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Gerüchte zur Zusammenlegung einiger Schwierigkeitsgrade

So ist es. Der Char bekommt ein optisches Gimmick, damit man sehen kann, dass er Inferno geschafft hat und wenn der Modus richtig hart ist, dann freut man sich auch über den Erfolg.

Wenn es nur in einem sehr harten Infernomodus den besten Loot gibt, dann ist wieder das Geheule aus der Zeit kurz nach Release da und wenn dann wieder generfed wird, dann macht der Schwierigkeitsgrad keinen Sinn mehr.

Blizzard ist, was das angeht, einfach immer den falschen Weg gegangen. Hätten die Anfangs gesagt: Ok, wir führen Monsterpower für Hölle ein und da gibt es den besten Loot, hätte man das mit einem einzigen Patch zur Zufriedenheit aller gelöst. Stattdessen hat man Inferno mehrfach generfed und damit total sinnentleert.
 
Der Char bekommt dann einfach eine Standarte der Helden und fertig ;)

Hoffe im Moment auf eine Einteilung, wie IdreamofJenna sie beschrieben hat, aber in 2,5 Wochen wissen wir ja hoffentlich mehr :)
 
Der Char bekommt dann einfach eine Standarte der Helden und fertig ;)

Hoffe im Moment auf eine Einteilung, wie IdreamofJenna sie beschrieben hat, aber in 2,5 Wochen wissen wir ja hoffentlich mehr :)
man könnte auch die Ladder darauf aufbauen.
Inferno Clear gibt ne Standarte, danach wird auf Akt 1 Quest 1 geresetet und beim nächsten Durchlauf sind die Mobs geringfügig stärker. Sollte man sterben muss man ebenfalls wieder ganz von vorne anfangen :D

Die Ladder geht also darum wer die meisten Stabndarten sammeln kann was natürlich immer schwerer und schwerer wird da die Monsterstärke immer weiter anzieht.
 
Ein harter Schwierigkeitsgrad ohne extra Items oder XP klingt zwar erst mal ganz nett, aber das funktioniert in Diablo 3 nicht.

In einem Arcarde Game kannst du das machen, da es nur auf den Skill des Spielers basiert. Wenn du es nicht schaffst, bist du als Spieler einfach nicht gut genug.

Diablo 2 war auch sehr viel stärker Skill basiert als Diablo 3. Diablo 2 Ironman anyone? Es war für ein trainiertes Team aus 8 Leuten möglich das ganze Spiel ohne Items durch zuspielen. Auf Hardcore. Mit Übertristam.

Außerdem bestand die Schwierigkeit in Diablo 2 nicht einfach nur aus mehr HP der Monster und mehr Schaden. Die Monster waren schon auf Alptraum ab und zu Immun gegen bestimmte Angriffe. In Hölle hatte dann jedes Monster eine bestimmte Immunität.

Diese Maßnahme hatte einen sehr guten Grund: es hat das Spiel mehr zu einer Skill basierten Mechanik verlagert. Egal wie gut deine Ausrüstung war, du bist an dem feuerimmunen Monster einfach nicht vorbei gekommen, wenn du dich nur auf deinen Feuerball verlassen hast. Es lag an dir und deiner Spielweise und nicht an deinem Items das du dieses Monster nicht geschafft hast. Und selbst die größte Herausforderung in Diablo 2 (Übertristam) konntest du mit dem richtigen Build (Poorman) quasi ohne Items schaffen.

Diablo 3 ist da hingegend extrem Itembasiert. Sicher es gibt die Elite Mobs mit ihren Spezialfähigkeiten wo du vorsichtiger spielen musst, aber im großen und ganzen musst du deine Spielweise nie anpassen. Es geht immer nach Schema F, es zwingt dich nichts anders vorzugehen.
Wenn du stirbst lag es an deinen Items. Du hattest zu wenig Schaden, Resistenzen ect. Es lag nicht daran das du mit einem Feuerball auf ein feuerimmunes Monster geschossen hast. Mit Skill kannst du in Diablo 3 relativ wenig rausholen.

In so einer Itembasierten Umgebung macht es wenig Sinn einen Modus einzuführen, der nur die Monster HP/Schaden weiter anhebt und keine besseren Items dropt. Es kommt am Ende nur darauf an wer die besten Items hatte, nicht wer am besten spielen kann.

