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Goldinflation und "strafe" beim sterben ...

Ließ mal in den US Foren da gibt es Leute die sich sogar beschweren, dass der Respawn Timer auf 14 Sekunden irgendwann steigt. Die wollen das der Tod nur wie ein kleiner Klapps auf den Po ist und schon macht man einfach weiter. Dann kann man auch gleich einfach jedem ein Godmode geben, wenn das Sterbe eh keine Konsequenzen hat.

Das liegt daran, dass du unter normalen Umständen nach weniger als 3 Sekunden tot bist, wenn du mal in Feuerketten + Geschmolzen reingefesselst (Aufseher) oder reingezogen (Vortex) wirst.

Da stirbt man so hundeleicht, dass es nur natürlich ist, den Tod als etwas normales zu erachten.
 
Ja das kommt noch dazu. Oh ja ich habe ein Legendary gefunden. Gleich eine Million und ab ins AH. Dabei ist das Ding total unbrauchbar.... Kauft dann wahrscheinlich auch keiner.

@HerrJimPanse

Also auf Norm und Anfang Alp ist der Schmied sehr brauchbar. Man kann damit alles herstellen, was man zu Anfang braucht. Aber es lohnt später sich halt nicht, ein Rezept zu benutzen, um eine Chance auf ein lohnendes Item zu erhalten, wenn Du das Item schon für ein 6tel des Schmiederezeptes im AH kaufen kannst. Das gilt für fast alles was Hellrezepte sind.

Das letze Schiederezept für Schilder ohne Infernomaterial kostet 30000. Ich habe es 2 mal versucht. Das erste war auf dem Merc ganz brauchbar. Das zweite für mich ganz brauchbar. Allerdings hätte ich im AH dafür 2 Schilder kaufen können, die ich nicht herstellen hätte können und besser gewesen wären und nur 10k statt 60k gekostet hätten. Ist halt relativ sinnfrei, das Rezept zu benutzen, wenn mehrere Völkerstämme an Infernospielern eh versuchen billig ihren für sie nutzlosen Kram zu versemmeln, der für Hellspieler allerdings Goldstaub ist. Also kaufst Du es. Damit sind alle Hellrezepte und m. E. auch NM, sowie alle Craftmaterialien recht nutzlos und wertlos. Das ist halt im Moment noch nicht balanced. Ich denke der Schmied ist bis Hell viel zu teuer.

Infero kann ich nicht einschätzen. K.A. Aber Du musst auf jeden Fall Inferno spielen, um Infernomaterialien herstellen zu können und die Schriften zu finden. Vereinzelt gibt es das auch auf Hell.

Anderes Beispiel ist der Juwelier. Bis zu den Steinchen makeloser quadratischer lohnt es einfach nicht, den Juwelier zu bemühen. Ein makeloser quadratischer kostet beim Juwelier viel Gold (waren es 20000? Ich glaub ja) und die drei quadratischen Steine. Im AH - wenn es denn wieder geht - 5k mit fallender Tendenz. Weil die Spieler in Hell den einfach finden und es sich u.U. halt auch nicht leisten können, den auf zu werten. Also landet er im AH. Also habe ich 3 quadratische Steine gefunden, verticke ich die lieber für 300 und kaufen einen makelosen für 5000. Anstatt die 20000 beim Juwelier auszugeben.
Im Umkehrschluss führt das auch dazu, das die Handwerkerseiten und -folianten beim Händler Deiner Wahl entsorgt werden können. Komplett nutzloser Gegenstand. Auch ohne AH ist es sinnfrei. Spiele einen Akt weiter und Du findest den Edelstein, den Du vorher herstellen wolltest. Also mit heutigem Wissen, hätte ich bis jetzt keine müde Mark in den Juwelier gesteckt.

Bei Steinchen die höher sind, kann ich mir kaum vorstellen, dass man die im AH billiger kriegt als man die herstellen kann. Da die Steine niemand finden kann.... Sie müssen hergestellt werden.

Aber das Du den Juwelier nur auf Inferno gebrauchen kannst, ist bescheuert. Vielleicht wäre es gut, wenn man auch Amulette, Ringe und diesen Stein (What ever) für den Begleiter herstellen könnte und so auch diese kleinen Edelsteine verbrauchen würde. Es fehlt eine Verbrauchsquelle von den kleineren Steinchen.

Edit: Ach ja, den Steinchen fehlt ne Levelreq. Das ist ganz böser Fail. Neuen Char starten, gesockelte Waffe suchen, roten makelosen quadratischen reinsockeln und norm braucht man sich nicht, nach einer anderen Waffe umsehen....

Also was ich sagen will, es gibt noch viel Optimierungspotential...
 
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Die Strafe beim Tod halte ich auch für zu gering, eine Verdreifachung der Reperaturkosten sowie den Verlust eines Nephalembuffs pro Tod würde ich für angebracht halten.
 
