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[GUIDE] Effektive Hellforgeruns leicht gemacht!

ja dann fehlen dir 20 Punkte für das 2te bzw 3te element was man benötigt um ggf Desais zu killen wenn er gegen dein Haupelement Immune bzw Doppelimmune ist.

Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, Dass man nie mehr als 3-4 Pötte benötigt wenn es mal lang dauert um das teleziele zu erreichen. Die 120 mana und 1 pkt in Teleport sind eigendlich ganz angenehm.


Ist dir bewusst wie wenig Ci's man im Laufe des Rushes überhaupt killen MUSS?

Das 2. Element muss man nicht unbedingt maxen, man hat ja Static und muss eigentlich nur etwas mehr Dmg machen als die Regeneration der Hellgegner Leben auffüllt.

Die Chance, dass Deseis doppel-immun ist, halte ich für so gering, dass man generell auf ein 3. Element verzichten kann. Wer dennoch abgesichert sein will, setzt halt einen Punkt in Nova, mit Hilfe von Static killt man damit auch.

Generell ist das mit den Immunitäten so eine Sache. Wie oben gesagt, muss man wirklich kaum Ci's töten. Ausnahmefälle in Hell sind wenn in Akt 2 der Raum mit der Öffnung für den Stab und der Vipernalter besetzt ist.

In beiden Fällen ist es fast angenehmer kurz mit einem Zweitchar zu joinen, aber da hagelt es ja oft die Ich-kill-lieber-10Min-mit-der-Sorc-alleine-Sprüche...und das ist auch mit 20 Punkten in Tele machbar.

Ausserdem habe ich die Erfahrung gemacht, Dass man nie mehr als 3-4 Pötte benötigt wenn es mal lang dauert um das teleziele zu erreichen. Die 120 mana und 1 pkt in Teleport sind eigendlich ganz angenehm.

Tjoa, ich brauche _einen_ Pot pro _Schwierigkeitsgrad_ und hab kaum was in Energie gesteckt + äußerst unspektakuläre Ausrüstung.

Glaubt mir einfach, ich hab am Anfang auch gestutzt und gesagt, dass ich da lieber ein paar Pots mehr trinke und dafür 19 Skills spare, aber es ist wirklich VERDAMMT angenehm.
 
riddim schrieb:
3.1 Classic & Lod die (für das Rushen relevanten) Unterschiede

Der Resistenzenabzug in Classic & LoD verhält sich wie folgt:

Classic
Normal = 0
Alptraum = -20
Hölle = -50
riddim schrieb:
5.1 Classic Rush-Zauberin-Kurzguide

Bei den Resistenzen werden in Hell 70 Punkte abgezogen, so das wir für maximale Resistenzen 145 Punkte brauchen. Priorität hier bei, nach folgender Reihenfolge: Feuer / Cold / Blitz / Gift (Tip: bei Andariel kann man Antidots nehmen).

:no:

Ansonsten gibt es mit Akt öffner nur bei DeSeis(abundzu) und Icefist(sehr selten) die Möglichkeit einer Eisimmunität. (jaja und Kaltwurm der Gräber *sichwegschmeißt *) und ganz ganz ganz selten Vipern auf dem Altar(neues Game machen)

Ich denke mit 20 teleport und ein wenig gewitter geskillt kann man locker auf die Feuerwand verzichten wenn man mal dran denkt wie selten man das braucht. Ja deSeis und Icefist sind öfters mal Coldimmun aber trotzdem finde ich das man die locker mit Gewitter umhauen kann. Außerdem könnte wenn man ganz hart ist kann man bei diesen leicht zu erreichenden Stellen auch ein neues Game öffnen(Find ich aber Overkill, weil man die Punkte eh hat)

Außerdem würde ich die Möglichkeit zum telen shard(50)+magefist(20)+Wand der Augenlosen(20)=90+2FC-Ringe=105er-Cap ansprechen. Auch wenn man es evtl. nur in Normal und Alptraum nutzt.
 
Ich würde also, ausgehend von dem am Anfang geposteten Skillplan, Statik auf ~Level 5 lassen, Wärme eventuell etwas reduzieren und Teleport etwas mehr Punkte gönnen. Ab Level 70 dann den Rest in Teleport, bis man dort keine Manaprobleme mehr bekommt.

Mal ein paar Punkte in Tele zu setzen bringt kaum etwas, da es mit höherem Lvl richtig effizient wird.

Die Manakostensenkung von 20 auf 19 bringt 5% Ersparnis. Die Manakostensenkung von 5 auf 4 bringt dagegen 20%.

20 Punkte in Tele sind zwar nicht unverzichtbar, aber wenn man es erstmal gemacht hat spielt man seine Hfr-Sorc nie wieder anders.
 
