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Hexendoktoren ♂ ♀ [Guide] Defdoc - Der defensive Hexendoktor

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat

pr1mus

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31 Januar 2002
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Inhalt
  • Wie gehe ich mit diesem Guide um
  • Die Basis
  • Erklärung der Basis Fähigkeiten
  • Offensive und Defensive Fähigkeiten
  • Defensiv und Support Fähigkeiten für das Gruppenspiel
  • Spielweise - Wie gehe ich mit diesem Build um[/URL]
  • Attribute - Was ist für mich wichtig
  • Ausrüstung - Worauf sollte ich beim Kauf achten
  • BONUS - Defensiv ab Level 20
  • Die Offensive ändern
  • Champions und sonderbare Gegner

Abkürzungen und Begriffe
  • AoE - Area of Effect - Flächeneffekt - Beschreibt Fähigkeiten, welche auf einer großen Fläche Schaden machen oder agieren
  • Buff - Stärkung des eigenen Charakters oder Gruppenmitspieler durch Attribute
  • Build - Ein Build stellt in Diablo 3 die Talentverteilung dar.
  • CC - Crowd Control / Gruppenkontrolle - Nötig, um Gegnerische Gruppen unter Kontrolle zu halten
  • DoT - Damage over Time / Schaden über Zeit
  • DPS - Damage per Second / Schaden pro Sekunde
  • Kiten - Einen einzelnen oder mehrere Gegner durch ein Gebiet ziehen, mit dem Hintergrund diese auf dem Weg zu töten.
  • Skills - Fähigkeiten

Grundsätzlich habe ich versucht, so wenig Fremdwörter wie Möglich in den Guide mit aufzunehmen, damit dieser für jeden Verständlich ist. Sollte euch dennoch noch einer auffallen, meldet ihn mir bitte.

Wie gehe ich mit diesem Guide um
Dieser Guide ist für diejenigen unter uns geschrieben, die gerne eine volle Manakugel haben und ungern ins Gras beißen. Um diesen Build richtig zu spielen benötigt ihr Geduld und Fingerspitzen Gefühl, denn eure Gegner liegen definitiv nicht so schnell im Dreck wie bei einem Zombiebearbomber Build. Dafür weitaus sicherer. Gerade für das Spielen in der Gruppe ist dieser Build richtig gut. Da ich selber mit 1-2 Leuten (Mönch und Barbar) mit diesem Build unterwegs bin, spreche ich aus Erfahrung. Beide erfreuen sich regelmäßig an den Buffs und Support Fähigkeiten. Also denkt bitte nicht, dass ihr mit diesem Build alle Gegner auseinander reißen könnt, denn dafür ist dieser nicht gemacht. Es geht hier eher darum, solange wie möglich zu Überleben und gleichzeitig soviel Schaden wie machbar auszuüben.

Am Anfang des Guides gebe ich eine Übersicht der wichtigsten Skills, welche sich auch nicht ändern sollten. Im verlaufe des Guides, gehe ich dann auf Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten ein, welche nach Wunsch geändert werden können. Entsprechende Empfehlungen für eine Defensive Spielweise sind jeweils gegeben.

Die Basis

Gerade, wenn man nicht das nötige Kleingold und das Quäntchen Glück hat, um die entsprechende Ausrüstung für den Schwierigkeitsgrad Hölle oder gar Inferno zu haben, sollte man anfangen den Hexendoktor etwas Defensiver zu spielen.
Hier möchte ich auf eine Skillvariante eingehen, die zum einem ein angenehmes Solo Spiel bringt, aber durch die Änderung von ein-zwei Skills auch in der Gruppe gut funktioniert.

Der Guide ist ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle zu empfehlen und kann auch auf Inferno gut gespielt werden. Natürlich kann dieser Guide auch ab einem früherem Zeitpunkt genutzt werden ;-)
Für Inferno sollte man allerdings bereits etwas bessere Ausrüstung haben, sonst bringt einem selbst die sicherste Spielweise nichts.

Unsere Basisskillung sieht wie folgt aus:

baseskill.jpg


Direkt Link

Wie man sieht, sind vorerst nur die wichtigsten Fähigkeiten für unser Spiel gesetzt.
Kommen wir zu der Skill Erklärung und warum ich welchen Skill für die Basis genommen habe.

Geistwandler
geistwandler.jpg

Geistwandler in Verbindung mit der Rune Pfad der Heilung, ist zum einen unser absoluter Notfallskill und zum anderen auch unser „Runskill“. Hiermit lassen sich schnell „weite“ Strecken zurücklegen und man kommt im Notfall selbst aus großen Championgruppen mit „Blocker“ Verzauberung raus.
Das schöne an dieser Fähigkeit ist die Tatsache, dass ihr für Monster unsichtbar werdet, sobald ihr in die Geisterwelt eintretet.
Die Rune Pfad der Heilung wird hier eingesetzt, da es sich um einen Notfallskill handelt und wir eigentlich keine Manaprobleme haben. Sobald wir Gefahr laufen, dem Tod nahe zu stehen, können wir uns mit Geistwandler etwas selbst heilen und aus der Gefahrenzone heraus laufen.
Geistwandler - Level 16
  • Kosten: 49 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sekunden
Verlasst Euren physischen Körper und betretet 2 Sek. lang die Geisterwelt. Innerhalb der Geisterwelt könnt Ihr Euch uneingeschränkt bewegen.
Die Verbindung zur Geisterwelt wird unterbrochen, wenn Euer leiblicher Körper 50% Eures maximalen Lebens als Schaden erleidet.

Runen:
  • Ausflug (Level 23) - Erhöht die Dauer von 'Geistwandler' auf 3 Sek.
  • Ehrengast (Level 29) - Solange 'Geistwandler' aktiv ist, gewinnt Ihr pro Sekunde 15% Eures maximalen Manas zurück.
  • Schattenschock (Level 38) - Wenn der Effekt 'Geistwandler' endet, schießen Flammen aus Eurem leiblichen Körper hervor und fügen allen Gegnern im Umkreis von 10 Metern 85% Waffenschaden als Feuerschaden zu.
  • Entrückung (Level 47) - Gegner, durch die Ihr in Geisterform hindurchgeht, erleiden 100% Waffenschaden als physischen Schaden.
  • Pfad der Heilung (Level 53) - Solange 'Geistwandler' aktiv ist, erhaltet Ihr pro Sekunde 7% Eures maximalen Lebens zurück.

Seelenernte
soulharvest.jpg

Seelenernte ist unser Selfbuff, mit welchem wir unseren Schaden enorm boosten können. Für jeden Gegner, der „geerntet“ wird, erhalten wir 130 Intelligenz. Insgesamt können wir 5 Gegner gleichzeitig „ernten“, was uns einen Bonuswert von 650 Intelligenz einbringt. Dadurch steigern wir unseren Schaden und unsere Resistenzen für einen kurzen Zeitraum.
Auch hier wurde als Rune wieder die Lebensgewinnungsvariante gewählt, allerdings kann man hier Variieren. Ich empfehle, falls ihr über genug Life und Sicherheit verfügt, die Rune Eine Seele übrig zu nutzen. Dadurch erhöht sich die Dauer des Buffs von 30 Sekunden auf eine Minute.
Seelenernte - Level 9
  • Kosten: 59 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sek.
Zehrt an der Lebenskraft von bis zu 5 Gegnern innerhalb von 16 Metern. Gewährt 130 Intelligenz für jeden betroffenen Gegner. Dieser Effekt hält 30 Sek. lang an.

