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[Guide] Die Artilleristin

Lanx

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6 Februar 2003
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Die Artilleristin
eine Feuerball-Gletschernadel-Zauberin (auch für Solospieler)

Inhalt
1 Einleitung
1.1 Grundlagen
1.2 Ziel
1.3 Abkürzungen
2 Eigenschaften
3 Fertigkeiten
3.1 Feuer
3.2 Kälte
3.3 Blitz
4 Ausrüstung
4.1 Was wird benötigt?
4.2 Waffen
4.3 Schilde
4.4 Rüstung
4.5 Helm
4.6 Amulett
4.7 Ringe
4.8 Handschuhe
4.9 Gürtel
4.10 Schuhe
5 Söldner
6 Strategie
6.1 Normal
6.2 Alptraum
6.3 Hölle
7 Schlußwort


1. Einleitung

1.1 Grundlagen

Eines Tages begab es sich, daß meine Gedanken zurückirrten in die Zeit, wo ich meinem Vizjerei-Zauberer die Gefilde von Diablo 1 unsicher machte und Diablo samt seine Untergebenen mit tödlichen Feuerbällen und grausamen Blitzen in die Tiefen der Hölle zurückschickte. Sofort kam mir der Gedanke, daß man diese alten Zeiten doch in Diablo 2 auferstehen lassen könnte, indem man sich eine entsprechende Sorc aufbaute. Gesagt, getan. Als Hauptskill wählte ich natürlich Feuerball, was aber sollte als Zweitskill dienen? Statt Blitz könnte man ja auch auf Kälte gehen. Mit Frostsphäre hätte ich den typischen Bi-Elementarbuild gehabt, den GLC-Ber in seinem Dual-Sorc-Guide in so gut wie allen Varianten beschrieben hatte; da bräuchte ich keine Skizze verfassen. Aber wenn sie schon Feuerbälle abschoß, warum nicht auch das gleiche in Kälte? Und so entschied ich mich für Gletschernadel als Zweitskill. Diese Fertigkeit macht zwar weniger Schaden als die Frostsphäre, hat aber dafür andere Vorteile: im Gegensatz zur Sphäre werden alle nicht kälteimmunen Monster vollständig eingefroren, so daß sie sich nicht mehr bewegen. Dank des Kälte-Splash-Schadens ist sowohl unser Söldner als auch unsere eigene Person in Sicherheit. Gleichzeitig zerstört die GN ihre Gegner vollkommen, so daß Schamanen und Große Mumien nichts mehr haben, was sie auferwecken können. Mit Hilfe von einigem FC erreicht man eine beachtliche Schußfolge, der sich auch schnelle Gegner nur schwer entziehen können. Da sowohl FB als auch GN beide sehr früh im Spiel verfügbar sind und wenig Voraussetzungen haben, braucht man wenig Skillpunkte, um diese Fertigkeiten auszubauen, und man hat genug über, um eigene Schwerpunkte zu setzen und so seinen Build zu individualisieren.

Da in letzter Zeit immer wieder Leute das Solospiel für sich entdecken, wollte ich einen Charakter bauen, den man ohne Probleme in SP spielen kann. Sie mag auch für den ein oder anderen Ladderstarter interessant sein, der bei Null anfängt und nichts an Ausrüstung hat.

Zu dem Zeitpunkt, wo ich diese Skizze schreibe, spiele ich bereits die zweite Sorc dieses Typs. Die erste entstand am Ende von Ladder zwei und ist ganz durchgekommen. Sie wurde teilweise mit gemulter Ausrüstung ausgestattet und hat bis Kurast Hell alleine gespielt; ab Oberkurast spielte sie mit drago60000 und ColonelWicked in Party bis zu Baal Hell zusammen. Die zweite entstand am Beginn von Ladder 3 und wird strikt solo gespielt, also ohne Ausrüstung von außerhalb und ohne jeglichen Handels nur mit dem, was sie selbst findet. Da ich bisher noch nicht die Urahnen in Hell alleine geschafft habe, bleibt eine letzte Unsicherheit, ob der Build für das ganze Spiel funktioniert; bis zu diesem Punkt rechne ich aber nicht mit unüberwindbaren Schwierigkeiten.

1.2 Ziel
Wir entwickeln eine Zauberin, die Feuerball als Hauptangriff einsetzt und Feuerimmune mit Gletschernadel kaltstellt. Feuer- und Kälteimmune werde mit Statikfeld so weit wie möglich geschwächt und dann den treuen Händen des Söldners übergeben.

Die Sorc soll in der Lage sein, das ganze Spiel solo zu schaffen. Der Feuerball läßt sich ziemlich einfach auf einen Schaden bringen, der auch in Hell ausreichend ist. Die Gletschernadel macht zwar weniger Schaden als z. B. die Frostsphäre, aber aufgrund ihrer spezifischen Eigenschaften kann sie auch in Hell noch Monster erledigen (und sei es durch Merc-Unterstützung, der gefahrlos gefrorene Monster zerdeppert). In typischen Baalruns wird sie vermutlich wegen ihres geringeren Schadensausstoßes nichts reißen; vielleicht freut sich die Party ja über die defensiven Qualitäten, die sich aus der Gletschernadel ergeben. Wenn der Feuerball entsprechend ausgebaut und mit Meteor unterstützt wird, mag dieser Build auch in einer vollen Party noch effektiv sein. In kleineren Partys bis vier Mitgliedern jedoch sollte sie keine Probleme haben und gut mithalten können.

1.3 Abkürzungen
Code:
FC   = Faster Cast-Rate: schnellere Zauberrate
FRW  = Faster Run/Walk: schneller Laufen/Gehen
FB   = Feuerball
GN   = Gletschnernadel
SP   = Soloplay
MAEK = Mana after each kill: Mana nach jedem Volltreffer

2. Eigenschaften

Eine Zauberin startet mit 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 10 Vitalität und 35 Energie. Bei jedem neuen Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer. Für jeden investierten Punkt in Vitalität bekommt sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer, für jeden Punkt in Energie 2 zu Mana.

Beim Ausbau der Attribute müssen wir zwei Grundentscheidungen treffen: einmal die Frage, ob Leben oder Mana den Vorrang haben soll, und dann die Überlegung, ob wir auf maximale Blockchance gehen.

Beim der Frage nach dem Verhältnis von Leben und Mana würde ich mich immer dafür entscheiden, grundsätzlich mehr Leben als Mana zu haben. Das erspart uns einigen Ärger in Akt 5, wo diverse Monster dazu neigen, eine sogenannte Blutjungfrau auf Helden zu legen, die mehr Mana als Leben haben. Dieser Fluch wirkt so, daß die Kosten für einen Zauber dem Helden nicht mehr vom Mana, sondern vom Leben abgezogen werden. Da dieses sowieso geringer ist als der Manavorrat, können sich daraus bedrohliche Situationen ergeben, in denen eine Verteidigung unmöglich wird, weil sie praktisch Selbstmord wäre. All diese Schwierigkeiten vermeidet man, indem man grundsätzlich mehr Leben als Mana hat.

Die zweite Frage ist schwieriger zu entscheiden. Da sich Zauberinnen traditionell teleportierend fortbewegen, gehört Maxblock neben Schadensreduktion und schnellere Erholung nach Treffer zu den angestrebten Eigenschaften. Ich rate jedoch davon ab. Maxblock setzt voraus, daß wir einen Schild unser eigen nennen. Folglich brauchen wir als Waffe eine Sphäre, keinen Zweihandstab. Da man Sphären aber nur finden und nicht kaufen kann, ist es absolut ungewiß ob wir jemals eine solche haben werden – und somit auch keinen Schild. Wer kein SP spielt und somit auch handeln kann, kann Maxblock anstreben. Wer Maxblock anstrebt, findet die wesentlichen Werte in diesem Thread.

Stärke – Wie immer setzen wir hier soviel, wie unsere Ausrüstung erfordert. Wer einen Spirit-Schild tragen möchte, braucht einen Monarchen und somit 156 Stärke. Da das Runenwort Geist im SP genausowenig wie Einsicht funktioniert, braucht man sich hier nicht zu verrenken und kommt mit ca. 110 Stärke hin, um einen Donnergott tragen zu können.

Geschicklichkeit – Wie oben erläutert: nichts.

Vitalität – Alles, was übrig ist. Wie oben angesprochen setzen wir die Punkte so, daß wir immer mehr Leben als Mana haben.

Energie – So viel, daß wir genug Munition haben, aber nicht so viel, daß unser Manapegel höher ist als unser Lebenspegel. Wieviel Mana ausreichend ist, hängt von der Ausrüstung ab. Wenn uns Einsicht zur Verfügung steht (und das ist in SP nicht der Fall), kommen wir hier mit relativ wenig Punkten aus. Wenn das nicht gegeben ist, müssen wir aus den eigenen Vorräten leben und von Zeit zu Zeit einen Trank einwerfen. Ab 280 Mana kann man schon ganz gut kämpfen, ist aber sehr tränkeabhängig. Meine Empfehlung geht zu 400 Mana und mehr. Generell wird man immer ohne Einsicht immer gut daran tun, eine Palette Blauer dabeizuhaben.

Beim Verteilen der Punkte schlage ich folgendes System vor: Zuerst bitte die Stärke auf 25 bringen, damit man was anziehen kann. Das sind die ersten drei Level-Ups. Danach verteilen wir immer 2 Stärke, 2 Leben und 1 Mana. Damit bringen wir einen soliden Abstand zwischen Leben und Mana. Ist dieser groß genug, kann man auf 1 Stärke, 2 Leben, 2 Mana gehen. Wenn die Stärke fertig ausgebaut ist, bietet sich 3 Leben, 2 Mana an.

3. Die Fertigkeiten

Zu Beginn müssen wir uns darüber klar werden, welche Arten von Angriffen einer Zauberin zur Verfügung stehen. Das sind zum einen die Gebietseffekte, zum anderen die Geschosse. Zu den Gebietseffekte zählen Zauber wie Blizzard und Meteor. Der Vorteil dieser Sprüche liegt darin, daß sie direkt und sofort im Ziel landen; die Zauberin muß keine Entfernung überbrücken, um den Gegner zu treffen. Ihr Nachteil ist, daß sie statisch sind und somit immer am Ort verbleiben; wenn das Monster aus dem Gebiet entkommt, nimmt es auch keinen Schaden mehr. Allerdings machen diese Zauber meistens einen ganz erheblichen Schaden.

Zu den Geschossen gehören Zauber wie Feuerball und Gletschernadel. Sie werden von der Zauberin abgeschossen und müssen ernst die Distanz von ihrem Ursprung zu ihrem Ziel überbrücken, bevor sie Schaden anrichten. Da sie aber viel schneller als die meisten Gebietszauber gezaubert werden können, sind sie sehr flexibel einsetzbar und können auch fliehende Gegner noch erreichen. Ihr Schaden ist meistens geringer als der der Gebietszauber.

