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[Guide]Der brennende Wind (Stand 1.0.3)

Desiderius

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Grüßt euch!

In den letzten Tagen schwirrt mir die Idee eines Guides im Kopf herum und lässt mich einfach nicht in Ruhe, darum hab ich jetzt mal entschieden ihn niederzuschreiben, obwohl ich noch keine Erfahrung mit Guideschreiben haben. Es wird erstmal eher als Charackterskizze anfangen, jedoch würde ich es sehr gerne zu beinen Guide ausbauen, deshalb bin ich für jede Form konstruktiver Kritik äußerst dankbar.

Diesen Build habe ich in einem youtube video gesehen und etwas rumprobiert und er gefällt mir echt gut. Erst gestern abend habe ich es geschafft damit in Akt 2 zum ersten mal etwas solo zu farmen, natürlich liegt das auch an meinem Item Fortschritt.
Davon abgesehen benutzt der Build einige Skills deren Style ich einfach cool finde und er Trash Mob Gruppen sehr schnell und sehr imposant weghaut :)

Der brennende Wind [Guide]
Copyright by Desiderius


Gültig für Patch 1.0.4


Inhaltsverzeichnis
Alle Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Links, die direkt zum jeweiligen Abschnitt springen. Es wird also kein neuer Tab / neues Fenster geöffnet. Möglich wurde dies durch die neuen BB-Codes.

0.Einleitung
1.Der Build
2.Die Spielweise
3.Die Items
4.Dodge
5.Letzte Worte
6.Quellen


0.Einleitung

Als allererste habe ich ein kleines Video vorbereitet, das euch einen Eindruck vermittelt, was man mit diesem Build machen kann Drück mich, ich bin ein Video!

Bevor ich auf den Build eingehe möchte ich eines vorwegnehmen. Es ist kein Build mit dem man möglichst effektiv spielt. Wir werden tanken können, aber um das Maximum an Tankyness rauszuholen sollte man anders skillen. Wir haben ein hohes Schadenspotential, aber mit anderen Skills könnte man vielleicht etwas mehr Schaden machen. Eine Sache hat dieser Build, die andere nun aber nicht haben und das ist Style und er macht auch viel Spaß beim Spielen.
Das soll jetzt auf keinen Fall heißen, dass der Build "Style over Substance" ist. Man kommt mit ihm auch im Endgame bei entsprechender Ausrüstung noch durch ohne Sachen zu skippen. Der Anfang von Akt 3 Inferno ist bei etwas defensiver Skillung gut spielbar. Aber genug davon, fangen wir mit dem eigentlichen Guide an:

Dieser Build ist eine Erweiterung des "Dodge-Retaliators/Artful-Dodgers". Das Grundgerüst wird dabei aus den folgenden Skills gebildet.
Ganz wichtig ist das Mantra des Entrinnens mit der Rückstoß Rune. Diese bewirkt, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird mit der wir AoE Schaden machen, wobei diese Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein scheint, da bei mir bei fast jedem Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird.
Dann werden wir auch noch den Skill Reißender Wind benutzen. Dieser bewirkt, dass Gegner in unserer näheren Umgebung bis zu 60% Waffenschaden pro Sekunde bekommen auch wenn wir selbst gar nichts machen.
Letztendlich benutzen wir noch den Skill Zyklonschlag. Mit diesem können wir Gegner an uns ran holen und uns selbst mit Gegner umzingeln. Damit zum einen diese uns besser angreifen können und unsere Explosion öfter kommt und zum anderen der Reißende Wind immer zuschlagen kann. Damit können wir große Gegnergruppen schnell dezimieren, selbst wenn wir nicht angreifen.
Von diesem Grundgerüst ausgehend werden wir versuchen mit weiteren Skills unsere Ausweichchance noch zu steigern um noch effektiver zu spielen.
Da wir auch tanken können sind wir in jeder Party gerne gesehen und können unsere Mitspieler mit einigen Skills gut unter die Arme greifen.

0.1.Pro&Contra

Pro:
+Wir nutzen einen defensiven Skill um Schaden zu machen
+Der Build ist gut zum Farmen geeignet, da wir viel Flächenschaden austeilen
+Ist auch Solo sehr robust spielbar
+Kann sehr gut tanken und Partymitglieder unterstützen
+Ist gut gegen große Gruppen von Gegner spielbar
+Die Massenkämpfe sind dank der vielen Explosionen sehr unterhaltsam

Contra:
-Kann gegen einzelne Gegner nicht sein Schadenspotential entfalten
-Wir generieren nicht viel Spirit


1.Der Build

Hier erstmal der Build:

Mönch - Spielguide - Diablo III

1.1 Die aktiven Fertigkeiten

Donnerfäuste mit Blitzschnell

Der Build darauf basiert möglichst häufig auszuweichen wählen wir Donnerfäuste, da die Rune für 2 Sekunden unsere Dodge Chance um 16% erhöht.
Dieser Skill hat noch einen weiteren Vorteil und zwar macht jeder 3. Schlag einen kleinen Knockback. Mit diesem können wir gegnerische Angriffe unterbrechen. Sehr praktisch bei den Gegnern die erstmal lange ausholen um dann einen starken Angriff zu machen.

Alternative:
Wie ihr hier nachlesen könnt, werden wir unter einem Spiritmangel leiden. Dem kann man unter anderen entgegenwirken, wenn man für Donnerfäuste dir Rune Erwachen nimmt. Mit dieser bekommen wir für jeden kritischen Treffer, den wir mit den Donnerfäusten machen 15 Spirit. Da wir unter anderem unsere Chance auf kritische Treffer erhöhen werden, ist das ein sehr guter Weg seinen Spirithaushalt aufzustocken.
Wollen wir defensiver spielen, dann kann man auch Lähmende Woge mit Erschütterung nehmen. Damit verringern wir nicht nur die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit sondern auch den Schaden, den die Gegner machen, womit wir in schweren Gebieten besser Tanken können. Darüber hinaus trifft der 3. Schlag alle Gegner um einen herum und da wir sehr oft umzingelt sein werden, hilft uns dieser Skill die Gruppen noch schneller zu dezimieren. Es sollte auch erwähnt werden, dass wir dann für alle getroffenen Gegner Leben bekommen, sollten wir LifeOnHit haben.
Sollte man von den Items her schon tanky genug sein, dann kann man auch überlegen Zerfetzen als Rune zu nehmen, da diese den Schaden auf 143% erhöht und damit auch unseren Killspeed. Vor allem ist diese Hilfereich, wenn wir dann zum Schluss gegen vereinzelte Gegner kämpfen.


Zyklonschlag mit Windwall

Dieser Skill erlaubt es uns Gegner an uns ran zu ziehen, was besonders hilft, wenn diese die ganze Zeit weglaufen. (Schamanen, Fliegen in Akt 2, etc.) Dank der Rune wird die Ausweichchance für 3 Sekunden um 20% gesteigert, darum werden wir diesen Skill immer nachcasten, anstatt dem Mantra, mehr dazu später.
Vor allem können wir damit TrashMobs um uns rumziehen, damit wir möglichst oft angegriffen werden können und somit Rückstoß möglichst oft zündet.
Außerdem hilft er uns gegen Molten/Plagued/Arcane Elites, da wir sie mit diesem Skill aus der gefährlichen Zone rauspullen können um sie weiter zu bekämpfen.
Des Weiteren können wir auch mit diesem Skill manche Angriffe unterbrechen.
Interessant wird dieser Skill vor allem, wenn wir mit jemandem zusammenspielen, der einen DPS Char spielt. Wir können nämlich verteilte Gegnergruppen auf einem Punkt konzentrieren, so dass derjeniger seinen Damage noch effektiver einsetzen kann. Ein Kumpel der einen DH gespielt hat, hat sich über jedes "zusammengeschnürte Paket" ;) gefreut, dass ich ihm geschickt habe.

Alternative:
Hier können wir als Rune auch Auge des Sturms nehmen, wodurch die Kosten des Skills auf 30 Spirit verringert werden. Dies ist vor allem interessant, wenn wir Mitspieler haben, da wir dann den Skill öfters nutzen können um Gegner von unseren Damagedealern fernzuhalten.


Odem des Himmels mit Gleißender Zorn

Ein Heal ist natürlich immer gut, vor allem, da wir an vorderster Front kämpfen und uns all unsere Ausweichen nicht davor beschützt Schaden zu bekommen. Auch Partymitglieder werden sich sehr über den Heal freuen.
Die Rune wählen wir, für die 15% Bonusschaden.


Gleichmut mit Friedliche Last

Auch dieser Skill hilft uns beim Tanken, 3 Sekunden lang unverwundbar zu sein ist einfach zu praktisch, vor allem, wenn sich gerade wieder mal eine Lila Laser auf einen zubewegt und man dank ganz neu entstandender Wände um einen rum nicht ausweichen kann :D
Es ermöglich einem auch schnell noch MF equip anzuziehen kurz bevor man eine Elite Gruppe killt.
Die Rune nehm ich für einen zusätlichen Heal, da man davon ja nie genug haben kann.

Alternative:
Sollten man davon wider erwarten doch schon genug haben, dann kann man auch Aufstieg nehmen um eine kostbare zusätliche Sekunde süßer Unverwundbarkeit zu bekommen.
Wenn ihr in einer Party spielt, wird Seelenruhe als Rune auch sehr interessant, da ihr damit z.bsp Wizards/DH/WD, die eingefroren wurden und wie kleine Mädchen schreiben befreien könnt.

