Ich hab gerade so einen Froster gespielt und werde mal meinen Senf dazu geben. Ist recht lang, und enthält naturgemäß mehr Kritik als Lob, aber das soll keinesfalls heißen, dass ich den Guide schlecht finde. Es steckt eine ganze Menge darin, und du hast dir definitiv viel Arbeit damit gemacht. Vielleicht hast du ja noch Lust, ihn abzurunden.
Ich möchte mit stilistischer Kritik anfangen: Versuch, dich bei den Teilthemen auf den jeweiligen Kern zu konzentrieren. Beispiel: Bei der Beschreibung von Doom kommst du von möglichen Rohlingen über passende Handschuhe zu Reparaturkosten. Und dazwischen listest du Frames auf. Das ist zu viel in einem Block. Du erklärst die Frames schon anderswo, lass sie hier einfach weg. Reparaturkosten kann man erwähnen, aber nicht hier.
Auch an anderen Stellen bringst du manchmal zu viele (gute und wichtige) Details im ungünstigen Kontext. Im ersten Kapitel "Was ist ein Froster" kommen mittendrin Kälteimmune. Das erwartet man unter der Überschrift nicht. Mach dafür ein eigenes Kapitel. Klare Strukturen machen den Guide lesbarer. Du hast schon den richtigen Ansatz, indem du eine Kapitelstruktur erstellt hast, aber leider ziehst du sie nicht konsequent durch.
Der zweite stilistische Punkt: Die Itemsektion, mit der du ja selber noch nicht zufrieden bist. In diversen anderen Guides ist die folgende Methode sehr gerne genommen: Erklär, was wichtig ist, und dann stellst du beispielhaft das High-End-Material, ein-zwei gute Alternativen und Low-Cost Material vor. Nenn maximal 5 verschiedene Items, für verschiedene Geldbeutel, und erklär stattdessen nur die Konzepte. Dann brauchst du auch keine Spoiler. Bei den Waffen darf es etwas mehr sein, weil die entscheidend sind, aber auch nicht 20 Alternativen.
Nebenbei: Wenn du die Items in der DB verlinken würdest, wär das wirklich super. Ist aber viel Arbeit, von daher sicher optional.
Noch eine eher generelle Kritik: Du erwähnst drei Varianten, Kälte, physisch, zweihand. Das ist extrem ambitioniert und du hälst es auch nicht durch. Beispiel: Bei den Handschuhen erwähnst du, dass die vom Schülerset hier nicht so richtig funktionieren. Das halte ich bei der physischen Variante für falsch. Insgesamt verkümmert der Zweihandzweig auch ein bisschen. Vorschlag: Konzentrier dich auf Einhand mit Frostaura und bastel extra Kapitel am Ende für Alternativskillungen. Da passt dann der Zweihandfroster hin, für den man zumindest die Defensive mal klar beleuchten sollte.
Es werden mehrfach "restliche Skillpunkte" erwähnt, aber teilweise hast du schon deutlich über 100 Punkte vergeben (z.B. beim Zweihand-Pala), da bleiben keine Reste. Restpunkte funktioniert auch sprachlich nicht gut, wenn du zuvor "10-20 Errettung" sagst. Ich würde grundsätzlich nur bis Ende Hölle rechnen und diese Punkte ziemlich fest vorgeben, und nur was danach kommt, sind Restpunkte, die nach belieben gesetzt werden können. Bei Ende Hölle hat man maximal Level 80-85, alles danach ist optional.
Eine Sammlung kleiner Anmerkungen:
- Abkürzungen wie PB oder BA kennt nicht jeder. Lieber ausschreiben. Auch der Wechsel zwischen englischen und deutschen Itemnamen ist schwierig zu lesen.
- Breakpoints würde ich hier nicht groß erklären, sondern eine gute Quelle verlinken. Die wichtigen Grenzen nennen, ist aber gut.
- Der Begriff "Einstiegschar" wird meist anders verwendet, nämlich als Char mit dem entweder ein D2-Anfänger arbeiten kann, oder mit dem man eine Ladder-Saison beginnen kann, also komplett self-found. Das meinst du aber beides scheinbar nicht.
- Ich würde Durchgangsskills nicht mehrfach erwähnen/aufzählen
- Bei einem Char mit Holy Frost ist weitere Verlangsamung nicht wirklich wichtig, höchstens gegen Ausnahmegegner, die davon nicht betroffen sind.
