neithan02
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Guten Tag,
liebe Mitgrunzer und Grunzerinnen, hiermit präsentiere ich euch die Geschichte eines neuen Volksstammes der Barbaren.
Sie ist relativ jung und scheinbar noch nicht weit verbreitet doch hoffe ich auch bei euch einige Leute zu finden, die diesen Weg beschreiten werden wenn sie dereinst als junge Barbaren im Lager der Jägerinnen anfangen sich den Herausforderungen Sanctuarios zu stellen.
Vorab möchte ich einigen Leuten danken, die mich zu diesem Build inspiriert haben, generell viel über Barbaren wissen und mir auch sonst sehr geholfen haben:
IsodorRodosi--> danke für die Idee
Bernd --> danke für die Guides aus denen ich mich auch ein bisschen bediene
D.O.U.G. --> Leute ihr wisst warum, ihr seid die Besten.
maddawn für diese Skizze
PlanetDiablo, besonders Strat und Tempel
und latürnich allen Korrekturlesern und Kontrolleuren.
Wir haben die Begrüßung hinter uns und nu gehts los meine Damen und Herren.
Inhaltsangabe
01. Vorgeschichte
02. Statuspunkte
03. Leidenschaft aka teh Eiferdingens
04. Generelles zu Eifer
05. Offensiv- und Defensivstrategien
06. Fertigkeiten
07. Leidenschaft als Haupt oder Nebenwaffe?
08. Ausrüstung
09. Inventar
10. Söldner
11. Gameplay
12. Charvorstellung
Bild von Zyklon8B gemacht, bei Deviantart ausgestellt.
Um den Arreat herum wachen viele Barbaren seit geraumer Zeit über den Weltstein. Besuch aus vielen fernen Landen steht dieser Tage in den Mauern Harrogaths und beleben mit ihrer Fremdartigkeit unsere weiten Gassen.
Wollen uns beistehen im Kampf gegen die Horden der großen Übel....
Manche Kämpfer ähneln den Barbaren auch wenn sie sich auf andre Techniken berufen und andren Überlieferungen glauben.
Hier am Arreat treffen sie zusammen, helfen sich gegenseitig und lernen voneinander.
Wir sehen Zauberinnen und Paladine die Bogensehnen zupfen, Totenbeschwörer die sich in den Nahkampf wagen oder Amazonen die den Übeln mit kleinen Brotmessern gegenübertreten.
Den alteingesessenen der Barbaren ist dies ein Dorn im Auge. Die meisten verlassen sich auf 6 Kampfesweisen die altehrwürdig das Barbarentum ausmachen.
Die Konzentration lässt sie einzelne Gegner niederstrecken, während deren Attacken an einer eisernen Haut abprallen.
Dem Sturme gleich tanzen einige Barbaren durch die Gegnerhorden. Viele werfen sich voller Todesverachtung, ohne Rücksicht auf sich selber gegen die Unwesen der Übel. Manche eilen übers Schlachtfeld, schwingen oder werfen 2 Waffen gegen ihre Feinde und zerschmettern so jedweden Widerstand. Die letzte Kunst der Barbaren ist die Nutzung ihrer Stimme, ihr Gesang schmerzt die Übel und stärkt diejenigen die dem Sänger wohlgesonnen.
Ein neuer Stamm hat sich vor einiger Zeit etabliert. Sie nutzen die Künste der Druiden und verwandeln sich in riesige Wölfe, wüten in dieser Tiergestalt recht barbarisch.
Manch ein Barbar jedoch ist weiter gereist und sah auf seinen Pfaden auch Zauberinnen, die leidenschaftlich im Nahkampf vorgingen. Sie erfuhren dass dies mit magischen Waffen funktioniert.
Gleich einem fanatischen Eiferer durch die Monstermassen schreiten, inmitten der Horden seinen Schlachtruf erklingen lassen, die Gegner verlachen, schreiend die Eisenhaut nutzen und doch wie eine Mischung aus Wirbler und Raser zwischen den Feinden wüten.
Die Augen so manch eines Kriegers leuchten da. Besonders die Huldiger der Konzentration und des Amok fühlten sich angesprochen.
Leicht können sie den Umgang mit eben dieser Fertigkeit der heiligen Krieger erlernen.
Aber genug der Worte, machen wir weiter mit den Statuspunkten eines Barbaren denn wir sollten schon wissen, was man mit eben jenen Punkten tut, bevor wir uns wirklich dem Eiferbarbaren widmen.
Es ergibt sich also das alte Spiel:
Stärke: so viel wie möglich
Geschicklichkeit: so viel wie für die Ausrüstung nötig ist
Vitalität: 2000 bis 3000 Leben inklusive Kampfbefehle
Energie: Eifer benötigt 2 Mana.......
Eifer braucht zwar nur 2 Mana, was bringt uns diese Attacke aber überhaupt?
Warum sollte ein Barbar Eifer im Kampf nutzen?
Also das ist natürlich eine berechtigte Frage. Es ist doch so, dass ein Barbar meist hin und her gerissen ist zwischen der Bekämpfung von Einzelzielen und der von Gruppen. Konzentration und Amok bearbeiten nur Einzelgegner während sich die Sänger oder Wirbler eher in der Auseinandersetzung mit Gruppen bewährt haben. Natürlich kann man auch einzelne Gegner niederwirbeln oder Gruppen durch Konzentration bezwingen jedoch entfalten jene Fertigkeiten in dem Falle nicht die gleiche Zerstörungskraft.
Der Wirbler wird während seines Tanzes getroffen, ein Eiferbarbar kann in der Menge stehen und muss keinen Treffer einstecken (Kriegsschrei sei Dank).
Der eifernde Barbar mag zwar einem Raser oder einem Wirbler in punkto Killspeed unterlegen sein doch denke ich, dass er es durchaus mit den Sängern, Konzern und Amokern aufnehmen kann.
Wer also gerne die Monster fallen sieht wie die Halme vor dem Schnitter und dies ohne Aufladen von Fertigkeiten oder das lästige Totklicken jedes einzelnen Gegners, der ist hier an der richtigen Adresse.
Wie ihr nun aus einem Barbaren einen eifrigen Muskelprotz macht, davon handelt dieser Text.
Theoretisch kann man jeden Barbaren zu einem Eiferbarbaren machen.
Das KernstückWarum sollte ein Barbar eigentlich mit Eifer angreifen?
