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[Guide] HC Monk 1-60 (Stand 1.0.3)

ScArPe

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Hallo allerseits,
ich möchte mich an den Guidecontests beteiligen und werde deswegen einmal ausführlich etwas zum HC Mönch schreiben.
Natürlich bietet Diablo III ein umfangreiches Skillsystem und viele möglichkeiten seinen Charakter zu gestalten. Dieser Build von mir zielt auf meine eigene Spielweise im Hardcore Modus ab.


1. Einleitung

2. Abkürzungen

3. Skillung
3.1 Aktive Fähigkeiten
3.2 Passive Fähigkeiten
3.3 Alternativen
3.3.1 Aktive Alternativen
3.3.2 Passive Alternativen


4. Item- und Attributwahl

5. Das Leveln! (Tipps für HC)

6. Wissenswerte Zahlenspielchen!



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1. Einleitung

Dieser Guide zeigt nur eine Art auf, den Mönch in Hardcore zu spielen und ist in erster Linie für Leute gedacht, die sich schon immer mal an Hardcore ranwagen wollten, sich aber bisher noch nicht getraut haben. Ich werde Euch hier die wichtigsten Dinge kundtun, die ihr zum Überleben braucht!



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2. Abkürzungen

HC -> Hardcore
IAS -> Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Increased Attack Speed)
AoE -> Flächenschaden (Area of Effect)
LoH -> Leben pro Treffer (Life on Hit)
AH -> Auktionshaus



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3. Skillung


3.1 Aktive Fähigkeiten

Die Grundlegende Skillung findet ihr hier auf einen Blick:
Eng Ger

Generell benutze ich diese Skillung auch schon in Normal.
Zwar hat man noch nicht alle passiven Skills, oder Runen, aber die Fähigkeiten an sich sind ab Level ~21 alle verfügbar und auch zu dieser Zeit schon gut zu nutzen.




Primär: Lähmende Woge (Crippling Wave)
Rune: Erschütterung (-20% Gegner-Schaden)
www.diablowiki.netimages881IconCripplingWave.png


-20% Schaden/Angriffsgeschwindigkeit/Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden gepaart mit einem 3-stufigen AoE Schlag erleichtert uns das Überleben erheblich!

Notiz:
-> Bis einschließlich Alptraum darf auch gerne die Rune für mehr Schaden genutzt werden (Zerfetzen)
-> Bekommt nicht den vollen wert von LoH-Effekten
-> Reduziert nicht den Schaden von beschworenen Zaubern, wie Arkanverzauberungen.


Sekundär: Reißender Wind (Sweeping Wind)
Rune: Klingensturm (erhöhter Schaden)
www.diablowiki.netimages55dIconSweepingWind.png

(das Icon ist in einer anderen Farbe)

Generell ist dies ein sehr guter Angriffszauber, der auf den ersten Blick nicht viel schaden zu machen scheint, jedoch sein volles Potenzial bei etwas längeren Kämpfen, sowie größeren Horden erst vollkommen entfalten kann.
Zwar haben wir es hier mit recht hohen Kosten von 75 Geisteskraft zu tun, doch in Anbetracht dessen, dass wir diesen Zauber theoretisch unendlich lang aktiv haben können, relativiert sich das Ganze wiederum.

Notiz:
-> Um hier maximalen Schaden rauszuholen, ist ganz einfach Übung angesagt.
-> Erneutes Benutzen der Fähigkeitm während sie noch aktiv ist, lässt die Abklingzeit zurücksetzen, ohne die möglichen Aufladungen zu verlieren



Eins: Odem des Himmels (Breath of Heaven)
Rune: Gleißender Zorn (15% erhöhter Schaden für 45 Sekunden)
www.diablowiki.netimages004IconBreathOfHeaven.png


Sehr nette Fähigkeit die uns zum einen heilt, zum anderen unseren Schaden um 15% anhebt. Was will man mehr.

