ScArPe
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Hallo allerseits,
ich möchte mich an den Guidecontests beteiligen und werde deswegen einmal ausführlich etwas zum HC Mönch schreiben.
Natürlich bietet Diablo III ein umfangreiches Skillsystem und viele möglichkeiten seinen Charakter zu gestalten. Dieser Build von mir zielt auf meine eigene Spielweise im Hardcore Modus ab.
1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Skillung
3.1 Aktive Fähigkeiten
3.2 Passive Fähigkeiten
3.3 Alternativen
3.3.1 Aktive Alternativen
3.3.2 Passive Alternativen
4. Item- und Attributwahl
5. Das Leveln! (Tipps für HC)
6. Wissenswerte Zahlenspielchen!
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1. Einleitung
Dieser Guide zeigt nur eine Art auf, den Mönch in Hardcore zu spielen und ist in erster Linie für Leute gedacht, die sich schon immer mal an Hardcore ranwagen wollten, sich aber bisher noch nicht getraut haben. Ich werde Euch hier die wichtigsten Dinge kundtun, die ihr zum Überleben braucht!
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2. Abkürzungen
HC -> Hardcore
IAS -> Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Increased Attack Speed)
AoE -> Flächenschaden (Area of Effect)
LoH -> Leben pro Treffer (Life on Hit)
AH -> Auktionshaus
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3. Skillung
3.1 Aktive Fähigkeiten
Die Grundlegende Skillung findet ihr hier auf einen Blick:
Eng Ger
Generell benutze ich diese Skillung auch schon in Normal.
Zwar hat man noch nicht alle passiven Skills, oder Runen, aber die Fähigkeiten an sich sind ab Level ~21 alle verfügbar und auch zu dieser Zeit schon gut zu nutzen.
Primär: Lähmende Woge (Crippling Wave)
Rune: Erschütterung (-20% Gegner-Schaden)
-20% Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden gepaart mit einem 3-stufigen AoE Schlag erleichtert uns das Überleben erheblich!
Notiz:
-> Bis einschließlich Alptraum darf auch gerne die Rune für mehr Schaden genutzt werden (Zerfetzen)
-> Bekommt nicht den vollen wert von LoH-Effekten
-> Reduziert nicht den Schaden von beschworenen Zaubern, wie Arkanverzauberungen.
Sekundär: Reißender Wind (Sweeping Wind)
Rune: Klingensturm (erhöhter Schaden)
(das Icon ist in einer anderen Farbe)
Generell ist dies ein sehr guter Angriffszauber, der auf den ersten Blick nicht viel schaden zu machen scheint, jedoch sein volles Potenzial bei etwas längeren Kämpfen, sowie größeren Horden erst vollkommen entfalten kann.
Zwar haben wir es hier mit recht hohen Kosten von 75 Geisteskraft zu tun, doch in Anbetracht dessen, dass wir diesen Zauber theoretisch unendlich lang aktiv haben können, relativiert sich das Ganze wiederum.
Notiz:
-> Um hier maximalen Schaden rauszuholen, ist ganz einfach Übung angesagt.
-> Erneutes Benutzen der Fähigkeitm während sie noch aktiv ist, lässt die Abklingzeit zurücksetzen, ohne die möglichen Aufladungen zu verlieren
Eins: Odem des Himmels (Breath of Heaven)
Rune: Gleißender Zorn (15% erhöhter Schaden für 45 Sekunden)
Sehr nette Fähigkeit die uns zum einen heilt, zum anderen unseren Schaden um 15% anhebt. Was will man mehr.
Notiz:
-> Sollte immer aktiv sein, jedoch in schwierigeren Situationen nicht unbedacht benutzt werden, damit uns keine Heilung fehlt, wenn es brenzlig werden sollte.
-> Bis unsere finale Rune verfügbar ist, tut es die mit extra Heilung auch sehr gut! (Kreislauf des Lebens)
Zwei: Lichtblitz (Blinding Flash)
Rune: Glaube an das Licht (30% erhöhter Schaden für 3 Sekunden)
Lichtblitz ist eine außerordentlich nützliche Fähigkeit, die es uns zum Einen erlaubt, aus brenzligen Situationen herauszukommen, zum Anderen aber auch wunderbar dafür geeignet ist bestimmte Boss-Kämpfe und Elite-Monster zu kontrollieren.
Notiz:
-> Kann fast alle Zauberangriffe von Aktbossen abbrechen.