Es ist ganz einfach: ein Barbar ist ein dicker Muskelprotz mit sehr großem Defensivpotential. Er hat dank Schrei und Eisenhaut eine dicke Verteidigung, dank seinen Kampfbefehlen ein großes Lebenspolster, seine Beherrschung gibt ihm noch AR und kritische Treffer und er kann 2 Waffen tragen, womit dank der Magie des Linkshandtricks, man durchaus auf 5 Angriffe pro Sekunde kommen kann. Durch seinen Kampfaufruf hat er schon mal einen Riesenvorteil gegenüber andren Nutzern von Leidenschaft, da er etwas freier in der Ausrüstung ist. Ebenso bringt der Kriegsschrei die Gruppenkontrolle, die in manch einer Situation sehr gelegen kommt.
Also werfen wir mal einen Blick auf das Zauberwort, dass uns eben diesen Weg ermöglicht, die Leidenschaft, die Leiden schafft.
Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
Level-Anforderung: 43
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab
Wir haben nun 2 Möglichkeiten:
Entweder wir attackieren direkt mit der Leidenschaft oder aber wir nutzen das Runenwort nur in der Zweit-Hand damit wir Eifer bekommen und nutzen statt Leidenschaft eine andere Waffe um die Monster davon zu überzeugen, dass es eine schlechte Idee gewesen ist, sich uns in den Weg zu stellen.
Wenn wir Leidenschaft selber zum Kampf nutzen, sollten wir bedenken, dass unser Schaden nicht sehr hoch sein wird, wir ständig die Monster blenden oder in die Flucht schlagen (dies kann man mit Geschrei umkehren). Die Angriffsgeschwindigkeit nehmen wir immer wieder gerne mit, das Herz des Wiesels wird uns leider auf dem geringen Level nicht viel nützen, es stirbt zu schnell. Der Angriffswertbonus ist nett doch wirkt er nur bei der Nutzung von Leidenschaft als Hauptwaffe. Dies ist alles was dieses Runenwort zu bieten hat. Es lohnt sich also eher die Leidenschaft als Zweitwaffe zu nutzen.
Das Herz unseres Eiferbarbaren ist der Punkt, dass uns Leidenschaft +1 zu Eifer bietet und wir somit diese Fertigkeit im Kampf nutzen können.
Auch sehr interessant ist der Punkt, dass ebenfalls Amok als Fertigkeit auf Leidenschaft enthalten ist. Wir haben sozusagen unseren Hauptangriff sowie die Waffe gegen Immune gleichzeitig abgedeckt!
Mit Eifer kann der Nutzer eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.
Der Schaden von Eifer ist physischer Natur, ein Treffer kann viele Ereignisse auslösen. Fremdfertigkeiten auf Schlag, wie Flüche oder Knochenfertigkeiten, und Ähnliches, ebenso vernichtender- und Todesschlag, Elementarschaden von der Ausrüstung kann auch übertragen werden.
Zur Spielweise mit Eifer ist nicht viel zu Sagen. Eine Eiferserie besteht aus 2 bis 5 Schlägen und jeder Gegner in Waffenreichweite wird angegriffen.
In dichten Gruppen oder wenn man dem Stellungsspiel frönt, empfiehlt es sich die Shift Taste gedrückt zu halten und gleichzeitig die Maustaste auf der ihr den Eifer habt, zu drücken ohne ein Ziel anzuvisieren. Auf diese Weise bleibt euer Barbar stehen und macht Luftschläge, doch sobald ein Gegner in Reichweite ist, wird dieser attackiert. Alternativ dazu, legt den Angriff auf die rechte Maustaste und haltet sie gedrückt, während ihr per Mausrad zwischen Kriegsschrei und Eifer wechselt.
Dies ist ebenso nützlich, wenn euer eigentliches Ziel im Eifer des Gefechts aus eurer Reichweite entflieht. Haltet ihr es anvisiert, so wird euer Barbar versuchen in Reichweite zu gelangen und so mitunter nicht angreifen aber Treffer von anderen Monstern einstecken. Zerlegt erst die Monster um euch herum oder stellt sie mit Kriegsgeschrei ruhig und befördert sie dann in dann zurück in den Schlund aus dem sie hervorkrochen.
Wir zielen insgesamt mindestens auf ein Eiferlevel von 4 ab damit wir die vollen 5 Angriffe pro Schlagserie haben.
Wie wir das zu Wege bringen, das wird später in der Ausrüstungsabteilung stehen, bleibt gespannt.
Eifer unterliegt der allgemeinen Trefferabfrage, es ist für uns von größter Wichtigkeit einen angemessenen Angriffswert und ein angemessenes Level zu haben um unsere Gegner auch zu treffen.
Waffen mit der Eigenschaft "Ignoriert die gegnerische Verteidigung" sind auch sehr willkommen, jedoch hilft dies uns nicht gegen Bossgegner, Champions oder ähnlichen Kreaturen.
Damit bewegen wir uns nun schon stetig auf die
Beginnen wir nun mit der Offensive.
Als Eiferbarbar ist es für uns unerlässlich unsere Gegner zu treffen. Hierbei spielen unser Angriffswert, die gegnerische Verteidigung und der Levelunterschied zwischen Gegnern und uns eine besondere Rolle.
Wie Angriffswert, Level und die gegnerische Verteidigung in Zusammenhang stehen, entnimmst du am besten den Worten des B.Haart:
Ich möchte darauf hinweisen, dass Waffen mit der Eigenschaft
"Ignoriert die Verteidigung des Gegners" besonders nützlich sind. Diese Eigenschaft wirkt jedoch leider nicht auf Champions oder einzigartige Gegner.
Ein hoher Angriffswert ist also unerlässlich.
Wir nutzen als Eiferbarbar unsere Beherrschung, Gegenstände mit + Angriffswert (Zauber, Juwele, Rabenfrost und ähnliche) sowie die Möglichkeit die Fertigkeit "Verzaubern" auf Schlag oder als Ladung zu nutzen.
Die Barbarenfertigkeit "Schlachtruf" senkt ebenso die gegnerische Verteidigung und kann uns nützlich sein. Gegenstände mit - absoluter oder prozentualer gegnerischer Verteidigung sind auch interessant.
Todesschlag und kritischer Schlag
Auch hier bediene ich mich beim Bernd.
Vernichtender Schlag
Auch hier bediene ich mich bei Bernd, wenn es jemand schon erstklassig geschrieben hat, warum es nicht nutzen.
Immune Monster
Schlicht und einfach gesagt:
Ein Eiferbarbar kennt, selbst ohne einen einzigen Punkt in eine Kampffertigkeit zu setzen, keine Gegner denen er nicht Schaden zufügen kann.
Leidenschaft offeriert Eifer und Amok und somit physischen und magischen Schaden. Es gibt nur in Einzelfällen Monster die sowohl PI als auch MI sein können. Dies sind dann per Zufall generierte einzigartige Gegner die man entweder per Altern oder verstärktem Schaden entimmunisieren oder ignorieren kann.
