- Registriert
- 13 Dezember 2006
- Beiträge
- 429
- Punkte Reaktionen
- 73
Bei den meisten englischen Begriffen bekommt man wenn man mit der Maus drüber geht den Deutschen Begriff angezeit
Vorwort
Dies ist mein erster Guide, also entschuldigt mir alle Anfängerfehler und die anderen auch. (HIER IST EIN SMILIE GEHT ABER NET DA ICH MAX. 20 BILDER VERWENDEN DARF) In Diablo II hatte ich ja schon immer wieder die Not meine Meinung Kund zu tun, aber es gab ja schon zu allem einen Guide!
Zum Glück, denn sie haben mir das Spiel oft aus einer anderen Sichtweisen gezeigt! Ich habe viel gelernt und noch viel mehr Probiert. Hier ist nun mein erster Guide und viel Spaß euch allen mit meiner kleinen Cirt Soso!
Charakterwahl
Die Charakter Wahl war für mich relativ einfach. Da ich in Diablo II schon die meiste Zeit nur Zauberin gespielt habe und zwar alle (ab)Arten, war klar, dass mein erste Held in Diablo III auch eine Zauberin wird. Zwar gefiel mir der Mönch in der Beta am Anfang besser, aber die Zauberin hat mir auch zu Beta Zeiten schon sehr viel Spaß gemacht.
Das es eine Zauberin wurde und kein Zauberer liegt glaube ich daran das ich doch mehr Diablo II als Diablo gespielt habe.
I. Idee
Die Idee kam mir Irgendwann während des Spielens. Ich freute mich immer über die kleinen gelben Zahlen über den Monstern, vor allem wenn der Schaden auf über 100k geht! Critical Hit Damage hört sich auch noch gut an. So dachte ich mir, schau mal wie gut das geht.
Die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit muss einfach als Ergänzung dazu. Man macht erstens mehr Schaden und zweitens bringt es das Hack&Slay feeling wieder etwas zurück. Alles soll doch schnell und hektisch sein!
Ich Spiele diesen Build mit dem Arcane Orb da er mir Schaden und Bewegungsfreiheit ermöglicht die ich für meinen Spielweise bevorzuge. Auserdem macht der Orb auch noch Flächenschaden, was einfach wunderbar ist!
Ich befinde mich gerade mit einer Zauberin, die diesen Build hat auf Lvl 60 und in Akt 2 Inferno. Am Ende dieses Guides werde ich meine Zauberin noch mal genauer vorstellen.
Nach dem Glossar habe ich eine kurz Zusammenfassung für alle die nicht lesen wollen oder erst mal testen wollen ob die Zauberin so was kann.
update: Ich selber driffte inzwischen beim Spielen immer mehr in Richtung 5. Variationen ab. Es geht einfach zu gut! Man bekommt unglaublich viel Arcane zurück, also schaut es euch an vielleicht ist es was für euch.
I. Inhaltsverzeichnis
- 1. Attribute
- 1.1 Rüstung
- 1.2 Ausweichen
- 2. Fähigkeiten
- 2.1 Fähigkeiten Wahl
- 3. Gegenstände
- 4. Spielweise
- 5. Variationen
- 6. Meine Zauberin
II. Glossar
Hier werde ich die von mir verwendeten Abkürzungen erklären so das wir immer von der selben Eigenschaft sprechen und ihr wisst was ich meine.
Da mein Diablo III in Englisch ist werde ich oft Englische begriffe verwenden. Ich hoffe das ich immer das passende Deutsche Wort dazu zur Hand habe. Später im Guide habe ich die Englischen Begriffe mit Mouseover hinterlegt so das man die Deutschen Begriffe leicht nachschauen kann.
