse" abfeuert. Die Geschosse sind nicht wirklich im eigentlichen Sinn unsichtbar, sondern sorgen für den optischen Eindruck einer Feuerwelle.
Der Schaden wird bei der Kollision Monster und "Leitgeschoss" verursacht, die Geschoss piercen.
Diese Mechanik führt dazu, dass es möglich ist größere Monster mehr als einmal mit einem Geschoss zu treffen, leider unterliegt dies aber einem NHD von 4 Frames, d.h. man kann theoretisch den Fünffachen Schaden, der angezeigt wird, pro Sekunde erreichen.
In der Praxis funktioniert dies Aufgrund von IAS, Monsterbewegungen, etc. nicht.
Mit steigendem Fertigkeitenlevel steigt auch die Reichweite des primären Leitgeschosses.
Infernowoge - Wake of Inferno
Diese Stationärfalle verschießt 10 Mal piercende "unsichtbare Geschosse" ähnlich der Feuerwelle, die Mechanik hierfür entspricht der für die Fähigkeit Inferno der Zauberin. Grob vereinfacht wird bei jedem "Schuss" eine Vielzahl von "unsichtbaren" Geschossen abgefeuert, die bei Kollision mit Monstern Feuerschaden verursachen.
Monster können hier leicht aus der "Schusslinie" laufen, da die einzelnen Geschosse sehr klein sind und sich, im Vergleich zum Blitzwächter, relativ langsam bewegen.
4.2 Schattendisziplinen
Temposchub - Burst of Speed
Erhöht für die Wirkungsdauer unser Angriffs- und Laufgeschwindigkeit. Kann nicht gleichzeitig mit Verblassen genutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.
Verblassen - Fade
Dieser Zauber erhöht für bestimmte Zeit unsere Resistenzen gegen Feuer/Blitz/Kälte/Gift und verringert zugleich die Dauer von Flüchen (und Schreinen). Außerdem besitzt Verblassen einen versteckten Bonus zur physischen Resistenz, welche pro Fertigkeitslevel um 1% steigt. Es empfiehlt sich inklusive Fertigkeitsboni Level 16 anzustreben, da dann die Resistenzen nur noch gering ansteigen.
Die Verkürzung der Fluchdauer wirkt nur, sofern Verblassen bei der Verfluchung bereits aktiv ist. Eine bereits bestehende Verfluchung kann somit durch nachträgliche Aktivierung das Zaubers nicht mehr beeinflusst werden. Vor der Nutzung eines Schreines können wir daher kurzfristig auf Tempoblitz umschalten, sodass auch die Dauer der Schreinwirkung unbeeinflusst bleibt.
Kann nicht gleichzeitig mit Tempobeschleunigung benutzt werden. Wird bei erneutem wirken mit niedrigerer Fertigkeitsstufe überschrieben.
Waffenblocker - Weapon Block
Bei Verwendung zweier Klauen können mit dem passiven Waffenblocker feindliche Angriffe geblockt werden. Die Blockchance hängt dabei nur vom Fertigkeitslevel ab und die Blockdauer entspricht jener des Schildblocks und kann auch durch die Eigenschaft FBR (+X% Blockgeschwindigkeit) verkürzt werden. Der Waffenblocker wirkt allerdings nur im Stehen und während eines Angriffs, weder beim Gehen noch beim Laufen kann geblockt werden. Dafür werden allerdings auch nicht-physische Angriffe und Geschosse geblockt, bloß Flächenschäden sind unblockbar.
Der Waffenblocker senkt nicht die Haltbarkeit der verwendeten Klauen, daher lohnt sich bei Verwendung von zwei Klauen ein investierter Punkt immer. Zumeist wird inklusive Fertigkeitsboni eine Blockchance von etwa 50% angestrebt, welche bereits mit Level 10 erreicht wird.
Schattenmeister - Shadow Master
Mit diesem Zauber können wir einen Schattenmeister herbeirufen. Dieser kann im Kampf neben normalen Angriffen auch die meisten Fertigkeiten der Assassine einsetzen. Unsere eigenen Fertigkeitspunkte wirken sich dabei in vielfacher Weise auf den Schattenmeister aus: dessen Fertigkeitslevel steigen langsam mit unseren an, unsere nativ investierten Punkte wirken auch für den Meister als Synergie und des weiteren nutzt dieser jene Fertigkeiten am öftesten, in welche wir selbst viele Punkte investiert haben.
Schattenmantel - Cloak of Shadows
Der Schattenmantel verdunkelt die Umgebung und blendet alle normalen Gegner innerhalb des Wirkungsradiuses von 20 Metern, wodurch eventuell wirksame Flüche überschrieben werden. Zusätzlich wird die Verteidigung der betroffenen Monster prozentuell gesenkt und die eigene Verteidigung erhöht.
