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[Guide] Schattenkrieger / Shadowwarrior

Smoky Kupster

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Ein etwas anderer Guide
Schattenkrieger/Shadowwarrior

Bevor es losgeht, eine Anmerkung in eigener Sache:
Dieser Guide richtet sich an erfahrene Spieler und ist nicht für Anfänger geeignet. Es wird ein gewisses Wissen zu Tabellen & Werten vorausgesetzt, aus dem Grunde gehe ich auch nur oberflächlich auf die einzelnen Bereiche ein. Zudem ist dies ein sehr komplexer Charakter und alles andere als einfach in der Handhabung! Wer zudem auch noch auf der Suche nach einem Killspeed-Monster ist, sollte an dieser Stelle bereits nicht mehr weiter lesen!

Dieser Guide ist aus einer kleinen Style-Idee entstanden, die ich bereits skizziert hatte. Nun habe ich mich dann doch endlich mal dazu aufraffen können, diesen Guide so zu gestalten, dass er es ins Archiv schaffen und vielleicht auch einige Anhänger finden kann.

Grundsätzlich gibt es zwei Varianten des Charakters; einmal den physischen und einmal den elementaren Schattenkrieger. Grundsätzlich unterscheiden sich skillungs- und spieltechnisch beide nur recht gering von einander. Der größte Unterschied stellt der Preis bzw. die Erreichbarkeit des Equipments dar. Dies sollte man beachten, beim Durchlesen des Guides. Ich gehe da aber auch etwas genauer drauf ein, so dass die Unterschiede klar deutlich werden.

Doch ich will nun nicht zuviel reden und zum Wesentlichen kommen:

Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort

2. Schattenkrieger

3. Voraussetzungen

4. Die Statsverteilung

5. Die Skillung
5.1 Flüche
5.2 Gift & Knochen
5.3 Herbeirufung

6. Die Ausrüstung
6.1. Physischer Schattenkrieger
6.2. Elementarer Schattenkrieger

7. Der Söldner

8. Die Spielweise

9. Frequently asked questions (FAQ) / Häufig gestellte Fragen

10. Special Links & Wissenswertes

11. Danksagungen

12. Vorstellung des Schattenkriegers

 
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1. Vorwort
In Anbetracht der Tatsache, dass ich lange nur Singleplayer spielen konnte, kommt man ja auf die verrücktesten Ideen. So eine Idee schoss mir dann auch in den Kopf, da ich mal einen Charakter haben wollte, der hölletauglich und fern jeglichen Mainstreams ist. Ich begab mich daran zu filtern, welche Charakterklassen meine Favoriten sind und diese habe ich versucht zu kreuzen.

Daraus entwickelte ich eine kleine Skizze und habe den Charakter dort grob erklärt. Leider konnte ich mich nicht so intensiv um diese Skizze kümmern, wie ich es anfangs vor gehabt habe. Jetzt, nach einigen Monaten, habe ich das Konzept doch noch einmal intensiv überarbeitet und viele der Verbesserungsvorschläge aufgegriffen und berücksichtigt. Dadurch ist die Skizze natürlich vollkommen überholt und ich habe beschlossen, aus der Skizze nun etwas fundierteres zu erstellen; diesen Guide.

Ich möchte diesen Guide auch als Medium nutzen, um eben dem Vorurteil entgegen zu wirken, dass der Schattenkrieger ausschließlich High-Runen braucht, um spielbar zu sein. Dieses Vorurteil haftet dem Charakter seit Erscheinen der Skizze an, da ich zum damaligen Zeitpunkt nur den elementaren Schattenkrieger erstellen konnte. Der große Vorteil dieses Schattenkriegers ist es, das man den Merc rein theoretisch weglassen kann, da der Schattenkrieger sich selbst genug unterstützen kann. Dies mag sich etwas seltsam anhören, aber lest einfach weiter und lasst diese Aussage erst einmal so im Raum stehen.

Ich möchte zu diesem Charakter auch keine Dupe-Runen-Diskussion führen. Es geht hier lediglich um ein objektives Darstellen eines Charakters samt Equipment. Allerdings wurde das ja auch bereits in der Skizze gründlich erarbeitet. Ich möchte zudem noch erwähnen, dass ich einige Kernelemente der Skizze hier im Guide mit aufnehme und einiges an Inhalten ergänzen werde.

2. Schattenkrieger/Shadowwarrior
Zu Zeiten des dunklen Wanderers gab es viele verschiedene Heldenstämme; Amazonen, Barbaren, Druiden, Paladine, Assassinen, Zauberinnen und zu guter Letzt die Totenbeschwörer.

Die Totenbeschwörer haben sich den dunklen Künsten der Magie verschrieben um ihre körperlichen Schwächen auszugleichen und mächtige Geister oder gefallene Krieger an ihre Seite zu rufen. Fluchend zogen sie mit einer Armee von Toten um sich geschart in den Krieg gegen das Böse. Ihr eigenes Blut opfernd beschworen sie mächtigere Krieger, durch geheime Tinkturen vergifteten sie oder ließen die Kadaver ihrer Opfer einfach explodieren um umstehenden Gegnern weiteren Schaden zuzufügen.

Es gab innerhalb der Totenbeschwörer viele Clans, die sich auf eine Art der schwarzen Magie spezialisiert haben. Es gab die, die die Toten an ihre Seite riefen. Es gab diejenigen, die Gift als Mittel zum Zweck verwandten und es gab die, die mächtige Geister nutzten um ihre Gegner aufzuspießen und Höllenqualen erleiden zu lassen. Doch im Laufe des Kampfes bildeten sich aus den drei Ober-Clans neue Clans, die die Fähigkeiten zweier Clans verbanden – die Kombinationen waren unzählig.

Doch jüngst kristallisierte sich ein neuer Clan heraus. Dieser Clan hat neue Erkenntnisse über die taktische und praktische Kriegsführung gewonnen und vereint zwei Stile der Ober-Clans und einen Totenbeschwörer-untypischen Stil in sich. Diesem Clan war es nicht mehr gut genug passiv zu sein und nicht aktiv an dem Krieg teilzunehmen. Durch lange Disziplinierung und hartes Training erlangte dieser Clan eine Macht, die nicht zu unterschätzen ist. Der Clan entwickelte ein Abwehrsystem, dass so noch nicht in diesem Krieg gesehen wurde – doch als ob das nicht reichen würde, wird das Abwehrsystem durch eine aggressive Kampfeslust dieser Totenbeschwörer ergänzt.

In einem alten Schriftstück, das von diesem Clan als heilig angesehen wird, steht geschrieben:
Nachdem ich lange Zeit beobachtet habe, wie Kriege geführt werden und wie machtlos ich doch bin, wenn meine Kreaturen für mich kämpften habe ich mich dazu entschlossen ein Opfer für den Weltendrachen Trang’Oul zu bringen, um so eine Antwort auf meine Hilflosigkeit zu bekommen.

Nachdem ich ihm das Opfer darbot, erhielt ich Antwort; ich solle nicht mehr passiv sein, sondern auf die Seite des Lichtes sehen und mir die Taktiken der Paladine ansehen – so würde ich stärker. Dies tat ich und nun wusste ich, was ich machen konnte. Ich suchte Gleichgesinnte und gründete den Clan der Schattenkrieger und wir entwickelten Techniken, die ihresgleichen suchten.

Das Erlernen der Techniken war nicht so einfach wie es bei den Paladinen aussah. Es erforderte ein Opfer eines jeden zukünftigen Schattenkriegers; durch sein eigen Blut mussten Rüstung und Schwert mit Magie beseelt werden um ihm die nötige Macht zu verleihen. Die Wenigsten waren es würdig auch noch Helm und Schild zu beseelen; deren Herstellung war auch wesentlich komplexer. War der Gegenstand in Blut getaucht und mit bestimmten Runen verziert, so offenbarte er uns seine vollkommene Macht.

So bildeten wir viele Schattenkrieger aus und hielten uns bedeckt bis die großen Übel über unsere Welt hereinbrachen…

Lîm-Dûhl, Schattenkriegermeister der 1. Generation

Dieses Schreiben ist etliche Jahrhunderte alt. Im Laufe der Zeit entwickelten sich wahre Kämpfer in diesem Clan. Allerdings war man sich bei Zeiten auch uneins darüber, wie man nun gegen die Schergen Diablos vorgehen sollten. Es gab Schattenkrieger, die nutzten die physischen Elemente eine Paladins und es gab Schattenkrieger, welche sich die elementaren Angriffsfertigkeiten eines Paladins zu nutze machten. Der elementare Stamm musste dafür allerdings große Opfer bringen, da sie auf bestimmte Gegenstände angewiesen waren, um ihren Kampfstil zu perfektionieren. Der Weltendrache Trang’Oul verlange von jedem einzelnen Elementar-Schattenkrieger ein großes Opfer, so dass dieser Clan der Schattenkrieger eine Minderheit bildet auf Grund der speziellen Fertigkeiten, die erforderlich waren.
 