- Dex = Dexterity = Geschicklichkeit
- Str = Strength = Stärke
- Vit = Vitality = Vitalität
- Int = Intelligence = Intelligenz
- Crit = Critical Hit Chance = Chance auf kritische Treffer
- dmg = Damage = Schaden
- Skills = Fähigkeiten
- Signature Spell = Kernzauber = brauchen beim Zaubern keine Arkane Energie
- Diamond Skin
- Crystal Shell
- Enduring Skin
- Energy Armor
- Energy Tap
- Force Armor
- Pinpoint Barrier
- Prismatic Armor
- Magic Weapon
- Force Weapon
- Blood Magic
- Teleport
- Fracture
- Wormhole
- Magic Missile
- Attunement
- Arcane Orb
- Obliteration
- Tap the Source
- Celestial Orb
- Evocation
- Glass Canon
- Astral Presence
- Illusionist
- Mirror Image
- Mirror Mimics
- Prodigy
- Galvanizing Ward
- Temporal Flux
- Critical Mass
- Arcane Dynamo
III. Ich will nicht lesen!
- Skills:
- Diamond Skin + Crystal Shell
- Energy Armor + Pinpoint Barrier
- Magic Weapon + Force Weapon
- Teleport + Fracture
- Magic Missile + Attunement
- Arcane Orb + Obliteration
- Evocation
- Glass Canon
- Astral Presence
- Attr:
Int > Vit > Dex > Str - Items:
+++ Crit
++ IAS
++ INT
++ Sockets
++ VIT
+ RES
+ Armor
+ Arc @Crit
1. Attribute
- StrenghtErhöht den Schaden den ein Barb macht, bringt uns aber ziemlich wenig. Man beachte aber das ein Punkt Stärke die Rüstung um 1 erhöht. Ist ein netter Nebeneffekt aber kein Attribut auf das man achten muss.
- DexterityHier kann man sich schon mehr drüber streiten immerhin erhöht Dexterity die Chance einem Treffer auszuweichen. Nach der Formelsammlung würde ich hier die 500 als Ziel anpeilen. So kommt man auf 20% Ausweichen ohne das man sich besonders verrenken muss.
- IntelligenceDas Hauptattribut für die Zauberin, den Zauberer. Hier gibt es ordentlich Schaden und auch noch 1/10 auf die Resistenzen. Hier kann man nicht genug bekommen.
- Vitalitygibt uns Leben, je nach Level unterschiedlich. Auf Level 60 bekommt man hier pro Punkt 35 Leben. Ich habe mich hier auf ~30k eingependelt. Am Anfang von Inferno hatte ich mal mehr bin dann aber wieder runtergeganden da der Schaden drunter gelitten hat.
Hier kann man als generelle Formel sagen:
Wobei wie ich finde man schauen sollte das man Stabil steht und ich finde das geht auf Akt 1 Inferno mit 30k Leben meiner Meinung nach ganz gut.Int > Vit > Dex > Str
1.1 Rüstung
Rüstung bekommt hier einen eigenen Abschnitt da es sonst nirgendwo so richtig rein passt. Wie schon erwähnt finde ich das Stärke zu wenig Bonus bringt um mit Stärke zu Arbeiten. Da Aber Armor den Damage Reduce erhöht ist Verteidigung im Prinzip wieder Leben. Ziel sollte hier schon etwas über 5000 sein. Das kann man auch ohne Probleme erreichen.
Energy Armor erhöht die Verteidung um 65% somit kommt man schnell auf einen guten Wert. Hier kann man einfach schauen das die Items die man braucht schon von sich aus eine hohe Grund-Verteidigung haben.
Resistenzen zählen auch zu einem Wichtigen Teil des defensiv Konzeptes da sie die sehr hohen Elementarschäden nochmal reduzieren. Hier habe ich die Priorität bei den Items sehr hoch gehalten. Hier kann man noch mit der Prismatic Armor in der Energy Armor nachhelfen. Je mehr desto besser aber unter 300 sollte man es gar nicht erst versuchen.
1.2 Ausweichen
So wie es aussieht verhält sich Ausweichen zu Geschicklichkeit nicht linear. Ich bin zwar immer mehr ein Fan von Ausweichen, leider lässt es sich auf der Zauberin nicht machen. Also nehmt so viel Dex wie möglich aber bevorzugt es nicht.
2. Fähigkeiten
Hier erkläre ich erst mal meine Skillung auf Level 60, an die Skills die ich beim Leveln benutz habe kann ich mich nicht mehr so genau erinnern da ich ja beim Speedrun eigentlich immer alles Kreuz und Quer getestet habe.
Zum Leveln empfehlt ich so früh wie möglich auf den Build zu gehen. Man ist schon mit Level 48 Ausgeskillt.
Unterwegs zum Ziel kann man gut noch Disintegrate und Slow Time benutzen. Sonst kann man ja die Skills relativ früh verwenden und sich schon an die Spielweise gewöhnen.
