5. Stats
Wow, endlich kommen wir zu dem Teil eines Guides, der normalerweise den Anfang bildet.
Ein Paladin startet mit:
Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25 ---> 55 Leben, 89 Ausdauer
Energie: 15 ---> 15 Mana
Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.
Was streben wir an? Okay, Überlegung 1: Wir sind Fernkämpfer, soll heißen: Wenn uns ein Monster trifft, ist eh schon was an der Spielweise falsch gelaufen. Also ist Vitalität nicht besonders wichtig. Ganz ohne würd ich aber auch nicht gehen wollen... Überlegung 2: Jeder Punkt in Dex ist Schaden. Der (vereinfachte) Zusammenhang zwischen Dex und Schaden:
Finale_AVG_Damage = (Bow_AVG_Damage + Item_AVG_Damage) * (DEX + 100) / 100
Bedeutet im Endeffekt: Ein Punkt in Dex ist 1 % effektives ed.
Was spricht für Vita?
Man hat mehr Leben. Mehr Leben bedeutet, mehr Angiffe überleben.
Was spricht für Dex?
Man hat mehr physischen Schaden, was gleichbedeutend mit mehr gestohlenem Leben ist, was gleichbedeutend mit "Man lebt länger" ist. Außerdem hat man mehr ar. Richtig, der Splash selber trifft immer (korrekter formuliert: Er macht immer Schaden, auch bei negativer cth-Abfrage). Aber: Wenn der Pfeil nicht trifft (zu wenig ar --> negative cth-Abfrage) pierct er auch nicht, sprich: Man braucht für jedes Monster einen eignen Pfeil, weiter hinten stehende Monster werden durch die ersten komplett freigeblockt, bekommen also erst Schaden, wenn die vorderen gefallen sind. Viel ar hingegen bedeutet, dass der Pfeil pierct. Also: Das Monster bekommt den schaden vom Splash, den vom Pfeil (was nochmal genauso viel wie der Splashschaden PLUS aller physischer-, Kälte-, Blitz-, lala-, Schaden ist), den vom Splash des dahinterstehenden Monsters, und er Pfeil verletzt auch die hinteren Monster, so dass die, wenn die vorderen gefallen sid, bereits entsprechend weniger Lebenspunkte haben.
Vergleich Vita<->Dex:
Als Fernkämpfer sollte man die Spielweise darauf auslegen, nie von Nahkämpfern getroffen zu werden - also braucht man kein Lebenspolster gegen Nahkampfangriffe. Also nur eines gegen Fernkämpfer. diese allerdings kann man selbst, da man ja auch Fernkämpfer ist, direkt als erste bekämpfen, während der Sölli die Nahkämpfer verlangsamt und blockt. Sprich: Dickes Lebenspolster ist nicht wirklich notwendig. Wohin gegen eine verdreifachung des Schadens am einzelnen Monster plus eine sehr hohe (geschätzt: verachtfachung) Erhöhung des Schadens an Monstergruppen insgesamt doch sehr sehr stark für Dex spricht.
Daraus ergibt sich denn folgende Statung:
Stärke: Anforderungen der Items. Ein Wert zwischen 80 und 100 erscheint mir realistisch.
Geschicklichkeit: Rest
Vitalität: so etwa 50-100 Punkte. Ist aber mehr ne Bauchentscheidung, man merkts, glaube ich, ob man zu oft zu schnell stirbt.
Energie: Nüx. Kein einziger Skill, den wir haben, braucht auch nur einen Punkt Mana, also was soll das?
Hier meine Statung. Der Schaden ist alle drei Male mit aktivierter Machtaura des Söldners sowie mit lvl 23 von Dämonenglied verzaubert (siehe auch Unterpunkt 6.9). Jaja, ich habe sehr viel Stärke, eigentlich zu viel. Aber ich wollte eben unbedingt Dämonenglied tragen können, und kam erst zu spät auf die Idee, für die Verzauberung Gegenstände mit Stärkebonus zu tragen, zum Beispiel IK-Gurt oder Ähnliches. Die Resis sind in Hell.
Links Kuko mit HFi, in der Mitte Eagle mit Fana, rechts agle mit Errettung.
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/stats_kuko.jpg http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/stats_igel.jpg http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/stats_igel_salv.jpg
6. Ausrüstung
Jaja, jetzt fängts erst so richtig an, kompliziert zu werden Denn: bei praktisch jeder Stelle am Körper haben wir mindestens zwei Ausrüstungsstücke, die da für einen von beiden Waffenslots perfekt wären, dem andern aber kaum was bringen. Deshalb ununterbrochenes Abwägen und Kompromisse schließen.
Prinzipiell habe ich meine Ausrüstung nach zwei Gesichtspunkten gewählt: Der Feuerslot will immer Ausrüstung mit "xx-xx Feuerschaden", außerdem erhöhen Skills den Feuerschaden ganz kräftig. Der physische Slot setzt voll auf Todesschlag, vernichtenden Schlag, Offene Wunden, oder direktes ed. Leech ist relativ uninteressant. Leechen tut man nur von physischem Schaden, und das ist in etwa genau das, was Kuko gar nicht hat. Und nur für den phys-slot die Ausrüstung auf leech einrichten... Ich weiß nicht so recht... Okay, es schadet nicht, aber wirklich direkt danach suchen muss man eigentlich auch nicht.
Ich fang mal mit dem Einfachsten an:
6.1 Gürtel
Wunderbar, hier gibt’s eigentlich nur eine sinnvolle Lösung:
Klingenschweif / Razortail
Haileder-Gürtel / Sharkskin Belt
Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden
Die wirklich interessanten Stats sind 33% Pierce und 15 Dex. Wer ohne diese zusätzliche Pierce-chance ins Feld zieht, ist echt selber Schuld, er bringt sich selbst wissentlich um den ultimativen Afterbruner. Kein andrer Gürtel bringt so viel wie Raizor. Punkt aus Schluß.
Denkbare Alternativen: keine. Punkt.
6.2 Helm
Nun, recht einfaches Problem. Für den physischen Slot gibt es kaum was besseres als:
Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Flügelhelm / Winged Helm
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke
Gulli, der Helm aus dem Waisenruf-Set. Todesschlag, vernichtender Schlag, fhr. Wow. DER Schadenspusher im physischen Sektor.