Der Schattenmantel kann erst neu gesetzt werden, sobald der vorherige seine Wirkung verloren hat.
Gedankenschlag - Mindblast
Der Gedankenschlag richtet in einem kleinen Gebiet von etwa 3 Metern Durchmesser nur recht unerheblichen Schaden an, doch die getroffenen Gegner werden zurückgestoßen, für einige Zeit gelähmt und eventuell konvertiert. Bei erfolgter Konvertierung wirkt weder der Schaden, noch die Wegstoßung oder Lähmung und das betroffene Monster kämpft für 6-10 Sekunden an unserer Seite.
4.3 Kampfkünste
Drachenflug - Dragon Flight
Dieser Angriff führt einen einzelnen Tritt gegen den anvisierten Gegner aus und kann auch aus einer Entfernung von bis zu 18 Metern angewandt werden, da wir vor der Attacke zum Gegner teleportiert werden. Mit dem Level steigen dabei die prozentuellen Boni zu Schaden und Angriffswert recht stark an, allerdings liegt der Nutzen dieser Fertigkeit für eine Trapsin rein in der Überwindung von Hindernissen und der Teleportation der Söldner sowie der beschworenen Diener. Dadurch können Söldner und Diener leicht an einem Punkt zum Angriff auf einen immunen Gegner/Bossgruppe versammelt werden - besonders nützlich wenn der Söldner wieder an der letzten Ecke hängen geblieben ist.
5 Möglichkeiten der Skillung
Es geht hier nur um die Trapsin, Hybrid Varianten habe ich mit voller Absicht hier nicht behandelt.
5.1 Blitz
5.1.1 Grundgerüst
Fallen
20 | Feuerbombe | Zweitelement; Synergie Todeswächter |
20 | Schocknetz | Synergie Feuerbombe & Blitzwächter |
20 | Comboblitzwächter | Synergie Feuerbombe & Blitzwächter |
20 | Blitzwächter | Hauptangriff; Synergie Feuerbombe |
1 | Todeswächter | Kadaverexplosion |
81 Punkte
Schattendisziplinen
1 | Tempobeschleunigung | Reicht i.d.R mit +Skills |
1 | Verblassen | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Waffenblocker | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Schattenmeister | Blocker; Crowdcontrol |
1 | Schattenmantel | Crowdcontrol; Castdelay |
1 | Gedankenschlag | Crowdcontrol |
9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Kampfkünste
4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Gesamt 94 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 87 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.
Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 100 Punkte zur Verfügung.
Das bedeutet wird haben 6 - 13 Punkte zur freien Verfügung.
Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.
5.1.2 Plan Todeswächter
Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Blitzwächter und Feuerbombe und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.
Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.
5.1.3 Plan Feuerbombe
Wir stärken unser Zweitelement und investieren die übrigen Punkte in Feuerwelle, einer Synergie zur Feuerbombe. So können wir, trotz geänderter Synergien, hier mehr Schaden erreichen als vor 2.4.
5.1.4 Plan Schattenmeister
Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.
5.2 Feuer
5.2.1 Grundgerüst
Fallen
20 | Feuerbombe | Synergie Todeswächter, Feuerwelle & Infernowoge |
20 | Feuerwelle | Flächenschaden, Synergie Feuerbombe & Infernowoge |
20 | Infernowoge | Bosskiller, Synergie Feuerbombe & Feuerwelle |
1 | Todeswächter | Kadaverexplosion |
64 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Schattendisziplinen
1 | Tempobeschleunigung | Reicht i.d.R mit +Skills |
1 | Verblassen | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Waffenblocker | Reicht i.d.R. mit +Skills |
1 | Schattenmeister | Blocker; Crowdcontrol |
1 | Schattenmantel | Crowdcontrol; Castdelay |
1 | Gedankenschlag | Crowdcontrol |
9 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Kampfkünste
4 Punkte inkl. nicht erwähnter Übergangsfertigkeiten.
Gesamt 77 Punkte sind hier vergeben. Man könnte sogar noch Einsparungen vornehmen, z.B. den Punkt in Verblassen (vorausgesetzt man nutzt ausschließlich Tempobeschleunigung), Schattenmeister spart 2 Punkte mit Übergangsfertigkeit oder Drachenflug weglassen. Dann würden nur 70 Fertigkeitspunkte für das Grundgerüst benötigt.
Wenn wir von Charakterlevel 90 ausgehen haben wir, inklusive der Quests mit Fertigkeitspunkten als Belohnung, 100 Punkte zur Verfügung.
Das bedeutet wird haben 23 - 30 Punkte zur freien Verfügung.
