• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

[Guide] Die tri-elementare Kettenblitz-Hexe

Lanx

Well-known member
Ex-Staffmember
Registriert
6 Februar 2003
Beiträge
6.019
Punkte Reaktionen
3
[Guide:] Die tri-elementare Kettenblitz-Hexe [1.10]

Die tri-elementare Kettenblitz-Hexe



home.arcor.desven.wagschalbildzauberin.jpg


Für Ifrah, die den höchsten Übeln ins Gesicht blickte und obsiegte​


Inhaltsverzeichnis
1. Einführung: Anlaß, Ziel, Abkürzungen
2. Eigenschaften
3. Fertigkeiten: Blitz, Kälte, Feuer
4. Ausrüstung: Waffen, Rüstungen, Sets
5. Spielweise: Skillen, Kämpfen, Doppelt-Immune, Endbosse
6. Söldner


1. Einführung

1.1 Anlaß

Nachdem ich irgendwann einen Wallenden Zorn gefunden hatte, mein Lich aber mit „Erinnerung“ bzw. Schädelsammler hervorragend ausgestattet war, nahm ich mir vor, eine Sorc zu spielen.

Während heutzutage viele eine Kombination aus Feuer und Kälte spielen, wollte ich mich auf den vernachlässigten Blitzzweig konzentrieren. Da ich häufig alleine spiele, brauchte ich aber noch ein zweites Element. Feuer-Immune sind in Hell nach meinem Eindruck ziemlich häufig, darum sollte es ein Zauber aus dem Bereich Kälte sein. Meine Wahl fiel auf die Frost-Sphäre, da sie im Gegensatz zu Blizzard dymanisch-offensiv einsetzbar ist und auch in Hell noch genügend Schaden macht, obwohl man notwendigerweise die Synergien vernachlässigen muß.

Blieb als letztes Problem nur noch die Frage, was man mit kälte- und blitzimmunen Gegnern tun sollte. Sie einfach in der Pampa zu parken widerstrebte mir, da ich normalerweise eine Karte ganz säubere. Allerdings hat man aufgrund der zwei auszubauenden Elemente auch nicht gerade eine große Masse an Skillpunkten über. Ich fand eine Lösung, die mich nur einen Skillpunkt kostete und gleichzeitig zu der überraschenden Einsicht führte, daß es mir gelungen ist, unter 1.10 eine funktionierende tri-elementare Zauberin zu bauen. Davon später mehr Punkt 5.3.

Herausgekommen ist eine Kettenblitzhexe, die Blitzimmune mit Frostsphäre vernichtet und Blitz-Kälte-Immune mit einer Feuerwand grillt. Meine Sinya hat alle drei Schwierigkeitsstufen durchgespielt und tummelt sich jetzt als Matriachin mit ein wenig Magic-Find-Ausrüstung in diversen TC-85-Gebieten.

1.2 Ziel
Meine Skizze richtet sich vor allem an solche Spieler, die einen Charakter bis zur Matriarchin bringen wollen, obwohl sie nicht die Möglichkeit haben, die beste Ausrüstung einzusetzen oder sie gar auch nur zu erwerben. Ich werde darum bei der Ausrüstung mich auf solche Dinge konzentrieren, die jeder einigermaßen leicht erreichen kann, weniger auf die optimalen Teile. Der Einsatz von zwei Elementen führt sowieso dazu, daß man seine Angriff-Zauber nicht optimieren kann, dazu fehlen einfach die Punkte. Wer also gewohnt ist, seine Helden zu perfektionieren und das äußerste aus ihnen herauszuholen, könnte von dieser Zauberin enttäuscht sein – aber das ist auch nicht die Zielgruppe dieser Skizze.

Wie schon erwähnt, spiele ich häufig alleine. Ich gehe davon aus, daß die Blitzhexe in Spielen mit bis zu vier Spielern keine Probleme haben dürfte. Alleine in einem Spiel mit acht Spielern würde sie natürlich hoffnungslos untergehen; aber dafür ist sie auch gar konzipiert. Hier braucht sie die Unterstützung der Party, denn schließlich gehört es auch zu den Kennzeichen einer guten Party, daß man die Schwächen der einzelnen Mitspieler kennt und sich gegenseitig unter die Arme greift.

1.3 Abkürzungen
Code:
FC    =   Fast(er) Cast, schnellere Zauberrate
MF    =   Magic Find, Chance auf Finden magischer Gegenstände
KI    =   Künstliche Intelligenz
NHD   =   Next-Hit-Delay

2. Eigenschaften
Eine Zauberin startet mit 10 Stärke, 25 Geschicklichkeit, 10 Vitalität und 35 Energie. Bei jedem neuen Level bekommt sie 1 zu Leben, 2 zu Mana und 1 zu Ausdauer. Für jeden investierten Punkt in Vitalität bekommt sie 2 zu Leben und 1 zu Ausdauer, für jeden Punkt in Energie 2 zu Mana. Wir streben für die unsere Eigenschaften folgende Ziele an:

Stärke soviel, daß man seine angestrebte Ausrüstung tragen kann. Da ich Donnergotts Gedeihen anziehen möchte (eine Blitz-Sorc, die sich von Blitzen aus der Ruhe bringen läßt, ist irgendwie uncool), wären das 110 mit Items. Wer einen Monarchen mit dem neuen Runenwort Geist (Spirit) tragen möchte, muß noch mehr investieren, um auf 156 zu kommen.

Ich favorisiere in dieser Skizze das Spiel mit einem Zweihandstab, über die Gründe später mehr. Damit fällt auch das Streben nach Maxblock weg, da wir keinen Schild tragen. In Geschicklichkeit kommt also nichts.

Energie sollte man soweit steigern, daß man ohne Probleme kämpfen kann, ohne gleich zum Schluckspecht zu werden. 600 Mana scheinen mir akzeptabel, um auch in Hell ein Dauerfeuer zu entfachen. Mehr ist nicht verkehrt.

Vitalität bekommt den ganzen Rest. Anzustreben ist außerdem, daß man immer mehr Leben als Mana hat; die Blut-Jungfrau in Akt 5 ist sonst zu nervig. Obwohl man sie in Normal und evtl. in Alptraum noch mit Lebenstränken ausgleichen kann, spielt es sich doch viel entspannter, wenn man mit dem Problem gar nicht erst konfrontiert wird. Schließlich ist mehr Leben sowieso immer gut, denn man stirbt schließlich nur, weil man nicht genug Leben hat.

3. Skills

3.1 Blitz-Zweig

Erwähnt werden nur die Skills, die wir auch einsetzen, der Rest wird als Voraussetzung betrachtet bzw. nicht aktiviert.

Kettenblitz
Unser Hauptangrif, ab Lvl 18 verfügbar, er wird gemaxt. Um überhaupt Schaden zu machen, werden wir einige Synergien ebenfalls maxen müssen; da wir aber noch einen Zweitskill aus einem anderen Zweig ausbauen, werden wir nicht alle Synergien maxen und somit auch nicht den maximalen Schaden erreichen. Aber das ist verschmerzbar. Zu beachten ist auch, daß bei diesem Skill das sogenannte Next-Hit-Delay wirkt; ein Monster kann für eine bestimmte Zeit nicht wieder von diesem Angriff Schaden nehmen. Von daher bietet es sich an, zur Unterstützung noch einen weiteren Blitzskill einzusetzen.

Wie bei Blitzschlag ist aufgrund des geringen Mindestschadens (ca. 4 mit gemaxter Blitzbeherrschung) dieser Skill in seiner Wirkung sehr uneinheitlich. Wenn man Pech hat, werden mehre Salven mit äußerst geringem Schaden abgefeuert, die vom Gegner fast sofort wieder regeneriert werden. Auch darum ist über eine Unterstützung durch andere Skills nachzudenken.

Das besondere dieses Skills liegt darin, daß er (im Unterschied zu seinem kleinen Bruder Blitzschlag) mehrere Gegner angreift; auf Level 20 bis zu neun. Kettenblitz im Fallen-Lager ist ein Anblick, über den man sich immer wieder freut. Den Weg des Blitzes kann man nicht lenken; sind weniger Gegner vorhanden, springt der Blitz gerne zwischen ihnen hin und her und macht dabei auch Schaden. Stehen die Gegner eng beiander, sinkt die Effektivität rapide; ich nehme an, daß hier das Next-Hit-Delay greift. Große Gegnerhorden, selbst mit Immunen dazwischen, sind also für uns vorteilhaft, da der Blitz länger umherspringt und somit die Wahrscheinlichkeit, daß derselbe Gegner innerhalb kurzer Zeit mehrfach getroffen wird und unter das Next-Hit-Delay fällt, sinkt.

Ich schlage vor, den Kettenblitz wie die Gift-Nova des Totenbeschwörers einzusetzten, d. h. FC völlig zu ignorieren und stattdessen einen Blitz abzufeuern und so lange zu warten, bis er alle Treffer gelandet hat. Erst nach seinem Verschwinden feuert man ggf. einen zweiten Blitz – wenn das überhaupt noch nötig ist. Häufig reicht dieser eine Blitz auf, um eine Horde ganz auszulöschen. Selbst bei Zweier- oder Dreiergruppen, die enger beieinanderstehen, kann der Blitz trotz Next-Hit-Delay genug Schaden ausrichten.

Blitzbeherrschung
Steigert den Schaden aller Blitzskills, wird also gemaxt, und zwar noch vor den anderen Synergien zu Kettenblitz, da nun mal alle Skills gleichmäßig von dieser Fertigkeit profitieren.

Comboblitz
Von Level 1 an verfügbar, scheinbar geringer Schaden, Synergie zu Kettenblitz. Die Stärke dieses Skills liegt in der Anzahl der Bolzen, seine Schwäche in dem Umstand, daß man nahe an einen Gegner heran muß, damit er auch richtig Schaden nimmt. Dieser Skill hat einen konstanten, relativ hohen Mindestschaden, darum eignet er sich gut als Unterstützung, wenn man wenige oder nur einen Gegner hat, idealerweise gerade mit dem Söldner beschäftigt. Dieser Skill wird möglichst gemaxt, wenn man die Punkte hat. Er läßt sich auch gut gegen Duriel anwenden, wenn es einem gelingt, den Söldner am Leben zu erhalten.

Blitzschlag
Noch eine Synergie zu Kettenblitz, ab Level 12 verfügbar. Diese Fertigkeit trifft immer nur einen Gegner, sein Mindestschaden ist genauso schlecht wie beim Kettenblitz, der Höchstschaden aber deutlich höher, da dieser Skill von einer größeren Steigerung aus seinen Synergien profitiert. Da aber aufgrund des geringen Mindestschadens eine gute Schadensausbeute nicht garantiert werden kann, werden wir diesen Skill zwar bis zum Erreichen von Kettenblitz benutzen und auch steigern, aber später nicht mehr als Hauptunterstützung verwenden. Er kann später gegen entfernte Einzelgegner eingesetzt werden, für die Comboblitz suboptimal wäre. Auch enge Gebiete wie die Gänge der Wurmgruft eignen sich gut für den Einsatz dieses Zaubers, da die Monster schön hintereinander aufgereiht stehen. Blitzschlag unterliegt nicht dem Next-Hit-Delay, hierfür lohnt es sich, die Stufen für FC zu beachten.

Wenn Punkte über sind, wird der Skill gemaxt. Er macht aber schon vor Level 20 fast denselben Schaden wie Kettenblitz, da er seine Synergien besser ausnutzt.