Für den Feuerslot ist aber ein andrer Helm viel interessanter:
Najs Reif / Naj's Circlet
Reif / Circlet
Verteidigung: 106
Haltbarkeit: 35
Benötigtes Level: 28
+75 Verteidigung
Erhöht um 25-35 Feuerschaden
5 zu Lichtradius
+15 zu Stärke
12% Chance ein Level 5 "Kettenblitz" auszulösen wenn getroffen
Ja, okay, es sind nur 25-35 Feuerschaden, aber: Wenn man das konsequent durch die gesamte Ausrüstung durchzieht, kommt da schon wieder was zusammen. Abgesehen davon: Gulli ist schon hässlich, diesen Reif finde ich aber noch schlimmer, was den Stylefaktor angeht. Gut, ich trage aber auch ne lila Rüstung, was weiß ich schon…
Delirium / Delirium
'LemIstIo':
11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
Level 17 Attract (60 Ladungen)
14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
+261 Verteidigung
6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
1% Chance, Level 50 Delirium Change bei Treffer zu zaubern
+2 zu allen Fertigkeiten
50% Extra Gold von Monstern
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität
Level Anforderung: 51
Hui, 2 Skills, massenhaft Flüche zur Crowd Control. Das ist mal schön, denn ich werde dauernd von irgendwelchen Monstern überrannt. Wer die Runen hat, kann da ernsthaft drüber nachdenken, ich vermute mal, mit dem Helm spielt es sich deutlich einfacher, dank Confuse, Terror und Attract.
Heulhauer / Howltusk
Grosshelm / Great Helm
Verteidigung: 64
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 63
Benötigtes Level: 25
Char-Farbe: Dunkelgrau
Magie-Schaden reduziert um 2
Angreifer erleidet Schaden von 3
+80% Verbesserte Verteidigung
35% Schaden auf Mana
Wegstossung
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
Auch ein verdammt schöner Kopfschmuck zur Crowd Control. Mit Wegstoßung und Monsterflucht sollten die allerwenigsten Nahkämpfer eine Chance haben, unseren kleinen Liebling zu erreichen.
das Gesicht des Horrors / The Face of Horror
Maske / Mask
Verteidigung: 53
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 23
Benötigtes Level: 20
Char-Farbe: Hellblau
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+20 zu Stärke
Alle Widerstandsarten +10
+50% Schaden an Untoten
+25 Verteidigung
Auch ein guter Helm zur Crowd Control. Da sich imho Knockback und Monsterflee mehr oder minder überlagern, bin ich gerne dazu bereit, auf den Knockback zu verzichten, wenn die Monster danach sowieso fliehen. Dann sind 10 Resis und Schanden an Untoten natürlich die bessere Alternative zur Crowd Control. Weder Heulhauer noch Gesicht des Horrors können jedoch mit den Skills von Delirium mithalten.
Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
Korona / Corona
Verteidigung: 249 - 290
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 105
Benötigtes Level: 69
+50-75% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
Gesockelt (2-)
Anforderungen -40%
20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +5
+2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Zusammen mit der Rüstung ein hübsches Aurenpaket, Außerdem hat man 5 freie Sockel, die man mit ias, ed, Feuerfacetten, Widerständen voll machen kann. Nett. Insgesamt den oben Genannten aber eher unterlegen. Macht auch erst Sinn, wenn man eben ein zweites Teil des Sets dazu trägt, also alleine völliger Mist.
Greifenauge / Griffon's Eye
Diadem
Verteidigung: 161 - 261
Haltbarkeit: 20
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Dieser Reif ist selbstverständlich nur für Ranger nützlich, die auf HShock setzen - für diese aber umso mehr. Skill, erhöhter Blitzschaden, verminderter Blitzwiderstand... WOW! Hammergeil, das Teil.
Alternativen: Wenig. Riesenschädel bietet Knockback, was wirklich sehr angenehm ist, und Sockel. Ende. Nachtschwinges Schleier hat Dex und Skills. Ein
rarer Pala-Reif mit +2/str/dex/ED/firedam/prisma/resis/@ wäe natürlich absolut TRAUMHAFT. Aber mal ehrlich, wann dropt sowas schon...
6.3 Rüstung
Für den Feuerslot kommen nur zwei Rüstungen wirklich in Betracht:
Geisterschmiede / Spirit Forge
Verbundkettenhemd / Linked Mail
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 380 - 449
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 74
Benötigtes Level: 35
4 zu Lichtradius
+1.25 zu Leben pro Level
Erhöht um 20-65 Feuerschaden
Feuer-Widerstand +5%
+120-160% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Stärke
Gesockelt (2)
Yihaa, Feuerschaden, freie Sockel, hübsch.
Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
Dämmerschleier / Dusk Shroud
Leichte Rüstung
Verteidigung: 478 - 488
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Schwarz
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill
Naja, es sind 15% mehr Feuerschaden, was doch deutlich spürbar sein sollte. Den ganzen Rest kann man wohl mehr oder weniger ignorieren…
Für den physischen Slot gibt`s mehrere Möglichkeiten:
Klapperkäfig / Rattlecage
Prunkharnisch / Gothic Plate
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 336
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 70
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkellila
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
+45 zu Angriffswert
25% Chance auf vernichtenden Schlag
+200 Verteidigung
Cb und Monsterflee. Das größte Contra: Lila Rüsse, lila Bogen, dazu noch Paladin. Man muss sich EINIGES anhören in Open Baalruns...
Krähenkrächzen / Crow Caw
Komplettpanzerhemd / Tigulated Mail
Schwere Rüstung
Verteidigung: 477 - 534
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 86
Benötigtes Level: 37
35% Chance auf offene Wunden
+150-180% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Geschicklichkeit
15% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Ias, Dex und Offene Wunden sind hier die Stats, die uns interessieren.
Griswolds Herz / Griswold's Heart
verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate
Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 951
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 45
+500 Verteidigung
+2 zu "Defensive Auras"
Gesockelt (3-)
+20 zu Stärke
Anforderungen -40%
Nur als Ergänzung zur Krone, ansonsten indiskutabel. Defensive Auren brauch ich eigentlich nur als Synergiengeber, also bringen mir die +2 nichts. 3 Sockel ist schon schön, aber... Es gibt sehr viel besseres.
Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'
Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Alle Widerstandsarten +15
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level-Anforderung: 63
Wer die Runen hat: freuen, machen, glücklich sein. Widerstände und dr sind immer gern gesehen, skills pushen den Feuerslot, Schaden an Untoten/Dämonen und lifeleech erfreuen den physischen Slot. Klasse Runenwort. Nur "etwas" teuer...