Runen:
  • Seelenfresser (Level 15) - Ihr erhaltet für jeden geernteten Gegner 39 Mana.
  • Absaugen (Level 21) - Ihr gewinnt 2171 Leben für jeden geernteten Gegner.
  • Siechtumg (Level 32) - Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von geernteten Gegnern 3 Sek. lang um 60%.
  • Eine Seele übrig (Level 39) - Erhöht die Effektdauer von 'Seelenernte' auf 60 Sek.
  • Rachsüchtiger Geist (Level 49) - Geerntete Gegner erleiden zusätzlich 70% Waffenschaden als physischen Schaden.


Folgende Passive Fähigkeiten sind für diese Skillvariante unabdingbar:

pierceveil.png
gefaess.png


Zwischen Licht und Schatten - Level 27:
Sämtlicher verursachter Schaden wird um 20% erhöht, allerdings werden auch die Manakosten um 30% erhöht.

Gefäß für den Geist - Level 30:
Reduziert die Abklingzeiten der Fertigkeiten 'Entsetzen', 'Geistwandler' und 'Seelenernte' um 2 Sek. Außerdem geht Ihr automatisch für 3 Sek. in die Geisterwelt über, wenn Ihr das nächste Mal tödlichen Schaden erleidet. Dort werdet Ihr um 10% Eures maximalen Lebens geheilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten.

Zwischen Licht und Schatten bringt uns einen enormen Schadensboost (20%). Zwar erhöht sich auch der Manaverbrauch (30%), aber dies sollte mit diesem Build kein Problem werden.
Gefäß für den Geist ist unser absoluter Lebensretter. Wenn ihr mal unachtsam in eine größere Championgruppe reinrennt oder ihr es nicht Schafft, einer Bossfähigkeit rechtzeitig auszweichen (als Beispiel sei hier der Meteor von Azmodan genannt), hilft uns dieser Passive Skill zu überleben.
Zum einen treten wir, sobald wir Tödlichen Schaden erleiden, in die Geisterwelt ein, was ähnlich wie Geistwandler funktioniert, zum anderen werden wir in diesem Zeitraum um 10% unseres Maximalen Lebens geheilt.
Genug Zeit also um aus der Gefahrenzone zu gelangen und eventuell einen Heiltrank zu schlucken oder eine Heilkugel aufzunehmen.
Ein schöner Nebeneffekt dieses Passiven Skills ist, dass die Abklingzeit von Geistwandler (3 Sekunden) und Seelenernte (2 Sekunden) verringert wird.

Der dritte Passive Skill kann hierbei selbst gewählt werden. Ihr solltet aber, anhand eures derzeitigen Standes (Ausrüstung, Leben, etc.) darauf achten, welche ihr Nehmt.

dschungelstaerke.png


Dschungelstärke - Level 10:
Reduziert sämtlichen Schaden, der von Euch und Euren Dienern erlitten wird, um 20%.
Dschungelstärke ist eine nette, passive Fähigkeit, wenn man noch nicht so viel Leben auf der Hohen Kante hat. Der erlittene Schaden wird um 20% verringert. Allerdings solltet ihr beachten, dass selbst 20% auf Inferno nicht wirklich weiterhelfen, solltet ihr zuviel Schaden bekommen.

geistigeeinstimmung.png


Geistige Einstimmung - Level 13:
Erhöht das maximale Mana um 20%. Regeneriert 1% des maximalen Manas pro Sekunde.Mana treibt Eure offensiven und defensiven Fertigkeiten an.
Solltet ihr mit Manaproblemen zu kämpfen haben, empfehle ich, Geistige Einstimmung als dritte Fähigkeit mitzunehmen, da euer Mana um 20% erhöht wird und ihr jede Sekunde 1% eures Maximalen Manas wieder gewinnt.

Offensive und Defensive Fähigkeite

Viele werden sich bereits fragen „Womit greife ich denn jetzt an?“.
Zu diesem Thema möchte ich nun kommen. Wir haben nun unsere wichtigsten Fähigkeiten gewählt und sind uns im Klaren darüber, wie man diese einsetzt. Da wir von 6 möglichen Plätzen bereits zwei mit Geistwandler und Seelenernte belegt haben, müssen wir uns nun gut überlegen, welche Fähigkeiten wir noch mitnehmen.
Am besten sind, meiner Meinung nach, zwei Offensive Fähigkeiten und zwei Defensive, bzw. ein Defensiv und ein Support Skill. Bei Offensiven Fähigkeiten habe ich immer gerne einen Skill für Einzelschaden und einen, der mir etwas Gruppenschaden bringt.
Im folgenden werde ich erst auf unsere Offensiven Fähigkeiten eingehen. Bedenkt bitte, dass dies nicht in Stein gemeißelt ist, weswegen hier auch entsprechende Varianten aufgezählt werden.

giftpfeil.jpg


Giftpfeil mit der Rune Splitter ist wohl der am häufigsten genutzte Skill für Single Target DPS. Für einzelne Gegner ist dieser Skill optimal. Wir können hiermit große Gegner kiten und kleine Gegner schnell in die Knie zwingen. In Zusammenarbeit mit unserem sekündärem Angriffs Skill, ist Giftpfeil einer der Stärksten Skills des Hexendoktors.
Vorteile: Hoher Schaden auf einzelnen Zielen - gut Geeignet für Boss Kämpfe
Nachteile: Kein Gruppenschaden

Giftpfeil - Level 1
  • Kosten: 10 Mana
Verschießt einen tödlichen Giftpfeil, der zunächst 100% und zusätzlich im Verlauf von 2 Sek. 40% Waffenschaden als Giftschaden verursacht.

Runen:
  • Splitter (Level 6) - Verschießt 3 Pfeile, von denen jeder 60% Waffenschaden als Giftschaden verursacht.
  • Betäubender Pfeil (Level 13) - Toxine auf dem Pfeil reduzieren die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 2 Sek. lang um 60%.
  • Nadelspitzer Pfeil (Level 25) - Wenn euer Giftpfeil einen Gegner trifft, gewinnt Ihr 24 Mana.
  • Flammenpfeil (Level 43) - Entzündet einen Pfeil, wodurch er sofort 160% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
  • Kriechendes Unheil (Level 52) - Verwandelt euren Giftpfeil in eine Schlange, die eine Chance von 30% hat, den Gegner 1.5 Sek. lang zu betäuben.
Habt ihr gerne ein wenig mehr AoE Schaden zur Hand, könnt ihr stattdessen folgenden Skill nutzen:

brandbombe.jpg


Brandbombe allein ist nicht gerade eine Überwältigende Fähigkeit, aber in Verbindung mit der Rune Feuergrube meiner Meinung nach einer der Stärksten im Solo Spiel, in Betracht auf Mana Effizienz und Schaden.
Vorteile: Hoher Gruppen- und mäßiger DoT-Schaden aufgrund der Feuergrube
Nachteile: Ohne Buff von Seelenernte nicht ganz so stark. Kleinere Reichweite als Giftpfeile.
Brandbombe - Level 21
  • Kosten: 10 Mana
Schleudert einen explosiven Schädel, der Gegnern innerhalb von 8 Metern 85% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