Wo können wir die nun sinnvoll investieren? Um diese Frage zu beantworten präsentiere ich euch 3 verschiedene Möglichkeiten, die natürlich auch nach persönlichen Vorlieben und Bedürfnissen vermischt werden können und sollten.
5.2.2 Plan Todeswächter
Vor 2.4 war der Todeswächter noch Synergie zu Feuerbombe und Infernowoge und auch jetzt lohnt es sich noch Punkte in den Todeswächter zu investieren. Die Anzahl der Schüsse ist, da wir Feuerbombe ausgeskillt haben, bereits maximiert. Daher liegt es nahe mit den übrigen Punkten nun auch den Radius der Kadaverexplosion zu erhöhen.
Tendenziell aber weniger wichtig je mehr +Skills von Ausrüstung und Inventar kommen.
5.2.3 Plan Schattenmeister
Stärkerer Schattenmeister = besser Blocker. Gerade mit Budget Ausrüstung sehr zu empfehlen.
5.2.4 Plan Feuerbombe
Wir holen noch mehr DPS raus und investieren die übrigen Punkt in eine Synergie zur Feuerbombe, nämlich Schocknetz, Comboblitzwächter oder Blitzwächter. Da wir die Feuerbombe werfen können während unsere Stationärfallen schießen, kann man diesen Weg einschlagen.
5.3 Fazit - Blitz oder Feuer?
Das offensichtliche gleich voraus. Blitz-, Feuer- & physischer Schaden vs. Feuer- & physischen Schaden. Die einfache Tatsache, dass die Blitzvariante eine Schadensart mehr im Gepäck hat, entscheidet für die meisten bereits hier die Debatte.
Eindeutiger wird es, wenn ein Infinity mit einbezogen wird. Es ist nun mal leider so, dass sich ein großer Teil der Blitzimmunen so entimmunisieren lässt, während dies bei den Feuerimmunen nicht der Fall ist.
Hat denn eine Feuer Trapsin überhaupt eine Daseinsberechtigung, wenn sie der Blitz Trapsin so eindeutig unterlegen ist?
Ja, abgesehen davon, dass sie ein willkommene Abwechslung darstellt, kommt es darauf an wo man mit ihr unterwegs ist. Gebiete wie z.B. das Geheime Kuhlevel (Akt 1), Steingrab (Akt 2), Schinderdschungel (Akt 3), Eiskeller(Akt 5) & Pindle (Akt 5) sind Gebiete in denen diese Assassine sehr gut zurecht kommt.
6 Ausrüstung
Was wollen wir von unserer Ausrüstung?
- +x zu Fertigkeiten
- IAS (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
- Resistenzen (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
- FRW (Verblassen oder Temposchub berücksichtigen)
- Mana
- Leben
- Statuspunkte nach Anforderungen
Was nehmen wir immer gerne mit?
Zusätzlich Interessant im Budget - Low Level Bereich
- MAEK (Für Feuerbombe)
- CNBF
★ &
★★ = Übergang
★★★ = Solide
★★★★ &
★★★★★ = Optimum bzw. nah dran
MF
Die
★ sind als Hilfestellung zu verstehen, bitte nicht ohne Nachdenken einfach alles mit der höchsten Bewertung auf die Assassine packen. Das Gesamtpaket muss am Ende stimmen.
Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
6.1 Waffe
Grundsätzlich stellt sich hier zuerst die Frage: Klaue[n] - Ja oder Nein? Was geben wir auf? Was gewinnen wir?
Pauschal lässt sich diese Frage oft nicht beantworten.
- Dual Claw - Waffenblocker und +6 bis + 12 (inkl. Staffmods) zu Blitzwächter, ggf. mit Sockelplätzen.
- Klaue/Schild - +3 bis +6 Blitzwächter (inkl. Staffmods) und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
- Waffe/Schild - 0 bis +3 Skills und Stats (auch 0-2 Skills) abhängig vom gewählten Schild, ggf. Maxblock, ggf. mit Sockelplätzen.
Generell sollte man sich vorher folgende Fragen stellen: Was habe ich zur Verfügung? Was kann ich beschaffen? Wie sieht meine restliche Ausrüstung aus?
Natürlich ist es richtig, dass wir Fernkämpfer sind und uns so ziemlich alles vom Leib halten können. Wozu also einen Schild wenn wir den Waffenblocker haben der mehr Angriffe blocken kann und keine Punkte in Geschicklichkeit benötigt?
Manchmal geht's halt einfach noch nicht besser, man muss nehmen was da ist und wenn es die Hoto/Spirit Kombo ist die man mal eben von einem anderen Charakter ausleiht. Die Stats, insofern man sie denn braucht, sind gut und man gibt dafür nur +1 zu Fallen auf.