Wenn es bessere Items in dem ultimativen Schwierigkeitsgrad gibt, wird der ganz automatisch zu normalem Spielinhalt und jeder regt sich auf das es unbalanced ist.

Und genau das ist mit Diablo 3 und dem Inferno Schwierigkeitsgrad geschehen.

Von daher ist es die einzig richtige Entscheidung überflüssige Schwierigkeitsgrade raus zunehmen. Ist ja schließlich kein Asia MMO FTP Grinder.
 
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Diese Maßnahme hatte einen sehr guten Grund: es hat das Spiel mehr zu einer Skill basierten Mechanik verlagert. Egal wie gut deine Ausrüstung war, du bist an dem feuerimmunen Monster einfach nicht vorbei gekommen, wenn du dich nur auf deinen Feuerball verlassen hast. Es lag an dir und deiner Spielweise und nicht an deinem Items das du dieses Monster nicht geschafft hast. Und selbst die größte Herausforderung in Diablo 2 (Übertristam) konntest du mit dem richtigen Build (Poorman) quasi ohne Items schaffen.

Genau das ist der Punkt den mein Kumpel und ich (wir haben uns D3 vor ~4 Wochen gekauft) auch genau so empfinden. In D2 hatte man verschiedene Skills für verschiedene Situationen und Gegner. Jetzt hat man seine Standardskillung, die man überall hat. An einzelnen Stellen wären Abweichungen nett (haben wir allerdings nur für unseren Diablo Firstkill auf Inferno gemacht) aber meist skillt man nicht um, u.a. weil man dann die Nephalim Buffs verliert etc.

Das Skillsystem in Diablo2, auch mit den mehr Aktionsbuttons, war deutlich schöner als in Diablo3
 
Ich fand Immunitäten in D2 nerfend und ätzend.

Es gibt ja nur 2 Möglichkeiten. Entweder man wird gezwungen sich einen Plan B zu überlegen und etwas zu skillen, was Du gar nicht skillen wolltest. Dann hat jeder Barb einen Punkt auf Amok oder man farmt diese Gebiete nicht. Ende.

Unschön.

Das einzige was in D3 nicht geht, ist wie in D2 nackt spielen und es gab sogar ne Gruppe die hat die Übers so gelegt. ;) Also ohne Items....

Also versuch mal HC Diablo 3 sf zu spielen. Nicht accountfound sondern nur dieser eine Char. Also wenn Du das ohne Rip bis Dia Kill Inferno schaffst, dann echt Hut ab.

Also so leicht ist es nicht.
 
Genau das ist der Punkt den mein Kumpel und ich (wir haben uns D3 vor ~4 Wochen gekauft) auch genau so empfinden. In D2 hatte man verschiedene Skills für verschiedene Situationen und Gegner. Jetzt hat man seine Standardskillung, die man überall hat. An einzelnen Stellen wären Abweichungen nett (haben wir allerdings nur für unseren Diablo Firstkill auf Inferno gemacht) aber meist skillt man nicht um, u.a. weil man dann die Nephalim Buffs verliert etc.

Das Skillsystem in Diablo2, auch mit den mehr Aktionsbuttons, war deutlich schöner als in Diablo3
Ich glaub du hast damals ein anderes Spiel gespie0lt als ich...
Es gab pro char 3 Skillungen und man musste vor Charerstellung bereits wissen, wann man wo welche punkte reinsetzt, oder konnte den char dann löschen. Das bot keinerlei spielerischen Anreiz, da die idealen Skillungen mit Stats in jedem Guide standen. Hat man sich was eigenes überlegt, wurde man spätestens in in Richtung level 90 enttäuscht und hat von vorn angefangen. Alternative Skillungen wurden nur durch gedupte highrunes möglich, mit denen eh alles trivial war.
Für jede der Skillungen gab es dann im Idealfall immerhin ein Einsatzgebiet, in denen sie gut waren. Fast alle Skillungen taugten nur für Baalbotruns. Ich hatte allein 3 sorcs für Meppel, PES, TC85, Baal und keys. Und das Skillsystem war durch die Synergien so festgefahren, dass man, kaum lustige/interessante spells lernen konnte, ohne Schaden einzubüßen.
In d3 kann ich endlich mal Situationsbedingt reagieren. Planen muss ich durch die Nepahlem stacks dennoch, was ich in dem SPiel benötige - jetzt bei Erstellen des Spiels, früher bei erstellen des Chars :lol:
 
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Also speziell für Hardcore Charaktere ist das 4malige durchspielen der Quests eine Qual.
Vor allem bei dieser primitiven Story von Diablo 3 (seien wir mal ehrlich, das ist Vorschulniveau was Spannung/Logik und Vorhersehbarkeit angeht).