Notiz:

-> Sollte immer aktiv sein, jedoch in schwierigeren Situationen nicht unbedacht benutzt werden, damit uns keine Heilung fehlt, wenn es brenzlig werden sollte.
-> Bis unsere finale Rune verfügbar ist, tut es die mit extra Heilung auch sehr gut! (Kreislauf des Lebens)



Zwei: Lichtblitz (Blinding Flash)
Rune: Glaube an das Licht (30% erhöhter Schaden für 3 Sekunden)
www.diablowiki.netimages778IconBlindingFlash.png


Lichtblitz ist eine außerordentlich nützliche Fähigkeit, die es uns zum Einen erlaubt, aus brenzligen Situationen herauszukommen, zum Anderen aber auch wunderbar dafür geeignet ist bestimmte Boss-Kämpfe und Elite-Monster zu kontrollieren.

Notiz:
-> Kann fast alle Zauberangriffe von Aktbossen abbrechen.
-> Sehr gut geeignet, sich in einem Kampf zu repositionieren
-> Die Rune skaliert sehr stark mit dem Attribut IAS
Versuch | IAS % | Damage Erhöhung | Delta zu 0 IAS | Attacks/sec

1|0 %|41.99 %|-|1.40
2|12 %|47.02 %|10.07 %|1.57
3|14 %|47.87 %|12.23 %|1.60
4|26 %|53.61 %|21.17 %|1.79
5|28 %|54.57 %|23.05 %|1.82
6|40 %|60.32 %|30.04 %|2.01
7|50 %|65.10 %|35.50 %|2.17
8|62 %|70.85 %|40.73 %|2.36
Dex spielt keine Rolle, Crit-Damage spielt auch keine Rolle
Quelle



Drei: Gleichmut (Serenity)
Rune: Friedliche Rast (zusätzlicher Heilzauber)
www.diablowiki.netimages885IconSerenity.png


Gleichmut ist ein außerordentlich wichtiger Punkt im Leben jedes Hardcore Mönchs. Einige Sekunden unverwundbar zu sein rettet uns häufig das Leben und lässt uns, vor allem bei schwierigen Elitemonstern, die Oberhand behalten.

Notiz:
-> Nicht ohne Grund am Anfang jeden Kampfes benutzen
-> Nicht zu sparsam einsetzen (lieber einmal mehr zurückziehen, als Gefahr zu laufen, dass man stirbt)
-> Hebt viele Effekte auf, beispielsweise Gefängnis (Jailer)
-> Kann in fast allen Fällen auch benutzt werden, wenn man schon gefangen, gefroren oder betäubt ist.



Vier: Mantra des Entrinnens (Mantra of Evation)
Rune: Harte Ziele (+20% mehr Rüstung)
www.diablowiki.netimages223IconMantraOfEvasion.png


Das Mantra sollte eigentlich immer aktiv sein. Die um 15% erhöhte Chance auszuweichen ist ein sehr netter passiver skill und bringt uns auch einem gewisses Mindestmaß an Ausweichen heran. Der eigentliche Knackpunkt ist jedoch die Rüstungsrune, welche des Schaden reduziert, sollten wir getroffen werden.

Notiz:
-> Bei Aktivierung wird der Ausweicheffekt nicht additiv hinzugerechnet, sondern multiplikativ, man hat also etwas weniger als die vielleicht anzunehmenden 30% für 3 Sekunden.


3.2 Passive Fähigkeiten


Passiv 1: Entschlossenheit (Resolve)
www.diablowiki.netimagescc1IconResolve.png


Wir verringern des Schaden des Gegners um 1/4. Zwar gilt das nur auf Ziele, die wir auch gerade angegriffen haben, das ist aufgrund unseres AoE-Primärangriffs aber nicht weiter schlimm. In Verbindung mit Lähmender Woge stellt dies einen hohen Schadensverlust für unsere Gegner dar.

Notiz:
-> Skaliert nicht additiv mit Lähmende Woge (insgesamt reduziert man den Schaden des Gegners um ~40%
-> Reduziert nicht den Schaden von beschworenen Fähigkeiten, wie z.B. Arkanverzauberung


Passiv 2: Gelegenheit am Schopfe Packen (Seize of Innitiative)
.diablowiki.netimagesdd2IconSeizeTheInitiative.png


Erhöht unseren Rüstungswert später um 1000+, was in Verbindung mit der Rune unseres Mantras insgesamt einen netten Bonus ergibt. Schadensreduktion um jeden Preis. Ein "must have".