Runen:
  • Buschfeuer (Level 28) - Die Brandbombe verursacht keinen Flächenschaden mehr, sondern springt stattdessen auf bis zu 6 zusätzliche Ziele über. Pro Sprung wird der Schaden um 15% reduziert.
  • Der springende Punkt (Level 31) - Erlaubt es dem Schädel, bis zu 2-mal zu springen.
  • Feuergrube (Level 38) - Die Explosion hinterlässt eine Feuergrube, die 3 Sek. lang im Effektbereich pro Sekunde 8% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
  • Pyrogeist (Level 47) - Erschafft eine Feuersäule, die den ihr am nächsten stehenden Gegner in Flammen einhüllt und ihm im Verlauf von 3 Sek. 140% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
  • Geisterbombe (Level 60) - Zusätzlich zur Grundexplosion bewirkt der Schädel eine größere Druckwelle, die allen Gegnern innerhalb von 28 Metern zusätzlich 20% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Beide Fähigkeiten Funktionieren enorm gut in Verbindung mit unserer Sekundären Fähigkeit:

umklammerungtoten.jpg


Gerade auf einem höheren Level werdet ihr froh sein, diese Fähigkeit in eurer Leiste zu haben.
Mit dieser Fähigkeit habt ihr eine der Besten (meiner Meinung nach) CC Fähigkeiten in der Tasche, welcher euch Gegner für eine kurze Zeit vom Leib hält und euch dabei unterstützt, Brandbomben oder Giftpfeile zu verteilen.
Die Rune Leichenregen bringt bei dieser Fähigkeit noch einiges an Schaden mit. Die Leichenteile fallen nämlich nicht, wie gedacht, nur in dem Bereich wo Umklammerung der Toten gesetzt wurde, sondern über das komplette Einsehbare Gebiet. Wenn man Solo auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle unterwegs ist, kann diese Fähigkeit kleiner Monster direkt ins Jenseits schicken (vorausgesetzt man hat entsprechend Schaden).

Als Alternative zu der Rune Leichenregen, könnt ihr die Rune Fixierende Umklammerung nutzen, welche den Verlangsamungseffekt von 60 auf 80% erhöht. Diese 20% können, je nach Situation Lebensrettend sein. Allerdings halten diese 20% auch keine Monster mit der Verzauberung "Schnell" lange auf. Dafür stehen normale Monster fast Still.
Umklammerung der Toten - Level 2
  • Kosten: 122 Mana
  • Abklingzeit: 8 Sek.
Ghulische Hände brechen aus dem Boden hervor, verlangsamen 8 Sek. lang die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern um 60% und verursachen 20% Waffenschaden als physischen Schaden.

Runen:
  • Fixierende Umklammerung (Level 7) - Erhöht die Verlangsamung auf 80%.
  • Tastende Aale (Level 15) - Erhöht den Schaden auf 26% Waffenschaden als physischen Schaden.
  • Tod ist Leben (Level 25) - Gegner, die im Wirkungsbereich von 'Umklammerung der Toten' sterben, haben eine Chance von 5%, eine Heilkugel entstehen zu lassen.
  • Verzweifelter Griff (Level 28) - Reduziert die Abklingzeit von 'Umklammerung der Toten' auf 6 Sek.
  • Leichenregen (Level 53) - Leichen fallen von Himmel und fügen in der Nähe befindlichen Gegnern im Verlauf von 8 Sek. 80% Waffenschaden als physischen Schaden zu.

Unsere Defensiven und Support Fähigkeiten für das Solo Spiel sehen wie folgt aus:

zombiewall.jpg


Zombiewall ist eine extrem starke, defensive Fähigkeit. Gerade wenn ihr in schmalen Gängen unterwegs seid. Zusammen mit Umklammerung der Toten könnt ihr selbst die stärksten Gegner für einige Zeit beschäftigen und ohne Probleme Brandbomben und Giftpfeile verschießen.
Durch die Rune Kriecher erhaltet ihr zudem sogar noch etwas Schaden hinzu, welcher nicht zu verachten ist.
Zombiewall - Level 28
  • Kosten: 103 Mana
  • Abklingzeit: 25 Sek.
Beschwört eine Reihe Zombies aus dem Boden hervor, die jeden angreift, der in der Nähe steht, und 5 Sek. lang pro Sekunde 80% Waffenschaden als physischen Schaden verursacht.

Runen:
  • Barrikade (Level 32) - Erhöht die Breite des Zombiewalls. Die Zombies greifen an und verursachen 80% Waffenschaden als physischen Schaden.
  • Stählerner Griff (Level 35) - Euer Zombiewall reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern 5 Sek. lang um 60%.
  • Kriecher (Level 41) - Bis zu 3 Zombies erheben sich aus dem Boden und greifen in der Nähe befindliche Gegner an. Jeder ihrer Angriffe verursacht 25% Waffenschaden als physischen Schaden.
  • Leichenberg (Level 49) - Beschwört einen Turm aus Zombies, der umkippt und allen Gegnern, die getroffen werden, 765% Waffenschaden als physischen Schaden zufügt und sie zurückstößt.
  • Totenansturm (Level 60) - Zombies kriechen aus dem Boden hervor, rennen in alle Richtungen davon und fügen dabei in der Nähe befindlichen Gegnern 445% Waffenschaden als physischen Schaden zu.

koloss.jpg


Koloss ist neben Giftpfeil die am meist genutzte Fähigkeit (meiner Meinung nach). In Verbindung mit der Rune Rastloser Gigant habt ihr einen guten Gefährten, der euch viele Gegner vom Hals hält. In Zusammenarbeit mit dem Templer habt ihr zwei Tankende Gefährten und könnt euch voll und ganz darauf konzentrieren, Schaden zu verursachen.
Koloss - Level 19
  • Kosten: 147 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sek.
Beschwört einen großen Zombie, der für Euch kämpft. Der Angriff des Kolosses verursacht 25% Eures Waffenschadens als physischen Schaden.

Runen:
  • Gigantoid (Level 22) - Der Koloss erhält die Fertigkeit 'Spalten', was ihm erlaubt, mehreren Zielen 32% Waffenschaden als physischen Schaden zuzufügen.
  • Rastloser Gigant - Wenn der Koloss auf einen Elitegegner trifft oder sich 5 in der Nähe befindlichen Gegnern gegenübersieht, wird er 15 Sek. lang wütend und erhält zusätzlich:
    • 20% Bewegungsgeschwindigkeit
    • 35% Angriffsgeschwindigkeit
    • 200% physischen Schaden
    Dieser Effekt kann nur einmal alle 120 Sek. auftreten. Elitegegner schließen Champions, seltene Gegner, Bosse und andere Spielercharaktere ein.
  • Zorniger Beschützer (Level 39) - Beschwört einen mächtigeren Koloss, der jedoch nach 15 Sek. verschwindet. Seine flammenschlagenden Fäuste stoßen Gegner bei jedem Schlag zurück und fügen ihnen 55% Waffenschaden als Feuerschaden zu.
  • Stinkbombe (Level 48) - Der Koloss wird von einer Giftwolke umgeben, durch die in der Nähe befindliche Gegner pro Sekunde 15% Waffenschaden als Giftschaden erleiden.
  • Raufbold (Level 56) - Der Koloss erhält die Fähigkeit, in regelmäßigen Abständen seine Gegner niederzuschlagen. Sie erleiden dadurch 100% Waffenschaden als physischen Schaden und werden 3 Sek. lang betäubt.
Defensiv und Support Fähigkeiten für das Gruppenspiel