Statikfeld
Dieser Skill wird mit einem Punkt aktiviert, mehr ist nicht nötig. Besonders wichtig bei den Akt-End-Bossen, um sie bis zur Hälfte herunter zu statiken und dann mit einem anderen Angriff zu erledigen. Mehr Punkte erhöhen nur die Reichweite, so daß man nicht mehr ganz so nahe an den Feind heran muß. Das wird durch die Ausrüstung mit Plus auf Fertigkeiten erreicht. In Alptraum kann man ein Monster maximal auf ein Viertel seiner Punkte schwächen, auf Hell nur auf maximal die Hälfte.

Telekinese
Einer der nützlichsten Skills überhaupt. Seine Anwendungen sind so vielfältig, daß er sich gut als Test eignet, der die erfahrenen Sorc-Spieler von den Noobs trennt. Wir aktivieren ihn mit einem Punkt. Da wir das Energieschild nicht benutzen, werden wir ihn nicht steigern, da sein Synergieeffekt für uns ohne Bedeutung ist. Eine der wichtigsten Aufgaben dieser Fertigkeit ist das Aktivieren von Schreinen aus einiger Entfernung; nicht nur um sich selbst (und den Söldner) während eines Kampfes zu heilen, man kann damit auch mit Hilfe eines Feuer-Schreines z. B. bei Diablo äußerst befriedigende Resultate erzielen ...

Teleportation
Eine Sorc hat von Natur aus Enigma eingebaut, also nutzt sie das auch! Ein Punkt. Ich persönliche setze es übrigens eher sparsam ein; z. B. durchlaufe ich eine Karte und teleportiere nicht wild durch die Gegend, da ich unterwegs an den Blumen am Wegesrand rieche ... ahem, Kisten öffne und Felsen verschiebe.

Nicht aktiviert
Nova – zwar eine Synergie zu Kettenblitz, aber wir haben einfach die Punkte nicht.
Gewitter – sicher ein sehr stylischer Skill, allein, es fehlen die Punkte, um einigermaßen Schaden zu machen.
Energieschild – sicher sinnvoll, aber da wir keine Punkte für die Synergie Telekinese, die den Manaverbrauch reduziert, überhaben, hemmt er uns eher, indem er uns zusätzlich Mana im Kampf raubt.

3.2 Kälte-Zweig
Dieser Zweig interessiert uns nur, insofern wir ein Mittel gegen blitzimmune Gegner brauchen. Somit aktivieren wir nur die Voraussetzung und bauen dann unseren Angriff-Skill aus.

Frost-Sphäre
Unser Angriffs-Skill, wird gemaxt. Er leidet unter einem Cast-Delay von einer Sekunde, in dieser Zeit kann man noch was anderes tun (wie z. B. sich Gold und Tränke mit Telekinese schnappen oder Schreine aktivieren). Schaden ist auch in Hell noch ganz brauchbar, auch wenn es nicht danach aussieht, zudem verlangsamt die Kälte anstürmende Gegner, was einem selbst wertvolle Zeit verschafft. Die Synergie wird nicht beachtet, da dafür die Punkte nicht reichen.

Kälte-Beherrschung
Dieser Skill senkt die Kälte-Resistenz der Monster, leider hebt er aber keine Immunität auf. Das schafft nur der Skill Widerstandsschwund des Totenbeschwörers oder die Aura Überzeugung des Paladin. Kälte-Beherrschung ist die wichtigste Unterstützung für die Sphäre; anzustreben ist ein Wert von 16 (mit Ausrüstung) und besser.

Blizzard
Fällt zwar unter die Voraussetzungen für Frost-Sphäre, verdient aber eine besondere Erwähnung. Der große Nachteil dieser Fertigkeit, daß sie nämlich auf einen bestimmten Ort beschränkt ist, gereicht uns hier zum Vorteil, denn wenn die Gegner am Söldner kleben und somit an Ort und Stelle bleiben, sollten wir nicht vergessen, einen kleinen Blizzard zu entfachen, während wir unsere kalten Kugeln kollern lassen. Der Schaden ist selbst auf geringem Level im Vergleich zur Frost-Sphäre beachtlich.Den Extraschaden nimmt man gerne mit. Dieser Skill profiert natürlich von einer Ausrüstung, die möglichst viel + auf Fertigkeiten verleiht.

Die drei Rüstungen
Zur Frage, welche der drei kalten Rüstungen denn nun verwendet werden sollte, verweise ich mal auf die Diskussion in diesem Thread. Sowohl der Schutz gegen Fernkämpfer als auch der gegen Nahkämpfer haben jeweils gute Gründe für sich. Ich für meinen Teil verwende einen Stab im zweiten Slot, der mir die Fertigkeit verleiht. Hierfür eignet sich, wenn man denn einen findet, natürlich ein Orb, da man dann auch einen Schild mit + auf Skills tragen kann. Das bietet sich an, um die Dauer und Wirkung dieses Skills zu verbessern, da man ja selbst keine Punkte investiert. Ideal ist es, wenn unser Spezialstab auch die Wunschrüstung aktiviert, da man ihn dann dauernd tragen kann und nicht ständig austauschen muß.

3.3 Feuer-Zweig
Hier interessieren uns genau zwei Skills, der Rest wird nicht aktiviert geschweige denn ausgebaut.

Wärme
Steigert die Manaregeneration. Wird mit einem Punkt aktiviert, Rest kommt aus Ausrüstung. Sollte jemand wider Erwarten noch Punkte übrig haben, kann er auch gerne mehr einsetzen.

Feuer-Beherrschung
Dieser Skill wird als Unterstützung unseres Spezialangriffs gebraucht, der eine Punkt ist also zu verschmerzen. Er profitiert als passive Fertigkeit im Unterschied zu einer Synergie zudem von jedem Punkt, den uns unsere Ausrüstung verleiht, so daß wir hier schon mit geringer Investition einen großen Gewinn erzielen.

4. Ausrüstung
Vorweg gesagt: Es gibt keine Pflicht-Ausrüstung bei diesem Char – und eigentlich auch bei keinem anderen Char. Wenn man gute Items unterwegs findet oder sie sich ertraden kann – gut. Die wahre Kunst im Spiel besteht aber darin, sich mit dem zu begnügen, was man legal erreichen kann, sei es durch Glück im Finden oder Glücksspiel, sei es durch legalen Handel. Man braucht keine Über-Items, um diese Hexe zu spielen. Und wenn man einige der besten Items in seiner Spielzeit nicht einmal zu Gesicht bekommt: auch nicht schlimm. Ich versuche hier von meiner Ausrüstung aus, die meine Siyna verwendet, einige allgemeine Möglichkeiten aufzuzeigen.

Wer ganz auf Uniques verzichtet/-en muß, braucht einen Anhalt, welche Stats denn auf der Ausrüstung besonders wertvoll sind. Anzustreben sind die Eigenschaften + auf Fertigkeiten, Resistenzen, Regeneration, Fast Cast, Renngeschwindigkeit, Leben/Mana (mehr oder weniger in dieser Reihenfolge). Ich würde immer Plus auf alle Fertigkeiten einem Plus auf einen Baum vorziehen, wenn ich nicht durch einen anderes Item ausgleichen könnte: also z. B. Reif mit + 3 auf Blitz wird begleitet von Amu mit +3 auf Kälte; denn schließlich benutzen wir hauptsächlich zwei bzw. drei Elemente, und die Beförderung des einen geht hier immer zu Lasten des anderen; das dritte bliebe hierbei ganz auf der Strecke.

Die Eigenschaft FC bedarf noch einiger Worte. Je mehr FC man hat, um so mehr Angriffe kann man pro Sekunde zaubern. Für Blitzschlag und Kettenblitz liegen diese Stufen folgendermaßen:

Code:
  0 -   6% fc -> 19 frames
  7 -  14% fc -> 18 frames
 15 -  22% fc -> 17 frames
 23 -  34% fc -> 16 frames
 35 -  51% fc -> 15 frames
 52 -  77% fc -> 14 frames
 78 - 116% fc -> 13 frames
117 - 193% fc -> 12 frames
194+     % fc -> 11 frames

Bei allen übrigen Zaubern liegen die höchsten Stufen bei 63%, 105% und 200%. Unsere Kettenblitzhexe dürfte kaum auf die zweitschnellste Stufe kommen mit ihrem Zweihandstab. Wie auch beim Schaden, der nicht alle Synergien nutzen kann, wird sich auch die Zauberrate nicht optimieren lassen. Wir nehmen einfach mit, was wir kriegen können, und freuen uns über jede Beschleunigung beim Kämpfen, wo wir durchaus über die 52%-Stufe kommen können, oder Teleportieren, wo zumindest die 63%-Stufe erreicht werden kann. Die Frost-Sphäre hat ja sowieso einen Cast-Delay, ebenso auch die Feuer-Wand, für welchen uns FC überhaupt nichts nützt.

4.1 Stab
Gleich zu Beginn gilt es eine wichtige, grundsätzliche Frage zu entscheiden: Einhand- oder Zweihandstab? Als eine der wichtigsten Neuerungen seit dem Erscheinen von LoD wird von vielen Sorc-Spielern die Einführung der klassenspezifischen Einhand-Stäbe für die Zauberin angesehen. Und tatsächlich bieten diese Kugeln (oder Sphären) gegenüber den alten Zweihandstäben gewichtige Vorteile: durch die Kombination mit einem passenden Schild kann man viel mehr wichtige Eigenschaften herausholen als das nur mit einem Zweihandstab möglich ist. Eine Sorc, die eine Sphäre benutzt, wird also fast immer optimaler ausgestattet sein als eine ohne (mehr + Skills, mehr Widerstände, mehr FC z. B.). Dennoch habe ich mich hier für einen Zweihandstab entschieden, und zwar aus folgenden Gründen:

a) Der Zweihandstab sieht einfach besser aus. Style ist für mich kein unbedeutender Faktor beim Spiel; das wird später bei der Behandlung einer gewissen Kopfbedeckung noch einmal deutlich werden. Darum habe ich zu Beginn auch ein Bild ausgewählt, daß diesem Ansatz gerecht wird.

b) Viel wichtiger ist aber, daß Zweihandstäbe für jederman verfügbar sind. Sphären muß man im Spiel finden (oder aber sich im legalen Trade erwerben), man kann sie weder in der Stadt beim Händler kaufen noch beim Glückspiel gewinnen. Die einzige Ausnahme ist der Anya-Quest in Akt 5 – aber das dauert etwas, bis man soweit ist. Und dann ist noch nicht mal sicher, daß die Sphäre, die man bekommt, auch was taugt. Nicht einmal das Zauber-Rezept für Waffen funktioniert mit den Kugeln. Zweihandstäbe sind überall zu erwerben, normalerweise in so großer Auswahl, daß man fast immer etwas brauchbares für die eigenen Zwecke findet. Man kann hier mit einfachen Mitteln eine große Wirkung erzielen, wie meine Behandlung von Blitz-Kälte-Immunen zeigen wird.

Doch nun zu den Items. Ich werde mich zwar auf die Zweihänder konzentrieren, aber auch auf einige Kugeln eingehen (mit passendem Schild).

4.1.1 Zweihandstäbe
Wenn man sich beim Händler nach was passendem umschaut, wäre ein Stab mit +3 auf Kettenblitz oder Frostsphäre (und evtl. noch ein Skill: z. B. eine Beherrschung), dazu Plus auf alle Skills oder einen Baum, FC, Mana/Leben oder eine (oder mehrere Resistenzen) für unsere Zwecke ideal. Wer sich glücklich genug fühlt, kann versuchen, einen magischen Stab mit drei perfekten Edelsteinen zu vercuben, bis was brauchbares entstanden ist, oder er kann auch das Zauberrezept einsetzen, für das man nur eine Tir-Rune braucht. Die Ergebnisse, die man erzielt, sind aber levelabhängig (sowohl das eigene Level wie das des Gegenstandes spielen eine Rolle); mehr dazu findet man im Strategie-Forum. Es lohnt sich meistens nicht, auf zu niedrigem Level von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen, da man nur eingeschränkte Ergebnisse erreichen kann. Für Übergangslösungen kann man es aber probieren.

