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Golem-mancer

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17 November 2012
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Da ich langsam mal wieder etwas Zeit zum daddeln hab will ich mal wieder einen Exoten hochziehen - wird selffound in SP mit 1.13c und Pluggy werden.

Was ich mir als Build überlegt habe: ein Nerco der keinen wirklichen Angriff hat sondern sich auf einen massiven Eisengolem verlässt und das ganze aus der Distanz unterstützt. Auf CE und Revies will ich verzichten- wird sonnst zu sehr 08/15 Summoner.

Skillung grob (Durchgangsskills ausgelassen):
Eisengolem 20
Golemmastery 20
Monsterwiederstand 10 (mehr wenn Punkte über sind)
Giftnova 20
Kochenwall 1 (zum Gegner anlocken und für Notfälle)
Verstärkter Schaden 1
Altern 1
Lebensspender 1
Synergien der Nova (mit Restpounkten)

Spielweise:

Gegner mit AD oder Altern (je nach Gefahrenpotential) verfluchen, mit Giftnova beschießen, warten bis Golem + Merc fertig sind (bei Bedarf Lebensspender fluchen)


Merc wird wahrscheinlich ein Froster - klar, ein Machter würde den Killspeed erhöhen - jedoch bringt mir Schaden nur etwas wenn ihn jemand austeilen kann, und mit self-found Sachen ist die Haltbarkeit vom Merc und Golem schon etwas "kritisch".

Der Eisengolem wird sobalt wie möglich ein Gehorsam-Golem.
die Eigenschaften des RWs sind einfach perfekt für einen Eisengolem:
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern <- verschafft dem Golem eine akzeptable Trefferchance
40% schnellere Erholung nach Treffer <- gut
+370% erhöhter Schaden <- macht ordentlich Aua
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners <- egal
40% Chance auf vernichtenden Schlag <- perfekt
+200-300 zu Verteidigung <- für einen Golem enorm viel
Alle Widerstandsarten +20-30 <- perfekt
Anforderungen -20% (Hel) <- wayne
+10 zu Geschicklichkeit (Ko) <- wayne
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul) <- wayne
-25% Ziel-Verteidigung (Eth) <- hilft gegen AR-Mangel
+10 zu Stärke (Fal) <- wayne

Kommentare? Ideen? Wenn Interesse besteht würde ich auch einen Spielbereicht schreiben.
 
Können Golems in die HR kommen? Wär mir jedenfalls nie aufgefallen.

Naja ansonsten denke ich wird das recht zäh und ich frag mich, wie der Golem wirklich was bringen soll.
Konzept ist interessant, wollte auch öfter schonmal mit Golem spielen und nix sonst.
Ich hätt jetzt allerdings den Merc ganz weggelassen und einfach mal auf den Dorneneffekt und Golem Dmg gesetzt.
Der Froster vermindert noch den Dornenschaden, bischen schade find ich.

Nimm doch nen Eisenwolf dazu :D am besten Blitz, weil Feuer ist total fürn Eimer und Eis friert ja alles weg.
Ergänzt sich auch gut mit LR.
Wenn schon denn schon, da würd ich mit IM/AD und Dornen spielen, irgendeinen Vorteil gegenüber einer Ama mit Wally only Skillung sollte es doch haben, die Wally ist dafür ja schließlich stärker.

Mein Skillvorschlag wär damit: GM, IG max, BG paar Punkte und später den Rest, MR ~10, PN 1, BW/BP 1, Flüche wie´s gefällt, AD/DV/IM/LR und ein Blitzwolf.

Als Rohling für den IG wär imo am schönsten CM wegen Static, oder natürlich Hwanins Hemd, sofern es gefunden wird(am besten mehrfach).

Sicherheit gibts dann eben von DV und evtl. ATt und vielleicht kann man doch ab und zu mal die CE einsetzen, ist ja nur lvl 1 und besser als überrannt zu werden, macht ja auch keinen Spaß.

Mit der geplanten Skillung wird der Spielstil imo zusehr wie ein Gifter, nur, dass er eben schwach ist und der Merc die meiste Arbeit macht.
 
Ganz ehrlich: ich habe keine Ahnung ob Golems in HR kommen können, aber da IG anscheinend FHR von Items übernimmt wahrscheinlich schon.

Ob es passiert ist eine andere Frage: mit ~+8 Skills (sollte auch selffound erreichbar sein) ist ein Obi Golem bei der Skillung bei ~6k Leben und Gift/Blitz-Immun sowie 80+ % Resistent gegen Feuer/Eis.


