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[Guide] Orb-Sorc

DeLaDragon

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Die Orb-Sorc

Inhaltsverzeichnis

1.0 Einleitung
2.0 Statuspunkte
3.0 Skillung
4.0 Equipment
5.0 Söldner
6.0 Tabellen
7.0 Links
8.0 Schlusswort



1.0 Einleitung

Ich bin kein regelmäßiger Schreiber im Turm und es gibt hier sicherlich eine Menge Leute, die mehr Ahnung von einer Orb-Sorc haben, als ich. Aber dennoch gibt's für mein Schätzchen keinen reinen Guide, daher hab ich mir gedacht, dass ich mich einfach mal dransetz. Das bedeutet auch, dass ich hier kein zweites Element abhandeln will, das könnt ihr sehr gut in GLC-Bers Dual-Guide nachlesen. Dieser Guide bezieht sich auf die Diablo2 LoD Version 1.11(b).



2.0 Statuspunkte

Die kleine Hexe startet mit den folgenden Werten:

Stärke - 10
Geschicklichkeit - 25
Vitalität - 10
Energie - 35

Pro Level bekommt sie folgende Boni:
Leben - 1 Punkt
Mana - 2 Punkte
Ausdauer - 1 Punkt

Für je einen gesetzten Punkt bekommt sie:

Vitalität - 2 Lebenspunkte und ein Ausdauerpunkt
Energie - 2 Manapunkte

Gucken wir uns mal an was wir mit den Punkten so anstellen.

Stärke: Für uns nur relevant um nicht nackt rumzulaufen. Also setzen wir hier nur so viel rein, wie für die Ausrüstung absolut notwendig ist. Also überlegen wir uns welcher Gegenstand am meisten Stärke beansprucht, rechnen davon die Stärke-Boni der anderen Items ab, dann haben wir den Wert, den wir setzen müssen;)

Geschicklichkeit: Hat für uns zweierlei Bewandnis: Einerseits ist es für einige wenige Waffen zum Tragen nötig, hier gilt der gleiche "Rechengang" wie oben bei Stärke beschreiben. Zum Anderen gibt es die Möglichkeit auf "Max Block" zu gehen, dazu werde ich mich im Ausrüstungsabschnitt noch detaillierter äußern.

Vitalität: Bringt pro gesetztem Punkt Leben und Ausdauer, da wir uns aber fast nur teleportierend fortbewegen, ist für uns nur der Lebensbonus relevant. Und hier gilt, mehr ist auch mehr. Was sonst nicht gebraucht wird kommt hier rein;)

Energie: Steigert das Mana. Und Mana ermöglicht es uns überhaupt erst, unsere Attacken einzusetzen. Optimalerweise versucht man Mana ausschließlich von der Ausrüstung zu holen, wer aber über weniger gutes Equipment verfügt oder Energieschild(Im Skill-Abschnitt mehr dazu) benutzen will, ist hier mit einigen Punkten durchaus gut bedient. Als Obergrenze setz ich hier persönlich 100 Punkte, das muss aber jeder für sich selbst entscheiden.



3.0 Skillung

Die Fertigkeiten einer Zauberin machen sie zu dem was sie
3.1 Basis-Skillung

www.d2chars.depicsskillssorceresss9.jpg

Frost Sphäre: 20 Punkte
Das ist unser Hauptangriff. Die Zauberin sendet dabei 'ne süße Kugel aus, die Eisspitzen verschießt und - nach einer kurzen Flugdauer - explodiert und dabei noch weitere Eisspitzen verschießt. Insgesamt sind das 46 Spitzen, davon richtet jede Einzelne den angezeigten Schaden an. Das macht ordentlich Krawumm bei nicht kälteimmunen Gegnern.
Leider wurde die Sphäre von Blizzard mit einem Cast Delay von einer Sekunde versehen. Das bedeutet, dass wir nur einmal pro Sekunde eine Sphäre (bzw. einen anderen Delay-Skill wie z.B Meteor, das spielt hier aber keine Rolle) raushauen können.Bietet allerdings auch den "Vorteil", dass wir auch ohne Equipment immer gleich schnell unseren Hauptangriff loslassen.

www.d2chars.depicsskillssorceresss10.jpg

Kälte-Beherrschung: 20 Punkte
Die Kälte-Beherrschung wirkt anders als ihre beiden heißblütigen Schwestern. Sie erhöht nicht den angezeigten Schaden sondern senkt die Resistenz des Gegners. Bis zu einem Maximum von -100%. Bei Gegnern ohne Kälte-Resistenz ist dieser Wert bei einem Kältebeherrschungslevel von 17 erreicht. Da die meisten Gegner im Schwierigkeitsgrad Hölle allerdings mehr Resistenzen besitzen, gilt hier auch: Mehr ist Mehr. Wenn man nicht gerade Level 37 erreicht, bringt - zumindest in Einzelfällen - jeder Punkt noch eine deutliche Schadenssteigerung. Daher ist meine Empfehlung hier 20 Punkte reinzusetzen. Wer mehr als -195% Senkung inklusive Equipment erreicht, sollte ohnehin genug Ahnung von Sorcs haben um auf diesen kleinen Guide verzichten zu können;)
Wichtig anzumerken ist noch, dass die Kälte-Beherrschung bei immunen Monstern nicht wirkt.