Die letzten beiden Skills bilden nicht den Kern des Builds und werden nur von mir präferiert, da sie sich für mich sehr angenehm spielen. Man kann auch über folgende Alternativen nachdenken:
Raßender Angriff mit Rasend schnell

Die Rune gibt uns nach dem Casten wieder eine erhöhte Ausweichchance und passt damit perfekt in diesen Build.
Zum anderen erhöht dieser Skill unsere Mobilität und erlaubt es uns aus manchen brenzligen Situation herauszukommen.
Zuletzt sollte noch erwähnt werden, dass wir mit diesem Skill schneller wieder an den Gegner rankommen. Damit können wir unseren Reißenden Wind länger auf Stufe 3 halten.


Mystischer Verbündeter mit Luftverbündeter

Diesen Skill möchte ich wegen des Styles erwähnen. Da wir hiermit einen Verbündeten erschaffen können, der auch den Reißenden Wind benutzt und von unseren DodgeMantra profitiert. Sozusagen eine kleine Version von uns selbst.
Ganz praktisch ist, dass der Verbündete mit einer gewissen Chance 100 Spirit generieren kann, weil wir nicht so viel Spirit generieren werden kann das sehr hilfreich sein.

Ab jetzt kommen wieder wichtige Skills, de facto als nächstes sogar ein Core-Skill:

Reißender Wind mit Klingensturm

Nun kommen wir zu einem namensgebenden Skill. Nach Aktivierung macht dieser Skill+Rune in einem Umkreis von 10 Metern 20% unseres Waffenschadens. Da ist es natürlich schonmal sehr praktisch, dass wir mit Zyklonschlag Gegner in einem Umkreis von 24 Metern an uns heranholen und somit in den Wirkungsradius von Reißender Wind. Wenn wir nun noch einen kritischen Treffer machen, dann steigert sich der Schaden um 20%, diese geht aber "nur" 2 mal, so das wir auf 60% Waffenschaden kommen.
Da wir als Tank viel Zeit in der Nähe von Gegner verbringen, wird diese eine große Schadensquelle von uns sein. Hier muss man nur aufpassen, dass man alle 6 Sekunden mal einen Gegner schlägt, damit die Wirkung aufrecht erhalten wird. Was das Kiten etwas erschwert, aber auch machbar ist.

Alternative:
Wir können hier als Rune auch Innerer Sturm nehmen. Dies bewirkt, dass 3 Spirit pro Sekunde generiert werden, wenn unsere Reißender Wind bis zum Maximum gestapelt ist. Dies sollte man nicht unterschätzen. Z.bsp bewirkt diese Rune bei Belial Wunder und erlaubt einen immer Zyklonschlag nachzucasten, wenn man nebenbei noch schön draufhaut.

Mantra des Entrinnens mit Rückstoß

Dieser Skill ist unser 2. Namensgeber. Das Mantra selbst erhöht unsere Ausweichschance um 15% und für 3 Sekunden nach dem casten um 15% zusätzlich. Richtig interessant wird es aber durch die Rune. Jedes mal, wenn wir ausweichen besteht die Chance eine Explosion auszulösen. Beim Skillcalculator steht zur Zeit, dass diese Explosion nur 35% Waffenschaden macht, jedoch skaliert der Schaden mit der Angriffsgeschwindigkeit, so das, wenn die Angriffsgeschwindigkeit hoch genug ist, auch über 100% Waffenschaden kommen können.
Somit kommen wir auf gute Schadenswerte, vor allem wenn viele Gegner um uns herum stehen und wir somit sehr oft ausweichen.

1.2.Die passiven Fertigkeiten

Transzendenz

Dadurch werden für jeden ausgegebenen Spiritpunkt 62 Leben wiederhergestellt. Das bedeutet, dass wir, wenn wir das Mantra nachcasten, für ca. 3k Leben geheilt werden. Dies hilft uns offensichtlich am Leben zu bleiben. Dennoch würde ich am ehesten auf dieses Passive verzichten. Zu der Begründung kommen wir später.

Die Gelegenheit beim Schopfe packen

Dadurch bekommt unsere Rüstung einen guten Boost, was im Endeffekt bedeutet, dass wir weniger Schaden nehmen. Darauf sollten wir als Tank auf keine Fall verzichten.

Eins mit der Welt

Dieser passive Skill bewirkt, dass wir selbst mit low cost equip auf annehmbare Resistenzen kommen. Der Trick dabei ist immer den selben Resistenzen Typ auf der Ausrüstung zu haben, bei mir ist das zum Bsp. Giftwiderstand. Dies aber eher durch Zufall, manche sagen man sollte auf jeden Fall Feuer nehmen, da die schlimmsten Elite-Verzauberungen auf Feuer basieren (Molten/Desecrator), jedoch wurde auch gesagt, dass eben diese Verzauberungen keinen Feuerschaden machen.
Mit sehr teurem Equip kommen wir mit diesem Skill auf sehr hohe Resistenz Werte, die wir später auf jeden Fall brauchen werden. Hierbei muss man darauf achten das der Widerstand seiner Wahl zusammen mit Widerstand gegen Alles auf seinem Equip ist. Dies macht es nun leider sehr kostenintensiv.

Alternativen:
Entschlossenheit

Damit können wir den gegnerischen Schaden für 2,5 Sekunden um 25% verringern, was das tanken etwas leichter macht.


Der Pfad des Wächters

Sollten wir uns dafür entscheiden mit 2 Einhandwaffen zu spielen, dann erhöht dieser passive Skill unsere Ausweichchance um weiter 15%.


Fanal von Ytar

Jetzt gehen bestimmt einige Augenbrauen hoch und man wird sich fragen wozu wir eine Fertigkeit brauchen, die Cooldowns um "nur" 15% reduziert, wenn wir nur 2 Fertigkeiten haben die Cooldowns besitzen und diese nicht mal die ganze Zeit benutzen.
Da habt ihr natürlich vollkommen Recht und 15% von 20 Sekunden sind im Falle von Gleichmut nur 3 Sekunden. ABER: 3 Sekunden sind eine halbe Ewigkeit, wenn man mit 5% Leben vor einer Gruppe Molten+Vortex wegläuft und man weiß, dass man auf jeden Fall tot ist, wenn man in die Lava reingevortext wird und dann nicht Gleichmut machen kann.
Da ich zu oft eine Millisekunde bevor Gleichmut einsetzbar war gestorben bin möchte ich es hier wenigstens erwähnen :D


1.3. Meine persönliche Skillung

Zum Schluss möchte ich die Skillung vorstellen, die sich nach vielen Spielstunden bei mir herauskristallisiert hat. Sie ist eine relativ krasse Abänderung des Grundgerüstes. Im Kern haben wir immernoch Rückstoß und Reißender Wind, aber ich erhöhe meine Ausweichrate nicht zusätzlich durch Skills. Hier erstmal die Skillung:

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WbXgSh!UgX!acbacc

Die Skills auf den Tasten 1-4 haben sich so gut, wie nicht geändert. Das einzige was sich geändert hat ist, dass ich für Reißender Wind die Rune Zyklon nehme. Wenn man 3 Stacks hat spawnt bei einem kritischen Treffer ein kleiner Wirbelsturm, der Blitze verschießt. Zum einen nehme ich diese Rune, da ich meine CritChance gesteigert habe (auf über 20%) und somit der Effekt sehr häufig kommt und zum anderen mag ich einfach den Style dieses Skills. Also hier ist es definitiv eine Sache des eigenen Geschmacks.
Auf den Maustasten hat sich etwas getan. Ich nutze Lähmende Woge mit Zerfetzen und Tödliche Reichweite mit Weitsicht. Damit kann man die Vorteile beider nutzen. Wenn man gegen eine große Gruppe kämpft, dann nimmt man die Lähmende Woge und wenn man auf Abstand bleiben will, weil ein Meer aus Giftpfützen und Lavaspuren vor einem ist, hat man Tödliche Reichweite. Die Rune Weitsicht erhöht unseren Schaden um 18%. Zusammen mit gleißender Zorn sind wir damit schon bei 33%.
Bei den passiven Fertigkeiten wurde eine ausgetauscht. Transzendenz habe ich weggelassen, da ich mittlerweile durch LifeOnHit genug Leben wieder bekomme. Also hier muss das Equip stimmen. Dafür habe ich Komboschlag reingenommen. Bei diesem profitieren wir von der Tatsache, dass wir 2 Geisteskrafterzeuger nutzen. Denn jedesmal, wenn wir einen einsetzen, wird unser Schaden noch mals um 8% erhöht. Da wir 2e einsetzen können, haben wir eine Erhöhung von 16%. Zusammen mit den anderen Skills kommen wir letztendlich auf eine Erhöhung von 49%! In der Praxis ist das auch nicht schwer anzuwenden, wir müssen eben nur manchmal den anderen Geisteskrafterzeuger nutzen, also immer mal abwechseln um das volle Potential zu entfalten.
Es gibt hier auch eine etwas defensivere Variante, indem man die Runen der Geisteskrafterzeuger austauscht. Für die Lähmende Woge nimmt man Erschütterung und für Tödliche Reichweite nimmt man Treffsicher. Die erste verringert den Schaden, den getroffene Gegner machen, die zweite erhöht unsere Rüstung. Hierbei muss man beachten, dass die Dauer dieser Effekte immer nur sehr kurz ist. Also hier muss man den Geisteskrafterzeuger öfters mal wechseln.


2.Die Spielweise

Nun möchte ich euch die Idee vermitteln, wie dieser Build zu spielen ist. Jedoch denke ich, dass er relativ einfach zu begreifen ist und jeder ihn schnell benutzen kann.
Bevor wir in den Kampf gehen nutzen wir erstmal den Heal für die 15% Bonusschaden, dieser hält zum Glück 45 Sekunden lang an. Dann sollten wir noch etwas warten, damit der Cooldown von Heal (nur 15 Sekunden) schon etwas vergeht.
Man sollte vor jedem Kampf auch sicherstellen, dass das DodgeMantra aktiv ist. Im Kampf werden wir es nicht nachcasten, da uns Zyklonschlag beim casten einen höheren Bonus gibt.