Solltet ihr lieber in einer Gruppe spielen, empfehle ich euch folgende Fähigkeiten:
Die Folgenden Fähigkeiten sind für das Gruppenspiel optimal, können euch aber auch im Solospiel weiterhelfen, solltet ihr Probleme haben.
Da ihr im Gruppenspiel Idealerweise einen Tankenden Charakter (Mönch oder Barbar) an eurer Seite habt, könnt ihr Fähigkeiten wie Zombiewall oder Koloss austauschen.

verhexen.jpg


Verhexen in Verbindung mit Buschmagie wird euch im Gruppenspiel viele Freunde bescheren. Hebt euch diesen Cooldown für Große und gefährliche Gruppen auf um zum einen euch und eure Gruppe zu heilen und zum anderen Gegner in Hühner zu verwandeln (Nicht Kämpfende Gegner sind gute Gegner ;)).
Aufgrund des geringen Cooldowns von 15 Sekunden, könnt ihr diese Fähigkeit selbst in langen Kämpfen oft erneuern.
Als Alternative zu der Rune Buschmagie empfehle ich Pechvogel.
Gerade bei Championgruppen kann diese Rune wahre Wunder wirken. Der Fetisch verwandelt dann einzelne Gegner in ein Schwein, welches 20% mehr Schaden einsteckt. Informiert eure Mitspieler vorher, damit diese über diesen Umstand Bescheid wissen.
Verhexen - Level 22
  • Kosten: 49 Mana
  • Abklingzeit: 15 Sek.
Beschwört einen Fetischschamanen für 12 Sek., der Gegner in Hühner verwandelt. Verhexte Gegner können keine Offensivfertigkeiten einsetzen und erleiden 10% mehr Schaden.

Runen:
  • Buschmagie (Level 26) - Der Fetischschamane heilt Verbündete regelmäßig um 1861 Leben.
  • Pechvogel (Level 31) - Erhöht den Schaden, den verhexte Ziele erleiden, um 20%.
  • Wütendes Huhn (Level 36) - Ihr verwandelt Euch bis zu 5 Sek. lang in ein ziemlich wütendes Huhn, das explodieren kann. Die Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von 12 Metern 215% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
  • Schmerzhafte Verwandlung (Level 43) - Verhexte Ziele bluten und erleiden 12% Eures Waffenschadens als physischen Schaden.
  • Instabile Form (Level 58) - Verhexte Ziele explodieren, wenn sie getötet werden, und fügen allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern 135% Waffenschaden als Giftschaden zu.

boeservoodoo.jpg


Mit der Fähigkeit Großer böser Voodoo, ist ähnlich umzugehen wie mit Verhexen. Hebt euch diese Fähigkeit für gefährliche Gruppen oder gar Bosse auf. Allerdings besitzt diese Fähigkeit einen Cooldown von 120 Sekunden. Bevor ihr die Puppe setzt, seid euch also sicher, dass sich die Gegner und somit auch eure Gefährten, nicht aus dem Wirkungsradius bewegen, da die Puppe sonst nutzlos wird.
In Verbindung mit Geistertrance heilt die Puppe euch und eure Gruppenmitglieder. Zudem erhält jeder, der innerhalb der Reichweite steht eine erhöhte Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
Großer böser Voodoo - Level 25
  • Abklingzeit: 120 Sek.
Beschwört einen Fetisch, der einen rituellen Tanz aufführt, der die Angriffs- und die Bewegungsgeschwindigkeit naher Verbündeter 20 Sek. lang um 20% erhöht.

Runen:
  • Dschungeltrommel (Level 31) - Erhöht die Dauer des Rituals auf 30 Sek.
  • Regentanz (Level 37) - Während Ihr im Wirkungskreis des Rituals steht, stellt Ihr pro Sekunde 122 Mana wieder her.
  • Tanz des Zuschlagens (Level 44) - Der Fetisch erhöht den Schaden naher Verbündeter um 30%.
  • Geistertrance (Level 50) - Das Ritual heilt alle Verbündeten in der Nähe um 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde.
  • Hundetanz (Level 58) - Gegner, die im Wirkungsbereich des Rituals sterben, haben eine Chance von 50%, als Zombiehund wiederbelebt zu werden.
Sollte eure Gruppe kein Problem mit ihrem Leben haben, könnt ihr auch Verhexen mit Massenverwirrung austauschen:

massenverwirrung.jpg


Durch diese Fähigkeit werden einige Gegner im Umkreis verwirrt und greifen sich gegenseitig an.
Die Rune Paranoia bewirkt, dass alle, von Massenverwirrung getroffenen Gegner für 12 Sekunden 20% mehr Schaden bekommen.
Massenverwirrung - Level 22
  • Kosten: 74 Mana
  • Abklingzeit: 60 Sek.
Lasst Paranoia unter den Gegnern ausbrechen, sodass sie verwirrt werden und Euch manche von ihnen 12 Sek. lang beistehen.

Runen:
  • Instabiles Reich (Level 26) - Die Abklingzeit von 'Massenverwirrung' wird auf 45 Sek. reduziert.
  • Devolution (Level 34) - Ziele, die bei ihrem Tod verwirrt sind, haben eine Chance von 50%, einen Zombiehund erscheinen zu lassen.
  • Massenhysterie (Level 43) - Bis zu 6 Gegner, die nicht verwirrt wurden, werden 3 Sek. lang betäubt.
  • Paranoia (Leve 46) - Alle im Effektbereich von 'Massenverwirrung' befindlichen Gegner erleiden 12 Sek. lang zusätzlich 20% Schaden.
  • Halluzination (Level 54) - Inmitten der Verwirrung schlägt sich ein riesiger Geist durch die gegnerischen Reihen und fügt allen Gegnern, durch die er sich bewegt, pro Sekunde 22% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
 
Zuletzt bearbeitet:
Unser fertiger Build für das Solo Spiel sieht also ungefähr so aus:

finishedbuildsolo.jpg


Fertiger Build

Spielweise
Solospiel
Jetzt haben wir unsere Fähigkeiten gewählt und wissen, was diese anrichten. Doch wie nutzen wir diese Effektiv am besten?

Grundsätzlich solltet ihr versuchen, Umklammerung der Toten auf Cooldown zu halten, zumindest dann, wenn ihr gegen Gegner am Kämpfen seid. Durch den CC könnt ihr eure Gegner gut Kontrollieren und entsprechend Schaden an diesen Verursachen.
Nutzt ihr die Feuerbombe sollte jede kleinere Mobgruppe innerhalb kürzester Zeit das Zeitliche Segnen.

Bei Champions und Minibossen kommt es natürlich auch immer darauf an, was diese für eine Verzauberung besitzen. Gegen Monster mit der Verzauberung „Schnell“ bringt selbst die Umklammerung der Toten und der Zombiewall recht wenig. Hier müsst ihr einfach versuchen, diese Monster zu Kiten oder mit entsprechendem Schaden umzuhauen.

Ansonsten empfehle ich, dass ihr die Umklammerung der Toten in die Gruppe setzt, mit Geistwandler in die Gruppe lauft und durch Seelenernte euren Buff aufbaut. Die Zeit von Geistwandler reicht normalerweise aus, um in die Gruppe zu kommen, Seelenernte zu nutzen und wieder rauszulaufen.