-> Sehr gut geeignet, sich in einem Kampf zu repositionieren
-> Die Rune skaliert sehr stark mit dem Attribut IAS
QuelleDex spielt keine Rolle, Crit-Damage spielt auch keine RolleVersuch | IAS % | Damage Erhöhung | Delta zu 0 IAS | Attacks/sec
1|0 %|41.99 %|-|1.40
2|12 %|47.02 %|10.07 %|1.57
3|14 %|47.87 %|12.23 %|1.60
4|26 %|53.61 %|21.17 %|1.79
5|28 %|54.57 %|23.05 %|1.82
6|40 %|60.32 %|30.04 %|2.01
7|50 %|65.10 %|35.50 %|2.17
8|62 %|70.85 %|40.73 %|2.36
Drei: Gleichmut (Serenity)
Rune: Friedliche Rast (zusätzlicher Heilzauber)
Gleichmut ist ein außerordentlich wichtiger Punkt im Leben jedes Hardcore Mönchs. Einige Sekunden unverwundbar zu sein rettet uns häufig das Leben und lässt uns, vor allem bei schwierigen Elitemonstern, die Oberhand behalten.
Notiz:
-> Nicht ohne Grund am Anfang jeden Kampfes benutzen
-> Nicht zu sparsam einsetzen (lieber einmal mehr zurückziehen, als Gefahr zu laufen, dass man stirbt)
-> Hebt viele Effekte auf, beispielsweise Gefängnis (Jailer)
-> Kann in fast allen Fällen auch benutzt werden, wenn man schon gefangen, gefroren oder betäubt ist.
Vier: Mantra des Entrinnens (Mantra of Evation)
Rune: Harte Ziele (+20% mehr Rüstung)
Das Mantra sollte eigentlich immer aktiv sein. Die um 15% erhöhte Chance auszuweichen ist ein sehr netter passiver skill und bringt uns auch einem gewisses Mindestmaß an Ausweichen heran. Der eigentliche Knackpunkt ist jedoch die Rüstungsrune, welche des Schaden reduziert, sollten wir getroffen werden.
Notiz:
-> Bei Aktivierung wird der Ausweicheffekt nicht additiv hinzugerechnet, sondern multiplikativ, man hat also etwas weniger als die vielleicht anzunehmenden 30% für 3 Sekunden.
3.2 Passive Fähigkeiten
Passiv 1: Entschlossenheit (Resolve)
Wir verringern des Schaden des Gegners um 1/4. Zwar gilt das nur auf Ziele, die wir auch gerade angegriffen haben, das ist aufgrund unseres AoE-Primärangriffs aber nicht weiter schlimm. In Verbindung mit Lähmender Woge stellt dies einen hohen Schadensverlust für unsere Gegner dar.
Notiz:
-> Skaliert nicht additiv mit Lähmende Woge (insgesamt reduziert man den Schaden des Gegners um ~40%
-> Reduziert nicht den Schaden von beschworenen Fähigkeiten, wie z.B. Arkanverzauberung
Passiv 2: Gelegenheit am Schopfe Packen (Seize of Innitiative)
Erhöht unseren Rüstungswert später um 1000+, was in Verbindung mit der Rune unseres Mantras insgesamt einen netten Bonus ergibt. Schadensreduktion um jeden Preis. Ein "must have".
Notiz:
-> Gerade in Verbindung mit einem Schild erhöht sich der Rüstungswert unseres Kriegers immens.
-> Schafft zusätzlichen Nutzen für unser Hauptattribut.
Passiv 3: Eins mit der Welt (One With Everything)
Dieser passive Skill ist unsere Fahrkarte in den Infernomadus und bildet eine sehr sichere Grundlage für Hölle, da wir zunächst nur eine Resistenz stapeln müssen um gleich alle anderen mit zu erhöhen.
Notiz:
-> Früher nutzen von allen Resistenzen.
-> Gegenstände mit einzelnen Resistenzen sind günstiger im Auktionshaus zu ersteigern
3.3 Alternative Fähigkeiten
Hier sei nochmal daran erinnert, dass es sich hier um einen Vorschlag handelt, mit dem Mönch durch HC zu spielen. Deswegen gebe ich hier ein paar Alternativen an, die meiner Meinung nach sinnvoll sein können.