- Triggereffekte sind weitgehend nutzlos, wenn man von Statikfeld absieht und zwei bis drei weiteren Ausnahmen. Ich würde in der Richtung keine Empfehlung geben.
- Der Hauptgrund für CB sind Aktbosse und andere große Kaliber.
Ein paar Druckfehler
- Fortytude => Fortitude
- Reifen => Reif
- Restunkte => Restpunkte
- maximieen => maximieren
- àDrachen => Drachen
Das Thema AR
Du hast völlig richtig erkannt, dass AR ein wichtiges Thema ist, und du nennst auch gute Möglichkeiten, damit umzugehen. Aber zwei Punkte stören mich
a) Der Zielsucher ist keine Notlösung, sondern eine wirklich gute Alternative, denn er sorgt dafür, dass der Paladin komplett auf Schaden ausgerichtet werden kann, ohne Kompromisse. Das ist am Ende je nach Ausstattung besser als ein Machtmerc. Die Jägerin mit Innere Sicht ist hingegen gar keine Lösung, denn die zaubert das genau dann nicht, wenn man es bräuchte.
b) Eine sehr effiziente Lösung des Problems ist Demon Limb, dass du zwar erwähnst, aber nur wegen Feuerschaden. Den kannst du vergessen, aber die Verzauberung bietet 200% AR Bonus. Das sollte unbedingt erwähnt werden und ist viel wichtiger als das bisschen Feuerschaden.
Thema Resistenzsenkung
Die Beschreibung der Fünftelung mit Widerstandsschwund und Überzeugung ist mir nicht klar genug. Obwohl es im Prinzip richtig ist, ist die Trennung zwischen Aura/Fluch und Facetten hier nicht klar genug erklärt. Zudem fehlt hier die wichtige Information, dass gerade Kälteimmune sich i.d.R. nicht piercen lassen (im Gegensatz zu Blitzimmunen). Du könntest die FAQ verlinken:
https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-11-faq-regenbogenfacetten.1004608/ (nein, nicht, weil ich die verfasst habe...)
Itemsektion: Ich bin nicht alles durchgegangen, aber nur als Ideen
- Könnte man mit Doom nicht dessen Aura verwenden? Die Synergien sollten doch eigentlich darauf wirken. Und dazu dann Überzeugung anwerfen? Bin nicht 100% sicher, dass das geht.
- Wie wäre es mit einem Tipp, dass man gute Szepter shoppen kann, auf denen bis zu 6 zu Holy Frost sein kann?
- Wenn CTA schon erwähnt wird, dann sollten die Schreie vielleicht zumindest als Vorteil benannt werden
- Die Übersicht oben benennt Items, die weiter unten nicht genannt werden, z.B. Credendum. Das ist ein bisschen inkonsistent.
Zum Schluss möchte ich noch ein paar Dinge nennen, die mir in dem Guide fehlen.
1. Wie genau spielt man den Char? Hinrennen und draufhauen klappt bie Ende Alptraum, aber spätestens danach braucht man manchmal ein bisschen Strategie. Was macht man gegen Horden von Skelettbogenschützen, gegen die Urahnen, gegen Baal, Diablo, Duriel, Lister, stygische Puppen? Wie killt man Aktbosse am effizientesten?
2. Wenn man von unten durchspielt, wann skillt man was in welcher Reihenfolge? Ist der self-Found gut machbar? Mit welchem Level sollte man Alp bzw. Hell anfangen und warum?
3. Was ist mit Hilfsauren wie Bekehrung, Erlösung, Reinigung?
4. In welchen Gegenden hat der Char Probleme und wo nicht? Wozu ist er gut geeignet (z.B. Lädierte Edelsteine auf Norm sammeln), wozu eher nicht (Meppelruns) ? Kann man Überdiablo oder Übertristram damit erledigen und wie?
5. Was ist mit Fremdskills? Ladungen mit Teleport, Widerstandsschwund, Altern, Verzaubern, Revives...
Das gesamte spielerische Element kommt mir für einen Guide viel zu kurz. Ich habe das Gefühl, dass du die meisten Dinge davon weißt, aber leider schreibst du sie nicht hin. Dabei ist das einer der wichtigsten Gründe, Guides zu lesen.
Das klingt jetzt nach viel Holz, aber viele meiner Anmerkungen beziehen sich auf die Struktur, weniger auf den Inhalt. Es ist sehr vieles schon da, eigentlich muss es "nur" gut strukturiert werden. Also lass dich bitte von dem Textschwall nicht entmutigen