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[Guide] How to reach Inferno in Hardcore as a Noob

IdreamofJenna

Sieger Guide-Contest 2013
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20 Juni 2012
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Servus allerseits!

Mein HC-Progress mit der Hexendoktorin durch die ersten drei Schwierigkeitsgrade des Spiels veranlassten mich, hier einen Guide zu verfassen, der sich damit auseinandersetzt, wie man eben diese Schwierigkeitsgrade möglichst schnell und sicher mit einem HC-Charakter bewältigen kann.
Der Guide richtet sich in erster Linie an Spieler, die sich dem HC-Modus zum ersten Mal stellen, weshalb die Möglichkeit des Powerlevelns außer Acht gelassen wird.
Genügend Spielerfahrung habe ich mit allen Klassen, jedoch möchte ich euch bitten, mich insbesondere bei Kapitel 2 – den diversen Charakterklassen konstruktiv zu unterstützen und meine Ausführungen zu berichtigen oder zu ergänzen.
Außerdem bin ich offen gegenüber weiteren Vorschlägen, damit aus dieser Vorlage ein möglichst vollständiger Guide reifen kann!

Viel Spaß beim Lesen!

Dennis


Schon das erste Edit: Ich hab versehentlich 2 [ um das "Guide" im Thema gesetzt. Lässt sich das irgendwie ändern?
 
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How to reach Inferno in Hardcore as a Noob– Ein Guide für den (Tod)-sicheren Progress

Attribute:
Charakter Allgemein
Modus Diablo 3 – Classic
Art Guide
Kategorie PvE
Patch 1.0.4 und 1.0.5

Nachdem ich den Inferno-Modus mit allen Charakterklassen durchgespielt habe, entschied ich mich, mich nun der gleichen Herausforderung im Hardcore-Modus zu stellen. Meine persönliche Zielsetzung war es zunächst, Alptraum zu schaffen. Mein oberstes Ziel war der Diablokill auf „Hölle“, was für mich zunächst als Fernziel gesteckt war. Da dieses Ziel überraschend schnell und leicht für mich zu erreichen war, entschied ich mich, einen Strategieguide zu erstellen und zu schildern, wie der Infernomodus in HC schnell und sicher für jeden erreichbar ist.

Der Guide richtet sich in erster Linie an Spieler, die keinen- oder wenig Fortschritt im Hardcoremodus erreicht haben und außerdem an Softcore-Spieler, die den sicheren Progress dem „Durchsterben“ vorziehen.


Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeines
1.1 Warum Hardcore?
1.2 Warum sollte man nicht in Hardcore spielen?

2. Die Wahl der Charakterklasse
2.1 Der Barbar
2.2 Der Hexendoktor
2.3 Der Mönch
2.4 Der Zauberer
2.5 Der Dämonenjäger

3. Strategien
3.1 Edelsteine
3.2 AH-Powerselling vs. Mulen
3.3 Wann und was sollte man im AH kaufen?
3.4 Was kommt in die Nebenhand?
3.5 Farmen vs. Progress
3.6 Die Wahl des Begleiters
3.7 Juwelier und Schmied

4. Knackpunkte und Schadensspitzen

5. Zwei „außergewöhnliche” Hinweise
5.1 Tastatur-Ergonomie
5.2 Der männliche Beschützerinstinkt

6. Ein paar letzte Worte
 
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1. Allgemeines

1.1 Warum Hardcore?

Es gibt viele Gründe, das Spiel im Hardcore-Modus zu bestreiten. Da der Tod eines Charakters endgültig ist, stellt der Fortschritt eine größere Herausforderung für den Spieler dar und wird dadurch auch wertvoller.

Dazu bringt der Hardcore-Modus einige Achievements, die in SC nicht erreicht werden können:

-ein Achievement für jedes 10. Charakterlevel, das erreicht wurde (also 10, 20, 30, 40, 50, 60 --> 6 Achievements)

-ein Achievement für diverse Minibosse in Normal (Skelettkönig, Maghda, Zoltun Kull, Ghom, Belagerungsbrecher, Cydaea, Rakanoth --> 7 Achievements)

-ein Achievement für jeden abgeschlossenen Akt auf jedem Schwierigkeitsgrad (--> 16 Achievements im Idealfall)

-das Achievement „Trophäenjagd“ für im HC-Modus getötete rare Monster

-das Achievement „Wir sind die Champions“ für im HC-Modus getötete Champs

Das macht in Summe bis zu 31 zusätzliche Achievements (wenn ich keins vergessen habe).
Da es aufgrund der veränderbaren Skillungen wenig reizvoll ist, sich mehrere 60er pro Charakterklasse in SC hochzuziehen, können die jeweiligen Achievements für zwei 60er einer Charakterklasse auch auf diesem Weg erreicht werden.


1.2 Warum sollte man nicht in Hardcore spielen?

Auch dafür gibt es viele Gründe:

-Wer sich unwohl bei dem Gedanken fühlt, seinen Char auf immer verlieren zu können sollte nicht in Hardcore spielen. Diablo 3 ist nicht mehr als ein Spiel und da sollte immer der Spaß im Vordergrund stehen.

-Wer zu ungestümer, ungeduldiger und aggressiver Spielweise neigt, und diesen Stil nicht zurückstellen kann, wird es in HC nicht weit bringen. Der Modus bedeutet in diesem Fall nichts als Zeitverschwendung ohne nennenswerte vorweisbare Erfolge.

-Wer allergisch auf Adrenalinschübe und Rückschläge reagiert sollte ebenfalls nicht in HC spielen :D.

-Wer Probleme mit seiner Internetverbindung hat sollte nicht im Hardcoremodus spielen. Die Schuld liegt selten bei den Blizzard-Servern. Meistens klemmt es bei der eigenen Verbindung. Lags und Disconnects lassen sich durch spielerisches Können leider nicht kompensieren.

-Außerdem: Wer das Spiel mit der gewählten Charakterklasse nicht kennt, hat es erheblich schwerer in HC. Am besten zieht man sich parallel (oder vorher) einen SC-Char hoch. Dadurch lernt man das Spiel mit der jeweiligen Klasse, kann experimentieren und für den Hardcore-Modus üben.
 
2. Wahl der Charakterklasse

2.1 Der Barbar

Für den Barbaren sprechen die hohen Nehmerfähigkeiten und die Beweglichkeit der Klasse. Das Primärattribut „Stärke“ gewährt uns neben höheren Schadenswerten außerdem einen Rüstungsbonus. Ein Frenzy-Tankbuild steht auch mit mittelmäßigem Gear sehr stabil. Dazu können wir uns durch Fertigkeiten wie „Schmerzen unterdrücken (Ignore Pain) oder „Kampfschrei (War Cry)“ mit der Rune „Gewappnet (Impunity) und hoher Beweglichkeit durch „Sprung (Leap)“ , „Sprint“, „Wirbelwind“, und „Berserker“ vor Schadensspitzen schützen. Leben bekommen wir durch Life on Hit und „Provokation“.

Als passive bieten uns das nicht zu unterschätzende „Ein Pfund Fleisch (Pound of Flesh)“, sowie „Nerven aus Stahl (Nerves of Steel)“, „Steinhart (Tough as Nails), „Unerbittlich (Relentless)“ oder „Aberglaube (Superstition)“ zahlreiche Möglichkeiten, unsere Nehmerfähigkeiten zu erhöhen.
Nicht umsonst wählten die Progamer Kungen und Kripparian diese Klasse bei dem Versuch, Diablo auf Inferno im Hardcore-Modus als erster zu killen.