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3. Voraussetzungen
Grundsätzlich benötigen wir zwei Gegenstände, die für diese Builds unerlässlich sind. Zum Einen wegen des Styles und zum Anderen wegen der Spielbarkeit. Der erste Gegenstand ist das Runenwort:

Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'

Eigenschaften des Runenworts:
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)

Level-Anforderung: 43

Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Bei diesem Runenwort begeistert es uns zum Einen die Fremdfertigkeit "Eifer/Zeal" nutzen zu können. Dadurch ist es uns möglich mit einem Mausklick mehr Schläge als nur einen auszuführen. Maximal sind 5 Schläge möglich; die Anzahl der Schläge beträgt Skill-Level +1. Zudem wird der Schaden sowie der Angriffswert mit jedem Level erhöht. Für nähere Informationen zu dem Skill, empfehle ich TitanSeal's Skillbeschreibung Eifer/Zeal.
Weiterhin bietet die Waffe eine prozentuale Erhöhung des Schadens im Rahmen von 160-210%, dies bedeutet somit mehr Schaden für uns, da dieser Schaden auf den Waffengrundschaden gerechnet wird. Probleme mit dem Angriffswert werden auch etwas reduziert, da sich dieser um 50-80% erhöht - diese Erhöhung ist aber nicht sehr effektiv, da wir einen relativ geringen Ausgangswert haben werden und dieser nur marginal verbessert wird. Die 25% erhöhte Angrifssgeschwindigkeit erlaubt es uns die Grundwaffe etwas einfacher zu beschleunigen, so dass wir etwas flexibler in der Restausrüstung sind. Schlussendlich verpasst dieses Runenwort uns auch noch den Barbaren-Skill „Amok“ mit dessen Hilfe wir auch gegen physisch Immune Gegner, deren Immunität wir nicht brechen können, gut zurechtkommen.

Dies sind die Hauptmerkmale, warum wir die Waffe nehmen. Sie erlaubt es uns dank Eifer/Zeal möglichst schnell einen akzeptablen Schaden an das Monster zu bringen. Natürlich kommt hier die Frage des Rohlings auf. Wie man sieht, kann man das Runenwort in recht viele Waffen sockeln. Grundsätzlich kommen hierbei aber eigentlich nur zwei Grundtypen in Frage:

Phasenklinge / Phase Blade
INVCRS.GIF

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 31 - 35
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 54
Maximal 6 Sockel

Bei dieser Waffe kommt zum Einen ihre Optik zur Geltung. Das ist schlussendlich aber Geschmackssache ;). Viel wichtiger ist bei dieser Waffe, dass sie eine hohe Grundgeschwindigkeit hat und das Attribut "Unzerstörbar" mitbringt. Leider hat das Ganze auch einen kleinen Nachteil: Der Waffengrundschaden ist sehr gering, so dass die prozentuale Schadenserhöhung von Leidenschaft/Passion nicht mehr wirklich ins Gewicht fällt.

Eine Alternative hier zu stellt die

Berserker-Axt / Berserker Axe
INVWAX.GIF

Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 24 - 71
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 64
Maximal 6 Sockel

dar. Diese Waffe ist nicht ganz so schnell und hat auch keine Unzerstörbarkeit, dennoch ist auch sie ein wirklich perfekter Rohling für uns. Die Begründung hierfür ist ihr recht hoher Grund- und Durchschnittsschaden, der fast doppelt so hoch wie der einer Phasenklinge ist. Zudem ist sie mindestens genauso gut zu beschleunigen. Dies kann man an der Tabelle etwas weiter unten sehen.

Letztendlich ist die Rohlingswahl eine Geschmacksfrage. Mit den beiden Waffen macht man einfach keinen Fehler.

Es gibt einen Bug, mit dem man die Fremdfertigkeit "Eifer" direkt mit dem Rohling erhöhen kann. Nutzt man als Rohling ein Szepter, das z.B. "+1 zu Eifer (nur Paladin)" als Attribut hat und man sockelt in diesen Rohling nun "Leidenschaft", so wird Eifer davon erhöht - auch wenn man selbst keinen Paladin spielt. Dies wiederum bedeutet, dass wir somit als Waffe ein Szepter nehmen können und so "Eifer" direkt auf die maximale Anzahl von Schlägen bringen können.

Ideal wäre dann wohl ein Elite-Szepter auf Grund des Schadens.


Das Runenwort "Leidenschaft/Passion" ist aber nur eines der zwei Items, die wir brauchen. Um den Schattenkrieger wirklich spielbar zu machen, brauchen wir noch eine Rüstung und zwar:

Verrat/Treachery
'ShaelThulLem'

Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)

Level-Anforderung: 43
Version: 1.11
Sockel: genau 3
Gegenstand: Rüstung

Die wichtigste Eigenschaft stellt hier die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit dar. 45% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit findet man nicht gerade auf vielen Gegenständen ;). Zudem kommen wir mit dieser Rüstung und Leidenschaft bereits auf 70% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und das ist eine unschlagbare Kombination. Allerdings bietet die Rüstung noch einen exellenten Vorteil für uns: Die 5%ige Chance die Assassinen-Fertigkeit "Verblassen/Fade" auszulösen. Dieser Skill erhöht, sobald er ausgelöst wurde, alle Resistenzen. Zudem kann er die Dauer von Flüchen, die wir abbekommen haben, verkürzen - allerdings muss Verblassen/Fade dazu vor der Verfluchung aktiviert worden sein. Weiterhin lässt er unseren Schattenkrieger wirklich verblassen, was seinem Namen alle Ehre macht. Für mehr Informationen zum Skill empfehle ich auch hier wieder TitanSeals Skillinformation zum Thema
Verblassen / Fade. Den Skill kann man Besten aktivieren, wenn man sich z.B. in eine Feuerquelle stellt oder sich treffen lässt (Fallen reichen in der Regel aus, sie haben geringen Schaden und schlagen oft zu viert oder fünft auf einen ein).

Nun hat das Runenwort aber auch einen Nachteil. Es bietet keinen Bonus auf die Erhöhung der Verteidigung. Aus dem Grunde müssen wir, wenn wir eine gute Verteidigung haben möchten einen Rohling mit einer eigenen, hohen Verteidigung nehmen. Ein weiterer Vorteil wäre, wenn der Rohling keinen Geschwindigkeits-Malus hat (alle Rüstungen, die unter die Rubrik "leicht" fallen).

Ideale Kompromisslösung stellt hier - wie so oft - die

Archon-Plattenrüstung / Archon Plate
INVLTP.GIF

Leichte Rüstung
Rüstung
Verteidigung: 410 - 524
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 63
Maximal 4 Sockel

dar. Sie ist eine leichte Rüstung mit einer akzetablen Verteidigung und vereint eigentlich alle Eigenschaften, die wir begehren. Grundsätzlich also einmal der "optimale Rohling", wenn man es denn so bezeichnen möchte. Sollte jemand Ausschau nach anderen Rüstungen halten wollen, so kann ich ihm die Totenbeschwörer-Modeschau an's Herz legen. Ich selbst habe auch eine andere Rüstung gewählt, aber das kommt dann bei der Charvorstellung in die Begründung ;) Weiterhin noch einmal zum Nachlesen: Geschwindigkeitsmali bei Rüstungen.

Damit wir nun das ganze auch etwas mehr mit objektiven Daten begründen können, sind hier einmal die Werte, die ein Totenbeschwörer braucht um die Passions-Phasenklinge zu beschleunigen:
Code:
IAS	Angriffsdauer
24	6/6/6/6/12
39	6/6/6/6/11
70	6/6/6/6/10
Mit Passion und Verrat haben wir bereits die benötigen 70% IAS um auf maximaler Geschwindigkeit zu sein. Diesen Bonus machen wir uns auch später im Guide noch zu nutze.

Im Vergleich dazu, bekommen wir die Leidenschaft-Berserker-Axt nicht ganz auf maximale Geschwindigkeit. Sie wird somit etwas langsamer sein, als die Phasenklinge, jedoch haben wir dort auch eine Grenze, die wir ohne Probleme erreichen können.

Der Vollständigkeit halber auch hier die IAS-Tabelle:
Code:
IAS	Angriffsdauer
23	8/8/8/8/15
35	8/8/8/8/14
39	7/7/7/7/14
52	7/7/7/7/13
78	7/7/7/7/12
86	6/6/6/6/12
117	6/6/6/6/11
194	6/6/6/6/10
Hier sticht die 86er Grenze heraus. Allerdings ist auch die 117er Grenze sehr gut zu erreichen. Das muss man letztlich selbst entscheiden, aber möglich sind beide Optionen; einmal müssen 16% Ias besorgt werden und beim 117er Cap fehlen noch 31% Ias.
 
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Die Verteilung der Stats:
Ein Totenbeschwörer startet mit folgenden Werten:
Stärke: 15
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 15
Energie: 25

Daraus ergeben sich diese Anfangswerte:
Angriffswert: 80
Leben: 45
Ausdauer: 79
Mana: 25

Weiterhin bekommt der Totenbeschwörer bei einem Level-Up:
Leben: +1.5
Ausdauer: +1
Mana: +2

Bei gesetzten Punkte in die Stats erhöhen sich die Werte so:
+1 Vitalität gibt 2 Leben
+1 Vitalität gibt 1 Ausdauer
+1 Energie gibt 2 Mana

Physischer Schattenkrieger (bei Level 90)
Diese Werte sollen mit Equipment angestrebt werden. Sie dienen lediglich als Orientierung. Genaue Werte müssen eventuell selbst durchgerechnet werden, wenn man das Equipment bereits kennt. Bei den „Special Links“ findet ihr die benötigten Links dafür.