Die Defensivstrategien für diese Barbarenklasse sind sicherlich längst allen Spielern bekannt doch werde ich sie noch einmal erwähnen.
Schnellere Erholung nach Treffer
Wird einem Charakter durch einen gegnerischen Treffer mindestens 12% des Lebens abgezogen, so ist dies ein Schwerer Treffer. Dieser schwere Treffer wird nicht einfach so weggesteckt, unser Charakter durchläuft eine Erholungsanimation. Es gilt: während wir in einer Animation sind, können wir keine andere starten, ergo: So lange wir uns erholen können wir nicht angreifen. In der Erholungsphase können wir aber durchaus noch mehr Schaden einstecken.
Es gilt daher dass man diese Erholungsphase so kurz wie möglich hält.
Daher sollte man eines der folgenden Caps erreichen:
Das 27er Cap ist oft ausreichend und mit dem 48% Cap sind wir schon sehr komfortabel bedient.
Resistenzen/Absorb/Schadensreduktion
Wir sind ein Nahkämpfer und unser Ziel ist es im Schwierigkeitsgrad Hölle zu agieren.
Wir wollen möglichst volle Resistenzen haben um unser überleben zu erleichtern.
Unser Ziel ist es mit unserer Ausrüstung, unserem Inventar und der Fähigkeit "Natürlicher Widerstand" auf 175% Blitz- und Feuerresistenz zu kommen sowie deutlich mehr als 100% Kälte- und Giftresistenz.
Absorbtion bedeutet dass wir Elementarschaden zwar erleiden ein Teil jedoch wird von uns aufgenommen und unserem Lebenspolster gutgeschrieben. Die passiert übrigens bevor Resistenzen o.Ä. wirken. Es kann den empfangenen Schaden minimieren oder sogar ganz auffangen.
Für uns eigentlich nur im Fall von Blitzattacken wirklich interessant, ansonsten leider eher nutzlos.
Schadensreduktion bedeutet, dass wir weniger Schaden einstecken.
Er teilt sich auf in magische Schadensreduktion (gegen Elementarschäden) und physische Schadensreduktion. Erstere ist für uns dank unserer Resistenzen meist uninteressant und letzteres dank unserer Verteidigung auch zweitrangig.
Wir nehmen es gerne mit als nützliche Eigenschaft aber nur um es zu bekommen verändern wir nicht unsere Ausrüstung.
Lebensabsaugung
Dies ermöglicht es uns mit Schaden unser Lebenspolster zu füllen.
Wie viel Leben wir zurückbekommen hängt dabei von der gegnerischen physischen Resistenz, unserem Schaden, der % Lebensabsaugung und dem Schwierigkeitsgrad ab.
In Alptraum wird unser Effektiv abgesaugtes Leben halbiert und in Hölle gedrittelt.
Ein Beispiel zur Erläuterung:
Wir sind in Hölle unterwegs, machen 5000 Schaden, haben 10% Lebensabsaugung und treten gegen ein Monster mit 50% physischer Resistenz an.
5000 Schaden teilen wir aus
2500 davon empfängt das Monster (50%)
250 davon saugen wir ab (10%)
83 leben werden uns gutgeschrieben (1/3)
Lebensabsaugung funktioniert leider nicht gegen bestimmte Gegner wie Skelette und Geister, sowie jedwede art von physisch- immunen Monstern.
Der Fluch Lebensspender erlaubt uns an allen Monster Leben zu saugen, sofern diese nicht physisch immun sind.
Schreie und Verteidigung
Wir sind Barbaren, wir haben auch Schutzmöglichkeiten durch unsere Fertigkeiten.
Durch Heulen können wir unsere Gegner in die Flucht schlagen.
Mit dem Kriegsschrei lähmen wir sie und machen sie handlungsunfähig.
Mit dem Schrei erhöhen wir unsere Verteidigung und stecken so weniger Treffer ein.
Die beste Defensivstrategie von allen: SCHADEN
Ganz nach der Devise:
Wer früher stirbt ist länger Tod,
ist dies unsere Sicherheitsquelle. Ein totes Monster kann nicht mehr angreifen.
Sodele, was nutzen wir also um unseren Eiferbarbaren aufzubauen, welche Fertigkeiten sind uns von Nutzen?
Generell kann man jeden Barbaren auch als Eiferbarbaren spielen da dies mehr oder minder nur eine Frage der Ausrüstung ist. Ich bevorzuge die Variante die sich auf Eifer ohne physischre Konkurrenz aber mit verstärktem Amok stützt, da ich sie für besser halte als Eifer mit Konzentration, Raserei oder Wirbelwind zu mischen. Ein Shouter hätte sicher auch nicht viel Freude am Eifer.
natürlich kann man z.B. Raserei anskillen und dann über das Gefechtsfeld flitzen oder mehr Punkte in Gegenstand Finden setzen und so einen MF Barbaren bauen.
Zur Planung eurer Fertigkeiten lege ich euch natürlich den Skill-Calculator ans Herz.
Beherrschungsfähigkeiten
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s11.jpg
Waffenbeherrschung eurer Wahl: 20 Punkte
Ihr werdet den Angriffswert und den erhöhten Schaden benötigen.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s18.jpg
Eisenhaut: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit erhöht eure Verteidigung.
Ein Punkt ist Pflicht als Durchgangsfertigkeit zu dem natürlichen Widerstand, wenn ihr am Ende wollt, könnt ihr mehr Punkte hier investieren.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s20.jpg
natürlicher Widerstand: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit erhöht eure Resistenzen, sie ist eine passive Fertigkeit und wirkt somit immer.
Ihr müsst insgesamt auf 175% Widerstand gegen Feuer und Blitz kommen, eure Gift- und Kälteresistenzen sollten mehr als positiv sein. Eure gesamt Ausrüstung, Zauber und die 30% die euch Anya im Verlauf des Spiels spendiert, solltet ihr miteinbeziehen wenn ihr hier mehr Punkte investieren wollt.
optional
Wollte ihr schneller und länger rennen können, so investiert einen Punkt jeweils in Mehr Tempo und erhöhte Ausdauer. Falls ihr immer noch zu langsam seid, packt ruhig ein paar Punkte mehr in die schnellere Fortbewegung, ihr habt ja Möglichkeit und die Punkte.