2.2 Der Hexendoktor

Der Hexendoktor wurde mit Patch 1.0.4 erheblich verbessert und das Spielerlebnis mit der Klasse dadurch stark vereinfacht. Die beschworenen Kreaturen (Zombiehunde und der Gargantuan) überzeugen nun durch gute Nehmerfähigkeiten auch im höchsten Schwierigkeitsgrad. Dazu wurde die Manaregeneration erhöht, weshalb starke Fertigkeiten mit hohem Manaverbrauch (z. B. „Feuerfledermäuse (Dire Bats)“ oder „Zombiebären (Zobie Bears)“, öfter genutzt werden können.
Durch das Passiv „Zombiemeister (Zombie Handler)“ können uns stets fünf Kreaturen unterstützen und Schaden von uns abhalten, was die eingeschränkte Nehmerqualität des Hexendoktors mehr als ausgleicht!

Ein weiteres „Pflichtpassiv“ ist Gefäß für den Geist (Spirit Vessel)“. Es reduziert die Abklingzeit der in HC sehr wichtigen Fertigkeit „Geistwandler (Spirit Walk)“ um zwei Sekunden und bewahrt uns im Ernstfall einmal alle 90 Sekunden vor tödlichem Schaden.

Der Hexendoktor ist für den Hardcore-Modus die Klasse meiner Wahl. Folgende, einige Variationen inbegriffen, früh verfügbare Skillung eignet sich für den Progress in HC sehr gut:

Witch Doctor - Game Guide - Diablo III


2.3 Der Mönch

Der Mönch besitzt zahlreiche Fertigkeiten, die den Schaden der Gegner massiv reduzieren, was zu einer hohen Überlebensfähigkeit der Klasse führt. Dazu erhöht das Primärattribut Geschicklichkeit unsere Ausweichchance.

Hier liegt aber auch der erste Schwachpunkt der Klasse gegenüber dem Barbaren: Ausweichen tun wir mit einer Wahrscheinlichkeit und wo es Wahrscheinlichkeiten gibt, gibt es auch Varianzen! Wir können 15 Angriffen hintereinander ausweichen oder wir können 15 Attacken hintereinander einstecken! Wann der zweite Fall eintrifft können wir nicht wissen aber früher oder später wird genau das passieren. Sobald der erste Heiltrank genommen wurde helfen nur noch die „Oh-Shit Buttons“ „Gleichmut (Serenity)“ und „Odem des Himmels (Breath of Heaven)“.

Die zweite Schwäche der Klasse gegenüber dem Barbaren liegt in der eingeschränkten Beweglichkeit. Viele Mönche sterben den Heldentod wenn sie von starken Gegnern umzingelt sind und sich nicht aus der Gefahrenzone retten können. Schänder, Arkanwächter oder ein letzter Hieb geben dem Helden dann den Rest. Vorsichtiges und langsames Vorantasten ist in Gebieten mit hohen Schadensspitzen hier Pflicht! Außerdem empfiehlt sich der „Fegende Armadatritt (Sweeping Armada)“ um sich in genau solchen Situationen Luft zu verschaffen.

Hohe Schadensreduktion und Sicherheit erreicht der Mönch mit folgender Skillung:

Monk - Game Guide - Diablo III

Der Verbündete hat seinen Platz nicht nur aufgrund der Schadensreduktion: Er nimmt auch dadurch Schaden von uns, dass die Gegner ihn angreifen, was deutlich spürbar ist.

Ein weiteres nützliches Passiv ist „Nahtoderfahrung (Near Death Experience)“. Da die Abklingzeit dieser Fähigkeit mit Patch 1.0.5 von 90 auf 60 Sekunden reduziert- und die defensiven Fertigkeiten allgemein geschwächt werden, stellt dieses Passiv eine gute Alternative dar.


2.4 Der Zauberer

Diese Klasse verfügt weder über die Nehmerqualitäten der Nahkämpfer noch über die Pets der Hexendoktoren. Allerdings gibt es zahlreiche Crowd-Control- und Defensivfertigkeiten. Dazu sollte noch Platz für zumindest einen „Oh-Shit-Button“ in unserer Skillbar verbleiben. Da uns die Pets fehlen, empfiehlt es sich, in Coop-Games mit Spielern der Melee-Klassen zu spielen.

Das Geld für ausgefallenes Equip haben wir nicht – Archon- oder Meleebuild kommen nicht in Frage und sind auf dem Weg zu Level 60 auch kaum möglich, da unsere Critchance zu wünschen übrig lässt. Die Wahl fällt auf den konventionellen Kitebuild. Da in HC Sicherheit >> Killspeed ist, fällt Glaskanone als Passiv raus.

Ein gesunder HC-Kitebuild sieht etwa so aus:

Wizard - Game Guide - Diablo III

Warum die Eisrüstung?
Mit der „Unterkühlenden Aura“ schützt sie uns vor heraneilenden Nahkämpfern. Die Energierüstung mit der „Prismatischen Rüstung“ wird erst sehr spät verfügbar und ist erst von Vorteil, wenn der eintreffende Schaden sehr hoch ist (in Inferno aber dieser Modus ist ja hier nur das Ziel).

Warum kein Teleport mit Spiegelbild?
Weil man sich durchs Wurmloch weiter wegteleportieren kann. Die Spiegelbilder bestehen nur kurz und sind keine Garantie, dass wir nicht doch angegriffen werden.

Der oben aufgeführte Build bietet dennoch einigen Raum für Variationen


2.5 Der Dämonenjäger

Die Klasse mit den wenigsten defensiven Fertigkeiten und die, die erfahrungsgemäß am häufigsten ins Gras beißt. Damit ist die Klasse am ungeeignetsten für HC-Spieler. Die beim Mönch erläuterte Varianz bezüglich der Ausweichwahrscheinlichkeit ist auch bei dieser Klasse ein Problem. Wer die Klasse dennoch spielen möchte, hat berechtigten Grund zur Hoffnung: Da der Monsterschaden allgemein reduziert- und die Defensivfertigkeiten der übrigen Klassen geschwächt werden, dürfte der Malus der Dämonenjäger in Zukunft kleiner sein. Außerdem werden die Pets der Dämonenjäger in Zukunft ähnlich gut tanken können wie die Pets des Hexendoktors. Nichtsdestotrotz sollte man als Dämonenjäger besser als Damage-Dealer in Coop-Games fungieren, als sein Glück alleine zu versuchen.

Anregungen für einen auf Verlangsamung und Sicherheit ausgelegten Build gibt es hier – allerdings mit viel Raum zur Variation:

Demon Hunter - Game Guide - Diablo III

Wichtig ist, dass man nur 2 Slots für den Angriff nutzt, damit man den Rest für Movement und „Support“ offen hat.
 
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3. Strategien

3.1 Edelsteine

Da sich der Guide wie gesagt an Spieler richtet, die bislang wenig in HC erreicht haben, halte ich es für wichtig, darauf hinzuweisen, dass es hochwertige Edelsteine für kleines Geld im Auktionshaus zu beziehen gibt. Makellos quadratisch genügt in den meisten Fällen. Für Waffen empfehle ich aufgrund des erheblich höheren LoH-Wertes, mit perfekt quadratischen Amethysten zu sockeln. 105 LoH stehen 65 LoH gegenüber, was den perfekt quadratischen Amethysten hier zum Stein der Wahl werden lässt.


Die Preise im EU-HC-Auktionshaus (Stand 4. Oktober 2012):

Makellos quadratischer Amethyst: 14,5 k
Makellos quadratischer Rubin: 4,2 k
Makellos quadratischer Smaragd: 4,9 k
Makellos quadratischer Topaz: 1,1 k
Perfekt quadratischer Amethyst: 82,6 k

Allgemeine Tendenz: Fallend

Die sehr günstigen Topaze eignen sich, um den Schaden der Verzauberin (sollte diese als Begleiter gewählt werden) zu pushen. Selbst sollte man die Überlebensfähigkeit mit Amethysten steigern, bevor man den eigenen Schaden steigert.


3.2 AH-Powerselling vs. Mulen

Da HC-Spieler auf die Überlebensfähigkeit ihrer Chars bedacht sind, lässt sich Low- und Midlevel-Ausrüstung sehr gut im HC-Auktionshaus zu Gold machen!