Ich persönlich bin ganz klar ein Fan und Verfechter von Dualclaw, folglich meine bitte an die Eni, Hoto, Spirit Fraktion. Bitte beim nächsten Baalrun nicht in den ersten Haufen Souls reintelen.
- Listiger Klauen der Schnelligkeit - ★★★★★
+3 zu Fallen (Prefix), +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Suffix), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod), Gesockelt 2 (Sockelquest)
Das ist natürlich der Idealfall. Man kann bereits mit Level 65 bei Anya in Alptraum magische Klingenklauen mit +3 zu Fallen shoppen, diese können zwar keine Staffmods haben, bringen einen aber ohne Probleme +6 zu Fallen mit zwei solchen Klauen.
Je höher der Charakter ist, desto wahrscheinlicher werden z.B. Großklauen angeboten die Staffmods erhalten können. Bis man dann endlich eine wirklich gute Klaue sein Eigen nennen darf wird es natürlich lange dauern, aber man kann sich mit den Shoppingruns immer wieder verbessern.
- Rare Klauen - ★★★★
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gesockelt (1 bis 2), +3 Blitzwächter (Staffmod), +3 Todeswächter (Staffmod), +3 Schattenmeister (Staffmod)
Rare Items können mit bis zu je 3 Suffixen und Affixen auftreten, allerdings nicht mit +3 zu Fallen. Die drei erwähnten Affixe sind die für uns wichtigen.
- Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★
+[1-2] zu allen Fertigkeiten, +20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
In einen Rohling mit entsprechenden Staffmods können wir uns so eine sehr starke Klaue bauen. Von der "20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen" werden wir leider nicht stark profitieren können, da wir uns nicht treffen lassen sollten.
- Herz der Eiche / Heart of the Oak 'KoVexPulThul' - ★★★
+3 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +30% bis +40%, Erhöht maximales Mana 15%, +10 zu Geschicklichkeit, +40% Schnellere Zauberrate
- Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★
+2 zu allen Fertigkeiten, +89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer
6.2 Schild
- Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - ★★★
+2 zu allen Fertigkeiten, Gift-Widerstand +35%, Kälte-Widerstand +35%, Blitz-Widerstand +35%,+89-112 zu Mana, +22 zu Vitalität, 25% bis 35% schnellere Zauberrate, +55% schnellere Erholung nach Treffer
- Reim / Rhyme 'ShaelEth' - ★★ - MF
Alle Widerstandsarten +25%, Einfrieren nicht möglich, +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
- Pracht / Splendor 'EthLum' - ★★ - MF
+1 zu allen Fertigkeiten, +20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten, +10 zu Energie, +10% Schnellere Zauberrate
6.3 Kopfbedeckung
- Rare Reif - ★★★★★
+2 zu Fertigkeitenlevel der Assassine, +30% schneller Rennen/Gehen oder +20% Schnellere Zauberrate, +20 zu Geschicklichkeit, +30 zu Stärke, Alle Widerstandsarten +20%, Gesockelt 2
Zumindest so ähnlich kann so ein Reif dann im Idealfall aussehen.
- Magischer Reif - ★★★★
+3 zu Fallen, +100 zu Leben, Gesockelt 2 (Sockelquest)
- Harlekinskrone - ★★★★ - MF
+2 zu allen Fertigkeiten, +1.5 zu Mana pro Level, +1.5 zu Leben pro Level, +2 zu allen Attributen, 50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
- Andariels Antlitz - ★★★ - Vorsicht vor Feuer-Widerstand -30%
+2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +25-30 zu Stärke, Gift-Widerstand +70%
- Bauernkrone - ★★
+1 zu allen Fertigkeiten, +15% Schneller Rennen/Gehen, +20 zu Energie, +20 zu Vitalität
- Sazabis Geisteshülle - ★★
+1 zu allen Fertigkeiten, Feuer-Widerstand +15-20%, Blitz-Widerstand +15-20%
- Überlieferung / Lore 'OrtSol' - ★★
+1 zu allen Fertigkeiten, +10 zu Energie, Blitz-Widerstand +30%, +2 zu Mana nach jedem Volltreffer
- Tarnhelm - ★ - MF
+1 zu allen Fertigkeiten, 25-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.4 Rüstung
- Ketten der Ehre / Chains of Honor 'DolUmBerIst' - ★★★★ - MF
+2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +65%, +20 zu Stärke, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
- Rätsel / Enigma 'JahIthBer' - ★★★★ - MF
+2 zu allen Fertigkeiten, +45% schneller Rennen/Gehen, +0.75 zu Stärke pro Level, Erhöht max. Leben 5%, +1% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level, +1 zu Teleport
- Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★ - Vorsicht vor 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine, +45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
- Haut des Vipernmagiers - ★★★