Im folgenden gehe ich nur auf die Sprüche ein, die wir einsetzen; ihre Voraussetzungen werden nicht extra behandelt. Einige wenige Sprüche, die wir nicht einsetzen, werden ausdrücklich behandelt. Eine spezielle Variante für Spieler, die diesen Build in größeren Parties einsetzen wollen, wird am geeigneten Ort erwähnt. Als Grundgerüst streben wir folgende Punktverteilung an:

Feuerball: 20
Feuerblitz: 20
Feuerbeherrschung: (1-)5
Eisblitz: 1
Eisstoß: 1
Gletschernadel: 20
Kältebeherrschung: 20
Rüstung: 0(-1)
Wärme: 1
Statik: 1
Telekinese: 1
Teleport: 1

Das sind insgesamt 91 Punkte, erreicht mit Level 79, wenn man die drei Punkte-Quests erfüllt. Es bleiben noch viele Punkte über, die jeder nach eigenem Wunsch verteilen kann, um eigene Schwerpunkte zu setzen – je nachdem, wie lange man diese Zauberin selbst spielt. Level 90 ist ohne Probleme möglich, das wären dann noch mal 11 Punkte mehr. Man kann entweder seinen Feuer-Angriff ausbauen, indem man Punkte in die Feuerbeherrschung setzt, oder aber seinen Kälteschaden steigern durch Punkte in eine Synergie.

Ein Beispiel für ein solche Skillung (Blatt als gegeben vorausgesetzt) findet sich hier im Skill-Calc. Diesen Calc empfehle ich auch zum Ausprobieren, wenn jemand die Masteries vernachlässigen und dafür die Synergien ausbauen will – und umgekehrt. Auf diese Weise kann sich jeder selbst je nach Ausrüstung seine Skills für größtmögliche Effektivität ausbauen.

Noch ein Wort zur Tastenbelegung: Wie unten unter dem Punkt „4.2 Waffen“ ausgeführt, nutzen wir Slot 1 für den Feuerball und Slot 2 für die Gletschernadel. Darum teilen wir dem linken Waffenfeld (= linke Maustaste) kein Tastenkürzel zu – weder im ersten noch im zweiten Slot. Tastenkürzel bekommen nur die Fertigkeiten auf dem rechten Waffenfeld. Der Grund dafür ist einfach: Wir wechseln links niemals den Skill. Würden wir ihn wechseln, müßten wir sowohl für den normalen Skill (Feuerball/Gletschernadel) ein Kürzel vergeben als auch für den, gegen den wir auswechseln wollen. Indem wir den links immer denselben Skill benutzen, haben wir insgesamt ein Tastenkürzel mehr zur Verfügung, denn für diesen Hauptskill brauchen wir kein extra Kürzel zu definieren. Auf dem rechten Waffenfeld teilen wir nach Bedarf Kürzel zu (eins u. a. auch für die Gletschernadel, die ja auch im ersten Slot zur Anwendung kommt, nämlich über die rechte Maustaste).

Spielbar ist diese Sorc in Hell bei einem durchschnittlichen Feuerschaden ab 2000 und einem durchschnittlichen Kälteschaden über 320. :D

3.1 Die Feuerfertigkeiten

Feuerblitz – dieser Skill wird uns zu Beginn dank unseres ersten Stabes verliehen und eignet sich auch gleich als erste Angriffsfertigkeit. Da es sich um eine Synergie zu Feuerball handelt, werden wie sie maxen; jeder Punkt hier gibt 14% mehr Schaden zu FB, während Feuebeherrschung den Schaden pro Punkt nur um 7% steigert. Da man diesen Skill zum Kämpfen braucht, schadet es nichts, alle verfügbaren Punkte gleich hier zu investieren, bis man FB erreicht. 20 Punkte.

Wärme – steigert die Manaregenerationsrate, wie setzen einen Punkt und bekommen den Rest aus der Ausrüstung. 1 Punkt.

Feuerball – unser Hauptangriffsskill, wird natürlich gemaxt. Das schöne am Feuerball ist, daß er einen gewissen Splash-Schaden verursacht und somit Gruppen von engstehenden Monstern schädigt. Der Söldner kann gut als Kulminationspunkt für angreifende Monster dienen, die dann von unseren Salven erledigt werden. Außerdem hemmen die einschlagenden Bälle die Opfer ein wenig, so daß sie an weiteren Aktionen gehindert werden. 20 Punkte.

Feuerbeherrschung – steigert die Wirkung aller Feuerzauber. Da allerdings die Synergie zu Feuerball mehr Schaden gibt als die Beherrschung, würde ich hier 1-5 Punkte investieren und vielleicht am Schluß noch weiter ausbauen, ich habe immer 5 Punkte gesetzt. (1-) 5 Punkte.

Weitere Skills werden nicht aktiviert. Wer jedoch noch einen weitere Fertigkeit will, die sofort z. B. Fernkämpfer schädigt (Gebietseffekt!), möge sich die folgende Variante zu Gemüte führen.

Variante: Meteor aktiviert

Wer die Absicht hat, diese Sorc auch in Party einzusetzen, sollte sich einen weiteren Skill holen, der kräftig Schaden macht:

Meteor – zur Aktivierung müssen wir insgesamt drei Punkte in Inferno, Feuersbrunst und Feuerwand setzen, so daß wir für Meteor vier Punkte brauchen. Damit steht unserer Sorc dann ein Spruch zu Verfügung, der bereits jetzt einen guten Schaden macht. Da Meteor auch Synergie zu FB ist, wird dieser Angriff auch noch mal verstärkt. Der Cast Delay erlaubt eine geschickte Kombination mit FB, so daß man den Feuerschaden verstärken kann. Wer Meteor einsetzt, kann auch darauf verzichten, zuerst den Feuerblitz zu maxen, sondern sollte dessen Punkte lieber hier investieren (ist schließlich auch eine Synergie zu Feuerball). Die Anwesenheit einer Party erlaubt es, Punkte im Kältebaum einzusparen und dafür hier zu investieren, weil Kälteimmune ja jetzt Aufgabe der Party sind und nicht mehr von einem selbst erledigt werden müssen. Wer alleine spielt und es nur als Gebietseffekt einsetzen will, setzt einen Punkt, Partyspieler können auch mehr setzen. 1-x Punkte.

3.2 Die Kältefertigkeiten

Eisblitz – Erster Angriffsskill, Synergie zu GN, aber nur ein Punkt, da wir ihn (mit einer Ausnahme vermutlich) nie verwenden. 1 Punkt.

Eisstoß – noch ein Angriffsskill, noch eine Synergie zu GN, aber auch nur ein Punkt. Wer seine Pflichtpunkte vergeben hat, kann am Schluß hier noch Punkte reinsetzen, um über die Synergie die Gletschernadel stärker zu machen. 1 Punkt.

Gletschnernadel – da sind wir, unser Hauptangriff für Feuerimmune wird natürlich gemaxt. Diese Fertigkeit hat die nette Eigenschaft, daß sie Gegner (sofern sie nicht immun sind) komplett einfriert und außerdem wie Feuerball mit Splashschaden trifft, so daß engstehende Gruppen komplett erfaßt werden. Das verschafft uns zwei Vorteile. Zum einen bewegen die Monster sich nicht! Das gibt sowohl uns als auch vor allem unserem Söldner, der vorne steht und die Angriffe auf sich lenkt, Sicherheit. Zum anderen zerplatzen getöte Gegner und können nicht wieder auferweckt werden, was bei Fallen und großen Mumien von erheblichem Vorteil ist, da es uns viel Arbeit erspart. Allerdings macht man sich damit auch bei Druiden, Totenbeschwörern und evtl. Paladinen nicht unbedingt beliebt, da man die Leichen wegnimmt. 20 Punkte.

Kältebeherrschung – im Unterschied zur Feuerbeherrschung steigert die Kältebeherrschung nicht den Schaden unserer Eissprüche, sondern senkt die gegnerische Resistenz. Darum steigern wir hier auch zuerst diese Beherrschung und danach ggf. die Synergien zur GN: 20 Punkte. Diese passive Fertigkeit wirkt nicht bei immunen; wird die Immunität jedoch durchbrochen (durch Fluch Widerstandsschwund oder Aura Überzeugung), wirkt sie voll. 20 Punkte.

Rüstung – wer eine Rüstung aktivieren möchte (Eis-, Zitter- oder Frost), gibt hier noch mal Punkte aus (je nach Rüstung also 1-3 insgesamt). Ein Punkt in die jeweilige Rüstung reicht. Besser ist es allerdings, wenn man einen Stab findet, mit dem man über den zweiten Slot die Rüstung ancasten kann. Ich habe bei meiner zweiten Sorc ganz auf eine kalte Rüstung verzichtet. Welche Rüstung man auswählt, kann man in diesem Thread nachschauen. 0 (-1) Punkte.

Die übrigen Kältefertigkeiten lassen wir unbeachtet.

3.3 Die Blitzfertigkeiten

Nachdem wir bisher unsere Waffen geschliffen haben, kommen wir nun zu unseren Werkzeugen, sozusagen zu unserer Toolbox. Die Sprüche dieses Baumes versehen uns mit netten kleinen Fertigkeiten, die uns das Leben ungemein erleichtern, auch wenn sie nicht direkt im Kampf eingesetzt werden (mit einer Ausnahme natürlich).

Statikfeld – keinerlei Voraussetzungen. Ein Punkt schenkt uns eine Fertigkeit, mit denen wir Aktendbosse und in Hölle auftretende doppelt immune Bosse kräftig schwächen können, so daß unser Merc es einfacher hat. Statikfeld vermindert das Leben eines Monsters, in Normal bis auf 1 Punkt maximal), in Alp noch bis auf 25% maximal, in Hell noch auf maximal 50%. Keine Zauberin sollte darauf verzichten, denn wenn Baal in Hell schon mal auf 50% seines Lebens reduziert wird, ist der halbe Kampf schon mal erledigt. Mehr Punkte steigern nur die Reichweite, so daß man nicht mehr so nah an das Monster heran muß (Sicherheit!), aber die holen wir aus der Ausrüstung. 1 Punkt.

Telekinese – ein wahres Multifunktionswerkzeug. Auch wenn an seit längerem schon keine Rüstungen, Runen, Edelsteine oder Waffen mehr damit aufnehmen kann, so läßt sich der Spruch dennoch vielseitig einsetzen. Weiterhin können wir Tränke und Schriftrollen damit greifen, ohne hinlaufen zu müssen. Ebenso lassen sich damit Schreine aus der Ferne aktivieren, was eine Spontanheilung im Kampf ohne Ortswechsel ermöglicht, eine Verbesserung der Waffen durch einen Skillschrein in der Ferne, unsere Erfahrungsausbeute verbessert, weil wir einen Erfahrungsschrein hinter der Boßmonstergruppe vor deren Ausrottung aktivieren, oder aber Monstern, die so dumm sind, neben einem Gift-/Explosions-/Feuerschrein zu campieren, kräftig eine reinwürgt (besonders nett, wenn so ein Schrein bei Diablo steht). Außerdem lassen sich damit Steine umdrehen, Kisten und Fässer öffnen (wenn letztere eine Falle sind, ist man außer Reichweite), und Türen aus der Ferne öffnen, so daß die dahinter lauernden Monster einen nicht sofort erwischen. Weiterhin erreicht man damit ferne Stadtportale oder Wegpunkte (auch innerhalb des Lagers!), was einen einiger Weg erspart. Da wir kein Energieschild nutzen (dazu unten mehr), brauchen wir hier nichts ausbauen. 1 Punkt.