Für einen raren Brustschutz beispielsweise mit folgenden Stats:

Verteidigung: 136
+ 50 Stärke
+ 35 Vitalität
Level req: 36

bekommt man gut und gerne 25 k Gold. Es empfiehlt sich also, gute gefundene Ausrüstung für andere Klassen ins Auktionshaus zu stellen. Selbiges gilt für die eigene Ausrüstung – sofern man etwas Besseres gefunden hat und die getragene Ausrüstung gute (und vor allem eindeutige) Stats für die eigene Klasse hatte. Eindeutig heißt in erster Linie hohe Werte bezüglich Primärattribut und Vitalität.


Die Alternative zum Powerselling ist das Mulen. Mulen bedeutet, dass man brauchbares Low- und Midlevel-Equip aufbewahrt um es für den Progress mit anderen Charakteren zu nutzen.

Zwei Dinge sprechen gegen das „Mulen“:

1. Das HC-Auktionshaus unterliegt der gleichen Preisdeflation für Low- und Midlevelitems wie das SC-Auktionshaus – die Deflation (mehr für weniger Geld) schreitet hier nur langsamer voran als im SC-Auktionshaus. Das bedeutet nichts anderes, als das wir unsere Ausrüstung heute teurer verkaufen- als wir sie morgen einkaufen können. Der Powerseller gewinnt also gegenüber dem Muler.

2. Nicht selten erstellen sich „Muler“ so genannte Mules, also Charaktere, die nur zur Aufbewahrung gefundener Gegenstände im Inventar dienen. Wer jeden Char in SC und HC spielen möchte, hat keinen Platz für Mules. Der vollständige Ausbau der Truhe ist teuer – das Geld besser in hochwertige Ausrüstung angelegt.


3.3 Wann und was sollte man im AH kaufen?

Grundsätzlich gilt: Wer sich unwohl fühlt und seinen Char in Gefahr sieht, sollte ins Auktionshaus gehen. Equipment gibt es für jeden Levelbereich und zu fairen Preisen.

Edelsteine:
Sobald Maghda im Schwierigkeitsgrad Normal besiegt ist, fallen die ersten Edelsteine und gesockelten Waffen. Zu diesem Zeitpunkt ist auch schon genügend Gold vorhanden, um die ersten makellos quadratischen Steine kaufen zu können. Die Steine werden in gesockelte Gegenstände eingefügt und lösen auf magische Weise für’s erste alle Probleme, die wir im weiteren Progress haben könnten;).

Waffen:
Angriff ist die beste Verteidigung, das gilt sogar in Hardcore. Glücklicherweise hat Blizzard das Affix „reduziert Stufenanforderungen“ im Spiel implementiert. Durch dieses Affix ist es möglich, bereits als Level-42 Char Waffen vom Itemlevel 63 zu tragen. Diese Gegenstände sind aber meist unerschwinglich teuer. Sinnvoller ist es, sich eine solche (Zweihand-)Waffe mit Level 50 und dann eben -10 level req. zuzulegen. Level 50 Erreichen wir bei gewissenhaftem Progress etwa am Ende von Akt 3 Alptraum, also kurz vor Azmodan. Da es fortan nicht mehr an Offensive mangelt, kann das gesamte Augenmerk bezüglich der restlichen Ausrüstung auf Verteidigung und Lebensbonus gelegt werden.

Kosten für eine solche Waffe mit etwa 700 dps: ab 150 k

Vorläufiges Gesamtequipment:
Ab Akt 3 Hölle erwarten uns gefährliche Schadensspitzen, die schnell zum Tod des Charakters führen können. Spielt man einen Ranged-Char, sollte man Level 60 erreicht haben, bevor man sich raus auf’s Feld wagt, also bevor man die Quest „Kriegsmaschinen“ in Angriff nimmt.
Mit einem Melee-Char sollte es noch etwas früher der Fall sein, da die „Irren der Gefallenen“, also die Selbstmordattentäter in den Bastionstiefen schnell tödlichen Schaden verursachen können.
Wenn man unsicher ist sollte man diesen Schritt (egal ob Melee- oder Ranged) bereits vor Belial tun.

Für etwa 1,5 Mio bekommt man Equip, durch welches man etwa folgende Werte erreicht:

Primärattribut: 1000+
Vitalität: 1000+
4 k+ Verteidigung
~ 500 @all
10 k+ dps
40 k+ Leben

Damit sollte der Weg in den Infernomodus mehr als geebnet sein ;). Hohe LoH-Werte sind (noch) nicht notwendig, da der Killspeed und das damit verbundene Droppen der Heilorbs dafür sorgen, dass die Kugel immer voll ist.


Beim Kauf solltet ihr auf folgendes achten:

- Immer 60+ Primärattribut
- Immer 60+ Vitalität
- Immer 30+ Widerstand gegen alle Schadensarten
- Immer möglichst hohe Verteidigung (gerade bei Helmen und Hosen +/- 600)
- Stiefel: + Bewegungsgeschwindigkeit (vor allem für Ranged Chars)
- Nicht zwingend notwendig, aber auch nicht zu unterschätzen: Pickup Radius für Heilorbs und Gold

Weitere Verbesserungen hinsichtlich des Schadens kann man durch kritische Trefferchance und kritischen Trefferschaden erreichen. In Hölle sind höhere Schadenswerte als 10 k dps keinesfalls notwendig, weshalb darauf zunächst nicht geachtet werden muss.


3.4 Was kommt in die Nebenhand?

Nochmal: In HC gilt Sicherheit >> Killspeed, daher tragen wir in der Nebenhand stets ein Schild! Eine Ausnahme ist, wenn wir die -10 lvl-req. Waffe mit Level 50 besorgen. Hier kann und sollte ein Ranged-Char eine Zweihandwaffe wählen.


3.5 Farmen vs. Progress

Zusätzliche Farmruns sind, bevor man Level 60 zur Mitte von Akt 3 (Hölle) erreichen möchte, nicht notwendig – jedoch sollte man sich die Zeit nehmen, die Maps zu säubern und die Seitenlevel durchzuspielen. Dadurch hat man stets ein relativ hohes Charakterlevel und mehr getötete Gegner bedeutet auch mehr Chance auf bessere Ausrüstung! Die Gelegenheit kann man auch nutzen, um ein paar Dungeons und Nebenlevel zu erkunden, die man noch nicht kennt und vielleicht auch auf das eine oder andere einzigartige Monster zu treffen, dem man noch nicht begegnet ist.


3.6 Die Wahl des Begleiters

Wer den Progress solo in Angriff nehmen möchte hat die Qual der Wahl des Begleiters. Deshalb hier einige Überlegungen bezüglich der Begleiterwahl:

To make a long story short: Der Schuft ist raus :p

Die Verzauberin:
Die Verzauberin erfreut sich insbesondere bei Melee-Chars hoher Beliebtheit. Das hat in erster Linie drei Gründe:

1.Sie gewährt einen 15%-Rüstungsbonus (welcher allerdings in 1.0.5 auf 5 % generfed wird und damit dann weniger interessant ist).

2.Sie gewährt einen 3%-Bonus auf die Angriffsgeschwindigkeit, was zum einen unseren Schaden erhöht, zum andern bezüglich des Lifeleechings von Bedeutung ist.

3.Sie kann (richtig ausgestattet) ordentlich austeilen und ist daher als Damage-Dealer von Interesse


Der Templer:
Der Templer besitzt die Fähigkeit, uns zu heilen, Gegner zu betäuben, zu provozieren und uns zur Hilfe zu eilen, wenn es schlecht um uns bestellt ist. Richtig ausgestattet ist er praktisch unkaputtbar – sein Schaden ist allerdings nicht nennenswert. Mit Patch 1.0.5 werden einige Cooldowns reduziert und er wird uns auch noch effektiver beschützen.

Fazit:
Sowohl der Templer als auch die Verzauberin haben hilfreiche Fertigkeiten. Für Ranged-Char sollte die Wahl auf den Templer fallen, für den Melee-Char weisen beide Begleiter (zumindest noch in 1.0.4) interessante Attribute auf.
Da ich mit einer Hexendoktorin gespielt habe, hab ich mich für den Templer entschieden.