+1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-35%, 30% Schnellere Zauberrate
- Najs leichte Rüstung - ★★★
+1 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +25, +65 zu Leben
- Skullders Zorn - ★★ - MF
+1 zu allen Fertigkeiten, 1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
- Que-Hegans Weisheit - ★★
+1 zu allen Fertigkeiten, +15 zu Energie, 20% Schnellere Erholung nach Treffer, 20% Schnellere Zauberrate, +3 zu Mana nach jedem Volltreffer
- Der Geisterschleier - ★
+1 zu allen Fertigkeiten, Einfrieren nicht möglich
- Rauch / Smoke 'NefLum' - ★
Alle Widerstandsarten +50%, +10 zu Energie, +20% Schnellere Erholung nach Treffer
6.5 Gürtel
- Spinnenmonster-Netz - ★★★★
+1 zu allen Fertigkeiten, Erhöht maximales Mana 5%, 20% Schnellere Zauberrate
- Donnergotts Gedeihen - ★★★
+20 zu Vitalität, +20 zu Stärke, +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand, Absorbiert 20 Blitzschaden
- Credendum - ★★★
Alle Widerstandsarten +15, +10 zu Stärke, +10 zu Geschicklichkeit
- Verdungos Herzensband - ★★
+30-40 zu Vitalität, 10% Schnellere Erholung nach Treffer
- Trupp des unsterblichen Königs - ★★
Feuer-Widerstand +28%, Blitz-Widerstand +31%, +25 zu Stärke
- Goldträger - ★ - MF
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.6 Handschuhe
- Caster Craft - ★★★★★
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +15 zu Geschicklichkeit oder Stärke, +40 zu Mana, 30% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
- Magierfaust - ★★★★
+1 zu Feuer-Fertigkeiten, 20% Schnellere Zauberrate, Mana Regenerieren +25%
- Frostbrand - ★★★
Erhöht maximales Mana 40%
- Schmiede des unsterblichen Königs - ★★ -(nur mit mindestens 2 Setitems)
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +20 zu Stärke, +20 zu Geschicklichkeit
- Wächtertreu - ★ - MF
25-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.7 Stiefel
- Rare Stiefel - ★★★★★
+30% schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +31% bis +40%, Feuer-Widerstand +31% bis +40%, Blitz-Widerstand +31% bis +40%, +6 bis +9 zu Geschicklichkeit, +10% Schnellere Erholung nach Treffer
Man könnte noch eine der Resistenzen gegen "+31 bis +40 zu Mana" tauschen oder auch die Geschicklichkeit bzw. Schnellere Erholung nach Treffer durch "+16% bis +25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten" ersetzen.
- Caster Craft - ★★★★
+30% schneller Rennen/Gehen, +10% Schnellere Erholung nach Treffer, +40 zu Mana, 40% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.
- Aldurs Vormarsch - ★★★
+40% Schneller Rennen/Gehen, Feuer-Widerstand +40-50%, +50 zu Leben
- Wasserwanderung - ★★★
+20% Schneller Rennen/Gehen, +15 zu Geschicklichkeit,+45-65 zu Leben
- Sandsturm-Treck - ★★★
+20% Schneller Rennen/Gehen, Gift-Widerstand +40-70%, +10-15 zu Stärke, +10-15 zu Vitalität, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
- Kriegsreisender - ★★ - MF
+25% Schneller Rennen/Gehen, +10 zu Vitalität, +10 zu Stärke, 30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
- Natalyas Seele - ★★
+40% Schneller Rennen/Gehen, Kälte-Widerstand +15-25%, Blitz-Widerstand +15-25%
- Säule des unsterblichen Königs - ★★ - MF(nur mit mindestens 2 Setitems)
+40% Schneller Rennen/Gehen, +44 zu Leben, 25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.8 Amulett
- Magic, Rare, Crafted - ★★ bis ★★★★★
Fertigkeiten, Mana, Resistenzen, Stats, Schnellere Zauberrate
- Maras Kaleidoskop - ★★★
+2 zu allen Fertigkeiten, Alle Widerstandsarten +20-30%, +5 zu allen Attributen
- Zorn des Hohen Fürsten - ★★
+1 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Blitz-Widerstand +35%
- Die aufgehende Sonne - ★
+2 zu Feuer-Fertigkeiten, Absorbiert 0,75 Feuerschaden pro Level
- Das Auge von Ettlich - ★
+1 zu allen Fertigkeiten
6.9 Ringe
- Der Stein von Jordan - ★★★★★
+1 zu allen Fertigkeiten, +20 zu Mana, Erhöht maximales Mana 25%
- Bul Kathos' Hochzeitsring - ★★★★
+1 zu allen Fertigkeiten, +0.5 zu Leben pro Level
- Magic, Rare, Crafted - ★★★
Stats, Mana, Resistenzen, Schnellere Zauberrate
- Nagelring - ★ - MF
15-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.10 Zweitslot
6.10.1 Magic Find
6.10.2 Buff
- der Schatten Klauen - ★★★
+3 zu Schattendisziplinen
Wenn man noch Punkte in Temposchub oder Verblassen braucht oder auch nur den Schattenmeister stärken will, kann man mit Hilfe solcher Klauen im Zweitslot das Fertigkeitenlevel beim zaubern erhöhen. Denn das höhere Level bleibt erhalten wenn wir auf den Kampfslot zurück wechseln.