Was den Merc betrifft: volle Zustimmung. Eisenwölfe finde ich eh ganz lustig (und sind auch Ausrüstungsfreundlich).
 
Golems haben generell keinen GetHit-Mode. Wenn der Eisengolem einen hätte, würde er vermutlich von FHR profitieren, aber die Animation existiert für ihn praktisch nicht.

Der Defbonus ist eher kontraproduktiv, weil dadurch der Dorneneffekt geschwächt wird. Wirklich sinnvolle Aternativen zu Obedience gibt's in dem Preissegment aber ohnehin nicht.
 
Na ja - in Selffound + SP gibt es kein Preissegment

Wenn ich durch Zufall (oder befor ich Obi zusammen habe) ein Rare/Unique finde was passend ist mach ich einen Golem draus - gibt ja keinen Grund irgendetwas aufzuheben.


Einerseits stimme ich zu das die Verteidigung den Dorneneffekt mindert, aber andererseits ist haltbarkeit auch wichtig da der Verlust ein ziehmlicher Rückschlag wäre
 
Ok was die Risiken angeht: Ich sage weiterhin, dass PN und Synergien keine so gute Idee sind, weil selbst ein richtiger darauf ausgelegter Gifter ist Selffound schon echt zäh und mit dieser Skillung wirds nur schwerer.
Gift ist ja nicht das Hauptstandbein, aber dann ist da wieder das Risiko: Für PN muss man etwas näher ran und Golem/Merc, grad der Merc wird nicht alles überleben und binden können, BW/BP halten mit 1 Punkt auch nicht genug ab, ich würd also statt die Punkte in Gift zu stecken die KI Flüche mitnehmen, die bieten mehr Sicherheit.
Wenn der Nec draufgeht, ist der Rückschlag da und ziemlich ärgerlich.

Imo lohnt Gift nicht als halbes Element, selbst voll ausgebaut ists ohne gescheite Items schwierig, ich sage also Gift entweder ganz oder, in dem Fall besser nur 1 Punkt gegen die Regeneration.
Auch wie gesagt damit er sich nicht wie ein Gifter spielt und der Golem mehr in den Fokus rückt.

Aus meinen bisherigen Erfahrungen kann ich sagen, dass Dorneneffekte im leeren Game schon ganz gut funktionieren, wenn man etwas Gift hat und Zeit natürlich.
So elend zäh ists nichtmal, das Problem sind halt Archer ohne Melee Attack.
Außerdem blöd, dass man den IG nicht dahinsetzen kann, wo man grad will.

Was den Eisenwolf angeht: Feuerwolf hab ich auf meiner Java, die noch in Alp ist, der hat immerhin Hexfire, Vipern und nen Fc Reif, auf P8 killt der kaum irgendwas, auf P1 gehts noch ganz gut, Hauptproblem ist, dass er zu oft Inferno einsetzt und das ist leider komplett fürn Eimer, er pustet ja auch nur so kurze Wölkchen, anstatt mal richtig draufzuhalten.
Außerdem Synergieren die Spells nicht, der Dmg ist recht unterirdisch, die leichte Verfügbarkeit von Feuerspezifischen Items, Hexfire insbesondere, oder auch Höllenpest ist aber schon ein netter Vorteil und durch Norm und Alp kann man den gut mitnehmen.

Der Eiswolf friert halt leider alles ein, dafür sind seine Skills schon nützlich, wenn man überrannt zu werden droht und es gibt gutes High End Eq. für ihn, dafür siehts beim billigen Kram schlechter aus und High End ist Selffound nicht drin.

Der Blitzwolf stellt somit den imo günstigsten Kompromiss dar: Seine Skills synergieren und können beide einigermaßen Dmg machen, mit LR verstärkt.
L hat außerdem ne schöne Reichweite und CB trifft viele Biester auf einmal.
Was die Items angeht gibts im erreichbaren Rahmen evtl. CM, Spirit tuts ansonsten ja auch und falls mal ein Griffons fällt, wär das auch echt schön, harhar.

Kurz: Gift saugt, wenn nicht voll ausgebaut, wenn Golem, dann richtig!
 
Hab ihn jetzt auf lv24 hochgespielt, werde jetzt sehen wie gut es mit dem Eisengolem klappt.