Stärke: ~130
Geschicklichkeit: ~200 (damit haben wir eine Blockchance von 75%)
Vitalität: Rest (am Ende wird man ohne Inventar bei ca. 800 Leben landen)
Energie: Schattenkrieger brauchen so was nicht.

Elementarer Schattenkrieger (bei Level 90)
Diese Werte sollen mit Equipment angestrebt werden. Sie dienen lediglich als Orientierung. Genaue Werte müssen eventuell selbst durchgerechnet werden, wenn man das Equipment bereits kennt. Bei den „Special Links“ findet ihr die benötigten Links dafür.

Stärke: ~106
Geschick: Ausgangswert
Vitalität: Rest (dürfte am Ende bei ca. 1.000 Leben sein)
Energie: Brauchen wir auch nicht
 
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2. Skillung

Ds sich die Skillungen beider nur marginal unterscheiden, werde ich beide Skillungen in einem Unterpunkt abhandeln. Die Skillung für den physischen Schattenkrieger wird blau, die für den elementaren Schattenkrieger wird grün. Besonderheiten des Skills, die nur einen Charakter betreffen, werden in der entsprechenden Farbe niedergeschrieben. Werden die Skills bei beiden Varianten gleich gesetzt, dann wird die Skillpunkte-Vergabe mit gelb gekennzeichnet.

Zudem sind alle Fertigkeiten direkt mit der Skillbeschreibung zur jeweiligen Fertigkeit verlinkt. Hierbei habe ich die Skillbeschreibungen von TitanSeal genommen, da diese auf dem neuesten Stand sind. So kann man selbst noch einmal nachlesen, wie welche Fertigkeit genau wirkt.

5.1 Flüche
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s1.jpgVerstärkter Schaden / Amplify Damage
Dieser Fluch ist gerade am Anfang unser Hauptfluch. Durch ihn verursachen wir mehr Schaden. Des Weiteren ist er uns später noch nützlich, da er die physische Resistenz um 100% (abzgl. diverser Mali) senkt. Näheres dazu steht auch in der Skillbeschreibung von TitanSeal. Später wird er durch Altern ergänzt bzw. durch Widerstandsschwund abgelöst. Aus dem Grunde gilt als Skillpunktvergabe 5/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s3.jpg
Schwächen / Weaken
Dieser Fluch bringt uns gar nichts, da wir andere Flüche besser gebrauchen können. Aus dem Grunde investieren wir hier lediglich einen Punkt als Durchgangsskill. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s2.jpg Schwache Sicht / Dim Vision
Grundsätzlich ein perfekter Fluch, wenn wir in Gegenden mit vielen Fernkämpfern zu rechnen haben. Der Fluch schränkt ihr Sichtfeld stark ein, so dass wir diese problemlos einzeln bekämpfen können. An dieser Stelle auch noch einmal die „Brennenden Seelen“ genannt. Durch unsere Items kommen wir aber auf ausreichende Skillpunkte, so dass hier gilt: 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s4.jpg
Eiserne Jungfrau / Iron Maiden
Der zurückgeworfene Schaden dieses Fluches ist zwar nett, aber bringt nicht wirklich etwas. Insofern bitte nur als Durchgangsskill nutzen. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s5.jpg
Terror / Terror
Ein Fluch den wir nur zwischendurch brauchen werden. Grundsätzlich eigentlich erst dann, wenn uns eine Gegnerhorde den Weg verperrt oder unsere Leiche umzingelt. Der Fluch lässt die Herrschaften wegrennen. Aus dem Grunde aber auch die Skillvergabe: 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s6.jpg
Verwirren / Confuse
Kann unter Umständen hilfreich sein, wenn man einer schieren Übermacht an Gegnern gegenübersteht. Mit diesem Fluch bringen wir die Monster dazu, sich untereinander anzugreifen - allerdings können sie so auch weitere Monster, die bislang noch nicht auf uns aufmerksam geworden sind, anlocken. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s7.jpg
Lebensspender / Life Tap
Dieser Fluch ermöglicht es uns an Gegnern den dauerhaften Effekt "Lebensabsaugung" zu bekommen. Auf diese Weise kann man sogar an den Skeletten seine Lebenskugel wieder voll saugen. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s8.jpg
Mittelpunkt / Attract
Dieser Fluch befällt nur ein einzelnes Monster, welches dann von den anderen angegriffen wird. Somit kann man Gegnergruppen auf ein Monster fixieren. Mehr als ein Punkt ist jedoch nicht nötig. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s9.jpg Altern / Decrepify
Dieser Fluch ist interessant. Grundsätzlich verlangsamt er ein Monster einmal. Weiterhin reduziert er die physische Resistenz und kann somit zum Teil auch physische Immunitäten piercen. Genau aus dem Grunde bekommt er 5 Punkte, damit wir einen gute angenehme Fluchdauer erreichen.
Wir nutzen ihn nur als Durchgangsskill; 1.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s10.jpg Widerstandsschwund / Lower Resist
Dieser Fluch reduziert die gegnerischen Resistenzen. Genau das macht ihn zu einem Schmuckstück. Wir skillen den Fluch so, dass wir mit Items auf 11 oder 16 Punkte kommen, so haben wir die bestmögliche Resistenzsenkung erreicht.
Uns hingegen interessiert der Fluch gar nicht, deswegen 0 Punkte.

Investierte Punkte in die Flüche: 17 / 10-?
 
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5.2 Gift- & Knochenzauber
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s21.jpg
Zähne / Teeth
Bekommen einen Durchgangsskill, damit wir an den eigentlichen Skill kommen, den wir gerne mal mitnehmen. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s24.jpg
Kadaverexplosion / Corpse Explosion
Dieser Skill lässt den Körper eines getöteten Monsters explodieren. Dadurch werden umstehenden Monstern 80-100% Schaden in Höhe der ursprünglichen Lebenspunkte des besiegten Monsters zugefügt. Dieser besteht aus 50% Feuer- und 50% physischen Schaden. Somit profitieren beide Varianten vom Schaden: 11/11

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s22.jpg
Knochenrüstung / Bone Armor
Dieser Skill schützt zu einem gewissen Anteil vor physischem Schaden. Allerdings hat sich erwiesen, dass das Skillen der Synergien mehr bringt als das Skillen der Knochenrüstung direkt; aus dem Grunde 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s25.jpg
Knochenwand / Bonewall
Grundsätzlich skillen wir sie nur aus synergetischen Gründen. Wer sie allerdings öfter mal einsetzen möchte, kann dieses gerne tun. Notwendig ist dies jedoch in den seltensten Fällen. 20/20

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s28.jpg
Knochengefängnis / Boneprison
Selbe Grund, wie bei der Knochenwand. 20/20

Investierte Punkte in die Gift- & Knochenzauber: 53 / 53
 
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5.3 Herbeirufung
http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s12.jpg
Skelettbeherrschung / Skeleton Mastery
Dieser Skill verbessert die Eigenschaften unserer beschwörten Freunde. Trotzdem lassen wir den Skill bei einem gesetzten Punkt, da wir noch andere Dinge ausbauen müssen. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s11.jpg
Skelett beleben / Raise Skeleton
Diese Fertigkeit erlaubt es uns, starke Krieger an unsere Seite zu rufen. Genau das machen wir auch möglichst frühzeitig, da wir für Verstärkung gerade in unseren ersten Leveln mehr als nur dankbar sein werden. Dieser Skill wird vollkommen ausgebaut: 20/20

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s15.jpg
Skelett-Magier beleben / Raise Skeletal Mage
Magier können wir nicht gebrauchen, wir müssen an etwas besseres gelangen. 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s20.jpg
Wiederbelebung / Revive
Die Wiederbelebten sind nicht klar zu charakterisieren. Grundsätzlich sind sie in den ersten Akten alles andere als brauchbar. Jedoch nimmt die Bedeutung im 4. und 5. Akt wesentlich zu, da dort entsprechende starke Gegner sind, die sich als Wiederbelebte sehr gut machen. Es gibt pro Skill 1 Wiederbelebten. Genau aus dem Grunde auch 5/5

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s13.jpg
TonGolem / Clay Golem
Den Ton Golem werden wir bei Endbossen lieben. Zusammen mit Altern erzeugt er eine unglaubliche Verlangsamung, so dass man glauben könnte, der Gegner steht. Hierbei reicht es, wenn der Golem getroffen wird. Aus dem Grunde belassen wir es auch bei 1/1.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s16.jpg
Blut Golem / Blood Golem
Durchgangsskill für die Wiederbelebten; 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s18.jpg
Eisen Golem / Iron Golem
Durchgangsskill für die Wiederbelebten; 1/1

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s14.jpg
Golembeherrschung / Golem Mastery
Macht unseren Golem etwas stabiler. Mehr als 1/1 braucht es aber nicht.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/necromancer/pics/s17.jpg
Monster Widerstand / Summon Resist
Machen unsere beschworenen Kreaturen widerstandsfähiger bezogen auf deren Resistenzen, jedoch reichen 1/1 auch hier vollkommen.