Löwenherz / Lionheart
'HelLumFal'
Eigenschaften des Runenworts:
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
+10 zu Stärke
Level-Anforderung: 41
Der Klassiker für Amazonen. Ruft man ins Camp "Rüstung???" rein, schallts "Lionheart!!!" heraus. Spendet Stats, so kann man sich Stärkepunkte sparen (wenn mans denn in eine möglichst leichte Rüsse reinmacht), bisschen Dex, bisschen ed, hübsche Widerstände. Sozusagen die lowcost-Ketten ...
Stein / Stone
'ShaelUmPulLum'
Eigenschaften des Runenworts:
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Alle Widerstandsarten +15
+30% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Level-Anforderung: 47
Das interessante daran: Der Tongolem. Mit lvl 16 sollte der schon einigermaßen widerstandsfähig sein und die meisten Monster überleben können. Der Toni ist erstens ein zweiter Blocker, sozusagen als Ersatz für die Walküre, die eine Bowzone ja hat. Zweitens hat er aber auch einen sehr praktischen Effekt: Monster, die den Toni berührt haben (also ihn getroffen haben oder von ihm getroffen wurden) werden stark verlangsamt und sind damit nicht mehr so gefährlich für mich, außerdem besser zu treffen.
Alternativen: Atmas Wehklagen gibt 15 Dex, fhr, life rep. Trotzdem eigentlich ziemlicher Müll.
6.4 Handschuhe
Da gibts ein Überitem:
Lava-Stoss / Lava Gout
Kampf-Panzerhandschuhe / Battle Gauntlets
Verteidigung: 120 - 144
Haltbarkeit: 38
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
Char-Farbe: Hellgelb
Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit
Wheeeeeee!!! Die Chance auf verzaubern löst recht sicher immer mal wieder aus und hält denn ja auch 6 Minuten, dadurch gibt`s nen ordentlichen push für den ar und den Feuerschaden, worüber sich vor allem der Kuko-Slot freut. Ias ist immer gern gesehen, wir erinnern uns, wir streben 55 ias in der Ausrüstung an. Wer Dämonenglied hat und anderweitig auf genug ias kommt, kann sich natürlich nach Alternativen umschauen, für alle andern: Lava-stoß ist euer Freund.
Alternativen: Höllenschlund geben Feuerschaden. Giftgriff gibt CB. Magierfaust gibt +1 auf Heiliges Feuer. Hände auflegen gibt 20 ias und Schaden an Dämonen.
Interessanteste Alternative dürften wohl rares mit ias, am liebsten noch Feuerschaden sein. Alternativ evtl auch noch crafted nach dem Blutrezept.
6.5 Schuhe
Für den Feuerslot:
Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
schwere Stiefel / Heavy Boots
Verteidigung: 32 - 42
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 4 - 10
Benötigte Stärke: 18
Benötigtes Level: 13
+25-35 Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+20 zu Geschicklichkeit
Erhöht um 25-35 Feuerschaden
Feuerschaden, Dex. Whee, da freuen sich beide SLots drüber, für den Feuerslot auf jeden Fall die bessere Alternative.
Infernosprung / Infernostride
Dämonenleder-Stiefel / Demonhide Boots
Verteidigung: 94 - 105
Haltbarkeit: 12
Trittschaden: 26 - 46
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Erhöht um 12-33 Feuerschaden
+20% Schneller Rennen/Gehen
+10% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Feuer-Widerstand +30%
2 zu Lichtradius
+120-150% Verbesserte Verteidigung
40-70% Extragold von Monstern
+15 Verteidigung
5% Chance ein Level 8 "Feuersbrunst" auszulösen wenn getroffen
Dürfte klar sein, oder?
Für den physischen Slot gibt es zwei Alternativen:
Kriegsreisender / War Traveler
Kampfstiefel / Battle Boots
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Oder:
Blutreiter / Gore Rider
Kriegsstiefel / War Boots
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer
Kriegsreisende haben als relevanten Stat: erhöht Schaden um 15-25. Dieser Schaden wird durch alles ed, durch Fana etc noch mal weiter erhöht. Bei mir machen Kriegsreisende einen Schadensunterschied von etwa ~300, was ja nun doch recht gewaltig ist.
Blutreiter hingegen haben Todesschlag, vernichtender Schlag, Offene Wunden. Im Endeffekt ist es wohl eine Frage des persönlichen Geschmacks, was man verwenden möchte, ich habe beide lange ausprobiert, und keinen wirklichen Unterschied im Killspeed gespürt. Muppet hat hier mal WTs gegen Gores exakt verrechnet. Leider für Amazonen, und leider für Multischuss, schlußendlich aber bleibt abzulesen: die beiden sin in etwa gleichwertig.
Alternativen: Wasserwanderung haben etwas Dex und Leben. Sanders Schuhe bringen Dex, AR und bissl Speed. Nicht toll, aber besser als Barfuß zu bleiben...
6.6 Ringe
Rabenfrost / Raven Frost
Ring
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Über cnbf (cannot be frozen, Einfrieren nicht möglich) freut sich wohl wirklich jeder Char. Viel interessanter aber sind hier Dex und ar, denn das absolute ar wird durch die prozentuale Erhöhung durch Fana noch so richtig gepusht, so macht ein Rabenfrost bereits einen Unterschied von etwa 500 bis 600 ar mit gemaxtem Fana.
Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)
Interessant ist hier vor llem der Herz des Wiesels Geist (HoW, Heart of the Wolverine). Dieser Druidengeist erhöht auf dem Level den AR um 53%, den (physischen) Schaden um 48%. ALso durcaus nochmal ein schicker AR-booster. Der Blitzabsorb ist auch nich schlecht, aber nicht sooooo entscheidend.
Auch sehr angenehm wäre ein
rarer Ring mit Dex, AR, Resi, Life rep oder so. Was eben grade noch fehlt.
Als Notlösung, wenn man mit seinem ar überhaupt nicht hinkommt und selbst mit Lava-stoß eine cth (Chance to hit, Chance auf Treffer) von unter 80% hat, geht auch noch:
Himmlischer Heiligenschein / Angelic Halo
Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben
+12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Kann man schönerweise 2 von anziehen, dazu noch das Amulett, und sich über guuuuuutes ar freuen.
6.7 Amulett
Das Stadard-Amu für jede physische Bowzone:
Das Katzenauge / The Cat's Eye
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 50
Char-Farbe: Orange
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit
Ias, Dex, fr. Schön und gut, mögen unsre beiden Slots.