3.7 Juwelier und Schmied

Die Zeiten, in denen man Goblins farmen- und auf geschmiedete Ausrüstung in HC hoffen musste, sind lange vorbei. Das Geld für das Leveln des Schmieds ist im Auktionshaus besser angelegt. Brauchbare Ausrüstung sollte im HC-Auktionshaus zu Gold gemacht werden, unbrauchbare sollte beim Händler verkauft- und nicht beim Schmied zerlegt werden. Der Schmied kann daher auf Level 1 verharren. Wer ihn der Vollständigkeit halber leveln möchte, hat später noch immer die Gelegenheit dazu.

Anders sieht es beim Juwelier aus: Wenn es darum geht, niedrigstufige Edelsteine aufzuwerten, ist Shen lange nicht mehr so habgierig, wie er mal war. Shen kann also guten Gewissens über den gesamten Progress gelevelt werden.
 
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4. Knackpunkte und Schadensspitzen

Beim derzeitigen Balancing gibt es drei Spots, die in allen Schwierigkeitsgraden gefährlich sein können:

Belials „Kometenangriff“ in Phase 3:
Im Hardcoreforum bieten einige Spieler ihre Hilfe an, wenn es darum geht, neuen Hardcorespielern im Progress zu helfen [Link einfügen!]. Da viele der Spieler dort über sehr starke Chars verfügen, kommt es bei Belial meist erst gar nicht zu dem gefürchteten Angriff.

Irre der Gefallenen in den Bastionstiefen – Ebene 2:
Hier hilft nur eins: Vorsicht!

Diablos Schattenklone von Ranged Chars in Phase 2:
Insbesondere die Klone des Hexendoktors sind gefürchtet. Diese verfügen über den Angriff Zombiebären. Hier gilt: Größtmöglicher Abstand ist größtmögliche Sicherheit! Wenn ihr einen Hexendoktor im Coop-Modus spielt, seid vorher so nett und weist eure Mitspieler darauf hin;).
Allgemein kann man vor den Schattenklonen einfach wegrennen. Mit der Zeit verschwinden sie nämlich von selbst.

Außerdem können Kombinationen aus „Blocker“, „Aufseher“ und „Vereist“ gerade für Ranged Chars gefährlich werden. Hier muss man schlicht aufpassen, dass keine gefährliche Situation für den Char entsteht --> Abstand!
 
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5. Zwei „außergewöhnliche“ Tipps

5.1 Tastatur-Ergonomie

Es geht hier um die Lage des „Oh-Shit-Buttons“ auf der Tastatur. Ein Finger befindet sich ja immer im Bereich des Q- also des Heiltrank-Buttons. Der „Oh-Shit-Button“ sollte möglichst zugänglich sein, also am besten auf der 1 oder der 2. Fähigkeiten, die selten gebraucht werden (Kriegsschreie oder zum Beschwören von Rüstungen oder Pets) sollten auf die weniger leicht zu findenden Tasten 3 und 4 gelegt werden.
Außerdem gibt es die Möglichkeit, Tasten auszubauen um die wichtigen Buttons schneller zu finden oder ebene andere Tasten nach den eigenen Wünschen zu belegen.

„Oh-Shit-Buttons“ sind zum Beispiel:

- Teleport (Zauberin)
- Leap/Ignore Pain (Barbar)
- Smoke Screen/Vault (Dämonenjäger)
- Serenity (Mönch)
- Spirit Walk (Hexendoktor)

und gehören in die Skillbar eines jeden HC-Chars!


5.2 Der männliche Beschützerinstinkt

Als Blizzard Ende Mai die ersten Statistiken bezüglich Diablo 3 veröffentlichte kam eine interessante Tatsache ans Licht: Hardcore ist Frauensache! 54 % der HC-Chars waren weiblichen Geschlechtes.
Barbaren, Mönche und Hexendoktoren werden allgemein bevorzugt männlich gespielt, Dämonenjäger und Zauberer weiblich. Allerdings sind die ersten drei genannten Klassen HC-tauglicher als die letzten beiden. Demnach müssten also 60 % oder mehr als männliche Charaktere in HC unterwegs sein.

Die Spielerschaft von Diablo 3 sollte selbst überwiegend männlichen Geschlechtes sein. Der Grund, warum überwiegend weibliche Charaktere gespielt wurden/werden liegt wohl hierin begründet: Auf die Frauen passt man(n) besser auf!

Daher mein zweiter - etwas außergewöhnlicher - "Tipp“: Sofern ihr es mit dem Klassendesign und euch vereinbaren könnt: Spielt einen weiblichen Char in HC!
 
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6. Ein paar letzte Worte

Als ich im SC-Modus durch das Spiel gegangen bin, bin ich mit allen Charakteren und auf jedem Schwierigkeitsgrad mehr als einmal gestorben. Allerdings war meine Spielweise auch wesentlich aggressiver und unvorsichtiger: Maps wurden nicht gesäubert, Killspeed stand über Standfestigkeit usw… Ich schätzte es allerdings als sehr schwer ein, die ersten drei Schwierigkeitsgrade in HC zu schaffen.

Nachdem ich Inferno mit dem Mönch durch hatte (1.0.3), spielte ich eine Mönchin in HC. Überraschenderweise ging das in Normal sehr leicht, sofern man auf Sicherheit bedacht war. Als dann Patch 1.0.4 kam und der Hexendoktor verbessert wurde, entschied ich mich dazu, den HC-Modus mit dieser Klasse richtig in Angriff zu nehmen. Alptraum war als realistisches- Hölle als oberstes Ziel gesetzt.

Mein Tank-Summoner, der, wie hier im Guide beschrieben, gespielt wurde, stand allerdings derart stabil, dass die Einnahme von Heiltränken über den gesamten Progress unnötig war. Ich konnte den Höllenmodus mit Hilfe von nur einem einzigen(!) runenverzierten Heiltranks durchspielen. Dieser war in den Bastionstiefen beim Leveln auf 60 nötig. Diese überraschende Leichtigkeit veranlasste mich, den Guide zu schreiben.

Zum meinem Progress selbst: Größtenteils hab ich solo gespielt – an einigen wenigen Stellen ließ ich mir von anderen Spielern helfen (Butcher und Belial Alptraum, Zoltun Kull und Belial Hölle).

Ich hoffe, ich konnte den einen oder anderen ermuntern, das Spiel im Hardcore-Modus in Angriff zu nehmen und wünsche euch viel Erfolg dabei!

DennisDM985
 
Wrath of the Berserker fehlt mir persönlich noch als O Shit Knopf beim Barb. Bedingt müsste auch Seven Sided Strike als O Shit funktionieren. Allgemein wäre es schön wenn es noch einen Abschnitt gäbe wie man sich gegen CC wehrt. Ansonsten absolut super Arbeit
 
@VERTIKAL:

Seven Sided Strike verschafft kurzzeitige Unbesiegbarkeit; da man am Ende des Angriffs allerdings wieder da steht, wo man sich auch zu Beginn der Attacke befindet, würde ich es nicht als Oh-Shit-Button bezeichnen. Bei der von mir empfohlenen Skillung ist für die Attacke auch kein Platz mehr. Ich würde sie auch nicht in eine HC-Skillung mit rein nehmen.

Beim Barb fehlt sowieso eine mögliche Skillung. Da will ich noch ein paar Ratschläge abwarten. Ich hab den Barb bisher nicht viel in HC bewegt - andere schon. Deshalb denke ich, ich kann da noch gute Tipps bekommen. Wrath of the Berserker wurde ja erwähnt und gehört natürlich in eine Barbaren-Skillung rein^^.

Der Abschnitt bezüglich CC ist vorgemerkt. Der wird definitiv nachgereicht.


@ChupaSangre:

Man kommentiert keinen zehnseitigen Guide, ohne mehr als die Überschrift gelesen zu haben ;).