Ich habe rund 12 HC Charaktere gelevelt, rein theoretisch habe ich dann also 48 mal die gesamte Questreihe von Akt 1 bis Akt 4 durchgespielt.

Zum KotzeN!

Kein Mensch braucht 4 Schwierigkeitsgrade.
 
es gab 2-3 Non-plus-ultra skillungen, ansonsten gabs für jeden char 6+ Sinnvolle varianten

bei d2 war das Problem mMn eher, dass die Immunitäten unfair verteilt waren... auf players1 konnte man eigentlich jeden Gegner irgendwie totkriegen, das Problem war eher wenn 9/10 im Level gegen dich Immun waren^^

aber immerhin gab es Charentwicklung... Dupeproblematik mal aussen vor, Gegenstände wie CtA, Eni und Infy haben völlig neue Spielvarianten zugelassen, die für mich ein Grund waren, warum ich soviel D2 gespielt habe...

In D3 dagegen kann ich mit Top-Items dann höchstens dasselbe machen, nur ein paar MPs höher

D3 ist sehr viel flacher als D2 in Bezug auf Items, Skills und Möglichkeiten das Spiel zu spielen

@Topic find ich gut, hab mich in HC beim hochlvln sicher 3-4x zu Tode gelangweilt, da wäre weniger wirklich mehr
 
Es gab pro char 3 Skillungen und man musste vor Charerstellung bereits wissen, wann man wo welche punkte reinsetzt, oder konnte den char dann löschen

Ja stimme ich dir zu, hab ich mich vlt. auch etwas blöd ausgedrückt. Dass es auch dort die (nicht zu ändernden) Skillungen gab ist klar und dass das suboptimal war natürlich auch. Ich meine aber du hattest deine 8 (?) Aktionstasten + Maus und hattest dort neben einem Eisangriff bspw. auch n Blitzangriff liegen etc. Dazu vlt. Teleport, Static Field etc. Heute hat man da viel weniger Auswahl und ist somit beim Spielen festgefahrener, da man wegen Buffs nicht für n Boss mal eben n anderen Skill nutzen kann , auch wenn der in der situation besser wäre.

Hoffe es wird etwas klarer. Dass man jetzt seine Skills jederzeit wechseln kann und nicht mehr einmal festgefahren ist ist defintiv besser als in D2. Ein Punkt falsch und du konntest löschen, das war ätzend.

Auch wenn wir von den Schwierigkeitsgraden zu der Thematik gekommen sind, schweifen wir glaube ich vom eigentlichen Thema ab.
 
Immunitäten sind schwachsinn. Es gibtLeute, die spielen immer in einer Gruppe und sei es auch nur zur zweit. -> Imunnitäten? => wayne!
Dann gibt es spieler, die wollen das Game lieber solo genießen, oder es ist mal kein Freund online. Und was macht der Barbar da gegen physisch Immune? Da rennt er gegen eine Wand. Klar kann ich jetzt jederzeit umskillen und mir einen Skill ins Setup packen, der meinen Schaden in eine bestimmte andere Schadensart umwandelt, gegen die das Monster dann nicht mehr immun ist (nur um dann hinterher wieder andere Monster zu finden, dann wieder gegen genau diese Schadensart immun sind). Aber das ist ungefähr so, als schrieb mir das Spiel vor, welche Skills und Runen ich zu verwenden habe.

Das andere Extrem: alles fällt tot um, egal welche Skills ich benutze, is auch nich so pralle. Es macht schon Spaß mal ein wenig mitdenken zu müssen und seine brenzten Fertigkeiten taktisch klug einzusetzen, aber warum müssen es denn die beiden Etreme sein?
Treffen wir uns in der Mitte und die Lösung heißt: Resistenzen.
Die können dann ja gern bis 95% gehen. Dann dauert es eben zwanzigmal so lang, bis das Monster stirbt, aber dafür bekommt man es wenigsten tot.