Teleportieren – Hauptfortbewegungsmittel der Zauberin. Mehr Punkte senken nur den Manaverbrauch. Wer keinen Maxblock hat sowie ohne Energieschild, Schadensreduktion und schnellere Erholung nach Treffer reist, sollte sehr vorsichtig vorausteleportieren und evtl. sogar besser laufen … :p 1 Punkt.

Energieschild – dieser Skill wird nicht aktiviert. Wir haben einfach die Punkte nicht, um ihn sinnvoll einzusetzen. Dazu würden nämlich 16 Punkte in Telekinese gehören, und die stehen uns normalerweise nicht zur Verfügung. Teleportieren wird dadurch zwar gefährlicher, aber was wäre das Leben ohne Risiko? 0 Punkte.

4. Ausrüstung

Bei der folgenden Erörterung gehen wir vom härtesten aller Fälle aus, dem Solospiel. Handel steht uns also nicht zu Verfügung, wir müssen mit dem auskommen, was wir unterwegs finden. Aus diesem Grunde verzichten wir auch darauf, alle möglichen seltenen und kostbaren Dinge zu nennen und beschränken uns auf das, was innerhalb eines Spiels wirklich mit einiger Wahrscheinlichkeit möglich ist. Wer das unverschämte Glück hat, ein High-End-Item zu finden, kann seine Nützlichkeit sicherlich selbst einschätzen. Wer weitere Anregungen braucht, weil er z. B. im Battle-Net spielt, kann die Itemsektion von PlanetDiablo für Uniques, Sets und Runenwörter zu Rate ziehen.

4.1 Was wird benötigt?

Welche Eigenschaften sind für uns auf Aufrüstungsgegenständen wichtig, worauf müssen wir besonders achten, wenn wir etwas finden?

Fertigkeiten (Baum/alles)

Eine der wichtigsten Eigenschaften auf Gegenstände sind zusätzliche Punkte für unsere Fertigkeiten. Da wir nun eine bi-elementare Zauberin spielen, sollten wir Gegenstände mit Plus auf alle Bäume bevorzugen. Wenn wir jedoch Gegenstände mit Plus auf einen Baum benutzen, dann sollte das durch einen zweiten Gegenstand mit Plus auf den anderen Baum ausgeglichen werden: also ein Reif mit +3 auf Feuerbaum sollte begleitet werden von einem Amulett mit +3 auf Kältebaum. Reif und Amulett mit jeweils +2 auf alles würde aber einen Punkt für beide Bäume mehr bringen.

Schnellere Zauberrate (FC)

Je mehr Prozente man von dieser Eigenschaft hat, umso mehr desto schneller zaubert man seine Feuerbälle und Gletschnernadeln. Auch das Teleportieren geht schneller. Die dritt- und zweithöchste Stufe sind 63% und 105%. Wenigstens die 63% sollten erreicht werden; wer über gute Ausrüstung verfügt, mag auch die 105% erreichen.

Widerstände

Besonders Fernangriffe setzen uns häufig mit Elementarschaden zu, darum ist es wichtig, daß wir in allen Schwierigkeitsgraden möglichst positive, wenn nicht maximale Widerstände zu haben.

Sonstiges

Leben und Mana können durch die Ausrüstung ziemlich gesteigert werden; ebenso läßt sich als Unterstützung unserer Wärme-Fertigkeit die Manaregeneration steigern. Auch die Eigenschaft „Mana nach jedem Volltreffer“ (MAEK) hilft uns, unseren Energierhaushalt in Balance zu halten. Voll ausgebaut verbraucht jeder Schuß ungefähr 20 Mana; MAEK hilft, gerade durch Erledigen ganzer Gruppen, einen Teil dieser Ausgaben wieder hereinzubekommen. Hilfreich, aber nicht nötig, ist Geschwindigkeit für Gehen/Rennen.

Wenn im folgenden magische Ausrüstung erwähnt wird, dann schließt das natürgemäß natürlich seltene Ausrüstung mit ein, da dieses ja noch viel mehr Vorteile bietet.

4.2 Waffen

Gerade weil wir zwei verschiedene Elemente einsetzen, ist es sinnvoll, für jeden Waffenslot eine Waffe zu nehmen, die jeweils ein Element besonders unterstützt. Dabei spielen wir meistens normalerweise im ersten Slot, denn die Gletschnernadel ist auch im ersten Slot ausreichend stark. Wenn wir jedoch ausschließlich Feuerimmunen gegenüberstehen, ist es sinnvoll, in den zweiten Slot zu wechseln und mit diesem eine noch stärkere Gletschernadel zur Verfügung zu haben. Wir haben also den ersten Slot, der für die Feuerbälle da ist, und den zweiten Slot, den wir für Gletschernadel nutzen. Natürlich wäre eine Waffe, die beide Elemente gleichmäßig unterstützt, am günstigsten, weil man dann nicht wechseln müßte, aber solche Waffen sind relativ selten. Weiterhin ist zu bedenken, daß man Sphären nicht kaufen kann, sondern finden muß. Folglich wird man meistenteils mit einem Zweihandstab spielen. Das aber wiederum eröffnet uns auch einige gute Möglichkeiten.

Feuerslot

Für den Hauptwaffenslot nehmen wir eine Waffe praktisch als gesetzt an, da es kaum etwas besseres gibt: Blatt (es sei denn, wir können Erinnerung setzen).

Runenwort Blatt – den Rohling für dieses Runenwort finden wir bei Drognan in Norm. Man muß nur lange genug gucken, und irgendwann bietet er einen Stab mit +3 auf Feuerball und zwei Sockeln an. Fehlen nur noch die Tir und die Ral Rune. Einfach häufiger bei der Gräfin vorbeischauen, und man hat schließlich auch eine Ral. Ideal wäre ein Rohling mit +3 Feuerball und +3 Gletschernadel, aber das ist zu unwahrscheinlich. Weitere nützliche Skills wären Plus auf Wärme oder eine Rüstung. Mit dem Runenwort kommen wir dann auf +6 Feuerball und Wärme. Das steigert den Schaden enorm. Kältewiderstand und Verteidigung nimmt man ebenfalls gerne mit. Diese Waffe ist sehr wahrscheinlich sogar unsere wichtigste Quelle für Kältewiderstand.

Runenwort Erinnerung – noch besser als Blatt, aber insgesamt schwieriger zu bekommen. Sowohl die Runen Lum und Io sind seltener, als auch ein passender Rohling, denn wir brauchen etwas mit 4 Sockeln. Drognan bietet maximal drei Sockel an. Allerdings kann man bei ihm einen Knorrenstab oder einen Kampfstab (nicht-magisch! und nur diese zwei Arten!) ohne Sockel erwerben, den man dann bei Larzuk in Akt 5 Sockeln lassen kann, wo er vier Sockel erhält. Wir brauchen wieder einen Stab mit +3 auf Feuerball (und +3 auf Gletschnernadel, hohoho). Selbst wenn wir keine Gletschernadel dabei haben, dieses Runenwort unterstützt auf jeden Fall auch den Kälteangriff, denn es bietet +3 auf alles. Weitere nützliche Skills sind wieder Wärme und eine Rüstung. Besonders nett sind bei diesem Runenwort auch FC, Leben und viel Mana. Sollten wir von Blatt auf Erinnerung umsteigen, werden wir das Fehlen von Kälte-Resi sehr schmerzhaft bemerken.

Eigentlich bräuchte jetzt nichts mehr gesagt werden. Wer noch nicht sofort an einen Blatt-Stab kommt, mag sich mit Giftasche oder Salamander behelfen. Außer Mang Songs Lektion gibt es keinen Stab, der Blatt übertrifft. Allenfalls ein magischer Stab mit + 3 auf Feuerskills und FC zusätzlich zu den +3 auf Feuerball (und +3 Gletschernadel) könnte an Blatt heranreichen, nicht aber an Erinnerung. Besser dran ist wohl nur noch, wer einen Klafter des Todes findet und mit einem entsprechenden Schild kombiniert.

Kälteslot

Runenwort Blatt– Obwohl dieses Runenwort unsere Kältefertigkeiten nicht direkt unterstützt, kann man es zu Beginn in einen Rohling von Drognan mit +3 Gletschernadel sockeln. Das verbessert unsere Wärme und somit die verfügbare Munition. Weitere interessante Skills sind Wärme oder eine Rüstung.

Runenwort Erinnerung heben wir uns für den Feuerslot auf; wer genug Runen hat, kann es aber für den zweiten Slot sockeln in einen Rohling mit +3 auf Gletschernadel (s. auch oben im Feuerslot).

Vorzuziehen sind auf diesen Slot aber magische Stäbe mit +3 auf Kältezweig, weil sie den Skill und die Beherrschung verstärken. Wenn zu dieser Eigenschaft auch noch Extraskills wie Gletschernadel oder Beherrschung kommen, kann als Endergebnis ein Stab dabei herauskommen, der im Kältezweig die Qualitäten wie von Blatt im Feuerbereich erreicht. Grundsätzlich ist zu fragen: Welche Kombination von Einzelskill und Gesamtskill macht am meisten Schaden? Weitere nützliche Eigenschaft ist FC. Wallender Zorn, Warpspeer, Mang Songs Lektion und Ondals Weisheit sind gute Möglichkeiten aus dem Bereich der Uniques.

Stärker als im Feuerslot ist hier auch eine Sphäre/Schild-Kombination in Erwägung zu ziehen. Vorausgesetzt wird eine Sphäre, die +2, besser noch +3 auf Gletschernadel oder Kälte/alles gibt. Grundsätzlich geeignet sind hier Waffen wie Auge, Klafter des Todes oder Eschutas Temperament.

4.3 Schilde

Wer Sphäre sagt, kann auch Schild sagen. Auf diese Weise bekommt man letztlich mehr als mit vielen Zweihandwaffen. Möglichkeiten sind:

Runenwort Reim – sehr billig, aber gut Eigenschaften. Manaregeneration, Magic Find, Block und viel Widerstand: damit läßt es sich leben.

Runenwort Pracht – wegen der Lum Rune teurer als Reim, bietet es uns statt Widerstand etwas FC und einen Skill. Wer seine Lum nicht für Erinnerung braucht, kann es hiermit versuchen.

Runenwort Schwur der Urahnen – vor allem Widerstände. Reichlich Widerstände. Eigentlich nur Widerstände. Und Verteidigung.