Das Vorgehen im Kampf hängt von der Situation ab.
1.Fall:Bei der Gruppe vor uns handelt es sich um ganz normale Gegner und von Equip sind wir soweit, dass diese für uns kein Problem darstellen.

Todesmutig rennen wir mitten in die Gruppe rein und benutzen Zyklonschlag um umzingelt zu werden, damit Rückstoß arbeiten kann, während wir feste draufhauen. Wenn der Build richtig funktioniert, dann sollte die Gegnergruppe in einem Meer aus Explosionen schnell dezimiert werden. In diesem Fall lohnt es sich meistens gar nicht mehr Reißender Wind anzumachen.

2.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um ganz normale Gegner, jedoch können die zu einem Problem werden

Hier sollte man mit Reißender Wind anfangen um den Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen. Der Rest der Gruppe wird sich dann langsam auf einen zubewegen, so das auch diese in die Reichweite von Rückstoß kommen. Wenn wir uns genug Spirit zusammengekloppt haben benutzen wir dann Zyklonschlag um den Rest ranzuholen, wenn man die ersten schon fast besiegt hat.

3.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um eine Elitegruppe

Hier müssen wir etwas vorsichtiger sein. Wieder sollte man Reißender Wind anfangen um möglichst viel Schaden auszuteilen. Auch umzingeln lassen sollten wir uns nicht. Natürlich sollen die Gegner Nahe an uns dran sein, jedoch ist es besser, wenn sie jetzt immer vor einem sind, damit man zur Not weglaufen kann.
Aus diesem Grund sollte man hier Zyklonschlag sehr vorsichtig einsetzen. Da wir sonst schnell von unangenehmen Gegner umringt sind. Das macht sich vor allem schlecht, wenn diese Molten sind, also die Feuerspur hinterlassen. Dann werden wir nämlich da direkt drinne stehen. Darum bietet es sich in diesem Falle an das Mantra nachzucasten.
Letzten Endes kommt es auch hier aufs Equip drauf an. Wenn man aber in einer Lavapfütze nicht stehenbleiben kann, dann sollte man dafür sorgen, dass der Fluchtweg offen ist.

4.Fall:Die Gruppe ist eine Elitegruppe aus starken Monstern mit Shielding+Molten+Plagued+Fast+Vortex

Wir fangen an zu fluchen und Ragequitten :D

2.1 Das Problem mit dem Spirit

Wie man schon in der Pro/Contra Liste sehen konnte ist ein Nachteil des Builds, dass wir relativ wenig Spirit haben.
Dafür gibt es verschiedene Gründe:
  • Der folgende Grund erscheint etwas komisch, aber wir beseitigen TrashMob Gruppen zu schnell, als das wir an ihnen viel Spirit generieren könnten.
  • Wir benutzen einige kostenintensive Skills. Reißender Wind kostet 75 Spirit. Das ist unser halber Spiritvorrat. Das Mantra kostet auch 50 Spirit, dieses müssen wir zum Glück nicht so oft casten. Zyklonschlag sind auch wieder 50 Spirit und dieses würden wir gerne aller 3 Sekunden casten.
  • Wir haben keinen Skill der zusätzlich noch Spirit generiert. Jedenfalls im Grundbuild.

Was können wir da machen?
Es ist keineswegs unspielbar. Vor allem, wenn man gut tankt kann man noch etwas länger auf die Gegner einhauen um das Spirit zu generieren. Man bekommt eben manchmal einen Engpass. Vor allem hat man am anfang eines Kampfes nicht immer genug Spirit um gleich mit dem Reißenden Wind anzufangen.
Akt 1 und Akt 2 können auf Inferno auch ohne zusätzliche Spiritgeneration noch gemeistert werden. Jedoch wird es ab Akt 3 sehr anstrengend, nicht unmöglich aber mit Regeneration ist es einfach angenehmer zu spielen. Im Build habe ich einige Alternativen vorgeschlagen mit denen man sich Spirit generieren kann.
Last but not least hat man noch die Möglichkeit Spiritregeneration von Items zu bekommen. In der Itemsektion werde ich erwähnen auf welchen Items dies möglich ist.
Natürlich muss jeder selbst sehen, wie er angenehm spielen kann, aber nachdem ich einige schmerzhafte Erfahrungen in Akt3 sammeln durfte, würde ich zu ein wenig Spiritregeneration raten!

2.2 Das Problem mit dem Leben

Da wir mitten in den Gegner stehen und unweigerlich auch mal getroffen werden brauchen wir etwas, was uns ständig heilt. Aus diesem Grund werden ich jetzt auf die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Heilungsmöglichkeiten eingehen.

1.LifeOnHit:
LoH funktioniert so, dass wir für jeden getroffenen Gegner geheilt werden. Zu beachten ist jedoch, dass jeder Primärangriff einen etwas anderen Modifikator für LoH hat. In diesem Zusammenhang möchte ich auf den folgenden Thread verweisen:

http://planetdiablo.eu/forum/refugi...e-per-hit-modifier-leben-pro-treffer-1740401/

Vorteile:
  • Da wir für jeden getroffenen Gegner geheilt werden, können wir in großen Gegnergruppen viel Leben wiederherstellen. Zum Beispiel hab ich es mit Lähmender Woge so auf Heilwerte um 2,5k pro Schlag geschafft, obwohl ich nur 600LoH habe.
  • Kann man bekommen, wenn ma einen Amethysten in eine Waffe sockelt. Man brauch also nicht zwingend eine Waffe mit LoH drauf.
  • Wenn man zwei Waffen mit LoH trägt, addieren sich die Werte für jeden Schlag.

Nachteile:
  • Wenn kein Gegner da ist, können wir uns gar nicht heilen.
  • Gegen einzelne Genger/kleine (Elite-)Gruppen heilen wir nicht so viel.
  • Wenn Elitegegner Shielding sind, stellt LoH kein Leben her.
  • Kann am effektivsten eigensetzt werden, wenn wir einfach dastehen und draufhauen. Sollten uns die Gegner nun dazu zwingen uns viel zu bewegen, weil sie entweder immer weglaufen oder Verzauberungen wie Plagued/Desecrator/Molten haben, kommen wir nicht dazu zu schlagen.

2.Leben pro Spirit Punkt
Dieser Stat kommt auf manchen Items vor und macht im Endeffekt das, was auch Transzendenz macht. Wenn wir Spirit verbrauchen, werden wir geheilt. Damit können wir also entweder die Wirkung von Transzendenz verstärken oder kompensieren und dafür eine andere passive Fertigkeit wählen.

Vorteil:
  • Sorgt im Kampf für Heilung, da wir ja das Mantra nachcasten bzw. Zyklonschlag benutzen.
  • Damit können wir uns zwischen Kämpfen hochheilen, vor allem, wenn wir in Vorbereitung auf einen Kampf das Mantra casten oder Reißender Wind aktivieren.

Nachteil:
  • Hier spielt das Problem mit rein, dass wir unter chronischem Spiritmangel leiden und somit nicht das volle Potenzial dieses Stats ausnutzen können. Dem kann man aber entgegenwirken, wenn man sich Spiritregeneration besorgt.
  • Wenn wir Fähigkeiten nicht benutzen können, da wir den Spirit brauchen oder auf den richtigen Moment warten sie zu benutzen, heilen wir hier nichts.

Hier möchte ich noch erwähnen, dass man den Healeffekt nicht spammen kann, also wenn man 3 mal kurz hintereinander das Mantra macht, dann wird man nicht 3 mal geheilt, da scheint es ein Art Cooldown zu geben.

3.Lebensregeneration
Ist das wonach es klingt. Jede Sekunde werden wir um einen festen Betrag geheilt.

Vorteile:
  • Damit können wir ideal zwischen den Kämpfen hochheilen.
  • Ist Situationsunabhängig, wir werden immer geheilt

Nachteile:
  • Es ist unmöglich damit Schadensspitzen auszugleichen, also wenn wir plötzlich viel Schaden bekommen.

4.Healthglobes
Das sinde die großen roten Dinger, die die Gegner fallen lassen, wenn man lange genug auf sie einschlägt.

Vorteile:
  • Sie heilen um einen sehr großen Betrag, der durch Items noch weiter gesteigert werden kann.
  • Sie halten uns in den großen Kämpfen sehr lange am Leben, da immer wieder kleinere Gegner sterben und so ein Rote Kugel zurücklassen.

Nachteile:
  • Sehr situationsabhängig. Da wir erstmal einen Gegner so lange verprügeln müssen, bis er mal einen fallen lässt und damit keine verlässliche Heilquelle. Dies wird vor allem zum Problem beim Kampf gehen Champions.
  • Um sie effektiv nutzen zu können sollte man den Stat "+ auf Sammelradius" auf seinen Items haben.
  • Es kann passieren, dass wir sie ausversehen aufheben, wenn wir sie gar nicht brauchen.