www.d2chars.depicsskillssorceresss1.jpg

Eisblitz: 20 Punkte
Eisblitz ist eine Synergie zur Frost Sphäre. Das heißt, dass sie den Schaden unseres Hauptangriffs pro gesetztem Punkt erhöht. In diesem Fall sind das 2%. Bei meiner Empfehlung sind das also 40% mehr Schaden, die sich durchaus bemerkbar machen. Das ist dann auch das Maximum, Boni zu Fertigkeiten wirken sich auf Synergien nicht aus.

www.d2chars.depicsskillssorceresss5.jpg

Zitterrüstung: 0-1 Punkt
Die Zitterrüstung ist eine der beiden sinnvollen Kälterüstungen. Mehr als ein Punkt ist hier aber auch verschwendet.

www.d2chars.depicsskillssorceresss8.jpg

Frostrüstung: 0-1 Punkt
Die andere sinnvolle Kälterüstung. Meines Erachtens auch die bessere, da sie ab und zu mal das ein oder andere gegnerische Geschoss einfach verschluckt. Da für uns ohnehin fast nur Fernkämpfer gefährlich sind, ist das ein sehr attraktiver Bonus. Vor allen Dingen, wenn man ohne Max Block spielt. Dazu wie gesagt mehr in der Equipment-Sektion.

www.d2chars.depicsskillssorceresss17.jpg

Teleport: 1 Punkt
Ein sehr mächtiger Skill. Damit kann die Sorc von einer Position zur nächsten einfach "beamen". Auch durch Wände hindurch. Das prädestiniert sie geradezu für diverse Runs.

www.d2chars.depicsskillssorceresss12.jpg

Statikfeld: 1 Punkt
Ein ausgesprochen mächtiger Skill. Statikfeld zieht 1/4 des aktuellen Gegner-Lebens ab, das wird allerdings durch Gegnerresistenzen beeinflusst. Sehr schön zur Vorbereitung dickerer Brocken sowie zur Söldner-Unterstützung bei Kälte-Immunen.

www.d2chars.depicsskillssorceresss13.jpg

Telekinese: 1 Punkt
Ein auf den ersten Blick schwächlicher Skill, macht er doch kaum Schaden. Er hat allerdings den schönen Nebeneffekt, dass man damit kleinere Sachen wie Tränke aufheben kann. Noch wichtiger aber ist der "Stun-Effekt" von Telekinese. Dadurch lassen sich gegnerische Monster angenehm lähmen, bei Kälte-Immunen hat so der Söldner leichtes Spiel. Außerdem ist es eh als Durchgangsskill zu Teleport geskillt. Weiterhin hat Telekinese noch eine weitere Eigenschaft, die werd ich erst bei den Restpunkten erläutern.

www.d2chars.depicsskillssorceresss22.jpg

Wärme: 1 Punkt
Erhöht die Mana-Regeneration. Ein Punkt sollte abzuzweigen sein.
 
3.1 Restpunkte

Wie ihr seht sind nach der obigen Skillung noch einige Punkte übrig. Bis Level 99 sind es satte 42 Punkte. Hierzu will ich einige Anregungen geben. Aber ihr müsst euch im Endeffekt eben doch selber entscheiden. Einige weitere Anregungen findet ihr in diesem Thread zu den Restpunkten.


Vorschlag #1: Egozentrisch

www.d2chars.depicsskillssorceresss19.jpg

Energieschild: 20 Punkte
Der Energieschild absorbiert einen gewissen Prozentsatz des Schadens. Auf Level 20 sind das schon satte 75%. Diese 75% Schaden werden dann mit einem bestimmten Faktor verrechnet und vom Mana abgezogen. Dieser Faktor wird durch das Telekinese-Level bestimmt.

www.d2chars.depicsskillssorceresss13.jpg

Telekinese: 10-20 Punkte
Neben den oben genannten Eigenschaften verändert Telekinese noch den Faktor, mit dem der Mana-Abzug vom Energieschild verrechnet wird. Auf Level 16 wäre es der Faktor 1, auf Level 20 wäre es der Faktor 0,75. Um das zu verdeutlichen ein kleines Beispiel:
Ihr habt ein Energieschild-Level von 20 und ein Telekinese-Level von 16.
Wenn euch jetzt ein Angriff mit 100 Schadenspunkten trifft, absorbiert ihr 75%. Das heißt, ihr verliert 25 Leben und 75 Mana-Punkte.
Hättet ihr jetzt ein Telekinese-Level von 20, so würdet ihr ebenfalls 25 Leben verlieren, allerdings nur ~56 Mana.

Alternativ könnt ihr von einem geringeren Energieschild-Level ausgehen und es über den zweiten Waffenslot "ancasten". Das bedeutet, dass ihr einen Zauberinnen-Stab mit z.B. +3 zu Energieschild in den zweiten Slot packt und dort das Energieschild zaubert. Wechselt ihr nun auf den ersten Waffenslot zurück, so bleibt das Energieschild bestehen. Dadurch habt ihr zwar weniger absorbierten Schaden, spart aber auch nochmal deutlich Skillpunkte. Das funktioniert übrigens auch mit Zitter- oder Frostrüstung.


