pr1mus
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Inhalt
- Wie gehe ich mit diesem Guide um
- Die Basis
- Erklärung der Basis Fähigkeiten
- Offensive und Defensive Fähigkeiten
- Defensiv und Support Fähigkeiten für das Gruppenspiel
- Spielweise - Wie gehe ich mit diesem Build um[/URL]
- Attribute - Was ist für mich wichtig
- Ausrüstung - Worauf sollte ich beim Kauf achten
- BONUS - Defensiv ab Level 20
- Die Offensive ändern
- Champions und sonderbare Gegner
Abkürzungen und Begriffe
- AoE - Area of Effect - Flächeneffekt - Beschreibt Fähigkeiten, welche auf einer großen Fläche Schaden machen oder agieren
- Buff - Stärkung des eigenen Charakters oder Gruppenmitspieler durch Attribute
- Build - Ein Build stellt in Diablo 3 die Talentverteilung dar.
- CC - Crowd Control / Gruppenkontrolle - Nötig, um Gegnerische Gruppen unter Kontrolle zu halten
- DoT - Damage over Time / Schaden über Zeit
- DPS - Damage per Second / Schaden pro Sekunde
- Kiten - Einen einzelnen oder mehrere Gegner durch ein Gebiet ziehen, mit dem Hintergrund diese auf dem Weg zu töten.
- Skills - Fähigkeiten
Grundsätzlich habe ich versucht, so wenig Fremdwörter wie Möglich in den Guide mit aufzunehmen, damit dieser für jeden Verständlich ist. Sollte euch dennoch noch einer auffallen, meldet ihn mir bitte.
Wie gehe ich mit diesem Guide um
Dieser Guide ist für diejenigen unter uns geschrieben, die gerne eine volle Manakugel haben und ungern ins Gras beißen. Um diesen Build richtig zu spielen benötigt ihr Geduld und Fingerspitzen Gefühl, denn eure Gegner liegen definitiv nicht so schnell im Dreck wie bei einem Zombiebearbomber Build. Dafür weitaus sicherer. Gerade für das Spielen in der Gruppe ist dieser Build richtig gut. Da ich selber mit 1-2 Leuten (Mönch und Barbar) mit diesem Build unterwegs bin, spreche ich aus Erfahrung. Beide erfreuen sich regelmäßig an den Buffs und Support Fähigkeiten. Also denkt bitte nicht, dass ihr mit diesem Build alle Gegner auseinander reißen könnt, denn dafür ist dieser nicht gemacht. Es geht hier eher darum, solange wie möglich zu Überleben und gleichzeitig soviel Schaden wie machbar auszuüben.
Am Anfang des Guides gebe ich eine Übersicht der wichtigsten Skills, welche sich auch nicht ändern sollten. Im verlaufe des Guides, gehe ich dann auf Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten ein, welche nach Wunsch geändert werden können. Entsprechende Empfehlungen für eine Defensive Spielweise sind jeweils gegeben.
Die Basis
Gerade, wenn man nicht das nötige Kleingold und das Quäntchen Glück hat, um die entsprechende Ausrüstung für den Schwierigkeitsgrad Hölle oder gar Inferno zu haben, sollte man anfangen den Hexendoktor etwas Defensiver zu spielen.
Hier möchte ich auf eine Skillvariante eingehen, die zum einem ein angenehmes Solo Spiel bringt, aber durch die Änderung von ein-zwei Skills auch in der Gruppe gut funktioniert.
Der Guide ist ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle zu empfehlen und kann auch auf Inferno gut gespielt werden. Natürlich kann dieser Guide auch ab einem früherem Zeitpunkt genutzt werden
Für Inferno sollte man allerdings bereits etwas bessere Ausrüstung haben, sonst bringt einem selbst die sicherste Spielweise nichts.
Unsere Basisskillung sieht wie folgt aus:
Direkt Link
Wie man sieht, sind vorerst nur die wichtigsten Fähigkeiten für unser Spiel gesetzt.
Kommen wir zu der Skill Erklärung und warum ich welchen Skill für die Basis genommen habe.
Geistwandler
Geistwandler in Verbindung mit der Rune Pfad der Heilung, ist zum einen unser absoluter Notfallskill und zum anderen auch unser „Runskill“. Hiermit lassen sich schnell „weite“ Strecken zurücklegen und man kommt im Notfall selbst aus großen Championgruppen mit „Blocker“ Verzauberung raus.