An Uniques kommen folgende Stäbe in Frage:

Wallender Zorn
Wie schon erwähnt, war dieser Stab der eigentliche Ausgangspunkt für meine kleine Kettenblitz-Hexe. Er bietet neben +3 auf alle Fertigkeiten noch + 1 auf alle Beherrschungen, 20% FC, Bonus auf max. Leben und prismatischen Widerstand! Das alles ist sehr gut zu gebrauchen, und zudem auch nicht teuer.

Runenwort Erinnerung (Lum Io Sol Eth)
Hat man nicht das Glück, in den Besitz des vorhergehenden Stabes zu gelangen, gibt es ein gutes Runenwort, daß auch relativ problemlos zu verwirklichen ist: Erinnerung. An die Runen sollte jeder herankommen können. Neben den +3 auf alle Fertigkeiten bietet es uns sogar 33% FC, +50% verbesserte Verteidigung (dafür keine Resistenzen), Boni auf Vitalität und Energie sowie einen Bonus auf das Max-Mana. Die vom Runenwort unterstützen Skills interessieren uns nur nebenbei; viel wichtiger ist die Möglichkeit, daß man einen Stab verwendet, der uns einen Bonus auf Kettenblitz oder Frost-Sphäre (möglichst +3 natürlich) bietet – so man denn einen findet.

Bei Drognan kann man auf der Schwierigkeitsstufe Normal einen nichtmagischen Stab ohne Sockel mit +3 auf Kettenblitz erwerben (einfach häufiger vorbeischauen, bis er so einen anbietet) und ihn dann bei Larzuk sockeln lassen. Er müßte vier Sockel bekommen – allerdings nur, wenn man einen Knorren- oder Kampfstab verwendet. Ein Langstab kann maximal nur drei Sockel erhalten!

Schädelsammler
Dieser Stab gibt uns nur +2 auf alle Fertigkeiten, erhöht das maximale Mana um 20% und bietet 20 Mana für jedes getötete Monster (was eine sehr nützliche Eigenschaft ist), dazu kommt noch ein kräftiger MF-Bonus. Insgesamt ist das aber schlechter als das, was uns die zwei vorhergehenden Beispiele bieten, darum ist dieser Stab bei einem Lich viel besser aufgehoben.

Warpspeer
Dieser Stab verleiht wieder +3 auf alle Fertigkeiten und erhöht die Verteidigung gegen Geschosse deutlich, die restlichen Werte sind für uns uninteressant. Das ist insgesamt zu wenig, um diesen Stab für uns wirklich brauchbar zu machen. Wer mehr seine Defensive stärken will, ist mit dem nächsten Beispiel besser bedient.

Klingenreißer
30% FC, sehr viel Mana (175) und kräftig Leben (80), Magie-Schaden reduziert um 15 (das bedeutet einen Abzug auf jeden nicht-physischen Schaden außer Gift, den wir erleiden) und noch dazu 50 (!) auf alle Widerstände, das kann sich sehen lassen. Leider gibt er dafür aber auch nur noch einen Skill; darum würde ich den Wallenden Zorn diesem Stab vorziehen. Aber insgesamt durchaus ein interessanter kleiner Prügel.

Spitze von Lazarus
Ein Bonus von 75% auf den Blitz-Widerstand, Schadensreduktion um 5, 15 auf Energie und sogar +43% Manaregeneration sowie noch 1 Fertigkeitenpunkt qualifizieren diesen Stab für den Anfangsbereich zwischen Level 18 und den Mittdreißigern, wo man auf die wirklich guten ersten zwei Stäbe wechseln kann. Kettenblitz wird mit einem zusätzlichen Punkt, Blitzschlag gar mit deren zweier unterstützt. Das Statikfeld auch noch drei Punkte dazu bekommt, nehmen wir gerne mit, erhöht das doch die Reichweite enorm und entbindet uns vom Risiko, nahe herangehen zu müssen. Für die fortgeschrittene Zauberin hätte dieser Stab aber zuwenig Skills für meinen Geschmack.

Das Eisen-Jang-Bong
Ebenfalls mehr für den späteren Anfangsbereich ist diese Waffe konzipiert, die uns zwei Skills gibt, 20% FC und dazu einen Verteidigungsbonus. Die restlichen Werte brauchen wir nicht. Leider kann man diesen Stab erst ab 28 tragen, und da ist es schon fast Zeit, auf besseres umzusteigen.

Ondals Weisheit
45% FC, Bonusse zu Energie und Verteidigung, Magie-Schadensreduktion und 2-4 zu allen Skills, dazu noch 5% mehr Erfahrungausbeute, diese Stats können sich sehen lassen, gerade im späten Spiel, wo man nur noch mühsam levelt. Vor 66 kann man den Stab sowieso nicht in die Hand nehmen. Jedoch sollte man sich darüber im Klaren sein, daß es sich um ein Elite-Teil handelt; die Wahrscheinlichkeit ist also sehr hoch, daß man niemals den Genuß dieser Stange kommen wird.

Mang Songs Lektion
Die schadensbewußte Kampfzauberin leckt sich nach diesem Stab natürlich alle Finger: Alle Skills +5 (!), jeder Elementar-Widerstand des Gegners wird um je 7-15% gesenkt, was einen erheblichen Boost darstellt für uns, 30% FC und Mana-Regeneration von 10% – das alles ist perfekt. Der klitzekleine Haken an der Sache ist lediglich der, daß dieser Stab derart selten ist, daß es zur Zeit der Abfassung dieses Guides kaum Exemplare davon auf den Realm gibt. Träumt also weiter; diese Waffe dürfte ein Leben lang eine rein theoretische Möglichkeit darstellen.

Runenwort Stille (Dol Eld Hel Ist Tir Vex)
Auch eher utopisch wegen der zwei Highend-Runen ist dieses Runenwort, von wir immerhin die 2 Skills (mager verglichen mit anderen Möglichkeiten), 75 (!) auf alle Widerstände, 30% Magic Find und 2 Mana für jeden Kill gebrauchen können. Insgesamt zu wenig, als daß ich dafür diese Runen opfern würde.

Runenwort Herz der Eiche (Ko Vex Pul Thul)
Wenn wir schon mal in Utopia sind, dann bleiben wir auch gleich da und schauen uns noch ein Runenwort an, daß mancher nie zu Gesicht bekommen wird. Gesockelt in einen Zweihandstab mit schönen Automods wie Kettenblitz/Blitzbeherrschung/Frostsphäre/Kältebeherrschung erfreut es die Zauberin mit 3 Fertigkeiten, viel Resistenz, 40% FC, Leben auffüllen, dem Eichbaumweiser für noch mehr Leben und einen erhöhten Wert an maximalen Mana.

Runenwort Einsicht (Ral Tir Tal Sol)
Dies ist ein neues Runenwort, das nur in der Leiter funktioniert und sonst nirgends. Es ist sehr günstig mit der Sol als höchster Rune. Für die Zauberin ist es aufgrund der Mediations-Aura interessant, die alle Manaprobleme mit einem Schlag der Vergangenheit angehören läßt. Dazu kommen noch viel FC, ein Bonus auf alle Eigenschaften, etwas Mana nach jedem Volltreffer und MF. Leider fehlen hier aber Fertigkeiten. Von daher bietet es sich eher an, diese Runen nicht in einen Zweihandstab zu sockeln, sondern in eine Stangenwaffe und diese dem Söldner in die Hand zu drücken, der von den Offensiv-Eigenschaften dieses Runenwortes erheblich profitiert (im Gegensatz zu Zauberin). Siehe dazu auch unten den Söldern-Abschnitt. Wer aber die Runen mehrfach hat, kann als Zauberin einen solchen Stab als Übergang zwischen Level 27 (Sol-Rune) und den Mitt-Dreißigern tragen, von wo dann die guten Zauberinnen-Stäbe tragbar sind.

Ein bestimmter Stab ist für uns Pflicht, er hilft uns nämlich gegen Blitz-Kälte-Immune, das Runenwort Blatt. Dazu aber später mehr unter 5.3.

4.1.2 Einhandstäbe
Will man unbedingt einen Orb wählen, so kommen die üblichen Verdächtigen in Betracht.

Das Auge
Latein ist eine schöne Sprache, darum verhunzt sie bitte nicht, indem ihr diese Sphäre mit zwei „c“ schreibt, es heißt einfach Oculus. Die Stats sprechen für sich; nur die Chance auf einen Teleport, wenn man getroffen wird, könnte einen in Situationen bringen, die man lieber vermieden hätte. Ansonsten aber ist diese Waffe perfekt.

Eschutas Temperament
1-3 Skills, 40% FC, Bonus auf Blitzschaden und Energie. Wenn man Glück hat, ist diese Elite-Waffe mit durchaus brauchbaren Werten ausgestattet, wenn man Pech hat, lohnt sie sich kaum, vor allem, weil Skills fehlen. Und wie gesagt: eine Elite-Waffe, vermutlich jenseits aller Verfügbarkeit.

Klafter des Todes
Drei Skills, 20% FC und ein variabler Bonus auf den Feuer- und Blitzwiderstand, das sind die hervorstechenden Merkmale dieser Elite-Sphäre. Wer also das unwahrscheinliche Glück hat, an so ein Teil heranzukommen, ist hiermit noch besser bedient als mit einem Auge, wenn er dessen Chance auf Teleport vermeiden will. Aber habe ich erwähnt, daß es eine Elite-Sphäre ist ...?

Tal Rashas Lidloses Auge
Die Sphäre aus dem Elite-Zauberinnenset enttäuscht: in der Grundausstattung nur wenige Skills auf alle Beherrschungen, bei zwei Items kommt ein mickriger Skill hinzu, man muß vier Set-Gegenstände tragen, um die gegnerische Blitzresistenz zu senken, und gar fünf (also das komplette Set), um auch noch den eigenen Kälte-Schaden zu steigern. Die anderen Werte Boni auf Leben und Mana sowie 20% schnellere Zauberrate sind in Ordnung. Diesen Orb sollte man nur verwenden, wenn man in der Lage ist, das gesamte Set anzulegen, da die Werte der Sphäre allein nicht konkurrieren können mit anderen Waffen.

Magische Totenbeschwörer-Stäbe
Eigentlich eine fachfremde Waffe, aber eine magische Variante kann Ladungen Widerstandsschwund als Eigenschaft haben. Damit ist es u. U. durchaus möglich, Immunitäten bei Monstern aufzuheben. Zwei Dinge sind allerdings dabei zu bedenken: Die Ladungen sind ziemlich schwach, weisen also keinen allzu große Verminderung der gegnerischen Widerstände auf. Dazu kommt noch, daß bei immunen Monstern diese Verminderung nur noch zu einem fünftel des ursprünglichen Wertes wirkt; die Wahrscheinlichkeit ist entsprechend hoch, daß man auf ein Monster trifft, dessen Immunität so hoch ist, daß die Widerstandsschwundladungen nicht wirken und die Immunität erhalten bleibt.

Selbstmordzweig
Und noch ein Totenbeschwörer-Stab, tragbar ab Level 33. Für uns aber von Interesse, da er keinen einzigen Wert hat, der nur den Totenbeschwörer betrifft. Jeder Char bekommt einen Fertigkeitenpunkt, 50% schnellere Zauberrate (!), 40 auf Leben, max. Mana erhöht um 10% und prismatische Widerstände von 10. Somit ist dieser Stab auch für eine Zauberin gut geeignet, obwohl er etwas wenig Fertigkeitenpunkte verleiht.