Vorschlag #2: Partyfreundlich

www.d2chars.depicsskillszauberins27.jpg

Verzaubern: 20 Punkte
Verzaubern ist eine Fähigkeit, die Feuerschaden zum Waffenschaden addiert. Das ist in diesem Falle allerdings eher nebensächlich. Wichtiger ist, dass Verzaubern den Angriffswert massiv erhöht. Dadurch treffen Kämpferchars deutlich besser. Die Otto-Normal-Bowie wird's euch danken.
Allerdings profitiert auch nur 'ne Party, wo auf Kämpfer sind, davon. Aber einer wird ja wohl in jedem Run dabei sein. (Ja, ich glaube an das Gute im D2-Gamer.)
Garnieren könnte man das mit mehr Punkten in Feuer-Beherrschung oder Wärme. Allerdings werden wohl nie sonderlich hohe Schadenswerte erzielt werden. Um dem einen oder anderen Lowlvl-Char zu unterstützen kann es aber reichen.



4.0 Equipment

Joa, die Ausrüstung. Ist schon irgendwie wichtig, allerdings kann man 'ne reine Orb-Sorc auch nackt spielen, besonders das oben angesprochene Cast Delay "hilft" bei dieser Tatsache. Achja, ich werd auf keine utopischen Runenwörter eingehen.
Gucken wir mal, was für uns auf der Ausrüstung nützlich ist:

Skillpunkte
An vorderster Front: Skillpunkte. Entweder zu allen Fertigkeiten, wie zum Beispiel auf der Harlekinskrone, oder zu allen Zauberinfertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Klafter des Todes, oder aber zu allen Kälte-Fertigkeiten wie zum Beispiel auf einem Riesenzauber.
Wir leben von unserem enorm hohen Schaden, mehr ist auch hier mehr.

Kälte-Fertigkeiten-Schaden
Blöde Überschrift, ich wüsste aber nicht wie ich's sonst bezeichnen sollte. Gemeint sind Prozentuale Erhöhungen des Kälte-Schadens, zum Beispiel auf einer Kälte-Facette oder einem Klafter des Todes. Hat man z.B. 30% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden, so bedeutet das automatisch satte 30% mehr Gesamtschaden.

Gegner-Resistenzen senken
Aufgrund unserer besonderen Beherrschung nicht so wichtig, sofern wir aber nicht gerade bei einem Gesamtwert von -195% angelangt sind, nehmen wir das gerne mit. Ist aber nicht notwendig.

FC - Faster Cast/Schneller zaubern
Zwar profitiert unser Hauptangriff nicht davon, beim Teleporieren und Statiken ist es dafür umso nützlicher. Ein Gesamtwert von 63% sollte hierbei angestrebt werden, das entspricht einer Zauberrate von 9 Frames. Besser wären 105%, das entspräche 8 Frames, gut spielbar ist aber beides.

Statuspunkte jeder Art
Stärke hilft uns unsgemein, unsere Ausrüstung zu tragen, Geschicklichkeit eventuell für Max Block. Vitalität erhöht unser Lebenspolster und Energie kommt der Manakugel zugute. Nimmt man alles gern mit.

Resistenzen
Wenn man nicht grad mit einem hochleveligen Energieschild spielt sind Resistenzen absolut überlebenswichtig. Und das meine ich wörtlich. Ein Großteil der gefährlichen Attacken ist elementarer Natur und kann deshalb mittels Resistenzen abgeschwächt werden.

FHR - Faster Hit Recovery/Schnellere Erholung nach Treffer
Bewirkt, dass wir nach einem kritischen Treffer(Verlust von mindestens 1/12 des eigenen Maximallebens) schneller wieder handlungsfähig sind. Nicht so wichtig, dass man dafür anderweitig Einbußen machen sollte. Wenn es mit anderen nützlichen Eigenschaften auf einem Item ist, dann nehmen wir das auch gerne mit. Paradebeispiel ist hier das Low-Cost Runenwort "Spirit/Geist". Das gibt allein 55%. Dazu noch ein kleiner Zauber mit 5% und wir haben eine Erholungsrate von 8 Frames. 42%, das sind 9 Frames, würde ich persönlich immer anstreben.

Ich hoffe ich habe nichts vergessen, das sind jedenfalls die Eigenschaften, die mir so auf Anhieb einfallen.

Ein paar Beispiele will ich dennoch geben. Also mal von Kopf bis Fuß:

4.1 Kopfbedeckung

Nachtschwinges Schleier ist eine sehr offensive Variante und ist meines Erachtens auch das Optimum. Der Style ist allerdings zumindestens gewöhnungsbedürftig, die Stärke-Anforderung recht hoch, geht man allerdings auf Maxblock holen da einige Geschicklichkeitspunkte wieder was raus.

Die Harlekinskrone ist eine etwas weniger offensive Variante, bietet dafür jedoch viel Leben und Mana, zum Abrunden noch ein bisschen Schadensreduktion und MF. Sieht aber auch scheußlich aus ^^

Für Leute, die gern eine stilbewusste Zauberin spielen, empfiehlt sich ein rarer oder magischer Reif mit netten Fertigkeiten und Resteigenschaften.