Das schöne an dieser Fähigkeit ist die Tatsache, dass ihr für Monster unsichtbar werdet, sobald ihr in die Geisterwelt eintretet.
Die Rune Pfad der Heilung wird hier eingesetzt, da es sich um einen Notfallskill handelt und wir eigentlich keine Manaprobleme haben. Sobald wir Gefahr laufen, dem Tod nahe zu stehen, können wir uns mit Geistwandler etwas selbst heilen und aus der Gefahrenzone heraus laufen.
Geistwandler - Level 16
Die Verbindung zur Geisterwelt wird unterbrochen, wenn Euer leiblicher Körper 50% Eures maximalen Lebens als Schaden erleidet.
Runen:
- Kosten: 49 Mana
- Abklingzeit: 15 Sekunden
Die Verbindung zur Geisterwelt wird unterbrochen, wenn Euer leiblicher Körper 50% Eures maximalen Lebens als Schaden erleidet.
Runen:
- Ausflug (Level 23) - Erhöht die Dauer von 'Geistwandler' auf 3 Sek.
- Ehrengast (Level 29) - Solange 'Geistwandler' aktiv ist, gewinnt Ihr pro Sekunde 15% Eures maximalen Manas zurück.
- Schattenschock (Level 38) - Wenn der Effekt 'Geistwandler' endet, schießen Flammen aus Eurem leiblichen Körper hervor und fügen allen Gegnern im Umkreis von 10 Metern 85% Waffenschaden als Feuerschaden zu.
- Entrückung (Level 47) - Gegner, durch die Ihr in Geisterform hindurchgeht, erleiden 100% Waffenschaden als physischen Schaden.
- Pfad der Heilung (Level 53) - Solange 'Geistwandler' aktiv ist, erhaltet Ihr pro Sekunde 7% Eures maximalen Lebens zurück.
Seelenernte
Seelenernte ist unser Selfbuff, mit welchem wir unseren Schaden enorm boosten können. Für jeden Gegner, der „geerntet“ wird, erhalten wir 130 Intelligenz. Insgesamt können wir 5 Gegner gleichzeitig „ernten“, was uns einen Bonuswert von 650 Intelligenz einbringt. Dadurch steigern wir unseren Schaden und unsere Resistenzen für einen kurzen Zeitraum.
Auch hier wurde als Rune wieder die Lebensgewinnungsvariante gewählt, allerdings kann man hier Variieren. Ich empfehle, falls ihr über genug Life und Sicherheit verfügt, die Rune Eine Seele übrig zu nutzen. Dadurch erhöht sich die Dauer des Buffs von 30 Sekunden auf eine Minute.
Seelenernte - Level 9
Runen:
- Kosten: 59 Mana
- Abklingzeit: 15 Sek.
Runen:
- Seelenfresser (Level 15) - Ihr erhaltet für jeden geernteten Gegner 39 Mana.
- Absaugen (Level 21) - Ihr gewinnt 2171 Leben für jeden geernteten Gegner.
- Siechtumg (Level 32) - Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von geernteten Gegnern 3 Sek. lang um 60%.
- Eine Seele übrig (Level 39) - Erhöht die Effektdauer von 'Seelenernte' auf 60 Sek.
- Rachsüchtiger Geist (Level 49) - Geerntete Gegner erleiden zusätzlich 70% Waffenschaden als physischen Schaden.
Folgende Passive Fähigkeiten sind für diese Skillvariante unabdingbar:
Zwischen Licht und Schatten - Level 27:
Sämtlicher verursachter Schaden wird um 20% erhöht, allerdings werden auch die Manakosten um 30% erhöht.
Gefäß für den Geist - Level 30:
Reduziert die Abklingzeiten der Fertigkeiten 'Entsetzen', 'Geistwandler' und 'Seelenernte' um 2 Sek. Außerdem geht Ihr automatisch für 3 Sek. in die Geisterwelt über, wenn Ihr das nächste Mal tödlichen Schaden erleidet. Dort werdet Ihr um 10% Eures maximalen Lebens geheilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten.
Sämtlicher verursachter Schaden wird um 20% erhöht, allerdings werden auch die Manakosten um 30% erhöht.