Level 60 Skillung
Aktive Fähigkeiten:
Passive Fähigkeiten:
Passive Fähigkeiten:
- Diamond Skin
| Cooldown: 15 seconds Transform your skin to diamond for 6 seconds, absorbing up to 10853 damage from incoming attacks. |Ganz klar der Defensiv und flucht Skill schlecht hin. Wenn man geschickt spielt kann man mit Teleport und Diamond Skin so gut wie jedem größerem Schaden entgehen! Ich werde in der Spielweisse nachher noch mal etwas genauer auf die 'Wechselwirkung' eingehen. Ich habe die Crystal Shell Rune genommen da ich mit dieser am besten zurecht komme. Alternativ kann man hier auch die Enduring Skin Rune nehmen und die Dauer erhöhen.
- Energy Armor
| Cost: 25 Arcane Power Focus your energies, increasing your Armor by 65% but decreasing your maximum Arcane Power by 20. Lasts 120 seconds. |Meine Rüstung! Gibt einfach ordentlich Rüstung und erhöht mit der Pinpoint Barrier Rune auch noch die Critcal Hit Chance. Was will man mehr. Wenn es eng wird kann man hier auch die Force Armor Rune nehmen um den Schaden den man bekommt auf 35% des maximalen Lebens zu beschränken! Also wenn es hart auf hart kommt nehmen wir die Force Armor! Wenn man gar nicht in den Fluss kommt kann man auch die Energy Tap Rune nehmen, und hat dann halt gleich mal 20 Arcane Power mehr.
- Magic Weapon
| Cost: 25 Arcane Power Imbue your weapon with magical energy, granting it 10% increased damage. Lasts 5 minutes. |Hier her kommt ein teil unseres Schadens! Ich nehme die Force Weapon Rune da ich Schaden will. Ich persönlich finde die Blood Magic Rune einfach zu schwach, da die 1.5% Life Leach viel zu wenig sind. Ich denke hier gibt es nicht viel zu zu sagen. In Kombination mit der Glass Canon bekommt man einfach einen ordentlichen Schadens boost von 30%!
- Teleport
| Cost: 15 Arcane Power Cooldown: 16 seconds Teleport through the ether to the selected location up to 35 yards away. |Ich würde sagen das es schon sehr unverschämt ist diesen Legendary Skill aus Diablo II so schlecht zu machen. Naja man kann nicht viel ändern also kommt er trotzdem rein. Wie schon beim Diamond Skin erwähnt kann man in der Kombination mit eben diesem so gut wie jedem Angriff entkommen. Deswegen auch die Fracture Rune ! Man kann hier auch die Wormhole Rune nehmen wenn man viel telen will, bringt aber viel weniger(vor allem auf Inferno). Wenn man Wormhole nimmt sollte man auch bei den Passiven die Illusionist Fähigkeit wählen da man so echt lange Stücke auf Inferno Teleportieren kann bevor man stirb. Man kann das sterben noch heraus zögern wenn man die Force Armor bei der Energy Armor nimmt.
- Magic Missile
| This is a Signature spell. Signature spells are free to cast. Launch a missile of magic energy, causing 110% weapon damage as Arcane. |Hierher bekommen wir unsere Arcane Energie wieder. Dieser Zauber macht zwar auch Schaden aber ich nehme ihn vor allem wegen der Rune Attunement . Die 4 Arcane Energie die man immer nach einem Treffer bekommt sind einfach zu gut.
- Arcane Orb
| Cost: 35 Arcane Power Hurl an orb of pure energy that explodes when it hits, dealing 175% weapon damage as Arcane to all enemies within 10 yards. |Und nun kommen wir zu unserem Haupt Skill. Ich bevorzuge diesen Orb da er erstens einen ordentlichen Batzen Schaden macht und man immer noch Mobil ist. Obliteration ist die Rune meiner Wahl, da die 228% an Schaden für sich sprechen. Man kann hier aber noch die beiden letzten Runen, Tap the Source und Celestial Orb benutzen, je nach Situation.
- Evocation
| Reduces all cooldowns by 15%. |Spricht für sich. Oder nach dem Motto: Zeit ist Geld
- Glass Cannon
| Increases all damage done by 15%, but decreases Armor and resistances by 10%. |Gibt uns mit Magic Weapon zusammen 30% extra Schaden. Ganz klar der Skill unserer Wahl, wir wollen schließlich Schaden machen und nicht nur zuschauen. Armor kann man vernachlässigen weil wir eh Energy Armor benutzen. Die Resis sind hier das einzige was schmerzt...