- Ruf zu den Waffen / Call to Arms 'AmnRalMalIstOhm' - ★★★★ - MF
+1 zu allen Fertigkeiten, +2 bis +6 zu Kampfaufruf, +1 bis +6 zu Kampfbefehle, 30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
6.10.3 Sonstiges
6.11 Sockel
Mit Sockeln können wir ein paar Schwachstellen ausbügeln.
Fehlt noch
- Angriffsgeschwindigkeit?
- Resistenzen?
- Einfrieren nicht möglich?
- Schnellere Erholung nach Treffer?
- Leben oder Mana?
Wenn das alles abgedeckt ist kann man auch bedenkenlos eine Feuer
Regenbogenfacette sockeln um die Feuerbombe zu stärken.
6.12 Inventar
- Höllenfeuerfackel
+3 zu Fertigkeiten der Assassine, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
- Vernichtikus
+1 zu allen Fertigkeiten, 10-20 zu allen Attributen, Alle Widerstandsarten +10-20
- Gheeds Glück
20-40% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
- Umfangender Riesenzauber des Lebens/der Nahrung/der Vita/des Ausgleichs/der Trägheit
+1 zu Fallen mit Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/ Schneller Rennen/Gehen
- Kleine Zauber
Hier gibt es verschiedene sinnvolle Pre- und Suffixe. Widerstände/Mana und Leben/Schnellere Erholung nach Treffer/bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten/schneller Rennen/Gehen
7 Söldner
Items verlieren in den Händen unserer Söldner keine Haltbarkeit, daher ist es generell empfehlenswert sie mit ätherischen Gegenständen auszurüsten und Runenwörter in ätherische Rohling zu Sockeln - sofern möglich.
7.1 Jägerinnen - Akt 1
Die Jägerinnen sind Fernkämpfer, die entweder mit Feuer-, oder Kältepfeilen schießen. Als Blocker sind sie absolut ungeeignet, da sie sich "neu positionieren" wenn ihnen Monster zu Nahe kommen.
Der einzige Grund warum die Jägerinnen hier auftauchen ist, weil das Runenwort
Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' seit Patch 2.4 auch in Bögen gebaut werden kann.
Wer unter akuten Manaproblemen leidet und kein 4 Sockel Stangenwaffe zur Verfügung hat, der kann sich mit einer Kälte Jägerin über Wasser halten.
7.2 Wüstensöhne
FPA | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
FHR in % | 0 | 5 | 9 | 14 | 20 | 30 | 42 | 60 | 86 |
Die Wüstensöhne sind seit langem die beste Wahl für uns gewesen und das liegt vor allem an den Waffen mit denen wir Sie ausstatten können.
- Unendlichkeit / Infinity 'BerMalBerIst' - ★★★★★
Level 12 Überzeugung Aura, 40% Chance auf vernichtenden Schlag, +255-325% erhöhter Schaden
- Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' - ★★★★
Level 12-17 Meditation Aura, 200-260% erhöhter Schaden, 1-6 zu Kritischer Schlag
- Gehorsam / Obedience 'HelKoThulEthFal' - ★★★
40% Chance auf vernichtenden Schlag, +370% erhöhter Schaden
- Schnitters Tribut - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 4-44 Kälteschaden"
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern, 33% Todesschlag, +190-240% erhöhter Schaden, 11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
- Hone Sundan - ★★★
45% Chance auf vernichtenden Schlag, +160-200% erhöhter Schaden, Gesockelt (3)
Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Der König unter den Waffen ist hier ganz klar Unendlichkeit / Infinity mit seiner Überzeugungsaura die die meisten Blitzimmunitäten aufhebt und auch sonst sehr viel Schaden bietet.
Einsicht löst so ziemlich alle Manasorgen bis wir genug von der Ausrüstung haben und liefert, wie der Rest der angeführten Items, starken Schaden.
Von den insgesamt 6 verfügbaren Auren sind lediglich 2 für uns interessant.