Hinter dem Titel steh ich! Das soll ja keine Beschimpfung des Lesers sein (sofern das überhaupt ein Schimpfwort ist), sondern ein Aufmacher für einen Guide der vielversprechende Tipps gibt - so dass selbst ein "Noob" es schaffen kann und man selber dann wohl auch. Es gibt ja auch Bücher wie "Chemie für Dummies".
 
Zuletzt bearbeitet:
>>> unbrauchbare [Items] sollte beim Händler verkauft- und nicht beim Schmied zerlegt werden.

Für Normal stimme ich da nicht zu. Feine Essenzen bringen um die 200 Gold, da kommt kaum ein Händler ran.
Für 'nen Zahn des Gefallenen gibt's um die 600~700 Gold, auch hier kommt nur selten ein Händler ran.
Imo lohnt es sich also erst ab A4 Items an den Händler zu verkaufen, und selbst dann nur manchmal.
Ich für meinen Teil zerlege in Norm alles und verkaufe die Zutaten.
(Hab allerdings keine Ahnung warum die so wertvoll sein sollen :confused:)

Vielleicht könntest du unter 3.2 noch ein paar Eigenschaften aufführen die lowlvl-Items wertvoll machen, gerade als HC-Neuling übersieht man da schnell kleine Schätze.
(Ich schau z.B. regelmässig beim Schmuckhändler vorbei, da findet man öfters was das im AH fürs 10-fache weggeht, zumindest auf Norm)

Ansonsten klasse Guide :top:


MfG
 
Ich würde vorschlagen, noch ungefähre Richtwerte an Stats, die man benötigt um sicher in Inferno anzukommen, hinzuzufügen. Für meinen Barbar habe ich diese von Alptraum bis Ende Hölle aufgenommen, auf Wunsch editier ich sie hier rein oder lass sie dir per PM zukommen, damit du sie in deinen Guide einpflegen kannst.

Ansonsten sollte vllt im Titel des Guides nicht Noob, sondern Newbie stehen.
 
So, na dann wollen wir mal. Grundsätzlich sieht das ja schon einigermaßen brauchbar aus, aber ich habe teilweise das Gefühl, dass du den Weg des defensiven Overkills beschreiten willst, "nur um sicher zu gehen". Klar geht Defensive in der Regel über die Offensive, aber man hat auch nichts davon, wenn man einen Steinklotz als Char hat.

Grundsätzlich gilt: Die Vermeidung von Schaden hat oberste Priorität. Wenn sich die Möglichkeit also bietet, dass man mit geringem Aufwand Schaden komplett ausweicht, sollte man sie nutzen. Dazu gehören auch z.B. ein paar Schritte zur Seite. Natürlich hat man nicht immer die Möglichkeit dazu, sich auf derart einfache Weise zu schützen, und erst dann kommen die defensiven Fertigkeiten dazu. Einen Build auf defensiven Fertigkeiten aufzubauen ist daher wenig sinnvoll - und endet in der Regel in besagtem Steinklotz.

Es ist auch möglich, z.B. durch Offensive die eigene Defensive zu stärken, dann was schnell stirbt, macht keinen Schaden. Ich gehe mal auf die einzelnen Chars ein.

Barbar

Hier hast du eigentlich alles wichtige aufgezählt. Fehlen tut die Anmerkung, dass Zorn des Berserkers auch vor Kontrollverlusten schützt und somit in HC beinahe zum Pflichtskill mutiert. Dies gilt allerdings nicht, wenn man schon von der Ausrüstung sehr starke Defensive bezieht. Allerdings ist auch in diesem Fall Zorn desd Berserkers immer noch ein sehr guter Schadenssteigerer.

Hexendoktor

Der Hexendoktor ist seit 1.0.4 ein sehr starker Char und in meinen Augen zumindest in Normal - Hölle allen anderen Klassen weit überlegen. Dies liegt vor allem am Skill Seelenernte, welcher deine Intelligenz abhängig von deiner Stufe um einen bestimmten Wert steigert. die Erhöhung des Primärattributs steigert den Schaden i.d.R. stärker als andere Stats/Skills, und nichts anderes tut Seelenernte. darüber hinaus verstärkt Intelligenz auch die Resistenzen, wodurch es dem Doc schon früh möglich ist seine Defensive auszubauen, ohne damit auf Leben oder Offensive zu verzichten. Von eingeschränkten Defensivqualitäten des Doktors kann hier also keine Rede sein.

Weiterhin bezeichnest du den Skill "Gefäß für den Geist" als Pflichtskill. Allerdings entpuppt sich der Skill bei genauerer Betrachtung als wenig sinnvoll: Die Reduzierung der Abklingzeit ist zu gering, um ihn als wirklich brauchbaren Skill zu nutzen. Außerdem sollte man sich zumindest in den unteren Schwierigkeitsgraden als Doc nicht in die Lage bringen, tödlichen Schaden zu erleiden. erstens ist man von seinem Viehzeug gut beschützt; zweitens sollte man als Angriff eine Fernkampfattacke nutzen (siehe oben: Vermeidung von Schaden).

Mönch

Es gibt mehrere Arten, den Mönch zu spielen: Entweder den "Ich facetanke alles und jeden" oder den "Ich wäre gerne so wie der erstgenannte, aber hab' Angst"-Mönch. Ich persönlich bevorzuge den ersten, aber das ist geschmackssache und der zweite ist ebenso gut. Nummer 1 setzt auf tödliche Reichweite und "Treffsicher" um maximalen Verteidigungsbonus zu erlangen. Allerdings braucht man dafür harte Nerven, denn man muss auch in gefährlichen Situationen weiterschlagen weil sonst der Bonus schnell erlischt und man selbst zum Futter wird.

Will man sich das nicht geben, kommt man automatisch zu Build Nr. 2: Als Spiritregenerator nimmt man Donnerfäuste mit Donnerknall. Damit kann man sich im Notfall zu einem abseits gelegenen Monster porten und sich dann in Sicherheit bringen. Beide Setups benötigen zusätzlich Lichtblitz - denn geblitzte Gegner machen gar keinen Schaden. Idealerweise nimmt man hier die Rune, welche die Wirkdauer auf 4 sekunden verlängert.

Zauberer

Der Zauberer ist ähnlich wie der Dämonenjäger und der Hexendoktor eine Fernkampfklasse mit Fokus auf Offensive. Und genau diese sollte er nutzen. Darüber hinaus hat er auch viele nützliche Defensivfertigkeiten. Eisrüstung gehört allerdings nicht dazu. Der Zauberer sollte seine mächtigen AoE-Effekte nutzen, um Gegnerhorden schnell den Gar auszumachen. Kiten ist was für Angsthasen - oder für Leute die in Inferno bereits tiefen Fortschritt haben. Um jedoch dauerhaft Schaden anzurichten bedarf es einer starken defensive, oder mit anderen Worten "Diamanthaut mit Kristallhülle". Damit hält man ordentlich durch, während man mit der arkanene Kugel die Monster bearbeitet. Idealerweise wählt man hier den erweiterten Wirkbereich oder den erhöhten Schaden, je nachdem, was für Gegner man zu erwarten hat. Blizzard ist natürlich eine gute Wahl, allerdings würde ich hier die Rune für gesenkte Wirkosten nehmen, um ordentlich Kugeln spammen zu können. Blizzard dient hier nur dazu, die Gegner zu verlangsamen, damit man sich zum zünden der Diamanthaut Zeit lassen kann.

Sollten es die Monster tatsächlich den Dauerspam überleben, kann man dann auch teleport nutzen und entweder von vorne anfangen oder sich komplett in Sicherheit bringen. Natürlich braucht man zum spammen auch ordentliche Arkankraft. Um die schnell wiederherzustellen ist das Passiv "Wunderkind" eine gute Wahl. Als Kernzauber benutzt man hierbei Stromschlag mit Blitzstoß, damit man im Eifer des Gefechts auch sieht, wohin man feuert. Weiterhin ist astrale Präsenz ein guter Skill zum dauerspammen.