Im Low-Cost bereich wären noch der Tarnhelm, die Bauernkrone und das Runenwort Überlieferung zu nennen.


4.2 Amulett

Bei den Uniques wäre hier wohl Maras Kaleidoskop zu nennen. Leider ist das Item recht selten und daher ziemlich teuer.


Meistens läuft es daher auf rare oder magische Amulette mit Fertigkeitenboni hinaus. Oder auch gecraftete Amulette, die haben aber, sofern sie +2 zu Zauberinfertigkeiten haben sollen, eine brutal hohe Levelanforderung. Was da so alles möglich ist, könnt ihr den Affix-Tabellen auf der Mainpage entnehmen.

Im Low-Cost bereich wäre hier noch Das Auge von Ettlich zu nennen, bietet immerhin einen Skill.

4.3 Rüstung
Joa, wir wollen ja nicht nackt sein, daher ziehen wir hier auch was an.

Mein Favorit ist hier die Haut des Vipernmagiers. Bietet einen Skill, viel FC und Resistenzen satt. Dazu Magieschaden-Reduktion, die man gerne mitnimmt. Dazu ist die Rüstung auch ziemlich günstig zu errreichen.

Ormus' Gewänder.
Auf den ersten Blick an 'ner Orb Sorc irgendwie fehl am Platze. Allerdings bedeuten die "+10% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden" eine sehr deutliche Schadenssteigerung, der zufällige Skill auf der Rüstung könnte z.B. Teleport oder Energieschild sein, damit wären auch nochmal einige Punkte gespart. 20% FC und Mana-Regeneration nimmt man auch gerne mit, dafür fehlen Defensive Eigenschaften völlig.

Alternativen sind im Unique-Bereich Que-Hegans Weisheit und Der Geisterschleier zu nennen.

Im Set-Bereich wäre Najs leichte Rüstung hervorzuheben.

Bei den Runenwörtern ist Verstohlenheit im Low-Cost Bereich zu nennen, wenn's ein wenig teurer sein darf und 2 Skills haben soll wäre das neue Runenwort Erleuchtung zu nennen. Bietet allerdings nicht viel außer den beiden Skills.

4.4 Waffenslot(s)

Hier ist prinzipiell erstmal zwischen zwei Varianten zu unterscheiden. Die populärere ist sicherlich die erste Variante mit Einhand-Waffe und Schild. Weniger häufig, aber durchaus effektiv ist auch die Variante mit einem Zweihandstab.

4.4.1 Einhandwaffen

Fangen wir erstmal hiermit an.

Die Toplösung schlechthin ist ein Klafter des Todes. Leider ist das Ding ziemlich selten und auch teuer, aber es ist seinen Preis wert. Vor allen die 3 Fähigkeiten, noch mehr aber die prozenzuale Schadenserhöhung, zeichnen diesen Einhandstab aus.

Bei den Runenwörtern stechen Herz der Eiche und - im Low-Cost Bereich - Geist heraus.

Im Mid-Cost Bereich zeichnet sich Das Auge aus. Das man ab und zu wegteleportiert wird, wenn man getroffen wird, kann gefährlich sein. In der Regel hilft es aber sogar, da man ja meist in bedrohlichen Situationen getroffen wird.

Im Low-Cost Bereich gibt es den Zauberdorn, der vor allen Dingen im zweiten Slot zum Teleportieren glänzt, und den Selbstmord-Zweig.

Und auch hier gibt es gute magische und seltene Alternativen.

Hier gibt es viele Varianten, schaut euch die Eigenschaften eurer Einhandwaffe an und entscheidet dann.

4.4.2 Der Schild

Wenn man mit einer Einhandwaffe spielt sollte man tunlichst auch auf einen Schild zurückgreifen. Hier will ich auf den oben bei den Statuspunkten angesprochenen "Max Block" zurückkommen. "Max Block" bezeichnet die maximale Blockchance in Diablo2, diese entspricht 75%. Sie errechnet sich aus der schildspezifischen Blockrate, dem Geschicklichkeitswert und dem Charakterlevel. Wie genau die Blockchance aussieht könnt ihr im Block-Calculator errechnen. Daher ist nicht jeder Schild für Max Block geeignet. Prinzipiell würde ich sagen, dass man im Härtefall bis knapp über 200 Geschicklichkeit auf Level99 gehen kann. Selbstverfreilich abzüglich der Geschicklichkeit auf der Ausrüstung. Besonders weniger versierten Spielern würde ich das ans Herz legen. Solltet ihr euch gegen Max Block entscheiden, so solltet ihr auf jeden Fall die Frost-Rüstung wählen, da sie einige Geschosse verschluckt und somit einiges kompensiert.
Übrigens verändert sich beim upgraden von Schilden die Blockrate, also ist es sinnvoll, wenn die Stärke-Anforderung nicht zu hoch wird, Schilde zur Elite-Version upzugraden.

Mosars gesegneter Kreis ist meines Erachtens eine sehr gute Wahl. Er bietet zwei Sockel, Resistenzen und eine schöne Blockchance, vor allen Dingen in aufgewerteter Form.