Notiz:
-> Gerade in Verbindung mit einem Schild erhöht sich der Rüstungswert unseres Kriegers immens.
-> Schafft zusätzlichen Nutzen für unser Hauptattribut.


Passiv 3: Eins mit der Welt (One With Everything)
w.diablowiki.netimages999IconOneWithEverything.png


Dieser passive Skill ist unsere Fahrkarte in den Infernomadus und bildet eine sehr sichere Grundlage für Hölle, da wir zunächst nur eine Resistenz stapeln müssen um gleich alle anderen mit zu erhöhen.

Notiz:
-> Früher nutzen von allen Resistenzen.
-> Gegenstände mit einzelnen Resistenzen sind günstiger im Auktionshaus zu ersteigern


3.3 Alternative Fähigkeiten

Hier sei nochmal daran erinnert, dass es sich hier um einen Vorschlag handelt, mit dem Mönch durch HC zu spielen. Deswegen gebe ich hier ein paar Alternativen an, die meiner Meinung nach sinnvoll sein können.

3.3.1 Aktiv

Tödliche Reichweite (Deadly Reach)
Rune: Treffsicher (+50% Rüstung für 3 Sek. nach dem dritten Schlag)
www.diablowiki.netimages66cIconDeadlyReach.png


Tödliche Reichweite ist als Geisteskraftregeneration statt Lähmender Woge zu benutzen. Im Prinzip tauscht man den Schadensverlust beim Gegner selbst, gegen eine sehr hohe Rüstungswertung, welche natürlich auch den Schaden der Gegner reduziert. Vorteilhaft ist defintiv der Fakt, dass ich, wie der Name der Fähigkeit schon erkennen lässt, von einer gewissen Reichweite agieren kann und nicht direkt am gegner stehen muss. Ich verliere im Vergleich zur Lähmenden Woge, allerdings noch die Verringerung der Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.



3.3.2 Passiv

Nahtoderfahrung (Near Death Experience)
diablowiki.netimages11cIconNearDeathExperience.png


Generell ist Nahtoderfahrung keine schlechte Wahl für Hardcore, da wir bei einem tödlichen Treffer nocheinmal 25% Leben und Geisteskraft bekommen, anstatt zu sterben.
Es sei aber auch gesagt, dass man zunächst nichts von dieser Fähigkeit hat. Sie vergibt uns eventuell einen schweren Fehler, bietet uns allerdings nichts falls wir vorsichtig genug arbeiten. Dazu kommt noch, dass man mit etwas Erfahrung im HC Bereich nicht stirbt, weil man rein zufällig irgendein Geschoss übersieht, sondern weil man einen sehr groben Fehler macht. Das können 25% mehr Leben in diesem kurzen Moment aber auch nicht wirklich ausbügeln. Habe ich auf Inferno eine zu schlechte Ausrüstung, bewahrt mich Nahtoderfahrung ebenfalls nicht vor dem unvermeidlichen.




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4. Item- und Attributwahl

Die Itemwahl wird im fortschreitenden Spielverlauf immer wichtiger. So kann dies schon in Alptraum entscheidend dafür sein, ob man überlebt oder nicht.



Waffen: 1-Hand + Schild

Hier greifen wir auf eine Variante zurück, die den bestmöglichen Schaden bei maximaler Verteidigung bedeutet.
Trotzdem muss man unbedingt auf die Werte der Gegenstände achten, denn nicht alles ist uns uneingeschränkt dienlich, bzw. optimal.
Natürlich achten wir zunächst auf die DPS, allerdings reicht des nicht.
Die wichtigsten Punkte hierbei sind:

  1. Waffe möglichst schnell
    Eine schnellere Waffe, generiert aufgrund ihrer Geschwindigkeit mehr Geisteskraft
  2. Zusätzliche Werte, wie Vitalität, Leben auf Treffer, Geschicklichkeit,Leben nach Tötung, Critchance sidn sehr Hilfreich (in dieser Reigenfolge)
  3. Schild mit möglichst viel Rüstung und hohem Block + Blockchance
  4. Schild darf anfangs auch ruhig weiß sein, denn ein erhöhter Rüstungswert und eine eventuell hohe Blockchance sind zunächst wertvoller als beispielsweise 10 Vitalität.