Kriegsschreie
Durchgangsfertigketen werden jeweils mit einem Punkt belegt.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s4.jpg
Schrei: 20 Punkte
Verlängert die Dauer unserer Kampfbefehle und erhöht die Verteidigung. Diese Fertigkeit ist ebenso eine Synergie zu Amok.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s6.jpg
Schlachtruf: 1 Punkt
Diese Fertigkeit verringert die Verteidigung des Gegners und erleichtert uns so das Treffen, ein Punkt sollte allerdings genügen.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s7.jpg
Kampfbefehle: 20 Punkte
Erhöht unser Leben und das unserer Gruppe. 20 Punkte und fertig.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s10.jpg
Kampfaufruf: 1 Punkt
Erhöht alle unsere Fertigkeiten um 1 Level. Mehr als ein Punkt ist Verschwendung.
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/barbarian/pics/s9.jpg
Kriegsschrei: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit können wir nutzen um uns die Kämpfe zu erleichtern. Der Kriegsschrei lähmt alle Gegner in einem bestimmten Umkreis uns hält sie damit davon ab uns anzugreifen.
Je höher das Level, umso länger die Lähmung.
Es hängt m.E. vom Spieler selber ab, ob diese Fertigkeit genutzt wird. ich hatte gute Erfahrungen mit einem Punkt, bisher war ich auch nur selten genötigt diesen Schrei zu verwenden um mir etwas Luft zu verschaffen. Ein Eiferbarbar ist halt kein Amoker und kann auch ohne die Lähmung zurechtkommen.
Ich würde ein Mindestlevel von 6 anstreben um 2 Sekunden Lähmung zu erhalten. Dies verschafft euch etwas Freiraum oder genügend Zeit für einen rettenden Sprung.
optional
Restpunkte können in Heulen investiert werden um sich aus manch verzwickter Lage zu retten und Amok weiter zu verstärken.
Ebenso kann man Punkte in Elixier- oder Gegenstand Finden packen um so etwaiges MF zu nutzen.
Kampffertigkeiten
An sich kann man einen Eiferbarbaren mit exakt 0 vergebenen Punkten in diesem Tree spielen.
Amok bekommen wir ja ebenfalls von Leidenschaft. Aber wir haben die freien Punkte also sind hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
Ich persönlich spiele gerade meinen Eiferbarbar mit einigen harten Punkten in Amok, da mir nichts sinnvoller erschien.
Zum Anfang kann man getrost mit Doppelschwung arbeiten um sich bis zur Leidenschaft vorzukämpfen.
Jeweils ein Punkt in Sprung und Sprungangriff kann zur Bewegung auf dem Schlachtfeld von Nutzen sein.
Ebenso ist ein anskillen von Raserei für die schnellere Fortbewegung interessant.
Auch das Skillen von Amok selber kann interessant sein, da man so einen höheren Schaden erlangt.
Selbst die Verwendung von Wirbelwind ist denkbar da sowohl ein Zepter als auch eine Phasenklinge mit Leidenschaft die Maximalgeschwindigkeit erreichen.
Zusammenfassung
Kriegsschreie: 45 Punkte mindestens
Beherrschung: 22 Punkte mindestens
Macht unterm Strich 67 Punkte, also ein Lvl von 55 bis wir ausgeskillt sind (falls wir auf diesem Level schon alle Skillquests abgedeckt haben).
Weiter Punkte können wie gesagt in:
Natürlichen Widerstand
Eisenhaut
Mehr Tempo
Sprung
Sprungangriff
Gegenstand oder Elixier finden
Kampffertigkeiten
investiert werden.
liebe Mitgrunzer und Grunzerinnen, hiermit präsentiere ich euch die Geschichte eines neuen Volksstammes der Barbaren.
Sie ist relativ jung und scheinbar noch nicht weit verbreitet doch hoffe ich auch bei euch einige Leute zu finden, die diesen Weg beschreiten werden wenn sie dereinst als junge Barbaren im Lager der Jägerinnen anfangen sich den Herausforderungen Sanctuarios zu stellen.
Vorab möchte ich einigen Leuten danken, die mich zu diesem Build inspiriert haben, generell viel über Barbaren wissen und mir auch sonst sehr geholfen haben:
IsodorRodosi--> danke für die Idee
Bernd --> danke für die Guides aus denen ich mich auch ein bisschen bediene
D.O.U.G. --> Leute ihr wisst warum, ihr seid die Besten.
maddawn für diese Skizze
PlanetDiablo, besonders Strat und Tempel
und latürnich allen Korrekturlesern und Kontrolleuren.
Wir haben die Begrüßung hinter uns und nu gehts los meine Damen und Herren.
Inhaltsangabe
01. Vorgeschichte
02. Statuspunkte
03. Leidenschaft aka teh Eiferdingens
04. Generelles zu Eifer
05. Offensiv- und Defensivstrategien
06. Fertigkeiten
07. Leidenschaft als Haupt oder Nebenwaffe?
08. Ausrüstung
09. Inventar
10. Söldner
11. Gameplay
12. Charvorstellung
Bild von Zyklon8B gemacht, bei Deviantart ausgestellt.
Um den Arreat herum wachen viele Barbaren seit geraumer Zeit über den Weltstein. Besuch aus vielen fernen Landen steht dieser Tage in den Mauern Harrogaths und beleben mit ihrer Fremdartigkeit unsere weiten Gassen.
Wollen uns beistehen im Kampf gegen die Horden der großen Übel....
Manche Kämpfer ähneln den Barbaren auch wenn sie sich auf andre Techniken berufen und andren Überlieferungen glauben.
Hier am Arreat treffen sie zusammen, helfen sich gegenseitig und lernen voneinander.
Wir sehen Zauberinnen und Paladine die Bogensehnen zupfen, Totenbeschwörer die sich in den Nahkampf wagen oder Amazonen die den Übeln mit kleinen Brotmessern gegenübertreten.
Den alteingesessenen der Barbaren ist dies ein Dorn im Auge. Die meisten verlassen sich auf 6 Kampfesweisen die altehrwürdig das Barbarentum ausmachen.
Die Konzentration lässt sie einzelne Gegner niederstrecken, während deren Attacken an einer eisernen Haut abprallen.
Dem Sturme gleich tanzen einige Barbaren durch die Gegnerhorden. Viele werfen sich voller Todesverachtung, ohne Rücksicht auf sich selber gegen die Unwesen der Übel. Manche eilen übers Schlachtfeld, schwingen oder werfen 2 Waffen gegen ihre Feinde und zerschmettern so jedweden Widerstand. Die letzte Kunst der Barbaren ist die Nutzung ihrer Stimme, ihr Gesang schmerzt die Übel und stärkt diejenigen die dem Sänger wohlgesonnen.
Ein neuer Stamm hat sich vor einiger Zeit etabliert. Sie nutzen die Künste der Druiden und verwandeln sich in riesige Wölfe, wüten in dieser Tiergestalt recht barbarisch.