Der Eingeweidebeißer ist ganz süß, bietet einen Skill und ebenfalls eine gute Blockchance, vor allen Dingen im aufgewerteten Zustand.

Die Lidlose Wand ist ein sehr offensiver Schild. Sie bietet einen Skill, FC, sowie einige Unterstützung im Bereich der Mana-Versorgung. Hat aber leider eine unterirdische Blockchance.

Der Sturmschild ist eine extrem defensive Variante. Die Eigenschaften sprechen für den, der es braucht, natürlich für sich. Leider hat der Sturmschild eine sehr hohe Stärkeanforderung, die man aber durch eine -Anforderungssockelung, in Form einer Hel-Rune oder eines Juwels, senken kann.


Bei den Sets sei noch Whitstans Wache erwähnt. Der Schild kann zwar nur Blocken, das dafür aber besser als jeder andere;)

Bei den Runenwörtern sticht wie auch bei den Einhandwaffen Geist hervor. Leider braucht man dafür 4 Sockel, die frühestens auf einem Monarch vorkommen können. Der braucht leider satte 156 Stärke um ihn zu tragen. Wer das in Kauf nimmt erhält dafür aber sehr schöne Eigenschaften zu einem geringen Preis. Zum Blocken ist das Runenwort aber in keiner Form geeignet.

4.4.3 Zweihandwaffen

Meist wird diese Variante eher belächelt, ist aber nicht zu unterschätzen. Man hat natürlich einige Defensiv-Einbußen, dafür sieht es toll aus ^^

Die Top-Lösung stellt hier das Runenwort Herz der Eiche dar. Gesockelt in einen grauen Zweihandstab mit +3 zu Frostsphäre und bis zu zwei weiteren Boni zu Einzelfertigkeiten sorgt es für einen massiven Schadensoutput in einem guten Gesamtpaket.

Weitaus weniger offensiv, mit dem richtigen Rohling aber durchaus spielbar, ist das Runenwort Einsicht. Durch die Meditations-Aura sind Mana-Probleme aus der Welt geschafft.

Bei den Uniques sticht Mang Songs Lektion hervor. 5 Skills und süßen Resteigenschaften sprechen für sich.

Im Low-Cost Bereich wäre noch Wallender Zorn zu nennen.

Und auch hier gibt es gute magische und seltene Alternativen.

4.5 Handschuhe

Eigentlich gibt es hier nur zwei sinnvolle Möglichkeiten.

Zum einen Magierfaust. Diese Handschuhe überzeugen durch FC und Manaregeneration.

Zum anderen Frostbrand. Diese lassen den Mana-Pool immens anwachsen.

4.6 Gürtel

Die klare Toplösung ist das Spinnenmonster-Netz. Ein Skill und 20% FC sind einfach nicht zu schlagen.

Eine sehr gute und günstige Alternative sind gecraftete Gürtel, die bis zu 10% FC bieten können.

4.7 Ringe

Hier gibt es einige Alternativen im seltenen Bereich. FC-Ringe mit guten Eigenschaften würde ich fast jedem anderen Ring vorziehen.

Bei den Uniques stechen Der Stein von Jordan und Bul-Kathos Hochzeitsring dank je eines Skills hervor.

4.8 Schuhe

Sehe ich persönlich immer als ein wenig Freiraum für Mängel an.

Wer Resistenzen sucht, ist mit seltenen Stiefeln gut bedient.

Wer gerne auf Itemjagd geht, fährt sehr gut mit Kriegsreisender.

Zur Mana-Versorgung bietet sich Seidenweberei an.

4.9 Sockelungen und Inventar

Hier gilt mal wieder: Kompensieren, was das Equipment nicht hergibt.
Fehlen Resistenzen, so macht sich eine Um-Rune in Helm, Rüstung und (eventuell) Schild sehr gut, wobei es im Schild ein viel günstigerer Perfekter Diamant fast ebenso gut tut.

Für Schaden gibt es Kälte-Facetten, hier solltet ihr nach Möglichkeit auf einen hohen Wert bei der Schadenserhöhung achten.

In Helm und Rüstung helfen Perfekte Rubine und Saphire der Lebens- bzw. Manakugel aus.

Im Inventar bieten sich Riesenzauber mit + zu Kältefertigkeiten an, nach Möglichkeit mit Leben drauf.

Auch sehr gut machen sich Resistenzen, Leben und Mana auf Zaubern.


Wer die Möglichkeit hat, kann sich mit einer Höllenfeuer-Fackel und einem Vernichtikus etwas Gutes tun.



5.0 Söldner

Sinnvoll sind hier meines Erachtens nur Akt2 und Akt5 Söldner, wobei die Akt5 Söldner sich eindeutig cleverer anstellen. Dafür bieten die Akt2-Söldner die ein oder andere sinnvolle Aura, in erster Linie der Macht-Söldner aus Akt2 Alptraum, die offensive Variante. Da er zum Killen von Kälte-Immunen am Besten geeignet ist, werde ich nur auf diesen hier eingehen. Genauere Informationen entnehmt ihr am Besten der Söldner-Fibel

Der Knabe will natürlich auch ausgestattet werden. Was kann der Knabe also gebrauchen?