Rüstung:

Die Präferenzen bei der Rüstung sind etwas "schwammiger" als die der Waffen, denn man braucht aufgrund der Item- und Spielmechanik von Diablo III leider einfach fast alle stats, die irgendwie für uns von Nutzen sind.

Ich würde allerdings durchaus dazu raten, nach folgender Präferenz zu gehen:

Vitalität > Resistenzen > (Bis einschließlich Alptraum: Erhöhter Schaden) > Geschicklichkeit > Rüstungswert > Chritchance > Angriffsgeschwindigkeit (nach 1.0.3)

Natürlich kann man das Ganze nicht vollkommen pauschalisieren, denn man kann schonmal gut 300 Leben dafür eintauschen, +25 resistenzen zu bekommen. Dennoch ist Vitalität in der gesamten Phase des Spiels ein sehr wichtiger Faktor, der immer so hoch wie möglich gehalten werden MUSS.



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5. Das Leveln! (Tipps für HC)

Zunächst ist hier folgendes zu sagen. Ihr. Werdet. Zwangsläufig. Irgendwann. In. Hardcore. Sterben! Wem das nicht klar ist, der sollte bei Softcore bleiben, denn ob eigenes verschulden oder Serverlag/24H disc ist einem toten Charakter letztendlich vollkommen egal!

Es ist generell empfehlenswert das Spiel so gut es geht zu genießen und wirklich jede Höhle, an der man vorbeikommt betreten und zu leeren. Das schafft Spaß, Gegenstände, eine Menge Erfahrungspunkte und vor allem viel Gold.


Tipp 1: Das Auktionshaus!
Dies ist durchaus ein wichtiger Punkt, denn in Hardcore ist es ratsam und sehr hilfreich, sich Gegenstände über das Auktionshaus zu besorgen. Das kann ich jedoch nicht ohne genügend Gold bewerkstelligen und deswegen muss ich auch Gegenstände verkaufen. Reger Handel ist also ein großer Pluspunkt in HC. Gerade niedrige Gegenstände lassen sich gut verkaufen, da ja eigentlich jedem Spieler immer mal wieder ein Charakter stirbt.


Tipp 2: Edelsteine Sockeln!

Man erleichtert sich die Anfangsphase ungemein mit Gems und die ersten paar kilo Gold, sollten im Auktionshaus dafür genutzt werden, 1-2 Rubine (möglichs hoch) zu kaufen und diese in die Waffe und den Helm zu sockeln. Damit erreichen wir schon sehr früh einen hohen Waffenschaden und einen guten Erfahrungsbonus. Amethisten, die Vitalität erhöhen sind ebenfalls eine sehr gute Investition. Hat man davon ebenfalls ~3-4 in seiner Ausrüstung, ist man schon sehr gut für den Normalmodus gerüstet, ohne wirklich gute Gegenstände zu besitzen!

Tipp 3: Elitemoster Gruppen
Ab Hölle, oder vllt. sogar schon ab Alptraum kann es sehr hilfreich sein, Elitegegner immer zum Ausgang oder Wegpunkt zurückzuziehen, damit man so schnell wie möglich verschwinden kann, sollte die situation mal Brenzlig werden.
Generell sollte klar sein, dass man sich nicht vollkommen von Gegnern einkreisen lässt.

Tipp 4: Spezielle Abschnitte des Spiels ab Alptraum in der Gruppe spielen!
Es gibt einige Stellen in Diablo III, in denen Monster vorkommen, denen wir als mönch garnicht gerne entgegentreten. Wenn dann auch noch ein Elitemonster darunter ist, sieht es oft nicht sehr gut aus.

Akt 2: Direkt vor Zoltun Kulle
(vierbeinige Feuerdämonen, deren Feuerball liegen bleibt)

Akt 3: Level 2-3 der Festung
(Die laufenden Sprengsätze sind aufgrund der Maparchtektur oft durch einen Türbogen verdeckt, bis man mitten unter ihnen steht)

Tipp 5:
Kurz bevor man Level 50 erreicht, lohnt es sich, im Auktionshaus nach Gegenständen zu suchen, die das Attribut "Verringert Mindestlevel um X" besitzen. Oft kann man hier ein paar Schätze finden, die bis in Inferno hinnein nicht großartig besser werden können.