Sobald ihr wieder außen steht, solltet ihr direkt den Zombiewall setzen um geschützt sein. Nun könnt ihr eure Gegner mit Giftpfeilen oder Feuerbomben dezimieren. Setzt Umklammerung der Toten so oft wie möglich nach, um nicht Gefahr zu laufen, in den Nahkampf zu gelangen.
Sollte dies trotzdem passieren, könnt ihr mit Geistwandler wieder Distanz aufbauen und Umklammerung der Toten neu setzen.

Euren Koloss habt ihr grundsätzlich immer draußen. Sobald ihr auf Championgruppen trefft, könnt ihr diesen direkt neu Zaubern, da er dann (falls die Rune Rastloser Gigant genutzt wird) direkt wieder in Raserei verfällt.


Gruppenspiel
Im Gruppenspiel achtet ihr darauf, immer hinter der Front zu stehen. Hier kommt es auch darauf an, mit welchen Charakteren eure Freunde spielen. Ein Barbar oder ein Mönch sind hier wirklich schöne Weggefährten.

Bei gefährlicheren Gruppen setzt ihr euren Großen bösen Voodoo um eure Mitstreiter zu Unterstützen. Euren kleinen Verhexen Fetisch könnt ihr getrost, solange Monstergruppen in der Nähe sind, auf Cooldown halten. Geheimtipp: Der Verhexen Fetisch kann selbst Questmobs (wie z.B. Kull oder Maghda in Hühner/Schweine verwandeln), was solche Kämpfe in der Gruppe enorm Leicht macht.

Solltet ihr einmal einen Kritischer Treffer erleiden, der euch eigentlich den Tod kostet, werdet ihr, dank Gefäß für den Geist, in die Geisterwelt übergehen und könnt aus dem Geschehen fliehen und euch sammeln. Versucht in ein bereits aufgedecktes Gebiet zu laufen um nicht direkt in die nächste Monstergruppe zu geraten.

Attribute

Das wichtigste Attribut für den Hexendoktor ist Natürlich Intelligenz. Doch auch Vitalität solltet ihr nicht außer Acht lassen.
  • Stärke - Erhöht eure Rüstung und somit eure Defensive. Grundsätzlich ist Stärke nie verkehrt, aber ihr solltet dieses Attribut nicht sinnlos Pushen.
  • Geschicklichkeit - Erhöht eure Chance, gegnerischen Angriffen auszuweichen. Hier ist das gleiche wie bei Stärke zu beachten. Es ist Klasse, Angriffen auszuweichen, leider ist der Prozentsatz zu niedrig um dann noch anständig Schaden machen zu können.
  • Intelligenz - Erhöht euren Schaden und Resistenzen. Wie oben bereits erwähnt, ist Intelligenz das wichtigste Attribut des Hexendoktors. Leider skaliert dieses Attribut zurzeit noch nicht richtig mit unserem Schaden.
  • Vitalität - Ein Punkt Vitalität erhöht unser Leben um 10 Punkte. Auf höherem Schwierigkeitsgrad nicht zu verachten, denn je mehr Leben man hat, umso mehr Schläge hält man aus.

Ausrüstung

Da zurzeit Intelligenz noch nicht richtig mit unserem Schaden skaliert, tendieren momentan alle Hexendoktoren zu Zweihandwaffen mit einem Hohen DPS Wert. Haltet trotzdem die Augen nach einem guten Mojo auf, welches eure Angriffsgeschwindigkeit stark erhöht und einen Sockel besitzt. Falls ihr dann noch eine Einhandwaffe mit entsprechenden DPS (ich habe bereits Einhandwaffen mit ~300DPS im Auktionshaus gesehen, allerdings ohne ein Fünkchen Intelligenz) findet, seid ihr nicht mehr aufzuhalten.
Achtet trotzdem darauf, dass ein gewisser Wert Intelligenz auf euren Waffen vorhanden ist, man kann nie wissen, wann Blizzard diesen „Fehler“ korrigiert. Nachher steht ihr ohne anständige Waffe da und müsst schauen, dass ihr etwas aus dem Auktionshaus bekommt.

Was für Werte sollte unsere Ausrüstung, neben den normalen Attributen noch Aufweisen?
Lifeleech (Lebensabsaugung) ist grundsätzlich nie verkehrt. Achtet aber darauf, dass ihr Items habt, auf denen „Leben pro Treffer“ vorhanden ist, da ihr dann mit jedem Treffer Leben regeneriert. Items mit „Leben pro getötetem Gegner“ sind zwar auch nicht schlecht, helfen euch aber nur bei Monstergruppen, welche schnell das Zeitliche segnen. Bei Bossen hilft euch dieser Wert zum Beispiel nicht wirklich.

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit sind bei diesem Build meiner Meinung nach mit die besten Werte, die unsere Ausrüstung aufweisen kann. Schneller Angreifen und schneller weglaufen – bei einer Defensiven Spielweise das non plus Ultra.

Alle anderen Werte sind nett, aber bringen meist nur einen netten Nebeneffekt. Resistenz gegen Physischen Schaden sollte man auch nicht außer Acht lassen, da man des öfteren gehauen wird, aber achtet dabei darauf, nicht andere, wichtige Stats zu vernachlässigen.

Das ganze nochmal in Kurz:

Waffe: Eine 2-Handwaffe mit hohem DPS Wert und Intelligenz. Falls eine gute Nebenhand gefunden wurde (mit Erhöht Schaden / Angriffsgeschwindigkeit) und gute 1-Handwaffe mit hohem DPS, das ganze miteinander vergleichen (eigener Geschmack)
Rüstung: Auf Intelligenz und Vitalität achten. Lebensabsaugung, Erhöhte Bewegungs- und Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sind gute Werte.
Den oben stehenden Teil des Guides kann man so erst ab einem bestimmten Level (minimales Level: 53) spielen. Einige würden aber bestimmt gerne wissen, wie man bereits auf dem Schwierigkeitsgrad Normal Defensiv agieren kann.

Eine wirkliche Auswahl von Fähigkeiten hat man erst ab Level 20. Vorher kann man mit fast allen Fähigkeiten ohne Probleme durch den ersten Akt marschieren.
Doch mit Level 20 kann man bereits auf dem Schwierigkeitsgrad Albtraum angelangt sein, wo es zu ersten Schwierigkeiten mit den Gegnern kommen kann.


Level 20 Build
Hierfür stelle ich jetzt noch eine defensive Möglichkeit für Spieler der Stufe 20 dar.

Der Build, um Defensiv zu spielen und trotzdem Genug Schaden machen zu können, sieht so aus:

level20build.jpg


Direkter Link

Wie man erkennen kann, werden wieder typische Fähigkeiten genutzt. Giftpfeil hilft uns, einzelne Gegner schnell außer Gefecht zu setzen, während Umklammerung der Toten mit der Rune Tastende Aale für eine gute Menge extra Schaden dient. Gerade auf diesem Level freut man sich über jedes bisschen Schaden mehr.
Die Fähigkeit Geistwandler hat zwar noch keine Rune, aber Funktioniert genauso wie oben beschrieben. Sobald hier Runen freigeschaltet werden, kann man diese direkt einsetzen (die erste Rune erhaltet ihr auf Level 22, mit welcher die Dauer der Fähigkeit verlängert wird).