5.Lifeleech
Hier muss ich gestehen, dass ich mich nicht zu intensiv mit LL auseinandergesetzt habe, nach einen Video von Kripparian, welches in dem Link bei LifeOnHit verlinkt ist, war ich davon überzeugt, dass es zur Zeit zu schwach ist, aber auch hier hat mir wieder Dwelve geholfen, die Dinge etwas anders zu sehen:

Also bei einem direkten On-hit Vergleich unterliegt Lifesteal eigentlich immer. Aber es hat den Vorteil das es von sämtlichen Schadensquellen leached, was vor allem Flächenangriffen zugute kommt. Nehmen wir an du hast 10%, also 2% in Inferno, und dein Durschnittsschaden für Rückstoß und Reißender Wind beträgt 10.000 pro Tick (also Crit höher und White niedriger). Du heilst also 200 pro Rückstoß pro Gegner. Bei 5 Gegnern sind das bei jedem proc 1k life. Wenn du jetzt eine Dodgerate von 50% hast, muss jeder Mob mind. 2k Schaden pro hit machen nur um den Rückstoßschaden zu kompensieren. Dazu kommen noch die anderen Flächenschäden und schon fühlt sich der Monk am sichersten, wenn er von 20 Mobs umringt wird (da muss jeder für 8k hitten um alleine Rückstoß zu kompensieren).

In diesem Zusammenhang möchte ich auf die folgende Seite verweisen auf der auch das von mir erwähnte Video von Kripparian verlinkt ist:

LifeLeech Testreihe

Da wird untersucht mit welchem Skill LL wirkt.

Fazit:
Da jede Methode Vor- und Nachteile sollte man einen Mittelweg zu gehen.
Ein gewisser Grundheal durch Lebensregeneration ist erstrebenswert. Vor allem auf Rüstungen können wohl gute Regenerationsstats drauf sein.
Dann sollte man etwas LoH haben, um in den großen Kämpfen am Leben zu bleiben. Eine gesockelte Waffe bringt schonmal bis zu 300 (bzw. bis zu 600, wenn man das Gold hat) und dann noch 150 auf jedem Ring und man ist schon bei 600.
Dann zum Abschluss noch Leben pro Spirit und Spiritregeneration um den Grundheal in den Kämpfen zu steigern und Schadenspitzen auszugleichen.

UPDATE:
Nach langem Spielen sieht es bei mir mit der Regeneration folgendermaßen aus:
Ich komme auf eine Lebensregeneration von 800 pro Sekunde und habe 1400 LifeOnHit. Auf Leben pro Spirit habe ich vollkommen verzichtet und komme damit auch ganz gut zurecht. Man muss eben selber schauen, wie es für einen am angenehmsten zu spielen ist.

2.3 Das Problem mit der Einsamkeit

Wenn man sich durch Horden von Untoten und Dämonen metzelt, kann man sich schnell einsam fühlen. Um das zu verhindern kann man sich einen von 3 Begleitern auswählen, die im Gegensatz zu denen in Diablo 2 richtig praktische Fähigkeiten haben. Darüber hinaus hat Blizzard diesen Begleitern auch noch eine Backstory und etwas Persönlichkeit spendiert, so das man eine Bindung zu ihnen aufbauen kann, so ist der Schurke zum Beispiel immer mal für einen lustigen Spruch gut.
Schauen wir uns mal an, was sie so praktisches können:

Der Templar
Hier erscheinen mir seine unterstützenden Skills am sinnvollsten zu sein. So kann er uns zum einen Heilen, dann kann er unsere Lebensregeneration erhöhen um satte 146 Punkte pro Sekunde. Dann hat er noch einen Skill der unsere Regenerationsrate um 12%, was bei unserer Spiritsituation auch hilfreich sein kann, aber Achtung hier: Scheinbar muss etwas Regeneration vorhanden sein und er verbessert die nur. Wer kein Spirit generiert, wird das auch mit ihm nicht tun.
Nun ist der Templar von Natur her ein Tank und wird damit die Aufmerksamkeit einiger Gegner von uns lenken. Jedoch wollen wir das an sich nicht, wir wollen im Mittelpunkt stehen. Demnach würde ich eher zu den anderen Begleitern raten.

Der Schurke
Der Schurke hält sich eher im Hintergrund. Wird durch die Fähigkeit unsere CritChance zu erhöhen für uns interessant. Dann hat er noch ein paar Fähigkeiten, die der Kontrolle der Gegnermassen dienen. Er kann sie blenden, lähmen und verlangsamen. Diese Fähigkeiten sind für uns nützlich. Wenn man farmt würde ich den Schurken nehmen. Für schwere Gebiete bevorzuge ich jedoch ...

Die Verzauberin
Die Verzauberin bevorzuge ich für schwere Gebiete wegen ihrer Fähigkeit unsere Rüstung um 15% zu erhöhen. Der Rüstungswert wird später immer wichtiger und ist bei mir leider chronisch zu gering :D. Darüber hinaus werden Angreifer auch noch verlangsamt. Auch sehr nützlich ist ihr Skill, der unsere Angriffsgeschwindigkeit. Darüber hinaus hat auch sie Skills um die Gegnermassen zu kontrollieren. Sie kann die Gegner verwirren und kurz für sich kämpfen lassen.


3.Die Items

Kommen wir nun zu dem wohl wichtigsten Punkte, der immer für hitzige Diskussionen sorgt: Den Items.
Fangen wir an mit den Eigenschaften, die wir brauchen.
In ersten Linie sind wir ja ein Tank, darum solten die meisten Items diese 4 Stats haben:
Vitalität, Geschicklichkeit, Widerstand der Wahl+Alle Widerstände
Die Tatsache, dass wir Widerstände doublestacken macht die Items sehr kostenintensiv, aber es bringt einem wirklich sehr viel.
Als Tank bringt uns die Schadensreduktion auch sehr viel. Besonders gerne habe ich die Reduzierung des Nahkampfschadens, da wir ja immer im Nahkampf sind. Reduzierung des Fernkampfschadens ist natürlich auch gerne gesehen und ein Traum wäre Reduzierung des Schadens durch Elitegegner, leider ist dies sehr teuer.

Zwecks Lebensregeneration verweise ich auf den entsprechenden Abschnitt in der Spielweise.

Wir sollten auch unsere Critchance etwas erhöhen, da wir ja wenigstens 2 Crits brauchen um das volle Potential von Reißender Wind zu entfalten. Diese kann man sich ganz gut von einem Amulett holen, da da Werte von bis zu 8% drauf sind.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein Wert von nur 10% zu wenig ist. Deshalb würde ich versuchen 15%-20% zu bekommen. Aber wie so oft muss auch hier jeder selber sehen, wie er angenehm spielen kann.

Auch sollte Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erwähnt werden, da dies unseren Schaden steigert und die Spiritgeneration erhöht. Nach den Nerf ist es kein Must-Have Stat mehr, aber immernoch nützlich. Vor allem, da wir mit Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit zum einen den Schaden von Rückstoß erhöhen können und zum anderen der Schaden von Reißender Wind schneller bzw. öfters ausgeteilt wird. Hier entscheidet der Goldbeutel.

Nochmal zusammengefasst:
>Dex, Vit, allres, single res sollte der Hauptbestandteil sein
>%Leben kann man teilweise als ersatz für Vitalität nehmen.
>jede Form der Schadensreduktion vor allem Armor!
>LoH+Leben Pro Spirit+Spiritregeneration und zu beidem Lebensregeneration
>CritChance
>IAS
>Sockel wären auch etwas feines

3.1.Was ist den nun möglich?

Welchen Stat ihr von welchem Item bekommt, möchte ich nun erläutern. Hierbei geht es nicht darum zu sagen, was die Items haben sollen. Sondern wo ihr welchen Stat herbekommt.

Die Waffe
Ob man nun 1Hand+Schild zwei 1Hand oder eine Zweihandwaffe nehmen sollte möchte ich später behandeln.

  • Life on Hit oder wenigstens ein Sockel für einen Amethysten
  • Spirit Regeneration (bis 2,4 pro Sekunde) und Leben pro Spirit
  • Dexterity und Vitalität
  • Alles was den Schaden erhöht, also IAS, alle Formen von Elementarschaden, Bonus gegen Elites, Waffenschaden

Der Schild
Hier sollten wir darauf achten ein Schild zu nehmen mit einer möglichst hohen Blockchance und das dann noch viel Schaden blockt. Ein Stormshield wäre hier sehr schön, aber sehr teuer!

  • Blockwahrscheinlichkeit
  • Dexterity, Vitalität, allres+single res
  • Schadensreduzierung von Elites/Melee/Ranged
  • Lebensregeneration
  • Sockel

Das Amulet

  • Dexterity, Vitalität, allres+single res
  • LoH, Life Regeneration
  • Schadensreduzierung von Melee/Ranged
  • Critical Hit Chance

Der Gürtel
Hier kann ich dir Ohrenkette nur empfehlen. Auf ihr kann man unter anderem finden:
Melee Schadensreduzierung, allres+ single res, LoH, Lebensregeneration, Dex, Vit.
Ansonsten:

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Lebensregeneration

Die Schuhe

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Movement Speed (nicht notwendig, ist dennoch sehr angenehm)
  • Lebensregeneration

Die Armschienen

  • Dex, Vit, allres+single res
  • CritChance
  • Schadensreduzierung Melee/Ranged
  • Lebensregeneration

Die Rüstung

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Schadensreduzierung Elite/Melee/Ranged
  • Lebensregeneration (bis zu 500 möglich!)
  • Sockel für Dex oder Vit

Die Handschuhe

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Lebensregeneration
  • IAS
  • CritChance (auch bis zu 8% möglich)

Der Helm
Hier könnte der Madstone interessant sein, dieser gibt uns unter anderem: Spiritregeneration, allres+single res, Dex, Lebensregeneration, Skillboni.
Bei Helmen kommt nämlich hinzu, dass hier unsere Skills drauf sein können, dabei ist unter anderem folgendes für uns interessant:

  • Kosten für Zyklonschlag senken um bis zu 5 Spirit
  • Schaden für Reißender Wind erhöhen bis zu 14%
  • Schaden des Primärangriffs (Donnerfäuste,lähmende Woge) erhöhen bis zu 13%

Ansonsten gilt auch hier:

  • Dex, Vit, allres+single res
  • CritChance
  • Lebensregeneration und Leben pro Spirit+Spiritregeneration
  • Sockel, mit einem Amethysten bekommen wir hier %Leben, womit wir uns etwas Vitalität sparen können.