Gefäß für den Geist - Level 30:
Reduziert die Abklingzeiten der Fertigkeiten 'Entsetzen', 'Geistwandler' und 'Seelenernte' um 2 Sek. Außerdem geht Ihr automatisch für 3 Sek. in die Geisterwelt über, wenn Ihr das nächste Mal tödlichen Schaden erleidet. Dort werdet Ihr um 10% Eures maximalen Lebens geheilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 90 Sek. auftreten.
Zwischen Licht und Schatten bringt uns einen enormen Schadensboost (20%). Zwar erhöht sich auch der Manaverbrauch (30%), aber dies sollte mit diesem Build kein Problem werden.
Gefäß für den Geist ist unser absoluter Lebensretter. Wenn ihr mal unachtsam in eine größere Championgruppe reinrennt oder ihr es nicht Schafft, einer Bossfähigkeit rechtzeitig auszweichen (als Beispiel sei hier der Meteor von Azmodan genannt), hilft uns dieser Passive Skill zu überleben.
Zum einen treten wir, sobald wir Tödlichen Schaden erleiden, in die Geisterwelt ein, was ähnlich wie Geistwandler funktioniert, zum anderen werden wir in diesem Zeitraum um 10% unseres Maximalen Lebens geheilt.
Genug Zeit also um aus der Gefahrenzone zu gelangen und eventuell einen Heiltrank zu schlucken oder eine Heilkugel aufzunehmen.
Ein schöner Nebeneffekt dieses Passiven Skills ist, dass die Abklingzeit von Geistwandler (3 Sekunden) und Seelenernte (2 Sekunden) verringert wird.
Der dritte Passive Skill kann hierbei selbst gewählt werden. Ihr solltet aber, anhand eures derzeitigen Standes (Ausrüstung, Leben, etc.) darauf achten, welche ihr Nehmt.
Dschungelstärke - Level 10:
Reduziert sämtlichen Schaden, der von Euch und Euren Dienern erlitten wird, um 20%.
Reduziert sämtlichen Schaden, der von Euch und Euren Dienern erlitten wird, um 20%.
Geistige Einstimmung - Level 13:
Erhöht das maximale Mana um 20%. Regeneriert 1% des maximalen Manas pro Sekunde.Mana treibt Eure offensiven und defensiven Fertigkeiten an.
Erhöht das maximale Mana um 20%. Regeneriert 1% des maximalen Manas pro Sekunde.Mana treibt Eure offensiven und defensiven Fertigkeiten an.
Offensive und Defensive Fähigkeite
Viele werden sich bereits fragen „Womit greife ich denn jetzt an?“.
Zu diesem Thema möchte ich nun kommen. Wir haben nun unsere wichtigsten Fähigkeiten gewählt und sind uns im Klaren darüber, wie man diese einsetzt. Da wir von 6 möglichen Plätzen bereits zwei mit Geistwandler und Seelenernte belegt haben, müssen wir uns nun gut überlegen, welche Fähigkeiten wir noch mitnehmen.
Am besten sind, meiner Meinung nach, zwei Offensive Fähigkeiten und zwei Defensive, bzw. ein Defensiv und ein Support Skill. Bei Offensiven Fähigkeiten habe ich immer gerne einen Skill für Einzelschaden und einen, der mir etwas Gruppenschaden bringt.
Im folgenden werde ich erst auf unsere Offensiven Fähigkeiten eingehen. Bedenkt bitte, dass dies nicht in Stein gemeißelt ist, weswegen hier auch entsprechende Varianten aufgezählt werden.
Giftpfeil mit der Rune Splitter ist wohl der am häufigsten genutzte Skill für Single Target DPS. Für einzelne Gegner ist dieser Skill optimal. Wir können hiermit große Gegner kiten und kleine Gegner schnell in die Knie zwingen. In Zusammenarbeit mit unserem sekündärem Angriffs Skill, ist Giftpfeil einer der Stärksten Skills des Hexendoktors.
Vorteile: Hoher Schaden auf einzelnen Zielen - gut Geeignet für Boss Kämpfe
Nachteile: Kein Gruppenschaden
Giftpfeil - Level 1
Runen:
- Kosten: 10 Mana
Runen:
- Splitter (Level 6) - Verschießt 3 Pfeile, von denen jeder 60% Waffenschaden als Giftschaden verursacht.