Runenwort Geist (Tal Thul Ort Amn)
Dieses neue Runenwort funktioniert nur in der Leiter und sonst nirgends. Man kann es in ein Schwert oder ein Schild sockeln, von daher bietet es sich uns als Waffe an. Zwei Fertigkeiten, viel FC, Verteidigung, Leben, Widerstände und sogar Magie-Absorbtion sind die Höhepunkte dieses Runenwortes, das zudem ziemlich billig ist mit einer Amn-Rune als höchster. Man kann den Effekt verdoppeln, indem man zu diesem Schwert noch ein Schild mit demselben Runenwort trägt (dazu s. u.).

4.1.3 Schild
Wer mit einer Sphäre arbeitet, hat auch Platz für einen Schild; für Zauberinnen gibt es da einige hübsche Möglichkeiten. Die Verwendung eines Schildes ermöglicht natürlich auch, sich um Max-Block zu kümmern, die wesentlichen Werte hierfür findet man in diesem Thread, dort stehen auch weitere Vorschläge für Schilde. Ich beschränke mich hier auf die, die uns auch Skill-mäßig unterstützen.

Eingeweidebeißer
Ein dezidierter Zauberinnenschild, der vor allem wg. des Skills von Interesse ist. Zu Elite verbessert kommen auch die verbesserten Blockchancen zum Tragen, die das Erreichen von Max-Block erleichtern. Ansonsten hat er wenig zu bieten, es gibt wesentlich bessere Möglichkeiten.

Lidlose Wand
Immer wieder gerne getragen, denn 1 Skill, 20% FC, 3-5 Mana für jeden Kill und ein kräftiger Bonus auf Mana machen diesen Schild für Sorcs überaus attraktiv.

Runenwort Reim (Shael Eth)
Sehr häufig genutzt, da auch relativ billig. Bessere Blockchancen, 25% prismatische Widerstände, Einfrieren nicht möglich, Manaregeneration, Extragold und MF unterstützen jede Sorc; fehlt nur noch ein Skillpunkt.

Runenwort Pracht (Eth Lum)
Genau diesen bietet dieses brandneue Runenwort, das wie eine Mischung aus Lidloser Wand und Reim aussieht. Es funktioniert nur auf den Realms, nicht im Single Player oder im Open Battle.Net. Mit der Lum-Rune ist es zwar etwas teurer als Reim, aber der Einsatz lohnt sich. Neben dem Skillpunkt bekommen wir 10% FC, verbesserte Blockchancen, Extragold und MF sowie Manaregeneration und einen Energiebonus.

Runenwort Geist (Tal Thul Ort Amn)
Dieses Runenwort habe ich schon als Waffe unter den Einhandstäben erwähnt, siehe dort für nähere Informationen. Wer zu seinem Geist-Schwert noch einen Geist-Schild tragen will, braucht einen Rohling, der vier Sockel haben kann – leider können das nur drei Elite-Schilde. Von denen kommt wg. der Stärkeanforderungen nur ein Monarch für die Zauberin in Betracht (156). Dieser Aufwand lohnt sich für einen Doppel-Geist aber durchaus.

Runenwort Traum (Io Jah Pul)
Ein neues Runenwort, das nur in der Leiter funktioniert, nirgends sonst. Aufgrund der Jah Rune leider für viele unerschwinglich, die kaum einer je legal zu Gesicht bekommen wird. Brauchbar sind schnellere Erholung nach Treffer, viel Verteidigung, sehr viel Leben und Mana, Widerstände und sogar MF. Die Chance auf Verwirren, wenn man getroffen wird, ist ein zweischneidiges Schwert, da Verwirren Monster anlockt. Die Blitz-Aura löst Blitze an Monstern aus (z. B. bei Käfern). Kann auch als Helm getragen werden.

4.2 Rüstung
Bei der Rüstung interessieren uns vor allem Widerstände, Fertigkeiten (wenn wir an eine Unique Rüstung herankommen), Mana/Leben und Regeneration. Wer sein Glück versuchen will, kann das Rezept für Zauberrüstungen ausprobieren. Aber auch durch einfaches Sockeln kann man schon gute Ergebnisse erzielen: Meine Siyna hat immer noch ihr kleines Schwarzes in der Kiste, eine Archon-Plattenrüstung mit vier Sockeln, in die zwei perfekte Schädel (Regeneration), eine Ral- und eine Ort-Rune (Blitz-/Feuer-Widerstand) gesockelt sind. Bei Bedarf wird das angezogen.

Bei Rüstungen ist zu beachten, daß es einen Ausdauer-Malus gibt, wenn die Rüstung mittelschwer oder gar schwer ist. Gerade bei letzteren ist das nicht unerheblich, weshalb man sich genau überlegen sollte, ob man etwas schwereres als mittelschwer tragen will.

Runenwort Verstohlenheit (Tal Eth)
Jeweils 25% zu FC, Schneller Rennen/Gehen, Erholung nach Treffer, 15 zu Ausdauer und Manaregeneration, Magie-Schadensreduktion und Giftwiderstand machen dieses günstige Runenwort, das man zudem sehr früh tragen kann, zu einer guten Wahl. Fehlt nur der Skill. Wer nichts anderes findet, ist hiermit erstmal gut bedient.

Runenwort Rauch (Nef Lum)
Wer Probleme mit seinen Widerständen hat, wird dieses etwas teurere Runenwort ins Auge fassen. Neben den 50% auf alle Widerstände freuen wir uns über einen Zuschlag auf Energie und dicke Boni auf verschiedene Verteidigungswerte. Damit überlebt man auch in Hell noch.

Runenwort Prudence (Mal Tir)
Etwas weniger Widerstand, aber auch verschiedene Verteidigungs-Boni, dazu Mana nach jedem Kill bietet dieses neue Runenwort, das ebenfalls nur auf den Realms funktioniert. Jedoch ist es durch die verwendete Rune eher Oberklasse, viele dürften selten in seinen Genuß kommen.

Runenwort Düsternis (Fal Um Pul)
Ebenfalls eher Oberklasse und somit für die meisten wohl unerreichbar ist dieses Runenwort, das sich für Leute eignet, die lieber auf Nummer sicher spielen. Von den Eigenschaften her aber für unsere Blitzhexe durchaus sinnvoll.

Haut des Vipernmagiers
Diese Rüstung bietet so ziemlich alles, was das Zauberinnenherz begehrt, und das bei äußerst geringen Anforderungen. Außer dem Skillpunkt werden wir mit FC, Widerständen und reduziertem Magieschaden verwöhnt. Was will man mehr?

Que-Hegans Weisheit
Diese Rüstung hat fast dieselben, wenn auch etwas reduzierten Eigenschaften wie die Haut des Vipernmagiers; allein, es fehlen ihr die Widerstände, welche man ggf. nachsockeln muß. Dafür gibt es noch einen Bonus auf Energie. Sicherlich keine schlechte Wahl.

Skullders Zorn
Auch diese Rüstung verleiht uns einen Punkt auf alle Fertigkeiten, auch ihr fehlen jegliche Widerstände. Dafür aber handelt es sich natürlich um die Rüstung für MF, wer seine Zauberin darauf ausrichten will, wählt diese Kutte und sockelt Widerstände mit einem Juwel nach – oder verzichtet auch darauf und sockelt noch mehr MF.

Himmlisches Gewand
Falls man die zwei vorigen Rüstungen nicht hat, eignet sich auch dieses Gewand hier, welcher uns immerhin noch Energie, Regeneration und Widerstände verleiht (und der Blauton kommt bei der Zauberin glücklicherweise kaum zur Geltung). Zu toll sind die Werte nicht, als Übergang sind sie sicher noch zu gebrauchen, bis man etwas besseres tragen kann. Aber selbst die oben beschriebene selbst gesockelte Rüstung bringt es auf bessere Werte. Dazu kommt noch, daß man die Haut des Vipermagiers noch vor dieser Rüstung anziehen kann.

Ormus Gewänder
Diese Eliterüstung fällt unter die Kategorie: nett, aber vermutlich immer unerreichbar. Die Werte sind gut, über die Steigerung unseres Schadens bei mitgelieferten FC freuen wir uns natürlich, und wenn dann auch noch der richtige Skill einen Bonus bekommt, dann ist das schon optimal. Aber so eine dürfte nur alle Jubeljahre mal zu finden sein.

Tal Rashas Obhut
Diese Rüstung ist ziemlich gut, vor allem durch die Widerstände, Magie-Schadensreduktion und MF; bei zwei Teilen aus dem Set kommt sogar noch ein bißchen FC hinzu. Leider dürfte sie auch eher zu den Teilen gehören, die man nicht alle Tage in die Finger kriegt.

Runenwort Fortitude (El Sol Dol Lo)
Dieses neue Runenwort funktioniert nur in der Leiter, sonst nirgends. Wegen der Lo Rune dürfte kaum einer in seinen Genuß kommen, und die Versuchung ist groß, sie sich auf krumme Tour zu besorgen. Viel Verteidigung und Widerstand, Leben und Schaden zu Mana sowie Schadensreduktion sind durchaus brauchbar. Man kann die Runen auch in Waffen setzen, allerdings gibt es für Zauberinnen da wesentlich bessere und erreichbarere Möglichkeiten als dieses kostspielige Runenwort, dem die Skills fehlen.

4.3 Gürtel
Für die Gürtel empfehle ich das Zauberrezept in Verbindung mit einem Exceptional-Gürtel, denn in den meisten Fällen kann man damit zufrieden sein, bis man was besseres findet. Es ist nicht teuer, und darum kann so man solange probieren, bis was nettes entstanden ist.

Donnergotts Gedeihen
Diesen Gurt halte ich schon fast für Pflicht, denn, wie gesagt, eine Blitz-Sorc sollte sich nicht von Brennenden Seelen in die Flucht schlagen lassen. Darum brauchen wir Blitz-Absorb (und daneben eine gute Blitz-Resistenz). Den Bonus auf Stärke nehmen wir gerne mit, die Vitalität schadet auch nicht, schließlich ist die Stärke-Anforderung dieses Gurtes mit 110 nicht gerade gering, da ist das ein guter Ausgleich für entgangene Punkte in Vitalität.

Düsterfalle
Boni auf Vitalität und Max-Mana sowie Mana-Regeneration, das gefällt.

Lenymo
Der erste aller Unique Gurte, und gar kein mal so schlechter. Widerstand, Mana und dessen Regeneration sind willkommen, daß er nur zwei Reihen hat, ist eher hinderlich. Wer diesen Gürtel länger tragen will, sollte ihn auf jeden Fall auf Exceptional upgraden.

Nachtrauch
Ebenfalls kein schlechter Gurt mit diversen Boni auf Verteidigung und Mana, Widerständen, Schaden auf Mana und Schadensreduktion. Auch hier gilt: Wer dabei bleiben will, sollte ein Upgrade durchführen.

Tal Rashas feine Kleidung
Allein bietet dieser Gürtel eigentlich nur Mana, die anderen Werte sind eher uninteressant. Er wird besser, wenn man sowieso mehrere Teile vom Set trägt.

Spinnenmonsternetz
FC, Mana und sogar ein Skill, solche Werte findet man sonst nicht auf einem Gürtel. Damit wird eine Zauberin gut bedient, wenn sie in der Lage ist, dieses Elite-Gurts habhaft zu werden.