Die einzige neue Fähigkeit, im Vergleich mit dem eigentlichen Guide, stellt hier Entsetzen dar. Diese kann auf Level 22 durch Massenverwirrung ausgetauscht werden, leistet aber bis zu diesem Level durchaus gute Dienste, besonders wenn eine Monster Gruppe einen einkesselt. In Verbindung mit Umklammerung der Toten hat man fast feststehende Gegner, welche man genüsslich mit Giftpfeilen spicken kann.

Die Passiven Fähigkeiten sind auch auf Überleben ausgelegt. Dschungelstärke schwächt den erhaltenen Schaden ab und Geistige Einstimmung sorgt dafür, dass uns unser Mana nicht ausgeht.

Die Spielweise ist hier ähnlich wie im oben beschriebenem Teil.
Versucht die Gegner mit Umklammerung der Toten zu stoppen und nehmt diese dann mit Giftpfeil auseinander.
Geistwandler wird genutzt um zu flüchten, oder um in eine Gruppe von Monstern zu laufen um hier dann Seelenernte zu nutzen.
Solltet ihr zu stark bedrängt werden, nutzt Entsetzen, damit die Gegner flüchten. Dies ist nun auch der Zeitpunkt für euch, ein wenig den Rückzug anzutreten.

Wenn man als Hexendoktor diese Spielweise raus hat, steht einem nichts mehr im Wege bis Level 60. Außer natürlich Elite und Champion Gegner ;-)

Die Offensive ändern

Es kann natürlich sein, dass jemand nicht mit der ganz so defensiven Spielweise des oben genannten Guides zurechtkommt. Für diesen Fall gibt es eine etwas Angriffslustigere Variante.
Hierfür werden insgesamt drei Fähigkeiten des Builds geändert:

fledermaus.jpg


Die Feuerfledermäuse sind in diesem Guide komplett neu. Sie bieten eine Menge Schaden für Einzelne Ziele, aber auch für Gruppen. Mit der Rune Terrorfledermäuse haben wir einzelne Fledermäuse, welche eine große Reichweite (40 Meter) überbrücken können und zudem jedem Gegner auf ihrem Weg schaden in Höhe von 220% des Waffenschadens zufügen. Somit eine ziemlich starke Fähigkeit für diesen Defensiven Build.
Feuerfledermäuse - Level 5
  • Kosten: 122 Mana
Beschwört einen Schwarm feuriger Fledermäuse, der Gegner vor Euch verbrennt und ihnen pro Sekunde 150% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.

Runen:
  • Terrorfledermäuse (Level 11) - Beschwört weniger, dafür aber größere Fledermäuse, die sich bis zu 40 Meter weit bewegen und pro Sekunde 220% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
  • Vampirfledermäuse (Level 19) - Gewährt 2.5% des von den Fledermäusen verursachten Schadens als Leben.
  • Pestfledermäuse (Level 29) - Verseuchte Fledermäuse fliegen auf den Gegner zu und infizieren ihn. Der Schaden ist zunächst gering, kann sich aber mit der Zeit auf ein Maximum von 225% Waffenschaden als Giftschaden erhöhen.
  • Hungrige Fledermäuse (Level 45) - Beschwört in schnellem Tempo Fledermäuse, die 280% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
  • Fledermauswolke (Level 56) - Beschwört einen Schwarm Fledermäuse, der in der Nähe befindlichen Gegnern 195% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt. Der von den Fledermäusen verursachte Schaden erhöht sich pro Sekunde um 10%, bis zu einem Maximum von 50%.
vodoorain.jpg


Der Große böse Voodoo wurde bereits im ersten Post vorgestellt. In diesem abgewandeltem Build benötigen wir allerdings eine andere Rune, damit wir keine Manaprobleme bekommen und greifen deshalb zu der Rune Regentanz. Mit dieser Rune im Gepäck, können wir auch mal über einen längeren Zeitraum unsere Terrorfledermäuse den Gegnern entgegenschleudern, denn diese sind mit Kosten in Höhe 122 Mana eine der teuersten Fähigkeiten des Hexendoktors.
Großer böser Voodoo - Level 25
  • Abklingzeit: 120 Sek.
Beschwört einen Fetisch, der einen rituellen Tanz aufführt, der die Angriffs- und die Bewegungsgeschwindigkeit naher Verbündeter 20 Sek. lang um 20% erhöht

Runen:
  • Dschungeltrommel (Level 31) - Erhöht die Dauer des Rituals auf 30 Sek.
  • Regentanz (Level 37) - Während Ihr im Wirkungskreis des Rituals steht, stellt Ihr pro Sekunde 122 Mana wieder her.
  • Tanz des Zuschlagenz (Level 44) - Der Fetisch erhöht den Schaden naher Verbündeter um 30%.
  • Geistertrance (Level 50) - Das Ritual heilt alle Verbündeten in der Nähe um 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde.
  • Hundetanz - Gegner, die im Wirkungsbereich des Rituals sterben, haben eine Chance von 50%, als Zombiehund wiederbelebt zu werden.
vision.PNG


Die dritte und meiner Meinung nach wichtigste Fähigkeit, welche geändert werden sollte, ist eine Passive Fähigkeit. Hier handelt es sich um die Visionssuche, welche uns eine Manaregeneration von 300% gewährt. Allerdings nur, wenn mindestens 4 Fähigkeiten gerade ihren Cooldown haben.
Visionssuche - Level 40:
Immer wenn 4 oder mehr Abklingzeiten ausgelöst wurden, erhöht sich die Manaregeneration um 300%.

Solltet ihr keine Manaprobleme haben, könnt ihr eine der oben empfohlenen passiven Fähigkeiten weiter nutzen.

Spielweise
An unserer Spielweise ändert sich mit diesem Build recht wenig. Versucht weiterhin, eure Gegner aus der Ferne unter Beschuss zu nehmen. Sollten diese zu nah ran kommen, könnt ihr beruhigt Umklammerung der Toten setzen, gefolgt von einem Zombiewall.
Nun könnt ihr, während ihr in der Sicherheit des Walls steht, in aller Ruhe Fledermäuse in Richtung eurer Gegner schleudern.
Sollte euer Mana Knapp werden, könnt ihr den Großen bösen Voodoo setzen, welcher euch mit Mana versorgt. Somit hättet ihr vier Fertigkeiten auf Cooldown (Voraussetzung ist natürlich, dass Geistwandler & Seelenernte dauerhaft auf Cooldown gehalten werden) und die Fähigkeit von Visionssuche springt an.
Manaprobleme dürften jetzt definitiv nicht mehr vorhanden sein.

Der Build dürfte nun wie folgt aussehen:

offensiverbuild.jpg


Direkter Link

Dies war mein Guide für den Defensiven Hexendoktor. Vielen Dank fürs Lesen.
Für Anregungen, Kritik und Fragen bin ich jederzeit offen.
 
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Champions und sonderbare Gegner

Eine Frage, die sich wahrscheinlich viele stellen werden ist, wie gehe ich mit verschiedenen Arten Championverzauberungen um. Ich versuche hier, nach und nach eine kleine Auflistung zu bieten, wie man mit verschiedenen Gegnerverzauberungen als Hexendoktor umgehen kann.