Status bis jetzt: Akt1 ist erledigt, Akt 2 bis zum Palast auch

Söldner ist noch eine Feuer-Jägerin (wird auch bleiben bis zum Eisenwolf)

Geskillt have ich bis jetzt (lv24):

Tongolem 1
Blutgolem 1
Eisengolem 1
Golem-Mastery 6
Monsterwiederstand 1

Knochenrüstung 1
Knochenwall 1
Zähne 1
Kadaverexplosion 1
Giftdolch 1
Giftexplosion 1

alle Flüche bis auf Wiederstandsschwund 1

Zwar ist mein Golem noch relativ schwach dadurch das so viele Punkte in "Beiwerk" (Flüche,..) gegangen sind, aber im Augenblick benutze ich ohnehin nur rumliegenden Schrott als Rohlinge
 
Update: Status ist Level 43, Radament (Alp) ist letzte Nacht gefallen.

Zusammenfassung bis jetzt:

Duriel (Normal): dauert etwas, aber kein Problem. - Crap-Waffen für neue Eisengolems braucht es einige.

Akt 3 (Normal): gechillt - geht zwar nicht so schnell wie mit anderen Klassen, aber es ist lustig wenn Schinder Massen-Selbstmord am Golem betreiben.

Meppel (Normal): langweilig - hat zwar 3 Golems gebraucht, aber ging recht schnell.

Akt 4 (Normal): Giftfürtsten mit ihrem Inferno nerfen - der Golem hält noch nichts an Elemantarschaden aus.

Dibalo (Normal): Dauert ewig - weder Merc noch Golem halten mehr als Sekunden. Hilft nur Diablo selbst zu beschäftigen bis der Golem drann ist und dann schnell tote Golems ersetzen.

Akt 5 (Normal): die springenden Damonen bekommt man nicht tod, also altern und durchrennen. Rest ist kein Problem

Ahnen (Normal): lächerlich. So schnell und langweilig war der Kampf noch nie - hab 3x AD gecastet, das wars.

Baal (Normal): würg. Diablo killt sich ja noch am Golem, Baal hab ich mehr oder weniger mit der 1-Punkt PN killen müssen.

Akt 1 (Alp): geht. Fallen nerfen etwas da der Merc nicht immer auf den Schamen klopft.

Andariel (Alp): leicht. Der Golem ist ja Giftimmun.

Mittlerweile ist Golem-Mastery auf 20, Monsterwiederstand auf 5 (mit Items 7), Eisengolem wird langsam ausgebaut.


An Mercs hab ich munter durchprobiert (nachdem ich den Golem hatte):

Jägerin: bringt nicht viel - IS hilft dem Golem etwas, aber die Jägerin macht einfach nicht genug Schaden um Magier/Fernkämpfer zu killen.

Feuerwolf: ummm, ja, er war da, kurz. Stirbt dauernd und reist nichts.

Blitzwolf: nur für masichistische Selbstmörder. Als wäre es nicht schon genug damit das er nichts aushält und dauernd auf das falsche Ziel ballert: seine Lieblingsbeschäftigung ist alle Gegner mit minimalem Schaden zu belegen - zu wenig um irgendwie zu helfen, aber genug um jeden Blitzer auf dem Schirm zum nachmachen zu bewegen.

Eiswolf: macht zwar ordentlich Schaden und steht ganz stabiel, aber leider kostet die Verlangsamung der Gegner zu viel Killspeed.

Wüstensöhne will ich wenn irgendwie möglich vermeiden.

Barbar habe ich grade als Söldner - funktioniert ganz gut, auch wenn der mal ne brauchbare Waffe vertragen könnte.
 
Probier das mit der Jägerin auf jedenfall nochmal wenn du Alp A2-A4 bist. Ich habe das Gefühl das IS total hilft, damit sich die Gegner öfter selber treffen. Mach ja grad die Conv-Dornen-Geschichte sollte ja ähnlich sein. Habe das Gefühl meine macht seit sie Blutungsschaden macht viel mehr Schaden. Evtl mit Knochback damit du starke Einzelgegner in den Griff kriegst wenn keine Leichen für CS mehr da sind. Dann natürlic am besten mit viel IAS.
 
CE verwende ich seit lv24 gar nicht mehr - würde zwar den Killspeed massiv erhöhen, aber wenn ich nur Killspeed wollte würde ich ohnehin auf Skellies oder zumnindest Revies setzten.

Treffen ist eigentlich kein Problem: der Golem muss im Augenblick nichts treffen - bei seinem Schaden von ~50 ist es ohnehin egal - und sobalt ich Gehorsam habe ist es relativ egal da der Golem sich damit selbst ein lv21 Enchant verschafft.