4.4 Helm
Gegen das Zauber-Rezept spricht für mich an dieser Stelle das Aussehen: aus unerfindlichen Gründen hat es Blizzard gefallen, uns dafür eine Maske vorzuschreiben, und das muß man sich nicht unbedingt antun. Wer sich aber davon nicht abhalten läßt ...

Wesentlich sinnvoller ist es, beim Glückspiel auf Reife zu setzen. Vor allem, wenn man selbst schon einen hohen Level erreicht hat, kann durchaus mal ein seltener Reif mit 2 Skilleveln und netten weiteren Stats fallen. Reife haben außerdem den optimalen Look.

Harlekinskrone
Ah ja, sprechen wir zuerst von dem, was für viele Spieler immer noch das unangefochtene Optimum ist: Die Stats sind kaum zu überbieten. Kommen wir war aber nun auch sofort zu einem gewaltigen Nachteil: Sie sieht absolut unmöglich aus. Diese Badekappe würde ich weder meinen vielen Nekros noch einer Zauberin jemals aufsetzen. Wer sie tragen will: nur zu, aber er macht sich damit zu dem, was auch ihr Name besagt: zu einem Clown.

Runenwort Überlieferung (Ort Sol)
In Frage kommen vom Aussehen her eigentlich nur Reife. 1 auf alle Skills, Energie, Schadensreduktion und Blitz-Widerstand werden gerne genommen.

Tarnhelm
Dieser Deckel gibt uns einen Skillpunkt und viel MF/Extragold. Wer sich darauf spezialisieren will, fährt mit ihm gut.

Schwarzhorns Gesicht
Aussehen pfui, bietet aber immerhin Blitzabsorb, was dann praktisch werden kann, wenn man Donnergotts Gedeihen nicht besitzt. Ansonsten sind die weiteren Stats für unsere Zwecke eher unbrauchbar. Leider fehlen Fertigkeiten.

Runenwort Glanz (Nef Sol Ith)
Ein günstiges Runenwort, das für defensive Zauberinnen durchaus attraktiv ist. Verbesserte Verteidigung (auch gegen Geschosse), Bonus auf Leben und noch mehr auf Mana, Schaden-und Magieschaden-Reduktion, Schaden zu Mana und sogar +5 auf Licht-Radius; leider fehlen hier Widerstände und Fertigkeiten.

Felsstopper
Für die sicherheitsbewußten unter den Zauberinnen ist dieser Helm mit massig Widerständen, Leben und schnellere Erholung nach Treffer eine gute Wahl, zumal er relativ günstig zu bekommen ist. Fehlt leider der Skill.

Greifenauge
Dieser Reif streitet mit der Harlekinskrone um den Titel „Optimum“. Er bietet zwar nur einen Fertigkeitenpunkt, dafür aber FC und einen Bonus auf den eigenen Blitz-Schaden bei gleichzeitiger Senkung der gegnerischen Blitz-Resistenz. Da er außerdem um Welten besser aussieht als die Badekappe, dürfte dieser Reif eindeutig den Kampf um den Titel für sich gewinnen. Glücklich also der, der einen hat. Das es sich um einen Elite-Reif handelt, dürften aber die meisten hiervon nur träumen können.

Runenwort Traum (Io Jah Pul)
Ist auch als Schild möglich, darum alles nötige dort vermerkt.

4.5 Amulett
Wer weder Maras Kaleidoskop, Tal Rashas Urteil, Perlenorakel (kombinierbar mit den Schuhen aus diesem Set) noch den Zorn des Hohen Fürsten oder gar nur ein Auge von Ettlich hat, der muß sein Glück beim Spielen in die Waagschale werfen ( :D ) und ein Amulett mit +1 auf alle Fertigkeiten (oder Plus auf Baum – aber s. o. den Hinweis dazu) zu gewinnen suchen. Alternativ kann er auch, wenn er genug Ral-Runen und Perfekte Amethysten hast, auch ein Zauberamulett craften mit entsprechenden Eigenschaften (s. dazu ebenfalls o.).

4.6 Ringe
Neben den üblichen Verdächtigen wie Stein von Jordan oder Bul-Kathos Hochzeitsring trägt man einen guten seltenen oder gecrafteten Ring, die Eigenschaften aus der inzwischen bekannten Liste aufweisen. Auch Rabenfrost ist nett (Mana, Kälteabsorbtion, Einfrieren nicht möglich), zur Not tut es auch ein Manald Heilungl (Leben auffüllen, Leben, Mana-Regeneration).

4.7 Schuhwerk
Meine Siyna fand relativ früh die Tränenkeule, die neben 20% Faster Run/Walk auch noch +10 prismatische Widerstände bietet. Sie hat ihr so gut gefallen, daß sie sie seitdem nicht wieder ausgezogen hat.

Wer gerne andere Schuhe anziehen möchte, achte zuerst und vor allem auf Faster Run/Walk. Das Zauberrezept sollte auf jeden Fall ausprobiert werden. Gute Möglichkeiten aus dem Bereich der Unique sind Seidenweberei, die neben Faster Run auch einen Manaboost bieten; Wasserwanderung, die neben dem obligatorischen Geschwindigkeitsvorteil die Verteidigung (vor allem gegen Fernkämpfer) und das Leben befördern, und Spuren von Cthon, die eigentlich als die Rennstiefel gelten können, da sie die Ausdauer unterstützen; besonders praktisch, falls man keine leichte oder mittelschwere Rüstung trägt, sondern eine schwere. Auch die Stiefel aus dem Sanders Set eignen sich, falls man nichts anderes findet; hier wären allerdings die Stiefel aus Natalyas Set vorzuziehen, da sie neben der Geschwindigkeit unsere Resistenzen unterstützen. Aus dem Schüler-Set kommen die Schuhe Initiationsritus, welche ebenfalls unsere Geschwindigkeit erhöhten und gleichzeitig auch für eine halbierte Erstarrungsdauer sorgen. Man kann sie mit dem Amulett aus diesem Set kombinieren.

4.8 Handschuhe
Viele Zauberinnen tragen Frostbrand wegen des Manaboostes; als Alternative bietet sich natürlich die Magierfaust an wegen der Regeneration und FC; sogar das Plus auf Feuer-Fertigkeiten nützt uns, doch davon später mehr.

Alternativ ist wieder das Zauberrezept zu beachten.

4.9 Charms
Alles, was unsere Fertigkeiten steigert, ist gerne gesehen. Ebenso wichtig sind Resistenzen; je mehr, desto besser. Wer bis jetzt noch nicht schneller rennt, sollte sich diese Eigenschaft mit einigen kleinen Charms erwerben – oder er teleportiert; zu guter letzt sind auch Leben.Charms (noch vor Mana) gut zu gebrauchen.

4.10 Anfängerausrüstung
Bevor man seine Wunschausrüstung tragen kann, wird man sich natürgemäß mit dem begnügen müssen, was bei den Händlern verfügbar ist. Gerade bei den Waffen sollte man mit einiger Ausdauer einen geeigneten Stab finden.

Wer in der glücklichen Lage ist, das Set Himmlische Hüllen komplett zu haben, sollte das ab Lvl 12 anlegen. Es bietet einige gute Werte, und vor allem die 90% MF sind nicht zu verachten. Trägt man es gar mit zwei Ringen, steigert sich diese Chance sogar auf 140%. Das einzig ärgerliche an diesem Set ist Waffe; aber die kann man bald durch einen besseren Stab ersetzen, da selbst das nicht komplette Set (Rüstung, Amu und ein oder zwei Ringe) noch gute Eigenschaften hat. Bei Handschuhen, Gürtel und Stiefeln (und Schild, falls man den Säbeln benutzt) läßt es sich gut mit anderen Sets, in diesem Fall z. B. Teilen Sigons, kombinieren.

Das Runenwort Blatt, gesetzt in einen entsprechenden Stab, der unsere Wunschskills unterstützt, ist auch für eine nicht auf Feuer spezialisierte Zauberin zu empfehlen, bis sie einen besseren Stab tragen kann. Gerade der Bonus auf Wärme ist hier nicht zu verachten. Wir werden uns auf jeden Fall einen basteln.

4.11 Zauberinnensets
Es stehen der Zauberin immerhin vier verschiedene Sets zu Verfügung, wie sieht es mit dem Nutzen aus, wenn man jemals eines komplett zusammenbekommt?

4.11.1 Arcannas Tricks
Ab Level 15 zu tragen, gibt uns dieses Set einen Fertigkeitenpunkt, Leben, Mana, Mana-Regeneration, MF, FC und einige Widerstände. Für die frühe Zauberin also durchaus tragbar, allerdings dürfte das Set schon in den zwanzigern von besseren Einzel-Ausrüstungsteilen abgelöst werden. Irritierend sind Eigenschaften, die wie Manaleech und Todesschlag eher für Melee-Charaktere geeignet sind. Das fällt beim nächsten Set noch viel mehr auf:

4.11.2 Cathans Fallen
Bei diesem Set scheint Blizzard eine Melee-Zauberin vor Augen gehabt zu haben, wie anders sollte man sonst Feuerschaden (Set-Bonus!), schnellere Angriffsrate, Angriffswert oder Lifeleech erklären? Selbst der eine Punkt für die Feuerfertigkeiten oder der Bonus auf den max Feuerschaden deutet in diese Richtung (-> Verzaubern!). Demgegenüber bekommt man gerade nur mal 10% FC, und da sowohl Waffe, Ring als auch Amulett durch das Set belegt sind, kann man das kaum noch steigern. Die Boni auf Mana und die doch recht kräftigen Widerstände wie auch ein wenig Magic Find nützten der Melee-Sorc durchaus, nicht aber unserer Kettenblitz-Hexe, darum vergessen wir dieses Set lieber. (Tatsächlich war Cathan ein Priester-Krieger, der in einer Schlacht gegen eine Übermacht Untote den „Heiligen Blitz“ erfunden hat.)

4.11.3 Najs alte Spur
Ein Set aus dem Bereich der Execptional Sets, daß erst mit 78 (Stab) komplett angelegt werden kann. Hinzu kommt außerdem, daß außer dem Reif sowohl die Rüstung wie auch der Stab nicht zu den häufigsten Gegenständen zu zählen sind. Dafür aber verwöhnt uns diese Ausrüstung auch mit 3 Fertigkeitenpunkten, enormen Widerständen, Ozeanen von Mana, 30% Faster Cast (und Amulett und Ringe sind noch nicht belegt – ausbaubar), einiges an Leben, Leben wieder auffüllen, sehr viel Verteidigung, Massen an Stärke und ein gutes Stück Geschicklichkeit sowie auch Schaden auf Mana. Einige Eigenschaften deuten auch hier wieder auf Melee-Chars hin, z. B. Blitz- und Feuerschaden, die dieses Set auch mit Freuden anziehen werden (allein die Waffe macht schon einen guten Schaden). Im Unterschied zu Cathans ist aber hier auch unsere Blitz-Hexe gut bedient; so gut, daß sie mit diesem Set sich durchaus überlegen könnte, ebenfalls in den Nahkampf einzusteigen, denn wie werden die Zauberinnen im Handbuch schließlich beschrieben? „Die athletischen, freundlichen und selbstbewußten Zauberinnen ...“

Von allen vier Sets hat dieses hier den größten Style, da es als Kopfbedeckung einen Reif bietet. Leider ist dieser aber für sich allein genommen für eine Kettenblitzhexe ungeeignet und glänzt erst im Zusammenhang des ganzen Sets. Zu beachten ist, daß die Rüstung in die Klasse der schweren Rüstungen fällt; man hat also einen erheblichen Ausdauer-Malus, den man durch geeignete Schuhe (s. o.) ausgleichen sollte.