Manch ein Barbar jedoch ist weiter gereist und sah auf seinen Pfaden auch Zauberinnen, die leidenschaftlich im Nahkampf vorgingen. Sie erfuhren dass dies mit magischen Waffen funktioniert.
Gleich einem fanatischen Eiferer durch die Monstermassen schreiten, inmitten der Horden seinen Schlachtruf erklingen lassen, die Gegner verlachen, schreiend die Eisenhaut nutzen und doch wie eine Mischung aus Wirbler und Raser zwischen den Feinden wüten.
Die Augen so manch eines Kriegers leuchten da. Besonders die Huldiger der Konzentration und des Amok fühlten sich angesprochen.
Leicht können sie den Umgang mit eben dieser Fertigkeit der heiligen Krieger erlernen.
Aber genug der Worte, machen wir weiter mit den Statuspunkten eines Barbaren denn wir sollten schon wissen, was man mit eben jenen Punkten tut, bevor wir uns wirklich dem Eiferbarbaren widmen.
Der Barbar startet mit folgenden Attributen:
Stärke : 30
Geschicklichkeit : 20
Vitalität : 25
Energie : 10
Leben : 55
Ausdauer : 92
Mana : 10
Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:
Leben +2
Ausdauer +1
Mana +1
Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:
Str: Ein Punkt in Stärke erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt. Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere,um 0,75%.
Dex: Ein Punkt in Geschicklichkeit bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt. Bei Dolchen, Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex das Off-Weapon-Ed um 0,75%
Vita: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer
Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich
Es ergibt sich also das alte Spiel:
Stärke: so viel wie möglich
Geschicklichkeit: so viel wie für die Ausrüstung nötig ist
Vitalität: 2000 bis 3000 Leben inklusive Kampfbefehle
Energie: Eifer benötigt 2 Mana.......
Eifer braucht zwar nur 2 Mana, was bringt uns diese Attacke aber überhaupt?
Warum sollte ein Barbar Eifer im Kampf nutzen?
Also das ist natürlich eine berechtigte Frage. Es ist doch so, dass ein Barbar meist hin und her gerissen ist zwischen der Bekämpfung von Einzelzielen und der von Gruppen. Konzentration und Amok bearbeiten nur Einzelgegner während sich die Sänger oder Wirbler eher in der Auseinandersetzung mit Gruppen bewährt haben. Natürlich kann man auch einzelne Gegner niederwirbeln oder Gruppen durch Konzentration bezwingen jedoch entfalten jene Fertigkeiten in dem Falle nicht die gleiche Zerstörungskraft.
Der Wirbler wird während seines Tanzes getroffen, ein Eiferbarbar kann in der Menge stehen und muss keinen Treffer einstecken (Kriegsschrei sei Dank).
Der eifernde Barbar mag zwar einem Raser oder einem Wirbler in punkto Killspeed unterlegen sein doch denke ich, dass er es durchaus mit den Sängern, Konzern und Amokern aufnehmen kann.
Wer also gerne die Monster fallen sieht wie die Halme vor dem Schnitter und dies ohne Aufladen von Fertigkeiten oder das lästige Totklicken jedes einzelnen Gegners, der ist hier an der richtigen Adresse.
Wie ihr nun aus einem Barbaren einen eifrigen Muskelprotz macht, davon handelt dieser Text.
Theoretisch kann man jeden Barbaren zu einem Eiferbarbaren machen.
Das Kernstück
Es ist ganz einfach: ein Barbar ist ein dicker Muskelprotz mit sehr großem Defensivpotential. Er hat dank Schrei und Eisenhaut eine dicke Verteidigung, dank seinen Kampfbefehlen ein großes Lebenspolster, seine Beherrschung gibt ihm noch AR und kritische Treffer und er kann 2 Waffen tragen, womit dank der Magie des Linkshandtricks, man durchaus auf 5 Angriffe pro Sekunde kommen kann. Durch seinen Kampfaufruf hat er schon mal einen Riesenvorteil gegenüber andren Nutzern von Leidenschaft, da er etwas freier in der Ausrüstung ist. Ebenso bringt der Kriegsschrei die Gruppenkontrolle, die in manch einer Situation sehr gelegen kommt.
Also werfen wir mal einen Blick auf das Zauberwort, dass uns eben diesen Weg ermöglicht, die Leidenschaft, die Leiden schafft.
Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
Level-Anforderung: 43
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab
Wir haben nun 2 Möglichkeiten:
Entweder wir attackieren direkt mit der Leidenschaft oder aber wir nutzen das Runenwort nur in der Zweit-Hand damit wir Eifer bekommen und nutzen statt Leidenschaft eine andere Waffe um die Monster davon zu überzeugen, dass es eine schlechte Idee gewesen ist, sich uns in den Weg zu stellen.
Wenn wir Leidenschaft selber zum Kampf nutzen, sollten wir bedenken, dass unser Schaden nicht sehr hoch sein wird, wir ständig die Monster blenden oder in die Flucht schlagen (dies kann man mit Geschrei umkehren). Die Angriffsgeschwindigkeit nehmen wir immer wieder gerne mit, das Herz des Wiesels wird uns leider auf dem geringen Level nicht viel nützen, es stirbt zu schnell. Der Angriffswertbonus ist nett doch wirkt er nur bei der Nutzung von Leidenschaft als Hauptwaffe. Dies ist alles was dieses Runenwort zu bieten hat. Es lohnt sich also eher die Leidenschaft als Zweitwaffe zu nutzen.
Das Herz unseres Eiferbarbaren ist der Punkt, dass uns Leidenschaft +1 zu Eifer bietet und wir somit diese Fertigkeit im Kampf nutzen können.
Auch sehr interessant ist der Punkt, dass ebenfalls Amok als Fertigkeit auf Leidenschaft enthalten ist. Wir haben sozusagen unseren Hauptangriff sowie die Waffe gegen Immune gleichzeitig abgedeckt!
Mit Eifer kann der Nutzer eine schnelle Schlagserie von bis zu fünf Schlägen ausführen. Zudem werden sein Angriffswert und Schaden erhöht.
Der Schaden von Eifer ist physischer Natur, ein Treffer kann viele Ereignisse auslösen. Fremdfertigkeiten auf Schlag, wie Flüche oder Knochenfertigkeiten, und Ähnliches, ebenso vernichtender- und Todesschlag, Elementarschaden von der Ausrüstung kann auch übertragen werden.
Zur Spielweise mit Eifer ist nicht viel zu Sagen. Eine Eiferserie besteht aus 2 bis 5 Schlägen und jeder Gegner in Waffenreichweite wird angegriffen.