Markiertes Amulett
+3 zu Offensiven Auren (nur Paladin)
DAS Amulett. In Punkto Schadenssteigerung ist auf dem amuslot nicht mehr möglich. Leider ist nur wenig als @ möglich, die komplette Liste: Ladungen, Chance auf X auf Angriff oder bei Treffer, LL, Leben, Lifereg., Stärke, Dex, Dam red., mag Dam red., Mindam, Maxdam, Eledam, Half freez, MF, Gold, Giftstärke red., Mana, Energie, ML, Angiffswert + Taschenlampe, Zauberrate. Leider nichh wirklich geile Sachen dabei. Am angenehmsn wären Life rep, ll, AR, Dex und Leben. Wenn man ein solches Amu nimmt, muß man den Rest des Equips eben gut abstimmen, damit nichts relevantes fehlt.
Für den Feuerslot:
Die aufgehende Sonne / The Rising Sun
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Hellgold
Absorbiert 0 Feuerschaden pro Level
4 zu Lichtradius
2% Chance ein Level 0 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 24-48 Feuerschaden
+2 zu Feuer-Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +10
Anziehen und staunen. Das macht einen DEUTLICHEN Unterschied im Bereich Feuerschaden, durch +2 auf HFi und Feuerschaden. Leider fehlt ias, dafür hats Leben auffüllen, auch nett, mit dem Feuerslot kann man eh nicht besonders leechen.
Für den physischen Slot:
Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Kritischer Schlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Ein Skill (der in HFi auch dem Feuerslot wieder was bringt) und auf lvl 80 etwa ~30%CS (=DS). Nett, danke schön. Der Blitzwiderstand ist da nur noch @.
Das Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 25
Char-Farbe: Helllila
+10 zu Geschicklichkeit
+10 zu Stärke
+10 zu Energie
+10 zu Vitalität
+10 Verteidigung
10% Bonus zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +10
+10% Verbesserte Verteidigung
Zusammen mit den Stats ein rcht netter ar-Pusher, aber ansonsten. Hmpf, joar, nett, aber lieber was andres...
Himmlische Flügel / Angelic Wings
Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana
+75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Nur in der Notlösung als Ergänzug zu den Ringen überhaupt diskutabel. Hat selbst überhaupt keine brauchbaren Stats. Naja, 75 Life, aber wenn man sich die Alternativen anschaut...
Denkbare Alternativen: Seraphims Psalm. Skills, d2d (Damage to Demons, Schaden an Dämonen), d2u (Damage to undead, Schaden an Untoten). Nett. Maras Kaleidoskop bringt Skills und Resis, Atmas Skarabäus bringt AD und ar. Mit Metallgitter kann man sich einen weiteren Blocker machen, falls man gar zu sehr überrannt wird. Ansonsten lohnts aber nicht. Am ehesten würde ich mich aber nach einem netten
rare umschauen, mit Skills, Resis, Leben wieder auffüllen.
6.8 Und was soll ich jetzt tragen?
Okay, das schönste Spiel. Wie schon mehrfach erwähnt, müssen wir versuchen, beide Slots so gut wie nur möglich mit der Ausrüstung zu bedienen. Wir sollten schauen, dass wir das richtige ias haben, von dem beide Slots am meisten profitieren, ohne dabei auf andre wichtige Stats verzichten zu müssen. Ich persönlich habe mich dazu entschlossen, möglichst viel auf CB/DS zu gehen, da davon der Kukoslot auch ein wenig profitiert. CB funktioniert unabhängig vom Waffenschaden, und DS verdoppelt den physischen Schaden. Gut, der ist beim Kuko de facto echt gering, aber besser als nichts. Vor allem wenn man sich die Alternative anschaut: Feuerschaden über die Ausrüstung zu holen. Es kommt nicht so schrecklich viel Feuerschaden zusammen, der lohnt sich nur deshalb, weil er ja als Flächenschaden in den Splash mit eingeht und somit ein und dasselbe Monster bis zu dreimal trifft. Für den phys-slot gilt das aber leider nicht, da trifft nun mal nur der Pfeil, und da kommen wir einfach nicht auf genug Feuerschaden, um das so richtig attraktiv zu machen.
Hier mal als Beispiel meine Ausrüstung:
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/items.jpg
Von oben nach unten:
Gulli mit 15ias Juwel
Klapperkäfig mit ed/Dex-Juwel
Klingenschweif
Blutreiter
Lava-stoß
Ein Rabefrost, ein rare mit ll, ar, Feuer- und Blitzresi
Zorn des hohen Fürsten
Kuko Shakaku mit Shael
Adlerhorn mit ed-Juwel
6.9 Sonstiges. Zauber, Sockel, …
Als aller erstes:
Dämonenglied / Demon Limb
Tyrannentöter / Tyrant Club
Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 89 - 162 bis 105 - 191
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 133
+50% Schaden an Untoten
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Dunkelgrün
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 222-333 Feuerschaden
7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+123% Schaden an Dämonen
Feuer-Widerstand +15-20%
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/enchant.jpg
Eigentlich ein Pflichtitem. Ins Inventar legen, alle 11 Minuten in einen Waffenslot einwechseln und FREUEN. Worüber? Über 20 lvl 23 Verzaubern-Ladungen. Alles andre können wir ignorieren, aber das Verzaubern rockt ziemlich gut. Angriffswert +218% und etwa 100 Feuerschaden. Darüber freut sich vor allem der Kuko-slot, aber den stark erhöhten ar werdet ihr auch im phys-slot merken. Eine Ladung kostet etwa 10k Gold, also nicht all zu schlimm. Tip1: Der Merc freut sich auch über eine Verzauberung. Tip2: 11 Minuten ist echt genug Zeit, um eine magische Rüstung zu finden und für 35k zu verkaufen. Repariert euch das Ding immer gleich wieder voll, wenn man erstmal 180k braucht, um es wieder aufladen zu können, dauert das VIEL länger als 18mal 10k aufzutreiben. Alternativ dazu gibts noch Tip3: Castet Dämonenglied komplett leer, bis aufs letzte. Dann mit einem beliebigen lädierten Edelstein und einer Ort-Rune in den Horadrimwürfel, einmal schütteln, und raus kommt ein voll geladenes Dämonenglied (thx@Aegnor für den Tip).