4.11.4 Tal Rashas Hüllen
Das bekannteste Set für die Zauberin. Während einzelne Teile schon unter der Ausrüstung oben besprochen wurden, wobei sich zeigte, daß einiges unbrauchbar, anderes wiederum ganz gut ist, muß man dem kompletten Set wohl bescheinigen, daß es sich hervorragend für eine Zauberin eignet, da alle wichtigen Eigenschaften und Fertigkeiten im Übermaß bedient werden. Wohl dem also, der es komplett sein Eigen nennen darf! Wenn ich mich nicht verzählt habe, bekommt man 6 Skills, 50% FC, 65% Gift-Widerstand, 105% Feuer-/Kälte-Widerstand, 138% Blitz-Widerstand, massig Leben und Mana (aber keine Mana-Regeneration!), mindestens 163% Magic Find, sehr viel Verteidigung und nicht zu vergessen: einen Leucht-Effekt! Wundert man sich noch, daß Tal Rasha es wagen konnte, Baal gefangenzunehmen? (Allerdings hätte man ihm das Set nicht ausziehen sollen, dann hätte sich die Geschichte vielleicht anders entwickelt ...) Auch kuriose Eigenschaften wie Blitz-Schaden oder doppelter Leech sind dabei. Viele Zauberinnen-Spieler dürften bedauern, daß diese komische Maske und nicht vielmehr die Harlekinskrone Teil des Sets ist (wobei vom Aussehen beide gleich abartig sind).

Müßte ich mich zwischen Tal Rashas und Nais entscheiden, so würde meine Wahl ganz klar auf Nais fallen. Tal Rasha bietet zwar bei weitem die besseren Werte, fällt aber vom Style her bodenlos ab: Dunkel-Lila mit Leuchteffekt (!), dazu eine häßliche Maske, wo das andere mit einem schicken Reif aufwartet, nicht zuletzt wieder eine Sphäre gegenüber dem hübscheren Zweihandstab. Man könnte sich überlegen, Nais Set mit Amulett und Gürtel aus Tal Rashas Set zu kombinieren.

5. Anmerkungen zur Spielweise

5.1 Skillen
Da wir bis Hölle noch kaum auf Blitz-Immune stoßen, reicht es aus, sich bis Ende Alp voll auf die Blitz-Fertigkeiten zu konzentrieren. Zuerst wird der Kettenblitz gemaxt. Ab Lvl 30 wird die Frost-Sphäre abwechselnd mit Kettenblitz bzw. Blitzbeherrschung geskillt, sie sollte spätestens in Akt 1 Hell ausgeskillt sein; von nun an wechseln wir Kälte-Beherrschung mit dem jeweiligen Blitzskill beim Skillen ab. Nach dem Kettenblitz maxen wir Blitzbeherrschung, nach dem Maxen von Frost-Sphäre wird die Kälte-Beherrschung auf ca. 15 (mit Items) gebracht. Wenn die Blitzbeherrschung gemaxt ist, können wir entweder Comboblitz oder Blitzschlag maxen; das hängt von den persönlichen Vorlieben ab. Ich maxe erst Comboblitz und stecke die restlichen Punkte, so noch welche über sind, dann in den Blitzschlag. Optimieren werden wir unsere Skills niemals können, für Kälte fehlt eine ganze Synergie (Eisstoß), ebenso für Blitz (Nova, welche noch nicht mal aktiviert ist). Nicht vergessen, ab 30 irgendwann einen Punkt in die Feuerbeherrschung zu stecken.

5.2 Kämpfen
Da der Kettenblitz wie gesagt dem NHD unterliegt, bietet es sich an, ihn mit der Frost-Sphäre abzuwechseln, die ja auch einen geringen Delay aufweist. Somit hat man Kettenblitz auf der linken Taste und Frost-Sphäre auf der rechten und drückt brav abwechselnd einen links, einen rechts, worauf dann hoffentlich ein Monster fällt. Später kann man diese Taktik noch gut gegen Feuer-Immune einsetzen. Gegen Kälte-Immune bringt das natürlich nichts; hier liegt auf der rechten Taste Comboblitz (wenn wir nahe an den Gegnern stehen; zwei oder drei Wellen auslösen) oder Blitzschlag (wenn sie weiter entfernt sind).

Comboblitz hat sich gegen Duriel bewährt, der nach Statik in Norm-Hell nach kurzer Zeit das Handtuch warf (Söldner wurde dabei immer künstlich mit Tränken ernährt, um den Blocker zu erhalten); uns kommt hier deutlich der vergleichweise hohe Mindestschaden dieses Blitzskills zugute. Gegen Mephisto habe ich gerne aus der Distanz des linken Flügels Blizzard eingesetzt und gewartet, bis Mephi den Geist aufgab. Oder aber man röstet ihn nach der folgenden Methode:

5.3 Blitz-Kälte-Immune
Jetzt kommen wir endlich auf den Punkt: Was tun mit Bossen, die gegen beide Angriffsarten immun sind? Nun, ganz einfach: Wir erledigen sie mit Meteor oder Feuerwand. Ich habe mich für Feuerwand entschieden, weil sie mehr Schaden verursacht als Meteor. Damit wäre auch endlich geklärt, warum dieser Char tatsächtlich als Tri-elementar zu bezeichnen ist.

Die Besonderheit dieser Vorgehensweise liegt darin begründet, daß wir keinen einzigen Punkt in den Skill Feuerwand investieren. Wir greifen stattdessen auf die Fähigkeiten eines Stabes zurück und setzen darein das Runenwort Blatt Tir Ral. Wie nämlich in Bezug auf Rohlinge für das Runenwort Weiß, für das man idealerweise einen Rohling mit +3 auf die Lvl 18 Fertigkeit Knochenspeer sucht, brauchen wir einen Stab mit bis zu +3 auf die Lvl 18 Fertigkeit Feuerwand; und beides kann man bei Drognan in Norm in einem grauen Stab kaufen, wenn man oft genug vorbeischaut; dieses Runenwort ist also auf jeden Fall für alle machbar. Selbst wenn man auf Rüstung, Amulett und Reif nur jeweils einen Skill hat, kommt man mit diesen dreien plus den +3 auf dem Stab plus den + 3 auf Feuerfertigkeiten schon auf insgesamt 9 Punkte. Da wir einen Punkt in die Feuer-Beherrschung gesetzt haben, die nun ebenfalls von den Fertigkeiten aus der Ausrüstung profitiert (3+3), machen wir damit schon kräftig Feuerschaden: konkret 741-782 pro Sekunde. Magierfaust unterstützt hier noch einmal mit einem Punkt (889-931). Nehmen wir an, daß wir ein Amulett und einen Reif mit jeweils +2 auf alle Fertigkeiten haben, kommen noch jeweils 2 Punkte dazu, und wir haben nun 1212-1257 Schaden pro Sekunde – 3,6 Sekunden lang! Damit kann schon was ausrichten. Und das alles für einen Punkt in die Feuer-Beherrschung! Wenn übrigens der Stab neben den +3 Feuerwand auch noch eine Rüstung, z. B. Zitterrüstung, aktiviert, dann ist es perfekt und kann die ganze Zeit im zweiten Slot getragen werden zum Ancasten der Rüstung.

Spieltechnisch gehen wir nun so vor, daß wir zuerst alle Diener erledigen, die erfahrungsgemäß nur eine Immunität haben. Als nächstes wechseln wir auf unseren Spezialstab und lotsen den mißliebigen Boß eine Position, wo er hilflos unseren Feuerwänden ausgeliefert ist (evtl. mit Hilfe des Söldner – falls er noch lebt). Fertig.

Wie das ganze aussehen kann, sieht man im folgenden Bild:

home.arcor.desven.wagschalbildfeuer1.jpg


Daß der Söldner in solchen Fällen nicht immer lange standhält, dürfte aus diesem Screenshot deutlich werden:

home.arcor.desven.wagschalbildfeuer2.jpg


Beide Bilder stammen übrigens aus Hell; das erste wurde auf den Weg zu Anya gemacht, das zweite nach der Befreiung Anyas zeigt die Schatzhöhle im Gletscherweg (nicht die Nebenkarte).

Schließlich hat es sogar bei den Urahnen in Hell funktioniert; ich hatte zwei Blitz-Immune, gegen die ich Frost-Sphären geschickt habe (jedenfalls in deren ungefähre Richung), bis sie besiegt waren, wobei immer schön der Söldner am Leben erhalten wurde, da er am Schluß als Blocker gebraucht wurde. Der dritte, Korlic, war Kälte-Immun, er kam zuletzt dran:

home.arcor.desven.wagschalbildurahnen.jpg


Es hat nicht mehr lange gedauert ...

5.4 Endbosse
Alle Bosse werden zuerst mit Statikfeld so weit wie möglich bearbeitet (auf Hell kann man nur noch maximal die Hälfte der Lebensenergie rauben). Danach wechselt man auf einen anderen Angriff, je nach Situation.

Andariel
Wenn man keine Möglichkeit hat, Andariel zu blocken (z. B. weil der Söldner zu schwach ist), dann muß man laufen und von Zeit zu Zeit Frost-Sphären in ihre Richtung schicken, bis sie den Geist aufgibt. Sollte der Sölder aber blocken können, dann kann man entweder Blitze auf sie schicken oder aber, da sie Feuer nicht besonders mag (Cains Tipp, wenn man mit ihm spricht!), eine Feuerwand nach der anderen unter sie setzen. In Normal muß man, da Blatt erst ab Level 18, Frost-Sphäre erst ab 30 verfügbar ist, sich auf den Blitzschlag oder Comboblitz verlassen (vor 12 sollte man Andariel normalerweise sowieso nicht erreichen).

Duriel
Kälte ist gegen ihn völlig sinnlos; aber normalerweise kann man den Söldner als Blocker am Leben erhalten, während man der dicken Made kräftig Feuer unterm Hintern macht.

Mephisto
Wenn man Mephisto hervorgelockt und mit Statik kräftig geschwächt hat, teleportiert man auf dem linken oder rechten Flügel hinter den Graben und bleibt außerhalb der Reichweite von Mephis Geschossen (vorher sollte man alle Ratsmitglieder ausgeschaltet haben. Dann kann man aus sicherer Distanz Mephisto sowohl mit Blizzard als auch mit Feuerwand erledigen, da er immer am Graben entlangläuft und frustiert ist, daß er uns nicht erreicht. Sollte der Söldner sich als fähiger Blocker erweisen, kann man sich das Manöver auch sparen und ihn an Ort und Stelle beharken.

Diablo
Hier versagt der Söldner immer; soviele Tränke hat man auch nicht, um das zu verhindern. Es gibt auch keine sichere Ecke im Chaos Sanctuarium, um von dort aus zu kämpfen. Somit bleibt nicht anderes übrig, als immer in Bewegung zu bleiben (notfalls genug Ausdauer-Tränke mitnehmen!) und Frost-Sphären in Diablos Richtung schicken, was ihn auch schön verlangsamt. Erreicht man ihn in Normal vor Level 30, tut auch Blizzard in Kombination mit Comboblitzt gute Dienste. Je mehr Statikfeld man bei Diablo anwenden kann, desto schneller ist er besiegt.

Urahnen
Auch hier gilt es, zu laufen, was das Zeug hält. Im Gegensatz zu den großen Übeln dürfte man auch kaum dazu kommen, Statikfeld einzusetzen, wenn man nicht sein Leben riskieren will. Solange Frost-Sphären schießen, bis alle den Geist aufgegeben haben. In Normal und Alp kann man das mit Kettenblitz mischen; in Hell dürfte man auf einen oder zwei Blitz-Immune treffen, darum nur mit Frost-Sphäre arbeiten. Gerade in Hell ist es wichtig, daß der Söldner überlebt, darum immer mit genug Tränken versorgen. Der letzte Überlebende ist ziemlich sicher Kälte-Immun, darum sollte er mit der Feuerwand oder Combo-Blitz erledigt werden, während er mit dem Söldner beschäftigt ist (s. o.).