In dichten Gruppen oder wenn man dem Stellungsspiel frönt, empfiehlt es sich die Shift Taste gedrückt zu halten und gleichzeitig die Maustaste auf der ihr den Eifer habt, zu drücken ohne ein Ziel anzuvisieren. Auf diese Weise bleibt euer Barbar stehen und macht Luftschläge, doch sobald ein Gegner in Reichweite ist, wird dieser attackiert. Alternativ dazu, legt den Angriff auf die rechte Maustaste und haltet sie gedrückt, während ihr per Mausrad zwischen Kriegsschrei und Eifer wechselt.
Dies ist ebenso nützlich, wenn euer eigentliches Ziel im Eifer des Gefechts aus eurer Reichweite entflieht. Haltet ihr es anvisiert, so wird euer Barbar versuchen in Reichweite zu gelangen und so mitunter nicht angreifen aber Treffer von anderen Monstern einstecken. Zerlegt erst die Monster um euch herum oder stellt sie mit Kriegsgeschrei ruhig und befördert sie dann in dann zurück in den Schlund aus dem sie hervorkrochen.
Wir zielen insgesamt mindestens auf ein Eiferlevel von 4 ab damit wir die vollen 5 Angriffe pro Schlagserie haben.
Wie wir das zu Wege bringen, das wird später in der Ausrüstungsabteilung stehen, bleibt gespannt.
Eifer unterliegt der allgemeinen Trefferabfrage, es ist für uns von größter Wichtigkeit einen angemessenen Angriffswert und ein angemessenes Level zu haben um unsere Gegner auch zu treffen.
Waffen mit der Eigenschaft "Ignoriert die gegnerische Verteidigung" sind auch sehr willkommen, jedoch hilft dies uns nicht gegen Bossgegner, Champions oder ähnlichen Kreaturen.
Damit bewegen wir uns nun schon stetig auf die
Beginnen wir nun mit der Offensive.
Als Eiferbarbar ist es für uns unerlässlich unsere Gegner zu treffen. Hierbei spielen unser Angriffswert, die gegnerische Verteidigung und der Levelunterschied zwischen Gegnern und uns eine besondere Rolle.
Wie Angriffswert, Level und die gegnerische Verteidigung in Zusammenhang stehen, entnimmst du am besten den Worten des B.Haart:
Trefferwahrscheinlichkeit (cth/ctgh)
Die Trefferwahrscheinlichkeit definiert sich über 4 variable Faktoren: den Angriffswert (AR), das Charakterlevel, das Monsterlevel, sowie die Def des zu treffenden Monsters. Selbiges gilt für die ctgh nur eben ist hier Charakterlevel und Monsterlevel zu vertauschen und Monsterar und Characterdef in die Formel einzusetzen (irgendwie logisch ) . Der Angriffswert eines Charakters wird folgendermaßen bestimmt:
AR = ((Dex - 7) * 5 + CF + AAR) * (100 + %AR) / 100
AR = Angriffswert
CF = character factor: ein fixer Wert, der für jede Charakterart unterschiedlich ist, beim Barb ist der Wert fix 20
AAR = absolutes AR, wie es z.B. auf Zaubern zu finden ist oder auf Ringen wie Rabenfrost
%AR = prozentuale AR-Steigerung, wie durch Skills oder auf bestimmten items, wie z.B. Atmas Scarabäus (hat 20% AR )
Beispiel: ein Barbar hat 50 Dex , bekommt 500 AAR über charms und Gegenstände und 300% %AR über Skills und Gegenstände, dann hätte er
AR = ((50 - 7) * 5 + 20 + 500) * (100 + 300) / 100= 2940 AR
Soweit zum AR, die cth errechnet sich wie folgt:
CtH = 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)
alvl = Lvl des Angreifers
dlvl = Lvl des Verteidigers
DR = defense rate = Verteidigungswert des Gegners
Beispiel: Ein Barbar mit Level 30 und 300 AR kämpft gegen ein Monster mit lvl 30 und 300 DR.
cth = 100* 300/ (300+300) * 2 * 30 / (30+30) = 100* 300/600 * 60/60 = 100* 1/2 * 1 = 50
Der Barbar hat also 50% Chance zu treffen (bei den Werten irgendwie auch logisch )
Ich möchte darauf hinweisen, dass Waffen mit der Eigenschaft
"Ignoriert die Verteidigung des Gegners" besonders nützlich sind. Diese Eigenschaft wirkt jedoch leider nicht auf Champions oder einzigartige Gegner.
Ein hoher Angriffswert ist also unerlässlich.
Wir nutzen als Eiferbarbar unsere Beherrschung, Gegenstände mit + Angriffswert (Zauber, Juwele, Rabenfrost und ähnliche) sowie die Möglichkeit die Fertigkeit "Verzaubern" auf Schlag oder als Ladung zu nutzen.
Die Barbarenfertigkeit "Schlachtruf" senkt ebenso die gegnerische Verteidigung und kann uns nützlich sein. Gegenstände mit - absoluter oder prozentualer gegnerischer Verteidigung sind auch interessant.
Todesschlag und kritischer Schlag
Auch hier bediene ich mich beim Bernd.
Todesschlag und kritischer Schlag beinhalten eigentlich den gleichen Effekt, nämlich die Chance bei einem Treffer doppelten physischen Schaden anzurichten. Dies bezieht sich nicht auf CB und elementaren Schaden, die beide von DS/CS unberührt bleiben. Sonst würden ja auch wohl alle Schocker mit 100% DS rumlaufen
WTF? Wo ist dann der Unterschied zwischen CS und DS ? CS wird nur über Fertigkeiten erreicht (mastery des Barbaren/Assasine und die gleichnamige Fertigkeit der Amazone), während Todesschlag nur auf Items vorkommt. Leider wirken CS und DS nicht additiv, sondern werden vom Spiel nacheinander abgefragt. Als allgemeine Formel lässt sich das so ausdrücken:
CS + DS/100*(100-CS) = Chance auf doppelten Schaden(%)
Beispiel: Ein Barbar hat 50% DS auf seiner Ausrüstung und erhält von seiner Waffenbeherrschung zusätzlich 20% CS, dann hat er nicht 70% Chance auf doppelten Schaden, sondern nur 60%. Wieso? Ganz einfach, das Spiel fragt zuerst DS ab (die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle) und überprüft ob DS zum Tragen kommt. Nur, sollte DS nicht greifen, wird CS überhaupt überprüft, wodurch CS in vorliegendem Beispiel nur in 50% der Fälle überhaupt abgefragt wird und somit nur zu 50% wirkt. Also wirken statt 20% hier für die Gesamtchance nur 10%.