Bei den Uniques bietet die Wand der Augenlosen uns vor allem FC, während die Lidlose Wand uns mit Mana, FC und Fertigkeit erfreut. Zur Not tut es auch ein Eingeweidebeißer, am besten mit perfektem Diamanten für Widerstände gesockelt. Wer auf Maxblock gehen will, kann z. B. zu Mosars gesegnetem Kreis greifen. Auch andere Schilde eignen sich für Maxblock, siehe dazu auch die Infos in diesem Thread.

Runenwort Geist – funktioniert nur in der Ladder, sonst nirgends, auch nicht im Solospiel. Bietet Skills (!) und Widerstände, ist aber sehr anspruchsvoll wegen des Rohlings (Monarch), der 156 Stärke erfordert.

4.4 Rüstung

Runenwort Verstohlenheit – billig und einfach, aber hervorragende Fähigkeiten: viel FC, viel Geschwindigkeit, Manaregeneration, Giftwiderstand. Wer nicht besseres hat, ist damit gut bedient. Am besten allerdings ist

Haut des Vipernmagiers – das Optimum. Die Mischung aus Skillpunkt, viel FC und Widerständen machen sie unschlagbar. Kann gesockelt werden, dann ein Resi-Juwel rein.

Que-Hegans Weisheit – ebenfalls eine gute Rüstung, jedoch fällt sie hinter Vipern zurück, denn sie hat nur 30 FC und dazu keine Resis, die man aber nachsockeln kann.

Skullders Zorn – auch ein Skill und viel Magic Find, dazu kann man Resis sockeln. Leider fehlen FC.

Runenwort Enlightenment – dieses neue Runenwort funktioniert auch in SP und bietet uns zwei Fertigkeiten, Schadensreduktion, Wärme und Feuerwiderstand. Insgesamt ist es schlechter als Vipernmagier, gerade weil FC und Resis fehlen. Wer aber auch ohne Verstohlenheit auf die nötige FC-Rate kommt, ist mit diesem Runenwort gut bedient. Größter Vorteil: Man kann es fest einplanen, denn die Runen sind durchaus erreichbar – Vipernmagier und andere Uniques muß man finden, und wenn man Pech hat, kommt man niemals in seinen Besitz.

Geisterschleier – Fertigkeit, Einfrieren nicht möglich, Schadensreduktion und Leben wieder auffüllen. Mir fehlen wieder FC und Widerstände (evtl. nachsockeln).

Runenwort Rauch – wer defensiv spielt, wird hiermit glücklich: Widerstand, Verteidigung und Energie. Allerdings kann man die Lum Rune auch besser einsetzen.

4.5 Helm

Runenwort Überlieferung – günstig (Sol-Runen bei der Gräfin in Alp suchen, wenn sie nicht vorher fällt; ein Skill, Blitzwiderstand, Energie, viel Style.

Magischer Reif – möglichst mit Fertigkeiten (alles/Baum), Widerstand und/oder FC (noch besser: seltene Reife).

Bei den Uniques stechen Tarnhelm, Bauernkrone und Harlekinskrone (*schauder* – potthäßlich!) hervor.

Sehr gut geeignet ist Nachtschwinges Schleier, der uns neben den allgemeinen Skills, von denen Feuerball, Gletschernadel, Feuer- und Kältebeherrschung profitieren, gerade auch einen schönen Boost auf den Kälteschaden insgesamt verpaßt – da freut sich die Gletschernadel.

4.6 Amulett

Hier lohnt sich das Glücksspiel. Wir suchen ein Amulett mit Fertigkeiten (alles oder Baum), FC und Widerständen. An magischen Amuletten kann man das Zauberrezept im Würfel ausprobieren und sich was nettes selber bauen, wenn man kein gutes seltenes findet/im Glücksspiel gewinnt. Optimum ist wohl Maras Kaleidoskop.

4.7 Ringe

Magische Ringe mit FC sind Pflicht, wenn ein oder mehrere Widerstände dabei sind, um so besser (entsprechendes gilt noch viel mehr von seltenen). Glücksspiel ist unser Freund. Auch hier kann man sich am Zauberrezept versuchen. Optimum wären Stein von Jordan oder Bul Kathos Hochzeitsring. Manald-Heilungl ist auch geeignet.

4.8 Handschuhe

Neben dem Zauberrezept sind vor allem zwei zu nennen: Magierfaust mit Skill und FC sowie Frostbrand für die, die da arm sind an Mana. Auch Trang-Ouls Krallen mit FC und Kältewiderstand sind nicht zu verachten (s. auch den Hinweis beim Gürtel). Ansonsten magische oder seltene mit entsprechenden Eigenschaften.

4.9 Gürtel

Auch hier leistet uns das Zauberrezept gut Dienste, da FC gewährt wird. Man sollte aber darauf achten, daß man mindestens einen exceptional Gürtel wählt, damit man vier Reihen bekommt. Von den Uniques sind Donnergotts Gedeihen wegen der Blitzabsorption, Düsterfalle und Schneeklopfer zu erwähnen. Gerade Schneeklopfer ist sehr interessant, weil er neben Kälteabsorption vor allem +3 auf Gletschernadel bietet. Auch Trang-Ouls Gurt ist gut, besonders weil er zusammen mit den Handschuhen +3 auf Feuerball gewährt.

4.10 Schuhe

Viele Uniques und Sets bieten Geschwindigkeit und sind somit durchaus interessant. Häufig findet man die folgenden: Tränenkeule (Widerstände, ziemlich selten), Wasserwanderung (für Leben), Seidenweberei (für Mana), Sanders Riprap und Aldurs Vormarsch. Das Zauberrezept vergrößert vor allem den Manavorrat. Auch seltene können gute Dienste leisten.

5. Der Söldner

Der Söldner hat die Aufgabe, als Blocker die Monster zu binden. Dadurch können wir kleine Gruppen aufs Korn nehmen, die dank des Splash-Schadens allesamt geschädigt werden. Wir müssen hier unterscheiden zwischen Ladder und SP.

In der Ladder – und nur hier – steht uns das Runenwort Einsicht zu Verfügung. Gesockelt in eine entsprechende Waffe (ich persönlich nehme häufig Partisanen) erhält der Söldner eine schlagkräftige Waffe, die die Zauberin selbst zudem noch mit einer Meditations-Aura unterstützt. Damit sind alle Manasorgen vorbei. Wegen der Synergiewirkung geben wir diese Waffe einem Gebets-Söldner in die Hand (aus Akt 2 Normal: Kampf), der uns und sich selbst dank der Synergie kräftig heilt, auch in Hell noch.

In SP steht uns dieses Runenwort nicht zur Verfügung. Hier kommen als Söldner entweder der Wüstensohn aus Akt 2 oder der Barbar aus Akt 5 in Frage. Von den Wüstensöhnen würde ich vom beliebten Froster abraten – wir selbst frieren komplett ein – und stattdessen zum Machter aus Akt 2 Alp (Offensiv) zuraten. Dank seiner Aura macht er kräftig Schaden. Allerdings ist es mit seiner Intelligenz nicht zum besten bestellt, häufig genug ist er weit ab vom Orte des Geschehens, während seine Herrin alle Hände voll zu tun hat, angreifende Monster einzufrieden oder durch Feuerbälle aufzuhalten. Ein viel besser Blocker ist der Barbar. Er macht zwar weniger Schaden, ist aber zuverlässig in vorderster Front und wird seiner Aufgabe voll und ganz gerecht.

In Bezug auf die Ausrüstung und weitere Fragen verweise ich hier auf librarians Söldnerguide, in dem alle Fragen hinreichend beantwortet werden.

6. Strategie

Die Artilleristin ist eine Sorc, die anstürmende oder auch nur in der Ferne auftauchende Gegner sofort hemmungslos unter Beschuß nimmt und aus allen Rohren feuert. Im Unterschied zu einer Meteor- oder einer Blizzard-Sorc (Flächenschaden = Gebietseffekt) ist sie also eine „echte“ Fernkämpferin wie eine Amazone oder ein Wurfbaba, die Geschosse abfeuert. Daher der Name. Sie muß sich nicht mit irgendwelchen Cast Delays herumschlagen, sondern kann ungehindert schießen und FC voll ausnutzen. Woanders hat jemand das in Anlegung an WoW als „Instant Hit Skills“ bezeichnet. Sie ist eine Meisterin sowohl des Feuers als auch des Eises.

Jeder unserer beiden Angriffe ist nicht auf ein Monster beschränkt, sondern verursacht innerhalb eines kleinen Gebietes Flächenschaden, den sogenannten Splash. Wenn Monster also eng beieinander stehen, werden sie alle zusammen geschädigt. Entsprechend ist es sinnvoll, verstreute Feinde nicht einzeln unter Beschuß zu nehmen, sondern Monster auf einen Punkt zusammenzuziehen. Das kann beispielsweise durch den Söldner geschehen, der vorne steht und an dem sich die Horden sammeln. Die Sorc kann sogar selbst als ein solcher Kristallisationspunkt dienen, wenn es sich nicht um sonderlich gefährliche Horden handelt. Ein auf sie zu rennender Pulk Schinder z. B. ist mit ein/zwei Schüssen erledigt. Wenn die Horden aus verschiedenen Richtungen anstürmen, ist es sinnvoll, ein Teleport-Sprung nach hinten zu machen. Das sammelt einerseits den umherirrenden Söldner ein und sorgt dafür, daß er voller Elan nach vorne stürmt, d. h. auf die nahenden Monster zu. Diese wiederum werden auf einen Punkt konzentriert und sind dann leichte Beute.

Jeder unserer Angriffe hat auch defensive Qualitäten. Der Feuerball lähmt häufig Monster beim Aufschlag durch die Wucht desselben für kurze Zeit, so daß sie keine Aktion ausführen können. Ein Monster unter Dauerfeuer ist fast hilflos. Die Gletschernadel friert ihr Opfer vollkommen ein, obwohl die Dauer in Alp und Hell abnimmt. Gerade diesen Frost-Effekt sollte man ausnutzen, auch wenn man den Feind mit Feuer erledigen kann. Es bedeutet Sicherheit, für einen selbst und für den Söldner, wenn die Monster hilflos sind. Darum sollte man immer eine Gletschernadel abschießen und dann mit Feuerbällen weitermachen. Zwischendurch immer mal wieder eine Gletschernadel einstreuen, um sicherzustellen, daß die Monster nicht auftauen.

Der Frosteffekt kommt uns besonders zugute, wenn es sich um Monstergruppen handelt, die von einer Art Schamane begleitet werden, welche bekanntlich gefallene Monster wieder auferwecken können. In einem solche Fall sollte man auf jeden Fall die Gletschernadel einsetzen, selbst wenn das Monster nicht feuerimmun ist, da getötete Monster zerspringen und somit auch nicht wieder auferweckt werden können. Fallengruppen, Untotenhorden in den Gräbern von Akt 2 und teilweise auch Schinder verlieren so ihre Lästigkeit.