Ansonsten gilt noch: Glaskanone macht auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden kaum Sinn. Allerdings nicht wegen der marginalen Verringerung der defensive, sondern wegen der ebenfalls marginalen Erhöhung des Schadens. Mittel- und langfristig ist Glaskanone ein toller Skill, insbesondere mit dem von dir als untauglich beschriebenen Archon. Was meinst du denn, was das für ein Gaudi ist, sich mit einer 500 dps waffe bei Iskatu 5 Minuten Archonzeit aufzuladen und sich anschließend durch Alptraum Akt 4 zu brennen? Zusammen mit "Pure Macht" und "Hervorrufung kommt man dabei auch auf eine akzeptable Abklingzeit.

Dämonenjäger

Dein Konzept des Hardcorehunters ähnelt keinem Steinklotz, sondern vielmehr einem Stahlbetonwürfel. Zum Beipiel ist Schattenkraft völlig nutzlos, da es bequem durch bessere Alternativen ersetzt werden kann, wie Life on Hit. Auch die Schadensreduktion ist da leider kein Argument, denn Rauchwolke bietet sogar immunität gegen Schaden. Diesen Skill sollte man deswegen auch verwenden - er ersetzt dann gleichzeitig Schattenkraft und Salto. Er sollte unbedingt mit der Rune für 1,5 Sekunden Dauer und dem Passiv Taktischer Vorteil genutzt werden, wodurch er zum idealen Fluchtskill avanciert.

Als weitere Supoortskills stehen Vorbereitung, Todgeweiht und natürlich ein Gefährte auf dem Programm. Bei Vorbereitung nimmt man allerdings andere Runen und zwar Kräftigung, für garantierte 10 Bonusdisziplin oder Plan B für eine Chance, die Abklingzeit nicht auszulösen. Bei Todgeweiht nimmt man entweder Ansteckung oder gevatter Tod, je nachdem was zur eigenen Spielweise passt. Bei dem Gefährten nimmt man freilich die Fledermaus zur hassregeneration, das Wildschwein ist hier reichlich sinnlos. Dies gilt natürlich nicht, falls du das Schwein auf Hinblick zum kommenden Patch gewählt hast.

Kommen wir zu den Passivskills. Wie schon eben gesagt, ist taktischer Vorteil pflicht, um Rauchwolke Effektiv einsetzen zu können. bleiben noch 2 weitere Slots, die natürlich mit Bogeschießen und Scharfschütze belegt werden. Idealerweise benutzt man eine Handarmbrust, um die +10 Critchance rauszuholen und sockelt dann Smaragd. dies ist effektiver als Bögen und Armbrüste zu nutzen und dabei dann natürlich auf die Critchance zu verzichten. Außerdem ermöglicht das Nutzen einer Handarmbrust die Nutzung eines Schilds um die eh schon schwache Defensive des Jägers zu stärken. Und im idealsten Fall hat die handarmbrust dann sogar noch Disziplin drauf, was ebenfalls ein toller Bonus ist. Scharfschütze ist ebenfalls so gut wie unverzichtbar, da beim Leveln kaum gute Items mit Critchance verfügbar sind und somit der Großteil des Schadens von diesem Skill stammen werden.

Allgemeines

Dieser Guide ist recht allgemein gehalten, was meiner Ansicht nach nicht sinnvoll ist. Allein schon bei den Chars könnte man für jeden einzelnen ein getrennten Guide schreiben. Eine Aufsplittung wäre daher vielleicht sinnvoll gewesen.

Grundsätzlich kommt es darauf an, ob man in Gruppen oder Solo spielt. So mutiert eine Party mit Mönch, welcher Mantra der Überzeugung mit erhöhter Schadensrune anhat zu wahren Killerparty, während der Mönch für sich genommen vielleicht mit Mantra des Entrinnens besser bedient wäre - aber auch viel langsamer. Gleiches gilt für den barbaren mit seinem Kriegsschrei. in Party mit einem Hexendoktor wäre der Buff mit 40% Armor besser, zusammen mit DH wären es wohl die +10% Life usw. Es fällt daher schwer guten rat zu geben, denn letztlich kommt es adrauf an ob man Solo spielt oder in einer Party, und dann natürlich auf die Partymitglieder.

Weiterhin bist du wie soviele andere auch einer fatalen Fehleinschätzung zum Opfer gefallen. Das Ausweichen ist die mächtigste Defensivfertigkeit im Spiel überhaupt, mit Ausnahme von Bodeneffekten, denen man nicht ausweichen kann. Die statistische Wahrscheinlichkeit, dass du nach einem Ausweichen nochmal ausweichst, sinkt mit jedem Schlag dem du bereits ausgewichen bist - und andersrum. Die Möglichkeit laos, dass du bei einer guten Ausweichchance (>30%) 15x hintereinander getroffen wirst, ist praktisch nicht existent. Oder um dein Beispiel überspitzt auszudrücken: Es ist theoretisch auch möglich 1.000.000 mal auszuweichen und anschließend 1.000.000 mal getroffen zu werden - realistisch ist das aber nicht.

Auf dieselbe Weise wie Ausweichen funktioniert übrigens auch Block - ein Hauptgrund warum in Hc Schilde so begehrt sind, vor allem dann, wenn sie eine hohe Blockchance haben. zusammen mit Helm of Command und einer Laterne kommt man mitunter auf bombastische Blockwerte, die dann fast genauso effektiv die Ausweichen sind.

Ansonsten gilt noch: man sollte sich nicht in Gebiete wagen, in denen man den Schaden nicht auch kompensieren kann. Wie war das doch gleich? Genau, Schaden vermeiden, wann immer es geht. und dazu gehört auch das meiden von Gebieten, in denen die Monster eine zu große Gefahr darstellen.

So das wars erstmal von mir, alles Gute.
 
Gefällt mir. Gut recherchiert, recht ausführlich und sicher noch ausbaubar. Nur das denglish nervt mich persönlich. Seit 1.04 spiele ich eigentlich nur noch Barbar - daher kann ich zu den anderen Klassen nicht viel sagen, außer dass meine 51er Zauberin in alp recht wacklig steht. Die anderen Chars sind (vor 1.04) alle sicher bis zumindest alp gekommen.
 
@Gimbi:
Danke, dass du den Guide so genau gelesen und so eine lange Antwort verfasst hast. Vieles von dem, was du geschrieben hast, kann ich aber nicht berücksichtigen, da wir zu oft grundsätzlich verschiedener Ansicht sind.

aber ich habe teilweise das Gefühl, dass du den Weg des defensiven Overkills beschreiten willst, "nur um sicher zu gehen".
Das ist nur halbwahr. Wir bekommen ab etwa Level 20 durch die Edelsteine-, ab Level 50 durch die Waffe mit Stufenanforderungen- und durch den Kauf des vorläufigen Gesamtequips mit Level 60 einen ordentlichen Offensivboost. Aufgrund dessen kann bei Skillung und Spielweise mehr Rücksicht auf die Defensive genommen werden. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass der Killspeed in jedem Abschnitt des Spiels befriedigend hoch ist. Ein paar Kompromisse hinsichtlich des sicheren Progress müssen aber gemacht werden, damit unser Ziel, der Hölle-Clear auch mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit gelingt. „Ein paar Schritte zur Seite“ helfen nicht bei unerwarteten Schadensspitzen – da sollte der Char auch einfach mal was einstecken können. Der Guide richtet sich ja auch in erster Linie an Spieler, denen das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten unter Umständen fehlt.

Barbar
Hier hast du eigentlich alles wichtige aufgezählt. Fehlen tut die Anmerkung, dass Zorn des Berserkers auch vor Kontrollverlusten schützt und somit in HC beinahe zum Pflichtskill mutiert. Dies gilt allerdings nicht, wenn man schon von der Ausrüstung sehr starke Defensive bezieht. Allerdings ist auch in diesem Fall Zorn desd Berserkers immer noch ein sehr guter Schadenssteigerer.
Der Barbar wird wie erwähnt noch überarbeitet – genauso kommt noch ein Abschnitt bezüglich CC in den Guide. Ich denke, „Zorn des Berserker“ ist ein Pflichtskill.