- Betäubender Pfeil (Level 13) - Toxine auf dem Pfeil reduzieren die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 2 Sek. lang um 60%.
- Nadelspitzer Pfeil (Level 25) - Wenn euer Giftpfeil einen Gegner trifft, gewinnt Ihr 24 Mana.
- Flammenpfeil (Level 43) - Entzündet einen Pfeil, wodurch er sofort 160% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
- Kriechendes Unheil (Level 52) - Verwandelt euren Giftpfeil in eine Schlange, die eine Chance von 30% hat, den Gegner 1.5 Sek. lang zu betäuben.
Brandbombe allein ist nicht gerade eine Überwältigende Fähigkeit, aber in Verbindung mit der Rune Feuergrube meiner Meinung nach einer der Stärksten im Solo Spiel, in Betracht auf Mana Effizienz und Schaden.
Vorteile: Hoher Gruppen- und mäßiger DoT-Schaden aufgrund der Feuergrube
Nachteile: Ohne Buff von Seelenernte nicht ganz so stark. Kleinere Reichweite als Giftpfeile.
Brandbombe - Level 21
Runen:
- Kosten: 10 Mana
Runen:
- Buschfeuer (Level 28) - Die Brandbombe verursacht keinen Flächenschaden mehr, sondern springt stattdessen auf bis zu 6 zusätzliche Ziele über. Pro Sprung wird der Schaden um 15% reduziert.
- Der springende Punkt (Level 31) - Erlaubt es dem Schädel, bis zu 2-mal zu springen.
- Feuergrube (Level 38) - Die Explosion hinterlässt eine Feuergrube, die 3 Sek. lang im Effektbereich pro Sekunde 8% Waffenschaden als Feuerschaden verursacht.
- Pyrogeist (Level 47) - Erschafft eine Feuersäule, die den ihr am nächsten stehenden Gegner in Flammen einhüllt und ihm im Verlauf von 3 Sek. 140% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
- Geisterbombe (Level 60) - Zusätzlich zur Grundexplosion bewirkt der Schädel eine größere Druckwelle, die allen Gegnern innerhalb von 28 Metern zusätzlich 20% Waffenschaden als Feuerschaden zufügt.
Gerade auf einem höheren Level werdet ihr froh sein, diese Fähigkeit in eurer Leiste zu haben.
Mit dieser Fähigkeit habt ihr eine der Besten (meiner Meinung nach) CC Fähigkeiten in der Tasche, welcher euch Gegner für eine kurze Zeit vom Leib hält und euch dabei unterstützt, Brandbomben oder Giftpfeile zu verteilen.
Die Rune Leichenregen bringt bei dieser Fähigkeit noch einiges an Schaden mit. Die Leichenteile fallen nämlich nicht, wie gedacht, nur in dem Bereich wo Umklammerung der Toten gesetzt wurde, sondern über das komplette Einsehbare Gebiet. Wenn man Solo auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle unterwegs ist, kann diese Fähigkeit kleiner Monster direkt ins Jenseits schicken (vorausgesetzt man hat entsprechend Schaden).
Als Alternative zu der Rune Leichenregen, könnt ihr die Rune Fixierende Umklammerung nutzen, welche den Verlangsamungseffekt von 60 auf 80% erhöht. Diese 20% können, je nach Situation Lebensrettend sein. Allerdings halten diese 20% auch keine Monster mit der Verzauberung "Schnell" lange auf. Dafür stehen normale Monster fast Still.
Umklammerung der Toten - Level 2
Runen:
- Kosten: 122 Mana
- Abklingzeit: 8 Sek.
Runen:
- Fixierende Umklammerung (Level 7) - Erhöht die Verlangsamung auf 80%.
- Tastende Aale (Level 15) - Erhöht den Schaden auf 26% Waffenschaden als physischen Schaden.
- Tod ist Leben (Level 25) - Gegner, die im Wirkungsbereich von 'Umklammerung der Toten' sterben, haben eine Chance von 5%, eine Heilkugel entstehen zu lassen.
- Verzweifelter Griff (Level 28) - Reduziert die Abklingzeit von 'Umklammerung der Toten' auf 6 Sek.