Die Hose

  • Dex, Vit, allres+ single res
  • Lebensregeneration
  • Sockel für Dex und Vit

Die Ringe

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Lebensregeneration und LoH
  • CritChance
  • IAS
  • Sockel für Dex und Vit

Die Schultern

  • Dex, Vit, allres+single res
  • Lebensregeneration

3.2.Was soll ich in die Hände nehmen?

Nun wenden wir uns dem Thema Waffenwahl etwas genauer zu und betrachten die 3 Möglichkeiten:

1.Möglichkeit:2 Einhandwaffen

Diese Variante ist etwas offensiver, da sie unser Schadenspotential erhöht durch den 15% IAS-Bonus. Außerdem können wir uns hier 2 Waffen mit LoH holen und diese Werte addieren sich dann. Soll heißen, wenn man 2 Waffen mit 300 LoH hat und mit einer dann zuschlägt zählen die vollen 600 LoH.
Aufgrund der Geschwindigkeit sollten wir hier darauf achten, dass die Waffen 1,4 Angriffe in der Sekunde haben. Faustwaffen bieten sich an, da auf diesen noch Mönch-spezifische Stats wie Spiritregeneration etc. sein kann.
In dem Zusammenhang möchte ich auf diese Seite hier verweisen, die die Mechaniken des Dual wielding erklärt.

2.Möglichkeit:Eine Einhandwaffe mit Schild

Dies ist die Variante für alle, die es etwas defensiver mögen oder brauchen. Natürlich verlieren wir Schaden und LoH kann auch nicht auf einem Schild sein. Dafür können auf einem Schild viele defensive Stats sein auf die wir vorher verzichten mussten. Besonders möchte ich hier die Schadensreduzierung erwähnen und Resistenzen kann ein Schild auch haben.
Bei der Wahl des Schildes sollten wir zum einen auf eine hohe Blockrate achten - was nutzt uns das beste Schild, wenn wir es kaum einsetzen können. Zum anderen sollte der geblockte Schaden auch möglichst hoch sein.
Das Blocken schadet auch nicht unserem Dodgebuild, weil die Blockchance nur gegen die Angriffe zählt denen wir nicht ausweichen konnten. Soll heißen: Zuerst wird gedodgt, dann wird geblockt.
Bei der Waffe gilt das selbe wie zuvor. Möglichst schnell sollte sie von sich aus sein. Loh oder wenigstens einen Sockel sollte sie haben und wenn möglich noch Spiritregeneration und Leben pro Spirit.

3.Möglichkeit:Eine Zweihandwaffe

Seit dem Patch 1.0.4 wurden Zweihandwaffen stark gebufft. Jetzt können Stats wie 500 Geschick oder 200%CritDamage drauf sein, womit der Statnachteil durch einen wegfallenden Slot ausgeglichen sein sollte.
Der große Nachteil ist, dass sie meistens sehr langsam sind, was bei unserem Spiritmangel noch stärker ins Gewicht fällt. Davon abgesehen skaliert der Schaden unserer Hauptfähigkeiten auch mit der Angriffsgeschwindigkeit. Auch LoH würde damit an Effektivität verlieren. Aus diesen Gründen ist von ihrer Benutzung im allgemeinen abzuraten.

Fazit:
Auch hier kann ich wieder keine klare Antwort geben. Sollte man in einem leichten Gebiet farmen, kann man gut und gerne zu 2 Einhandwaffen greifen um den Killspeed zu erhöhen. Dies kann man auch machen, wenn man durch sein restliches Equip schon defensiv genug ist.
In den höheren Akten sollte man zwecks größerer Sicherheit lieber zu einem Schild greifen. Bzw. schon dann, wenn man erhebliche Probleme hat.
Die Zweihandwaffe ist eher ungeeignet.
Wieder einmal ist es eher eine Geschmacksfrage und jeder sollte da für sich selbst ein wenig experimentieren.

UPDATE: Bei mir persönlich hat es sich gezeigt, dass ich mit 2 Einhandwaffen besser spielen kann. Das Schild ist zwar defensiver, aber der Verlust des AttackSpeedbonuses macht sich an vielen Stellen bemerkbar. Sowohl bei der Spiritgeneration als auch bei der Regeneration durch LifeOnHit. Darüber hinaus verlieren wir ja auch LifeOnHit, da dies nicht auf einem Schild sein kann. Aus diesen Gründen habe ich auch in Akt 3 und Akt 4 immer zwei Waffen benutzt.


4.Dodge

Da der Build zu einem großen Teil auf Dodge basiert wollen wir uns dem Thema noch etwas genauer zuwenden.

4.1 Dogde pro Dex

Ein großer Teil der Dodgechance kommt aus dem Dexterity Wert und darum klären wir erstmal, wie ein Punkt in Dexterity unsere Ausweichchancen steigert.

Dexteritybereich | Dodgebonus pro Punkt in Dex
1-100 | 0.100
101-500 | 0.025
501-1000 | 0.020
1001-8000 | 0.010

Als kleines Beispiel soll mein Monk herhalten. Zur Zeit habe ich 1494 Dex und eine Ausweichchance von 34,9%.
Nehmen wir nun einmal die Werte aus der Tabelle, demnach würde sich meine DodgeChance so berechnen:
100*0.1+400*0.025+500*.02+494*0.01=0.3494
Was einer DodgeChance von 34,94% entspricht und wir sehen, dass ist genau das, was auch das Spiel sagt.

4.2 Verrechnung aller Boni

Nun wollen wir die Frage beantworten, wie sich die Dodgeboni von den Skills verrechnen. Leider geschieht dies nicht additiv, also können wir dadurch keine Dodgechance von 100% erreichen. Es wird alles multiplikativ verrechnet. Schauen wir uns das mal an einem Beispiel an:

Wir nehmen an, dass wir eine Ausweichchance von 30% haben. Das bedeutet, dass ein Monster uns mit einer Chance von 70% trifft.
Nun machen wir unser Dodgemantra an und bekommen damit einen Bonus von 15%, also wird die bestehende Trefferchance des Monsters auf 85% verringert. Nun müssen wir also 85% von 70% berechnen.
HAR HAR GENAU AUS DIESEM GRUND KAM PROZENTRECHNUNG IN DER SCHULE DRAN UND IHR HABT BESTIMMT GEHOFFT IHR BRÄUCHTET ES NIE WIEDER!
Um die Chance zu berechnen müssen wir 0,85*0,7 berechnen, was gleich 0,595 ist, also trifft uns das Monster mit einer Wahrscheinlichkeit von 59,5%. Also ist unsere Ausweichchance 40,5%
Nun kommt noch der 15% Bonus durch das Dodgemantra hinzu für 3 Sekunden. Also rechnen wir 0,7*0,85*0,85=0,50575 also ca. 50,6%. Also liegt unsere Ausweichchance bei 49,4%.
Mit dem Bonus für Donnerfäuste wären wir bei 0,7*0,85*0,85*0,84=0,4248. Womit wir eine Ausweichchance von 57,5% hätten und so weiter

4.3 Von dieser Seite haben sie Dodge bestimmt noch nicht gesehen
Hier kommt etwas, was mir Dwelve freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat. Er geht darauf ein warum es doch von Vorteil ist Dodge hoch zu stacken.

Dodge scheint schwächer zu werden, je mehr man davon hat, da er multiplikativ akkumuliert wird. Hierzu ein Beispiel:
Bei einem Wert von 75% Dodge zündet der Monk eine Fähigkeit, welche nochmal 20% mehr Dodge geben soll. Da der zusätzliche Wert nicht einfach addiert wird, kommt man nicht auf 95% sondern auf "nur" 80%. Es erscheint also, als ob man fast nichts mehr an Def dazubekommt, da man nur noch 1/4 des Wertes erhält. Geht man allerdings von der anderen Seite heran: Zu Beginn hat man 75% Dodge. Das sind 75% Schadensverringerung (bzw. jede vierte Schadensquelle trifft) und somit erhält man nur noch 25% des ursprünglichen Schadens. Steigert man diesen Wert aber auf 80%, erhält man nur noch 20% des ursprünglichen Schadens und das sind, welch´ Überraschung, 20% weniger Schaden als man vorher erhalten hat. Das bedeutet also, dass es sich durchaus lohnen kann Dodge zu stacken, (...).
Dennoch sollte man nicht zu früh damit anfangen, massiv auf Dodge zu setzen, da einerseits die einzelnen Treffer zu stark reinhauen würden (3-4 Schläge sollte man überleben können) und andererseits einigen Schadensquellen nicht ausgewichen werden kann.

Folgendes möchte ich noch sagen. Dodge liefert keine Schadensreduzierung im eigentlichen Sinne, eher ein Schadensreduzierung im Mittel. Nehmen wir mal an, wir haben eine Ausweichchance von 75% und ein Gegner macht 10k Schaden pro Schlag. Da man 3 von 4 Schlägen ausweicht, wäre man verleitet zu sagen, dass man nur ein Viertel des Schadens nimmt. Nun muss man aber folgendes beachten. Wenn man nur 9k Leben hat, ist man nach dem vierten Schlag eben tot. Im Falle von richtiger Schadensreduzierung von 75% und ohne Dodge, würde man pro Schlag nur 2,5k Schaden bekommen. Dann würde zwar jeder Schlag treffen, aber wir hätten die Chance uns mittels Fertigkeiten oder LoH etwas zu heilen, so das man nach den 4 Schlägen auch mit 9k Leben nocht steht.
Ein weiteres Problem ist, dass Dodge das unzuverlässigste Defensivattribut ist. Es kann durchaus passieren, dass wir auch mit einer Ausweichchance von 75% 3 mal hintereinander getroffen werden. Natürlich ist auch das Gegenteil möglich, das wir viel öfters nicht getroffen werden, als es die Ausweichchance vermuten lässt.
Dies sollte man im Hinterkopf behalten, wenn Dodge eine so große Rolle in einem Build einnimmt.