Feuerball brennt nicht nur, er leuchtet auch. Gerade in Gebäuden, in engen Tunneln u. ä. kann man ihn hervorragend zum Scouten nutzen. Das geht besonders gut, wenn man von einem Einsichtsmerc begleitet wird, weil man dann keine Manaprobleme bekommt. Beim Laufen immer wieder Feuerbälle vorausschicken; das erleuchtet nicht nur den Gang vor einem, sondern erledigt bei Treffer evtl. auch schon wartende Monster (und behindert anstürmende Horden wie Schinder als Gastmonster in Alp). Auf diese Weise kommt man hervorragend ohne erweiterten Lichtradius aus.

Weiterhin spielen wir, wie schon unter „4.2 Waffen“ beschrieben, mit zwei Slots. Der erste Slot ist unser Haupt-Spielslot. Er ist mit dem Blatt- (oder Memory-) Stab belegt und unterstützt besonders unseren Feuerball, der über die linke Maustaste gefeuert wird. Auf der rechten Maustaste haben wir die Gletschernadel, die wir gegen die besonders in Hell immer wieder auftretenden feuerimmunen Monster einsetzen. Zwar ist die Nadel nicht so stark wie die aus dem zweiten Slot, aber in gemischt-immunen Gebieten reicht sie aus, um die feuerimmunen solange aufzuhalten (oder gar zu vernichten), bis wir die übrigen Monster mit Feuerbällen ausgeschaltet haben. Wenn wir hingegen nur feuerimmune Monster vor uns haben, so daß unser Feuerball völlig nutzlos ist, dann schalten wir in den zweiten Slot um – den Feuerball können wir nicht brauchen, also greifen wir nun zur besonders verstärkten Gletschernadel. Ein Beispiel für eine solche Situation wäre Baals erste Welle; die Gefallenen sind feuerimmun. Auch die Gefallenenlager in Akt 1 eignen sich hervorragend für den zweiten Slot, solange nicht auch z. B. Jägerinnen, die ja kälteimmun sind, auftauchen – sollten Jägerinnen oder Gargantuas erscheinen, nimmt man besser den ersten Slot mit Feuerball auf der linken und der – schwächeren – Nadel auf der rechten Maustaste. Hauptsache, die Gefallenen zerplatzen (durch die Sorc oder den Söldner), so daß die Schamanen sie nicht wieder erwecken können. Das Prinzip dürfte deutlich geworden sein.

6.1 Normal

In Akt 1 beginnen wir, unsere Feuerskills aufzubauen. Man kann ruhig schon Punkte in den Feuerblitz setzen, da er ja Synergie zum Feuerball ist – jetzt wird er als Waffe gebraucht. Ebenso werden die verfügbaren Blitzskills (Statik, Telekinese) aktiviert wie Eisblitz und Eisstoß. Man kann sie schon brauchen, denn Bishibosh ist feuerimmun, und wenn man nicht auf ihn einprügeln will, kommt der Eisblitz genau richtig (auch wegen der Verlangsamung). Herausforderungen gibt es soweit nicht, mit Level 12 erhalten wir Feuerball und investieren jetzt jeden Punkt in diesen Skill, bis er maximiert ist. Die Gräfin sollte so lange aufgesucht werden, bis man eine Ral bekommt (Tir ist kein Problem). Andariel ist glücklicherweise besonders feuerempfindlich. Vor der Konfrontation nimmt selbst einen Gegengift und gibt auch dem Söldner ein, danach geht man in Statikreichweite und versucht sie so weit wie möglich zu schwächen. Den Rest erledgt man mit dem Feuerball.

Im Laufe von Akt2 dürfte man 18 werden; wir unterbrechen unseren Feuerball-Ausbau und investieren einen Punkt in Teleport und einen in Gletschnernadel; danach wieder alles in Feuerball, denn nun sind bis auf die Beherrschungen alle benötigten Skills aktiviert. Bei Drognan jetzt bei jedem Besuch auf einen Stab mit +3 auf Feuerball und 2 Sockeln achten; sobald dieser fällt, Tir und Ral reinsockeln. Mit Blatt steigt unser Schaden ganz enorm. Ebenso für den zweiten Slot eine Stab mit +3 Gletschernadel erwerden (muß keine Sockel haben, wenn man kein zweites Blatt sockeln will). Duriel ist wie immer die Plage aller Fernkämpfer. Vor der Konfrontation sich selbst und dem Merc ein Frostschutzmittel geben und dann sofort nahe ran, um ihn keine Möglichkeit für die Charge-Attacke zu lassen. Mit Statik so weit wie möglich schwächen. Sollte er sich auf den Söldner konzentrieren, diesen durch Tränke am Leben halten und etwas weglaufen (nicht teleportieren!) und nun frostfrei aus der Ferne Feuerbälle einsetzen, bis Duriel die Scheren streckt.

Wenn in Akt 3 die Schinder zu schnell sind, große Gruppen mit Gletschernadel ausschalten oder zumindest einfrieren. Vor Mephi wieder eine Runde Gegengift ausgeben, runterstatiken, grillen. Zwischendurch mit Kälte verlangsamen, daß freut den Söldner.

Diablo in Akt 4 sollte man mit ausreichend Feuerresistenz angehen. Vor dem Statiken mit GN verlangsamen, dann möglichst weit schwächen. In Bewegung bleiben und vor allem den Strahl ausweichen, dabei immer wieder Feuerbälle in seine Richtung schießen; dann sollte er nicht lange durchhalten. Sollten wir noch in diesem Akt Level 30 erreichen, unterbrechen wir das Maxen von Feuerball und setzen je einen Punkt in Kältebeherrschung und Feuerbeherrschung (evtl. vorher einen aufsparen); ansonsten erledigen wir das in Akt 5.

Akt 5 dürfte der Punkt erreicht sein, in dem wir den Feuerball auf Maximum bringen. Jetzt konzentrieren wir uns hauptsächlich auf die Gletschnernadel und verstärken nur Nebenbei FB. Ein gutes Verhältnis sind zwei bis drei Punkte in GN, ein Punkt in Feuerbeherrschung (bis Level 5), danach in Feuerblitz. Die Urahnen sind keine Herausforderung. Bei den Wellen beachten wir, daß in der ersten Welle der Boß feuerimmun ist und seine Diener aufgeweckt werden können; es ist klar, daß wir sie also gleich mit GN empfangen und fertigmachen. Alle anderen Wellen kann man zumindest einfrieren und danach mit FB erledigen – auch Lister. Baal wird runtergestatikt und gegrillt (Manatränke dabeihaben!).

Levelgrenzen für Norm
Ich spiele immer etwas konservativ, so daß ich die einzelnen Akte immer relativ spät wechsel. Wer aber keine Gefahr sieht für sich, kann natürlich auch früher weitergehen:
Akt 1: 1-15
Akt 2: 15-20
Akt 3: 20-25
Akt 4: 25-30
Akt 5: 30-42/45

6.2 Alptraum

Herausforderungen: Keine, zur Taktik siehe die Anmerkungen in Abschnitt Normal. Der durch Blatt verstärkte Feuerball erledigt alles. Die Urahnen sind schon etwas härter, man konzentriere sich auf einen und schalte ihn aus (immer in Bewegung bleiben), danach sind die übrigen nicht mehr schwer. Bei Lister aufpassen, daß man sich nicht lähmen läßt; seine Diener können weiterhin komplett eingefroren werden, so daß man den Söldner entlasten kann. Sobald die Gletschernadel gemaxt ist, fängt man an, die Kältebeherrschung auszubauen, zwischendurch immer wieder Punkte in Feuerblitz. Sobald der Feuerball einen Durchschnittsschaden von 2000 macht, kann man sich vor allem dem Kältezweig widmen und den Feuerzweig erst einmal zurückstellen. Sobald die Kältebeherrschung gemaxt ist, noch Feuerblitzt maxen, damit ist dann die Pflichtskillung erledigt, der Rest ist Kür und erfolgt nach eigenem Geschmack.

Kuhlevel – stellt in Alptraum noch keine Schwierigkeit da, demonstriert aber wunderschön die Möglichkeiten von Gletschernadel. Eine riesige Herde Kühe stürmt auf dich zu, du feuerst ein oder zwei Gletschernadeln ab, und die größte Zahl von ihnen ist eingefroren und bewegungslos. Mit Feuerballen läßt du sie nun zu Eis zerspringen, und schnell und sauber ist die Bedrohung entschärft – nicht einmal Leichen bleiben zurück. Und weder du noch dein Merc waren jemals in Gefahr.

Levelgrenzen für Alptraum
Akt 1: 42/45-50
Akt 2: 50-55
Akt 3: 55-58
Akt 4: 58-63
Akt 5: 63-70/72

6.3 Hölle

In Hölle nun trifft man von Anfang an auf Feuerimmune, ab jetzt wird man GN regelmäßig als Hauptskill einsetzen. Die erste Herausforderung wird die Gräfin, nicht weil sie selbst sonderlich schwer ist, sondern weil es fünf Treppen gibt, die man hinuntersteigen muß. Wenn dort ein extraschnelles Boßpack lauert, hat man meist keine Chance mehr, auch nur zu reagieren. Zwei Möglichkeiten gibt es: entweder man bemüht sich, ins Ungewisse wegzuteleportieren, oder aber man feuert Gletschernadeln ab in der Hoffnung, daß sie nicht kälteimmun sind, so daß man sich dann etwas zurückziehen kann. Ich selbst hatte auf meinem Weg zu Gräfin glücklicherweise keine derartigen Probleme, aber dafür hat die Gräfin auch nur eine El geworfen. :cry:
Der Bereich bei Andariel ist für unsere Sorc glücklicherweise kein Problem, denn es gibt dort nur feuer- und blitzimmune. Folglich verwenden wir ausschließlich den Kälteslot. Im Vorraum haben wir Zombies, Besudelte und Fallen. Da alle diese Monster zu Wasser zerfließen, haben die Schamanen nichts zu erwecken, und der Vorraum ist sehr schnell gesäubert. Im Hauptraum erledigen wir zuerst die vorderen Bereich herumlungernden Fallen; evtl. findet sich hier auch das eine oder andere Boßpack. Achtet darauf, daß der Söldner nicht zu weit vorläuft, um Andariel nicht vorzeitig anzulocken. Wenn der vordere Bereich sauber ist, kann man getrost Feuerbälle in Andies Richtung ballern, sie wird dann angetrabt kommen und am Söldner hängenbleiben. Da Andariel besonders feuerempfindlich ist, reichen die Feuerbälle aus, um sie zu erledigen, ich selbst habe nicht mal Statik-Feld einsetzen müssen, um sie auf die Hälfte zu reduzieren.

Akt 2

Radament – ja, Radament. Wenn der gute klug ist, hat er ein paar Kälte-Magier bei sich, die kälteimmung sind. Der Rest allerding ist größtenteils Blitz- oder Giftimmun, vielleicht auch der eine oder andere feuerimmune in der Nähe (gröhl). Jedenfalls begibt er sich auf dieser Weise einer seiner schlimmsten Waffen: Untote erwecken. Wie bei Andy ein Wechsel auf den Kälteslot, und der Extrapunkt ist im Kasten.