Ich meine aber du hattest deine 8 (?) Aktionstasten + Maus und hattest dort neben einem Eisangriff bspw. auch n Blitzangriff liegen etc. Dazu vlt. Teleport, Static Field etc. Heute hat man da viel weniger Auswahl und ist somit beim Spielen festgefahrener, da man wegen Buffs nicht für n Boss mal eben n anderen Skill nutzen kann , auch wenn der in der situation besser wäre.
Du kannst dir bis zu 16Fertigkeiten auf deine Tasten (je nachdem was du in den Steueroptionen belegt hattest) legen. Wenn du aber soviele Skills hattest, dann hat jeder einzelne keinen Schaden mehr gemacht.
In den D2 musstest du dir erst per (F-)Taste deinen SKill auf eine Maustaste holen, um ihn dann per Klick mit der Maustaste auszulösen. In D3 drückst du die Taste, auf der der Skill liegt und haust ihn sofort raus.

Nur 6 freie Skillplätze schränken zwar auf den ersten Blick ein, sorgen aber dafür, dass wir nicht alle als eierlegenden Wollmilchsäue rumlaufen. Du musst dir eben ein Setup überlegen, mit dem du gegen möglichst viele unterschiedliche Herausforderungen gewappnet bist. Und wenn du einen bestimmten Skill für den Bosskampf benutzen willst, dann musst du eben vorher einen der sechs Plätze damit belegen.
 
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immunitäten waren schwachsinn. aber warum gibt es nicht ein elemente stärken schwächsen system, d.h. einige gegner sind gegenüber einem element:
- schwach: sie erleiden 20% mehr schaden
- stark: sie erleiden 20% weniger schaden
- neutral

z.b. könnten die lebenden bäume aus akt 1 schwach gegen feuer und stark gegen gift sein.
 
also als necro hat ich schon ab und zu 12-16 Skills^^

Immunitäten brauchts nicht, aber wenigstens Resis wären ja schon mal was... Muss ja nicht kompliziert sein, GeneralHanno`s System würden wohl alle kapieren. Allgemein wirkt auf mich das EleDmg/Ressystem nicht wirklich implementiert in D3, aber da soll ja nochwas kommen

Ideal fänd ich, wenn man Skills mit 1-3 Punkten lvln kann und insgesamt ca 20 Punkte zur verfügung hätte... Auf Stufe 1 ist er dementsprechend schwach (zB wie die Hunde als D3 neu war^^) und auf Stufe 3 stark. -> man hätte 5-6 starke Spells und 2-3 schwache die sonst nie ins Setup kommen

Btw, wenn man Mantras, Schreie usw mal abzieht, hat man am Schluss noch ca 4 aktivskills: meistens 1x Flächenschaden 1x Sonstwie Dmg/Resourcenfüller, 1x Bewegung und 1x Defensiv was... damit kann man nur sehr eingeschränkt Strategisch spielen, min 8 wären mMn sehr viel besser
 
aber warum gibt es nicht ein elemente stärken schwächsen system, d.h. einige gegner sind gegenüber einem element:
- schwach
wollte oder hat Blizzard das nicht auch so implementiert?
Vor dem Release sollte es nämlich genau so laufen.

Ich bilde mir zumindest ein, dass ein paar Gegner gegen ein bestimmtes Element etwas mehr aushalten als gegen andere...
In Akt 2 (Ende) diese 4-Beinigen (nervigen) 'Dinger', die einem der Elemente Feuer, Eis, Gift, Blitz zugeordnet sind.

Mit Gift-dmg gegen eines der Gift-Viecher dauert es gefühlt minimal länger.


Aber selbst wenn es stimmen sollte: Der Effekt ist deutlich zu klein.
 
In der Releaseversion und bis einschließlich 1.0.2 gab es Resistenzen von Elites mit Arkanverzauberung. Die hat man auch deutlich gespürt aber das wurde mit 1.0.3 wieder entfernt.

Quelle: Arcane Enchanted - Diablo Wiki

Edit: Das gleiche galt analog für electrified, plagued und frozen
 
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