Beispiele:
img534.imageshack.usimg5343506beispiel2.jpg

img859.imageshack.usimg859687beispiel1h.jpg


6. Wissenswerte Zahlenspielchen! (Tipps für HC)

Der Mönch hat einige Eigenschaften und Synergien in seinen Fähigkeiten, die nicht einfach zu addieren sind, sondern sich anders berechnen. Das hat auch auswirkungen auf gewisse Entscheidungen auf das Spiel, bzw. die Auswahl der Fähigkeiten.

1) Das Zusammenspiel von Lähmender Woge + Rune und Entschlossenheit!
Beide Effekte sind stapelbar, jedoch nicht additiv, sondern Multiplikativ.

Beispiel:
1-(1-0,25)*(1-0,20) = 0,4 = 40%
->25% von Entschlossenheit
->20% von Lähmender Woge


2) Mantra des Entrinnens + Aktivierung
Das Prinzip ist das Gleiche, wie bei 1), denn wir verrechnen die Ausweichraten multiplikativ. Das kann bei gewissen Entscheidungen sehr hilfreich sein.

Beispiel:
Wir haben durch Beweglichkeit eine grundlegende Ausweichchance von 32,6% und wollen Donnerfäuste (Blitzschnell [+16%]) und das Mantra des Entrinnens (15% [+15%]] benutzen.
(Additiv wäre man also bei 32,6% + 16% + 15% [+15%] = 63,6% [78,6%] ausweichrate)

1-(1-0,326)*(1-0,16)*(1-0,15)[*(1-0,15)] = ~51,2% [~59%]
-> Basis Ausweichrate durch Beweglichkeit
-> 16% durch die Donnerfäuste + Blitzschnell-Rune
-> 15% durch das Mantra des Entrinnens
[-> Mantra Aktiviert]




soweit zunächst von mir, ich hoffe auf viele Anregungen und wenn nötig auch Kritik.

Gruß
Arne


PS. To do liste:
1) Weitere alternativen aufzeigen (Skills)
2) Spielweise genauer erklären


PPS.: Nur 20 Bilder erlaubt :/
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hey, danke fuer die Arbeit, hab auch drüber nachgedacht etwas aehnliches mal zu verfassen.
Im Großen und Ganzen find ich es gut uebersichtlich und knackig geschrieben, reicht vollkommen als Zusammenfassung/Ueberblick.

Ich wuerde aus eigener Erfahrung noch hinzufuegen, dass ich bis Hölle(ca Lvl 50 bei mir) anstelle der Evasionmantra Conviction mit Manglerune benutzt hab.
Ich hatte so gut wie nie das Gefuehl die Dodge- Ruestungsbonis zu brauchen. Ab Hölle sollte es dann jedoch Pflicht sein.
Eine weitere Option bei der Skillung ist m.E. Tempest Rush anstelle Sweeping Wind als Klasse escapeskill wenns man brenzlig wird.
 
Ein paar HC-Tipps wären noch nett bzw. vielleicht ein paar Defensive Variaten ansonsten toller Guide :-)
 
Mönch - Spielguide - Diablo III

Das ist der Must have passiv Skill in Hc , der DARF NICHT fehlen.

ansonsten nett geschrieben aber bissi unübersichtlich, vielleicht Farben, etc reinbringen etc...
 
Mag gut sein dass Nahtoderfahrung prinzipiell essentiell sein müsste, aber gegen welchen würdest du ihn eintauschen?
One with everything, transzendenz und "die Gelegenheit beim Schopfe packen" sind für mich nicht ersetzbar.
Maximal Transzendenz, aber ich weiß nicht..
 
Hab dich mal direkt ins Refugium geschubst, da der Guidecontest schon vorbei ist.
 