An Charms sind Skiller für offensive Auren sehr schön, gerne auch mit life. Dazu Resis, als liebstes @ mit Feuerschaden. Allgemein sind Zauber mit Feuerschaden immer sehr gern gesehen. Lasst euch nicht von scheinbar niedrigen Werten abschrecken, die Masse (und das Pierce) machts. Dazu sind ar-CHarms immer gern gesehene Gäste, wenn max/min-dmg dabei sind, wehr ich mich auch nicht
Bei Sockelungen sollte man immer darüber nachdenken, was man wo sockelt. Ist das ias-Juwel im Helm oder in der Waffe besser, oder, anders gefragt: profitiert der andre Slot von ias im Helm auch oder ist das für den andern Slot ein verschwendeter Sockel? Allgemein lohnen sich natürlich Regenbogenfacetten mit Feuer, allerdings wiederum eigentlich nur für den Kukoslot, der physischen Flinte ist Feuer ja herzlich egal. Andersrum bringt ein ed-Juwel für den Kuko nicht viel, dem Phys-Bogen aber schon. Also Sockelungen, die das Offensivpotential eines Bogens erhöhen, gehören auch in diesen Bogen, nicht in die Ausrüstung. Da gehören entweder defensive Sockelungen hin (Resis), ias, oder am ehesten noch ed, denn ed ist für den Kuko zwar nicht soooooo super gut, aber auch nicht wirklich verschwendet.
In die Bögen, falls man genug ias hat, könte man auch über nef-runen setzen, die den Gegner zurückstoßen. Alternativ dazu wären auch dol-runen interessant, da sie Monster fliehen lassen, beides zur Crowd Control wichtig.
7. Formeln und Mechanisches
Hier möchte ich einige wichtigen Eigenschaften mal etwas genauer erklären, da viele Leute davon reden, aber nur wenige sie verstehen. Als da wären: CB, DS, OW und Pierce. Und ich fang mal mit Pierce an.
Pierce / Stechangriff
Stechangriff bedeutet, dass ein Pfeil/Bolzen, nachdem er ein Monster getroffen und verletzt hat, weiterfliegt und evtl dahinter stehende Monster NOCH MAL verletzt. Sprich: Mit einem Pfeil trifft man mehrere Monster. Dieser Effekt ist mit einer der schönsten am gesamten Ranger, denn: Gerade in eng zusammen stehenden Monsterhorden wird das zu einem sehr extremen Killer. Ein Monster wird getroffen, die Explosion (oder auch der Splash) wird ausgelöst, 2 Yard Schaden. Der Pfeil pierct, trifft ein direkt dahinter stehendes Monster, und WIEDER wird die Explosion ausgelöst, was ja bedeutet, dass das erste Monster im Endeffekt dreimal Schaden bekommt: Erst den von der ersten Explosion, dann den vom Pfeil, dann den von der zweiten Explosion. Und genau deshalb ist Pierce so verdammt wichtig.
Wichtig zu wissen: Das ganze Gerödel funktioniert allerdings nur, wenn der Pfeil auch tatsächlich trifft, sprich, die cth-Abfrage positiv durchläuft. Der Splash am ersten Monster wird zwar noch ausgelöst, aber der Pfeil pierct nicht mehr. Problem dabei: D2 hat da einen Anzeigebug, es stellt einfach alle Pfeile als optisch piercend und weiter-splashend dar, selbst wenn der Pfeil EIGENTLICH nicht gepierct hat.
Mittlerweile ist auch geklärt, wie genau Pierce auf verschiedenen Items wirkt: Balkoth hat hier bewiesen, dass Pierce immer additiv verrechnet wird. Soll heißen: Von Klingenschweif hat man 33% Chance auf Pierce, von Kuko 50%, macht zusammen: 33%+50%=83%. Bei Dämonenmaschine ebenso, nur dass DM 66% Pierce hat, das macht also insgesamt 99%ige Chance.
Splash
Der Splash überträgt NUR AUSSCHLIEßLICH
Feuerschaden - überhaupt nix sonst, kein Phys-, Kälte-, Blitz-, Gift-, Magieschaden, keinerlei Spezialeffekte, keine CastonStrike-Sachen, kein DS/CS/CB/KB/OW... NÜX. Nur Feuer.
Um das mal klar zu machen, hier mal eine kleine Versuchsanordnung: Monster A ud Monster B stehen einen Yard von einander entfernt. Ein Ranger mit hoher Piercechance macht 100 physischen Schaden, 100Feuerschaden, 100 Blitzschaden. Er feuert immer auf Monster A. Das ganze sieht schematisch etwa so aus:
Versuch1:
Kein Monster ist Feuerimmun. Der Ranger feuert orthogonal zur Aufstellungsachse der Monster, so dass er piercende Pfeil Monster B nicht trifft. Was passiert?
Schaden an Monster A: 100 Feuer vom Splash an A; dann 100physischen+100Feuer+100Blitz vom Pfeil.
Schaden an Monster B: 100 Feuer vom Splash an A.
Versuch2:
Kein Monster ist Feuerimmun. Der Ranger feuert exakt auf der Aufstellungsachse der Monster, so dass der piercende Pfeil Monster B trifft. Was passiert?
Schaden an Monster A:100 Feuer vom Splash an A; dann 100physischen+100Feuer+100Blitz vom Pfeil; dann 100 Feuer vom Splash an B.
Schaden an Monster B:100 Feuer vom Splash an A; dann 100 Feuer vom Splash an B; dann 100physischen+100Feuer+100Blitz vom Pfeil.
Versuch3:
Monster B is Feuerimmun, ansonsten wie Versuch1.
Schaden an Monster A: 100 Feuer vom Splash an A; dann 100physischen+100Feuer+100Blitz vom Pfeil.
Schaden an Monster B: gar keiner.
Versuch4:
Monster B ist Feuerimmun, ansonsten wie Versuch2.
Schaden an Monster A:100 Feuer vom Splash an A; dann 100physischen+100Feuer+100Blitz vom Pfeil; 100 Feuer vom Splash an B.
Schaden an Monster B: 100physischen+100Blitz vom Pfeil.
Das ganze könnte man noch mit "Monster A ist Feuerimmun"-Varianten durchspielen, ich denke aber, das eigentliche Problem dürfte klar sein
Es geht darum, dass dr Splash eben nur Feuerschaden verteilt -
alles andre wirkt nur auf den Pfeil selbst, hat also mit dem Splash nichts zu tun. Ich hoffe, das ist jetzt ein wenig klarer geworden....
Für CB, DS und OW kopiere ich bei Black_Spys Formelsammlung, und kommentiere das ganze evtl noch etwas an den für uns relevanten Stellen.
