Ein kleiner Erfahrungswert zur "Goldinflaton" in MMOs.
Fast kein Designer hat es bisher geschafft, ein System zu entwickeln, dass halbwegs funktioniert. Hauptursache ist einfach, dass üblicherweise mehr Gold im Spiel von den Spielern generiert wird, als das Spiel wieder herausnimmt. Das ist an sich ja auch sinnvoll, denn dadurch bekommt der Spieler das Gefühl, dass er etwas "erreicht", wenn das eingenommene Geld sowohl für die Grundbedürfnisse (Tränke, Reparaturen) reicht, und man sich dann auch noch "etwas" Luxus (Craften, AH-Items) leisten kann.
Dazu sollte man die Rolle des Geldes in Onlinespielen auch entsprechend verstehen. Hauptloot ist immer das "magische Item". Hier ist die Varianz zwar sehr groß, und es kann von "genial bis Katastrophe" gehen, dennoch sollte man ab und an mal was brauchbares bekommen. Dazu gibt es dann noch ein "Nebenloot". Das ist eben das universelle Zahlungsmittel "Gold". Das gibt es nebenbei als Trostpreis, damit man sich auch nach einer längeren (Item-)Durststrecken mal was besonderes Leisten kann, und dass eben auf jeden Fall die Belohnung da ist.
Manche Spiele gönnen sich dazu noch ein "Bonusloot". Meistens ist dies eine weitere, nicht-handelbare Währung, mit der man sich dann "besondere (meist auch nicht handelbare) Dinge" ergrinden kann.
Mit diesem Wissen im Hintergrund, kann man zum Teil zumindest, gewisse Design-Entscheidungen von Blizzard verstehen. So soll das Craften auf der einen Seite Gold aus dem Spiel entfernen, auf der anderen Seite aber auch Spielern, die später in das Spiel einsteigen, die Möglichkeit geben, auf absehbare Zeit auch an brauchbare Items zu kommen, denn es ist wohl zu erwarten, dass sich die AH-Preise bald dank der Craftingpreisen einpendeln werden. (Blizzard hofft hier wohl, ein "mächtiges Balance-Instument" zu haben).
Jetzt noch zuletzt ein kleiner Diskurs zur "Strafe" beim Charaktertod. (Natürlich nur zu den Spielern, die im Sofcore modus spielen, die anderen triffts schon recht hart). Ein Spiel soll Spieler halten. Das tut es insbesondere Dadurch, dass es Spaß macht. Spaß hat man, wenn man gewinnt und gute Sachen findet. Somit kann man im Umkehrschluss sagen, das sterben nicht sonderlich spaßig ist. (Außnahme sind wohl die Kamikaze-Gobos, die da richtig Freude dran haben). Um jetzt den Spieler nicht zu sehr zu frustrieren, schließlich will man ihn ja bei der Stange halten, darf die zusätzliche Strafe, nicht so hoch sein, dass man dem Spieler komplett die Motivation klaut. Daher ist ein kurze Respawn-Timer, und ein kleiner finanzieller Klaps auf die Finger wohl völlig ausreichend. (Außerdem verlängert sich ja der ReSpawn-Timer bei vielen Toden in Folge). Es ist für einen Spieler immer besser und interessanter, wenn er etwas tun kann, anstatt warten und zuschauen zu müssen. Und nur als kleine Nebenbemerkung, deshalb war es auch sinnvoll, die Immunitäten aus dem Spiel zu nehmen. Schade ist allerdings, dass man mit "Jailer" einen unvermeidlichen Snare bei den Bossmonstern im Spiel hat. Wenn diese Snares vermeidbar, wie bei "Frozen", "Waller" oder auch bei Diablos "Bonecage" sind, dann kann das vermeiden Spaß machen. Ein kompletter Lockdown eines Spielers, wie eben mit Jailer, ist aber selten sonderlich spaßig, sondern mehr wie eine zwangsauswechslung im Fußball.
(mal wieder viel Text, aber ich packt das schon.)