Investierte Punkte in die Herbeirufungen: 32 / 32

Nach diesem Plan wäre also der physische Schattenkrieger mit Level 89 (abzüglich der Skillquests) ausgeskillt. Somit ist hier noch ausreichend Spielraum (je nachdem bis welches Level man spielen möchte/wird) um z.B. die Skelett-Beherrschung noch auszubauen.

Der elementare Schattenkrieger ist hierbei mit Level 83 (Skillquests bereits abgezogen) ausgebaut. Wobei hier eventuell - je nach Equipment - Punkte in Widerstandsschwund investiert werden müssen. Danach kann man aber auch hier noch andersweitig Punkte vergeben.
 
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6. Die Ausrüstung

6.1 Physicher Schattenkrieger
Bei dem physischen Schattenkrieger legen wir Wert auf Gegenstandseigenschaften, die unseren Schaden an Monstern erhöhen. Dies sind Eigenschaften wie z.B. Crushing Blow (Vernichtender Schlag), Deadly Strike (Todesschlag) und Damage 2 xxx (Schaden an Untoten/Dämonen etc.). Zudem sollte auf unserem Equipment die Eigenschaft "Can not be frozen" (Einfrieren nicht möglich) vorhanden sein, da wir uns in dem Zustand nicht nur langsam bewegen, sondern auch wesentlich langsamer zuschlagen.

Eine Eigenschaft die bei diesem Charakter vernachlässigt werden kann, ist Lebensabsaugung. Wir werden den Fluch "Lebensspender / Life Tap" nutzen. Ohne Lebensabsaugung auf den Gegenständen erfordert es aber ein gutes Umgehen mit dem Charakter um nicht in Problemsituationen zu kommen.

Kopfbedeckungen:
Guillaumes Gesicht
Dieser Helm bietet uns jede Menge von dem, was wir brauchen ;). 35% Vernichtenden Schlag, 15% Todesschlag und als kleinen Bonus auch noch 30% schnellere Erholung nach Treffer. Dieser Helm ist das rundum Sorglospaket. Dank Larzuk kann er sogar noch einen Sockel bekommen. Das ist auch der Grund, warum dieser Helm das absolute Optimum ist.

Riesenschädel
Den Riesenschädel möchte ich auch erwähnen. Auch er bietet schon einmal 10% Vernichtenden Schlag. Weiterhin kommen noch 1-2 Sockel dazu, die er von Haus aus hat. Sollte man mal etwas anderes als Guillaumes nehmen wollen, kann man dem Schattenkrieger gerne diesen Schädel überziehen.

Vampirblick
Die berühmt-berüchtigte "Gaze". Dieser Helm bietet uns Dualleech und Schadensreduktion und kann ebenfalls einen Sockel bekommen. Der Helm kann eine Alternative darstellen, allerdings bei Weitem nicht so brauchbar, wie die anderen Optionen, da unser Schaden von ihm nicht erhöht wird.

Blood Craft Helm
Dieser Helm kann an Guillaumes herankommen, allerdings braucht man dazu sehr viel Glück und vermutlich viele Craft-Pakete. Dennoch laufen die wenigsten mit Craft-Helmen rum und wenn mal etwas brauchbares zusammenkommt, dann hat man einen schönen Helm, den man nicht oft antreffen wird.

Schilde:
Homunkulus
Der Standard-Schild für die Totenbeschwörer. Ist auch kein Wunder, wo er doch soviel für uns bietet: Skills, Resistenzen, kleine aber feine @s. Zudem ist die Blockchance auch ganz brauchbar, da wir so sogar über Max-Block mit diesem Schild nachdenken können. Laut Kalkulator werden mit diesem Schild 206 Geschicklichkeit auf Level 90 für Max-Block benötigt.

Nicht ganz unerwähnt bleiben sollte die Option, dass man den Homunkulus auch noch upgraden kann. Hierbei erhöht sich die Verteidigung des Schildes. Zudem verändert sich auch die Blockchance. Die veränderten Werte könnt ihr hier sehen: Elite Homunkulus

Sturmschild
Wie soll man diesen Schild bezeichnen? Vermutlich der Titan unter den Schilden. Gigantische Verteidiung, 35% Schadensreduktion und obendrein auch noch Blitz-Resistenzen an Bord. Hinzu kommt, dass man auch mit dem Schild sehr gut Max-Block erreichen kann. In meinen Augen sind Homunkulus und Sturmschild ebenbürdige Gegner und welchen man schlussendlich präferiert, ist jedem selbst überlassen.

Mosars gesegneter Kreis
Ein schöner Kompromiss, wenn man sich ganz unsicher ist. Akzeptable Blockchance, mittelmäßige Verteidigung und 2 Sockel machen diesen Schild zumindest nennenswert. Ist auf jeden Fall eine Überlegung wert.

Whitstans Wache
Der Blockschild schlecht hin. Eine gigantisch gute Blockchance macht ihn zu einem guten Schild. Leider keine Resistenzen an Bord, so dass man ihn idealer Weise mit einem perfekten Diamanten sockeln sollte. Die anderen Stats sind nett zu haben, aber nicht unbedingt das Nonplusultra.

Weiterhin kann man noch das Runenwort
Reim / Rhyme
'ShaelEth'

Eigenschaften des Runenworts:
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)

Level-Anforderung: 29
Version: 1.11 1.10 1.09
Sockel: genau 2
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild, Schrumpfkopf
empfehlen. Da dieses nur 2 Sockel benötigt und es in Schrumpfkömpfe sockelbar ist, könnte man hier einen Rohling mit brauchbaren Automods (Flüche, Summons) nehmen. Allerdings sollte man hier auch ein Auge auf eine gute Blockchance haben, da wir sonst zu große Einbußen beim Leben haben. Dazu eventuell auch den Blockkalkutlator auf der Hauptseite hinzuziehen.

Weiterhin könnte man auch noch auf
Zuflucht / Sanctuary
'KoKoMal'

Eigenschaften des Runenworts:
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Langsame Geschosse (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)

Level-Anforderung: 49
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild
zurückgreifen. Hierbei muss man allerdings auch wieder auf die Rohlingswahl achten, um eine gute Blockchance zu erhalten. Tendentiell rate ich immer zum Trollnest, schluss endlich muss dies aber jeder selbst entscheiden.

Handschuhe
Hände auflegen
Was soll man sagen? 20% Ias, erhöhter Schaden gegen Dämonen und dazu noch Feuerresistenzen. Eigentlich ein schönes Paket, das man sich um die Finger schnüren kann.

Stahlhäcksler
Diese Handschuhe sind wahre Bomben unter den Handschuhen. Großer Nachteil sind bei diesen Fingerlingen die Stärke-Anforderungen. Bekommt man nun mit diesen Handschuhen genug IAS vom Equipment und erfüllt die Stärke-Anforderungen ohne Probleme, dann sollte man sich diese Handschuhe überstreifen. Schadenserhöhung und Vernichtender Schlag - brachialer kann man ein Monster nicht zerfetzen.

Blutfaust
Auch diese Handschuhe sind nicht zu unterschätzen. Einmal erhöhen sie unseren Minimalschaden, dann steigern sie noch unsere Erholung nach Treffern, bieten 40 absolute Leben (die z.B. vom BO des Barbaren mit erhöht werden) und haben auch noch 10% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Absolut gute Handschuhe, gerade am Anfang Gold wert!

Giftgriff
Diese Handschuhe erwähne ich hier auf Grund des Vernichtendes Schlags, den sie mitbringen. Zum Anderen aber auch wegen der Möglichkeit den Gegner zu vergiften - eine Vergiftung unterbindet die Lebensregeneration des Gegners.

Stiefel
Blutreiter
Die Schuhe sind schlicht weg das Optimum; Vernichtender Schlag, Todesschlag und dazu auch noch offene Wunden. Gerade die Eigenschaft „offene Wunden“ fügt dem Monster, ähnlich einer Vergiftung, konstant Schaden zu. Somit wieder ein rundum Sorglospaket.

Goblin-Zeh
Der kleine Bruder der Blutreiter. Vernichtender Schlag und etwas Schadensreduktion sind ebenfalls gerne gesehen und machen sie gerade als Übergangslösung zu einem Favoriten. Aber auch später kann man sie gerne weiter tragen, wenn man sie hat.

Gürtel
Donnergotts Gedeihen
Dieser Gürtel kann eine Gradwanderung sein. Die Stats sind schon einmal super. Heikel an der Geschichte sind die Eigenschaften "+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand" und "Absorbiert 20 Blitzschaden". Die 10% heben unsere maximalen Blitzresistenzen von 75 auf 85 an, geben aber nicht Resistenzen an sich. Zur genauen Funktionsweise von Absorption verweise ich an dieser Stelle auf die FAQtoids von library -> Absorption. Aber auch sonst ist es wirklich guter Gürtel.