Arkanverzaubert
Arkanverzaubert ist eine recht einfach zu erkennende Eigenschaft unserer Gegner, dennoch kann sie oft überraschen, wenn man nicht Aufmerksam ist.
Zuerst erscheint eine kleine Lila Kugel, aus welcher dann eine Laserbarriere erstellt wird, welche sich um die Kugel dreht.
Sollte man auf solche Gegner treffen, achtet auf eure Umgebung und agiert entsprechend. Zieht euch zurück und hebt euch Geistwandler für den Fall auf, dass ihr nicht schnell genug verschwinden könnt.
Solltet ihr dennoch kritisch getroffen werden, habt ihr immer noch die Passive Fähigkeit Gefäß für den Geist als Notfallhilfe.

Schnell
Schnelle Monster sind mitunter die gefährlichsten Gegner für einen Hexendoktor, wenn er viel Defensiv spielt. Selbst Umklammerung der Toten hilft hier, selbst mit Rune für 80% Slow, nicht mehr viel.
Die einzige Möglichkeit hier ist, dass ihr eure Umgebung nutzt, euch zurückzieht und vielleicht schmale Zugänge sucht wo ihr den Zombiewall nutzen könnt.
Auf offener Fläche versucht ihr am besten, diese Gegner soweit wie möglich zu Kiten.

Vereist
Vereist ist eine ähnliche Fähigkeit wie Arkanverzaubert. Doch statt dem Laserstrahl erscheinen hier einzelne Eiskugeln in der Gegend, welche etwas größer werden und irgendwann Platzen. Sobald dies geschieht, werdet ihr eingefroren wenn ihr zu nah an einer dieser Kugeln steht.
Auch hier gilt: Nehmt eure Umgebung wahr und agiert entsprechend.
Sobald ihr die Eiskugeln in eurem Rücken seht, versucht außerhalb der Reichweite zu laufen (hierfür bekommt ihr nach den ersten Einfrierungen ein Gefühl). Falls ihr dies nicht schafft, weil ihr in die Enge getrieben wurdet, nutzt Geistwandler um aus dem Gefahrenbereich zu gelangen.

Blocker
Gegner mit der Verzauberung Blocker stellen euch Wände in den Weg. Zum Glück ist die KI meist nicht Schlau genug um euch zu Fangen. Meist wird eine Art Hufeisen aufgestellt, in welches ihr Gefangen werdet. Oft stellen die Gegner sich die Wände selber in den Weg.
Durch diese Wände könnt ihr nicht mit Geistwandler laufen, womit eure einzige Möglichkeit besteht, Distanz zu den Gegnern aufzubauen und euch nicht einkesseln zu lassen.

Feuerketten (oder andere-Ketten artige)
Meist sind es Gruppen von drei bis vier Monster, welche mit der Kettenverzauberung durch die Gegend laufen. Ihr erkennt diese daran, dass eine Kette zwischen ihnen Gespannt ist. Gerade in Verbindung mit der Verzauberung Schnell können solche Gruppen für jeden Spieler den schnellen Tot bedeuten.
Sobald euch die Kette berührt, erleidet ihr enormen Schaden, weshalb ihr versuchen solltet, nie zwischen zwei dieser Monster zu stehen.

Abschirmend

Abschirmende Monster werden in Abständen ein Schild zaubern, welches Sie Immun gegen jeglichen Schaden macht. Bei Championgruppen, also Gruppen mit mehr als zwei Monstern, wird die erste Runde der Verzauberung fast immer gleichzeitig stattfinden. Alle Monster werden also Gleichzeitig ein Schild erhalten.
Für uns heißt das einfach nur, die Beine in die Hand nehmen und abstand halten. Sobald die erste Runde rum ist, wird fast immer ein Monster ohne Schild rumlaufen. Auf dieses sollte man sich konzentrieren.

Mörser
Für Fernkämpfer ist diese Verzauberung mit eine der gefährlichsten im ganzen Spiel. Monster, welche mit dieser Verzauberung ausgerüstet sind, erhalten die Fähigkeit, wie man es erraten kann, "Bomben" in der Art eines Mörsers zu verschießen. Wenn nah an diesen Monstern dran steht, wird damit keine Probleme haben, doch wer möchte das schon auf einem hohen Schwierigkeitsgrad.
Sobald ihr also merkt, dass Kugeln in die Luft auf euch zu fliegen, bewegt euch zur Seite und haltet eure Ziele weiter unter beschuss. Ihr müsst gegen diese Verzauberung enorm Aufmerksam sein.

Vampirisch
Diese Verzauberung kann, gerade wenn man in einer Gruppe unterwegs ist, oder viele Gefährten dabei hat, extrem Anstrengend werden. Gegner die euch, einen Gefährten oder Mitspieler treffen, erhalten Leben zurück. Je nach Schwierigkeitsgrad und menge an Schaden, sind diese Gegner schneller wieder voll als man Schaden verursachen kann.
Versucht hier jeden Gegner einzeln aus dem Spiel zu nehmen und konzentriert euch auf dieses Ziel. Spielt ihr in einer Gruppe, verständigt euch, wenn möglich, auf ein Ziel.

Reflektiert Schaden
Während diese Verzauberung in Diablo 2 bei manchen Klassen den sicheren Tot kostete, wirkt das ganze in Diablo 3 nur halb so wild. Solltet ihr über volles Leben verfügen und genug Schaden machen um diesen Gegner schnell ausser Gefecht zu setzen, ist es ein leichtes.
Unangenehm werden diese Gegner in Verbindung mit der Verzauberung "Vampirisch". Zwar zählt der reflektierende Schaden nicht für diese Gegner, allerdings sind sie, gefühlt, schwerer zu Töten.

Teleport
Monster mit dieser Verzauberung haben die Eigenschaft sich durch die Weltgeschichte zu teleportieren. Meist teleportieren sich solche Gegner aus den Kontrolleffekten und direkt hinter, bzw. neben euch. Gefährlich wird dies, wenn ihr auf starke Nahkampfgegner trefft, welche viel Schaden verursachen können.
Achtet darauf, wann ein Gegner an eurer Seite erscheint und nehmt abstand. Ein Interner Cooldown scheint bei dieser Verzauberung zu bewirken, dass sich diese Gegner nicht dauerhaft teleportieren können. Versucht also nach dem ersten Teleport eure Gegner unter Kontrolle zu bekommen.

Illusion
Bei diesen Monstern hat man manchmal das Gefühl, der Bildschirm wird überflutet. Diese Verzauberung bewirkt, dass die Monster mehrere Illusionen von sich selbst erstellen (meist so um die 3-4 Stück). Diese Illusionen können ebenso Schaden verursachen, wie das eigentliche Monster, haben allerdings nicht soviel Leben.
Für uns als Hexendoktor hat dies aber einen schönen Vorteil. Denn diese Monster gelten auch für die Seelenernte, wodurch wir schnell 5 Stacks unseres Buffs aufbauen können.


Weitere Verzauberung folgen. Falls ihr gerne eine Bestimmte Verzauberung erklärt haben möchtet, teilt mir dies einfach mit.

Einzelne Verzauberungen sind schön und gut, aber was ist, wenn ich auf Albtraum, Hölle oder gar Inferno auf solche Monster stoße? Diese haben meist mehrere Verzauberungen. Manchmal handelt es sich hier um Verzauberungen, die so stark zusammen funktionieren, dass man schneller das Zeitliche segnet, als das man weglaufen könnte.
Solltet ihr eine Verzauberungskombination haben, welche euch absolute Probleme bereitet, teilt mir dies mit, vielleicht kann ich euch den ein oder anderen Tipp geben.
 