Man teleportiert aber nicht nach Manaverbrauch, sondern nach Strecke - wenn ich von a nach b will, spare ich pro Punkt in Teleport die gleiche Manamenge. 10-15 Punkte in Teleport sind ja durchaus machbar mit den in meinem Post vorgeschlagenen Änderungen, das bedeutet grob halbierter Manaverbrauch gegenüber Teleport auf Level 1.
 
Grob halbiert gegenüber grob gefünftelt, der Unterschied ist wohl deutlich.

Worauf ich hinaus will ist, dass es sich nach der Hälfte einfach nicht lohnt aufzuhören;)
 
Der Unterschied ist nicht deutlich, wenn ich bedenke, dass ich praktisch keine Manatränke brauche :p, und gleichzeitig alle Gegner killen kann, egal gegen welche Elemente (Plural!) sie immun sind.
 
Ich weiß nicht über welches Eq du in Classic verfügst, aber wenn sich dieser Guide an den durchschnittlichen Lod-Spieler richtet, der nur eine rush-taugliche Sorc will, würde ich davon absehen bei Tele Kompromisse einzugehen.

Punkte in Tele bedeutet mehr Mana. Mehr Mana bedeutet weniger Pots und weniger Punkte in Energie.

Telen ist einfach das was man zu 90% beim Rushen macht, daran sollte man primär arbeiten, nicht an Was-wäre-wenn-Stellen.
 
Von den Schuhen* abgesehen Standardkram - Magierfaust, Nachtrauch, Zuckzappel, 3PD-Schild etc.

* 20run 10fhr 35cold/15light/34fireresi 20mf :D
 
Mana? Tele-Lvl?

"Kaum Pots" ist zwar relativ, aber ich glaub nicht wirklich dran, dass du glücklich teleportierst;)

Wäre ich unseriös würde ich auf die 50% Dmg2Mana verweisen*pfeif**hust*:D
 
So viel werde ich nicht getroffen ;)
Telelevel glaube ich 12, Mana keine Ahnung, Wärmelevel keine Ahnung. Und doch, das Teleportieren geht recht problemlos.
 
Slvl 12 bedeutet 13 Mana/Tele, geht man von +1 All aus, sinkt durch die Investition von 9 Skillpunkten der Verbrauch auf 4 Mana/Tele (Slvl 21).

Das ist weniger als ein Drittel des Ausgangswertes.

Dein Argument an dieser Stelle wird natürlich wieder "Na und? Reicht mir doch" lauten, aber ich wollte es nur nochmal darlegen.

Soll jeder selbst entscheiden wieviele Punkte er in Tele stecken will/muss, ich empfehle weiterhin die vollen 20.
 
Dass man bei gemaxtem Tele kaum noch Mana verbraucht, ist mir auch klar, das brauchst du mir nicht 5 mal vorzurechnen ;)
Ich halte das Telelevel für sinnvoll, bei dem man sich nicht mehr über den Manaverbrauch ärgert.
 
quote:
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Originally posted by riddim
3.1 Classic & Lod die (für das Rushen relevanten) Unterschiede

Der Resistenzenabzug in Classic & LoD verhält sich wie folgt:

Classic
Normal = 0
Alptraum = -20
Hölle = -50
(sprich insgesamt -70)

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quote:
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Originally posted by riddim
5.1 Classic Rush-Zauberin-Kurzguide

Bei den Resistenzen werden in Hell 70 Punkte abgezogen, so das wir für maximale Resistenzen 145 Punkte brauchen. Priorität hier bei, nach folgender Reihenfolge: Feuer / Cold / Blitz / Gift (Tip: bei Andariel kann man Antidots nehmen).

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Ich frag mich warum man mir nicht glaubt?

blahgp8.jpg


Also ich sehe nur -50 und die Amazone hatte keine Items an

edit: ah geht doch
 
Kältezauber:
Zitter-Rüstung: 1 Punkt
Frostsphäre: 20 Punkte
Kältebeherrschung: 20 Punkte

Blitzzauber:
Statikfeld: 10 Punkte
Teleport: 1 Punkt

Feuerzauber:
Wärme: 10 Punkte
Feuersbrunst: 1 Punkt
Feuerwand: 7 Punkte
Feuerbeherrschung: 1 Punkt

Der Skillbauplan geht von einem Level 70 aus, weitere Punkte können in Feuerwand, Eisblitz, Statik oder Wärme gehen. Bei dieser Skillung verzichte ich auf ES, da wir erstens die Skillpunkte brauchen und zweites unser Mana, trotz der eher hohen Statung sonst zu knapp ist. Letztendlich bleibt es aber jedem selbst Überlassen ob er mit oder ohne Energieschild spielt.