4.4 Wie viel Dodge soll es denn sein?

Jetzt haben wir etwas Theorie gehört, aber zum Schluss stellt sich dann doch die Frage, wie viel Dodge man nun eigentlich haben sollte. Hier scheiden sich wahrscheinlich die Geister. Darum will ich erst gar nicht versuchen eine konkrete Antwort auf diese Frage zu finden. Jeder sollte selbst etwas probieren, wie es für ihn am angenehmsten ist.
Nur wenn man gar nicht mitbekommt, dass man diesen Build spielt, da die Explosionen nie zünden, läuft wahrscheinlich irgendetwas schief :D .


5.Letzte Worte

Dies war nun also der erste Versuch einen Guide zu schreiben. Meine Hoffnung ist, dass ich den ein oder anderen dazu animieren konnte mal etwas zu experimentieren.
Das Schreiben selbst hat mir viel Spaß gemacht, auch wenn es viel mehr Arbeit wurde, als ich anfangs erwartet habe.
An dieser Stelle möchte ich auch noch einigen Leuten Danken.
Als erstes wäre da Dwelve, der selber mit der Idee spielte zu diesem Build einen Guid zu schreiben und dem ich nur wenige Stunden zuvorkommen bin. Dennoch hat er mir mit Vorschlägen und Kommentaren geholfen diesen Guide zu verbessern und mir sogar ein paar Absätze überlassen, die ich in meinem Guide einarbeiten konnte. Dafür nochmal danke.
Auch den folgenden Forenmitgliedern möchte ich danken, da sie mir mit ihren Kommentaren geholfen haben den Guide zu verbessern:
Hoschi 194, kidcrimson


6.Quellen

Die folgende Seite möchte ich erwähnen, die einem Verrät, was hinter der Kulisse abläuft. Da werden alle Formeln aufgeschlüsselt, die hinter D3 stecken. Da hab ich die Formeln für Dodge her.

http://www.clicktoloot.com/p/combat.html#bonustogold/globeradius

Außerdem möchte ich hier auch die Seiten, die ich in Text verlinkt habe, noch einmal bringen, damit man sie schneller findet:


Leben pro Treffer Modifikator

LifeLeech Testreihe

________________


ToDo-Liste:
-Items < soweit fertig
-Spielweise < soweit fertig
-Gameplayvideos ?
-Text aufhübschen

Danksagungen:
>Vielen Dank an Dwelve, Hoschi194 und kidcrimson für ihre Kommentare und Vorschläge


Update:
>25.06.12: Hab den Text noch mal grob überarbeitet und einige Skills als alternativen hinzugefügt. Außerdem habe ich etwas mit Lähmender Woge gespielt und muss sagen, dass es sich in schweren Gebieten auch damit gut spielt. Die spielweise ist soweit fertig. Das Spiritproblem wurde erwähnt und auf dodge wurde in einem eigenen Kapitel eingegangen. Items wurden angefangen.
>26.06.12: -hab den Teil über Lebensregeneration von der Itemssektion in die Spielweise verschoben und geh genauer auf die einzelnen Methoden ein; außerdem bin ich nicht mehr nur für LoH
-Itemsektion wurde überarbeitet und Itemsliste steht jetzt
-Inhaltsverzeichnis eingefügt
-inhaltlich soweit ferig

>27.06.12:-hab ein wenig zu den Begleitern geschrieben
>28.06.12:-hab eine kleine "Kritik" an Dodge hinzugefügt und die überschriften farbig gemacht, damit sie den Text besser unterteilen.
>01.07.12:-hab einen kleinen Fehler bei der Zweihandwaffen sektion behoben.
>24.08.12:-hab den Guide etwas aktualisiert nachdem der Patch 1.0.4 rausgekommen ist. Der Abschnitt 1.3 ist ganz neu dazu gekommen

Noch offene Fragen:
>wird zuerst gedodged und dann geblockt oder anders herum, schadet uns eine zu hohe block chance?
Antwort: es wird erst geblockt wenn man es nicht schafft zu dodgen, also schadet uns ein schild nicht !
>können die Explosionen critten? Wird damit der stack auf reißender wind erhöht?
Antwort:ja die Explosionen können critten, aber es gibt keinen Stack für den reißenden Wind!
>haben die Monster in Inferno eine höhere Trefferchance als 100%?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Grrr... war gerade dabei genau diesen Build zu verewigen, aber du warst wohl 2 Stunden schneller ^^.

Also zum Build:
Mönch - Spielguide - Diablo III

Ich gehe auch von diesem Grundgerüst aus, bin mir aber noch nicht wirklich sicher wie defensiv man bauen sollte. Dadurch, dass man ein zusätzliches defensiv Attribut hat, welches gleichzeitig den Schaden richtig gut pusht, glaube ich kann man, ab einem gewissen Zeitpunk/Equipstand mit Lifesteal und zwei Einhändern sehr souverän spielen. Dadurch könnte man "Der Pfad des Wächters" mitnehmen, was nochmal recht viel Dodge gibt.

Ich nannte meine Variante übrigens den "Dodge-Retaliator", was, und da musst du mir recht geben, sehr viel cooler klingt, als "Der brennende Wind" :))). Kannste das vielleicht noch hinten an die Überschrift hängen?

Noch etwas, dass ich gerne sehen würde, wäre eine gute Pro-/Contraliste. Also ein paar wichtige Punkte wären:
+ Sehr robust (zumindest in deinem Fall ^^)
+ Sehr agil durch Rasender Angriff (falls du meinem Grundegrüst eine Chance gibst^^)
+ Zusätzlicher Def-Stat sorgt für extra Survivability
+ Mehr Schaden durch Dodge/defensiven Stat
+ Lifesteal sehr gut nutzbar
- Wenig Spiritgeneration (daher würde ich auch von Transzendenz abraten)
- Unspektakuläre Single-Target Kämpfe
+ Spektakuläre Massenkämpfe (soooo viele Explosionen!)

Auch wenn wir sicherlich keine Freunde werden, (hättest mir meine Idee nicht klauen sollen!) wünsche ich dir dennoch viel Glück mit dem Guide :). Das Konzept ist auf jeden Fall verdammt nice!

Edit: weitere Namen: Dodge-Nova-Retaliator, Nova-Retaliator, Offensive Dodger, Dodge-Bomber, Retaliation-Bomber
 
Zuletzt bearbeitet:
:top:
Sehr schön, dass hier nun auch mal nach Release etwas zu geschrieben wird. Ähnliche Builds wie dieser waren ja schon in der Theorie-Craft-Phase vor Release sehr beliebt.

Ich nenne diese Builds rund um Backlash übrigens "Artful-Dodger", aber das ist nu wirklich Geschmacksache. Finde brennender Wind auch gut!

Bezüglich der Rune auf Cyclone Strike hat ja auch Dwelve schon Windwall in seinem Build eingebaut.
Ich würde das auf jeden Fall als Alternative reinnehmen:
Man kann dann nämlich statt des Mantras Cyclone Strike alle 3 Sekunden nachcasten:
+gibt dem Monk 20% Dodge statt 15%
+falls man mit Transcendence spielt, größerer Heal als mit Auge des Sturms bzw. gleicher Heal wie das Mantra
+wir machen gleichzeitig Schaden an den Gegnern
-Party erhält keinen zusätzlichen Dodge, den sie bei Mantra-Recast bekommen hätte
=leicht höhere Spiritkosten, dafür muss man das Mantra nicht ständig erneuern

Also mindestens eine Alternative, ich würd sogar Windwall bevorzugen ;)

Was für mich persönlich sehr wichtig ist, aber das ist natürlich auch Geschmacksache ist beim Equipment später drauf zu achten, dass wir irgendwoher Spiritregeneration kriegen. Denn wenn man nach einem Kampf (oder wenn's blöd läuft Tod) nur mit halbleerer Kugel dasteht, die sich nicht wieder auffüllt, kann's im nächsten Kampf brenzlig werden.
Aber zum EQ kommst du ja noch später.
 
Vielen Dank für eure Bemerkungen. Hab jetzt Windwall als Rune für Cyclone Strike genommen, da es wirklich besser ist das nachzucasten anstatt dem Mantra, jedenfalls, wenn man solo spielt.
Würde mich freuen, wenn ihr auch in Zukunft hier ein bissl ein Auge drauf habt :)
 
Ich spiele fast genauso, nur dass ich statt Zyklonschlag den Erdverbündeten habe. Ich werde aber auch mal mit dem Zyklonschlag rumprobieren, da mir Ende Hölle der Verbündete kaum noch was bringt. Da kann ich auch gleich das komplette Tanken selbst übernehmen...