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Der "Todesslow" Build

Bei diesem Build, nutzen wir soviele Fähigkeiten wir möglich, um alle Gegner zu viel wie Möglich zu verlangsamen.
Dieser Build ist gerade für schlecht Ausgerüstete Spieler auf Inferno gedacht, die am liebsten Solo unterwegs sind.

Der Build sieht wie folgt aus:

Slow Build

Die Folgenden Änderungen, im Bezug auf den normalen, defensiven Guide, sind folgende:

Umklammerung der Toten & Zombiewall erhalten eine neue Rune. Diese Runen bewirken, dass ihr Gegner so viel wie irgend Möglich verlangsamen könnt.

Zudem hat dieser Build einen komplett neuen Skill.
Der Heuschreckenschwarm, samt Rune Glühend heiße Heuschrecken wirkt hier erstmal etwas komisch, doch ist im Endeffekt genau der Trick bei diesem Guide.

Spielweise
Sobald ihr auf eine größere Gruppe von Gegnern trefft, liegt es an euch, diese entsprechend unter Druck zu setzen. Achtet auf die Bewegungsmuster und eure Umgebung (gibt es eine Engstelle, wo ich im Vorteil bin?).
Versucht eure Gegner mit Umklammerung der Toten und Zombiewall an Ort und Stelle zu binden.
Falls ihr es mit einer wirklich großen Gruppe zu tun habt, beschwört zusätzlich eure Fetischarmee.
Nun kommt der Interessante Teil:
Versucht auf einige der vorderen Gegner euren Heuschreckenschwarm zu setzen und nehmt Abstand von euren Gegnern.
Setzt immer wieder Umklammerung der Toten nach und versucht auf Abstand zu bleiben. Ausbrechende Gegner setzt ihr mit Giftpfeilen unter Druck.
Der Heuschreckenschwarm wird fast alles alleine machen für euch, da dieser von Gegner zu Gegner springt (weshalb es aber auch wichtig ist, mehrere Gegner am Anfang der Rotation mit diesem zu Infizieren).

Hier noch einmal das ganze in Kurz:
  • Umklammerung der Toten setzen
  • Zombiewall setzen
  • Heuschreckenschwarm auf einigen Gegner verteilen
  • Rückzug antreten
  • Ausbrechende Gegner mit Giftpfeil befeuern
  • Umklammerung der Toten nachsetzen

Für diese Spielweise müsst ihr enorm aufmerksam durch die Welt laufen. Ihr dürft nicht versuchen, mit dem Kopf durch die Wand zu rennen.

Wie ihr seht, ist es mit ein wenig Variation unseres Basis Builds möglich, verschiedene defensive oder offensive Spielweisen zu erreichen. Es kommt nur immer drauf an, was möchte ich erreichen und wie möchte ich dies erreichen. Selbst mit der offensiven Spielweise kann man in Inferno zurecht kommen, dafür benötigt man allerdings auch entsprechende Ausrüstung.

(Bilder werden nachgereicht)
 
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Patchnotes:

Hier werde ich versuchen, immer alle Änderungen am Hexendoktor, welche über Patchnotes integriert werden, aufzulisten.

Patch 1.0.2 – v.1.0.2.9749
  • Spirit Vessel (Passive) no longer clears debuffs when using waypoints or changing equipment
Übersetzung: Gefäß für den Geist (Passiv) entfernt nicht mehr länger Debuffs wenn man einen Wegpunkt nutzt oder die Ausrüstung wechselt.

Im großen und ganzen ein eher unbekannter "Bug", der auch eher von wenigen Leuten genutzt wurde. Also keine große Änderung an unserem Hexendoktor.
 
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Wirklich guter Guide; inhaltlich und von der Präsentation her! :)
Stört mich nur ein wenig, dass er in mehrere Posts aufgeteil ist, gibt es ein Limit pro Post?
Habe meinen Witchdoc selbst noch nicht sonderlich weit, also noch Anfang Akt1 NM, der Guide gibt auf jeden Fall ein paar neue Denkanstöße! ^-^
 
Danke :)

Naja, ich kann pro Post maximal 5 Bilder hinzufügen. Deswegen hab ich den etwas gesplittet.

Wenn du mit dem Build spielst, teil doch mal deine Erfahrung mit :) Auch ob du die Offensive oder Defensive Variante spielst.
 
Werde ich tun, aber bin wie gesagt Anfang der 30er und spiele grade nen neuen Char hoch. Acc heute Nacht gehacked worden, also ist die Motivation auf den alten Chars zu spielen grade noch nicht so hoch. x)
Werde aber nochmal schreiben sobald ichs testen konnte! ^-^
 
Ich hätte da mal ne Fragen?
Du hast die 2 Angriffskills auf den Maustasten.
Dann hast du Geistwandler, Seelenernte, Koloss und Zombiewall auf den andern Tasten, wie setzt du dann den Großen bösen Voodoo ein, oder tauschst du vor Bossen die Skills, oder bin ich noch nicht ganz wach und steh noch auf der Leitung?

Grüsse,
Tobi
 
Redest du jetzt von dem offensiverem Build oder von dem ersten, defensivem?
 
Von dem defensiven mit angeführter Spielweise.
 
Naja ;) Da gehe ich auf das Gruppenspiel ein. Bei der einzelnen Skillbeschreibung hatte ich ja dazu geschrieben, dass man für das Gruppenspiel einzelne Skills austauschen sollte.

Aber danke für den Hinweis, ich werde wohl nochmal einen Teil für das Gruppenspiel explizit hinzufügen, damit das nicht so vermischt wird.

Soo, ich habe das ganze jetzt etwas angepasst. Ich hoffe, man erkennt jetzt den Unterschied zwischen Gruppe und Solo :) Ich habe zudem noch dazu geschrieben, welche Skills man austauschen kann im Gruppenspiel.
 
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Hey super Guide!
Gut strukturiert, einfach zu lesen, vieles erklärt (warum/wieso/weshalb)... :top:

Danke...bin bis vorher immer mit den Zombiehunden und Opfern rumgelaufen und bin echt nicht an Belial in A2 NM vorbeigekommen....habe nun etwas umgeskillt, so in die Richtung von deinem Guide und voila...geht plötzlich besser :top:

So sieht meiner nun aus:
skills.jpg

char.jpg
 
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Hey,

freut mich, dass ich helfen konnte :) Find ich gut, dass dein Guide weiter helfen konnte. Wenn du irgendwo Unstimmigkeiten findest, sag bitte Bescheid :)

Und bezüglich deiner Skillung: Ist ja nach meinem Guide, mit Variationen, gebaut :) Find ich gut ^^
 
Soo,

ich hab die ersten Posts mal angepasst :) Übersichtlichkeit und Bilder geändert.
 
Gelungener Guide - gefällt mir!
 
Hallo,

bin noch unter 30, habe aber anstatt Entsetzen die Hund genommen.
 
@petit: Danke ^^

@Tobi07: Kann man natürlich auch machen. Das ist natürlich reine geschmackssache :) Das ganze hier ist (irgendwo auch erwähnt) keine, in Sten gemeißelte, Sache :) Es soll Leuten, die überhaupt keine Ahnung haben, was sie machen sollen, weiterhelfen und Spielern die Probleme haben in die richtige Richtung schubsen ^^
 
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