Crushing Blow (CB)/ Vernichtender Schlag
Der durch CB verursachte Abzug ist abhängig von der Spieleranzahl. Grundsätzlich wird er nach der folgenden Formel berechnet:
Code:
Abzug = 100% / (2 * (Spielerzahl + 1))
Anschliessend wird er noch, in Abhängigkeit von Angreifer und Verteidiger, modifiziert:
- Verteidiger
1. Verteidiger ist ein normales Monster oder ein zufälliger Boss davon (Champion oder Unique), so bleibt der Abzug unverändert
2. Verteidiger ist ein SuperUnique oder Aktboss, so wird der Abzug halbiert
3. Verteidiger ist ein Spieler, so wird der Abzug auf 10% gesetzt
- Angreifer
1. wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug nochmals halbiert
Schliesslich wird der Abzug mit dem physischen Widerstand modifiziert, falls dieser >= 0 ist; ist er >= 100%, so gibt es keinen Abzug.
Im Endeffekt wirkt CB also wie der Sorcenskill Statik, in einem Einspielergame ziehe ich einem normalen Monster sofort 12.5% seines Lebens ab. Allerdings: je mehr Spieler im game, desto weniger Prozent ziehe ich ab. Andererseits: Je mehr Spieler im Game, dsto mehr Leben haben die Monster auch, und weniger Pozent von mehr Gesaamtmenge haben im Endeffekt immer noch einen ähnlichen Effekt. CB wird zwar etwas geschwächt, aber bei weitem nicht so krass, wie es auf den ersten Blick wirkt.
Offene Wunden / Open Wounds (OW)
OW ist ein Effekt, der einer Vergiftung ähnelt. Das getroffene Monster verliert über einen fixen Zeitraum (8 Sekunden) eien bestimmte Menge an Lebenspunkten. Einfach gesagt: Je höher das clvl, desto höher die Menge der „ausblutenden“ Lebenspunkte. Die genaue Formel schaut nach Black_Spy wie folgt aus:
- Als erstes wird abhängig vom Charakterlevel clvl ein Grundschaden gs(clvl) ermittelt:
Code:
gs(clvl) = 9 * gs1(clvl) + 40
mit
Code:
gs1(clvl) =
-> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15
-> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30
-> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45
-> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60
-> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl
Dieser Grundschaden gs(clvl) ist wird dann ebenfalls modifiziert:
1. Ist der Angegriffene ein Spieler, so wird der Abzug geviertelt, also gs(clvl) / 4 (m = 1/4)
2. Ist der Angegriffene ein Spieler und wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug geachtelt (m = 1/8)
3. Ist der Angegriffene ein Bossmonster oder einer seiner Diener, so wird der Schaden halbiert (m = 1/2)
4. Gegen alle anderen ist m = 1
Der schliesslich erlitte Schaden ermittelt sich dann aus
wobei m entsprechend der Liste der Modifikatoren ist.
Deadly Strike (DS) / Todesschlag
DS schließlich ist ganz lapidar die Chance, doppelten physischen Schaden anzurichten.
Die Chancen auf OW, CB und DS auf verschiedenen Items werden einfach zusammenaddiert. Bei 100 ist natürlich Schluß
8. Söldner
Vom Söldner erwarte ich mir einen vernünftigen Blocker, killen kann ich selber. Er soll bloß dafür sorgen, dass mich keine Monster angreifen. Also mal wieder die Entscheidung zwischen Akt2 und Akt5-Merc. Ich persönlich entscheide mich bei dieser Frage eigentlich immer für den Akt2er, wegen der Aura. Nur - welche Aura? Gebet überspring ich mal kommentarlos, Dornen und Trotz passen auch nicht echt zum Build, ich will ja grade NICHT getroffen werden, wozu dann also Verteidigung oder Dornen? Bleiben noch Macht, Freezer und Zielsucher. Der Zielsucher pusht den ar, und das gewaltig. Wer es immer noch nicht geschafft hat, selbsttätig einen vertretbaren ar zusammenzuwurschteln (oder wer über kein Dämonenglied verfügt) wird wohl kaum um einen Zielsucher herumkommen. Wer Dämonenglied hat, lacht den Zielsucher aus und denkt über die beiden anderen nach. Der Machter erhöht den physischen Schaden ganz kräftig, der Freezer hält mir die pösen pösen Monster vom Leibe.
Ich halte allgemein den Freezer für den besseren Söldner, habe mir aber selber einen Machter geholt. Ich habe meine Ausrüstung auf viel DS ausgelegt, und mit dem Machter macht selbst Kuko genug phys-dmg, als das sich das lohnt. Außerdem leeche ich so immer mal wieder wenigstens ein kleines bisschen. Allerdings: Seit ich in hell bin, überlege ich immer stärker, ob ich mir nicht doch einen Freezer holen soll, extraschnelle feuerimmune Bossgruppen bringen mich doch ziemlich schnell in ziemlich große Bedrängnis.
Zur Ausrüstung schaue man in
Librarians Söldner-Fibel, auch wer genauere Angaben wie fhr etc sucht ist hier gut beraten.
Ein völlig anderes Söldner-Konzept schlugen mir rmt2 und Sucinum vor: Man nimmt sich eine Rogue zur Seite und rüstet die mit extrem viel Monsterflee / Knockback / Zielverlangsamung aus. Der Gedanke dabei: man muß nicht selber am Körper wichtige Statslots für Crowd Control belegen, sondern kann sich ganz und gar auf Schadensoptimierung konzentrieren. Die Spielweise wäre dann natürlich anders: Man erwartet von der Rogue, dass sie die Viecher "vertreibt"; man selber schießt ihnen in den Rücken und tötet sie so. Insgesamt wohl eher ein Party-unfreundliches Konzept, aber durchaus interessant.
An Ausrüstung wäre Klippentöter zu nennen, alternativ die Runenwörter Leidenschaft oder Stille, dazu Maske des Horrors oder Heulhauer und Klapperkäfig.
Allerdings würde ich das nicht ohne zusätzliche Blocker spielen wollen, also entweder einen Toni von Stein-rüsse oder einen Eisengolem von Metallgitter.
9. Spielweise
Ich gehe von etwa lvl 70 aus, Alle Items können getragen werden, Fana und HFi sowie Errettung sind max, Widerstand gegen Feuer wird gerade gemaxt.
a) Und wie jetzt?
Okay, Spielweise ist eigentlich sehr sehr einfach: Man läuft ein wenig vor, wartet, bis die Monster einen sehen, läuft hinter den Sölli, hofft, dass die Monster am Sölli kleben bleiben und ballert sie dann übern Haufen. In der Theorie...
Allgemein ist nur zu sagen: versucht, die Monster zu herden, also so auf einen Fleck zu locken, das erstens möglichst viele da sind und diese zweitens möglichst eng stehen, denn dann könnt ihr sie mit überlagernden Feuerwolken eindecken, und das sollte eigentlich immer reichen. Problematisch ist Akt1 auf hell, wo jedes zweite Monster feuerimmun ist, hier hilft nichts, man muß die Viecher mit seinem physischen Schießeisen wegballern.