Die Strafe beim Tod halte ich auch für zu gering, eine Verdreifachung der Reperaturkosten sowie den Verlust eines Nephalembuffs pro Tod würde ich für angebracht halten.

Bist du schon inferno?

Solange man noch auf beinahe unbesiegbarn Mob-Gruppen stößt is die Strafe bei weitem genug. Weiß nicht wie oft ich vorhin bei den dummen - Arkanverz. Reflektiert Schaden, Mehr Leben - Boss + Unbesiegbare Diener vereckt bin bevor ich den Boss selber down bekommen habe. Aus Barb oder Monk wäre das sowieso aussichtslos gewesen...

Sollten diese Gruppen etwas fairer gestaltet werden kann man immer noch über eine höhere Strafe nachdenken...
 
Die Strafe beim Tod halte ich auch für zu gering, eine Verdreifachung der Reperaturkosten sowie den Verlust eines Nephalembuffs pro Tod würde ich für angebracht halten.

Hey!!! Supi dann lass uns den Buff doch gleich abschaffen:irre:
 
Bist du schon inferno?

Solange man noch auf beinahe unbesiegbarn Mob-Gruppen stößt is die Strafe bei weitem genug. Weiß nicht wie oft ich vorhin bei den dummen - Arkanverz. Reflektiert Schaden, Mehr Leben - Boss + Unbesiegbare Diener vereckt bin bevor ich den Boss selber down bekommen habe. Aus Barb oder Monk wäre das sowieso aussichtslos gewesen...

Sollten diese Gruppen etwas fairer gestaltet werden kann man immer noch über eine höhere Strafe nachdenken...

ich bin inferno akt4, von daher weiss ich genau wovon du sprichst :D dennoch bin ich nach wie vor der ansicht, dass man mehr anreize schaffen sollte nicht zu sterben. dieses sich mit zig mal sterben durchzumogeln und dabei noch den buff zu haben halte ich ehrlich gesagt für ziemlich daneben.
 
Stimme zu.. Ich renn zwar noch in Akt 2 rum aber Sterben ist schicht nur "Schulterzucken und weiter"... Das ist defintiv zu wenig?
 
ich bin inferno akt4, von daher weiss ich genau wovon du sprichst :D dennoch bin ich nach wie vor der ansicht, dass man mehr anreize schaffen sollte nicht zu sterben. dieses sich mit zig mal sterben durchzumogeln und dabei noch den buff zu haben halte ich ehrlich gesagt für ziemlich daneben.

Ich sterbe auch häufig und finde das nur nervig. Eigentlich sind mache Gegegner nur mit Geduld und Wegrennen zu schaffen. Ich finde es gut so, wie es ist. Ich bekomme jetzt schon nicht viel Gold da ich alle 15 min 8 K Reparatur zahlen muss. Zudem ist der Buff auch ganz schnell weg, wenn man 10 mal stirbt und 30 min am weglaufen ist.

Entweder die extremen Mob-Gruppen schwächen oder so lassen...
 
Lustig wäre ja, wenn man beim Sterben seine Skillung verliert. Dann müßte man sich jedes mal schön alles wieder in die Slots ziehen. :)

edit: Besser als eine Strafe fürs Sterben wäre vielleicht eine Belohnung fürs Nicht-Sterben. Also z.B. alle 100 Mobs, wobei Champions und Bosse mehr zählen, einen kleinen Bonus, z.b. für Drops.
 
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Ist gut so.

Da es mich erheblich nervt Champion Groups einfach zu parken komme ich gerne mal auf +/-0 Gold am Abend weil ich es immer wieder versuche. Wenn ich verbissen werde (also auch jeden Abend :D ) habe ich sowieso keinen Nepha-Buff weil ich dann gern die Skillung wechsle um die niederzuringen.

Solange es Viecher gibt die mit Items aus dem vorangegangenen Akt so gut wie nicht (und nein, 10-min-Kiting zählt nicht als valide Strategie in einem H'nS) zu töten sind ist eine höhere Strafe nicht angemessen finde ich.

MfG, Akena
 
Das Gold wird so lange entwertet werden bis es sich lohnt Items mit 6 Stats zu craften.
Sobald das eintritt gibt es meineserachtens genügend Goldsink im Spiel um das auf einem vernünftigen Niveau zu halten.
 
@ akena:
um aus einem anderen thread zu zitieren "D3 ist kein hack and slay sondern ein kite and die game"
wobei das für mich als hc-ler auch nicht ganz passt^^

ich denke aber auch, dass sich die preise erst nach 1-2 monaten einpendeln werden.
 