Wurmgruft ist ebenfalls kein Problem, die engen Gänge sind für uns von Vorteil. Der Schlagentempel könnte Probleme machen, wenn er mit großen Mumien bevölkert ist, denn deren Skelette sind kälteimmun. Sie können also nicht zerschmelzen, werden also immer wieder auferweckt. Jedoch ist die große Mumie selbst magie- und feuerimmun; wenn man sie mit GN erreichen kann, weckt sie nichts mehr auf. Wegen ihrer zahlreichen Gefolgsleute jedoch ist sie sehr schwer zu erreichen. Die Zuflucht ist danach ein wahres Kinderspiel (enge Gänge, leichte Gegner).

In Tal Rashas Grab hatte ich Glück. Nur Untote (Mumien, Geister, Ghul Fürsten), aber keine großen Mumien, die erwecken können. Feuerball alleine war ausreichend. Vor Duriel noch schnell ein Frostschutztmittel eingeworfen, dem Merc auch eins gegeben, und dann hinein ins Vergnügen. Duriel kann bis auf die Hälfte runtergestatikt werden. Wenn er sich an den Merc hängt, diesen am Leben halten (ausreichend große Regenerationstränke mitbringen) und die Made mit Feuerbällen erledigen.

Akt 3

In diesem Akt ist sehr hilfreich, scoutend zu spielen. Gerade wenn Resistenzen oder Schadensreduzierung nicht so hoch sind, sollte man man sich nur sehr vorsichtig vorausbewegen. Also immer ein wenig voraus, eine Salve Feuerbälle verschießen, voraus, schießen, etc. Die häufigste Resistenz in diesem Akt ist Blitz-Resistenz, wir werden also uns nicht auf unser Statik-Feld verlassen können. :-) Sollten Spinnenwald und Großes Moor mit Schindern und Verwandten besetzt sein, sind die scoutenden Feuerbälle besonders wichtig, weil sie anstürmende Schinder stunnen. Dann sofort auch GN einsetzen, um zu verhindern, daß erledigte Schinder von übereifrigen Schamanen aufgeweckt werden. Die Schamanen sind sowieso feuerimmun, also macht man mit GN nichts falsch. Bei den Schindern reicht es übrigens, sie einmal einzufrieren und dann mit FB zu erledigen – solange sie eingefroren sind, ist es egal, wie sie erledigt werden, sie zerspringen so oder so. Sollten im Großen Moor sich Seelen rumtreiben, ist das Scouten mit Feuerball fast überlebenswichtig. Da die Seelen kaum Leben haben, werden sie durch die vorauseilenden Feuerbälle sofort erledigt. Die Spinnen in der Spinnenhöhle sind feuerimmun, man kann fast komplett auf den Kälteslot umschalten. Das verschafft auch dem Söldner Sicherheit, denn bis auf Bosse und Champions rührt sich nichts mehr. Noch ein Wort zum [color]Schinderdschungel[/color]. Hier sind ein Teil der kleinen Biester kälteimmun; auf GN müssen wir also verzichten. Der Feuerball ist also unsere Hauptwaffe. Ihre Schamanen hingegen sind weiterhin feuerimmun, der Träger desselben, der nach seinem Ableben angreift ist kälteimmun. Das erfordert ein geschwindes Umschalten. Es kann sehr entnervend sein, wenn etwa 20 Schinder auf einmal auf einen zurennen, aber keine Sorge: Wenn man ihnen Feuerbälle entgegenschickt, sind sie (auch dank des Splash-Schadens) sofort vernichtet; der Stun wirft sie zurück, für die Zauberin besteht keine Gefahr. Was für den Dschungel gilt, gilt erst recht für das Dungeon: Sehr vorsichtig vorwärts bewegen, immer mit Feuerbäller scouten, um anstürmende Schinder oder, noch schlimmer, Puppen zu hemmen und zu erledigen.

Die Suche Lam Esens Folianten stellt uns aus zwei Punkten vor eine Herausforderung: einmal wegen der Architektur, zum anderen wg. der Monster. Die Architektur bietet uns zwei Optionen, eine schlechtere, in der man die Treppe direkt vor dem Eingang zur Halle mit dem Buch verläßt. Dieser Raum ist sehr schmal, häufig steht bereits eine Boß- oder Championgruppe drin, die einen schon angreift, bevor man aus dem Treppen-Lag herausgekommen ist. In dem Falle kann man nur hoffen, daß man noch Gelegenheit hat, in die linke oder rechte Seitenkammer zu teleportieren, wo hoffentlich keine Monster sind (man teleportiert natürlich nicht in den Hauptraum, denn dort wartet mindestens Kampfmaid Sarina), um vor dort aus sich der Monster anzunehmen. Die andere Option Architekturoption besteht in einer langen Halle, die sich nach vorne hin öffnet, so daß man etwas Platz hat (obwohl auch hier schon Boßgruppen am Eingang stehen können). Die Halle mit dem Buch ist hier rechts unten. Diese Architektur läßt sich viel entspannter spielen.

Die Monster unterteilen sich in die Gruppe um Kamfpmaid Sarina, welche kälteimmun ist, einige kälteimmune Vampire und magieimmune Heulbestien, manchmal auch Spinnen. Die Heulbestien sind zwar für keines unserer Elemente ein Problem, aber man sollte auf jeden Fall Kälte einsetzen, da sie ganz kräftig hinlangen und somit dem Merc, den wir unbedingt als Blocker brauchen, sehr gefährlich werden können. Gegen Sarina und Anhang sollte auf jeden Fall der Merc vorne stehen, da sie immer beschleunigt sind und nicht eingefroren werden können. Glücklicherweise halten sie kaum was aus, so daß sie unter unseren Feuerbällen bald zusammenbrechen.

In der Kanalisation sollte man auf Puppen achten, immer schön Feuerbälle vorauswerfen, um anstürmende Gegner so schon abzufangen. Der Rat von Travincal besteht aus drei Bossen, die gerne mal dazu neigen, sowohl feuer- wie auch kälteimmun zu sein. Wichtig ist, daß man sie nicht zugleich bekämpft, sondern schön einen nach dem anderen. Die Diener sind eher feuer- als kälteimmun können also eingefroren werden, so daß wir selbst und unser Merc einfach Spiel haben. Die entsprechend immunen Bosse werden mit Statik auf die Hälfte ihres Lebenswertes gebracht und danach solange mit Telekinese festgenagelt, bis sie unser Söldner erledigt hat. Nun vorsichtig in den Kerker des Hasses hinabsteigen. Auch hier gibt es Puppen; daß Vorausfeuern von Feuerbällen ist überlebenswichtig, denn die kleinen Biester halten nichts aus – viele werden schon durch diese Präventivmaßnahme vernichtet, bevor sie überhaupt loslaufen, die anderen werden im Laufe gestoppt und entschärft. Die hier herumstreifenden Urdars sind blitzimmun – ihr Pech. Eine Gletschernadel entlastet den Söldner, der so nicht in einen Stunlock gerät. Im dritten Untergeschoß angekommen, nehme man sich der Ratsherren an, von denen der erste dank seiner Blitzverzauberung meistens am unangenehmsten ist. Die anderen beiden sind zusammen mit den herumstreunenden Vampiren dank Feuerball normalerweise kein Problem

Mephisto ist nur dann unmittelbar anzugehen, wenn die eigenen Resistenzen gut ausgebaut sind. Dann kann man sich in Statikfeld-Reichweite wagen. Ansonsten bringe man einen Graben zwischen sich und den Dämon und befeure ihn solange aus sicherer Entfernung mit Feuerball, bis er gar ist. Die Architektur seiner Zuflucht kommt uns dabei sehr entgegen (ihm aber nicht).

Akt 4

Interessant wird es erst ab der zweiten Karte bei Izual, denn hier können Seelen auftreten. Die sind blitzimmun (unwichtig) und können nicht eingefroren werden (äußerst ärgerlich). Wenn Giftfürsten und dazu noch untote Ritter die Gegend bevölkern (beide feuerimmun), lohnt es sich, auf den zweiten Slot mit Gletschernadel umzuschalten (besonders, wenn man in diesem Slot einen Schild mit Resis zur Verfügung hat). Die Seelen sind aber mit Feuerbällen ziemlich schnell zu erledigen. Auch hier lohnt sich wieder ein Vorausfeuern, damit werden viele Gefahrenherde neutralisiert, bevor sie akut werden können. Izual selbst ist kein Problem: auf halbes Leben runterstatiken und mit Feuerbällen oder Gletschernadel erledigen. Auch der Schmied ist eigentlich kein Hindernis für uns. Sollte er den Söldner zu schnell kleinhäckseln, suche man sich einfach einen Graben, hinter den man den Schmied platziere, und danach erledige man ihn von der anderen.

Das Chaos-Sanktuarium hat viele Engstellen, wo die Monster dicht an dich stehen müssen. Da es keine Kälteimmunitäten gibt (außer bei Bossen), kann man an diesen Stellen mihilfe von Gletschernadel einen Monsterpfropfen machen und so die untoten Ritter und die großen Dämonen gefahrlos ausschalten. Die ersten zwei Siegel stellen keine Gefahr da, de Seis’ Ritter sind nun mal nur feuerimmun, während er selbst mit Feuerbällen erledigt wird. Nur das letzte Siegel ganz rechts sollte vorsichtig angegangen werden: die Monster sind immer beschleunigt, und meistens sind es so viele, daß man nicht alle Diener auf einmal einfrieren kann. Wenn allerdings die Dienerschaft erledigt ist, bleibt der Siegelboß auch bald auf der Strecke.

Diablo ist sehr vorsichtig anzugehen. Glücklicherweise neigt er dazu, in der Gegend herumzuspazieren. Eine solche Gelegenheit sollte man nutzen und versuchen, auf Statikreichweite an ihn heranzukommen. Wenn er die Hälfte seines Lebens verloren hat, verlangsame man ihn mit Gletschernadel und erledige ihn mit Feuerball – erstaunlicherweise wirken Feuerbälle ziemlich gut bei ihm. Vorsicht vor seinem roten Strahl!

Akt 5

Wir nähern uns dem Ende. Einige Gastmonster können unangenehm werden. Skelettbogenschützen sind nur giftimmun. Da sie meistens in engen Gruppen zusammenstehen, lassen sie sich hervorragend en masse einfrieren. Ich würde dann nicht auf Feuerball umsteigen, sondern weiterhin die Gletschernadel verwenden, denn sie scheinen gegen Feuer immerhin eine gewisse Resistenz zu besitzen, während die Gletschernadeln kurzen Prozeß mit ihnen machen. Auch Speerkatzen sind feuerimmun; hier sollte man schnell die ganz Gruppe einfrieren, um die Speere zu unterbinden. Sollen Faulkrähen dazukommen, hat man einen kälteimmunen Typ im Mix, der einen zwingt, seine Zauber genau zu platzieren. Leider sind die Biester auch ziemlich schnell, halten aber glücklicherweise wenig aus. Am besten an den Merc binden, während man selbst etwaige Fernkämpfer in der Nähe neutralisiert. Shenk ist im Vergleich zum Weg, den man zu ihm zurücklegt, lächerlich einfach.