Egal, welchen der drei du rausnimmst, dieser eine muss auf jeden Fall mit rein. Am ehesten noch der 10frw , da kannste auch gute boots suchen gehn mit frw
 
Egal, welchen der drei du rausnimmst, dieser eine muss auf jeden Fall mit rein. Am ehesten noch der 10frw , da kannste auch gute boots suchen gehn mit frw

Den 10fr hab ich schon gar nicht mehr beachtet.
- Onewitheverything brauchen wir nicht drüber reden, der bleibt.
- Armor durch Dex ist bei mir auch unersetzlich
- Am ehesten dann Life durch Spiritverbrauch, welches mir aber auch häufig den Arsch rettet wenn als CD's noch laufen und ich meine Mantra spame.

Welche passiven benutzt du denn konkret Opi und wie sieht deine Skillung aus?

Lg.
 
Gut geschriebener Guide. Ich selber habe mich bisher noch nicht nach HC gewagt, werde das aber sicher auch mal machen, wenn ich besser geworden bin im Spiel :)

Du hast nach konstruktiver Kritik/Verbesserungsvorschlägen gefragt, hier das, was mir aufgefallen ist:
- Wie auch schon von Opi angesprochen, könnte das Layout nochmal übersichtlicher gemacht werden, wenn du etwas Farbe und unterschiedliche Schriftgrößen verwendest.
- Der Link auf die deutsche Skillung enthält Fleetfooted statt Resolve (ist glaub ich ein Anzeige-Bug im Skillcalc, wenn man die passiven auswählt)
- Du stellst nur starr eine Skillung vor. Evtl. lohnt es sich über ein zwei Untervarianten zu diskutieren. Z.B. statt Mantra of Evasion kann u.U. Mantra of Healing mit der Resirune uns mehr Schaden-Absorb geben. Wie siehst du z.B. den Ally anstatt eines anderen Def Skills an? usw.

Ansonsten weiter so :top: :D
 
Egal, welchen der drei du rausnimmst, dieser eine muss auf jeden Fall mit rein. Am ehesten noch der 10frw , da kannste auch gute boots suchen gehn mit frw

Das liest sich vlt. so, aber mir ist bisher keine Situation untergekommen wo es mich gerettet hätte. Man stirbt als Monk ja nicht irgendwo an einem Treffer von einem Fallen. Meinen 55er hab ich verloren weil ich keinen "Fluchtskill" bzw. zu wenig Aedmg hatte (Illu+Fast+Arcane).

Must have ab 45 ist "one with everything" und "seize the initiative" ist natürlich auch sehr nett.
 
grundsaetzlich nicht verkehrt die skillung/spielweise.

paar anmerkungen:
ich selber mag den mystic ally nicht mehr missen. gerade wenn man viel solo spielt. tankt auch in inferno a1 noch sehr gut und nimmt viel schaden raus.

die meinung hier im thread zum passiven "nahtoderfahrung" teile ich. die hilft leider nicht. an stellen an denen ich meine monks bislang verloren habe (2mal a1 inferno, einmal mit 53 in a2 hell) haette mich das passive nicht gerettet. dort hatte ich vorher fehler gemacht und war eingeklemmt/umzingelt worden. das waren keine schnellen tode, sondern durchaus "langsame" tode. ob die mobs dann 5s auf mir rumprügeln können oder mit dem passiven nochmal 2s länger, macht keinen unterschied. im gegenteil: transcendence heilt im endeffekt mehr als das nahtod-passive.

bei Entschlossenheit/Resolve bin ich mir nicht sicher, im englischen tooltip heissts: "Damage you deal reduces enemy damage by 25% for 2.5 seconds.". würde ich ja uebersetzen, das mein ausgeteilter schaden den schade des gegners um 25% reduziert. also wenn der wind fuer 1k tickt, sind es 250 Schaden weniger (vor oder nach Armor?). aber ich hab hier noch nicht nach testreihen/weiteren infos gesucht.
 
dort hatte ich vorher fehler gemacht und war eingeklemmt/umzingelt worden. das waren keine schnellen tode, sondern durchaus "langsame" tode. ob die mobs dann 5s auf mir rumprügeln können oder mit dem passiven nochmal 2s länger, macht keinen unterschied
War bei mir genauso. ;)
bei Entschlossenheit/Resolve bin ich mir nicht sicher, im englischen tooltip heissts: "Damage you deal reduces enemy damage by 25% for 2.5 seconds.". würde ich ja uebersetzen, das mein ausgeteilter schaden den schade des gegners um 25% reduziert. also wenn der wind fuer 1k tickt, sind es 250 Schaden weniger (vor oder nach Armor?). aber ich hab hier noch nicht nach testreihen/weiteren infos gesucht.
Das würde ich eher so interpretieren, dass jeder Mob an dem du Schaden gemacht hast, quasi einen Debuff bekommt und 2,5 Sek einfach pauschal 25% weniger Dmg austeilt.