Die Waffe sollte möglichst viel Schaden mitbringen, da gibt es viele Varianten. Ich will nur eine hervorheben, da sie den Spielfluss drastisch verbessert. Diese Variante ist das Runenwort Einsicht. Gesockelt in einer (ätherischen) Elite-Stangenwaffe macht es auch mächtig Schaden und stellt in meinen Augen die Top-Lösung dar. Abraten will ich von Unendlichkeit. Die wenigstens Kälte-Immunen lassen sich dadurch entimmunisieren und Resistenzen senken können wir alleine besser. Abgesehen davon ist's unverschämt teuer.
Wichtig wäre Lebensabsaugung auf der Ausrüstung, da bei Einsicht keines von der Waffe kommt, muss man hier anderweitig kompensieren. Zum Beispiel durch Tal Rashas Horadrim-Wappen oder die Krone der Diebe.

Sehr komfortabel wäre auch "einfrieren nicht möglich", sinnvoll zu erreichen eigentlich nur durch Duriels Schale und Der Fluch des Gladiators.



6.0 Tabellen

An dieser Stelle ein paar relevante Tabellen zum schnellen Nachschlagen:

Fast Cast Tabelle für "normale" Zauber:
Code:
%FCR        Frames
0           13
9           12
20          11
37          10
63           9
105          8
200          7

Fast Cast Tabelle für Blitzschlag/Kettenblitz
Code:
%FCR        Frames
0           19
7           18
15          17
23          16
35          15
52          14
78          13
117         12
194         11

Faster Block Rate Tabelle
Code:
%FBR        Frames
0           9
7           8
15          7
27          6
48          5          
86          4
200         3


Faster Hit Recovery Tabelle
Code:
%FHR        Frames
0           15
5           14
9           13
14          12
20          11          
30          10
42           9
60           8
86           7
142          6
280          5
7.0 Links

Hier mal ein paar wichtige Links, die auch dem Guide-Verständnis zuträglich sind;)
Hab noch nicht bei allen nachgefragt respektive 'ne Antwort bekommen, kann also sein, dass ich Links entfernen muss wenn jemand was partout dagegen hat;)

Linkübersicht zur Sorc - Dieser wichtige Thread wird allzu häufig übersehen. Bevor Fragen aufkommen, einfach mal hier reingucken;)

Allgemeine Sorc-FAQ von Leon-X. - Sehr informatives Standardwerk, vermittelt sehr schön einiges an Grundwissen.

Dual-Sorc-Übersicht von GLC-Ber - Fantastische Übersicht über die Bi-Elementaren Sorcs. Wenn ihr hauptsächlich solo spielt ist dieser Thread Anlaufstelle Nummer 1

Defensivkonzepte von Leon-X und Spicy Alles was man über die verschiedensten Arten der Defensivkonzepte der Zauberin wissen muss inkl. Eis-Rüstungs Vergleich.

Restpunkt-Verwertung von Spicy - Für weitere Anregungen zu übrig gebliebenen Skillpunkten;)

Die PlanetDiablo.eu Item-Datenbank - Hier könnt ihr euch auch selber über eure Items schlau machen, sehr nützlich.

Energieschild Excel Sheet von Kamikaze 1464 -Zur genauen Berechnung von Mana- und Lebensverlust mit dem Energieschild.

Die Affix-Tabellen - Wenn immer im Guide von seltenen und magischen Items gesprochen wird könnt ihr hier sehen, was tatsächlich möglich ist.

Craft-Informationen - Hier gilt ähnliches wie bei den Affix-Tabellen, wenn ihr euch mal als Handwerker betätigen wollt könnt ihr hier herausfinden, was ihr euch so zusammenbasteln könnt.

Söldner-Fibel - sehr informativer Guide zu Söldnern allgemein.

8.0 Schlusswort

Joa, das wär's von mir, für Kritik bin ich immer offen. Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Besonderer Dank geht an..naja, die üblichen Leute, GLC-Ber für die Grundlagen und vor allen Dingen an Stefan und Sainti für's gegenlesen.
 
Okay, den hier benutz ich als todo-Liste ^^

- Link-Sektion einbauen - done
- inhaltliche Schwächen ausmerzen - auf Eis gelegt, da zu wenig Zeit
- Formatierung zumindest überdenken - weiß grad nicht wie ich's anders machen soll..
 
Schaut doch schon gut aus :)
den 3 post kannste ja als to-do liste post machen ^^
Was mir noch aufgefallen ist. Du könntes ja noch bisschen wissen verlinken. Also paar nette threads oder calcs.

Aber sonst :top::)
 
Finde ich gut, dass sich jemand erbarmt und einen Guide über diese SorcArt schreibt, vor allem, weil ja in letzter Zeit immer wieder Threads kamen a la "Wie skille ich eine Orb-Sorc".
Ich erlaube mir jetzt schon mal :top: zu sagen, auch wenn ich ihn bis jetzt nur überflogen hab, werde ihn demnächst richtig durchlesen.