Die nächste wichtige Station ist die Befreiung Anyas. Wir fürchten vor allem die Fernkämpfer, welches einesteils Seelen, andren Teils Succubusartige sein können. Beiden gemeinsam ist ihr unverschämt großer Aufmerksamkeitsbereich, der sie schon feuern läßt, wenn die Monster noch weit außerhalb des Bildschirms sind. Wenn ein Seelengewitter schon unangenehme ist, so ist es es recht ein Feuerkugelregen: eine einzelne Succubusartige feuert schon in kurzer Zeit eine erhebliche Anzahl ab; sind mehrere von ihnen versammelt, so ist man in kürzester Zeit in arger Bedrängnis. Für beide Gegnerarten empfiehlt sich dieselbe Taktik: vorsichtiges Vorrücken unter ständigen Erkundungsfeuer voraus. Seelen selbst sind glücklicherweise nicht sonderlich stabil, so daß sie schon an diesem Erkundungsfeuer zugrundegehen; die Succubusartigen halten zwar etwas mehr aus, man sieht aber anhand des Gegenfeuers wenigstens, wo sich aufhalten. Nun kann man sich etwas zurückziehen, um von dort entweder blind in die jeweilige Richtung zu feuern oder aber zu versuchen, sie einzelen nach vorne zu locken – ein Vorhaben, das aufgrund der Neugier und des Vorwitzes dieser geflügelten Hexen nur zu oft vom Erfolg gekrönt ist.

Ebenfalls unangenehm können die wilden Jägerinnen werden, so denn welche vorkommen, da sie äußerst flink sind. Aber ein gut geführter Merc sollte sie zuverlässig abblocken. Der letzte Boß bei Anya selbst ist hingegen kein Problem, seine Diener sind nur kälteimmun und somit gefundenes Fressen für unsere Feuerbälle. Sollte der Boß selbst doppelimmun sein, bleibt uns die Statik, und den Rest erledigt der Merc.

Die größte Herausfordung im ganzen fünften Akt sind ohne jeden Zweifel die drei Urahnen. Besonders im Einzelspiel muß man hier höllisch aufpassen, denn einen gleichzeitigen Ansturm aller dreier kann man kaum überleben. Darum sollte man sofort nach Aktivierung des Altars bis zum Treppenhaus nach unten zurückteleportieren. Auf keinen Fall sollten die Urahnen jetzt schon folgen. Wenn man sicher steht, kann man vorsichtig nach oben scouten, um einen einzelnen der Urahnen nach unten zu locken. Diesen bindet man an den Merc, statikt ihn runter und deckt ihn mit dem passenden Angriff ein, bis er tot ist. Wenn gleich mehrere nach unten stürmen, sofort den Standort wechseln, bis man eine ruhige Ecke gefunden hat, zu der niemand (oder nur einer) folgt, dann erneut versuchen, einen einzelnen anzulocken.

Mit dem Tod des ersten Urahnen ist die Sache schon wesentlich leichter geworden. Auch die übrigen zwei nach Möglichkeit voneinander trennen und einzeln erledigen. Sollten die Urahnen ungünstige Flüche oder Auren oder evtl. Immunitäten aufweisen, dann lieber sofort ein Stadtportal öffnen und das ganze von vorne beginnen. Wenn man einen schon erledigt hat, lassen sich Auren oder Flüche auch besser ertragen, so daß man hier nicht unbedingt neu starten muß.

Für den weiteren Weg zu Baal gilt, was schon vorher hier in Akt 5 gesagt worden ist, da die Monster schon früher aufgetaucht sein können. Entsprechend gelten ähnlich Strategien. Wenn ein Monster nicht kälteimmun ist, wird es sowieso einfacher, weil sie sich einfrieren lassen, so daß der Merc leichtes Spiel hat. Gefährlich sind extra schnelle kälteimmune Monster.

Die Wellen vor Baal stellen bis auf die letzte kein Problem dar. Die meisten lassen sich einfrieren (die Skelette der zweiten Welle sind kälteimmun, die Großen Mumienherren aber nicht), selbst Listers Welle kann normalerweise mit Kälte gehemmt werden. Das sie aber sehr viel Leben haben, sollte man ein waches Auge auf den Merc haben und ihn am Leben erhalten, während man aus dem Hintergrund die Monster zerlegt.

Baal selbst wird sofort angegangen und mit Statik auf die Hälfte seines Lebens heruntergebracht. Danach deckt man ihn mit einem Gemisch aus Feuerbällen und Gletschernadeln ein (mit etwas Übung und Fingerfertigkeit erreicht man einen ununterbrochenen Strom von drei Feuerbällen und einer Gletschernadel), unterstützt vom zuschlagenden Söldner.

Levelgrenzen für Hölle
Akt 1: 70/72-75/76
Akt 2: 75/76-79
Akt 3: 79-82
Akt 4: 83-85
Akt 5: 85 etc.

7. Schlußwort

Soweit dieser kleine Guide zu einer Zauberin, die ich sehr gerne gespielt habe und noch immer spiele.
 
Zu erledigen:

• Punkt 6 Strategie vollenden †
• magischen Stab Feuerslot: +3 FB ergänzen †
• Anregungen aus den Posts erwägen †
• Strategie für Hölle vollenden
• Skillcalc verlinken? †
• Mosars für Maxblock erwähnen †
• Rare bei der Ausrüstung erwähnen †
• angestrebten Schaden erwähnen (Mindestwerte) †
• Schüler Gürtel erwähnen
• Natalyas Schuhe beachten
 
Erster :D

Hübsch geworden, eine gute Idee. :) Und vielen Dank für die Verlinkung. :kiss:
 
Interessante Idee.
Aber naturgemäss stimme ich bei ein paar Dingen nicht ganz mit dir überein ;>

Du statest Energie schon ziemlich stark, selbst wenn ich nackt starte komme ich recht schnell auf 300-400 Mana, nicht unbedingt ein Wert mit dem ich gerne spielen würde, aber jedes lvl up 2 Punkte in Ene investieren würde mir zu heftig auf mein ebenso dünnes Lifepolster schlagen.

Und anstatt zu sagen, dass Ladder only RWs im SP nicht funktionieren könntest du evtl. auch entsprechende "Erweiterungen" verlinken :>
Wobei, sind die seit 1.11 nicht auch standardmässig im SP aktiviert?

Da allerdings die Synergie zu Feuerball mehr Schaden gibt als die Beherrschung[...]
Nicht ganz, grade wenn man wenig +all Items besitzt kann es effektiver sein ein paar Punkte mehr in FM zu investieren, das Selbe gilt in noch stärkerem Maße für CM nachdem du bereits rein Dmgtechnisch mit der IB Skillung nen Vorteil haben könntest, wenn du noch dazu rechnest, dass -130 Resis nicht bei allen Gegnern wirkungsvoller sind als -100 kannst du hier eigentlich nur nen Calc verlinken und jeden Spieler die "perfekte" Austangierung beider Skills selbst überlassen.

Allerdings ist es mit seiner Intelligenz nicht zum besten bestellt, häufig genug ist er weit ab vom Orte des Geschehens, während seine Herrin alle Hände voll zu tun hat, angreifende Monster einzufrieden oder durch Feuerbälle aufzuhalten.
Da tele ich einmal kurz auf den Gegner drauf und schon zeigt mein Merc wieder vollen Einsatz bei der Monsterschlachtung.

Der Itemteil ist sehr gut gemacht, einer der wenigen Guides der in dem Punkt Praxisbezug zeigt.
Ich meckere trotzdem mal ein bisschen rum.

Folglich wird man meistenteils mit einem Zweihandstab spielen.
Nö, aus 2 Gründen wirst du das wohl eher nicht tun.
Einerseits ist selbst ein mieser Orb eine immer gern gesehene Quelle für FC/Mana/Life oder auch Resis und zum Anderen haben deine Resistenzen die unangenehme Eigenschaft schnell rot zu werden wenn du auf ein Schild mit entsprechenden Attributen verzichtest.

Dass du bei den Schilden meinen Allzeitliebling Mosars nicht erwähnst nehme ich dir _wirklich_ übel :clown:

Erleuchtung kannst du auch knicken, wer im Besitz einer Pul ist würde ich doch eher zu unserem Open Trade Forum dirigieren auf dass er sich dafür ne nette Viper und noch 2-3 andere Sachen für seine Sorcie besorgt, vom Preis/Leistungs Verhältnis ist das Teil absolut unterirdisch.

Magische Ringe mit FC sind Pflicht, wenn ein oder mehrere Widerstände dabei sind, um so besser.
Nicht ganz, mit Spirit (sofern möglich) und Stealth kommst du recht wahrscheinlich auf >53 fc, dazu noch 10 fc von Amu/Gloves/Shield/Belt oder halt einem Ring und du kannst dir ein nettes "siegreiches" Teil anlegen was bis zu 120 Mana liefern kann. Findet man recht flott wenn man bei Anya und co. auf Ringe gambelt.

Ansonsten sind bei Handwärmern/Gürtel/Schühchen auch Rares immer eine Erwähnung wert, irgendwoher müssen die Resis ja kommen.

Naja genug gemotzt, sieht alles in allem ganz nett aus.
Wobei ich nicht gedacht hätte, dass der unsynergierte Schaden von GN tatsächlich zum Immune killen reicht.
 
Da tele ich einmal kurz auf den Gegner drauf und schon zeigt mein Merc wieder vollen Einsatz bei der Monsterschlachtung.
Mit einem Zweihandstab auf den Gegner teleportieren grenzt an Selbstmordversuch, je nach Gegner. Wenn, dann teleportiert man wohl eher in dessen Nähe. Gerade bei der Sorc hast du aber Recht: Die KI des Söldners ist hier weniger schlimm als bei anderen Chars dank Teleport.
Einerseits ist selbst ein mieser Orb eine immer gern gesehene Quelle für FC/Mana/Life oder auch Resis und zum Anderen haben deine Resistenzen die unangenehme Eigenschaft schnell rot zu werden wenn du auf ein Schild mit entsprechenden Attributen verzichtest.
Obwohl ich auch lieber mit Schild spiele, ist es bei Selffound quasi unmöglich, einen guten Einhand-Orb zu finden. Und da bei dem Build +Skills verdammt viel ausmachen, müsstest du einen wirklich guten Orb und zusätzlich noch zumindest einen Eingewendebeißer finden, um die genannten Zweihandstäbe zu schlagen. Der einzige Grund, warum ich einen Solo-Char mit Schild spielen würde, ist Anyas Belohnung bzw. Charsis Verzauberung. Immerhin 6 Chancen auf einen guten Orb.