- Leichenregen (Level 53) - Leichen fallen von Himmel und fügen in der Nähe befindlichen Gegnern im Verlauf von 8 Sek. 80% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
Unsere Defensiven und Support Fähigkeiten für das Solo Spiel sehen wie folgt aus:
Zombiewall ist eine extrem starke, defensive Fähigkeit. Gerade wenn ihr in schmalen Gängen unterwegs seid. Zusammen mit Umklammerung der Toten könnt ihr selbst die stärksten Gegner für einige Zeit beschäftigen und ohne Probleme Brandbomben und Giftpfeile verschießen.
Durch die Rune Kriecher erhaltet ihr zudem sogar noch etwas Schaden hinzu, welcher nicht zu verachten ist.
Zombiewall - Level 28
Runen:
- Kosten: 103 Mana
- Abklingzeit: 25 Sek.
Runen:
- Barrikade (Level 32) - Erhöht die Breite des Zombiewalls. Die Zombies greifen an und verursachen 80% Waffenschaden als physischen Schaden.
- Stählerner Griff (Level 35) - Euer Zombiewall reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern 5 Sek. lang um 60%.
- Kriecher (Level 41) - Bis zu 3 Zombies erheben sich aus dem Boden und greifen in der Nähe befindliche Gegner an. Jeder ihrer Angriffe verursacht 25% Waffenschaden als physischen Schaden.
- Leichenberg (Level 49) - Beschwört einen Turm aus Zombies, der umkippt und allen Gegnern, die getroffen werden, 765% Waffenschaden als physischen Schaden zufügt und sie zurückstößt.
- Totenansturm (Level 60) - Zombies kriechen aus dem Boden hervor, rennen in alle Richtungen davon und fügen dabei in der Nähe befindlichen Gegnern 445% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
Koloss ist neben Giftpfeil die am meist genutzte Fähigkeit (meiner Meinung nach). In Verbindung mit der Rune Rastloser Gigant habt ihr einen guten Gefährten, der euch viele Gegner vom Hals hält. In Zusammenarbeit mit dem Templer habt ihr zwei Tankende Gefährten und könnt euch voll und ganz darauf konzentrieren, Schaden zu verursachen.
Koloss - Level 19
Runen:
- Kosten: 147 Mana
- Abklingzeit: 60 Sek.
Runen:
- Gigantoid (Level 22) - Der Koloss erhält die Fertigkeit 'Spalten', was ihm erlaubt, mehreren Zielen 32% Waffenschaden als physischen Schaden zuzufügen.
- Rastloser Gigant - Wenn der Koloss auf einen Elitegegner trifft oder sich 5 in der Nähe befindlichen Gegnern gegenübersieht, wird er 15 Sek. lang wütend und erhält zusätzlich:
- 20% Bewegungsgeschwindigkeit
- 35% Angriffsgeschwindigkeit
- 200% physischen Schaden
- Zorniger Beschützer (Level 39) - Beschwört einen mächtigeren Koloss, der jedoch nach 15 Sek. verschwindet. Seine flammenschlagenden Fäuste stoßen Gegner bei jedem Schlag zurück und fügen ihnen 55% Waffenschaden als Feuerschaden zu.
- Stinkbombe (Level 48) - Der Koloss wird von einer Giftwolke umgeben, durch die in der Nähe befindliche Gegner pro Sekunde 15% Waffenschaden als Giftschaden erleiden.
- Raufbold (Level 56) - Der Koloss erhält die Fähigkeit, in regelmäßigen Abständen seine Gegner niederzuschlagen. Sie erleiden dadurch 100% Waffenschaden als physischen Schaden und werden 3 Sek. lang betäubt.
Solltet ihr lieber in einer Gruppe spielen, empfehle ich euch folgende Fähigkeiten:
Die Folgenden Fähigkeiten sind für das Gruppenspiel optimal, können euch aber auch im Solospiel weiterhelfen, solltet ihr Probleme haben.
Da ihr im Gruppenspiel Idealerweise einen Tankenden Charakter (Mönch oder Barbar) an eurer Seite habt, könnt ihr Fähigkeiten wie Zombiewall oder Koloss austauschen.
Verhexen in Verbindung mit Buschmagie wird euch im Gruppenspiel viele Freunde bescheren. Hebt euch diesen Cooldown für Große und gefährliche Gruppen auf um zum einen euch und eure Gruppe zu heilen und zum anderen Gegner in Hühner zu verwandeln (Nicht Kämpfende Gegner sind gute Gegner ).