- Astral Presence
| Increases your maximum Arcane Power by 20 and Arcane Power regeneration by 2 per second. |Mehr Arcane Energy und eine Regeneration von 2 pro Sekunde. Was will man mehr. Pusht unseren Arcane Haushalt auf 140 und ermöglicht es uns immer genug Schaden zu machen. (Hier noch mal bei 5. Variationen schauen)
2.1 Fähigkeiten Wahl
Ich werde hier nicht auf jeden Skill eingehen, ein Paar gehören einfach zum Build und müssen so sein! Beim Hammerdin wurde auch nicht diskutiert warum der Hammer Es Gibt jedoch einige Fähigkeiten bei dehnen ich meine Wahl noch etwas mehr erläutern werde.
Diamond Skin vs. Frost Nova
Einer der Wenigen Skills bei dem man sich entscheiden kann. Für mich ist der klare Sieger Diamond Skin, 20k absorb entsprechen bei mir ~2/3 Leben. Ich kann mich bewegen wie ich will und habe immer einen Schild der es mir ermöglicht noch schnell Abbzuhauen wenn es mal eng wird.
Frost Nova hätte zwar Potential mit der Deep Freeze Rune, die einem immerhin 15% mehr Crit gibt, ist aber leider in der Praxis(Inferno) ziemlich ungeeignet. Man ist zu sehr eingeschränkt wenn man immer versucht fünf Gegner auf einmal zu treffen. Man muss auch nah an die Gegner ran zu nah auf Inferno. Die einzige Möglichkeit die ich sehen ist die Cold Snap Rune. So kommt man oft zum Casten und es reicht wenn man nur ein paar Monster trifft so das es einen Stau gibt oder man einer starken Attacke entkommen kann.
Diamond Skin vs. Mirror Image
Eine meiner Überlegungen war diesen Spruch mit Illusionist zu sammen zu Spielen, so kann man immer wieder Spiegelbilder Zaubern. Dieser Zauber wäre sehr defensiv aber mit der Mirror Mimics Rune auch Agressiv. Solange wir die Spiegelbilder haben wäre unser Schaden um 20% erhöht (10% für jedes Spiegelbild). Leider kann man nur die Spiegelbilder von Teleport oder von Spiegelbild haben.
Für mich war das das K.O. Kriterium muss man sich aber Überlegen ob das nicht was für den ein oder anderen Ist, weil mehr Spiegelbilder = weniger Schaden(an uns) -> länger Leben = mehr Schaden(an den Gegnern)!
Passive Fähigkeiten
Tja hier gibt es jede Menge Möglichkeiten.
- Evocation
- Glass Canon
- Astral Presence
- Illusionist
- Prodigy
- Galvanizing Ward
- Temporal Flux
- Critical Mass
- Arcane Dynamo
So viel mal zu den 2 die ziemlich sicher sind. Evocation, meine Wahl, ist hier Top kann aber auch durch z.b. Prodigy ersetzt werden. Dies ist nicht mal so schlecht da man dann mit Magic Missile insgesamt 8 Arkane Energie zurück bekommt. Dies ist eigentlich eine ziemlich gute Alternative. Wird aber bei mir nicht genommen wegen: Variante (siehe weiter unten im Guide).
Galvanizing Ward und Temporal Flux sind einfach zu schlecht um genommen zu werden Das Slow merkt man nicht und Galvanizing Ward hat viel zu wenig Lebensregeneration als das man das zählen läßt. Wenn es 3k/s wären ok, aber so....
Illusionist wäre eine Wahl, sollte man nehmen wenn man mit Mirror Image Spielt.
Critical Mass, könnte was können, da wir oft Criten. Aber wir wissen die Wahrscheinlichkeit nicht. Ich denke wenn ich genug Arcane@Crit und Cirt und +max. Arcane habe werde ich diese Fähigkeit mal probieren. Vielleicht kann sogar Astral Presence dann dafür Raus.
Arcane Dynamo Müsste ich noch mal etwas genauer testen um wirklich sagen zu können das er nichts taugt Da ich aber in richtung Variante und somit ohne Kernzauber unterwegs sein will, ab in den müll! (Guter reim )
Zuletzt bearbeitet: