Desiderius
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Grüßt euch!
In den letzten Tagen schwirrt mir die Idee eines Guides im Kopf herum und lässt mich einfach nicht in Ruhe, darum hab ich jetzt mal entschieden ihn niederzuschreiben, obwohl ich noch keine Erfahrung mit Guideschreiben haben. Es wird erstmal eher als Charackterskizze anfangen, jedoch würde ich es sehr gerne zu beinen Guide ausbauen, deshalb bin ich für jede Form konstruktiver Kritik äußerst dankbar.
Diesen Build habe ich in einem youtube video gesehen und etwas rumprobiert und er gefällt mir echt gut. Erst gestern abend habe ich es geschafft damit in Akt 2 zum ersten mal etwas solo zu farmen, natürlich liegt das auch an meinem Item Fortschritt.
Davon abgesehen benutzt der Build einige Skills deren Style ich einfach cool finde und er Trash Mob Gruppen sehr schnell und sehr imposant weghaut![Smile :) :)](/forum/data/assets/smilies/smile.gif)
Inhaltsverzeichnis
Alle Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Links, die direkt zum jeweiligen Abschnitt springen. Es wird also kein neuer Tab / neues Fenster geöffnet. Möglich wurde dies durch die neuen BB-Codes.
0.Einleitung
1.Der Build
2.Die Spielweise
3.Die Items
4.Dodge
6.Quellen
0.Einleitung
Als allererste habe ich ein kleines Video vorbereitet, das euch einen Eindruck vermittelt, was man mit diesem Build machen kann Drück mich, ich bin ein Video!
Bevor ich auf den Build eingehe möchte ich eines vorwegnehmen. Es ist kein Build mit dem man möglichst effektiv spielt. Wir werden tanken können, aber um das Maximum an Tankyness rauszuholen sollte man anders skillen. Wir haben ein hohes Schadenspotential, aber mit anderen Skills könnte man vielleicht etwas mehr Schaden machen. Eine Sache hat dieser Build, die andere nun aber nicht haben und das ist Style und er macht auch viel Spaß beim Spielen.
Das soll jetzt auf keinen Fall heißen, dass der Build "Style over Substance" ist. Man kommt mit ihm auch im Endgame bei entsprechender Ausrüstung noch durch ohne Sachen zu skippen. Der Anfang von Akt 3 Inferno ist bei etwas defensiver Skillung gut spielbar. Aber genug davon, fangen wir mit dem eigentlichen Guide an:
Dieser Build ist eine Erweiterung des "Dodge-Retaliators/Artful-Dodgers". Das Grundgerüst wird dabei aus den folgenden Skills gebildet.
Ganz wichtig ist das Mantra des Entrinnens mit der Rückstoß Rune. Diese bewirkt, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird mit der wir AoE Schaden machen, wobei diese Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein scheint, da bei mir bei fast jedem Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird.
Dann werden wir auch noch den Skill Reißender Wind benutzen. Dieser bewirkt, dass Gegner in unserer näheren Umgebung bis zu 60% Waffenschaden pro Sekunde bekommen auch wenn wir selbst gar nichts machen.
Letztendlich benutzen wir noch den Skill Zyklonschlag. Mit diesem können wir Gegner an uns ran holen und uns selbst mit Gegner umzingeln. Damit zum einen diese uns besser angreifen können und unsere Explosion öfter kommt und zum anderen der Reißende Wind immer zuschlagen kann. Damit können wir große Gegnergruppen schnell dezimieren, selbst wenn wir nicht angreifen.
Von diesem Grundgerüst ausgehend werden wir versuchen mit weiteren Skills unsere Ausweichchance noch zu steigern um noch effektiver zu spielen.
Da wir auch tanken können sind wir in jeder Party gerne gesehen und können unsere Mitspieler mit einigen Skills gut unter die Arme greifen.
0.1.Pro&Contra
Pro:
+Wir nutzen einen defensiven Skill um Schaden zu machen
+Der Build ist gut zum Farmen geeignet, da wir viel Flächenschaden austeilen
+Ist auch Solo sehr robust spielbar
+Kann sehr gut tanken und Partymitglieder unterstützen
+Ist gut gegen große Gruppen von Gegner spielbar
+Die Massenkämpfe sind dank der vielen Explosionen sehr unterhaltsam
Contra:
-Kann gegen einzelne Gegner nicht sein Schadenspotential entfalten
-Wir generieren nicht viel Spirit
1.Der Build
Hier erstmal der Build:
Mönch - Spielguide - Diablo III
1.1 Die aktiven Fertigkeiten
Donnerfäuste mit Blitzschnell
Alternative:
Zyklonschlag mit Windwall
Alternative:
Odem des Himmels mit Gleißender Zorn
Gleichmut mit Friedliche Last
Alternative:
Die letzten beiden Skills bilden nicht den Kern des Builds und werden nur von mir präferiert, da sie sich für mich sehr angenehm spielen. Man kann auch über folgende Alternativen nachdenken:
Ab jetzt kommen wieder wichtige Skills, de facto als nächstes sogar ein Core-Skill:
Reißender Wind mit Klingensturm
Alternative:
Mantra des Entrinnens mit Rückstoß
1.2.Die passiven Fertigkeiten
Transzendenz
Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Eins mit der Welt
Alternativen:
1.3. Meine persönliche Skillung
Zum Schluss möchte ich die Skillung vorstellen, die sich nach vielen Spielstunden bei mir herauskristallisiert hat. Sie ist eine relativ krasse Abänderung des Grundgerüstes. Im Kern haben wir immernoch Rückstoß und Reißender Wind, aber ich erhöhe meine Ausweichrate nicht zusätzlich durch Skills. Hier erstmal die Skillung:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WbXgSh!UgX!acbacc
Die Skills auf den Tasten 1-4 haben sich so gut, wie nicht geändert. Das einzige was sich geändert hat ist, dass ich für Reißender Wind die Rune Zyklon nehme. Wenn man 3 Stacks hat spawnt bei einem kritischen Treffer ein kleiner Wirbelsturm, der Blitze verschießt. Zum einen nehme ich diese Rune, da ich meine CritChance gesteigert habe (auf über 20%) und somit der Effekt sehr häufig kommt und zum anderen mag ich einfach den Style dieses Skills. Also hier ist es definitiv eine Sache des eigenen Geschmacks.
Auf den Maustasten hat sich etwas getan. Ich nutze Lähmende Woge mit Zerfetzen und Tödliche Reichweite mit Weitsicht. Damit kann man die Vorteile beider nutzen. Wenn man gegen eine große Gruppe kämpft, dann nimmt man die Lähmende Woge und wenn man auf Abstand bleiben will, weil ein Meer aus Giftpfützen und Lavaspuren vor einem ist, hat man Tödliche Reichweite. Die Rune Weitsicht erhöht unseren Schaden um 18%. Zusammen mit gleißender Zorn sind wir damit schon bei 33%.
Bei den passiven Fertigkeiten wurde eine ausgetauscht. Transzendenz habe ich weggelassen, da ich mittlerweile durch LifeOnHit genug Leben wieder bekomme. Also hier muss das Equip stimmen. Dafür habe ich Komboschlag reingenommen. Bei diesem profitieren wir von der Tatsache, dass wir 2 Geisteskrafterzeuger nutzen. Denn jedesmal, wenn wir einen einsetzen, wird unser Schaden noch mals um 8% erhöht. Da wir 2e einsetzen können, haben wir eine Erhöhung von 16%. Zusammen mit den anderen Skills kommen wir letztendlich auf eine Erhöhung von 49%! In der Praxis ist das auch nicht schwer anzuwenden, wir müssen eben nur manchmal den anderen Geisteskrafterzeuger nutzen, also immer mal abwechseln um das volle Potential zu entfalten.
Es gibt hier auch eine etwas defensivere Variante, indem man die Runen der Geisteskrafterzeuger austauscht. Für die Lähmende Woge nimmt man Erschütterung und für Tödliche Reichweite nimmt man Treffsicher. Die erste verringert den Schaden, den getroffene Gegner machen, die zweite erhöht unsere Rüstung. Hierbei muss man beachten, dass die Dauer dieser Effekte immer nur sehr kurz ist. Also hier muss man den Geisteskrafterzeuger öfters mal wechseln.
2.Die Spielweise
Nun möchte ich euch die Idee vermitteln, wie dieser Build zu spielen ist. Jedoch denke ich, dass er relativ einfach zu begreifen ist und jeder ihn schnell benutzen kann.
Bevor wir in den Kampf gehen nutzen wir erstmal den Heal für die 15% Bonusschaden, dieser hält zum Glück 45 Sekunden lang an. Dann sollten wir noch etwas warten, damit der Cooldown von Heal (nur 15 Sekunden) schon etwas vergeht.
Man sollte vor jedem Kampf auch sicherstellen, dass das DodgeMantra aktiv ist. Im Kampf werden wir es nicht nachcasten, da uns Zyklonschlag beim casten einen höheren Bonus gibt.
Das Vorgehen im Kampf hängt von der Situation ab.
1.Fall:Bei der Gruppe vor uns handelt es sich um ganz normale Gegner und von Equip sind wir soweit, dass diese für uns kein Problem darstellen.
Todesmutig rennen wir mitten in die Gruppe rein und benutzen Zyklonschlag um umzingelt zu werden, damit Rückstoß arbeiten kann, während wir feste draufhauen. Wenn der Build richtig funktioniert, dann sollte die Gegnergruppe in einem Meer aus Explosionen schnell dezimiert werden. In diesem Fall lohnt es sich meistens gar nicht mehr Reißender Wind anzumachen.
2.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um ganz normale Gegner, jedoch können die zu einem Problem werden
Hier sollte man mit Reißender Wind anfangen um den Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen. Der Rest der Gruppe wird sich dann langsam auf einen zubewegen, so das auch diese in die Reichweite von Rückstoß kommen. Wenn wir uns genug Spirit zusammengekloppt haben benutzen wir dann Zyklonschlag um den Rest ranzuholen, wenn man die ersten schon fast besiegt hat.
3.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um eine Elitegruppe
Hier müssen wir etwas vorsichtiger sein. Wieder sollte man Reißender Wind anfangen um möglichst viel Schaden auszuteilen. Auch umzingeln lassen sollten wir uns nicht. Natürlich sollen die Gegner Nahe an uns dran sein, jedoch ist es besser, wenn sie jetzt immer vor einem sind, damit man zur Not weglaufen kann.
Aus diesem Grund sollte man hier Zyklonschlag sehr vorsichtig einsetzen. Da wir sonst schnell von unangenehmen Gegner umringt sind. Das macht sich vor allem schlecht, wenn diese Molten sind, also die Feuerspur hinterlassen. Dann werden wir nämlich da direkt drinne stehen. Darum bietet es sich in diesem Falle an das Mantra nachzucasten.
Letzten Endes kommt es auch hier aufs Equip drauf an. Wenn man aber in einer Lavapfütze nicht stehenbleiben kann, dann sollte man dafür sorgen, dass der Fluchtweg offen ist.
4.Fall:Die Gruppe ist eine Elitegruppe aus starken Monstern mit Shielding+Molten+Plagued+Fast+Vortex
Wir fangen an zu fluchen und Ragequitten![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
2.1 Das Problem mit dem Spirit
Wie man schon in der Pro/Contra Liste sehen konnte ist ein Nachteil des Builds, dass wir relativ wenig Spirit haben.
Dafür gibt es verschiedene Gründe:
Was können wir da machen?
Es ist keineswegs unspielbar. Vor allem, wenn man gut tankt kann man noch etwas länger auf die Gegner einhauen um das Spirit zu generieren. Man bekommt eben manchmal einen Engpass. Vor allem hat man am anfang eines Kampfes nicht immer genug Spirit um gleich mit dem Reißenden Wind anzufangen.
Akt 1 und Akt 2 können auf Inferno auch ohne zusätzliche Spiritgeneration noch gemeistert werden. Jedoch wird es ab Akt 3 sehr anstrengend, nicht unmöglich aber mit Regeneration ist es einfach angenehmer zu spielen. Im Build habe ich einige Alternativen vorgeschlagen mit denen man sich Spirit generieren kann.
Last but not least hat man noch die Möglichkeit Spiritregeneration von Items zu bekommen. In der Itemsektion werde ich erwähnen auf welchen Items dies möglich ist.
Natürlich muss jeder selbst sehen, wie er angenehm spielen kann, aber nachdem ich einige schmerzhafte Erfahrungen in Akt3 sammeln durfte, würde ich zu ein wenig Spiritregeneration raten!
2.2 Das Problem mit dem Leben
Da wir mitten in den Gegner stehen und unweigerlich auch mal getroffen werden brauchen wir etwas, was uns ständig heilt. Aus diesem Grund werden ich jetzt auf die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Heilungsmöglichkeiten eingehen.
1.LifeOnHit:
LoH funktioniert so, dass wir für jeden getroffenen Gegner geheilt werden. Zu beachten ist jedoch, dass jeder Primärangriff einen etwas anderen Modifikator für LoH hat. In diesem Zusammenhang möchte ich auf den folgenden Thread verweisen:
http://planetdiablo.eu/forum/refugi...e-per-hit-modifier-leben-pro-treffer-1740401/
Vorteile:
Nachteile:
2.Leben pro Spirit Punkt
Dieser Stat kommt auf manchen Items vor und macht im Endeffekt das, was auch Transzendenz macht. Wenn wir Spirit verbrauchen, werden wir geheilt. Damit können wir also entweder die Wirkung von Transzendenz verstärken oder kompensieren und dafür eine andere passive Fertigkeit wählen.
Vorteil:
Nachteil:
Hier möchte ich noch erwähnen, dass man den Healeffekt nicht spammen kann, also wenn man 3 mal kurz hintereinander das Mantra macht, dann wird man nicht 3 mal geheilt, da scheint es ein Art Cooldown zu geben.
3.Lebensregeneration
Ist das wonach es klingt. Jede Sekunde werden wir um einen festen Betrag geheilt.
Vorteile:
Nachteile:
4.Healthglobes
Das sinde die großen roten Dinger, die die Gegner fallen lassen, wenn man lange genug auf sie einschlägt.
Vorteile:
Nachteile:
5.Lifeleech
Hier muss ich gestehen, dass ich mich nicht zu intensiv mit LL auseinandergesetzt habe, nach einen Video von Kripparian, welches in dem Link bei LifeOnHit verlinkt ist, war ich davon überzeugt, dass es zur Zeit zu schwach ist, aber auch hier hat mir wieder Dwelve geholfen, die Dinge etwas anders zu sehen:
In diesem Zusammenhang möchte ich auf die folgende Seite verweisen auf der auch das von mir erwähnte Video von Kripparian verlinkt ist:
LifeLeech Testreihe
Da wird untersucht mit welchem Skill LL wirkt.
Fazit:
Da jede Methode Vor- und Nachteile sollte man einen Mittelweg zu gehen.
Ein gewisser Grundheal durch Lebensregeneration ist erstrebenswert. Vor allem auf Rüstungen können wohl gute Regenerationsstats drauf sein.
Dann sollte man etwas LoH haben, um in den großen Kämpfen am Leben zu bleiben. Eine gesockelte Waffe bringt schonmal bis zu 300 (bzw. bis zu 600, wenn man das Gold hat) und dann noch 150 auf jedem Ring und man ist schon bei 600.
Dann zum Abschluss noch Leben pro Spirit und Spiritregeneration um den Grundheal in den Kämpfen zu steigern und Schadenspitzen auszugleichen.
UPDATE:
Nach langem Spielen sieht es bei mir mit der Regeneration folgendermaßen aus:
Ich komme auf eine Lebensregeneration von 800 pro Sekunde und habe 1400 LifeOnHit. Auf Leben pro Spirit habe ich vollkommen verzichtet und komme damit auch ganz gut zurecht. Man muss eben selber schauen, wie es für einen am angenehmsten zu spielen ist.
2.3 Das Problem mit der Einsamkeit
Wenn man sich durch Horden von Untoten und Dämonen metzelt, kann man sich schnell einsam fühlen. Um das zu verhindern kann man sich einen von 3 Begleitern auswählen, die im Gegensatz zu denen in Diablo 2 richtig praktische Fähigkeiten haben. Darüber hinaus hat Blizzard diesen Begleitern auch noch eine Backstory und etwas Persönlichkeit spendiert, so das man eine Bindung zu ihnen aufbauen kann, so ist der Schurke zum Beispiel immer mal für einen lustigen Spruch gut.
Schauen wir uns mal an, was sie so praktisches können:
Der Templar
Hier erscheinen mir seine unterstützenden Skills am sinnvollsten zu sein. So kann er uns zum einen Heilen, dann kann er unsere Lebensregeneration erhöhen um satte 146 Punkte pro Sekunde. Dann hat er noch einen Skill der unsere Regenerationsrate um 12%, was bei unserer Spiritsituation auch hilfreich sein kann, aber Achtung hier: Scheinbar muss etwas Regeneration vorhanden sein und er verbessert die nur. Wer kein Spirit generiert, wird das auch mit ihm nicht tun.
Nun ist der Templar von Natur her ein Tank und wird damit die Aufmerksamkeit einiger Gegner von uns lenken. Jedoch wollen wir das an sich nicht, wir wollen im Mittelpunkt stehen. Demnach würde ich eher zu den anderen Begleitern raten.
Der Schurke
Der Schurke hält sich eher im Hintergrund. Wird durch die Fähigkeit unsere CritChance zu erhöhen für uns interessant. Dann hat er noch ein paar Fähigkeiten, die der Kontrolle der Gegnermassen dienen. Er kann sie blenden, lähmen und verlangsamen. Diese Fähigkeiten sind für uns nützlich. Wenn man farmt würde ich den Schurken nehmen. Für schwere Gebiete bevorzuge ich jedoch ...
Die Verzauberin
Die Verzauberin bevorzuge ich für schwere Gebiete wegen ihrer Fähigkeit unsere Rüstung um 15% zu erhöhen. Der Rüstungswert wird später immer wichtiger und ist bei mir leider chronisch zu gering
. Darüber hinaus werden Angreifer auch noch verlangsamt. Auch sehr nützlich ist ihr Skill, der unsere Angriffsgeschwindigkeit. Darüber hinaus hat auch sie Skills um die Gegnermassen zu kontrollieren. Sie kann die Gegner verwirren und kurz für sich kämpfen lassen.
3.Die Items
Kommen wir nun zu dem wohl wichtigsten Punkte, der immer für hitzige Diskussionen sorgt: Den Items.
Fangen wir an mit den Eigenschaften, die wir brauchen.
In ersten Linie sind wir ja ein Tank, darum solten die meisten Items diese 4 Stats haben:
Vitalität, Geschicklichkeit, Widerstand der Wahl+Alle Widerstände
Die Tatsache, dass wir Widerstände doublestacken macht die Items sehr kostenintensiv, aber es bringt einem wirklich sehr viel.
Als Tank bringt uns die Schadensreduktion auch sehr viel. Besonders gerne habe ich die Reduzierung des Nahkampfschadens, da wir ja immer im Nahkampf sind. Reduzierung des Fernkampfschadens ist natürlich auch gerne gesehen und ein Traum wäre Reduzierung des Schadens durch Elitegegner, leider ist dies sehr teuer.
Zwecks Lebensregeneration verweise ich auf den entsprechenden Abschnitt in der Spielweise.
Wir sollten auch unsere Critchance etwas erhöhen, da wir ja wenigstens 2 Crits brauchen um das volle Potential von Reißender Wind zu entfalten. Diese kann man sich ganz gut von einem Amulett holen, da da Werte von bis zu 8% drauf sind.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein Wert von nur 10% zu wenig ist. Deshalb würde ich versuchen 15%-20% zu bekommen. Aber wie so oft muss auch hier jeder selber sehen, wie er angenehm spielen kann.
Auch sollte Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erwähnt werden, da dies unseren Schaden steigert und die Spiritgeneration erhöht. Nach den Nerf ist es kein Must-Have Stat mehr, aber immernoch nützlich. Vor allem, da wir mit Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit zum einen den Schaden von Rückstoß erhöhen können und zum anderen der Schaden von Reißender Wind schneller bzw. öfters ausgeteilt wird. Hier entscheidet der Goldbeutel.
Nochmal zusammengefasst:
>Dex, Vit, allres, single res sollte der Hauptbestandteil sein
>%Leben kann man teilweise als ersatz für Vitalität nehmen.
>jede Form der Schadensreduktion vor allem Armor!
>LoH+Leben Pro Spirit+Spiritregeneration und zu beidem Lebensregeneration
>CritChance
>IAS
>Sockel wären auch etwas feines
3.1.Was ist den nun möglich?
Welchen Stat ihr von welchem Item bekommt, möchte ich nun erläutern. Hierbei geht es nicht darum zu sagen, was die Items haben sollen. Sondern wo ihr welchen Stat herbekommt.
Die Waffe
Ob man nun 1Hand+Schild zwei 1Hand oder eine Zweihandwaffe nehmen sollte möchte ich später behandeln.
Der Schild
Hier sollten wir darauf achten ein Schild zu nehmen mit einer möglichst hohen Blockchance und das dann noch viel Schaden blockt. Ein Stormshield wäre hier sehr schön, aber sehr teuer!
Das Amulet
Der Gürtel
Hier kann ich dir Ohrenkette nur empfehlen. Auf ihr kann man unter anderem finden:
Melee Schadensreduzierung, allres+ single res, LoH, Lebensregeneration, Dex, Vit.
Ansonsten:
Die Schuhe
Die Armschienen
Die Rüstung
Die Handschuhe
Der Helm
Hier könnte der Madstone interessant sein, dieser gibt uns unter anderem: Spiritregeneration, allres+single res, Dex, Lebensregeneration, Skillboni.
Bei Helmen kommt nämlich hinzu, dass hier unsere Skills drauf sein können, dabei ist unter anderem folgendes für uns interessant:
Ansonsten gilt auch hier:
Die Hose
Die Ringe
Die Schultern
3.2.Was soll ich in die Hände nehmen?
Nun wenden wir uns dem Thema Waffenwahl etwas genauer zu und betrachten die 3 Möglichkeiten:
1.Möglichkeit:2 Einhandwaffen
Diese Variante ist etwas offensiver, da sie unser Schadenspotential erhöht durch den 15% IAS-Bonus. Außerdem können wir uns hier 2 Waffen mit LoH holen und diese Werte addieren sich dann. Soll heißen, wenn man 2 Waffen mit 300 LoH hat und mit einer dann zuschlägt zählen die vollen 600 LoH.
Aufgrund der Geschwindigkeit sollten wir hier darauf achten, dass die Waffen 1,4 Angriffe in der Sekunde haben. Faustwaffen bieten sich an, da auf diesen noch Mönch-spezifische Stats wie Spiritregeneration etc. sein kann.
In dem Zusammenhang möchte ich auf diese Seite hier verweisen, die die Mechaniken des Dual wielding erklärt.
2.Möglichkeit:Eine Einhandwaffe mit Schild
Dies ist die Variante für alle, die es etwas defensiver mögen oder brauchen. Natürlich verlieren wir Schaden und LoH kann auch nicht auf einem Schild sein. Dafür können auf einem Schild viele defensive Stats sein auf die wir vorher verzichten mussten. Besonders möchte ich hier die Schadensreduzierung erwähnen und Resistenzen kann ein Schild auch haben.
Bei der Wahl des Schildes sollten wir zum einen auf eine hohe Blockrate achten - was nutzt uns das beste Schild, wenn wir es kaum einsetzen können. Zum anderen sollte der geblockte Schaden auch möglichst hoch sein.
Das Blocken schadet auch nicht unserem Dodgebuild, weil die Blockchance nur gegen die Angriffe zählt denen wir nicht ausweichen konnten. Soll heißen: Zuerst wird gedodgt, dann wird geblockt.
Bei der Waffe gilt das selbe wie zuvor. Möglichst schnell sollte sie von sich aus sein. Loh oder wenigstens einen Sockel sollte sie haben und wenn möglich noch Spiritregeneration und Leben pro Spirit.
3.Möglichkeit:Eine Zweihandwaffe
Seit dem Patch 1.0.4 wurden Zweihandwaffen stark gebufft. Jetzt können Stats wie 500 Geschick oder 200%CritDamage drauf sein, womit der Statnachteil durch einen wegfallenden Slot ausgeglichen sein sollte.
Der große Nachteil ist, dass sie meistens sehr langsam sind, was bei unserem Spiritmangel noch stärker ins Gewicht fällt. Davon abgesehen skaliert der Schaden unserer Hauptfähigkeiten auch mit der Angriffsgeschwindigkeit. Auch LoH würde damit an Effektivität verlieren. Aus diesen Gründen ist von ihrer Benutzung im allgemeinen abzuraten.
Fazit:
Auch hier kann ich wieder keine klare Antwort geben. Sollte man in einem leichten Gebiet farmen, kann man gut und gerne zu 2 Einhandwaffen greifen um den Killspeed zu erhöhen. Dies kann man auch machen, wenn man durch sein restliches Equip schon defensiv genug ist.
In den höheren Akten sollte man zwecks größerer Sicherheit lieber zu einem Schild greifen. Bzw. schon dann, wenn man erhebliche Probleme hat.
Die Zweihandwaffe ist eher ungeeignet.
Wieder einmal ist es eher eine Geschmacksfrage und jeder sollte da für sich selbst ein wenig experimentieren.
UPDATE: Bei mir persönlich hat es sich gezeigt, dass ich mit 2 Einhandwaffen besser spielen kann. Das Schild ist zwar defensiver, aber der Verlust des AttackSpeedbonuses macht sich an vielen Stellen bemerkbar. Sowohl bei der Spiritgeneration als auch bei der Regeneration durch LifeOnHit. Darüber hinaus verlieren wir ja auch LifeOnHit, da dies nicht auf einem Schild sein kann. Aus diesen Gründen habe ich auch in Akt 3 und Akt 4 immer zwei Waffen benutzt.
4.Dodge
Da der Build zu einem großen Teil auf Dodge basiert wollen wir uns dem Thema noch etwas genauer zuwenden.
4.1 Dogde pro Dex
Ein großer Teil der Dodgechance kommt aus dem Dexterity Wert und darum klären wir erstmal, wie ein Punkt in Dexterity unsere Ausweichchancen steigert.
Dexteritybereich | Dodgebonus pro Punkt in Dex
1-100 | 0.100
101-500 | 0.025
501-1000 | 0.020
1001-8000 | 0.010
Als kleines Beispiel soll mein Monk herhalten. Zur Zeit habe ich 1494 Dex und eine Ausweichchance von 34,9%.
Nehmen wir nun einmal die Werte aus der Tabelle, demnach würde sich meine DodgeChance so berechnen:
100*0.1+400*0.025+500*.02+494*0.01=0.3494
Was einer DodgeChance von 34,94% entspricht und wir sehen, dass ist genau das, was auch das Spiel sagt.
4.2 Verrechnung aller Boni
Nun wollen wir die Frage beantworten, wie sich die Dodgeboni von den Skills verrechnen. Leider geschieht dies nicht additiv, also können wir dadurch keine Dodgechance von 100% erreichen. Es wird alles multiplikativ verrechnet. Schauen wir uns das mal an einem Beispiel an:
4.3 Von dieser Seite haben sie Dodge bestimmt noch nicht gesehen
Hier kommt etwas, was mir Dwelve freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat. Er geht darauf ein warum es doch von Vorteil ist Dodge hoch zu stacken.
Folgendes möchte ich noch sagen. Dodge liefert keine Schadensreduzierung im eigentlichen Sinne, eher ein Schadensreduzierung im Mittel. Nehmen wir mal an, wir haben eine Ausweichchance von 75% und ein Gegner macht 10k Schaden pro Schlag. Da man 3 von 4 Schlägen ausweicht, wäre man verleitet zu sagen, dass man nur ein Viertel des Schadens nimmt. Nun muss man aber folgendes beachten. Wenn man nur 9k Leben hat, ist man nach dem vierten Schlag eben tot. Im Falle von richtiger Schadensreduzierung von 75% und ohne Dodge, würde man pro Schlag nur 2,5k Schaden bekommen. Dann würde zwar jeder Schlag treffen, aber wir hätten die Chance uns mittels Fertigkeiten oder LoH etwas zu heilen, so das man nach den 4 Schlägen auch mit 9k Leben nocht steht.
Ein weiteres Problem ist, dass Dodge das unzuverlässigste Defensivattribut ist. Es kann durchaus passieren, dass wir auch mit einer Ausweichchance von 75% 3 mal hintereinander getroffen werden. Natürlich ist auch das Gegenteil möglich, das wir viel öfters nicht getroffen werden, als es die Ausweichchance vermuten lässt.
Dies sollte man im Hinterkopf behalten, wenn Dodge eine so große Rolle in einem Build einnimmt.
4.4 Wie viel Dodge soll es denn sein?
Jetzt haben wir etwas Theorie gehört, aber zum Schluss stellt sich dann doch die Frage, wie viel Dodge man nun eigentlich haben sollte. Hier scheiden sich wahrscheinlich die Geister. Darum will ich erst gar nicht versuchen eine konkrete Antwort auf diese Frage zu finden. Jeder sollte selbst etwas probieren, wie es für ihn am angenehmsten ist.
Nur wenn man gar nicht mitbekommt, dass man diesen Build spielt, da die Explosionen nie zünden, läuft wahrscheinlich irgendetwas schief
.
5.Letzte Worte
Dies war nun also der erste Versuch einen Guide zu schreiben. Meine Hoffnung ist, dass ich den ein oder anderen dazu animieren konnte mal etwas zu experimentieren.
Das Schreiben selbst hat mir viel Spaß gemacht, auch wenn es viel mehr Arbeit wurde, als ich anfangs erwartet habe.
An dieser Stelle möchte ich auch noch einigen Leuten Danken.
Als erstes wäre da Dwelve, der selber mit der Idee spielte zu diesem Build einen Guid zu schreiben und dem ich nur wenige Stunden zuvorkommen bin. Dennoch hat er mir mit Vorschlägen und Kommentaren geholfen diesen Guide zu verbessern und mir sogar ein paar Absätze überlassen, die ich in meinem Guide einarbeiten konnte. Dafür nochmal danke.
Auch den folgenden Forenmitgliedern möchte ich danken, da sie mir mit ihren Kommentaren geholfen haben den Guide zu verbessern:
Hoschi 194, kidcrimson
6.Quellen
Die folgende Seite möchte ich erwähnen, die einem Verrät, was hinter der Kulisse abläuft. Da werden alle Formeln aufgeschlüsselt, die hinter D3 stecken. Da hab ich die Formeln für Dodge her.
http://www.clicktoloot.com/p/combat.html#bonustogold/globeradius
Außerdem möchte ich hier auch die Seiten, die ich in Text verlinkt habe, noch einmal bringen, damit man sie schneller findet:
Leben pro Treffer Modifikator
LifeLeech Testreihe
________________
ToDo-Liste:
-Items < soweit fertig
-Spielweise < soweit fertig
-Gameplayvideos ?
-Text aufhübschen
Danksagungen:
>Vielen Dank an Dwelve, Hoschi194 und kidcrimson für ihre Kommentare und Vorschläge
Update:
>25.06.12: Hab den Text noch mal grob überarbeitet und einige Skills als alternativen hinzugefügt. Außerdem habe ich etwas mit Lähmender Woge gespielt und muss sagen, dass es sich in schweren Gebieten auch damit gut spielt. Die spielweise ist soweit fertig. Das Spiritproblem wurde erwähnt und auf dodge wurde in einem eigenen Kapitel eingegangen. Items wurden angefangen.
>26.06.12: -hab den Teil über Lebensregeneration von der Itemssektion in die Spielweise verschoben und geh genauer auf die einzelnen Methoden ein; außerdem bin ich nicht mehr nur für LoH
-Itemsektion wurde überarbeitet und Itemsliste steht jetzt
-Inhaltsverzeichnis eingefügt
-inhaltlich soweit ferig
>27.06.12:-hab ein wenig zu den Begleitern geschrieben
>28.06.12:-hab eine kleine "Kritik" an Dodge hinzugefügt und die überschriften farbig gemacht, damit sie den Text besser unterteilen.
>01.07.12:-hab einen kleinen Fehler bei der Zweihandwaffen sektion behoben.
>24.08.12:-hab den Guide etwas aktualisiert nachdem der Patch 1.0.4 rausgekommen ist. Der Abschnitt 1.3 ist ganz neu dazu gekommen
Noch offene Fragen:
>wird zuerst gedodged und dann geblockt oder anders herum, schadet uns eine zu hohe block chance?
Antwort: es wird erst geblockt wenn man es nicht schafft zu dodgen, also schadet uns ein schild nicht !
>können die Explosionen critten? Wird damit der stack auf reißender wind erhöht?
Antwort:ja die Explosionen können critten, aber es gibt keinen Stack für den reißenden Wind!
>haben die Monster in Inferno eine höhere Trefferchance als 100%?
In den letzten Tagen schwirrt mir die Idee eines Guides im Kopf herum und lässt mich einfach nicht in Ruhe, darum hab ich jetzt mal entschieden ihn niederzuschreiben, obwohl ich noch keine Erfahrung mit Guideschreiben haben. Es wird erstmal eher als Charackterskizze anfangen, jedoch würde ich es sehr gerne zu beinen Guide ausbauen, deshalb bin ich für jede Form konstruktiver Kritik äußerst dankbar.
Diesen Build habe ich in einem youtube video gesehen und etwas rumprobiert und er gefällt mir echt gut. Erst gestern abend habe ich es geschafft damit in Akt 2 zum ersten mal etwas solo zu farmen, natürlich liegt das auch an meinem Item Fortschritt.
Davon abgesehen benutzt der Build einige Skills deren Style ich einfach cool finde und er Trash Mob Gruppen sehr schnell und sehr imposant weghaut
![Smile :) :)](/forum/data/assets/smilies/smile.gif)
Der brennende Wind [Guide]
Copyright by Desiderius
Gültig für Patch 1.0.4
Copyright by Desiderius
Gültig für Patch 1.0.4
Inhaltsverzeichnis
Alle Punkte im Inhaltsverzeichnis sind Links, die direkt zum jeweiligen Abschnitt springen. Es wird also kein neuer Tab / neues Fenster geöffnet. Möglich wurde dies durch die neuen BB-Codes.
0.Einleitung
1.Der Build
2.Die Spielweise
3.Die Items
4.Dodge
4.1.Dodge pro Dex
4.2.Verrechnung aller Boni
4.3.Von dieser Seite haben sie Dodge bestimmt noch nicht gesehen
4.4.Wie viel Dodge soll es denn sein?
5.Letzte Worte
4.2.Verrechnung aller Boni
4.3.Von dieser Seite haben sie Dodge bestimmt noch nicht gesehen
4.4.Wie viel Dodge soll es denn sein?
6.Quellen
0.Einleitung
Als allererste habe ich ein kleines Video vorbereitet, das euch einen Eindruck vermittelt, was man mit diesem Build machen kann Drück mich, ich bin ein Video!
Bevor ich auf den Build eingehe möchte ich eines vorwegnehmen. Es ist kein Build mit dem man möglichst effektiv spielt. Wir werden tanken können, aber um das Maximum an Tankyness rauszuholen sollte man anders skillen. Wir haben ein hohes Schadenspotential, aber mit anderen Skills könnte man vielleicht etwas mehr Schaden machen. Eine Sache hat dieser Build, die andere nun aber nicht haben und das ist Style und er macht auch viel Spaß beim Spielen.
Das soll jetzt auf keinen Fall heißen, dass der Build "Style over Substance" ist. Man kommt mit ihm auch im Endgame bei entsprechender Ausrüstung noch durch ohne Sachen zu skippen. Der Anfang von Akt 3 Inferno ist bei etwas defensiver Skillung gut spielbar. Aber genug davon, fangen wir mit dem eigentlichen Guide an:
Dieser Build ist eine Erweiterung des "Dodge-Retaliators/Artful-Dodgers". Das Grundgerüst wird dabei aus den folgenden Skills gebildet.
Ganz wichtig ist das Mantra des Entrinnens mit der Rückstoß Rune. Diese bewirkt, dass mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit beim Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird mit der wir AoE Schaden machen, wobei diese Wahrscheinlichkeit sehr hoch zu sein scheint, da bei mir bei fast jedem Ausweichen eine Explosion ausgelöst wird.
Dann werden wir auch noch den Skill Reißender Wind benutzen. Dieser bewirkt, dass Gegner in unserer näheren Umgebung bis zu 60% Waffenschaden pro Sekunde bekommen auch wenn wir selbst gar nichts machen.
Letztendlich benutzen wir noch den Skill Zyklonschlag. Mit diesem können wir Gegner an uns ran holen und uns selbst mit Gegner umzingeln. Damit zum einen diese uns besser angreifen können und unsere Explosion öfter kommt und zum anderen der Reißende Wind immer zuschlagen kann. Damit können wir große Gegnergruppen schnell dezimieren, selbst wenn wir nicht angreifen.
Von diesem Grundgerüst ausgehend werden wir versuchen mit weiteren Skills unsere Ausweichchance noch zu steigern um noch effektiver zu spielen.
Da wir auch tanken können sind wir in jeder Party gerne gesehen und können unsere Mitspieler mit einigen Skills gut unter die Arme greifen.
0.1.Pro&Contra
Pro:
+Wir nutzen einen defensiven Skill um Schaden zu machen
+Der Build ist gut zum Farmen geeignet, da wir viel Flächenschaden austeilen
+Ist auch Solo sehr robust spielbar
+Kann sehr gut tanken und Partymitglieder unterstützen
+Ist gut gegen große Gruppen von Gegner spielbar
+Die Massenkämpfe sind dank der vielen Explosionen sehr unterhaltsam
Contra:
-Kann gegen einzelne Gegner nicht sein Schadenspotential entfalten
-Wir generieren nicht viel Spirit
1.Der Build
Hier erstmal der Build:
Mönch - Spielguide - Diablo III
1.1 Die aktiven Fertigkeiten
Donnerfäuste mit Blitzschnell
Der Build darauf basiert möglichst häufig auszuweichen wählen wir Donnerfäuste, da die Rune für 2 Sekunden unsere Dodge Chance um 16% erhöht.
Dieser Skill hat noch einen weiteren Vorteil und zwar macht jeder 3. Schlag einen kleinen Knockback. Mit diesem können wir gegnerische Angriffe unterbrechen. Sehr praktisch bei den Gegnern die erstmal lange ausholen um dann einen starken Angriff zu machen.
Alternative:
Wie ihr hier
nachlesen könnt, werden wir unter einem Spiritmangel leiden. Dem kann man unter anderen entgegenwirken, wenn man für Donnerfäuste dir Rune Erwachen nimmt. Mit dieser bekommen wir für jeden kritischen Treffer, den wir mit den Donnerfäusten machen 15 Spirit. Da wir unter anderem unsere Chance auf kritische Treffer erhöhen werden, ist das ein sehr guter Weg seinen Spirithaushalt aufzustocken.
Wollen wir defensiver spielen, dann kann man auch Lähmende Woge mit Erschütterung nehmen. Damit verringern wir nicht nur die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit sondern auch den Schaden, den die Gegner machen, womit wir in schweren Gebieten besser Tanken können. Darüber hinaus trifft der 3. Schlag alle Gegner um einen herum und da wir sehr oft umzingelt sein werden, hilft uns dieser Skill die Gruppen noch schneller zu dezimieren. Es sollte auch erwähnt werden, dass wir dann für alle getroffenen Gegner Leben bekommen, sollten wir LifeOnHit haben.
Sollte man von den Items her schon tanky genug sein, dann kann man auch überlegen Zerfetzen als Rune zu nehmen, da diese den Schaden auf 143% erhöht und damit auch unseren Killspeed. Vor allem ist diese Hilfereich, wenn wir dann zum Schluss gegen vereinzelte Gegner kämpfen.
Wollen wir defensiver spielen, dann kann man auch Lähmende Woge mit Erschütterung nehmen. Damit verringern wir nicht nur die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit sondern auch den Schaden, den die Gegner machen, womit wir in schweren Gebieten besser Tanken können. Darüber hinaus trifft der 3. Schlag alle Gegner um einen herum und da wir sehr oft umzingelt sein werden, hilft uns dieser Skill die Gruppen noch schneller zu dezimieren. Es sollte auch erwähnt werden, dass wir dann für alle getroffenen Gegner Leben bekommen, sollten wir LifeOnHit haben.
Sollte man von den Items her schon tanky genug sein, dann kann man auch überlegen Zerfetzen als Rune zu nehmen, da diese den Schaden auf 143% erhöht und damit auch unseren Killspeed. Vor allem ist diese Hilfereich, wenn wir dann zum Schluss gegen vereinzelte Gegner kämpfen.
Zyklonschlag mit Windwall
Dieser Skill erlaubt es uns Gegner an uns ran zu ziehen, was besonders hilft, wenn diese die ganze Zeit weglaufen. (Schamanen, Fliegen in Akt 2, etc.) Dank der Rune wird die Ausweichchance für 3 Sekunden um 20% gesteigert, darum werden wir diesen Skill immer nachcasten, anstatt dem Mantra, mehr dazu später.
Vor allem können wir damit TrashMobs um uns rumziehen, damit wir möglichst oft angegriffen werden können und somit Rückstoß möglichst oft zündet.
Außerdem hilft er uns gegen Molten/Plagued/Arcane Elites, da wir sie mit diesem Skill aus der gefährlichen Zone rauspullen können um sie weiter zu bekämpfen.
Des Weiteren können wir auch mit diesem Skill manche Angriffe unterbrechen.
Interessant wird dieser Skill vor allem, wenn wir mit jemandem zusammenspielen, der einen DPS Char spielt. Wir können nämlich verteilte Gegnergruppen auf einem Punkt konzentrieren, so dass derjeniger seinen Damage noch effektiver einsetzen kann. Ein Kumpel der einen DH gespielt hat, hat sich über jedes "zusammengeschnürte Paket"gefreut, dass ich ihm geschickt habe.
Alternative:
Hier können wir als Rune auch Auge des Sturms nehmen, wodurch die Kosten des Skills auf 30 Spirit verringert werden. Dies ist vor allem interessant, wenn wir Mitspieler haben, da wir dann den Skill öfters nutzen können um Gegner von unseren Damagedealern fernzuhalten.
Odem des Himmels mit Gleißender Zorn
Ein Heal ist natürlich immer gut, vor allem, da wir an vorderster Front kämpfen und uns all unsere Ausweichen nicht davor beschützt Schaden zu bekommen. Auch Partymitglieder werden sich sehr über den Heal freuen.
Die Rune wählen wir, für die 15% Bonusschaden.
Gleichmut mit Friedliche Last
Auch dieser Skill hilft uns beim Tanken, 3 Sekunden lang unverwundbar zu sein ist einfach zu praktisch, vor allem, wenn sich gerade wieder mal eine Lila Laser auf einen zubewegt und man dank ganz neu entstandender Wände um einen rum nicht ausweichen kann![]()
Es ermöglich einem auch schnell noch MF equip anzuziehen kurz bevor man eine Elite Gruppe killt.
Die Rune nehm ich für einen zusätlichen Heal, da man davon ja nie genug haben kann.
Alternative:
Sollten man davon wider erwarten doch schon genug haben, dann kann man auch Aufstieg nehmen um eine kostbare zusätliche Sekunde süßer Unverwundbarkeit zu bekommen.
Wenn ihr in einer Party spielt, wird Seelenruhe als Rune auch sehr interessant, da ihr damit z.bsp Wizards/DH/WD, die eingefroren wurden und wie kleine Mädchen schreiben befreien könnt.
Wenn ihr in einer Party spielt, wird Seelenruhe als Rune auch sehr interessant, da ihr damit z.bsp Wizards/DH/WD, die eingefroren wurden und wie kleine Mädchen schreiben befreien könnt.
Die letzten beiden Skills bilden nicht den Kern des Builds und werden nur von mir präferiert, da sie sich für mich sehr angenehm spielen. Man kann auch über folgende Alternativen nachdenken:
Raßender Angriff mit Rasend schnell
Die Rune gibt uns nach dem Casten wieder eine erhöhte Ausweichchance und passt damit perfekt in diesen Build.
Zum anderen erhöht dieser Skill unsere Mobilität und erlaubt es uns aus manchen brenzligen Situation herauszukommen.
Zuletzt sollte noch erwähnt werden, dass wir mit diesem Skill schneller wieder an den Gegner rankommen. Damit können wir unseren Reißenden Wind länger auf Stufe 3 halten.
Mystischer Verbündeter mit Luftverbündeter
Diesen Skill möchte ich wegen des Styles erwähnen. Da wir hiermit einen Verbündeten erschaffen können, der auch den Reißenden Wind benutzt und von unseren DodgeMantra profitiert. Sozusagen eine kleine Version von uns selbst.
Ganz praktisch ist, dass der Verbündete mit einer gewissen Chance 100 Spirit generieren kann, weil wir nicht so viel Spirit generieren werden kann das sehr hilfreich sein.
Die Rune gibt uns nach dem Casten wieder eine erhöhte Ausweichchance und passt damit perfekt in diesen Build.
Zum anderen erhöht dieser Skill unsere Mobilität und erlaubt es uns aus manchen brenzligen Situation herauszukommen.
Zuletzt sollte noch erwähnt werden, dass wir mit diesem Skill schneller wieder an den Gegner rankommen. Damit können wir unseren Reißenden Wind länger auf Stufe 3 halten.
Mystischer Verbündeter mit Luftverbündeter
Diesen Skill möchte ich wegen des Styles erwähnen. Da wir hiermit einen Verbündeten erschaffen können, der auch den Reißenden Wind benutzt und von unseren DodgeMantra profitiert. Sozusagen eine kleine Version von uns selbst.
Ganz praktisch ist, dass der Verbündete mit einer gewissen Chance 100 Spirit generieren kann, weil wir nicht so viel Spirit generieren werden kann das sehr hilfreich sein.
Ab jetzt kommen wieder wichtige Skills, de facto als nächstes sogar ein Core-Skill:
Reißender Wind mit Klingensturm
Nun kommen wir zu einem namensgebenden Skill. Nach Aktivierung macht dieser Skill+Rune in einem Umkreis von 10 Metern 20% unseres Waffenschadens. Da ist es natürlich schonmal sehr praktisch, dass wir mit Zyklonschlag Gegner in einem Umkreis von 24 Metern an uns heranholen und somit in den Wirkungsradius von Reißender Wind. Wenn wir nun noch einen kritischen Treffer machen, dann steigert sich der Schaden um 20%, diese geht aber "nur" 2 mal, so das wir auf 60% Waffenschaden kommen.
Da wir als Tank viel Zeit in der Nähe von Gegner verbringen, wird diese eine große Schadensquelle von uns sein. Hier muss man nur aufpassen, dass man alle 6 Sekunden mal einen Gegner schlägt, damit die Wirkung aufrecht erhalten wird. Was das Kiten etwas erschwert, aber auch machbar ist.
Alternative:
Wir können hier als Rune auch Innerer Sturm nehmen. Dies bewirkt, dass 3 Spirit pro Sekunde generiert werden, wenn unsere Reißender Wind bis zum Maximum gestapelt ist. Dies sollte man nicht unterschätzen. Z.bsp bewirkt diese Rune bei Belial Wunder und erlaubt einen immer Zyklonschlag nachzucasten, wenn man nebenbei noch schön draufhaut.
Mantra des Entrinnens mit Rückstoß
Dieser Skill ist unser 2. Namensgeber. Das Mantra selbst erhöht unsere Ausweichschance um 15% und für 3 Sekunden nach dem casten um 15% zusätzlich. Richtig interessant wird es aber durch die Rune. Jedes mal, wenn wir ausweichen besteht die Chance eine Explosion auszulösen. Beim Skillcalculator steht zur Zeit, dass diese Explosion nur 35% Waffenschaden macht, jedoch skaliert der Schaden mit der Angriffsgeschwindigkeit, so das, wenn die Angriffsgeschwindigkeit hoch genug ist, auch über 100% Waffenschaden kommen können.
Somit kommen wir auf gute Schadenswerte, vor allem wenn viele Gegner um uns herum stehen und wir somit sehr oft ausweichen.
1.2.Die passiven Fertigkeiten
Transzendenz
Dadurch werden für jeden ausgegebenen Spiritpunkt 62 Leben wiederhergestellt. Das bedeutet, dass wir, wenn wir das Mantra nachcasten, für ca. 3k Leben geheilt werden. Dies hilft uns offensichtlich am Leben zu bleiben. Dennoch würde ich am ehesten auf dieses Passive verzichten. Zu der Begründung kommen wir später.
Die Gelegenheit beim Schopfe packen
Dadurch bekommt unsere Rüstung einen guten Boost, was im Endeffekt bedeutet, dass wir weniger Schaden nehmen. Darauf sollten wir als Tank auf keine Fall verzichten.
Eins mit der Welt
Dieser passive Skill bewirkt, dass wir selbst mit low cost equip auf annehmbare Resistenzen kommen. Der Trick dabei ist immer den selben Resistenzen Typ auf der Ausrüstung zu haben, bei mir ist das zum Bsp. Giftwiderstand. Dies aber eher durch Zufall, manche sagen man sollte auf jeden Fall Feuer nehmen, da die schlimmsten Elite-Verzauberungen auf Feuer basieren (Molten/Desecrator), jedoch wurde auch gesagt, dass eben diese Verzauberungen keinen Feuerschaden machen.
Mit sehr teurem Equip kommen wir mit diesem Skill auf sehr hohe Resistenz Werte, die wir später auf jeden Fall brauchen werden. Hierbei muss man darauf achten das der Widerstand seiner Wahl zusammen mit Widerstand gegen Alles auf seinem Equip ist. Dies macht es nun leider sehr kostenintensiv.
Alternativen:
Entschlossenheit
Damit können wir den gegnerischen Schaden für 2,5 Sekunden um 25% verringern, was das tanken etwas leichter macht.
Der Pfad des Wächters
Sollten wir uns dafür entscheiden mit 2 Einhandwaffen zu spielen, dann erhöht dieser passive Skill unsere Ausweichchance um weiter 15%.
Fanal von Ytar
Jetzt gehen bestimmt einige Augenbrauen hoch und man wird sich fragen wozu wir eine Fertigkeit brauchen, die Cooldowns um "nur" 15% reduziert, wenn wir nur 2 Fertigkeiten haben die Cooldowns besitzen und diese nicht mal die ganze Zeit benutzen.
Da habt ihr natürlich vollkommen Recht und 15% von 20 Sekunden sind im Falle von Gleichmut nur 3 Sekunden. ABER: 3 Sekunden sind eine halbe Ewigkeit, wenn man mit 5% Leben vor einer Gruppe Molten+Vortex wegläuft und man weiß, dass man auf jeden Fall tot ist, wenn man in die Lava reingevortext wird und dann nicht Gleichmut machen kann.
Da ich zu oft eine Millisekunde bevor Gleichmut einsetzbar war gestorben bin möchte ich es hier wenigstens erwähnen![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
Damit können wir den gegnerischen Schaden für 2,5 Sekunden um 25% verringern, was das tanken etwas leichter macht.
Der Pfad des Wächters
Sollten wir uns dafür entscheiden mit 2 Einhandwaffen zu spielen, dann erhöht dieser passive Skill unsere Ausweichchance um weiter 15%.
Fanal von Ytar
Jetzt gehen bestimmt einige Augenbrauen hoch und man wird sich fragen wozu wir eine Fertigkeit brauchen, die Cooldowns um "nur" 15% reduziert, wenn wir nur 2 Fertigkeiten haben die Cooldowns besitzen und diese nicht mal die ganze Zeit benutzen.
Da habt ihr natürlich vollkommen Recht und 15% von 20 Sekunden sind im Falle von Gleichmut nur 3 Sekunden. ABER: 3 Sekunden sind eine halbe Ewigkeit, wenn man mit 5% Leben vor einer Gruppe Molten+Vortex wegläuft und man weiß, dass man auf jeden Fall tot ist, wenn man in die Lava reingevortext wird und dann nicht Gleichmut machen kann.
Da ich zu oft eine Millisekunde bevor Gleichmut einsetzbar war gestorben bin möchte ich es hier wenigstens erwähnen
![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
1.3. Meine persönliche Skillung
Zum Schluss möchte ich die Skillung vorstellen, die sich nach vielen Spielstunden bei mir herauskristallisiert hat. Sie ist eine relativ krasse Abänderung des Grundgerüstes. Im Kern haben wir immernoch Rückstoß und Reißender Wind, aber ich erhöhe meine Ausweichrate nicht zusätzlich durch Skills. Hier erstmal die Skillung:
http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WbXgSh!UgX!acbacc
Die Skills auf den Tasten 1-4 haben sich so gut, wie nicht geändert. Das einzige was sich geändert hat ist, dass ich für Reißender Wind die Rune Zyklon nehme. Wenn man 3 Stacks hat spawnt bei einem kritischen Treffer ein kleiner Wirbelsturm, der Blitze verschießt. Zum einen nehme ich diese Rune, da ich meine CritChance gesteigert habe (auf über 20%) und somit der Effekt sehr häufig kommt und zum anderen mag ich einfach den Style dieses Skills. Also hier ist es definitiv eine Sache des eigenen Geschmacks.
Auf den Maustasten hat sich etwas getan. Ich nutze Lähmende Woge mit Zerfetzen und Tödliche Reichweite mit Weitsicht. Damit kann man die Vorteile beider nutzen. Wenn man gegen eine große Gruppe kämpft, dann nimmt man die Lähmende Woge und wenn man auf Abstand bleiben will, weil ein Meer aus Giftpfützen und Lavaspuren vor einem ist, hat man Tödliche Reichweite. Die Rune Weitsicht erhöht unseren Schaden um 18%. Zusammen mit gleißender Zorn sind wir damit schon bei 33%.
Bei den passiven Fertigkeiten wurde eine ausgetauscht. Transzendenz habe ich weggelassen, da ich mittlerweile durch LifeOnHit genug Leben wieder bekomme. Also hier muss das Equip stimmen. Dafür habe ich Komboschlag reingenommen. Bei diesem profitieren wir von der Tatsache, dass wir 2 Geisteskrafterzeuger nutzen. Denn jedesmal, wenn wir einen einsetzen, wird unser Schaden noch mals um 8% erhöht. Da wir 2e einsetzen können, haben wir eine Erhöhung von 16%. Zusammen mit den anderen Skills kommen wir letztendlich auf eine Erhöhung von 49%! In der Praxis ist das auch nicht schwer anzuwenden, wir müssen eben nur manchmal den anderen Geisteskrafterzeuger nutzen, also immer mal abwechseln um das volle Potential zu entfalten.
Es gibt hier auch eine etwas defensivere Variante, indem man die Runen der Geisteskrafterzeuger austauscht. Für die Lähmende Woge nimmt man Erschütterung und für Tödliche Reichweite nimmt man Treffsicher. Die erste verringert den Schaden, den getroffene Gegner machen, die zweite erhöht unsere Rüstung. Hierbei muss man beachten, dass die Dauer dieser Effekte immer nur sehr kurz ist. Also hier muss man den Geisteskrafterzeuger öfters mal wechseln.
2.Die Spielweise
Nun möchte ich euch die Idee vermitteln, wie dieser Build zu spielen ist. Jedoch denke ich, dass er relativ einfach zu begreifen ist und jeder ihn schnell benutzen kann.
Bevor wir in den Kampf gehen nutzen wir erstmal den Heal für die 15% Bonusschaden, dieser hält zum Glück 45 Sekunden lang an. Dann sollten wir noch etwas warten, damit der Cooldown von Heal (nur 15 Sekunden) schon etwas vergeht.
Man sollte vor jedem Kampf auch sicherstellen, dass das DodgeMantra aktiv ist. Im Kampf werden wir es nicht nachcasten, da uns Zyklonschlag beim casten einen höheren Bonus gibt.
Das Vorgehen im Kampf hängt von der Situation ab.
1.Fall:Bei der Gruppe vor uns handelt es sich um ganz normale Gegner und von Equip sind wir soweit, dass diese für uns kein Problem darstellen.
Todesmutig rennen wir mitten in die Gruppe rein und benutzen Zyklonschlag um umzingelt zu werden, damit Rückstoß arbeiten kann, während wir feste draufhauen. Wenn der Build richtig funktioniert, dann sollte die Gegnergruppe in einem Meer aus Explosionen schnell dezimiert werden. In diesem Fall lohnt es sich meistens gar nicht mehr Reißender Wind anzumachen.
2.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um ganz normale Gegner, jedoch können die zu einem Problem werden
Hier sollte man mit Reißender Wind anfangen um den Gegner möglichst viel Schaden zuzufügen. Der Rest der Gruppe wird sich dann langsam auf einen zubewegen, so das auch diese in die Reichweite von Rückstoß kommen. Wenn wir uns genug Spirit zusammengekloppt haben benutzen wir dann Zyklonschlag um den Rest ranzuholen, wenn man die ersten schon fast besiegt hat.
3.Fall:Bei der Gruppe handelt es sich um eine Elitegruppe
Hier müssen wir etwas vorsichtiger sein. Wieder sollte man Reißender Wind anfangen um möglichst viel Schaden auszuteilen. Auch umzingeln lassen sollten wir uns nicht. Natürlich sollen die Gegner Nahe an uns dran sein, jedoch ist es besser, wenn sie jetzt immer vor einem sind, damit man zur Not weglaufen kann.
Aus diesem Grund sollte man hier Zyklonschlag sehr vorsichtig einsetzen. Da wir sonst schnell von unangenehmen Gegner umringt sind. Das macht sich vor allem schlecht, wenn diese Molten sind, also die Feuerspur hinterlassen. Dann werden wir nämlich da direkt drinne stehen. Darum bietet es sich in diesem Falle an das Mantra nachzucasten.
Letzten Endes kommt es auch hier aufs Equip drauf an. Wenn man aber in einer Lavapfütze nicht stehenbleiben kann, dann sollte man dafür sorgen, dass der Fluchtweg offen ist.
4.Fall:Die Gruppe ist eine Elitegruppe aus starken Monstern mit Shielding+Molten+Plagued+Fast+Vortex
Wir fangen an zu fluchen und Ragequitten
![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
2.1 Das Problem mit dem Spirit
Wie man schon in der Pro/Contra Liste sehen konnte ist ein Nachteil des Builds, dass wir relativ wenig Spirit haben.
Dafür gibt es verschiedene Gründe:
- Der folgende Grund erscheint etwas komisch, aber wir beseitigen TrashMob Gruppen zu schnell, als das wir an ihnen viel Spirit generieren könnten.
- Wir benutzen einige kostenintensive Skills. Reißender Wind kostet 75 Spirit. Das ist unser halber Spiritvorrat. Das Mantra kostet auch 50 Spirit, dieses müssen wir zum Glück nicht so oft casten. Zyklonschlag sind auch wieder 50 Spirit und dieses würden wir gerne aller 3 Sekunden casten.
- Wir haben keinen Skill der zusätzlich noch Spirit generiert. Jedenfalls im Grundbuild.
Was können wir da machen?
Es ist keineswegs unspielbar. Vor allem, wenn man gut tankt kann man noch etwas länger auf die Gegner einhauen um das Spirit zu generieren. Man bekommt eben manchmal einen Engpass. Vor allem hat man am anfang eines Kampfes nicht immer genug Spirit um gleich mit dem Reißenden Wind anzufangen.
Akt 1 und Akt 2 können auf Inferno auch ohne zusätzliche Spiritgeneration noch gemeistert werden. Jedoch wird es ab Akt 3 sehr anstrengend, nicht unmöglich aber mit Regeneration ist es einfach angenehmer zu spielen. Im Build habe ich einige Alternativen vorgeschlagen mit denen man sich Spirit generieren kann.
Last but not least hat man noch die Möglichkeit Spiritregeneration von Items zu bekommen. In der Itemsektion werde ich erwähnen auf welchen Items dies möglich ist.
Natürlich muss jeder selbst sehen, wie er angenehm spielen kann, aber nachdem ich einige schmerzhafte Erfahrungen in Akt3 sammeln durfte, würde ich zu ein wenig Spiritregeneration raten!
2.2 Das Problem mit dem Leben
Da wir mitten in den Gegner stehen und unweigerlich auch mal getroffen werden brauchen wir etwas, was uns ständig heilt. Aus diesem Grund werden ich jetzt auf die Vor- und Nachteile der unterschiedlichen Heilungsmöglichkeiten eingehen.
1.LifeOnHit:
LoH funktioniert so, dass wir für jeden getroffenen Gegner geheilt werden. Zu beachten ist jedoch, dass jeder Primärangriff einen etwas anderen Modifikator für LoH hat. In diesem Zusammenhang möchte ich auf den folgenden Thread verweisen:
http://planetdiablo.eu/forum/refugi...e-per-hit-modifier-leben-pro-treffer-1740401/
Vorteile:
- Da wir für jeden getroffenen Gegner geheilt werden, können wir in großen Gegnergruppen viel Leben wiederherstellen. Zum Beispiel hab ich es mit Lähmender Woge so auf Heilwerte um 2,5k pro Schlag geschafft, obwohl ich nur 600LoH habe.
- Kann man bekommen, wenn ma einen Amethysten in eine Waffe sockelt. Man brauch also nicht zwingend eine Waffe mit LoH drauf.
- Wenn man zwei Waffen mit LoH trägt, addieren sich die Werte für jeden Schlag.
Nachteile:
- Wenn kein Gegner da ist, können wir uns gar nicht heilen.
- Gegen einzelne Genger/kleine (Elite-)Gruppen heilen wir nicht so viel.
- Wenn Elitegegner Shielding sind, stellt LoH kein Leben her.
- Kann am effektivsten eigensetzt werden, wenn wir einfach dastehen und draufhauen. Sollten uns die Gegner nun dazu zwingen uns viel zu bewegen, weil sie entweder immer weglaufen oder Verzauberungen wie Plagued/Desecrator/Molten haben, kommen wir nicht dazu zu schlagen.
2.Leben pro Spirit Punkt
Dieser Stat kommt auf manchen Items vor und macht im Endeffekt das, was auch Transzendenz macht. Wenn wir Spirit verbrauchen, werden wir geheilt. Damit können wir also entweder die Wirkung von Transzendenz verstärken oder kompensieren und dafür eine andere passive Fertigkeit wählen.
Vorteil:
- Sorgt im Kampf für Heilung, da wir ja das Mantra nachcasten bzw. Zyklonschlag benutzen.
- Damit können wir uns zwischen Kämpfen hochheilen, vor allem, wenn wir in Vorbereitung auf einen Kampf das Mantra casten oder Reißender Wind aktivieren.
Nachteil:
- Hier spielt das Problem mit rein, dass wir unter chronischem Spiritmangel leiden und somit nicht das volle Potenzial dieses Stats ausnutzen können. Dem kann man aber entgegenwirken, wenn man sich Spiritregeneration besorgt.
- Wenn wir Fähigkeiten nicht benutzen können, da wir den Spirit brauchen oder auf den richtigen Moment warten sie zu benutzen, heilen wir hier nichts.
Hier möchte ich noch erwähnen, dass man den Healeffekt nicht spammen kann, also wenn man 3 mal kurz hintereinander das Mantra macht, dann wird man nicht 3 mal geheilt, da scheint es ein Art Cooldown zu geben.
3.Lebensregeneration
Ist das wonach es klingt. Jede Sekunde werden wir um einen festen Betrag geheilt.
Vorteile:
- Damit können wir ideal zwischen den Kämpfen hochheilen.
- Ist Situationsunabhängig, wir werden immer geheilt
Nachteile:
- Es ist unmöglich damit Schadensspitzen auszugleichen, also wenn wir plötzlich viel Schaden bekommen.
4.Healthglobes
Das sinde die großen roten Dinger, die die Gegner fallen lassen, wenn man lange genug auf sie einschlägt.
Vorteile:
- Sie heilen um einen sehr großen Betrag, der durch Items noch weiter gesteigert werden kann.
- Sie halten uns in den großen Kämpfen sehr lange am Leben, da immer wieder kleinere Gegner sterben und so ein Rote Kugel zurücklassen.
Nachteile:
- Sehr situationsabhängig. Da wir erstmal einen Gegner so lange verprügeln müssen, bis er mal einen fallen lässt und damit keine verlässliche Heilquelle. Dies wird vor allem zum Problem beim Kampf gehen Champions.
- Um sie effektiv nutzen zu können sollte man den Stat "+ auf Sammelradius" auf seinen Items haben.
- Es kann passieren, dass wir sie ausversehen aufheben, wenn wir sie gar nicht brauchen.
5.Lifeleech
Hier muss ich gestehen, dass ich mich nicht zu intensiv mit LL auseinandergesetzt habe, nach einen Video von Kripparian, welches in dem Link bei LifeOnHit verlinkt ist, war ich davon überzeugt, dass es zur Zeit zu schwach ist, aber auch hier hat mir wieder Dwelve geholfen, die Dinge etwas anders zu sehen:
Also bei einem direkten On-hit Vergleich unterliegt Lifesteal eigentlich immer. Aber es hat den Vorteil das es von sämtlichen Schadensquellen leached, was vor allem Flächenangriffen zugute kommt. Nehmen wir an du hast 10%, also 2% in Inferno, und dein Durschnittsschaden für Rückstoß und Reißender Wind beträgt 10.000 pro Tick (also Crit höher und White niedriger). Du heilst also 200 pro Rückstoß pro Gegner. Bei 5 Gegnern sind das bei jedem proc 1k life. Wenn du jetzt eine Dodgerate von 50% hast, muss jeder Mob mind. 2k Schaden pro hit machen nur um den Rückstoßschaden zu kompensieren. Dazu kommen noch die anderen Flächenschäden und schon fühlt sich der Monk am sichersten, wenn er von 20 Mobs umringt wird (da muss jeder für 8k hitten um alleine Rückstoß zu kompensieren).
In diesem Zusammenhang möchte ich auf die folgende Seite verweisen auf der auch das von mir erwähnte Video von Kripparian verlinkt ist:
LifeLeech Testreihe
Da wird untersucht mit welchem Skill LL wirkt.
Fazit:
Da jede Methode Vor- und Nachteile sollte man einen Mittelweg zu gehen.
Ein gewisser Grundheal durch Lebensregeneration ist erstrebenswert. Vor allem auf Rüstungen können wohl gute Regenerationsstats drauf sein.
Dann sollte man etwas LoH haben, um in den großen Kämpfen am Leben zu bleiben. Eine gesockelte Waffe bringt schonmal bis zu 300 (bzw. bis zu 600, wenn man das Gold hat) und dann noch 150 auf jedem Ring und man ist schon bei 600.
Dann zum Abschluss noch Leben pro Spirit und Spiritregeneration um den Grundheal in den Kämpfen zu steigern und Schadenspitzen auszugleichen.
UPDATE:
Nach langem Spielen sieht es bei mir mit der Regeneration folgendermaßen aus:
Ich komme auf eine Lebensregeneration von 800 pro Sekunde und habe 1400 LifeOnHit. Auf Leben pro Spirit habe ich vollkommen verzichtet und komme damit auch ganz gut zurecht. Man muss eben selber schauen, wie es für einen am angenehmsten zu spielen ist.
2.3 Das Problem mit der Einsamkeit
Wenn man sich durch Horden von Untoten und Dämonen metzelt, kann man sich schnell einsam fühlen. Um das zu verhindern kann man sich einen von 3 Begleitern auswählen, die im Gegensatz zu denen in Diablo 2 richtig praktische Fähigkeiten haben. Darüber hinaus hat Blizzard diesen Begleitern auch noch eine Backstory und etwas Persönlichkeit spendiert, so das man eine Bindung zu ihnen aufbauen kann, so ist der Schurke zum Beispiel immer mal für einen lustigen Spruch gut.
Schauen wir uns mal an, was sie so praktisches können:
Der Templar
Hier erscheinen mir seine unterstützenden Skills am sinnvollsten zu sein. So kann er uns zum einen Heilen, dann kann er unsere Lebensregeneration erhöhen um satte 146 Punkte pro Sekunde. Dann hat er noch einen Skill der unsere Regenerationsrate um 12%, was bei unserer Spiritsituation auch hilfreich sein kann, aber Achtung hier: Scheinbar muss etwas Regeneration vorhanden sein und er verbessert die nur. Wer kein Spirit generiert, wird das auch mit ihm nicht tun.
Nun ist der Templar von Natur her ein Tank und wird damit die Aufmerksamkeit einiger Gegner von uns lenken. Jedoch wollen wir das an sich nicht, wir wollen im Mittelpunkt stehen. Demnach würde ich eher zu den anderen Begleitern raten.
Der Schurke
Der Schurke hält sich eher im Hintergrund. Wird durch die Fähigkeit unsere CritChance zu erhöhen für uns interessant. Dann hat er noch ein paar Fähigkeiten, die der Kontrolle der Gegnermassen dienen. Er kann sie blenden, lähmen und verlangsamen. Diese Fähigkeiten sind für uns nützlich. Wenn man farmt würde ich den Schurken nehmen. Für schwere Gebiete bevorzuge ich jedoch ...
Die Verzauberin
Die Verzauberin bevorzuge ich für schwere Gebiete wegen ihrer Fähigkeit unsere Rüstung um 15% zu erhöhen. Der Rüstungswert wird später immer wichtiger und ist bei mir leider chronisch zu gering
![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
3.Die Items
Kommen wir nun zu dem wohl wichtigsten Punkte, der immer für hitzige Diskussionen sorgt: Den Items.
Fangen wir an mit den Eigenschaften, die wir brauchen.
In ersten Linie sind wir ja ein Tank, darum solten die meisten Items diese 4 Stats haben:
Vitalität, Geschicklichkeit, Widerstand der Wahl+Alle Widerstände
Die Tatsache, dass wir Widerstände doublestacken macht die Items sehr kostenintensiv, aber es bringt einem wirklich sehr viel.
Als Tank bringt uns die Schadensreduktion auch sehr viel. Besonders gerne habe ich die Reduzierung des Nahkampfschadens, da wir ja immer im Nahkampf sind. Reduzierung des Fernkampfschadens ist natürlich auch gerne gesehen und ein Traum wäre Reduzierung des Schadens durch Elitegegner, leider ist dies sehr teuer.
Zwecks Lebensregeneration verweise ich auf den entsprechenden Abschnitt in der Spielweise.
Wir sollten auch unsere Critchance etwas erhöhen, da wir ja wenigstens 2 Crits brauchen um das volle Potential von Reißender Wind zu entfalten. Diese kann man sich ganz gut von einem Amulett holen, da da Werte von bis zu 8% drauf sind.
Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass ein Wert von nur 10% zu wenig ist. Deshalb würde ich versuchen 15%-20% zu bekommen. Aber wie so oft muss auch hier jeder selber sehen, wie er angenehm spielen kann.
Auch sollte Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erwähnt werden, da dies unseren Schaden steigert und die Spiritgeneration erhöht. Nach den Nerf ist es kein Must-Have Stat mehr, aber immernoch nützlich. Vor allem, da wir mit Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit zum einen den Schaden von Rückstoß erhöhen können und zum anderen der Schaden von Reißender Wind schneller bzw. öfters ausgeteilt wird. Hier entscheidet der Goldbeutel.
Nochmal zusammengefasst:
>Dex, Vit, allres, single res sollte der Hauptbestandteil sein
>%Leben kann man teilweise als ersatz für Vitalität nehmen.
>jede Form der Schadensreduktion vor allem Armor!
>LoH+Leben Pro Spirit+Spiritregeneration und zu beidem Lebensregeneration
>CritChance
>IAS
>Sockel wären auch etwas feines
3.1.Was ist den nun möglich?
Welchen Stat ihr von welchem Item bekommt, möchte ich nun erläutern. Hierbei geht es nicht darum zu sagen, was die Items haben sollen. Sondern wo ihr welchen Stat herbekommt.
Die Waffe
Ob man nun 1Hand+Schild zwei 1Hand oder eine Zweihandwaffe nehmen sollte möchte ich später behandeln.
- Life on Hit oder wenigstens ein Sockel für einen Amethysten
- Spirit Regeneration (bis 2,4 pro Sekunde) und Leben pro Spirit
- Dexterity und Vitalität
- Alles was den Schaden erhöht, also IAS, alle Formen von Elementarschaden, Bonus gegen Elites, Waffenschaden
Der Schild
Hier sollten wir darauf achten ein Schild zu nehmen mit einer möglichst hohen Blockchance und das dann noch viel Schaden blockt. Ein Stormshield wäre hier sehr schön, aber sehr teuer!
- Blockwahrscheinlichkeit
- Dexterity, Vitalität, allres+single res
- Schadensreduzierung von Elites/Melee/Ranged
- Lebensregeneration
- Sockel
Das Amulet
- Dexterity, Vitalität, allres+single res
- LoH, Life Regeneration
- Schadensreduzierung von Melee/Ranged
- Critical Hit Chance
Der Gürtel
Hier kann ich dir Ohrenkette nur empfehlen. Auf ihr kann man unter anderem finden:
Melee Schadensreduzierung, allres+ single res, LoH, Lebensregeneration, Dex, Vit.
Ansonsten:
- Dex, Vit, allres+single res
- Lebensregeneration
Die Schuhe
- Dex, Vit, allres+single res
- Movement Speed (nicht notwendig, ist dennoch sehr angenehm)
- Lebensregeneration
Die Armschienen
- Dex, Vit, allres+single res
- CritChance
- Schadensreduzierung Melee/Ranged
- Lebensregeneration
Die Rüstung
- Dex, Vit, allres+single res
- Schadensreduzierung Elite/Melee/Ranged
- Lebensregeneration (bis zu 500 möglich!)
- Sockel für Dex oder Vit
Die Handschuhe
- Dex, Vit, allres+single res
- Lebensregeneration
- IAS
- CritChance (auch bis zu 8% möglich)
Der Helm
Hier könnte der Madstone interessant sein, dieser gibt uns unter anderem: Spiritregeneration, allres+single res, Dex, Lebensregeneration, Skillboni.
Bei Helmen kommt nämlich hinzu, dass hier unsere Skills drauf sein können, dabei ist unter anderem folgendes für uns interessant:
- Kosten für Zyklonschlag senken um bis zu 5 Spirit
- Schaden für Reißender Wind erhöhen bis zu 14%
- Schaden des Primärangriffs (Donnerfäuste,lähmende Woge) erhöhen bis zu 13%
Ansonsten gilt auch hier:
- Dex, Vit, allres+single res
- CritChance
- Lebensregeneration und Leben pro Spirit+Spiritregeneration
- Sockel, mit einem Amethysten bekommen wir hier %Leben, womit wir uns etwas Vitalität sparen können.
Die Hose
- Dex, Vit, allres+ single res
- Lebensregeneration
- Sockel für Dex und Vit
Die Ringe
- Dex, Vit, allres+single res
- Lebensregeneration und LoH
- CritChance
- IAS
- Sockel für Dex und Vit
Die Schultern
- Dex, Vit, allres+single res
- Lebensregeneration
3.2.Was soll ich in die Hände nehmen?
Nun wenden wir uns dem Thema Waffenwahl etwas genauer zu und betrachten die 3 Möglichkeiten:
1.Möglichkeit:2 Einhandwaffen
Diese Variante ist etwas offensiver, da sie unser Schadenspotential erhöht durch den 15% IAS-Bonus. Außerdem können wir uns hier 2 Waffen mit LoH holen und diese Werte addieren sich dann. Soll heißen, wenn man 2 Waffen mit 300 LoH hat und mit einer dann zuschlägt zählen die vollen 600 LoH.
Aufgrund der Geschwindigkeit sollten wir hier darauf achten, dass die Waffen 1,4 Angriffe in der Sekunde haben. Faustwaffen bieten sich an, da auf diesen noch Mönch-spezifische Stats wie Spiritregeneration etc. sein kann.
In dem Zusammenhang möchte ich auf diese Seite hier verweisen, die die Mechaniken des Dual wielding erklärt.
2.Möglichkeit:Eine Einhandwaffe mit Schild
Dies ist die Variante für alle, die es etwas defensiver mögen oder brauchen. Natürlich verlieren wir Schaden und LoH kann auch nicht auf einem Schild sein. Dafür können auf einem Schild viele defensive Stats sein auf die wir vorher verzichten mussten. Besonders möchte ich hier die Schadensreduzierung erwähnen und Resistenzen kann ein Schild auch haben.
Bei der Wahl des Schildes sollten wir zum einen auf eine hohe Blockrate achten - was nutzt uns das beste Schild, wenn wir es kaum einsetzen können. Zum anderen sollte der geblockte Schaden auch möglichst hoch sein.
Das Blocken schadet auch nicht unserem Dodgebuild, weil die Blockchance nur gegen die Angriffe zählt denen wir nicht ausweichen konnten. Soll heißen: Zuerst wird gedodgt, dann wird geblockt.
Bei der Waffe gilt das selbe wie zuvor. Möglichst schnell sollte sie von sich aus sein. Loh oder wenigstens einen Sockel sollte sie haben und wenn möglich noch Spiritregeneration und Leben pro Spirit.
3.Möglichkeit:Eine Zweihandwaffe
Seit dem Patch 1.0.4 wurden Zweihandwaffen stark gebufft. Jetzt können Stats wie 500 Geschick oder 200%CritDamage drauf sein, womit der Statnachteil durch einen wegfallenden Slot ausgeglichen sein sollte.
Der große Nachteil ist, dass sie meistens sehr langsam sind, was bei unserem Spiritmangel noch stärker ins Gewicht fällt. Davon abgesehen skaliert der Schaden unserer Hauptfähigkeiten auch mit der Angriffsgeschwindigkeit. Auch LoH würde damit an Effektivität verlieren. Aus diesen Gründen ist von ihrer Benutzung im allgemeinen abzuraten.
Fazit:
Auch hier kann ich wieder keine klare Antwort geben. Sollte man in einem leichten Gebiet farmen, kann man gut und gerne zu 2 Einhandwaffen greifen um den Killspeed zu erhöhen. Dies kann man auch machen, wenn man durch sein restliches Equip schon defensiv genug ist.
In den höheren Akten sollte man zwecks größerer Sicherheit lieber zu einem Schild greifen. Bzw. schon dann, wenn man erhebliche Probleme hat.
Die Zweihandwaffe ist eher ungeeignet.
Wieder einmal ist es eher eine Geschmacksfrage und jeder sollte da für sich selbst ein wenig experimentieren.
UPDATE: Bei mir persönlich hat es sich gezeigt, dass ich mit 2 Einhandwaffen besser spielen kann. Das Schild ist zwar defensiver, aber der Verlust des AttackSpeedbonuses macht sich an vielen Stellen bemerkbar. Sowohl bei der Spiritgeneration als auch bei der Regeneration durch LifeOnHit. Darüber hinaus verlieren wir ja auch LifeOnHit, da dies nicht auf einem Schild sein kann. Aus diesen Gründen habe ich auch in Akt 3 und Akt 4 immer zwei Waffen benutzt.
4.Dodge
Da der Build zu einem großen Teil auf Dodge basiert wollen wir uns dem Thema noch etwas genauer zuwenden.
4.1 Dogde pro Dex
Ein großer Teil der Dodgechance kommt aus dem Dexterity Wert und darum klären wir erstmal, wie ein Punkt in Dexterity unsere Ausweichchancen steigert.
1-100 | 0.100
101-500 | 0.025
501-1000 | 0.020
1001-8000 | 0.010
Als kleines Beispiel soll mein Monk herhalten. Zur Zeit habe ich 1494 Dex und eine Ausweichchance von 34,9%.
Nehmen wir nun einmal die Werte aus der Tabelle, demnach würde sich meine DodgeChance so berechnen:
100*0.1+400*0.025+500*.02+494*0.01=0.3494
Was einer DodgeChance von 34,94% entspricht und wir sehen, dass ist genau das, was auch das Spiel sagt.
4.2 Verrechnung aller Boni
Nun wollen wir die Frage beantworten, wie sich die Dodgeboni von den Skills verrechnen. Leider geschieht dies nicht additiv, also können wir dadurch keine Dodgechance von 100% erreichen. Es wird alles multiplikativ verrechnet. Schauen wir uns das mal an einem Beispiel an:
Wir nehmen an, dass wir eine Ausweichchance von 30% haben. Das bedeutet, dass ein Monster uns mit einer Chance von 70% trifft.
Nun machen wir unser Dodgemantra an und bekommen damit einen Bonus von 15%, also wird die bestehende Trefferchance des Monsters auf 85% verringert. Nun müssen wir also 85% von 70% berechnen.Um die Chance zu berechnen müssen wir 0,85*0,7 berechnen, was gleich 0,595 ist, also trifft uns das Monster mit einer Wahrscheinlichkeit von 59,5%. Also ist unsere Ausweichchance 40,5%HAR HAR GENAU AUS DIESEM GRUND KAM PROZENTRECHNUNG IN DER SCHULE DRAN UND IHR HABT BESTIMMT GEHOFFT IHR BRÄUCHTET ES NIE WIEDER!
Nun kommt noch der 15% Bonus durch das Dodgemantra hinzu für 3 Sekunden. Also rechnen wir 0,7*0,85*0,85=0,50575 also ca. 50,6%. Also liegt unsere Ausweichchance bei 49,4%.
Mit dem Bonus für Donnerfäuste wären wir bei 0,7*0,85*0,85*0,84=0,4248. Womit wir eine Ausweichchance von 57,5% hätten und so weiter
4.3 Von dieser Seite haben sie Dodge bestimmt noch nicht gesehen
Hier kommt etwas, was mir Dwelve freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat. Er geht darauf ein warum es doch von Vorteil ist Dodge hoch zu stacken.
Dodge scheint schwächer zu werden, je mehr man davon hat, da er multiplikativ akkumuliert wird. Hierzu ein Beispiel:
Bei einem Wert von 75% Dodge zündet der Monk eine Fähigkeit, welche nochmal 20% mehr Dodge geben soll. Da der zusätzliche Wert nicht einfach addiert wird, kommt man nicht auf 95% sondern auf "nur" 80%. Es erscheint also, als ob man fast nichts mehr an Def dazubekommt, da man nur noch 1/4 des Wertes erhält. Geht man allerdings von der anderen Seite heran: Zu Beginn hat man 75% Dodge. Das sind 75% Schadensverringerung (bzw. jede vierte Schadensquelle trifft) und somit erhält man nur noch 25% des ursprünglichen Schadens. Steigert man diesen Wert aber auf 80%, erhält man nur noch 20% des ursprünglichen Schadens und das sind, welch´ Überraschung, 20% weniger Schaden als man vorher erhalten hat. Das bedeutet also, dass es sich durchaus lohnen kann Dodge zu stacken, (...).
Dennoch sollte man nicht zu früh damit anfangen, massiv auf Dodge zu setzen, da einerseits die einzelnen Treffer zu stark reinhauen würden (3-4 Schläge sollte man überleben können) und andererseits einigen Schadensquellen nicht ausgewichen werden kann.
Folgendes möchte ich noch sagen. Dodge liefert keine Schadensreduzierung im eigentlichen Sinne, eher ein Schadensreduzierung im Mittel. Nehmen wir mal an, wir haben eine Ausweichchance von 75% und ein Gegner macht 10k Schaden pro Schlag. Da man 3 von 4 Schlägen ausweicht, wäre man verleitet zu sagen, dass man nur ein Viertel des Schadens nimmt. Nun muss man aber folgendes beachten. Wenn man nur 9k Leben hat, ist man nach dem vierten Schlag eben tot. Im Falle von richtiger Schadensreduzierung von 75% und ohne Dodge, würde man pro Schlag nur 2,5k Schaden bekommen. Dann würde zwar jeder Schlag treffen, aber wir hätten die Chance uns mittels Fertigkeiten oder LoH etwas zu heilen, so das man nach den 4 Schlägen auch mit 9k Leben nocht steht.
Ein weiteres Problem ist, dass Dodge das unzuverlässigste Defensivattribut ist. Es kann durchaus passieren, dass wir auch mit einer Ausweichchance von 75% 3 mal hintereinander getroffen werden. Natürlich ist auch das Gegenteil möglich, das wir viel öfters nicht getroffen werden, als es die Ausweichchance vermuten lässt.
Dies sollte man im Hinterkopf behalten, wenn Dodge eine so große Rolle in einem Build einnimmt.
4.4 Wie viel Dodge soll es denn sein?
Jetzt haben wir etwas Theorie gehört, aber zum Schluss stellt sich dann doch die Frage, wie viel Dodge man nun eigentlich haben sollte. Hier scheiden sich wahrscheinlich die Geister. Darum will ich erst gar nicht versuchen eine konkrete Antwort auf diese Frage zu finden. Jeder sollte selbst etwas probieren, wie es für ihn am angenehmsten ist.
Nur wenn man gar nicht mitbekommt, dass man diesen Build spielt, da die Explosionen nie zünden, läuft wahrscheinlich irgendetwas schief
![Big Grin :D :D](/forum/data/assets/smilies/biggrin.gif)
5.Letzte Worte
Dies war nun also der erste Versuch einen Guide zu schreiben. Meine Hoffnung ist, dass ich den ein oder anderen dazu animieren konnte mal etwas zu experimentieren.
Das Schreiben selbst hat mir viel Spaß gemacht, auch wenn es viel mehr Arbeit wurde, als ich anfangs erwartet habe.
An dieser Stelle möchte ich auch noch einigen Leuten Danken.
Als erstes wäre da Dwelve, der selber mit der Idee spielte zu diesem Build einen Guid zu schreiben und dem ich nur wenige Stunden zuvorkommen bin. Dennoch hat er mir mit Vorschlägen und Kommentaren geholfen diesen Guide zu verbessern und mir sogar ein paar Absätze überlassen, die ich in meinem Guide einarbeiten konnte. Dafür nochmal danke.
Auch den folgenden Forenmitgliedern möchte ich danken, da sie mir mit ihren Kommentaren geholfen haben den Guide zu verbessern:
Hoschi 194, kidcrimson
6.Quellen
Die folgende Seite möchte ich erwähnen, die einem Verrät, was hinter der Kulisse abläuft. Da werden alle Formeln aufgeschlüsselt, die hinter D3 stecken. Da hab ich die Formeln für Dodge her.
http://www.clicktoloot.com/p/combat.html#bonustogold/globeradius
Außerdem möchte ich hier auch die Seiten, die ich in Text verlinkt habe, noch einmal bringen, damit man sie schneller findet:
Leben pro Treffer Modifikator
LifeLeech Testreihe
________________
ToDo-Liste:
-Items < soweit fertig
-Spielweise < soweit fertig
-Gameplayvideos ?
-Text aufhübschen
Danksagungen:
>Vielen Dank an Dwelve, Hoschi194 und kidcrimson für ihre Kommentare und Vorschläge
Update:
>25.06.12: Hab den Text noch mal grob überarbeitet und einige Skills als alternativen hinzugefügt. Außerdem habe ich etwas mit Lähmender Woge gespielt und muss sagen, dass es sich in schweren Gebieten auch damit gut spielt. Die spielweise ist soweit fertig. Das Spiritproblem wurde erwähnt und auf dodge wurde in einem eigenen Kapitel eingegangen. Items wurden angefangen.
>26.06.12: -hab den Teil über Lebensregeneration von der Itemssektion in die Spielweise verschoben und geh genauer auf die einzelnen Methoden ein; außerdem bin ich nicht mehr nur für LoH
-Itemsektion wurde überarbeitet und Itemsliste steht jetzt
-Inhaltsverzeichnis eingefügt
-inhaltlich soweit ferig
>27.06.12:-hab ein wenig zu den Begleitern geschrieben
>28.06.12:-hab eine kleine "Kritik" an Dodge hinzugefügt und die überschriften farbig gemacht, damit sie den Text besser unterteilen.
>01.07.12:-hab einen kleinen Fehler bei der Zweihandwaffen sektion behoben.
>24.08.12:-hab den Guide etwas aktualisiert nachdem der Patch 1.0.4 rausgekommen ist. Der Abschnitt 1.3 ist ganz neu dazu gekommen
Noch offene Fragen:
>wird zuerst gedodged und dann geblockt oder anders herum, schadet uns eine zu hohe block chance?
Antwort: es wird erst geblockt wenn man es nicht schafft zu dodgen, also schadet uns ein schild nicht !
>können die Explosionen critten? Wird damit der stack auf reißender wind erhöht?
Antwort:ja die Explosionen können critten, aber es gibt keinen Stack für den reißenden Wind!
>haben die Monster in Inferno eine höhere Trefferchance als 100%?
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