3.3.1 Aktiv
Tödliche Reichweite (Deadly Reach)
Rune: Treffsicher (+50% Rüstung für 3 Sek. nach dem dritten Schlag)
Tödliche Reichweite ist als Geisteskraftregeneration statt Lähmender Woge zu benutzen. Im Prinzip tauscht man den Schadensverlust beim Gegner selbst, gegen eine sehr hohe Rüstungswertung, welche natürlich auch den Schaden der Gegner reduziert. Vorteilhaft ist defintiv der Fakt, dass ich, wie der Name der Fähigkeit schon erkennen lässt, von einer gewissen Reichweite agieren kann und nicht direkt am gegner stehen muss. Ich verliere im Vergleich zur Lähmenden Woge, allerdings noch die Verringerung der Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.
3.3.2 Passiv
Nahtoderfahrung (Near Death Experience)
Generell ist Nahtoderfahrung keine schlechte Wahl für Hardcore, da wir bei einem tödlichen Treffer nocheinmal 25% Leben und Geisteskraft bekommen, anstatt zu sterben.
Es sei aber auch gesagt, dass man zunächst nichts von dieser Fähigkeit hat. Sie vergibt uns eventuell einen schweren Fehler, bietet uns allerdings nichts falls wir vorsichtig genug arbeiten. Dazu kommt noch, dass man mit etwas Erfahrung im HC Bereich nicht stirbt, weil man rein zufällig irgendein Geschoss übersieht, sondern weil man einen sehr groben Fehler macht. Das können 25% mehr Leben in diesem kurzen Moment aber auch nicht wirklich ausbügeln. Habe ich auf Inferno eine zu schlechte Ausrüstung, bewahrt mich Nahtoderfahrung ebenfalls nicht vor dem unvermeidlichen.
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4. Item- und Attributwahl
Die Itemwahl wird im fortschreitenden Spielverlauf immer wichtiger. So kann dies schon in Alptraum entscheidend dafür sein, ob man überlebt oder nicht.
Waffen: 1-Hand + Schild
Hier greifen wir auf eine Variante zurück, die den bestmöglichen Schaden bei maximaler Verteidigung bedeutet.
Trotzdem muss man unbedingt auf die Werte der Gegenstände achten, denn nicht alles ist uns uneingeschränkt dienlich, bzw. optimal.
Natürlich achten wir zunächst auf die DPS, allerdings reicht des nicht.
Die wichtigsten Punkte hierbei sind:
- Waffe möglichst schnell
Eine schnellere Waffe, generiert aufgrund ihrer Geschwindigkeit mehr Geisteskraft - Zusätzliche Werte, wie Vitalität, Leben auf Treffer, Geschicklichkeit,Leben nach Tötung, Critchance sidn sehr Hilfreich (in dieser Reigenfolge)
- Schild mit möglichst viel Rüstung und hohem Block + Blockchance
- Schild darf anfangs auch ruhig weiß sein, denn ein erhöhter Rüstungswert und eine eventuell hohe Blockchance sind zunächst wertvoller als beispielsweise 10 Vitalität.
Rüstung:
Die Präferenzen bei der Rüstung sind etwas "schwammiger" als die der Waffen, denn man braucht aufgrund der Item- und Spielmechanik von Diablo III leider einfach fast alle stats, die irgendwie für uns von Nutzen sind.
Ich würde allerdings durchaus dazu raten, nach folgender Präferenz zu gehen:
Vitalität > Resistenzen > (Bis einschließlich Alptraum: Erhöhter Schaden) > Geschicklichkeit > Rüstungswert > Chritchance > Angriffsgeschwindigkeit (nach 1.0.3)
Natürlich kann man das Ganze nicht vollkommen pauschalisieren, denn man kann schonmal gut 300 Leben dafür eintauschen, +25 resistenzen zu bekommen. Dennoch ist Vitalität in der gesamten Phase des Spiels ein sehr wichtiger Faktor, der immer so hoch wie möglich gehalten werden MUSS.
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5. Das Leveln! (Tipps für HC)
Zunächst ist hier folgendes zu sagen. Ihr. Werdet. Zwangsläufig. Irgendwann. In. Hardcore. Sterben! Wem das nicht klar ist, der sollte bei Softcore bleiben, denn ob eigenes verschulden oder Serverlag/24H disc ist einem toten Charakter letztendlich vollkommen egal!
Es ist generell empfehlenswert das Spiel so gut es geht zu genießen und wirklich jede Höhle, an der man vorbeikommt betreten und zu leeren. Das schafft Spaß, Gegenstände, eine Menge Erfahrungspunkte und vor allem viel Gold.
Tipp 1: Das Auktionshaus!