Verdungos Herzensband
Vermutlich einer der umstrittensten Gürtel auf vielen Charakter-Builds. Ich erwähne ihn hier aber dennoch. Grundsätzlich bietet er Eigenschaften, die für uns nur vorteilhaft sind: 30-40 zu Vitalität (wird nicht vom BO erhöht) helfen uns einen guten Lebenswert zu erreichen (60-80 Leben), zudem Schadensreduktion, erhöhte Ausdauer, schnellere Erholung nach Treffer und Lebensauffüllung. Diese Eigenschaften sind durchaus sinnvoll bei unserem Schattenkrieger.

Ohrenkette
Ebenfalls ein exzellenter Gürtel. Schadensreduktion, Magieschadensreduktion und etwas Lebensabsaugung. Durchaus nützlich, auch wenn wir nicht zwingend auf Lebensabsaugung angewiesen sind. Aus dem Grunde sehe ich ihn auch hinter Verdungos.

Nosferatus Rolle
Dieser Gürtel wird dann richtig gut, wenn wir unser Equip so zusammenstellen, dass wir ohne ihn nicht auf das nächste IAS-Cap kommen. Nossi bietet uns nämlich 10% Ias. Weiterhin gibt er uns 2 Mana nach jedem Volltreffer, was dafür sorgt, dass unsere Manakugel ein bisschen länger beim Eifern durchhält. Hinzu kommen noch 15 Punkte auf Stärke, was uns auch noch einmal einen kleinen Schadensboost geben wird. Die Gegnerverlangsamung ist für uns nicht so sehr wichtig. Aus dem Grunde ist dieser Gürtel in einer kleinen Außenseiterposition.

Wilhelms Stolz
Lebens- und Manaabsaugung sind die Hauptargumente für diesen Gürtel. Sonst bietet der Gürtel uns nicht allzu viel. 10% Kälte-Resistenzen sind nicht so schlecht, aber da gibt es effektivere Alternativen. Zusammen mit Guillaumes Gesicht bekommen wir noch einmal 35 Leben dazu, die vom BO (z.B.) erhöht werden würden. Spielt man nun mit dem Gedanken sich auch noch Whitstan anzuziehen, so sollte man eventuell über das ganze Set nachdenken (Waisenruf / Orphan's Call). Die Egenschaften sind allesamt brauchbar und man würde nicht all zu viel verlieren. In meinen Augen sind aber andere Kombinationen effektiver, gerade im Bereich der Schilde und Gürtel würde man einiges an Einbußen hinnehmen.


Amulette & Ringe
Zorn des hohen Fürsten
Die Stats dieses Amulettes sprechen für sich; 1 Skill (Eifer wird hier von auch erhöht!), 20% schnellere Angriffsgeschwindigkeit und obendrein auch noch Blitz-Resistenzen. Zusätzlich gibt es auch hier wieder Todesschlag pro Level dazu. Ich verweise an dieser Stelle noch einmal auf die Sturmschild/Donnergott's-Kombination.

Metallgitter
Eine nennenswerte Alternative. Dieses Amulett gibt einmal 25-35 zu allen Resistenzen, jede Menge Verteidigung und einen super Angriffswert-Boost. Wer meint, dass er zu wenig trifft und auf das Ias vom Highlord's verzichten kann, der möge sich doch bitte dieses Amulett umbinden.

Rabenfrost
Wunderschöne 15-20 zu Geschicklichkeit helfen uns die maximale Blockchance zu erreichen. Zudem kommt noch die perfekte Eigenschaft "Einfrieren nicht möglich" dazu und als ob das nicht reichen würde, wird unser Angriffswert um 150-250 erhöht. Diesen Ring muss man sich einfach mal umschnallen.

Bei dem zweiten Ring kann ich keine ganz klaren Favoriten nennen. Ein Rabenfrost bietet uns einfach zu viele gute Eigenschaften, die vielleicht noch von einem Rare erreicht werden können. Zudem kann man an dieser Stelle über einen Dualleech-Ring nachdenken, der noch ein paar angenehme Attribute mitbringt. Möglich wäre auch hier ein Bul Kathos Hochzeitsring, da dieser Lebensabsaugung, etwas Leben und einen Skill mitbringt.

Zweit-Slot:
Dämonenglied
Diese Waffe hat für uns nur einen Sinn und Zweck: "Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)". Diese Ladungen brauchen wir, um unseren Angriffswert erhöhen zu können. Genauere Informationen findet ihr auch wieder in TitanSeal's Skillbeschreibungen unter Verzaubern / Enchant.

Arm von König Leoric
Die Waffe dient lediglich dazu unsere Skelette zu beschwören. Die Skelette behalten nämlich den Skilllevel mit dem sie beschworen worden sind; auch wenn beim Slotwechsel wieder welche zerfallen. Idealer Weise kombiniert man diese Waffe im 2. Slot mit einem Schrumpfkopf, der Boni zu Skeletten gibt. Auf diese Weise kann man den Skilllevel beim Beschwören noch einmal erhöhen.

Inventar
Das Inventar setzt sich mal wieder aus den üblichen Verdächtigen zusammen. Grundsätzlich wäre es wünschenswert, wenn man einen Vernichtikus dabei hat. Gerade dann, wenn es darum geht auf 5 Schläge mit Eifer zu erreichen, kann dieser Charm Gold wert sein durch sein +1 auf alle Fertigkeiten. Die restlichen Stats sind natürlich auch gern gesehen.

Eine Höllenfeuerfackel hilft uns dabei gute Resistenzen zu erlangen. Zudem sind die Stats auch wichtig für unser Max-Block-Vorhaben ;) Tendentiell reichen erst einmal die Stats, sollte man keine Totenbeschwörer-Fackel haben. Die Skills wirken sich nicht auf Eifer aus, sondern nur auf die totenbeschwörerspezifischen Skills.

Zudem sind Zauber wichtig, die unseren Schaden erhöhen. Es müssen keine 3/20/20 sein ;). Es reicht, wenn es einzelne Charms sind mit Max-Schaden, Angriffswert und Leben. Wo Resistenzen fehlen, kann man auch diese noch über das Inventar einholen. Schlussendlich ist das Inventar abhängig von euren Gegenständen. Des Weiteren würde ich einen Gift-Zauber mitnehmen zur Unterbindung der Lebensregeneration bei Gegnern.

Sockelungen
In die Sockel, die ihr frei habt, könnt ihr ebenfalls das Sockeln, was für euch wichtig ist. Theoretisch kann man ein Ias-Juwel sockeln um woanders Ias einsparen zu können. Resistenzen sind aber genau so eine Option über die man nachdenken kann. Guckt einfach was euch fehlt.
 
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6.2 Elementarer Schattenkrieger

Der elementare Schattenkrieger ist eine wesentlich kostspieligere Variante und lässt nicht viele Freiheiten bei dem Equipment. Rüstung und Waffe bleiben, wie weiter oben beschrieben bestehen. Dort gelten eigentlich auch exakt die gleichen Bedingungen. Allerdings kommen hier zwei Gegenstände dazu, die alles andere als günstig sind. Dennoch machen sie in dieser Kombination einigermaßen Sinn.

Grundsätzlich ist zu beachten, dass wir den physischen Schaden vollkommen links liegen lassen. Aus dem Grunde sehe ich bei dieser Variante die Leidenschaft-Phasenklinge als besser an, da sie leichter zu beschleunigen ist und wir somit etwas mehr aus unserem Equipment rausholen können.

Der erste Gegenstand bedeckt den Kopf:

Traum / Dream
'IoJahPul'

Eigenschaften des Runenworts:
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+12-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Helm, Druiden-Helm, Barbaren-Helm, Reif

Bie diesem Runenwort interessiert uns vorrangig die "Heiliger Shock"-Aura, die eigentlich dem Paladin gehört. Die anderen Eigenschaften sind auch brauchbar. Ich gehe weiter unten detaillierter darauf ein.

Als Rohling favorisiere ich grundsätzlich des Styles wegen die
Knochenfratze / Bone Visage
INVBHM.GIF

Helm
Verteidigung: 100 - 157
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
Maximal 3 Sockel
Zudem finden wir hier auch eine recht ansehnliche Verteidigung, welche natürlich nicht zu vernachlässigen ist.

Als zweiter Gegenstand wird das Schild festgelegt. Dieses bekommt ebenfalls das Runenwort
Traum / Dream
'IoJahPul'

Eigenschaften des Runenworts:
10% Chance, Level 15 Verwirren auf Treffer zu zaubern
Level 15 Heiliger Schock Aura wenn ausgerüstet
+20-30% schnellere Erholung nach Treffer
+150-220 Verteidigung
+0.625 zu Mana pro Level
Alle Widerstandsarten +5-20%
+12-25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+10 zu Vitalität (Io)
+50 zu Leben (Jah)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 3
Gegenstand: Schild, Paladin-Schild
spendiert. Die Gründe sind die gleichen wie bei dem Helm. Als Rohling nehmen wir, ebenfalls des Styles wegen, das
Trollnest / Troll Nest
INVBSH.GIF

Leichter Schild
Verteidigung: 158 - 173
Haltbarkeit: 74
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 24 - 38
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 57
Maximal 3 Sockel

Die defensiven Eigenschaften sind auch nicht so schlecht.