MfG
Markus
 
Meinen Zuspruch hast du. Sehr netter Guide, hoffe, er hilft einigen weiter. :)

Meine "Mäkel": Wie du schon selbst sagst, mehr verlinken und bei einem so ausführlichen Guide evtl. noch mehr auf die magic/rare-Alternativen eingehen und veranschaulichen.

Bei Maxblock darf imho Whistans nicht fehlen, aber darüber bist du ja schon informiert. :)

:top: für den netten Guide. :)
 
netter guide

was du noch auflisten könntest

statik maxen , das hat auch was udn hilft bei bossruns ungemein

dann beiden eisrüstungen vielleicht zu "welche eisrüstung ist die beste" verlinken


rest wurde gesagt




war einer schneller als ich ....
mist muss ich meinen guide wegschmeißen :motz: :D
 
Gefällt mir sehr gut - inhaltlich wie optisch.
Ob Verzaubern oder doch besser was anderes ist aber imho mehr Geschmackssache. Da hat Spicy nen Guide zum "Ausskillen" von Sorc Varianten geschrieben, den man an der Stelle verlinken könnte, um Alternativen aufzuzeigen. (Brauchst ja nicht auf die Alternativen weiter eingehen, aber aufzeigen würde ich sie mit einem Link.)

Noch eine Kleinigkeit zu den Handschuhen:
Frosties bieten ab einem bestimmten Manavorrat eine höhere Manaregenration als Mages und steigern zudem den absoluten Manawert.
Wenn man dann mit dem FC von den Mages kein neues Break erreicht und mit etwas anderem als "Verzaubern" ausskillt, dann sind die Frosties den Mages in jeder Hinsicht überlegen.

Ich würde also noch mit einem kurzen Satz darauf aufmerksam machen und den Manaregenrations-Calc verlinken, sowie ein kurzer Hinweis auf Punkt 4 bzgl. FC.

Ansonsten stößt mir derzeit nix auf - fettes Teil! :D

Gruß Fatal
 
Ersteindruck: Sehr gut gemacht.

Dannoch habe ich was zu kritisieren:Bei den Ausskillvarianten solltest du bzgl. ES/TK etwas anderst schreiben. 20ES bei nur 10 TK ist nicht allzu typisch und auch nicht ratsam eher schreiben TK auf Fix 10 danach kann man ES steigern und je nach Mana vorgehen und die Punkte verteilen. Ansonsten geht das ja schon in Richtung Mana-only was wieder ein eigenes Equip und Skillung verlangt also dort näher beschreiben.

Beim Ausrüstungsteil solltest du sagen dass man mit sehr viel-% Res auch die Anzal an CM punkten senken kann also nicht nur mehr +Skill.
Weiters solltest du sagen das FHr bei einem hohen ES nicht wirklich wichtig ist da ohnehin nie genug für einen Stunn Angriff durchkommt. Aufpassen aber bei Monster die automatisch einen Stunn angriff haben auch in hinsicht auf Meppel Runs.
Ach ja und du könntest das Problem mit Gift Res nennen also entweder Giftränke oder Grift Res nehmen.

Am eigentlichen Equipment Teil gibt es nicht viel das fehlt im Berreich Schuhe solltest du auch WWs nennen. Beim Schild fehlt noch Zuflucht und bei Storm könnte man auf den Str Bug eingehen.

Zum Merc solltest du obwohl Machter am besten ist auch noch etwas über die Alternativen reden. Equip evtl. auch etwas mehr Alternativen nenne.

Und natürlich noch einige Links zu den FAQ Toids, Söldner Fibel, anderen Guides, diveresen FAQs zum Thema etc.

Sonst sehr hübsch und nun geh ich schlafen

edit: So über Nacht ist mir was eingefallen, geh mehr auf Spielweise und Einsatzgebiete ein, MF Tauglichkeit etc. Hier gibt es die meisten Probleme.
 
:top: - inhaltliche Kritik gabs ja schon im IRC, mehr verlinken würde ich nicht innerhalb des "Textes", sondern eher als Zusatzinformation zum weiterlesen, rechnen etc.
 
:top:

Der Guide hat mir gefallen. Er ist gut verständlich und vor allem nicht zu lang. Ewig lange "Textmonster" wirken eher abschreckend. Trotzdem sind so nützliche Ding wie z. B. der Stuneffekt von Tk erwähnt.

Was mir aufgefallen ist, du erwähnst mit keinem Wort Tals Set (nur die Maseke für'n Merc). Da dies nun mal das Elite Set für die Sorc ist, könnte man kurz Vor- Nachteile, bzw. Itemsuch-Combo (Belt, Rüsse, Amu) erwähnen.
 
:top: Guide aba ma ne frage haste Coh abssichtlich weggelasen oder willste seh einfach net in die liste nehmen ???
 
Huhu DeLa :hy:

Erstmal vielen Dank für die Verlinkung. :)

Ich habe es jetzt erstmal nur stichpunktartig überflogen, was mir aber recht schnell auffällt ist die Formatierung, hier würde zumindest ich zu teils deutlicheren Abgrenzungen tendieren, besonders ist mir das im Equipmentbereich aufgefallen.