Außerdem hat Zweihand mehr Stil :)

Eventuell sollte man für die Trader Schild empfehlen, für die SP'ler Zweihandstäbe. Aber Lanx nennt ja auch die interessanten Orbs.

P.S.: Gute Arbeit, Lanx. Eventuell solltest du die Bedeutung des Build-Namens noch mal hervorheben
 
vierter :D
schöner guide... hast dir da ja sehr viel mühe gegeben :top: ... wer weiß, vllt bau ich mir demnächst auch mal so ne sorc wie in deinem guide beschrieben:top:
 
netter guide :top:

ich persönlich würde aber auch den sp-rw-patch verlinken.
die zutaten für nen geist-schwert hat man auch bei selffound noch in norm zusammen und damit hat man die gewünschte nette 1hand-waffe die bereits viel in sachen fc, fhr, skills, mana, life abdeckt. damit kann man sich auch einen schild zur hand nehmen.

3pd ist leicht zu basteln und bietet bereits 1/3 der notwendigen gesamtresis.

mit reim in nem hohen schild wäre sogar maxblock sehr gut möglich. nur 1% weniger blockrate als upped mosars und selber blockspeed wie mosars und storm.

Allerdings kann man bei ihm einen Knorrenstab oder einen Kampfstab (nicht-magisch!) ohne Sockel erwerben, den man dann bei Larzuk in Akt 5 Sockeln lassen kann, wo er hoffentlich vier Sockel erhält.
solange wirklich kriegs- oder knorrenstäbe gekauft werden und keine kurz- oder lang-stäbe und solange sie weiß und nicht magisch sind, hat larzuk gar keine andere möglichkeiten als dort 4 sockel reinzudrücken.
selbst ilvl1-stäbe bekommen bei ihm minimal 5sockel, es sei denn maxsockel ist <5. dann halt max. womit kriegs- und knorrenstab immer genau 4 bekommen. :)

der gleiche "trick" würde bei kurzstäben auch für blatt-rohlinge gehen. wobei hier das cube-sockelrezept sinnvoller wäre. beim sockeln per cube ist die chance auf 2sock bei kurzstäben immerhin schon 83,3%. imho ausreichend um die larzuk-questbelohnung aufzusparen.
 
kein manashield?


edit:

duglum, gibts das schon für den neuen patch? gimme link aber schnell :P
 
manashield ist ohne sehr großzügig ausgebaute telekinese (idealerweise max) und unter obigen item-vorraussetzungen selbstmord und somit sehr weit von zusätzlichem schutz entfernt.



laut modification.forum ist es dieses file:
http://home.arcor.de/chaosmarc/Patch_D2.mpq

habe ich aber nicht getestet, da ich seit patch 1.03 kein SP mehr gespielt habe. daher ohne gewähr. :p

hier der thread dazu:
http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&threadid=948055

interessant in dem zusammenhang sicherlich auch dieser :p
http://planetdiablo.eu/forum/search.php?s=
 
Schöner Guide Lanx, und vorallem schön bunt, ich mag ja bekanntermaßen bunte Guides :D
 
:eek: Hübsch hübsch:eek:
Aber wo sind die bilder:p
Ich steh auf bilder am ende des guides, aber auch so is er schon:top: :top: :top:

Gruss Rob
 
:hy:

isn netter guide geworden, werd mich mal auf die suche nach inhaltlichen lücken begeben gg

achja: Rechtschreibung beachten! ;)
 
Ich hab ihn noch nicht gelesen, schreib aber schon weil mal:

Netter Guide, eben typisch guter Lanx Guide :)
 
hui ein guid der auch für SPler gut ist:D
wie gesagt die 1.11 Rws sind im SP schon aktiviert und spirit und insight kann man auch aktivieren,is auch sau geil weil man mit 2x spirit,1x in nem 4soxx kristallschwert und,ok, das schild is schwer weil 4soxx erst später möglich is...,einfach gut abgeht
man hat life,ene,resi und fett fc,mit viper is man dann schon (fast) auf 105%.
echt guter guide:)
mfg MOld
 
Sodele, nachdem es meinem Rücken langsam wieder besser geht (es geht im wahrsten Sinne des Wortes aufwärts *g*) und meine Sorc zusammen mit der letzten Rune für „Erinnerung“ auch die letzte für Spirit gefunden hat, wollen wir mal einige Updates durchführen.

Die Strategie unter Punkt 6 ist jetzt nachgetragen; neu sind ein Abschnitt über die allgemeine Strategie und einer über die spezielle Strategie bis Ende Alp. Hölle wird nach und nach fortgeschrieben werden; vielleicht gibt es auch ein paar Bilder. Außerdem sind einige Details verändert worden.

Nun zu den Anregungen in den einzelnen Posts hier:

@Araxor:
Bei Energie muß jeder nach seinem Geschmack handeln. Wer sich so weit mit Sorc auskennt, daß er seinen Verbrauch abschätzen kann, kann Energie auch ganz anders staten, aber ich will erst mal sicherstellen, daß ein unerfahrener Spieler daran scheitert, daß er mangels Energie laufend stirbt.

Und anstatt zu sagen, dass Ladder only RWs im SP nicht funktionieren könntest du evtl. auch entsprechende "Erweiterungen" verlinken :>
Wobei, sind die seit 1.11 nicht auch standardmässig im SP aktiviert?

Ich habe mich selbst gewundert, aber die in 1.10 als letztes hinzugefügten Runenwörter sind weiterhin Ladder-only. Wer im Singleplayer mit ihnen spielen will, soll sich informieren, welche Möglichkeiten er hat, ich gehe vom unveränderten SP aus.

In Bezug auf die Skillung hoffe ich, daß ich deutlich gemacht habe, daß hier viel Freiheit besteht für persönliche Ausskillungen. Immerhin ist die Sorc relativ früh fertig – es bleibt Raum, um eigenes zu probieren. Den Skillcalc verlinke ich vielleicht noch.

Nö, aus 2 Gründen wirst du das wohl eher nicht tun.
Einerseits ist selbst ein mieser Orb eine immer gern gesehene Quelle für FC/Mana/Life oder auch Resis und zum Anderen haben deine Resistenzen die unangenehme Eigenschaft schnell rot zu werden wenn du auf ein Schild mit entsprechenden Attributen verzichtest.

Drago hat ja schon einiges gesagt. Ein schlechter Orb wird unter keinen Umständen in den Hauptslot kommen. Blatt ist dort fast unschlagbar, und da es ab Lvl 18 zur Verfügung steht, müßte schon ein wirklich bombastischer Orb fallen, bevor ich ihn dort in Erwägung ziehe. Wer für den Feuerslot einen Orb nimmt (außer dem beschriebenen Beispiel), tut sich selbst keinen Gefallen. Entweder Blatt oder Erinnerung, alles andere fällt hier flach. Für den Eisslot bietet sich ein Orb mit entsprechenden Skills an.

Dass du bei den Schilden meinen Allzeitliebling Mosars nicht erwähnst nehme ich dir _wirklich_ übel

Mosars werde ich wohl aufnehmen für die, die doch Maxblock anstreben.

@drago

Eventuell solltest du die Bedeutung des Build-Namens noch mal hervorheben

Hoffe das erfolgreich am Beginn des Strategieteils vollbracht zu haben.

@Duglum
die zutaten für nen geist-schwert hat man auch bei selffound noch in norm zusammen und damit hat man die gewünschte nette 1hand-waffe die bereits viel in sachen fc, fhr, skills, mana, life abdeckt. damit kann man sich auch einen schild zur hand nehmen.

Aber auf keinen Fall. Spirit gibt gerade mal zwei popelige Punkte, ein Schild mit Skill ist nicht vor den 30ern verfügbar, wenn ich es recht sehe. Da stehen mickrige 2(-3) Skills gegen 6 (!), die ich ab Level 18 (!) nutzen kann. Weder ein Orb noch ein Geistschwert sind überhaupt erwägenswert gegenüber einem Zweihandstab! :p Selbst ohne Schild werden Resis erst ab Hell wichtig (meine Sorc hat ohne Schild und ohne Vipern in Alp alle Resis positiv, Feuer max, Blitz 70, Kälte 30 und Gift ebenfalls.).

@ Cr33pingM0lD
Wg. der Runenworte im SP: wer sich die Ladder-only für SP holen will, kann sich hier im Forum kundig machen. Links sind ja schon in diesem Thread. Ich muß vor allem an die denken, die SP unverändert spielen.

Und nochmal: Doppel-Spirit reicht bei weitem nicht an Blatt oder Erinnerung heran und sind für diesen Build sowohl im Erst- wie im Zweitslot nicht von Bedeutung; der Schild ist viel zu spät verfügbar, und es fehlen zwei Skills. Resis und FC sind ein Argument, aber mit Blatt/Vipern oder Erinnerung/Vipern wird auch das nivelliert.
 
ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen mir is daher nur eins aufgefallen

warum cm maxen und dafür synergien base?

wäre es nicht sinnvoller auf cm soviel zu setzen dass man mit items -100 resis macht und die restlichen skillpunkte dann in eine kälte synergie zu packen?
 
GA-T1m schrieb:
ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen mir is daher nur eins aufgefallen

warum cm maxen und dafür synergien base?

wäre es nicht sinnvoller auf cm soviel zu setzen dass man mit items -100 resis macht und die restlichen skillpunkte dann in eine kälte synergie zu packen?

Gute Frage, das würde mich jetzt auch interessieren. Meiner Ansicht nach ist es besser, die Kälteresi des Gegner möglichst weit zu senken, also weit über hinaus in den Minus-Bereich. Im Moment würde meine Sorc im ersten Slot, glaube ich, auf 26 Skills kommen (bei gemaxter Kältebeherrschung), im zweiten Slot auf 28. 27 wird normalerweise als einer der Breakpunkte angesehen, die man ansteuern sollte, denn damit bringt man viele Monster auf das absolute Maximum von -100% Kälteresi. Das ist praktisch eine Verdoppelung des Schadens (was aber natürlich nicht angezeigt wird). Darum würde CM maxen und dann überzählige Skillpunkte in eine Synergie stecken.

Irgend welche anderen Meinungen?
 
Lanx schrieb:
Irgend welche anderen Meinungen?
Sobald die Resi auf unter 0 gesenkt wird, wirken Schadenssteigerungen auf gleichem lvl wieder stärker.
Bsp.
Resi 50%, dam 100, -60% CM.

50% mehr bei CM steigern den Dam auf 160
50% mehr (End-)Dam durch Syns steigern den Dam auf 165.
 
Es gibt also doch noch nicht geguidete Sorcvarianten alleine von daher schon sehr gut ;)

Inhaltlich wurde eh schon alles kritisiert was mir beim kurzen durchlesen aufgefallen ist. Jedoch hast du Erleuchtung nicht verlinkt und es heisst Schwur nicht Schur der Urahnen :p.

Ansonsten sehr nett gemacht :top:
 
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