Dies ist durchaus ein wichtiger Punkt, denn in Hardcore ist es ratsam und sehr hilfreich, sich Gegenstände über das Auktionshaus zu besorgen. Das kann ich jedoch nicht ohne genügend Gold bewerkstelligen und deswegen muss ich auch Gegenstände verkaufen. Reger Handel ist also ein großer Pluspunkt in HC. Gerade niedrige Gegenstände lassen sich gut verkaufen, da ja eigentlich jedem Spieler immer mal wieder ein Charakter stirbt.
Tipp 2: Edelsteine Sockeln!
Man erleichtert sich die Anfangsphase ungemein mit Gems und die ersten paar kilo Gold, sollten im Auktionshaus dafür genutzt werden, 1-2 Rubine (möglichs hoch) zu kaufen und diese in die Waffe und den Helm zu sockeln. Damit erreichen wir schon sehr früh einen hohen Waffenschaden und einen guten Erfahrungsbonus. Amethisten, die Vitalität erhöhen sind ebenfalls eine sehr gute Investition. Hat man davon ebenfalls ~3-4 in seiner Ausrüstung, ist man schon sehr gut für den Normalmodus gerüstet, ohne wirklich gute Gegenstände zu besitzen!
Tipp 3: Elitemoster Gruppen
Ab Hölle, oder vllt. sogar schon ab Alptraum kann es sehr hilfreich sein, Elitegegner immer zum Ausgang oder Wegpunkt zurückzuziehen, damit man so schnell wie möglich verschwinden kann, sollte die situation mal Brenzlig werden.
Generell sollte klar sein, dass man sich nicht vollkommen von Gegnern einkreisen lässt.
Tipp 4: Spezielle Abschnitte des Spiels ab Alptraum in der Gruppe spielen!
Es gibt einige Stellen in Diablo III, in denen Monster vorkommen, denen wir als mönch garnicht gerne entgegentreten. Wenn dann auch noch ein Elitemonster darunter ist, sieht es oft nicht sehr gut aus.
Akt 2: Direkt vor Zoltun Kulle
(vierbeinige Feuerdämonen, deren Feuerball liegen bleibt)
Akt 3: Level 2-3 der Festung
(Die laufenden Sprengsätze sind aufgrund der Maparchtektur oft durch einen Türbogen verdeckt, bis man mitten unter ihnen steht)
Tipp 5:
Kurz bevor man Level 50 erreicht, lohnt es sich, im Auktionshaus nach Gegenständen zu suchen, die das Attribut "Verringert Mindestlevel um X" besitzen. Oft kann man hier ein paar Schätze finden, die bis in Inferno hinnein nicht großartig besser werden können.
Beispiele:
6. Wissenswerte Zahlenspielchen! (Tipps für HC)
Der Mönch hat einige Eigenschaften und Synergien in seinen Fähigkeiten, die nicht einfach zu addieren sind, sondern sich anders berechnen. Das hat auch auswirkungen auf gewisse Entscheidungen auf das Spiel, bzw. die Auswahl der Fähigkeiten.
1) Das Zusammenspiel von Lähmender Woge + Rune und Entschlossenheit!
Beide Effekte sind stapelbar, jedoch nicht additiv, sondern Multiplikativ.
Beispiel:
1-(1-0,25)*(1-0,20) = 0,4 = 40%
->25% von Entschlossenheit
->20% von Lähmender Woge
2) Mantra des Entrinnens + Aktivierung
Das Prinzip ist das Gleiche, wie bei 1), denn wir verrechnen die Ausweichraten multiplikativ. Das kann bei gewissen Entscheidungen sehr hilfreich sein.
Beispiel:
Wir haben durch Beweglichkeit eine grundlegende Ausweichchance von 32,6% und wollen Donnerfäuste (Blitzschnell [+16%]) und das Mantra des Entrinnens (15% [+15%]] benutzen.
(Additiv wäre man also bei 32,6% + 16% + 15% [+15%] = 63,6% [78,6%] ausweichrate)
1-(1-0,326)*(1-0,16)*(1-0,15)[*(1-0,15)] = ~51,2% [~59%]
-> Basis Ausweichrate durch Beweglichkeit
-> 16% durch die Donnerfäuste + Blitzschnell-Rune
-> 15% durch das Mantra des Entrinnens
[-> Mantra Aktiviert]
soweit zunächst von mir, ich hoffe auf viele Anregungen und wenn nötig auch Kritik.
Gruß
Arne
PS. To do liste:
1) Weitere alternativen aufzeigen (Skills)
2) Spielweise genauer erklären
PPS.: Nur 20 Bilder erlaubt :/
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