Inhaltlich habe ich nicht alles gelesen, aber mich würde interessieren, woher Du die Zahl 46 der Splitter beim Orb hast. Leon und ich haben seiner Zeit mal recht aufwendig einen Orb zerlegt und es kam dabei eine Zahl von 32 oder 34 Spitzen heraus, ich bin mir nicht sicher, ob die zu 100% konstant ist, aber 46 Stück halte ich für zuviel. RedHavoc hats damals mal gemoddet und die Spitzen sozusagen "auffächern lassen" .. also so fliegen lassen, dass sie in der Richtung nur immer etwa einen Unterschied von ca 10° hatten und so gut abzählbar waren. Ich habe einen Orb mit einer Videosoftware einzeln aufgenommen damals und die Spitzen Screenshot für Screenshot verfolgt und abgezählt. Das Ergebnis lag bei wie gesagt 32 oder 34 .. eine gerade Zahl jedenfalls und über 40 hatte wir nicht.

:hy:

€: Nach dem Post von Fatal: Das verlinkte Bild meinte ich auch, nach dem Post von RedHavoc dort erschließt sich dann auch die Zahl von 46, keine Frage. :)
 
Hübscher Guide. :) Bei den Gürteln könnte man als Lowcostalternativen vielleicht noch Nachtrauch oder Lenymo erwähnen.
Übrigens ist beim Arachnid da nur die Rede von 20%; das "FC" fehlt ;)
 
GLC-Ber schrieb:
Inhaltlich habe ich nicht alles gelesen, aber mich würde interessieren, woher Du die Zahl 46 der Splitter beim Orb hast. Leon und ich haben seiner Zeit mal recht aufwendig einen Orb zerlegt und es kam dabei eine Zahl von 32 oder 34 Spitzen heraus, ich bin mir nicht sicher, ob die zu 100% konstant ist, aber 46 Stück halte ich für zuviel. RedHavoc hats damals mal gemoddet und die Spitzen sozusagen "auffächern lassen" .. also so fliegen lassen, dass sie in der Richtung nur immer etwa einen Unterschied von ca 10° hatten und so gut abzählbar waren. Ich habe einen Orb mit einer Videosoftware einzeln aufgenommen damals und die Spitzen Screenshot für Screenshot verfolgt und abgezählt. Das Ergebnis lag bei wie gesagt 32 oder 34 .. eine gerade Zahl jedenfalls und über 40 hatte wir nicht.

Glaube hierher stammt die Zahl 46. :)
Kein Plan, ob's stimmt, aber den Thread hatte Dragon letztens auch verlinkt als es in nem anderen Thread, um den theoretisch möglich maxDmg eines Orbs ging.
Würde mich immer noch interessieren, was nu stimmt. :D

Gruß Fatal
 
Erstmal danke und :hy: Ber

Die Zahl hab ich aus dem von Fatal verlinkten Thread, ich hab das erstmal als richtig angesehen, hab einfach mal Leons Mathekenntnissen vertraut ^^

Der Guide ist in Notepad entstanden, bin froh, dass er wenigstens halbwegs wie 'n Guide aussieht..^^

@Karottensaft
Ich hab gesagt, dass ich nicht auf utopische Runenwörter eingeh, wer's sich leisten kann sollte ohnehin genug Ahnung haben, um diesen Guide nicht zu brauchen. Der einzelne Anfänger, der nach 'ner halben Woche Spielzeit 'ne Ber(Und 'ne Um und 'ne Ist, die auch nicht an jeder Ecke fallen..) findet, muss halt in den sauren Apfel beißen und auf diesen unglaublich wichtigen Hinweis verzichten.
 
Hm ne Ber hat schon recht es waren 34 ein Orb zu je 18 und eines zu je 16 so ungefähr. Weiss nicht wie er auf die Zahl gekommen ist aber 46 sind definitiv zu viel.

Edit: Gerade den Fred studiert, dürfte aber wohl ein Missverständnis sein
 
Hallo

1. Tg fehlt als Gurt(besonders bei Spirit Build nützlich,da man trotzdem auf 105fc kommen kann)
2. Zweit Slot fehlt
3. Ich finde eine Orb Lvln immer umständlich,da sie,anders wie ne Fb erst spät ihren hauptangriff bekommt und die einzige Syns sehr dam macht.Hier würde ich paar Tipps angeben
4.Bei den Schuhen fehlen Wasserwanderung,wohl die besten Schuhe für ne Block Sorc

Ich schau später nochmal drüber :)
 
Hallo

1. Tg fehlt als Gurt(besonders bei Spirit Build nützlich,da man trotzdem auf 105fc kommen kann)
2. Zweit Slot fehlt
3. Ich finde eine Orb Lvln immer umständlich,da sie,anders wie ne Fb erst spät ihren hauptangriff bekommt und die einzige Syns sehr dam macht.Hier würde ich paar Tipps angeben
4.Bei den Schuhen fehlen Wasserwanderung,wohl die besten Schuhe für ne Block Sorc
5. Sandsturm könnte man auch erwähnen.
6. Ormus eventuell auch,manche schwören auf ihn,ich tue es nicht :angel:
Ich schau später nochmal drüber :)

Edit:Blödes Forum,löscht den ersten Post bitte -.-
 
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