Da hilft nur das genaue Gegenteil vom Herden: zerstreuen. Versucht, so lang (auch über mehrere Screens hinweg) zu fliehen (Gedeihen hilft hier), dass euch nur eine kleine Gruppe an Monstern folgt, diese vor allem von ihrem Schamanen getrennt ist, der sie also nicht sofort wieder belebt. Dann ordentlich reinballern und hoffen, dass sie schneller tot sind als sie euch erreicht haben.
Eine Alternative ist es, in der Ausrüstung viel auf Crowd Control zu achten, also Dinge zu tragen, die Monsterflucht, Knockback, Verwirren als Stats haben, am besten als Chance auf Schlag. Dadurch kann man sich Monster gut vom Leibe halten und schießt ihnen fast immer in den Rücken, statt vor ihnen wegrennen zu müssen.
Außerdem ist es extrem wichtig, die eigne Schußposition zu den Viecher clever zu wählen. Ihr solltet versuchen, immer möglichst in der Verlängerung der Achse einer Monstergruppe zu stehen, die die längste Ausdehnung innerhalb der Gruppe hat, damit ihr mit piercenden Pfeilen möglichst viele Monster auf einmal trefft. Senkrecht auf eine Linie von Monstern zu ballern, so wie man es mit Multischuß als Amsel machen würde, bringt gar nichts, dann muß man ja jedes Monster einzeln anvisieren. Lieber 90° um die Monster rennen und sie auf ihrer Aufstellungachse angreifen; wenn sich Feuerwolken überlagern - perfekt.
b) Wo am besten?
Besonders angenehm ist das Spielen in engen Karten, auf denen es eine klare Schußrichtung gibt und nicht plötzlich Monster von den Seiten kommen können. Deshalb ist die Wurmgruft, die Hasskarte für eigentlich jeden, meine absolute Lieblingskarte, besonders mit einem guten Blocker in der Party. Die Monster stehen eins hinterm nächsten und warten nur drauf, gepierct zu werden. Links und rechts kein Entkommen werden sie mit Feuerwolken derartig eingedeckt, dass ich fast das Gefühl hab, gar nicht stehen geblieben zu sein, so schell sind die tot. Auch Akt3 ist ein großer Spaß, zumindest bis Unterkurast.
Angenehm leveln geht allgemein gesprochen sehr sehr gut in Karten, die nichts mit "offen" und "weit" zu tun haben und auf denen möglichst wenig FIs sind. Akt1 auf Hölle ist dementsprechend ein absoluter Pain in the ass, geht gar nicht. Monster, die von allen Seiten kommen, dazu noch etwa 50-60% FIs... nänä...Erst ab dem Kloster kan man einigermaßen spielen, ich selbst brauchte nur für Akt1 Hell zwei Wochen, weil ich dauernd so derbe abgenervt war, dass ich ewig keinen Bock mehr hatte. In Akt2 nerven diese großen Ebenen, aber Halle der Toten, Kanalisation, Palast, geheime Zuflucht, Tal Rashas Grab sind ein Riesenspaß, von der Wurmgruft ganz zu schweigen. Akt3, wie gesagt, die Dschungelkarten sind einfach perfekt, selbst die größte Schindergruppe ist gerade WEGEN ihrer Größe und Dichte so schnell in Feuer gehüllt, dass ich in Akt3 nie Probleme hatte - bis Unterkurast ... Die Stadtkarten wiederum, also die Kurasts und Travincal, nerven nur ab, kein vernünftiges Herden möglich, trotzdem aber auch keine Schießstand-atmosphäre. Meppels Keller wiederum war sehr nett zu spielen, allerdings hatte ich auch keine stygischen Puppen. Akt4 macht erst ab dem zweiten Wegpunkt wirklich Spaß, den Flammenfluß abwärts kann man ganz gut spielen. Spätestens ab dem FlaFlu-WP allerdings sind so viele Ritter, die erstens FI sind und zweitens meinen Sölli killen, dass leveln hier keinen Spaß macht. In Akt5 ist es ähnlich wie in Akt1, diese großen Ebenen sind einfach wuärgs, die ganzen Eisdurchgänge und vor allem der Weltsteinturm sind wiederum großartige Karten für meinen Ranger, nur bei den Souls bekommt man Probleme.
c) Probleme
Das erste echte Problemfeld für unseren Ranger sind: Elementarangriffe aka Souls und Blitzer. Ich habe mich darauf verlegt, sobald Souls auftauchen, auf Errettung umzuschalten, dann können sie mir nur recht wenig anhaben. Allerdings macht Kuko ohne HFi nur sehr wenig Schaden, deshalb bin ich dazu übergegangen, in solchen Situationen den phys-Bow zu nehmen, der macht auch ohne Fana noch genug dmg, dass man die Viecher in akzeptabler Zeit los wird.
Außerdem gibt es einige echt fiese Gegner, gegen die zu bestehen wirklich sehr sehr unangenehm ist.
Andariel ist eine erste Prüfung, die aber mehr im Bereich "Witznummer" rangiert. Wenn man weit genug stehen bleibt und mit Shift grob in die richtige Richtung ballert, wenn sie denn erstmal aufgestanden ist, dann hat man auch kein Problem mehr. Einfach aus der Reichweite ihrer Wolken halten, und alles ist okay.
Duriel hat da schon etwas mehr genervt. Aber mit 5 dicken Regis für den Merc, Fana/Eagle und bissl Geduld war er eigentlich kein echtes Problem mehr. Hatte ich mir deutlich härter vorgestellt.
beim
Rat muß man schon ziemlich gut aufpassen. Es lohnt auf jeden Fall, erstmal Travincal leer zu machen, dann kommen keine unangenehmen Überraschungen von hinten, außerdem hat man dann Platz, wenn man die Jungs erstmal aus dem Tempel rausgelockt hat, lange wegzurenen und sie so zu verteilen. Einzeln attakiert hatten sie mir und meinem Sölli nur wenig entgegenzusetzen. Darauf bin ich allerdings auch erst nach sehr viel sterben gekommen, wenn mehr als 2 von ihnen bei mir sind, stehe die Chancen verdammt schlecht. Erstes kann der Sölli nicht unedlich viele binden, und zweitens halte ich es nur eine äußerst begrenzte Zeitdauer zwischen 15 Hydren aus.