Grundsätzlich hat ein Totenbeschwörer keine Skills um Schilder einfach auf maximalen Block zu bekommen. Da dieses Runenwort auch keine entsprechenden Eigenschaften mitbringt, müssen wir auf Max-Block verzichten, da sonst zu viele Punkte investiert werden müssten.

Sinn und Zweck dieser Konstellation ist das Ausnutzen der "Heiliger Shock"-Aura. Auf beiden Items ist sie mit Level 15 vertreten. Beim Tragen beider Gegenstände werden die Aura-Level addiert und ergeben somit eine Level 30-Aura. Die Werte wären dann folgende:
Fügt Schaden zu alle 2 Sekunden
Reichweite: 23.3 Meter
Blitzschaden: 1 - 278 (ø139.5)
Blitzschaden auf Angriff: 1 - 1668 (ø834.5)
an Schaden. Genau auf diesen Werten/Begründungen baut der elementare Schattenkrieger auf. Wenn ihr weiterlest, werdet ihr sehen, wie man da etwas effektives draus basteln kann. Hierbei ist der Flächenschaden der Aura zu vernachlässigen; uns geht es um den Schlagschaden.

Zuerst geht es aber weiter mit dem Equipment.

Gürtel:
Ohrenkette
Bei dem elementaren Schattenkrieger ist die Ohrenkette ziemlich weit oben anzusiedeln. Grundsätzlich einmal wegen der Schadensreduktion und weiterhin wegen der Eigenschaft Leben abzusaugen.

Nosferatus Rolle
Nosferatus bietet uns Stärke, Lebensabsaugung und Gegnerverlangsamung. Ja, richtig gelesen. Beim physichen Schattenkrieger ist es unwichtig, aber beim elementaren Krieger dafür umso wichtiger. Dies begründet sich darin, das wir nicht Altern als Standard-Fluch haben, sondern einen anderen ;)

Verdungos Herzensband
Im Prinzip kann ich hier den Text vom physischen via Copy & Paste wieder einfügen. An der Begründung hat sich nämlich nichts wesentliches geändert.

Handschuhe:
Blutfaust
So ziemlich das Optimum auf diesem Build. Leben und schnellere Erholung nach Treffer bringen uns wesentlich weiter im Kampf gegen Diablo's Schergen. Natürlich darf man auch hier nicht die 10% Ias vergessen.

Hände auflegen
Da wir physischen Schaden vernachlässigen und eigentlich ausreichend Ias haben, zählen hier eigentlich nur noch die Feuerresistenzen. Dafür gibt es davon aber auch gleich mehr als genug.

Alternativ kann man hier auch Rares nehmen, die einem noch einmal bei den Resistenzproblemen helfen können. Zudem können diese ja auch noch andere, nette Eigenschaften besitzen.

Stiefel:
Wasserwanderung
Die Standard-Treter zu denen man eigentlich nicht mehr viel sagen muss. Sehr angenehme defensiven Eigenschaften und noch einmal ein kleiner Lebensbonus. Warum also nicht?

Aldurs Vormarsch
Diese Schuhe bieten massig schneller Rennen/Gehen und dazu auch noch Resistenzen. Sehr gut um diese etwas aufzustocken. Zudem sind Aldurs einfach zu bekommen.

Ansonsten kann ich hier eigentlich nur noch Rare Boots empfehlen. Diese können Resistenzen, Stats und ähnliche Eigenschaften haben. Die meisten der Eigenschaften sind super geeignet für uns.

Amulette & Ringe:
Maras Kaleidoskop
2 zu allen Fertigkeiten und dicke Resistenzen machen dieses Schmuckstück eigentlich zum Nonplusultra für uns. Eifer erhöht sich um zwei Level und löst somit schon 3 Schläge aus. Die Resistenzen danken es uns erst recht. Hier sehe ich keine andere Alternative.

Rabenfrost
Wichtigste Eigenschaft ist das "Einfrieren nicht möglich", den Rest können wir vernachlässigen. Hier würde ich ggf. einen Rare-Mana-Leech-Ring als Kombination mit rein nehmen. Ebenfalls wieder um die Resistenzen aufzubauen.


Zweit-Slot:
Arm von König Leoric
Dient ebenfalls zum Ancasten der Skelette - auch hier bitte mit einem netten Schrumpel kombinieren um die Effektivität des Ancastens zu steigern.

Inventar:
Das Inventar wird auch hier mit allem Fehlendem aufgestockt. Max/AR-Zauber kann man vernachlässigen. Eventuell kann man Fluch-Skiller platzieren, um dort Punkte einzusparen um noch die Knochenrüstung (bzw. deren Synergien) auzubauen.
 
7. Söldner
Der Söldner hat in diesem Guide eine absolut untergeordnete Rolle. Prinzipiell ist kein Schattenkrieger auf einen Söldner angewiesen. Der physische Schattenkrieger hat seine Flüche und den versteckten Schaden (Vernichtender Schlag usw.). Der elementare Schattenkrieger hat nur seinen Elementarschaden, wobei er diesen immens durch seinen Widerstandsschwund-Fluch steigern kann. Sollte einer der Schattenkrieger wirklich einen Merc gebrauchen, so haben wir auch hier wieder eine kleine Auswahl zur Verfügung:

Beide Varianten profitieren schlussendlich hauptsächlich von den Wüstensöhnen. Von dem Zielsucher-Söldner profitieren sie auf Grund der Erhöhung/Verbesserung des AR-Wertes. Mit einem gesteigerten AR-Wert treffen wir wesentlich besser. Weiterhin käme noch ein Trotz-Söldner in Frage. Trotz erhöht unsere Verteidigung; somit erhöht sich die Chance weniger Schaden von Gegnern zu nehmen. Weiterhin kann man auch noch über einen "Heiliger Frost"-Söldner nachdenken. Diese Aura friert Gegner in einem bestimmten Umkreis ein und lässt sie entsprechend langsam werden, so dass wir etwas mehr Ruhe haben. Zu guter Letzt sei dann noch der Macht-Söldner genannt; dieser erhöht unseren physischen Schaden durch seine Aura.


Das Equipment wird nach den allseits bekannten Kriterien gewählt, dennoch möchte ich einige Vorschläge dazu einreichen ;). Damit unser Wüstensohn auch eine sinnvolle Ergänzung ist und selbst recht stabil stehen bleibt, kann man ihn wie folgt ausrüsten:

Helm:
Andariels Antlitz
Eine hohe Verteidigung, Lebensabsaugung, 20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und obendrein noch +2 zu allen Fertigkeiten (erhöht die Aura unseres Mercs) machen diesen Helm zu einer wirklich guten Option für den Merc. Die -30% Feuer-Resistenzen kann man durch das Sockeln einer Ral-Rune neutralisieren.

Tal Rashas Horadrim-Wappen
Prismatische Resistenzen und Lebensabsaugung sind die Gründe, warum der Merc auch mit dem Helm glücklich werden kann. Ideal auch als Übergangslösung bis der Merc Level 83 für Andariels hat.

Vampir-Blick
Noch ein weiterer, guter Helm. Lebensabsaugung, Schadensreduktion und eine gute Verteidigung - das alles ab Level 41. Anziehen und bis Level 66 tragen ;)

Guillaumes Gesicht
Dieser Helm könnte für den Merc des elementaren Schattenkriegers interessant sein, da hier Eigenschaften zu finden sind, die den Merc zum absoluten Bosskiller mutieren lassen; Vernichtender Schlag und Todesschlag seien mal genannt.

Rüstung:
Verrat / Treachery
Über diese Rüstung muss ich nun ja nicht mehr wirklich etwas sagen. Hier empfiehlt es sich einen ätherischen Eliterohling mit möglichst viel Verteidigung zu nehmen, da das Runenwort die Verteidigung nicht erhöht.

Fluch des Gladiators
Ich sage nur: Einfrieren nicht möglich und ein ganzer Haufen von Verteidigung. Ätherisch erhöht sich die Verteidigung noch einmal drastisch. Die Reststats nehmen wir natürlich auch ganz gerne mit.

Duriels Schale
Gleichwertig mit dem "Fluch des Gladiators". Eine wirklich gute Verteidigung (die man durch Uppen noch einmal erhöhen kann), Resistenzen und Einfrieren nicht möglich - eine exellente Rüstung für den Wüstensohn. Im Übrigen kann sich die Verteidigung auch noch einmal erhöhen, wenn die Rüstung ätherisch ist.

Waffe:
Gehorsam / Obedience
Gehorsam / Obedience
'HelKoThulEthFal'

Eigenschaften des Runenworts:
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)

Level-Anforderung: 41
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 5
Gegenstand: Stangenwaffe
Was soll man zu diesen Eigenschaften noch großartig sagen? Diese Waffe macht den Merc ebenfalls zu einem wirklich furchterregenden Gegner für Bosse. Allerdings sollte man die Kombination mit Guillaumes in dem Fall nur anraten, wenn man sehr oft Life-Tap benutzt, da sonst kein Leech über das Equipment des Mercs eingefahren wird. Als Rohling finde ich den Riesen-Drescher ganz praktisch; gute Reichweite, gut zu beschleunigen. Auch hier bitte eine ätherische Waffe für Schadenssteigerung verwenden.