7.2.1 Macht
Die Machtaura erhöht den physischen Schaden, den direkten Nutzen davon hat nur der Söldner selbst. Monster sterben schneller und er saugt mehr Leben ab. Indirekt profitieren wir von seinem "überleben" als Blocker und der schnelleren Produktion von Leichen für den Todeswächter.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)
7.2.2 Heiliger Frost
Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. Allerdings auf Kosten von so manchen Leichen die zerplatzen und nicht mehr vom Todeswächter gesprengt werden können.
(Ab Schwierigkeitsgrad Alptraum)
7.3 Barbaren
FPA | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
FHR in % | 0 | 7 | 15 | 27 | 48 | 86 |
"Ein neuer grimmiger Barbar kann jetzt bei Qua-Kehk angeheuert werden. Diese Krieger können keine Zweihandschwerter verwenden, kämpfen dafür mit zwei Waffen. Sie verwenden die Fertigkeiten Raserei, Spott und Eisenhaut, um Gegner anzulocken und sie dann mit blitzschnellen Angriffen auszuschalten." - 2.4 Patch Notes
Und genau dieser neue Söldner ist interessant für uns, da er mit seiner extrem hohen Verteidigung lange überlebt und mit Raserei sehr schnell angreift und durch den Bonus zu schneller Rennen/Gehen auch noch sehr mobil ist.
Bei der Waffenwahl ist er aber auf Einhandschwerter beschränkt. Im Moment ist es aufgrund eines Bugs/Features möglich, das dieser Söldner Raserei mit nur einer Waffe ausführt und diese so behandelt als wäre eine identische Kopie in der zweiten Hand.
Nur welche Schwerter gibt man ihm jetzt in die Hand?
- Pest / Plague 'ChamShaelUm' - ★★★★★ - Vorsicht vor "Friert das Ziel ein +3"
20 % Chance Stufe 12 Widerstandsschwund bei Treffer auszulösen, Stufe 13–17 der Reinigungsaura, +1–2 zu allen Fertigkeiten, +20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +220–320 % erhöhter Schaden, 0,3 % (0–29,7) Todesschlag (basierend auf Charakterstufe)
- Kopfhauer - ★★★★
1.5% Todesschlag pro Level, +1 zu Maximalschaden pro Level, +150% Erhöhter Schaden
- Letzter Wunsch / Last Wish 'JahMalJahSurJahBer' - ★★★★
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet, +330-375% erhöhter Schaden, +60-70% vernichtender Schlag, 6% Chance Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern, 10% Chance Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
- Trauer / Grief 'EthTirLoMalRal' - ★★★★
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Schaden +340-400, 20% Todesschlag
- Gesetzesbringer / Lawbringer 'AmnLemKo' - ★★★ - Vorsicht vor "Besiegte Monster ruhen in Frieden"
20% Chance Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern, Level 16-18 Zuflucht Aura, 7% abgesaugtes Leben pro Treffer
- Mondsichel / Crescent Moon 'ShaelUmTir' - ★★★
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, +180-220% Erhöhter Schaden, 7% Chance Level 13 Statikfeld auf Schlag zu zaubern, -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners (Wirkt nur für den Söldner - stärkt Statikfeld)
Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Das neue Runenwort Pest kann hier sofort mit der Chance auf Widerstandsschwund glänzen, wir müssen dafür allerdings versuchen die Verteidigung - trotz Steinhaut - relativ niedrig zu halten damit es öfter auslöst.
Ansonsten sind es, abgesehen vom Kopfhauer der den meisten direkten Schaden macht, alte Bekannte von Melee Charakteren.
7.4 Kopfbedeckung und Rüstung
Was suchen wir für unseren Begleiter von der Ausrüstung?