Baal
Wichtigstes Utensil sind, wenn man dafür gesorgt hat, daß man mehr Leben als Mana hat, viele Manatränke. Denn ein bestimmter Angriff von Baal wirkt als Mana-Verbrennung, in dem Fall sorgt ein schnell eingeworfener Trank dafür, daß man weiter zaubern kann. Wenn der Söldner überlebt und Baal beschäftigt, ist es gut. In der Zeit kann man Frost-Sphären schießen und/oder Feuerwände setzen. (Hat man mehr Mana als Leben dann können zumindest in Normal und Alp Heiltränke den Effekt der Blutjungfrau ausgleichen, so daß man weiterzaubern kann.) Das ganze wird extrem abgekürzt, wenn es gelingt, Statikfeld bis jeweiligen zur Grenze anzubringen.

Blitzangriffe scheinen gegen alle großen und kleinen Übel aufgrund des geringen Mindestschadens sehr ineffektiv zu sein; mir kommt es jedesmal so vor, als ob sie sie kaum kitzeln würden.

6. Söldner
Zwei Möglichkeiten bieten sich hier an. Zum einen der Barbar aus Akt 5, der wirklich gute Blocker-Fähigkeiten hat: er ist schnell am Gegner dran, hat viel Leben und eine hohe Regeneration. Bei ihm habe ich so gut wie nie beobachtet, daß er ziellos durch die Gegend irrte, während ich schon längst mit den Monstern beschäftigt war.

Die zweite Möglichkeit wäre ein Wüstensöldner aus Akt 2, entweder mit Trotz, welches die Verteidigung erhöht, oder Heiliger Frost, welcher die Monster verlangsamt. Die KI ist allerdings jeweils unterirdisch; das oben beschriebene Verhalten tritt nur allzu häufig auf. Der sonst so beliebte Machter nützt der Zauberin direkt nichts; er verstärkt nur den eigenen Schaden – also nur nützlich wenn man einen starken Söldner braucht, der gegen für die Zauberin immune Gegner eingesetzt wird. Eine weitere Möglichkeit wäre der Söldner mit Gebet aus Normal oder Hölle, wenn man ihm eine Waffe mit Einsicht in die Hand drückt; Gebet ist eine Synergie zu Meditation

Ich habe mich für den Heiligen Froster entschieden (das war noch vor den neuen Runenworten) und bin über die Verlangsamung relativ glücklich, zumal sie immer, auch bei Kälte-Immunen, wirkt, und sowohl mir als auch dem Söldner selbst nützt. Heute würde ich ernsthaft einen Beter mit Einsicht als Waffe in Erwägung ziehen, da mit diesem Begleiter Manaprobleme endgültig der Vergangenheit angehören.

In Bezug auf die Ausrüstung und weitere Fragen verweise ich hier auf librarians Söldnerguide, in dem alle Fragen hinreichend beantwortet werden.

********

Inzwischen ist Siyna am Ziel angelangt: Sie hat Baal in Hell besiegt und geht nun als Matriarchin in den wohlverdienten Ruhestand. Auf dem Weg durch den Weltensteinturm hatte sie wohl insofern Glück, als daß keine Minotauren in irgendeiner Form aufgetreten sind. Die Wellen der Diener waren ein Witz und entweder mit Blitz oder Kälte bald ausgeschaltet. Baal selbst hat nach kräftig Statikfeld auch nicht mehr lange gelebt. Alles in allem ein Char, der sich zu spielen lohnt.

home.arcor.desven.wagschalbildSiyna.jpg
 
Zu erledigen:

+ Unter Stiefel Wasserwanderung/Seidenweberei erwähnen [erledigt]

+ Schadensbeispiel für die Stablösung einfügen [erledigt]

+ Himmlisches Set und Runenwort Blatt für den Anfang einfügen [erledigt]

+ Farben einfügen [puh, erledigt]

+ Tal Eth bei Rüstungen erwähnen [erledigt]

+ Einleitung bündeln [erledigt]

+ Mana-Bedarf erörtern [erledigt]

+ Fast Cast evaluieren [erledigt]

+ Zauberinnen Sets [erledigt]

+ Stab mit LR-Ladungen erwähnen und Nutzen darlegen [erledigt]

+ Schildblock verweisen [erledigt]

+ Hinweise zu den Endbossen geben (Ahnen Hell!) [erledigt]
 
:hy:

hab den link grade in deiner sig gesehen und muss sagen, das hört sich auf den ersten blick doch mal wirklich interessant an :)

es mag nur eine skizze sein, aber bisschen unterstreichen und ein paar farben würden den lesekomfort gleich ordentlich steigern.

bin aber auf jedenfall davon überzeugt dass du es mit dieser sorc zu baal hell schaffst :angel:
 
klar schaffst du baal in hölle aber muss es unbedingt ein 2 hand stab sein? muss es unbedingt ein 3tes element für doppelimmune sein.... bei letzteren wirst du da du feuerwand benutzt eh fast einen söldi brauchen der den gegner blockt und wenn er das macht kann er ihn eigentlich auch killen *g*

ich persönlich spiele im moment eine lv 93 orb/cb soso und bin sehr zufrieden (glaub sieht man auch am level *g*)

was mir persönlich bissi schleierhaft ist, wie du eine ordentliche zauberrate hinbekommst für kettenblitz sollte man im idealfall schon 120 fc haben um 2 mal pro sekunde kettenblitze zaubern zu können...

meine favoriten (kann ich mir net wirklich leisten) in sachen ausrüstung:

klafter, facette
griffon, facette
ketten der ehre
lidlose wand, facette
maras (bei verwendung von kettenblitz/blitzschlag 15 fc amu mit 2 skill @)
2 x soj
schuhe ist heikel ich sag mal rare oder crafted (mana, resis, etc.)
magierfaust
spinne-gurt
vernichtikus
10 skiller
9 kleine zauber mit resi, mana, leben nach bedarf

2ter slot

ruf zu den waffen
schild mit skill

so noch eine preiswerte ausrüstung:

auge/zauberdorn/selbstmordzweig/eschutas
harle
vipern
lidlose wand
maras/tal amu/rare, craftet mit 2 skill netten @
2 x soj (ich finds echt arm aber die sind leider nicht mehr so viel wert) falls doch noch zu viel wert 2 nette ringe mit fc falls benötigt resi, mana, leben, leben auffüllen etc.
spinne-gurt/nachtrauch
seidenweberei/viele andere *g*
magierfaust/frostbrand

hmm 2 handstab soso da würde mir vorrangig fc abgehen ebenso resistenzen, eventuell skills, + schaden, 1 sockel
aber wer unbedingt will leider gibts keinen 2 handstab der eine gute waffe/schild kombination schlagen kann in der gesamtheit der eigenschaften
 
Eine nette Skizze, zu den Items ist allerdings einiges zu sagen, Maddawn hat da ja schon etwas erweitert.


Anstoß nehm ich eigentlich nur an Deiner Skillbeschreibung von Teleport. Eine Sorc sollte nicht laufen. Eine Melee hier und da schon mal .. aber sonst bitte nicht. Den Passus wollen wir den Sorcjünglingen besser nicht ans Herz legen. ;)


Warum Du unbedingt eine 2h-Stab Sorc machen willst, ist mir auch schleierhaft, geht doch dadurch mind. ein Sockel verloren (Uni Orb/Schild ansonsten mal vorausgesetzt, Rare Orb/Uni Schild können es schon 2 Soxx sein) .. oder Du gehst von rare/magischen Stäben oder grauen Atumodstäben aus ... keine Ahnung. Aber zu einem Uni Stab lohnt der Abstieg von Orb/Schild einfach nicht.

Nunja, trotzdem nicht übel. Muß ja auch nicht jeder Mainstream spielen.

Ein Söldner ist auch nicht auf sich allein gestellt gegen dualimmune Bosse. Dualimmune Fanabosse oder so triffst Du alle 100 Jahre mal und die kann man dem Söldner mit viel FC und TK auch nett festhalten an irgend einer Wand, wenn man ihn denn unbedingt killen will. Damit ist Fana/Extraschnell fast komplett zu neutralisieren.
 
Netter Guide, vielleicht bau ich mir auch mal so eine...

Einen Fehler hab ich noch entdeckt:

4.6 Feuer-Zweig

muss wohl 4.6 Ringe oder so heissen...
 
Völlig korrekt, das kommt davon, wenn man die Überschriften einfach kopiert und einsetzt und denkt, mit der Neunummerierung wäre alles erledigt ...

Die Entscheidung für den Zweihänder war ja erst einmal dadurch gegeben, daß ich einen davon hatte. Meine Chars beginnen häufig damit, daß ich eine bestimmte Ausrüstung habe und mir dann überlege, was man nun damit spielen kann.

Für den Zweihänder sprechen aber m. E. noch folgende zwei Argumente:

+ es ist stylischer! ;)

+ es ist verfügbarer. Kugeln muß man, wie auch Nekroschrumpel, unterwegs finden, nicht mal Glückspiel ist möglich. Wer nun auch keine Möglichkeit hat, eine Kugel über Trade zu erwerben, muß sich zwangsläufig nach einer Alternative umsehen. Zweihandstäbe findet man beim freundlichen Händler seines Vertrauens, mit Hilfe einiger Runenworte lassen sich recht passable Ergebnisse erzielen, die auch in Bezug auf Def/Resis ja den Mangel eines Schildes berücksichtigen, und teilweise ausgleichen.

Hab ich übrigens erwähnt, daß es stylischer ist?
 
Die CL/L/FO-Sorc steht auch ganz oben auf der Liste der Chars, die ich probiere, sobald ich wieder spielen kann! Allerdings knapp hinter dem Ranger und der 2h-SpeerAma :D
Ach ja, du solltest bei deiner Waffenwahl auch DRINGEND!!!! den Stylefaktor erwaehnen! ;)
Styl0rs der Welt, vereinigt euch! (wo bleiben Balkoth und Co. in dieser Diskussion?)
 
erstmal :top: skizze !

da ich mir grad auch ne Cl,L,Orb hochziehe kommt mir der thread hier sehr gelegen !

meine items werde ich so wählen : soj , raven , frosti , vipern , wizzard , düsterfalle (da TG fehlt) , rare reif mit +fc u. resis , wasserwanderung , reim schild
 
joa wenn du 2 hand spielst weil du 2 hand spielen willst is kein ding, wallender sieht ja auch gut aus

ich level meine soso immer bis hölle mit klingenreisser wegen der in normal und alptraum traumhaften states
 
Juhu

Endlich mal wieder ein Giude der sich an die D2-Spieler, und nicht and die Optimierungs- and Rechenfanatiker wendet. Super Lanx :top: .

Die Idee gefällt mir auch gut. Spiel zwar (noch) keine Sorc aber nach der geplanten Melee wird wohl so eine gemacht.
Und Style... ist ja überhaupt das wichtigste am Char (imho ;) ). Ein Magier sollte auch nen 2h Stab tragen.

mfg
Knuff
 
was ich mir grad so überlege ist was tun bei BI/CI monstern ...

oben steht ja mit fire bearbeiten aber wenn ich da so an meine orb only denke und ihren mighter dann schwanke ich doch eher zu noch einem .
der trägt duriel , felsstopper , spitze der ehre und killt alles wech was nicht PI is !

der dam beläuft sich auf lvl 85 an die 3k und ich denke dass das reichen sollte um den BI/CI zu killen !

wat meint ihr dazu ?
 