Ich frage mich ob Verbesserungsposts überhaupt gelesen werden?

Wärme auf 10 und Tele auf 1? Hast du die letzten zehn Posts nicht verstanden?
 
5 Classic Rush-Zauberin-Kurzguide

Im PlanetDiablo Classic Forum gibt eis ein Guide names: Entwicklungshilfe für kognitive Kleinkaliber: Hellforge-Guide, leider ist er ziemlich abwertet und Inhaltlich meiner Meinung nach nicht korrekt. Beim EQ habe ich auch einige andere Vorschläge, da sich sonst das Telen z.B. im Viperntempel als schwierig erweist. Noch zu erwähnen ist, dass auch eine 105 FC Variante (mit einem FC Schild) in Normal, sich als recht nützlich erweist, mir war das aber immer zuviel mullen -.-.


die resis sind ebenfalls korrigiert

tele zu maxen wollte ich wie gesagt für nicht sinnvoll - ok wenn man nur mit 2-3 keys rusht mag das gehen (stichwort skillpunkte). ich hab mal die sorc von nem kumpel für meine runs probiert (max tele hatte er), aber im 8er game bekommt du die cold immune einfach nur seeehr langsam platt. naja und neues game zu machen wegen immune, ist mir (da ich von den 8keys immer 4 gesteuert hab), wegen jb und zeitaufwand zu umständlich, aber ich hab auch nochmal unten drunter geschrieben, dass ich auf die variante nochmal eingehen werde

danke für die mithilfe übrings :)
 
Du triffst bei einem kompletten Norm-Hell Rush aber kaum auf Ci's, die man töten _muss_, meist sogar garnicht.

Und für eine Runde Ci's killen 10 Punkte in Wärme, wo du doch fast nur am teleportieren bist?

Man sollte sich doch im Klaren sein, wo bei einer solchen Sorc die Prioritäten liegen und 1 Punkt in Teleport ist auf alle Fälle eine _schlechte_ Empfehlung, da gibt es kaum Stoff für Diskussionen.
 
ok ich werd beide varianten so reinhauen, aber worauf ich hinaus will:

- beim geisterbeschwörer muss man cleanen (hell)
- zum stab einsetzten muss man cleanen (hell) - ohne öffner
- wurmgruft muss man cleanen (hell) - ohne öffner
- viper muss man evt. töten (hell)
- seitz (alp)


ich denke ich werd es so schreiben, falls man türöffner verwendet, dann 10 punkte in tele, ansonsten 5/5 und restpunkte in tele.
 
riddim schrieb:
ok ich werd beide varianten so reinhauen, aber worauf ich hinaus will:

- beim geisterbeschwörer muss man cleanen (hell)
Wo muß man da clearen? Mule rippen lassen und nur geisterbeschwörer killen und der ist nicht coldimmun
- zum stab einsetzten muss man cleanen (hell) - ohne öffner
Wie du schon sagst ist das mit öffner nicht nötig, es gutes Argument für den Öffner nicht für die verskillung des Char
- wurmgruft muss man cleanen (hell) - ohne öffner
s.o.
- viper muss man evt. töten (hell)
Das kommt so selten vor und ist auch mit richtiger skillung verdammt schwer(finde ich) so das ich dort lieber ein neues game erstelle.
Dann solltest du auch Icefist erwähnen auch der kann doppelt immun sein.

Btw größtes Manko des Guides:
Es wird groß die Zahl 35 Min angekündigt aber niegends steht was zu Zeitansätzen so das man in dieser Richtung leider enttäuscht wird :(
 
Geisterbeschwörer:

Hinteleportieren, Tp öffnen, Mule nimmt Tp ->stirbt->bleibt tot
Sorc nimmt wiederum das Tp, tötet den Geisterbeschwörer mit Orb (nie immun, hat wenig Life) und aktiviert das Buch ->Quest erledigt

Je nach Situation und Anzahl an Spielern im Game ist das ganze schneller und angenehmer.

Stab einsetzen:

Mit die einzige Situation im Spiel wo man Immune wirklich töten muss, zum Glück zufallsabhängig ob überhaupt Gegner dort sind oder nicht, in den meisten Fällen nicht.

Am effektivsten lockt man alles was nicht beschwört, 1-x Horadrimvorfahren + Skells muss man dann halt töten.

Wurmgruft:

(jaja und Kaltwurm der Gräber *sichwegschmeißt *)

Vipern:

Die Chance, dass die alle auf dem Altar hocken ist...

und ganz ganz ganz selten Vipern auf dem Altar(neues Game machen)


Zufallsabhängig, leicht zu besiegen, kein Argument:p

/Edit: moep-.-
 
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