Mephisto ist auch wieder echt okay, wenn man auf den Lebensbalken des Söllis aufpasst. Bei ihm geparkt, am besten in dem Eck oben rechts, kann man den pösen Purschen einfach wegballern.
Diablo ist fies. Richtig fies. Ich habe keine Möglichkeit gefunden, ihn alleine zu besiegen. Seine Elementarangriffe sind einfach viel zu hart für meine schlechten Widerstände. Ich habe mir dann Hilfe gesucht, mit einem Fanazealot in der Party, der ihn blockt, konnte ich ihn gemütlich wegballern.
Wer es schafft, die
Ahnen (auch schon auf Alptraum) alleine zu besiegen soll mir BITTE den Trick verraten. Ich habe nicht die geringste Idee. Ohne erwähnten Zealoten... Nein, bei aller Freundschaft, keine Idee. Der Merc ist einfach SEHR schnell tot, trotz aller Regis, und ich habe den Jungs wirklich nichts entgegenzusetzen.
Baal wiederum war ein großer Witz: nachdem ich den Söldner ordentlich positioniert hatte (gut, das kann teilweise echt dauern...) mußte ich nur noch einige Heiltränke für den Mietling aufbringen und sonst fröhlich ballern. Ab und an mal, wen Baal sich wie blöde rumteleportiert, den Söldner neu herbeilocken, den Ekeltntakeln ausweichen, und dann ist auch der Alte recht zügig bei seinen Vorvätern.
Einmal traf ich auf den
DiabloClone, den ich zusammen mit Babu[FUN] (als Fanazealot) relativ schnell besiegen konnte - allerdings auch nur, weil Babu geblockt hat wie ein Weltmeister und sich der Clown deshalb mit seinen Elementarangriffen nicht um mich kümmern konnte. Außerdem hatte er Fana an, so dass ich uns mit Errettung volle Resis spendieren konnte.
hhttp://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/clone2.jpg
http://planetdiablo.eu/tips/guides_2008_content/paladin/Rabe3_Ranger/anni.jpg
(Danke nochmal an Babu für meine ersten Anni. Hat echt Spaß gemacht...)
10. Partyplay
Jap, dieser Char ist Party geeignet. Darüber hinaus: er freut sich sehr über eine Party, mehr noch, ab Hell ist er ohne Party nur sehr sehr mühsam und mit nur wenig Spaß spielbar. Klar, ich kann die anderen mit Fana unterstützen, oder in einer stark elementaren Party mit Überzeugung, vor allem aber kann ich mir in einer Party gute Blocker holen. Von daher: für mich die attraktivsten Partymitgleider sind Melees jeder Art, Hauptsache, die Monster kümmern sich um die, so dass ich in aller Ruhe von hinten drauf ballern kann. In meinen Augen die perfekte Ergänzung wäre ein Army-Venomancer. 8 Revives als Blocker, die von mir Fana bekommen, viel Widerstandsschwund drauf, und fertig ist. Ansonsten spiele ich auch gerne mit jedem anderen Meleechar oder Armymancer und versuche natürlich auch, dass ich sie durch meine Auren unterstützen kann.
Insgesamt sollte man drauf achten, dass der andre eine gute Möglichkeit hat, um FIs schnell auszuschalten, da FI-Gruppen für mich nach wie vor das einzige wirkliche Problem sind.
Was ich
nie wieder mache: Mit einer physischen Amazone zusammen spielen. Das ist SO frustrierend, weil ich einfach nie im Leben mit der Feuerrate von Strafe mithalten kann, und Multischuß auch schneller killt als ich "Och Menno" gesagt hab.
Alle anderen sind mir gerne als Partymember willkommen.
11. Ende, Schluß, Aus
So. Das ist er also, mein erster Guide. Da oben steht zwar mein Name nebendran, aber es waren doch einige Leute mehr an diesem Guide beteiligt. Selbstverständlich war ich nicht der erste, der auf all die Ideen, auf denen dieses Konzept basiert, kam, um ehrlich zu sein: Nur die allerwenigsten stammen ursprünglich von mir. So wie das wohl immer ist beim Guide schreiben, habe ich mir viele viele Anregungen und Ideen hier aus dem Forum, aber auch aus dem B.net geholt und aus dieser Suppe dann meinen eigenen Char und damit Guide gekocht. Die Leute und Threads, die mich inspiriert haben, sollen hier aufgelistet werden.
Zu allererst ein Riesendankeschön an meine f-list (sprich: meinen Clan), speziell Oli ud Babu. Sie haben mich mit Items geradezu überschüttet . Außerdem standen viele von ihnen stundenlang vor Wänden oder zu zweit nebeneinander, weil ich mal wieder irgendwas ausprobieren wollte, ob Gift jetzt durch den Splash übertragen wird (tuts nicht), ob Gore oder WT mehr fetzten (immernoch kA), ob ich eine Verzauberung von Dämonenglied mit Lava-stoß übercasten kann (geht nicht), wie sich Pierce berechnet (habs immer noch nicht gerafft), lalala... Danke, Jungs!
Außerdem dickes Danke an blitsa, der mich auch mit großzügigen Itemspenden unterstützte, so konnte ich so gut wie alles (bis auf die Runenwörter), was hier an Items so vorgeschlagen wird, selbst mal in der Praxis testen.
Dickes Danke an den Pala-tempel und das Ama-Camp, da ich in beiden stangenweise Fragen beantwortet bekam. Danke vor allem an Sucinum, Librarian, ver-O-na, Deaddy, Zedd, mit denen ich mich viel über Vor- und Nachteile verschiedener Skillungen und Items austauschen konnte.
Schlußendlich nochmal ein gesondertes Riesenriesenriesendankeschön mit Sahne und Streuseln an Librarian, der sich wirklich mehr als nur Mühe gegeben hat, diesem Guide den letzten Feinschliff zu geben. Danke nochmal ...
So, und jetzt stelle ich mich euch. Kritik ist gerne gesehen, wenn ich irgendwo Scheiße erzähl, bitte weist mich darauf hin.
Links & Quellen
Black_Spys Formelsammlung
Librarians Söldner-Fibel
Robbys Classic 1.10er Archer-Guide
Storm Ranger - Blitz/Kälte-Ranger-Guide, leider englischsprachig
Balkoth' Tests zu AR von Elementarpfeilen
Balkoth' Tests zu Pierce
Die drei Threads , in denen ich alles über den Ranger gelernt habe
Artis` Amazonen-F.A.Q. , die mir auch mehrfach gute Dienste geleistet haben
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ToDo-List:
Derzeit keinerlei anstehenden Arbeiten (*freu*)