Wenn es dir gelingt, das Monster zu stunnen (durch Telekinese, wie oben in einem Post vorgeschlagen) und deinen Söldner zu Zuge kommen zu lassen, dann ist das sicher eine Möglichkeit. Ich bin im Großen Moor und in Travincal auf einen BI/KI Dornendrescherboß, kälteverzaubert und blitzverzaubert, extraschnell gestoßen; der Söldner, schon gefroren, hatte keine Chance, da der Boß in eine Art Schlagrauch geriet. Durch diese Situation kam mir auch die Idee mit dem Stab, wobei ich damals dann noch auf einen Stab mit Meteor zurückgriff. Den Boß in eine sichere Ecke locken, wo er mich nicht erreichen konnte, und dann Meteore auf ihn niederprasseln zu lassen, war eine etwas langwierige (aber unter drei Minuten), aber doch sichere Methode, ihn loszuwerden.

Der Meteor hat wesentlich weniger Dam gemacht als meine oben beschriebene Stablösung. Ich habe bei Drognan einen Kampfstab mit +2 auf Feuerwand erstanden, das macht letztlich Feuerwand Lvl 8 mit Feuer-Beherrschung Lvl 7: 628-669 pro Sekunde. Damit kann man schon was ausrichten. Ein Stab mit +3 Feuer-Wand würde sogar 741 - 782 pro Sekunde schädigen (unter der Voraussetzung, daß du von der restlichen Ausrüstung lediglich + 3 Skills bekommst; daß hier ohne weiteres mehr drin ist, dürfte offensichtlich sein).

Meine Lösung dient eben wirklich nur für den sehr seltenen Fall, daß du auf einen Boß stößt, den du mit normalen Mitteln nicht kleinkriegen kannst.
 
Also der Ansatz ist nicht schlecht, aber ich find da sind einige Sachen noch zu überdenken.

1. Von einem 2-Hand-Stab als Optimum wegen optischer Vorteile auszugehen find ich nicht gut. Lieber eine nette Palette voller guter Items anbieten und sagen welche wo Vorteile haben.

2. Unbedingt Ondals mit in die Auswahl der 2-Hand-Stäbe nehmen.

3. Spiel ich im Battle-Net um in Partys zu spielen. Da muss man nicht unbedingt auch Kälte-Blitzimmune killen können. ;)

4. Du hast überhaupt zig gute Items vergessen zu erwähnen.

5. Die Optik mag zwar für dich Entscheidungskriterium Nummer 1 sein, aber das muss ja nicht jeder so sehen. Bei mir regieren Zweckmässigkeit und Spielspaß.

6. Der Skill Lightning wird von dir unnötigerweise sehr schlecht gemacht. Du kannst damit sehr wohl mehrere Gegner treffen. Allerdings musst du dich dann intelligent platzieren, so daß möglichst viele in einer Reihe stehen. Mit keinem anderen Skill hast du in der Wurmgruft oder ähnlichen Engen Gegenden soviel Spaß.

7. 600 Energie wär mir für eine Sorc zu wenig.

8. Es fehlen Betrachtungen zum Thema fc.

So ich hoffe das bringt dich ein wenig weiter und ich habe Ansatzpunkte für Verbesserungen gebracht.
Ausserdem bastel ich gerade zufällig auch so eine Sorc, allerdings ohne den Punkt in FM. Meine soll schlußendlich mit Ondals Weisheit rumrennen.
 
slaYer2K66 schrieb:
6. Der Skill Lightning wird von dir unnötigerweise sehr schlecht gemacht. Du kannst damit sehr wohl mehrere Gegner treffen. Allerdings musst du dich dann intelligent platzieren, so daß möglichst viele in einer Reihe stehen. Mit keinem anderen Skill hast du in der Wurmgruft oder ähnlichen Engen Gegenden soviel Spaß.

das ist korrekt.
ich spiele keine bi-elemental sorc, sonst hätte ich sowas in der art wahrscheinlich auch schon probiert. nur wäre mein favorit dann lightning und nicht chainlightning, massdmg kann ich mit orb machen und die vereinzelten gegner (die nach geschicktem teleport vermutlich auch oft in einer reihe stehen) mit lightning erledigen, d.h. würde ich eher lightning maxn und dann noch in cl rest punkte tun. aber das ist vermutlich eine ansichtsfrage, was man lieber mag.

slaYer2K66 schrieb:
7. 600 Energie wär mir für eine Sorc zu wenig.
ich hab ehrlich gesagt noch nie eine sorc mit 600 energie gesehen, wieviel mana hat man denn dann?
aufjedenfall wohl nicht gerade wenig.
wenn das energie allerdings mana heißen sollte, dann geb ich slayer auch hier recht, auch ohne manaschild wird man mit 600 mana gezwungen sein, alle paar minuten (sekunden?) einen pot zu trinken
 
also ich habe bei allen meinen sorcs base ene ! und so im schnitt 500 mana und schlucke nur bei mana brunnern mal nen pot ! meine aktuelle orbsorc holt sich mit aktiven ES ihr mana von lidless , oculus , seidenweberei ! stichwort mana nach volltreffer ! denke mal diese items hat jeder normale sorc-zogger an ausser seiden vielleicht ...
und one hit kills sind recht oft oder ab und an auch mal 2-3 orbs aber da es meist mehr als 5 monster sind die ripen holt man schneller das mana rein als es ausgeht ! zudem reicht die manareg. und 1 punkt in wärme bei dieseer spielweise voll aus - auch bei der kettenblitz sorc (meine aktuell lvl75 hell)
 
Natürlich muss es Mana und nicht Energie heissen. Doofer Fehler meinerseits.

Wegen Base-Ene: Das halte ich für falsch. Ich spiel lieber mit mehr Mana. Und man darf nicht davon ausgehen das man zig gute Items anhat, vor allen Dingen wenn er sagt er spielt mit 2-Hand-Stab dann sind Lidless + Ocu nicht drin würd ich sagen. ;)

Ausserdem musst du auf die Empfehlung Wärme: 1 Punkt achten.

Weiterhin sollte man natürlich Orb + CL/L parallel benutzen. Also da kannst du sagen was du willst, aber mit Base-Ene ist das NICHT machbar.
 
nagut bei seinem build ist ocu und lidless fürn 2. slot !
denke aber trotzdem das man mit fostis , seiden , raven/soj und düsterfalle auf genug mana kommen sollte !


vorallem aber sollte man den lifewert über manawert halten wegen magic-maiden ! ich hab schon viel rips deswegen gesehn weil zu viel mana da ist !

und ich sage was ic hwill da ich selber eine orb/cl zogge mit base ene !
 
slaYer2K66 schrieb:
Also der Ansatz ist nicht schlecht, aber ich find da sind einige Sachen noch zu überdenken.

1. Von einem 2-Hand-Stab als Optimum wegen optischer Vorteile auszugehen find ich nicht gut. Lieber eine nette Palette voller guter Items anbieten und sagen welche wo Vorteile haben.

2. Unbedingt Ondals mit in die Auswahl der 2-Hand-Stäbe nehmen.

Es ist nicht nur der Stilefaktor, der mich zu 2-Hand-Stäben greifen läßt. Mal abgesehen davon, daß mein Wallender Zorn Anlaß für diesen Char war, Zweihänder sind verfügbarer, da man sie in jeder Stadt erwerben kann; Orbs muß man finden (oder traden, wenn man kann). Es gibt sogar (mindestens) ein gutes Runenwort, daß sogar erschwinglich ist. Ondal ist sicher ein guter Stab (wie Mang Songs), aber ich bin mir ziemlich sicher, daß ich ihn nie im Leben zu Gesicht bekommen werde. Von daher finde ich diese Angaben immer etwas theoretisch (und bei manchem Spieler könnte sie das Verlangen wecken, die scheinbar nötige Ausrüstungt um jeden Preis zu erwerben). Ich werde wohl in der nächsten Bearbeitung einige Hinweise auf gute Highend-Lösungen geben, aber gleichzeitig versuchen deutlich zu machen, daß die Skizze gerade auch den Leuten einen Ansatz geben will, die mit eher suboptimaler Ausrüstung spielen (müssen).

3. Spiel ich im Battle-Net um in Partys zu spielen. Da muss man nicht unbedingt auch Kälte-Blitzimmune killen können. ;)

Völlig richtig. Ich spiele zwar auch im BattleNet, bin aber meistens alleine. Von daher möchte ich auch mal einen für mich eigentlich unüberwindbaren Boß erledigen können. Natürlich ist die Party eigentlich für die Fälle da, wo man selbst nicht mehr weiter kommt - aber leider sind auch solche Parties heutzutage schwer zu finden.

4. Du hast überhaupt zig gute Items vergessen zu erwähnen.

...

Auch völlig richtig. Ich bin einfach ein fauler Sack. :D

6. Der Skill Lightning wird von dir unnötigerweise sehr schlecht gemacht. Du kannst damit sehr wohl mehrere Gegner treffen. Allerdings musst du dich dann intelligent platzieren, so daß möglichst viele in einer Reihe stehen. Mit keinem anderen Skill hast du in der Wurmgruft oder ähnlichen Engen Gegenden soviel Spaß.

Ja, allerdings leidet Blitzschlag wie Kettenblitz unter dem geringen Grundschaden. Wenn man Pech hat, macht man über mehrere Versuche kaum Schaden. Aber in Karten wie der Wurmgruft ist er natürlich Combo haushoch überlegen.

8. Es fehlen Betrachtungen zum Thema fc.

An diesem Thema knabbere ich noch. Meine Sorc hat im Moment an die 70%, wenn ich nicht irre. Ich bin mir noch nicht ganz klar darüber, wie sich NHD mit FC verträgt. Vor allem aber habe ich in den meisten Karten eine aus blitz- und anders immunen gemischte Gegnerschar, so daß ich nicht pausenlos CL casten kann, sondern immer einen Orb einstreue. Das scheint mir FC auch etwa überflüssig zu machen. Allerdings bin ich mit dem Thema noch nicht fertig.

So ich hoffe das bringt dich ein wenig weiter und ich habe Ansatzpunkte für Verbesserungen gebracht.
Ausserdem bastel ich gerade zufällig auch so eine Sorc, allerdings ohne den Punkt in FM. Meine soll schlußendlich mit Ondals Weisheit rumrennen.

Ja, vielen Dank. Solche Kommentare habe ich mir erhofft. Viel Spaß noch mit deiner Sorc. Meine hat gerade die Soldaten im Eishochland befreit (Hell). Kobolde sind witzig
 
Es ist vollbracht: Siyna, die Kettenblitzhexe, hat Baal in Hell besiegt. Damit ist die letzte Hürde genommen.

Inzwischen habe ich auch die kurze Skizze zu einem Guide ausgebaut und dabei einige Vorschläge aus der bisherigen Resonanz berücksichtigt. Hasel war so freundlich, den Titel des Threads entsprechend von Skizze zu Guide zu ändern.

Während des Spielens habe ich mich immer wieder dabei ertappt, daß ich bei Monstern, die nur Kälte-Immun waren, aber gleichzeitig eine hohe Blitz-Resistenz aufzuweisen schienen, auf den beschriebenen Blatt-Stab gewechselt und die Feuerwand genutzt habe. Dadurch ging mir erst auf, daß ich auf diese Weise eine in 1.10 funktionierende tri-elementare Zauberin erschaffen hatte.

Wenn euch noch was auffällt oder ihr noch Kommentare abgeben wollt: nur zu! Ich freue mich.
 
Zurück
Oben