Wir setzen zur Überprüfung der Formel die Werte aus obigem Beispiel in die Formel ein: 20% + (50%/100*(100-20) = 20% + (50%/100*80) = 20% + (0,5%*80)= 20% + 40% = 60%
Vernichtender Schlag
Auch hier bediene ich mich bei Bernd, wenn es jemand schon erstklassig geschrieben hat, warum es nicht nutzen.
Es gibt bestimmte Items mit der Chance vernichtenden Schlag (CB) auszulösen. Das bedeutet, sollte CB ausgelöst werden, wird dem getroffenen Monster prozentual zum derzeitigen Lebensvorrat Leben abgezogen. Generell beträgt dieser Wert 25%. Bei einem Treffer, der CB auslöst werden dem Monster also 25% des Leben abgezogen (hey, wer hätte das gedacht -.-). Dies geschieht bevor der eigentliche physische Schaden zum Tragen kommt.
Im Fernkampf, sowie gegen Bosse und Aktgegner, wird die Wirkung von CB halbiert, es werden also nur noch 12,5% des Lebens abgezogen. Diese Mali wirken auch additiv. So würde z.B. im Fernkampf gegen einen Boss nur noch 6.25% dessen derzeitigen Lebensvorrats abgezogen (verdammt aber auch, wird Nichts mit dem auf CB basierenden Bogenbarbhybrid...menno). Physische Resistenzen wirken voll auf CB. Würde also CB bei einem Monster mit 50% physischer Resistenz ausgelöst werden, wäre CB auch nur 50% so effektiv. Ferner wird CB in Multiplayergames mit zunehmender Anzahl der Spieler abgeschwächt. So zieht CB immer nur den Lifewert ab, den es auch im Solospiel abziehen würde. Als Formel lässt sich das so ausdrücken:
___100%_______
2*(Spieleranzahl+1) = Prozentualer Lebensabzug von CB
Wieviel bringt CB nun konkret?
Beispiel: Ein Barbar kämpft gegen ein normales Monster mit 10 000 Lebenspunkten und 50% physische Resistenzen. Dabei benutzt er eine Wurfwaffe im Fernkampf. Das Ganze passiert in einem Spiel mit 4 Spielern. Laut Formel zieht CB 100%/2*(4+1)= 10% Leben ab. Dieser Wert wird noch halbiert, da der Barbar im Fernkampf angreift. Damit wären es 5%, die jeweils durch CB abgezogen werden. In einem 4-player game hätte das Monster allerdings nicht 10 k , sondern 25 k life (pro spieler haben die Monster +50% life). Würde nun CB ausgelöst würde CB 5%* 25 000 life = 1250 life abziehen. Das Monster hätte allerdings noch 50% Physische Resistenz, wodurch faktisch dann 625 Leben abgezogen würden.
In gegebenem Beispiel wäre es wohl also effektiver gewesen das Monster mit dem rostigen Buttermesser vom Frühstückstisch zu bewerfen. Aber war auch ein ungünstiges Beispiel. Als Bauernregel kann man festlegen, dass CB wirksamer wird, desto mehr Leben das Monster hat.
Immune Monster
Schlicht und einfach gesagt:
Ein Eiferbarbar kennt, selbst ohne einen einzigen Punkt in eine Kampffertigkeit zu setzen, keine Gegner denen er nicht Schaden zufügen kann.
Leidenschaft offeriert Eifer und Amok und somit physischen und magischen Schaden. Es gibt nur in Einzelfällen Monster die sowohl PI als auch MI sein können. Dies sind dann per Zufall generierte einzigartige Gegner die man entweder per Altern oder verstärktem Schaden entimmunisieren oder ignorieren kann.
Die Defensivstrategien für diese Barbarenklasse sind sicherlich längst allen Spielern bekannt doch werde ich sie noch einmal erwähnen.
Schnellere Erholung nach Treffer
Wird einem Charakter durch einen gegnerischen Treffer mindestens 12% des Lebens abgezogen, so ist dies ein Schwerer Treffer. Dieser schwere Treffer wird nicht einfach so weggesteckt, unser Charakter durchläuft eine Erholungsanimation. Es gilt: während wir in einer Animation sind, können wir keine andere starten, ergo: So lange wir uns erholen können wir nicht angreifen. In der Erholungsphase können wir aber durchaus noch mehr Schaden einstecken.
Es gilt daher dass man diese Erholungsphase so kurz wie möglich hält.
Daher sollte man eines der folgenden Caps erreichen:
Code:
%FHR Dauer der FHR-Animation(Ticks)
0 9
7 8
15 7
27 6
48 5
86 4
200 3
4680 2
Das 27er Cap ist oft ausreichend und mit dem 48% Cap sind wir schon sehr komfortabel bedient.
Resistenzen/Absorb/Schadensreduktion
Wir sind ein Nahkämpfer und unser Ziel ist es im Schwierigkeitsgrad Hölle zu agieren.
Wir wollen möglichst volle Resistenzen haben um unser überleben zu erleichtern.
Unser Ziel ist es mit unserer Ausrüstung, unserem Inventar und der Fähigkeit "Natürlicher Widerstand" auf 175% Blitz- und Feuerresistenz zu kommen sowie deutlich mehr als 100% Kälte- und Giftresistenz.
Absorbtion bedeutet dass wir Elementarschaden zwar erleiden ein Teil jedoch wird von uns aufgenommen und unserem Lebenspolster gutgeschrieben. Die passiert übrigens bevor Resistenzen o.Ä. wirken. Es kann den empfangenen Schaden minimieren oder sogar ganz auffangen.
Für uns eigentlich nur im Fall von Blitzattacken wirklich interessant, ansonsten leider eher nutzlos.
Schadensreduktion bedeutet, dass wir weniger Schaden einstecken.
Er teilt sich auf in magische Schadensreduktion (gegen Elementarschäden) und physische Schadensreduktion. Erstere ist für uns dank unserer Resistenzen meist uninteressant und letzteres dank unserer Verteidigung auch zweitrangig.
Wir nehmen es gerne mit als nützliche Eigenschaft aber nur um es zu bekommen verändern wir nicht unsere Ausrüstung.
Lebensabsaugung
Dies ermöglicht es uns mit Schaden unser Lebenspolster zu füllen.
Wie viel Leben wir zurückbekommen hängt dabei von der gegnerischen physischen Resistenz, unserem Schaden, der % Lebensabsaugung und dem Schwierigkeitsgrad ab.
In Alptraum wird unser Effektiv abgesaugtes Leben halbiert und in Hölle gedrittelt.
Ein Beispiel zur Erläuterung:
Wir sind in Hölle unterwegs, machen 5000 Schaden, haben 10% Lebensabsaugung und treten gegen ein Monster mit 50% physischer Resistenz an.