Ich versuche grade einen Schneide-Bogen zusammen zu bekommen für die Dornen-Aura - Runen habe ich, aber 3 Sockel-Bogen finde ich grade gar keine (Grundtyp wäre mir ja relativ egal).

Jägerin mit OW wäre tatsächlich ganz nett, nur leider hab ich noch keinen passenden Bogen (was auch dazu führt das der Barb Fernkämpfer/Magier besser killt).
 
Erinnert mich vom Konzept her ein Wenig an meinen Blayce.
Nur hat der Feigling nur Eisengolem und KI-Flüche und CE.
Er selber ist massiv auf FRW ausgelegt und schießt mit nem Crossbow, der Golem - da hat sich ein eth. Kelpie-Golem als stylisch + gut wegen der Bremswirkung und Schaden erwiesen.
Da ich irgendwie im Battlenet kein Spiel aufbekomme, kann ich leider nicht nachgucken, welchen Merc er hatte.
Ich tippe auf blessed Aim, weil er selber den meisten Schaden macht und Melee-Necros sonst Probleme mit dem Treffen bekommen.

Der Kleine war zäh im Durchspielen, schafft aber Hell Baal solo.
Mit Geduld und taktischem Fluchen natürlich.
Spieltaktik ist bei so nem komischen Char alles.

Wegrennen und sich nicht selber treffen lassen ist alles, daher ist ein geschickter Einsatz von Schwache Sicht / Dim Vision (hochlevelig für Radius) -> Mittelpunkt / Attract (die beschäftigen sich miteinander und nicht mit mir) -> Verstärkter Schaden / Amplify Damage -> Leiche erzeugen -> sprengen ne gute Taktik, bei Bossen wird viel mit Altern / Decripify gearbeitet
 
Er selber ist massiv auf FRW ausgelegt und schießt mit nem Crossbow, der Golem - da hat sich ein eth. Kelpie-Golem als stylisch + gut wegen der Bremswirkung und Schaden erwiesen.

Bei Bossen ok, aber an sonnsten finde ich Verlangsamung extrem contraproduktiv: mein Golem wirft 810% (lv15 Dornenaura von Schneide-RW) + ~500% (Golem selbst) Schaden zurück - wenn man einrechnet das die Monster im Durchschnitt -50 physische Resistenz haben (33-66% normal -100% von AD) bedeutet das jedes Monster das einen physischen Treffer landet bekommt das 18-fache an Schaden ab.
 
Der Eisengolem wirft nur seine eigenen knapp 500% zurück und wird durch die Dornenaura einer anderen Quelle nicht beeinflusst (durch andere Dorneneffekte wie Druidengeist oder IM schon, aber nicht durch eine andere Dornenaura). Daher ist er für ein Dornenkonzept, das auf Wüsetnsöldner oder Schneide beruht, nicht besonders geeignet.
 
Interesannt, hab gedacht das eine fremde Dornenaura auch wirken würde - ist letztlich aber kein Problem wenn nicht, ich brauch das Schneide RW eh zum Gambeln und da mein Necro eh nur untätig zuschaut (wenn mam vom Fluchen absieht) kann es auch wenn es nur für den Söldner ist halten.
 
wie genau wirkt das dann zusammen, zählt dann nur die stärkere quelle?
 
Auf den Eisengolem wirkt immer nur seine eigene Dornenaura, egal, welche stärker ist.
 
Mal so ein kleiner Einwurf:

Eisengolems können nur aus eisernen Gegenständen beschworen werden (also nix mit Lederkappe, Bogen oder Lederrüstung). Die avisierte Obi muss in einer Stangenwaffe entstehen - beißt sich da nicht etwas?
 
Es reicht wenn die Waffe teilweise aus Eisen ist - geschätzte 95% der verwendeten Eisengolems sind aus Stangenwaffen: um die beliebtesten aufzulisten: Insight-Golem, Obi-Golem, Pride-Golem

Die grundsätzliche Idee bei der Nutzung von Eisengolems ist eine hilfreiche Eigenschaft (insight-> Medtationsaura, pride-Konzentrationsaura, obi-> CB Quelle, ...) vom Merc zu trennen damit dieser eine andere liefern kann. Typische Kombinationen sind beispielsweise Insigt-Golem für Mana + Söldner mit Obi als CB-lästiger Bosskiller oder Insight-Golem für Mana + Infinity Söldner als CE/Trefferchance-Booster oder die Bonzenlösung: Pride-Golem für Schaden/AR der Minnons + Infinity Söldner für CE/Trefferchance.
 
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