Zum Guide... Liest sich flüssig und die Idee kommt sofort gut rüber und ist verständlich, gefällt mir von daher gut :)

Update: bin jetzt ein großer Fan von Zyklonschlag. Nicht nur das ich häufig weglaufende Gegner wie diese Fludämonen einfach wieder einfangen kann... Auch die defensiven Eigenschaften überzeugen. So brechen zB die Tentakelviecher ihren Giftarmangriff ab... Das bringt mir mehr als der Verbündete... Ausserdem habe ich durch den Zusatzdodge jetzt Donnerfäuste wieder auf Teleport umgestellt, da mehr dodge über 50% kaum was bringt und ich so Flüchtlinge noch besser bei mir behalten kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dwelve: Sei mir nicht böse, dass ich den Namen "Dodge-Retaliator" aus der Überschrift genommen habe. Nach etwas überlegen, ist mir aufgefallen, dass ich eine Erweiterung deines Konzeptes nehme, da du ja nicht reißender Wind benutzt. Dennoch kommt dieser Name im Text vor. Hab deine Skillvorschläge mit reingenommen als alternativen. Vor allem Rasender Angriff scheint mir ganz gut zu passen. Leider hab ich mit dem Skill nicht so viel Erfahrung. Darum ist das, was ich dazu geschrieben habe eher theoretischer Natur.

@Seraph:
Freut mich das dir der Guide da etwas geholfen hat. Bin "früher" auch immer mit dem Verbündeten rumgelaufen, de facto erwähne ich ihn auch im Guid als alternative. Aber in Inferno fällt er einfach zu schnell um bei mir.

Hab den Text nochmals überarbeitet und teilweise umformuliert, einige Alternativen erwähnt und mit der Spielweise begonnen.
 
Da ich Inferno Akt 1+2 mittlerweile mit meinem Gear ganz gut farmen kann und ich den Build testen konnte hier mal ein paar Anmerkungen:

- Ausweichchance: Mit 1,2k Dex komme ich auf 32,4 %. Dazu den passiven Wert vom Mantra sind 42,6% Ausweichchance.
  • Bei aktivem Mantra 51,2%
  • Mit einem 20% Bonus, Mantra aktiv und dem Buff von FoT sind es 67,2 %
  • Mit dem FoT-Bonus, Mantra aktiv und beiden 20% Boni kommt man also ungefähr auf ~71-72% (nicht getestet)

Wie man sieht greifen hier sehr schnell die Soft Caps. Meiner Meinung nach lohnt sich Cyclone Strike nicht. Verbraucht zusätzlich zuviel Spirit, der uns dann an anderer Stelle fehlt und ist meiner Meinung nach sowieso einer der schwächsten Skills. Alternativ bin ich mit sevensided Strike oder dem Ally ganz gut gefahren.

Der Clou an dem Build ist aber ein ganz anderer. Wir haben sowiso schon jede Menge Damage der unabhängig von unsererm Attackspeed ausgeteilt wird. Da bietet sich eine Zwiehandwaffe geradezu an. Da ich weder das passende Equip dazu habe, noch die monetären Mittel besitze das auszutesten hier kurz ein Anriss, wie man das realisieren könnte:

  • Zweihandwaffe mit möglichst viel DPS ist gesetzt. Attackspeed wäre dabei komplett egal.
  • Da wir sowieso kaum angreifen werden fällt LoH eigentlich raus. Also hohe Resistenzen/Rüstung, Leben 42k+, Lebensregernation und vor allem(!) Spiritregeneration

Vom Angreifen her müssen wir nur auf den Buff über FoT achten. Das bisschen extra Spirit nehmen wir gerne mit. Ansonsten dürfte das mit den entsprechenden Items auch ohne Schild und LoH sehr tanky werden. Momentan, ob der hohen Anforderungen im Bereich Mitigierung wahrscheinlich nur in Akt 1-2 spielbar.Aber mal schauen, wie sich die Drops so entwickeln werden.

Ansonsten :top:
 
@kidcrimson: Vielen Dank für deine Antwort, ich werde es auf jeden Fall berücksichtigen.

Jedoch finde ich, dass Cyclone Strike ein sehr wichtiger Bestandteil des Builds ist, auch ohne die Windwall rune. Eben weil er uns erlaubt die Gegner nahe ranzuholen, auch Bogenschützen und diese somit besser getroffen werden und vor allem Rückstoß öfters auslösen. Des Weiteren holt es die Gegner halt in den Wirkungsbereich von Reißender Wind, der in dem Build ja auch ein wichtiger Bestandteil ist.

Die Idee mit der Zweihandwaffe gefällt mir sehr gut, darauf wäre ich gar nicht gekommen, werde es definitiv erwähnen. Aber ich finde ein Schild einfach zu wichtig.

In einem Punkt möchte ich dir jedoch widersprechen, es ist - meiner Meinung nach - keineswegs so, dass wir kaum angreifen. Wir greifen die ganze Zeit noch dazu an und da bringt LoH sehr viel. Hab gestern erst gespielt und zwar in Akt 3 Inferno. Da war der Build sehr stabil, ich musste nur eine Elitegruppe skippen, die einfach zu fies war und selbst bei der hab ich alle Minions gekillt. Auf jeden Fall hab ich da mal geteste wie effektiv LoH ist. Es steht zwar im Guide, möchte es hier aber nochmal erwähnen.

Ich war von Gegner umringt und hab mit lähmender Woge angegriffen und bin dadurch auf Heilwerte von bis zu 2,8k pro Schlag gekommen. Dadurch hab ich gut durchgehalten. Natürlich brauchte ich ab und an nen Heal und ne Potion, aber ich hab nie gesagt, dass man mit dem Build locker Akt 3 schafft. Es ist jedoch machbar.

Ob das mit einer 2hand Waffe so stabil laufen würde, weiß ich nicht.
Ich möchte nicht sagen, dass man es so nicht spielen kann, aber das ist halt nicht der Weg, wie ich hin spiele.
Hab beide Möglichkeiten im Guide erwähnt und jeder muss für sich selbst schauen, was besser geht.
 
Das mit dem Attackspeed war auf die Zweihand bezogen. Durch den IAS Nerf sind die Zweihänder bei 1,5 DPS+ einfach sehr langsam. Bei einem Angriff pro Sekunde lohnt sich Life on Hit wahrscheinlich gar nicht mehr.
 
2h-Waffe halte ich auch für eher suboptimal. Zumindest wenn man den Dodge von Lightning Flash nutzen will. Das zweite Argument wäre dann wie schon erwähnt LoH.

Also entweder 1h+Schild oder wenn wir mal von dem absolut utopischen Highendgear ausgehen halte ich auch Guardian's Path mit 2x1h für ne Alternative. Dann würde auch Thunderclap interessant werden, da man damit schlicht mehr von LoH profitiert. Die Frage ist halt, ob das "Hinbeamen" den fehlenden Dodge ausgleichen kann.

Statt Windwall halte ich Blinding Flash 'Faith In The Light' noch für eine gute Alternative. Der Schadenszuwachs ist erheblich. Zudem kann man mit Cyclone Strike einen Kampf nie wirklich unterbrechen.
 
Ich spiele im Moment noch Dualwield, einfach um an etwas ias zu kommen und einen guten loh Wert zu bekommen und auszunutzen. Der Ansatz mit dem dicken Zweihänder wäre aber natürlich auch eine Alternative. Da könnte man dann ja auf laek umschwenken. Nur bei Bossen oder Bosspacks müsste man dann gucken oder vllt auch mal weglaufen. Zumindest sofern man die Defensivstats hoch genug bekommt um nicht gleich umzufallen.

Den Verbündeten vermiss ich ehrlich gesagt gar nicht mehr... Der hat zwar ab und an Monster geblockt, aber mittlerweile fällt er so schnell um, dass ich vom Zyklon einfach mehr habe. Denn gerade auch Fernkämpfer oder Mages sind dann auch direkt wieder mit weglaufen beschäftigt und attackieren gar nicht. Dank DW hab ich auch kaum Geisteskraftprobleme.

Dieser siebenfache Schlagangriff hat mMn zwei riesige Probleme:
- bringt nix gegen Gruppen über 2 o. max 3 Gegner.
- Zu hoher Cooldown für das, was er bietet

Aber das ist wohl am Ende ne Geschmacksfrage.
 
ich spiel zum solofarmen nen sehr ähnlichen build: Mönch - Spielguide - Diablo III
hat noch etwas mehr schadenspotential dank aoe angriff (und 1% mehr dmg), funktioniert aber nur mit viel life on hit und dualwield. (loh + crippling = genug)
dafür hab ich alle 3 sec genug spirit, um das mantra nachzucasten, und trotzdem immer genug für serenity. beseitigt also auch das spiritproblem.
komm damit ohne probs & flott durch a2, in a3 ändere ich ein paar runen (auch beim mantra) und zyklonschlag -> DR mit 50% armor.
 
Also in Akt 1 kann man noch Explodierende Hand mit Brennende Essenz - Rune einbauen. Das ist zwar ein bisschen overkill, aber Gott... das sieht so verflucht explosiv aus :P. Spielweise wäre dann für überequippte, die viel reguläre pullen und dann zusammen mit einer raren Gruppe alles wegbomben, geignet.

@Desi. Der komplette Items - Abschnitt könnte noch eine Rechtschreibpolitur vertragen.
 
Großes Update. Hab die Itemsektion soweit feritg, werd noch auf 2*1h oder 1h+shield was zu sagen. Bin auch genauer auf die Regenerationsmechanismen eingegangen. Feedback hierzu wäre sehr schön. Da mir die Items etwas Kopfschmerzen bereitet haben.

@Dwelve: Klingt nach ner guten Idee, weiß nur noch nicht, ob ich es als Alternative reinbaue, hab fast jetzt schon das gefühl, dass der build teil etwas überladen ist. Um den Itemabschnitt hab ich mich gekümmert, hoffe der sieht rechschreibtechnisch etwas besser aus jetzt.
Hab auch deine kleine Abhandlung etwas verkürzt reingenommen.