Hexendoktor
Der Hexendoktor ist seit 1.0.4 ein sehr starker Char und in meinen Augen zumindest in Normal - Hölle allen anderen Klassen weit überlegen. Dies liegt vor allem am Skill Seelenernte, welcher deine Intelligenz abhängig von deiner Stufe um einen bestimmten Wert steigert.
An dem Skill „Seelenernte“ liegt das mal überhaupt nicht. Der Skill war vorher schon gut. Der Doktor ist seit 1.0.4 stärker, weil die Pets besser tanken und die Manaregeneration erhöht wurde. Durch die standfesteren Pets haben wir mehr Schutz, durch die Manaregeneration können wir starke Offensivskills häufiger nutzen. Mehr Offensive + mehr Defensive = stärkerer Char.
Seelenernte lässt sich zusammen mit Geistwandler nutzen. Man läuft in den Mob rein, erntet Seelen und bewegt sich wieder raus, was durchaus Gefahren birgt. Danach haben wir einen Schadenssteigerung, die zum offensiven Overkill führt. Beides ist nicht im Interesse dieses Guides.

Weiterhin bezeichnest du den Skill "Gefäß für den Geist" als Pflichtskill. Allerdings entpuppt sich der Skill bei genauerer Betrachtung als wenig sinnvoll: Die Reduzierung der Abklingzeit ist zu gering, um ihn als wirklich brauchbaren Skill zu nutzen.
Das hast du nicht ganz zu Ende gedacht: Annahme: Wir verwenden die Rune „Ausflug“. Die Abklingzeit (15, bzw. 13 Sekunden) beginnt mit Drücken des Buttons. Nach unserer Rückkehr dauert es also 12, bzw. 10 Sekunden, bevor der Skill wieder einsetzbar ist. Die maximal mögliche prozentuale Aufenthaltszeit in der Geisterwelt wird von 20 auf 23% erhöht. Klingt nach wenig, ist aber ziemlich viel. Mit der Rune „Pfad der Heilung“ steht es ganz ähnlich.

Außerdem sollte man sich zumindest in den unteren Schwierigkeitsgraden als Doc nicht in die Lage bringen, tödlichen Schaden zu erleiden. erstens ist man von seinem Viehzeug gut beschützt; zweitens sollte man als Angriff eine Fernkampfattacke nutzen (siehe oben: Vermeidung von Schaden).
Da bin ich allerdings ganz bei dir! Tödlichem Schaden kann man eigentlich ganz gut aus dem Weg gehen. Ich nenne es dennoch einen Pflichtskill, um für den Fall der Fälle gewappnet zu sein und sich eventuell noch aus der Atmosphäre ziehen zu können. Einmal Sterben reicht ja in HC. Alternativ würde ich mit „Grausiges Labsal“ spielen, da es ein effektiver und ungefährlicherer Schadenspusher als Seelenernte ist.

Mönch
Es gibt mehrere Arten, den Mönch zu spielen: Entweder den "Ich facetanke alles und jeden" oder den "Ich wäre gerne so wie der erstgenannte, aber hab' Angst"-Mönch. Ich persönlich bevorzuge den ersten, aber das ist geschmackssache und der zweite ist ebenso gut. Nummer 1 setzt auf tödliche Reichweite und "Treffsicher" um maximalen Verteidigungsbonus zu erlangen. Allerdings braucht man dafür harte Nerven, denn man muss auch in gefährlichen Situationen weiterschlagen weil sonst der Bonus schnell erlischt und man selbst zum Futter wird.
Will man sich das nicht geben, kommt man automatisch zu Build Nr. 2: Als Spiritregenerator nimmt man Donnerfäuste mit Donnerknall. Damit kann man sich im Notfall zu einem abseits gelegenen Monster porten und sich dann in Sicherheit bringen. Beide Setups benötigen zusätzlich Lichtblitz - denn geblitzte Gegner machen gar keinen Schaden. Idealerweise nimmt man hier die Rune, welche die Wirkdauer auf 4 sekunden verlängert.
Was du hier beschreibtst kommt auf eine Standardskillung für den Progress in SC beziehungsweise die Akt 3 Inferno Farmskillung für Highend-Mönche raus. Absolut sicher ist die Skillung nicht, sondern eben auf Killspeed ausgelegt. Effiziente Geisteskraftregeneration braucht man bei meiner Vorgeschlagenen Skillung nicht – die ist nämlich im Überfluss vorhanden; der Killspeed aufgrund der oben beschriebenen Offensivboosts vollkommen ausreichend.

Zauberer

Der Zauberer ist ähnlich wie der Dämonenjäger und der Hexendoktor eine Fernkampfklasse mit Fokus auf Offensive. Und genau diese sollte er nutzen. Darüber hinaus hat er auch viele nützliche Defensivfertigkeiten. Eisrüstung gehört allerdings nicht dazu.
Dann probiers am besten mal aus! Unterkühlende Aura ist im Prinzip das gleiche wie + Bewegungsgeschwindigkeit und darum reißt sich ja auch jeder Ranged Char

Kiten ist was für Angsthasen - oder für Leute die in Inferno bereits tiefen Fortschritt haben.
-oder für Leute, die nicht sterben wollen.

Um jedoch dauerhaft Schaden anzurichten bedarf es einer starken defensive, oder mit anderen Worten "Diamanthaut mit Kristallhülle". Damit hält man ordentlich durch, während man mit der arkanene Kugel die Monster bearbeitet. Idealerweise wählt man hier den erweiterten Wirkbereich oder den erhöhten Schaden, je nachdem, was für Gegner man zu erwarten hat. Blizzard ist natürlich eine gute Wahl, allerdings würde ich hier die Rune für gesenkte Wirkosten nehmen, um ordentlich Kugeln spammen zu können. Blizzard dient hier nur dazu, die Gegner zu verlangsamen, damit man sich zum zünden der Diamanthaut Zeit lassen kann.
Sollten es die Monster tatsächlich den Dauerspam überleben, kann man dann auch teleport nutzen und entweder von vorne anfangen oder sich komplett in Sicherheit bringen. Natürlich braucht man zum spammen auch ordentliche Arkankraft. Um die schnell wiederherzustellen ist das Passiv "Wunderkind" eine gute Wahl.
Als Kernzauber benutzt man hierbei Stromschlag mit Blitzstoß, damit man im Eifer des Gefechts auch sieht, wohin man feuert. Weiterhin ist astrale Präsenz ein guter Skill zum dauerspammen.
So ähnlich wie du es hier beschreibst, spiel ich mit meiner SC-Sorc in Inferno. Das funktioniert nur mit AP on Crit und ordenlich crit. Trefferchance sonst ist die Arkankraft ständig leer, egal welche Runen du bei der Orb und dem Blizzard nimmst. Solches Gear kommt aber für uns nicht in Frage.

Ich kann leider nicht anders, als es als kompletten Unsinn abzutun, was du über das Spiel mit der Sorc schreibst.

Astrale Präsenz: nicht nötig, wenn man ohne Arcane Orb spielt aber du willst ja unbedingt den Killspeed

Wunderkind: siehe oben – damit sind schon 2 passive Slots Weg, die man mit „Beflügelnder Schutz“ , „Illusionist“ oder „Verschwimmen“ wesentlich sinnvoller für HC belegen kann.

Teleport: Nicht einsetzbar ohne Arkankraft, schon gar nicht mit Wurmloch, du willst aber aufgrund des Killspeed die Arkankraft lieber für die Orb aufbrauchen.

Wo sind in deiner Skillung die Hydras, die man gefahrlos irgendwo platzieren kann, während der Templer oder Tankchars die Gegner zurückhalten?