Skillung verlieren wäre eine Idee - ist auch gut gegen Nepha-Buffs... ;)

Die zweite idee gefällt mir deutlich besser - alle xx Mobs einen Ministack MF/GF der verloren geht beim Exitus. Oder sogar einen Rüstungs-/Resi-Bonus, das wär doch mal was: "Du kommst mit Champions nicht klar? Dann übe erst mal an 2000 white Mobs und komm wieder" :D
 
man könnte den goldverlust abhängig vom vermögen machen. z.b. tod = 10% goldverlust

das wäre definitv ein ansporn nicht zu sterben. und den sollte es mmn auch in sc geben.
 
man könnte den goldverlust abhängig vom vermögen machen. z.b. tod = 10% goldverlust
das wäre definitv ein ansporn nicht zu sterben. und den sollte es mmn auch in sc geben.

Das wäre für mich höchstens ein Anreiz auch in SC definitiv kein Inferno zu spielen...
 
Ein kleiner Erfahrungswert zur "Goldinflaton" in MMOs.

Fast kein Designer hat es bisher geschafft, ein System zu entwickeln, dass halbwegs funktioniert. Hauptursache ist einfach, dass üblicherweise mehr Gold im Spiel von den Spielern generiert wird, als das Spiel wieder herausnimmt. Das ist an sich ja auch sinnvoll, denn dadurch bekommt der Spieler das Gefühl, dass er etwas "erreicht", wenn das eingenommene Geld sowohl für die Grundbedürfnisse (Tränke, Reparaturen) reicht, und man sich dann auch noch "etwas" Luxus (Craften, AH-Items) leisten kann.

Dazu sollte man die Rolle des Geldes in Onlinespielen auch entsprechend verstehen. Hauptloot ist immer das "magische Item". Hier ist die Varianz zwar sehr groß, und es kann von "genial bis Katastrophe" gehen, dennoch sollte man ab und an mal was brauchbares bekommen. Dazu gibt es dann noch ein "Nebenloot". Das ist eben das universelle Zahlungsmittel "Gold". Das gibt es nebenbei als Trostpreis, damit man sich auch nach einer längeren (Item-)Durststrecken mal was besonderes Leisten kann, und dass eben auf jeden Fall die Belohnung da ist.

Manche Spiele gönnen sich dazu noch ein "Bonusloot". Meistens ist dies eine weitere, nicht-handelbare Währung, mit der man sich dann "besondere (meist auch nicht handelbare) Dinge" ergrinden kann.


Mit diesem Wissen im Hintergrund, kann man zum Teil zumindest, gewisse Design-Entscheidungen von Blizzard verstehen. So soll das Craften auf der einen Seite Gold aus dem Spiel entfernen, auf der anderen Seite aber auch Spielern, die später in das Spiel einsteigen, die Möglichkeit geben, auf absehbare Zeit auch an brauchbare Items zu kommen, denn es ist wohl zu erwarten, dass sich die AH-Preise bald dank der Craftingpreisen einpendeln werden. (Blizzard hofft hier wohl, ein "mächtiges Balance-Instument" zu haben).


Jetzt noch zuletzt ein kleiner Diskurs zur "Strafe" beim Charaktertod. (Natürlich nur zu den Spielern, die im Sofcore modus spielen, die anderen triffts schon recht hart). Ein Spiel soll Spieler halten. Das tut es insbesondere Dadurch, dass es Spaß macht. Spaß hat man, wenn man gewinnt und gute Sachen findet. Somit kann man im Umkehrschluss sagen, das sterben nicht sonderlich spaßig ist. (Außnahme sind wohl die Kamikaze-Gobos, die da richtig Freude dran haben). Um jetzt den Spieler nicht zu sehr zu frustrieren, schließlich will man ihn ja bei der Stange halten, darf die zusätzliche Strafe, nicht so hoch sein, dass man dem Spieler komplett die Motivation klaut. Daher ist ein kurze Respawn-Timer, und ein kleiner finanzieller Klaps auf die Finger wohl völlig ausreichend. (Außerdem verlängert sich ja der ReSpawn-Timer bei vielen Toden in Folge). Es ist für einen Spieler immer besser und interessanter, wenn er etwas tun kann, anstatt warten und zuschauen zu müssen. Und nur als kleine Nebenbemerkung, deshalb war es auch sinnvoll, die Immunitäten aus dem Spiel zu nehmen. Schade ist allerdings, dass man mit "Jailer" einen unvermeidlichen Snare bei den Bossmonstern im Spiel hat. Wenn diese Snares vermeidbar, wie bei "Frozen", "Waller" oder auch bei Diablos "Bonecage" sind, dann kann das vermeiden Spaß machen. Ein kompletter Lockdown eines Spielers, wie eben mit Jailer, ist aber selten sonderlich spaßig, sondern mehr wie eine zwangsauswechslung im Fußball.

(mal wieder viel Text, aber ich packt das schon.)
 
ich sag nur: Stormshield, 450€ bei Ebay...
 
Ich würde nicht das sterben bestrafen, sondern das Überleben belohnen.

In Sacred gab es dazu damals den Überlebensbonus, der sich positiv auf Schaden und MF ausgewirkt hat. Ist man gestorben, war der Bonus weg und man musste ihn neu sammeln.
 
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