- Lebensabsaugung - falls nicht auf der Waffe
- Vernichtender Schlag
- Einfrieren nicht möglich
- Angriffsgeschwindigkeit
- Widerstände
- Schadensreduktion
- Schnellere Erholung nach Treffer
Dies ist auch keine abschließende Aufzählung, ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
7.4.1 Kopfbedeckung
- Andariels Antlitz - ★★★★ - Vorsicht vor "Feuer-Widerstand -30%"
+2 zu allen Fertigkeiten, 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Gift-Widerstand +70%
- Guillaumes Gesicht - ★★★★
35% Chance auf vernichtenden Schlag, 15% Todesschlag, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
- Arreats Antlitz - ★★★
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren, +2 zu "Kampffertigkeiten", 30% Schnellere Erholung nach Treffer, 3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer, Alle Widerstandsarten +30
- Vampir-Blick - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 6-22 Kälteschaden"
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer, Schaden reduziert um 15-20%, Magie-Schaden reduziert um 10-15
- Tal Rashas Horadrim-Wappen - ★★
+60 zu Leben, Alle Widerstandsarten +15, 10% abgesaugtes Leben pro Treffer
7.4.2 Rüstung
- Stärke / Fortitude 'ElSolDolLo' - ★★★★★
+300% erhöhter Schaden, +1 bis 1.5 zu Leben pro Level, Alle Widerstandsarten +25-30%, +200% erhöhte Verteidigung, 20% Chance Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
- Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - ★★★★
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, 5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern, Kälte-Widerstand +30%, 20% Schnellere Erholung nach Treffer
- Der Fluch des Gladiators - ★★★★
Magie-Schaden reduziert um 15-20, Schaden reduziert um 15-20, Einfrieren nicht möglich, +150-200% Verbesserte Verteidigung, 30% Schnellere Erholung nach Treffer
- Stein / Stone 'ShaelUmPulLum' - ★★★
Alle Widerstandsarten +15, +250% bis +290% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer
- Duriels Schale - ★★★
Einfrieren nicht möglich, Feuer-Widerstand +20%, Blitz-Widerstand +20%, Gift-Widerstand +20%, Kälte-Widerstand +50%+1 zu Leben pro Level, +1.25 zu Verteidigung pro Level, +160-200% Verbesserte Verteidigung
- Nötigung / Duress 'ShaelUmThul' - ★★★ - Vorsicht vor "Erhöht um 37-133 Kälteschaden"
+10-20% Erhöhter Schaden, 15% Chance auf vernichtenden Schlag, Alle Widerstandsarten +15%, +30% Kältewiderstand, +150-200% Verbesserte Verteidigung, +40% Schnellere Erholung nach Treffer
8 Beispielausrüstung
8.1 Budget bzw. Ladderstart
Alternativ auch gerne von mir genutzt, da es ein Spirit Schild relativ leicht zu tragen macht.
Söldner - Wüstensohn - Heiliger Frost
Alles Items die relativ einfach & günstig zu beschaffen sind. Kommt ohne Probleme durch Hell.
8.2 Magic Find
Söldner - Wüstensohn - Macht
Wenn es an die Magic Find Runs geht, ausgewogen zwischen MF und Sicherheit um mit Temposchub spielen zu können.
8.3 Teuer
Söldner - Wüstensohn - Macht
Alternativ
Söldner - Barbar - Raserei
Bekannt ist, das zumindest der Schaden der Waffe kopiert wird wenn nur Eine ausgerüstet ist. Wenn die "Chance bei Treffer auszulösen" auch kopiert wird, könnten wir so die Chance Widerstandsschwund auszulösen ohne weiteres verdoppeln. Daher auch die Wahl der Rüstung, denn wir wollen das der Söldner getroffen wird. Natürlich könnten wir dies auch mit einem weitern
Pest / Plague 'ChamShaelUm' Schwert erreichen. Dann sollte das Ganze aber wohl so aussehen.
Söldner - Barbar - Raserei
So kann eine ziemlich gut ausgestattete Trapsin ausschauen. Die Enigma ist nicht zum dauernden teleportieren da, zu Fuß sind wir nämlich meisten eh schneller. Der Teleport dient dazu Hindernisse zu umgehen (z.B. Wände wenn der Abgang genau da ist) für die wir sonst lange Strecken zurücklegen müssten.
9 Spielweise
Wie spielt man nun so eine Trapsin am besten? Dafür gibt es jetzt noch ein paar Tipps von mir.
Fallen am besten immer mehrere Meter vor sich platzieren, da die Fallen ihren eigenen "Erkennungsradius" haben werden wir frühzeitig auf Gegner aufmerksam.
In relativ enger Umgebung locken wir so bereits viele Monster zu uns. Wir können dann entspannt einen Schritt zurücktreten während der Söldner sich auf die Gegner zubewegt und uns darauf konzentrieren ggf. den Söldner am Leben zu halten, Fallen neu zu setzen oder Feuerbomben ins Getümmel zu werfen. Sind ein paar Leichen vorhanden, stellen wir den Todeswächter auf und genießen das Feuerwerk.
Ist die Umgebung sehr weitläufig, wie z.B. im Geheimen Kuhlevel, platzieren wir unsere Fallen und "herden" dann die Kühe indem wir ~ 1/2 Bildbreite vor unseren Fallen einen Halbkreis laufen. Dadurch sammeln wir mehr Gegner und können dann wie sonst weiter verfahren.
Fernkämpfer können leicht mit dem Schattenmantel außer Gefecht gesetzt werden und auch Bossgruppen werden harmlos wenn wir mit dem Gedankenschlag erstmal 1-2 von Ihnen konvertiert haben.
10 Danksagungen
librarian und seine FAQtoids
Amazon Basin für sein Wiki
Horseback für das Korrekturlesen
Grimbadul für sein technisches Wissen zum Shopping
Sukuna für den Test der Angriffsgeschwindigkeit Änderungen[/url]