5000 Schaden teilen wir aus
2500 davon empfängt das Monster (50%)
250 davon saugen wir ab (10%)
83 leben werden uns gutgeschrieben (1/3)
Lebensabsaugung funktioniert leider nicht gegen bestimmte Gegner wie Skelette und Geister, sowie jedwede art von physisch- immunen Monstern.
Der Fluch Lebensspender erlaubt uns an allen Monster Leben zu saugen, sofern diese nicht physisch immun sind.
Schreie und Verteidigung
Wir sind Barbaren, wir haben auch Schutzmöglichkeiten durch unsere Fertigkeiten.
Durch Heulen können wir unsere Gegner in die Flucht schlagen.
Mit dem Kriegsschrei lähmen wir sie und machen sie handlungsunfähig.
Mit dem Schrei erhöhen wir unsere Verteidigung und stecken so weniger Treffer ein.
Die beste Defensivstrategie von allen: SCHADEN
Ganz nach der Devise:
Wer früher stirbt ist länger Tod,
ist dies unsere Sicherheitsquelle. Ein totes Monster kann nicht mehr angreifen.
Sodele, was nutzen wir also um unseren Eiferbarbaren aufzubauen, welche Fertigkeiten sind uns von Nutzen?
Generell kann man jeden Barbaren auch als Eiferbarbaren spielen da dies mehr oder minder nur eine Frage der Ausrüstung ist. Ich bevorzuge die Variante die sich auf Eifer ohne physischre Konkurrenz aber mit verstärktem Amok stützt, da ich sie für besser halte als Eifer mit Konzentration, Raserei oder Wirbelwind zu mischen. Ein Shouter hätte sicher auch nicht viel Freude am Eifer.
natürlich kann man z.B. Raserei anskillen und dann über das Gefechtsfeld flitzen oder mehr Punkte in Gegenstand Finden setzen und so einen MF Barbaren bauen.
Zur Planung eurer Fertigkeiten lege ich euch natürlich den Skill-Calculator ans Herz.
Beherrschungsfähigkeiten
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Waffenbeherrschung eurer Wahl: 20 Punkte
Ihr werdet den Angriffswert und den erhöhten Schaden benötigen.
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Eisenhaut: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit erhöht eure Verteidigung.
Ein Punkt ist Pflicht als Durchgangsfertigkeit zu dem natürlichen Widerstand, wenn ihr am Ende wollt, könnt ihr mehr Punkte hier investieren.
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natürlicher Widerstand: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit erhöht eure Resistenzen, sie ist eine passive Fertigkeit und wirkt somit immer.
Ihr müsst insgesamt auf 175% Widerstand gegen Feuer und Blitz kommen, eure Gift- und Kälteresistenzen sollten mehr als positiv sein. Eure gesamt Ausrüstung, Zauber und die 30% die euch Anya im Verlauf des Spiels spendiert, solltet ihr miteinbeziehen wenn ihr hier mehr Punkte investieren wollt.
optional
Wollte ihr schneller und länger rennen können, so investiert einen Punkt jeweils in Mehr Tempo und erhöhte Ausdauer. Falls ihr immer noch zu langsam seid, packt ruhig ein paar Punkte mehr in die schnellere Fortbewegung, ihr habt ja Möglichkeit und die Punkte.
Kriegsschreie
Durchgangsfertigketen werden jeweils mit einem Punkt belegt.
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Schrei: 20 Punkte
Verlängert die Dauer unserer Kampfbefehle und erhöht die Verteidigung. Diese Fertigkeit ist ebenso eine Synergie zu Amok.
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Schlachtruf: 1 Punkt
Diese Fertigkeit verringert die Verteidigung des Gegners und erleichtert uns so das Treffen, ein Punkt sollte allerdings genügen.
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Kampfbefehle: 20 Punkte
Erhöht unser Leben und das unserer Gruppe. 20 Punkte und fertig.
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Kampfaufruf: 1 Punkt
Erhöht alle unsere Fertigkeiten um 1 Level. Mehr als ein Punkt ist Verschwendung.
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Kriegsschrei: 1-x Punkte
Diese Fertigkeit können wir nutzen um uns die Kämpfe zu erleichtern. Der Kriegsschrei lähmt alle Gegner in einem bestimmten Umkreis uns hält sie damit davon ab uns anzugreifen.
Je höher das Level, umso länger die Lähmung.
Es hängt m.E. vom Spieler selber ab, ob diese Fertigkeit genutzt wird. ich hatte gute Erfahrungen mit einem Punkt, bisher war ich auch nur selten genötigt diesen Schrei zu verwenden um mir etwas Luft zu verschaffen. Ein Eiferbarbar ist halt kein Amoker und kann auch ohne die Lähmung zurechtkommen.
Ich würde ein Mindestlevel von 6 anstreben um 2 Sekunden Lähmung zu erhalten. Dies verschafft euch etwas Freiraum oder genügend Zeit für einen rettenden Sprung.
optional
Restpunkte können in Heulen investiert werden um sich aus manch verzwickter Lage zu retten und Amok weiter zu verstärken.
Ebenso kann man Punkte in Elixier- oder Gegenstand Finden packen um so etwaiges MF zu nutzen.
Kampffertigkeiten
An sich kann man einen Eiferbarbaren mit exakt 0 vergebenen Punkten in diesem Tree spielen.
Amok bekommen wir ja ebenfalls von Leidenschaft. Aber wir haben die freien Punkte also sind hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt.
Ich persönlich spiele gerade meinen Eiferbarbar mit einigen harten Punkten in Amok, da mir nichts sinnvoller erschien.
Zum Anfang kann man getrost mit Doppelschwung arbeiten um sich bis zur Leidenschaft vorzukämpfen.
Jeweils ein Punkt in Sprung und Sprungangriff kann zur Bewegung auf dem Schlachtfeld von Nutzen sein.
Ebenso ist ein anskillen von Raserei für die schnellere Fortbewegung interessant.
Auch das Skillen von Amok selber kann interessant sein, da man so einen höheren Schaden erlangt.
Selbst die Verwendung von Wirbelwind ist denkbar da sowohl ein Zepter als auch eine Phasenklinge mit Leidenschaft die Maximalgeschwindigkeit erreichen.
Zusammenfassung
Kriegsschreie: 45 Punkte mindestens
Beherrschung: 22 Punkte mindestens
Macht unterm Strich 67 Punkte, also ein Lvl von 55 bis wir ausgeskillt sind (falls wir auf diesem Level schon alle Skillquests abgedeckt haben).
Weiter Punkte können wie gesagt in:
Natürlichen Widerstand
Eisenhaut
Mehr Tempo
Sprung
Sprungangriff
Gegenstand oder Elixier finden
Kampffertigkeiten
investiert werden.
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