Hone Sundan
Bitte in ätherischer Version nehmen und uppen. Damit wird die Waffe ein wirklich gutes Gegenstück zum "Gehorsam"-Runenwort und die beiden nehmen sich bei Bossen nicht mehr all zu viel. Theoretisch wäre es hier möglich die Waffe in Kombination mit Guillaumes zu verwenden, da man in den Sockeln der Hone durchaus Amn-Runen (geben Lebensabsaugung) sockeln kann.

Ariocs Nadel
Im Idealfall +4 auf alle Skills. Damit würde die Machtaura ein paar Levelsprünge machen, zudem ignoriert die Waffe die Verteidigung des Ziels und bietet ebenfalls stolze 50% vernichtenden Schlag. Einen Sockel kann sie dank Larzuk auch noch bekommen ;). Einmal in Ätherisch bitte.

Schnitters Tribut
Geniale Stats, die alle samt durchweg brauchbar sind - aber: Sie überflucht unsere Flüche. Insofern eher als suboptimal einzustufen. Wenn man aktuell keine der anderen Waffen hat, dann kann man diese nehmen. Sonst würde ich eher abraten.


Bei dem elementaren Schattenkrieger gibt es eine nennenswerte Alternative zu den gängigen Söldnerwaffen. Ich beziehe mich hierbei auf das Runenwort
Unendlichkeit / Infinity
'BerMalBerIst'

Eigenschaften des Runenworts:
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Level-Anforderung: 63
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Stangenwaffe
Die Überzeugungsaura senkt ähnlich dem Fluch "Widerstandsschwund" die Resistenzen der Gegner. Zudem wirken beide paralell, so dass wir wesentlich mehr Schaden zufügen können.
 
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8. Spielweise
Damit sind wir nun an einem wichtigen Punkt dieses Guides angekommen: Wie setze ich welche Skills denn nun ein?

Die ersten Level bestehen sehr viel aus Draufhauen und Wegrennen, da man so die Gegnergruppen trennen muss. Wir haben nur den Standard-Angriff und wenig Leben. Aus dem Grunde ist es wichtig, dass wir am Anfang den Fokus auf die Skelettkrieger legen werden und uns selbst zurückhalten müssen und aus der 2. Reihe ein paar Flüche aussprechen.

Je nachdem, welches Übergangsequipment man sich anziehen wird, kann man natürlich bereits offensiver spielen; dazu braucht es aber möglichst viel Lebensabsaugung um unser Leben stabil zu halten – sonst gehen wirklich viele Lebenstränke drauf. Nun denn, kommen wir zum Eigentlichen:

Die Spielweise der beiden Charaktere unterscheidet sich im Prinzip nicht sehr stark. Letztlich liegen die Hauptunterschiede in der Benutzung der Flüche. Der physische Schattenkrieger nutzt vorwiegend „Verstärkter Schaden“ und „Altern“, während der elementare Schattenkrieger sehr viel auf „Widerstandsschwund“ setzen wird.

Gerade zu Anfang sollte man auf jeden Fall Set-Kombinationen nutzen, um schnell leveln zu können. Sigons-Set mit Rixots Auge und Himmlische Hüllen Amulett und Ring sowie Cathans Siegelring bringen da schon viel Abhilfe. Natürlich erfordert dies ein konstantes Steigern von Stärke – das wiederum bedeutet, das wir wenig Leben haben werden bis wir diese Sets anziehen können.

Allerdings kann man gerade mit dem Sigon’s Set und der himmlischen Kombination locker bis Alptraum daddeln. Einziges Problem stellt die Waffenwahl dar. Bei Level 33 kann man durchaus auf den Blutvergiesser wechseln, dazwischen muss man sehen, welche Waffe für einen am Effektivsten ist – zudem haben wir auch noch unsere Skelette, die bis in den vierten Akt mit Sicherheit sehr gute Dienste leisten werden. Grundsätzlich sollte man aber schnelle Waffen wählen, die auch ein gewisses Schadenspotential haben; das können Runenwortwaffen (Stahl, Stärke, Boshaftigkeit), Setwaffen oder auch unique Waffen sein. Hier hat man noch vollkommen freie Wahl, so lange man mit den Anforderungen keine Probleme bekommt.

Diese Probleme stellen sich aber „relativ“ zügig ein. Sobald man im vierten oder fünften Akt ist, hat man bereits viele seiner benötigten Skills frei geschaltet. Jetzt geht das eigentliche Erlernen der Kampftaktiken los. Eine konkrete Vorgehensweise kann und möchte ich nicht vorschreiben, da man sich selbst auch noch ein bisschen mit dem Schattenkrieger befassen sollte.

Wichtig ist, dass man die Skelette immer dabei haben sollte. Zudem macht es ab Level 24 Sinn hauptsächlich Altern zu nutzen, damit die Gegner etwas langsamer werden. Zur Not auch noch den Ton-Golem einsetzen. Nun kann man selbst mit arbeiten oder die Skelette und den Söldner das Killen übernehmen lassen. In Normal ist das noch keine richtige Aufgabe für uns.

Sobald wir Level 49 haben – dies kann noch in Normal sein, wenn man ausgiebig spielt – wird das Ganze etwas einfacher. Grundsätzlich kann man Leidenschaft in eine x-beliebige Waffe mit etwas Grundschaden sockeln. So erhalten wir schon einmal die Fertigkeit Eifer und können etwas schneller zuschlagen.

Nun sollte aber auch Verrat bald erreichbar sein und kann auch erst einmal in einer x-beliebigen Rüstung sein. Von nun an werden wir ein aktiver Krieger; mit jedem Level-Up verstärkt sich unser Potential. Frustmomente wird es immer wieder geben, aber inzwischen weiß man, wie man die Flüche am effektivsten einsetzen kann und dieses Wissen nutzt man aus.

Die elementaren Schattenkrieger werden ab Level 65 ihr Potential entdecken. Ab diesem Level bekommen sie die beiden Dreams angezogen. Von nun an wechseln diese auf den Fluch „Widerstandsschwund“ und schwören auf den Blitz-Schaden. Viel mehr brauchen sie dann auch fast nicht mehr einsetzen. Zwischendurch werden sie noch einen Fluch wie „Schwache Sicht“ gegen Fernkämpfer anwenden, aber das war es fast auch schon.

Grundsätzlich ist es so, dass Knochenrüstung gecastet wird. Anschließend sorgen wir dafür, dass wir Skelette haben; also gehen wir zum ersten Gegner und zaubern „Vertärkter Schaden“ bzw. „Widerstandsschwund“ und dann zealen wir los. Sobald wir die 20 Skelette haben, haben wir genug Sicherheit. Inzwischen sollte auch Fade ausgelöst worden sein.

Nun nehmen wir uns Gegner für Gegner vor:
- Fluch zaubern
- Zuschlagen

Kommen wir nun in gefährliche Situationen (Seelengebiete, Moon-Lords etc.) nutzen wir unsere anderen Skills:

Knochenwand: Separieren von Gruppen oder Ablenkungsmanöver
Schwache Sicht: Fernkämpfer „blenden“ und erledigen. Bitte keine anderen Flüche zaubern zwecks Überfluchung!
Kadaver-Explosion: Ist der Mob zu mächtig und wir haben einen Gegner erledigen können, dann nutzen wir diesen Skill als Ausweg.

Dies werden die Hauptskills sein. Die anderen Skills kommen in diversen Situationen auch zum Zuge, allerdings eher seltener, wenn man geschickt spielt. Lernt jeden Skill genau kennen. Gerade wenn man sich den Schattenkrieger rushen lässt ohne ihn selbst vernünftig gespielt zu haben, verliert man sehr schnell die Freude an ihm, da einem sein Potential verwehrt bleibt.

In Akt 2 kann uns Lebensspender übrigens ganz besonders hilfreich sein, denn durch diesen Fluch sind wir sogar in der Lage an den Skeletten zu leechen, was mit Lebensabsaugung von der Ausrüstung nicht möglich wäre.

Grundsätzlich ist zu beachten, dass wir bei Bossen auf Altern und Ton-Golem setzen werden (Ausnahme: Elementarer Schattenkrieger). Dadurch werden sie stark verlangsamt und wir können ihnen ordentlich auf die Mütze geben. Wird unser Leben knapp, dann einmal Life-Tap drauf bis die Kugel wieder voll ist und dann zur alten Taktik übergehen.
 
9. Frequently Asked Questions (FAQ)
Max-Block – warum das?
Bitte beachten, dass nicht beide Varianten auf Max-Block gehen! Nur der physische Schattenkrieger geht auf Max-Block!
Es verbraucht viele Punkte, allerdings habe ich gemerkt, dass wir im Nahkampf mit einer Blockchance von 50% doch nicht viel anfangen können. 75% sind da schon viel besser und man merkt den Unterschied. Ärgerlich ist es allerdings, wenn man in den Blocklock kommt, aber es ist zu verschmerzen.