Meinen Earth Ally hab ich auch immer dabei. ;)
 
Das liest sich vlt. so, aber mir ist bisher keine Situation untergekommen wo es mich gerettet hätte. Man stirbt als Monk ja nicht irgendwo an einem Treffer von einem Fallen. Meinen 55er hab ich verloren weil ich keinen "Fluchtskill" bzw. zu wenig Aedmg hatte (Illu+Fast+Arcane).

Must have ab 45 ist "one with everything" und "seize the initiative" ist natürlich auch sehr nett.

das ist genau der punkt, weswegen ich die nahroderfahrugn nicht mit reinnehmen möchte.

wenn ich sterbe, dann behaupt ich, dass ich in 80% der fälle auch sterben würde, wenn ich 35% mehr leben hätte....
nahtoderfahrung ist meines erachtesns also nur wirklich auf den ersten blick essenziell!
 
War bei mir genauso. ;)

Das würde ich eher so interpretieren, dass jeder Mob an dem du Schaden gemacht hast, quasi einen Debuff bekommt und 2,5 Sek einfach pauschal 25% weniger Dmg austeilt.
Ich bin nicht gut im interpretieren von Tooltips :D
hat jemand brauchbare Infos dazu, dass das schon jemand getestet hat?

ich ueberlege gerade wie ich die "umzingel"-probleme loese (ausser noch besser aufpassen).
ich spiele irgendwann ab mitte hell etwa so:
DeadlyReach-Skillung
nicht grundsaetzlich anders am im startposting, halt mit deadly reach und mit ally.

ich ueberlege die ganze zeit, wie ich einen fluchtskill eingebaut bekommen. tempest rush steht zur auswahl, lashing tail kick in irgendener variante. oder gar der teleport-primaer-skill?
mein problem dabei: was soll ich aufgeben? blind mit extra schaden noch am ehestens, den finde ich aber ebenfalls sehr mächtig bei harten champ-packs.
 
Ich mag Deadly Reach nicht und spiele das Ganze zurzeit so:

Monk - Game Guide - Diablo III

Wenn andere Mobs in der Nähe sind kann man sich mit Fists of Thunder aus der Gefahrenzone porten. Für Illusionen reicht der AEdmg von Sweeping Wind mit Blade Storm Rune bisher auch locker aus. Dazu dann noch den 2. Effekt von Serenity und der Fear von Breath of Heavens für die "oh shit" Situationen. ;)

Bin aber erst heute Anfang A1 angekommen und konnte das in Inferno noch nicht weiter testen. Den Blind hätte ich auch gerne noch, aber ich weiß einfach nicht was ich rausnehmen sollte. Stats sind ca.: 50k HP, 650@res, 10k Dps, Rüstungsabsorb ~65%
 
Ich bin nicht gut im interpretieren von Tooltips :D
hat jemand brauchbare Infos dazu, dass das schon jemand getestet hat?

ich ueberlege gerade wie ich die "umzingel"-probleme loese (ausser noch besser aufpassen).
ich spiele irgendwann ab mitte hell etwa so:
DeadlyReach-Skillung
nicht grundsaetzlich anders am im startposting, halt mit deadly reach und mit ally.

ich ueberlege die ganze zeit, wie ich einen fluchtskill eingebaut bekommen. tempest rush steht zur auswahl, lashing tail kick in irgendener variante. oder gar der teleport-primaer-skill?
mein problem dabei: was soll ich aufgeben? blind mit extra schaden noch am ehestens, den finde ich aber ebenfalls sehr mächtig bei harten champ-packs.