Ansonsten gilt noch: Glaskanone macht auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden kaum Sinn. Allerdings nicht wegen der marginalen Verringerung der defensive, sondern wegen der ebenfalls marginalen Erhöhung des Schadens. Mittel- und langfristig ist Glaskanone ein toller Skill, insbesondere mit dem von dir als untauglich beschriebenen Archon. Was meinst du denn, was das für ein Gaudi ist, sich mit einer 500 dps waffe bei Iskatu 5 Minuten Archonzeit aufzuladen und sich anschließend durch Alptraum Akt 4 zu brennen? Zusammen mit "Pure Macht" und "Hervorrufung kommt man dabei auch auf eine akzeptable Abklingzeit.
Ein altes Video von mir – ich weiß also was das für ne Gaudi ist. Das war früher meine Signatur. Über 5 Minuten in Archon-Form lach ich doch nur ;).

Diablo 3 Wizard SICK POWERTRIP: 12:30 MINUTES IN ARCHON-FORM!!! uncut video - YouTube

In nem späteren Versuch hab ichs bis in den silbernen Turm Level 1 gebracht. Klar kann man an einigen Stellen über Archon nachdenken, da hast du schon recht. Was aber nicht geht ist ein Archon-Build.

Dämonenjäger
Dein Konzept des Hardcorehunters ähnelt keinem Steinklotz, sondern vielmehr einem Stahlbetonwürfel.
Was ist denn nu stabiler? Aufgrund der Formulierung glaube ich, du versuchst den Stahlbetonwürfel als stabiler hinzustellen – tatsächlich haben die allermeisten Natursteine aber eine deutlich höhere Druckfestigkeit als der beste Stahlbeton. Ich bin vom Fach, daher weiß ich das;). Und wenn man in HC bei irgendeiner Klasse den Betonmischer anschmeißen muss, dann wohl beim Dämonenjäger.
Ich will jetzt nicht allzu sehr auf deine Ausführung bezüglich dieser Klasse eingehen – da ich mich mit dem DH selbst für nen Noob halte.
Nur so viel: LoH ersetzt Schattenkraft (Schwermut) nicht im Ansatz und auch in Zukunft nicht. Mit dem Skill konnte ich meinen Schattenklon gegen Diablo auf Inferno facetanken und das will schon was heißen. Überhaupt willst du auch hier wieder zu sehr auf Killspeed raus. Das man zum Teil anders Skillen kann als ich es beschrieben hat steht trotzdem außer Frage.

Weiterhin bist du wie soviele andere auch einer fatalen Fehleinschätzung zum Opfer gefallen. Das Ausweichen ist die mächtigste Defensivfertigkeit im Spiel überhaupt, mit Ausnahme von Bodeneffekten, denen man nicht ausweichen kann. Die statistische Wahrscheinlichkeit, dass du nach einem Ausweichen nochmal ausweichst, sinkt mit jedem Schlag dem du bereits ausgewichen bist - und andersrum. Die Möglichkeit laos, dass du bei einer guten Ausweichchance (>30%) 15x hintereinander getroffen wirst, ist praktisch nicht existent. Oder um dein Beispiel überspitzt auszudrücken: Es ist theoretisch auch möglich 1.000.000 mal auszuweichen und anschließend 1.000.000 mal getroffen zu werden - realistisch ist das aber nicht.
Nein, der fatalen Fehleinschätzung fällt hier ein anderer zum Opfer – nämlich du! Mit einer guten Ausweichchance (>30%) 15x hintereinander auszuweichen – so wie man es für das Achievement „Wassergleich“ tun muss, tut man irgendwann im Progress ohne es darauf anzulegen. Zumindest war das bei mir so. Da wir mit <70%iger Wahrscheinlichkeit nicht ausweichen, liegt es nicht so fern 10 mal hintereinander getroffen zu werden. Das sich die rote Kugel beim Mönch hin und wieder schneller leert, als man es gewohnt ist, habe ich schon oft beobachtet, genauso wie sie manchmal überraschend lange voll bleibt. Da wir im Progress einer riesigen Anzahl an Attacken ausgesetzt sind, muss dieser Aspekt wohl oder übel berücksichtigt werden - die scheinbar so Geringe Wahrscheinlichkeit tritt öfter ein als gedacht.

Auf dieselbe Weise wie Ausweichen funktioniert übrigens auch Block - ein Hauptgrund warum in Hc Schilde so begehrt sind, vor allem dann, wenn sie eine hohe Blockchance haben. zusammen mit Helm of Command und einer Laterne kommt man mitunter auf bombastische Blockwerte, die dann fast genauso effektiv die Ausweichen sind.
Außerdem gewähren sie 1000+ Rüstung, Widerstand gegen alles, Primärattribut, Vitalität, eventuell krit. Trefferchance…

Ansonsten gilt noch: man sollte sich nicht in Gebiete wagen, in denen man den Schaden nicht auch kompensieren kann. Wie war das doch gleich? Genau, Schaden vermeiden, wann immer es geht. und dazu gehört auch das meiden von Gebieten, in denen die Monster eine zu große Gefahr darstellen.
Richtig, sag ich doch!

So das wars erstmal von mir, alles Gute.

Von mir auch^^. Auf den Rest, der hier geschrieben wurde, geh ich später ein.
 
Vielen Dank für den Guide!
Habs mir gerade überlegt, HC einmal durchzuspielen (wegen Archivments, max Ziel - lvl60 oder Dia Hell, min Ziel - Dia Norm). Werde wohl meinen Monch lvl2 gleich löschen und mit einem WD "neu"anfangen :D
 
Finde Guide sehr gut und bedanke mich das du Zeit dafür investiert hast. Gehört auf jeden Fall erweitert mit der Zeit.
 
Hi, zwei Anmerkungen/Ergänzungen von mir.

1. Zum Thema Begleiter und "der Schuft ist raus"
Dazu sei gesagt, der Schuft ist ein CC-Wunder, der dir sogar bei disconnects meistens den Arsch retten kann. Gib ihm mal eine Buriza-Do Kyanon Buriza-Do Kyanon - Game Guide - Diablo III in die Hand, skille Multishot und slow und schau mal was passiert: Ziemlich viele regungslose Mobs. Ne Buriza bekommst du für kleines Geld. Will man noch mehr Ruhe haben, kann man noch mit Schmuck auf dem Schuft nachhelfen (z.B. The Star of Azkaranth - Game Guide - Diablo III)
Ähnlichen Effekt (halt knockback statt freeze) bekommst du mit ner Windforce beim Schuft. Dazu am besten irgendwas mit colddamage (Eye of ettlich). Aber selbst ne schlechte Windforce ist ziemlich teuer, die Buri tut´s auch, teilweise sogar besser.
Mein Barb verzichtet nicht auf die Enchantress, für WD, Hunter, Sorc ist für mich aber der Schuft die erste Wahl. Nach der 1.05 Abschwächung der ench kann man sicher auch für den Barb über den Schuft nachdenken.

2. Items kaufen
Die Empfehlung "Immer 60+ Primärattribut, Immer 60+ Vitalität, Immer 30+ Widerstand gegen alle Schadensarten".
kann für HC Einsteiger ziemlich teuer werden. Man fährt meist besser und billiger, wenn man bei bestimmten items eines der drei weglässt und dafür auf nem anderen Slot wieder reinholt. Dazu muss man wissen, auf welchen slots besonders hohe Ausprägungen des Primärattributs möglich sind.
Ich nehm mal den Barb als Beispiel. Schultern und Gürtel können sehr hohe Str Werte haben und die will man ja gern mitnehmen (also nicht 60+ sondern 100+). Solche Items mit vit und resi sind aber dann sauteuer. Also nehm ich bspw. Schulter und Belt mit viel str und viel all resist, aber ohne vit. Vit kann viel auf Chest und Pants sein, also hol ich mir das da wieder rein. Dazu dann entweder str ODER all res etc...
Im Endeffekt hast du eine gleiche Ausrüstung für weniger Gold oder eine bessere für gleichviel Gold
 
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