Aufgrund des geringen Cooldowns von 15 Sekunden, könnt ihr diese Fähigkeit selbst in langen Kämpfen oft erneuern.
Als Alternative zu der Rune Buschmagie empfehle ich Pechvogel.
Gerade bei Championgruppen kann diese Rune wahre Wunder wirken. Der Fetisch verwandelt dann einzelne Gegner in ein Schwein, welches 20% mehr Schaden einsteckt. Informiert eure Mitspieler vorher, damit diese über diesen Umstand Bescheid wissen.
Verhexen - Level 22
Runen:
- Kosten: 49 Mana
- Abklingzeit: 15 Sek.
Runen:
- Buschmagie (Level 26) - Der Fetischschamane heilt Verbündete regelmäßig um 1861 Leben.
- Pechvogel (Level 31) - Erhöht den Schaden, den verhexte Ziele erleiden, um 20%.
- Wütendes Huhn (Level 36) - Ihr verwandelt Euch bis zu 5 Sek. lang in ein ziemlich wütendes Huhn, das explodieren kann. Die Explosion fügt allen Gegnern im Umkreis von 12 Metern 215% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
- Schmerzhafte Verwandlung (Level 43) - Verhexte Ziele bluten und erleiden 12% Eures Waffenschadens als physischen Schaden.
- Instabile Form (Level 58) - Verhexte Ziele explodieren, wenn sie getötet werden, und fügen allen Gegnern im Umkreis von 8 Metern 135% Waffenschaden als Giftschaden zu.
Mit der Fähigkeit Großer böser Voodoo, ist ähnlich umzugehen wie mit Verhexen. Hebt euch diese Fähigkeit für gefährliche Gruppen oder gar Bosse auf. Allerdings besitzt diese Fähigkeit einen Cooldown von 120 Sekunden. Bevor ihr die Puppe setzt, seid euch also sicher, dass sich die Gegner und somit auch eure Gefährten, nicht aus dem Wirkungsradius bewegen, da die Puppe sonst nutzlos wird.
In Verbindung mit Geistertrance heilt die Puppe euch und eure Gruppenmitglieder. Zudem erhält jeder, der innerhalb der Reichweite steht eine erhöhte Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
Großer böser Voodoo - Level 25
Runen:
- Abklingzeit: 120 Sek.
Runen:
- Dschungeltrommel (Level 31) - Erhöht die Dauer des Rituals auf 30 Sek.
- Regentanz (Level 37) - Während Ihr im Wirkungskreis des Rituals steht, stellt Ihr pro Sekunde 122 Mana wieder her.
- Tanz des Zuschlagens (Level 44) - Der Fetisch erhöht den Schaden naher Verbündeter um 30%.
- Geistertrance (Level 50) - Das Ritual heilt alle Verbündeten in der Nähe um 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde.
- Hundetanz (Level 58) - Gegner, die im Wirkungsbereich des Rituals sterben, haben eine Chance von 50%, als Zombiehund wiederbelebt zu werden.
Durch diese Fähigkeit werden einige Gegner im Umkreis verwirrt und greifen sich gegenseitig an.
Die Rune Paranoia bewirkt, dass alle, von Massenverwirrung getroffenen Gegner für 12 Sekunden 20% mehr Schaden bekommen.
Massenverwirrung - Level 22
Runen:
- Kosten: 74 Mana
- Abklingzeit: 60 Sek.
Runen:
- Instabiles Reich (Level 26) - Die Abklingzeit von 'Massenverwirrung' wird auf 45 Sek. reduziert.
- Devolution (Level 34) - Ziele, die bei ihrem Tod verwirrt sind, haben eine Chance von 50%, einen Zombiehund erscheinen zu lassen.
- Massenhysterie (Level 43) - Bis zu 6 Gegner, die nicht verwirrt wurden, werden 3 Sek. lang betäubt.
- Paranoia (Leve 46) - Alle im Effektbereich von 'Massenverwirrung' befindlichen Gegner erleiden 12 Sek. lang zusätzlich 20% Schaden.
- Halluzination (Level 54) - Inmitten der Verwirrung schlägt sich ein riesiger Geist durch die gegnerischen Reihen und fügt allen Gegnern, durch die er sich bewegt, pro Sekunde 22% Waffenschaden als physischen Schaden zu.
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