@spinner: Würde mich gerne mal interessieren wie man mit 2 spiritgeneratoren spielt und vor allem, wie man in 3 Sekunden damit 50 Spirit generiert?
 
@spinner: Würde mich gerne mal interessieren wie man mit 2 spiritgeneratoren spielt und vor allem, wie man in 3 Sekunden damit 50 Spirit generiert?

Moin,

das kann ich auch beantworten:
2 Spiritgeneratoren ist simpel ... einfach einen auf linke, einen auf recht Maustaste (oder irgendwie) und je nach situation benutzen. :D
FoT ist gegen Einzelgegner Stärker ... crippling wave wenn man Horden abräumt usw.

Und zu den 50 Spirit pro Sekunde:
mit FoT hat man ungefähr seine "anzeigen"-attackspeed*1,5 (genaue Formel kenne ich nicht, aber die Test die ich gefunden habe decken sich in dieser Aussage).
Das macht bei z.b. 1,8 aps (wie ich sie habe) einen Spritigewinn von: 3*1,8*1,5*6 = 48,6 pro sekunde.
Also ist man nur einen weiteren angriff oder etwas spiritregneration auf der ausrüstung von non-stop mantra-spam entfernt.

lg
Andy

Edit: Was mir noch bei der itemauswahl aufgefallen ist: Rüstungswert/armor wird gar nicht erwähnt, es ist aber nach meiner Erfahrung einfacher mit einer guten Mischung aus Armor + resi einen bestimmten Überlebensfähigkeit zu erreichen (unabhängig davon wie widerstandsfähig man sein will) als nur mit resis.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Explodierende Hand hat auch nichts in dem Guide verloren, war nur so eine Idee von mir, da ich im Moment mit Raßender Angriff durch den ersten Akt brause und anschließend sehr große Gruppen multistacke und einfach hochjage :). Das ist nur eine persönliche Präferenz (und funktioniert auf Grund niedriger Spiritreg auch nicht so gut wie gewünscht) und würde den Guide nur ausufern lassen.

Die Regenrationsmechanismen sind gut erklärt. Allerdings glaube ich das die Healthglobes doch eine sehr gute Möglichkeit sind sich über Wasser zu halten. Vor allem in diesen Clutch-Situationen nach dem Zyklonschlag, wenn die meisten Angriffe stattfinden und die ersten Mobs in die Luft gehen, scheint es so, als ob es diese Healthglobes sind, die mich überleben lassen. Du solltest zumindest als Nachteil erwähnen das man + Sammelradius auf dem Equip braucht um überhaupt davon zu profitieren. Als Vorteil kann man diese "Burstheals" kurz nach dem Initiate, wenn die ersten Mobs fallen, hinzunehmen.

Insgesamt scheint das Kapitel rund um die Regenerationsmechanismen etwas zu groß, zumindest von der Formatierung. Vor allem bei Lifereg und Healthglobes wirken die Lücken zu rießig. Vlt. ist eine einfache +/- Aufzählung besser. Außerdem solltest du das Wort "diskutieren" herausnehmen, da nichts diskutiert wird ^^. Stattdessen: "... möchte ich die folgenden Möglichkeiten zur Heilung abwägen/deren Vor- und Nachteile aufweisen. Die Mechaniken sind nach eigener Präferenz, beginnent mit dem präferiertesten, gegliedert."
So etwas in der Art.
Lifesteal kannst du vielleicht noch am Ende erwähnen, denn sobald man einen gewissen Schaden hat (also gute ilvl 63 in jedem slot), sticht diese Mechanik alle anderen hoffnungslos aus.

Zum Schluß noch etwas, das, wie ich finde, in die Pro - Liste in der Einleitung gehört:
+ Schaden durch defensiven Stat und + Viel Flächenschaden ermöglicht sehr schnelles farmen, wenn das Equip stimmt.
Eine 6/2 - Pro-/Contraliste sieht außerdem sehr viel beeindruckender aus als eine 4/2 Liste ^^.
 
Es ist geschafft! Soweit bin ich jetzt mit dem Inhalt fertig. Für den Feinschliff brauch ich jetzt aber euer Feedback, vor allem bei der Optik des Guids.
Nach wie vor bin ich für alle Kommentare und Verbesserungsvorschläge sehr dankbar.

@Dwelve: Das zu den Healthglobes habe ich mit eingefügt, da hast du vollkommen recht. De facto sind die Mechaniken gar nicht nach der Präferenz geordnet. Zuerst habe ich LoH präferiert, aber nachdem ich gestern bissl Akt 3 gezockt habe, habe ich festgestellt, dass es nicht nur mit LoH alleine geht.
Die Formatierung bei den Regmechanismen gefällt mir ganz gut so wie sie ist, sollten sich vermehrt Leute darüber "beschweren" dann werd ich das noch ändern.
Lifesteal hatte ich erwäht, aber nur sehr kurz, da ich davon noch nicht so überzeugt bin. Man braucht doch einen riesigen DPS damit die effektivität an LoH heranreicht, wenn ich mich nicht täusche oder hat sich da seit dem Patch was getan?
Die Pros wurden eingefügt.
 
:top:
Sorry, dass ich erst jetzt wieder zum Reinschauen komm, aber inzwischen ist ja alles schön formatiert und editiert :)

Ist jetzt ein richtig runder Guide geworden.
Textlich ist alles drin bis auf eins (komme ich unten zu).
Jetzt kannst du noch den letzten Schliff geben:
Zum Krönenden Abschluss fehlen noch ein paar schicke Screenshots vom Build in Action, z.B. vorher (großer Mob stürmt auf uns los), zwischendrin (Explosionen und Klingenwind um den Monk rum) und nachher (ein Berg von Monsterleichen um uns rum) :D

Und dann könnte man noch ein Kapitel zum Soloplay dranhängen: Kurz auf die Follower eingehen.
Ist ja letztlich auch Geschmacksache, aber die können auch die ein oder andere Schwachstelle ausgleichen (Verzauberin mit ihrem Armor Buff und IAS oder dem Hühnerhex, Schuft für mehr crit Chance und netten CC Skills, Templer vermutlich als Tankkonkurrent nicht so, da wir ja wollen, dass die Monster uns angreifen)
 
Sehr aufgeräumt und sehr ordentlich. :top: Oft ist es ja so, dass solche Guides von irgendwem angefangen werden und dann versanden. Da kannst du dir also durchaus mal auf die Schulter klopfen.

Layoutmäßig würd ich das ganze vielleicht noch etwas klarer strukturieren und die einzelnen Kapitel im Inhaltsverzeichnis verlinken. Mittlerweile ist das ja nicht mehr nur ein Guide, sondern schon eine kleine Wissenssammlung ;-)

Zu dem was D(w)elve gesagt hat möchte ich aber nochmal etwas in den Raum werfen: Es mag schon sein, dass die insgesamte Schadensreduktion sich bei mehr Dodge noch lohnt (sofern ich das jetzt alles richtig verstanden habe). Aber letztlich hat man ja nur die Chance auf Ausweichen. Komplett RNG oder nicht? Ergo wäre es auch denkbar (wenn auch selten) mehrmals hintereinander keinen einzigen Dodge zu bekommen. Mit mehr Dodge erhöht man also das effektive Lebenspolster, als auch den Schaden. Wenn wir davon ausgehen, dass wir einen der 20% Boni verschmerzen könnten, sind wir mit allem zusammen immernoch bei knapp 70% Evasion. Der zusätzliche Slot eröffnet unter Umständen ganz andere Möglichkeiten für Offensive oder Defensive.

Achso und bevor ichs vergesse: Darf ich nochmal den Grammar-Nazi raushängen lassen? :clown: LL = Life Leech :D

Ansonsten bekommst du nochmal den Daumen von mir :top:

//edit: Richtig edel wären natürlich noch Bilder. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Lifesteal hatte ich erwäht, aber nur sehr kurz, da ich davon noch nicht so überzeugt bin. Man braucht doch einen riesigen DPS damit die effektivität an LoH heranreicht, wenn ich mich nicht täusche oder hat sich da seit dem Patch was getan?
Die Pros wurden eingefügt.

Also bei einem direkten On-hit Vergleich unterliegt Lifesteal eigentlich immer. Aber es hat den Vorteil das es von sämtlichen Schadensquellen leached, was vor allem Flächenangriffen zugute kommt. Nehmen wir an du hast 10%, also 2% in Inferno, und dein Durschnittsschaden für Rückstoß und Reißender Wind beträgt 10.000 pro Tick (also Crit höher und White niedriger). Du heilst also 200 pro Rückstoß pro Gegner. Bei 5 Gegnern sind das bei jedem proc 1k life. Wenn du jetzt eine Dodgerate von 50% hast, muss jeder Mob mind. 2k Schaden pro hit machen nur um den Rückstoßschaden zu kompensieren. Dazu kommen noch die anderen Flächenschäden und schon fühlt sich der Monk am sichersten, wenn er von 20 Mobs umringt wird (da muss jeder für 8k hitten um alleine Rückstoß zu kompensieren). So oder so ähnlich ist lifesteal gedacht und ab einem gewissen Zeitpunkt wird man so viel wie möglich pullen um so viel AE wie möglich zu machen.

Das beiseite...
Gz zum ersten fertigen Guide! Werde das noch ein paar mal überfliegen und schauen ob ich Fehler finde, aber viel wird´s da nicht geben. Du solltest diesen Guide vlt. noch ein bisschen verbreiten, denn ich habe immernoch das Gefühl, dass viele Guideschreiber noch nicht wissen, was sie in ihren Guide schreiben sollen (und sich daher auf simples Min-Maxing reduzieren). So ein "Pionier" sollte ein paar Schreiberlinge inspirieren können!
 
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