Bin grad kurz voll Hell und frage mich auch langsam, was ich mache, wenn ich mal eingekreist bin und nicht alles tot bekomme, bevor ich sterbe. Einmal ein ungünstiges Vortex und das wars dann schon...
 
von alptraum auf Hölle ist die Steigerung durchaus noch human.
hab keine angst, beginne resistenzen zu stacken und wag dich ins getümmel :)

ich muss sagen, dass ich nie wirklich probleme damit hatte, eingekreist zu werden, da die 3-4 sekunden von blinding flash eigentlich immer gereicht haben um alles zu töten.


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habe einiges editiert + eine neue kategorie hinzugefügt.
"to do" sind aktuell weitere skillalternativen und ein paar mehr HC-spiel-tipps
vielen dank für die ganzen anregungen und denkansätze.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich spiele schon seit einigen Wochen einen Mönchen in Hc. Da hier das Thema Ausweichsskill erwähnt wurde: Für mich ist Dashing Strike mittlerweile neben Serenity zum wichtigsten Skill in Hc geworden. Anstelle von Sweeping Wind nutze ich ihn als sekundären Angriff. Warum tue ich das?

Mit Dashing strike kann man sehr brenzligen Situation sehr häufig effizient entkommen. Im richtigen Moment eingesetzt kann man durch "frozen" nicht eingefroren werden, dazu muss Dashing strike nichtmal auf einen Gegner angewendet werden. Weiterhin kann man sich bewegen wenn man durch Jailer gefangen ist, das ist sehr nützlich wenn im gleichen Moment durch Desecrator auf einmal der Boden unter den Füßen brennt. Das selbe gilt, wenn man durch Waller eingesperrt ist und nicht abhauen kann weil 10 Mobs vor einem stehen und den Weg versperren. Wenn in diesem Moment ein Gegner "Arkanverzauberung" direkt unter uns aktiviert und und wir nicht weglaufen können, dann ist es aus in Hc. Da neuerdings Waller, Desecrator und Arkan viel häufiger gezaubert werden ist Dashing Strike für mich zu einem unverzichtbaren Skill geworden. Man kann sich somit auch schnell über "Arkan" bewegen und erleidet keinen nennenswerten Schaden. Alles in allem ist Dashing strike ein perfekter defensiv Skill, der zwar nicht wirklich schaden macht, aber man wird dadurch sowas von mobil wenn man ihn clever einsetzt. Mit der Quicksilver rune kostet er darüberhinaus nur 10 Spirit und man kann somit von Gegner zu Gegner jumpen und immer dort stehen wo es gerade sicher ist.

Ich wäre schon sehr oft gestorben wenn ich diesen Skill nicht hätte. Kann nur empfehlen den Skill auszuprobieren, es erfordert ein wenig Übung aber mit der Zeit hat mans raus, und Jailer, Desecrator, frozen oder Arkan sind keine nennenswerten bedrohungen mehr.

Edit: Als passiver Skill ist auch Transzendenz sehr nützlich in Hc. In Kämpfen gegen große Gegnerhorden wo man zwangläufig getroffen wird, ist diese Passive zusammen mit Mantra des Entrinnen richtig stark. Alle 3 Sekunden gecastet erhält man massig Ausweichchance und die Treffer, die man dennoch bekommen hat, werden durch Transzendenz alle 3 Sekunden wieder geheilt. Und wenn alle Stricke reißen, Serenity rein und mit Dashingstrike aus der Gegnerhorde fliehen und abhauen. Funktioniert bei mir immer sehr gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab gestern mal Dashing Strike als "Escape skill" ausprobiert.. finde Gewitterfront mit Rückenwindrune viel besser. Das Problem bei Dashing Strike ist, wenn alle gegner vor dir stehen also dich sorrounden, ist es nicht mehr möglich abzuhauen, ausser du hast glück und nen Steinhaufen liegt irgendwo im screen ausserhalb der monstergruppe, dann kannste dashing strike drauf casten und bist raus :ugly:. Das gute an Gewitterfront ist, dass du jederzeit durch die Monster laufen kannst:)

Also für mich Gewitterfront als Escape skill > all :)
 
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