Ist der Söldner wichtig?
Nein. Ich habe Hölle auch ohne Söldner geschafft, allerdings kann man gerade in Alptraum von ihm super profitieren und auch später ist er nicht so schlecht bei Bossen. Ist in meinen Augen Geschmackssache und kann den Schwierigkeitsgrad des Charakters noch einmal verändern.

Wie ist das mit dem Attribut „Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%“ bei Leidenschaft?
Prinzipiell ist das ziemlich doof. Allerdings erhöht es zum Einen die eigene Sicherheit, aber zum Anderen tritt es nicht so oft ein, wie man annehmen möchte. Den elementaren Schattenkrieger hat damit weniger Probleme (die Aura hat ja einen gewissen Radius in dem Schaden zugefügt wird) als der physische. Ich persönlich kam damit aber ganz gut klar, da man ja auch noch die Knochenwände hat um Gegner am Wegrennen zu hindern.

Die Gegenstände können alle Flüche auslösen – wie steht es mit Überfluchungen?
Tjoah, gerade das ist das Nervigste an dem Build. Allerdings hat man ja neben Eifer eigentlich immer seinen Standard-Fluch auf einem Hotkey so dass eine Überfluchung schnell wieder überflucht werden kann. Dieses Manko ist auch ein Grund gewesen, weshalb ich mich für so viele Blocker entschieden habe – so gewinnen wir Zeit für unsere Sicherheit.

Was machen wir in Gebieten mit Eiserne Jungfrau?
Das liegt bei euch; je mutiger umso mehr Amok ;) Je ängstlicher desto mehr Merc/Skelette.



Special Links & Wissenswertes

TitanSeal’s Skillbeschreibungen
D2 Library
Wegweiser der Krypta
Skizze meines Schattenkriegers



11. Danksagung
Grundsätzlich möchte ich mich bei allen bedanken, die in den letzten Monaten zu mir gestanden haben und auch in gewisser Weise an mich geglaubt haben. Weiterhin möchte ich erst einmal dem PlanetDiablo.eu-Staff danken für diese wirklich gute Plattform. Natürlich geht so was nicht ohne eine entsprechend gute Community.

Namentlich möchte ich noch danken:
mfb für die kleinen Tipps zwischendurch (auch wenn es dir vermutlich unbewusst ist)
TitanSeal für seine Skillbeschreibungen
Lanx für die Erlaubnis den Guide in gesplittete Posts aufzuteilen
Silencer23 für die aufmunternden Gespräche zwischendurch (:D)
TwinYawgmoth für sein -blub- und ebenfalls seinen Glauben
Xardas149 für die kleinen Anregungen zwischendurch

Den Leuten, die bereits in meiner Skizze rumgemäkelt haben. Ich hoffe, dass ich euch mit dem Guide nun etwas besser zufrieden stellen kann ;).
 
Zuletzt bearbeitet:
12. Vorstellung des Schattenkriegers

Dann kommen wir mal zum Abschluss des Guides. Ich habe anlässlich dieses Guides einen physischen Schattenkrieger erstellt. Dieser hat Baal noch nicht auf dem Gewissen. Ich habe den feinen Kerl sehr defensiv aufgebaut, deswegen auch das Benutzen einen Söldners.

Alle hier dargestellten Bilder kommen aus dem „Hölle“-Schwierigkeitsgrad.

Erst einmal seine nackten Werte:
nackt.jpg


summon.jpg


bone.jpg


fluch.jpg


Sobald er sein Equipment trägt, sehen die Werte so aus:
allon.jpg


Sein Equipment:
inventory.jpg

Helm: Guillaumes Gesicht, 15% Ias-Juwel
Rüstung: „Verrat“ in einer großes Halsberge, 405 Verteidigung
Waffe: „Leidenschaft“ in einer Berserker-Axt, 161% ED, 74% AR
Schild: Sturmschild „Hel“
Gürtel: Donnergott’s Gedeihen, 200% ED
Handschuhe: Hände auflegen
Schuhe: Blutreiter, 179% ED
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost (20 Dex, 180 AR), Manald (7% ML)

2. Slot: Dämonenglied (Enchant-Ladungen)

Wie man sieht, habe ich das defensive Konzept genommen. Der Schattenkrieger verfügt über Max-Block und einen angenehmen Stärke-Wert und bekommt ausreichend Mana-Leech über den Manald. Ich bin damit wirklich exellent gefahren. Selbst die 850 Leben reichen vollkommen aus.

Zum Inventar:
Vernichtikus: 11 Attribute, 10 Resistenzen und 6% Erfahrung
Torch: 14 Attribute, 11 Resistenzen

Die kleinen Zauber:
- 3 max, 20 AR
- 14 AR, 2 Stärke
- 7 Leben, 3 Prisma
- 17 AR, 7% MF
- 1 Stärke
- 11% Feuerresistenzen
- 3 Prisma
- 3 max, 15 AR, 2 Stärke
- 3 max, 14 AR
- 10% Blitzresistenz
- 5% MF
- 16 Leben, 8% Feuerresistenz
- 2 Dex, 11% Blitzresistenz
- 11% Kälteresistenz
- 1 Stärke, 3% Giftresistenz


Die Riesen-Zauber:
- 40 AR
- 6 Max, 37 AR


Da sieht man natürlich, dass ich hier noch einiges rausholen könnte. Gerade was meine Resistenzen angeht; wenn Fade nicht ausgelöst ist:
26 Feuer
58 Kälte
38 Blitz
-40

Die Resistenzen sind also eigentlich alles andere als gut, dennoch hatte ich wenig Probleme. Lediglich alles was vergiftet hat mein Leben sehr stark reduziert, so dass ich hier noch ausbauen würde. Den Rest kann ich eigentlich so lassen im Großen und Ganzen.

Mein Söldner ist ein Akt 2-Wüstensohn mit der Machtaura. Sein Equipment:
Helm: Andariel’s Antlitz „Ral“
Rüstung: „Verrat“ in einem Harnisch
Waffe: „Gehorsam“ in einer ätherischen, rätselhaften Axt

Insgesamt haben wir uns sehr gut durchschlagen können, selbst die Urahnen waren ein Spaziergang. Weiterhin haben wir dann und wann auch mal einer Bowazone oder einer Sorc die Schau gestohlen und das ist mehr als befriedigend. Zum Abschluss noch ein Ahnen-Bild:


Ich stehe neben einem meiner Revives
ahnen1.jpg
 
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So, das war’s :D Danke erstmal so weit für das Lesen. Bei Bedarf kann ich den Schattenkrieger auch im Battle.net im Softcore-Ladder-Modus präsentieren.



To-Do-List:
- Vorwort/Anmerkung zu einem kombinieren
- CE als "Restpunktegrab" benennen
- Schaden an Untoten/Dämonen etc. -> etc. streichen
- Bloodcraft-Gloves für den physischen Schattenkrieger
- Elementarer Schattenkrieger -> AR?
- Skillung auf Melee fixieren (-> ohne Minions, evtl. Revives)



Done:
- Skill-Links zur Skillbeschreibung von TitanSeal gefixt.
- Altern -> Radius durch Dauer ersetzt.
- Absorption-Passage ausgebessert.
- Special-Links korrigiert.
- Elementarer Schattenkrieger -> Infinity-Merc (= Einschub/Hinweis im Kapitel "Der Söldner").
- Trotz-; Froster- und Zielsuchersöldner
- Homunkulus upgrade erwähnen (Defense)
- Passion in einem Szepter mit +Eifer -> durch Bug wird Eifer erhöht
- KoKoMal/Reim eventuell einbinden
 
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erster \o/, mal lesen und weitermeckern ?^^

sieht nett aus, aber warum kann ein elementarer schattenkrieger nicht von nem merc profitieren ?? lr und conv ( sofern infi vorhanden ) wirken additiv, grade der elementare build "könnte" da nen deutliches "mehr" kriegen ^^

is das mit dem "no söldner" eher ne style entscheidung ? macht is immer gut imho :p
 
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Habe noch nicht komplett durchgelesen, aber eine Kleinigkeit ist mir bereits aufgefallen:

5 Punkte in Altern um den Radius zu erhöhen machen keinen Sinn, da dieser sich nicht erhöht, aber du meinst sicherlich die Dauer. :-)

Insgesamt auf jeden Fall ein ziemlich ungewöhnlicher Build, und optisch spricht mich der Guide auch schonmal sehr an. Außerdem ist er nicht zuuu ausführlich, was ich an manchen Guides auch etwas nervig finde. Aber jetzt erstmal weiter lesen.
 
sieht nett aus, aber warum kann ein elementarer schattenkrieger nicht von nem merc profitieren ?? lr und conv ( sofern infi vorhanden ) wirken additiv, grade der elementare build "könnte" da nen deutliches "mehr" kriegen ^^

is das mit dem "no söldner" eher ne style entscheidung ? macht is immer gut imho :p

1. Kann er schon, habe ich auch nicht ganz ausgeschlossen. Gerade bei Aktgegnern könnte er sogar hilfreich sein. Tendentiell hast du selbstredend Recht, aber wenn ich nun auch noch mit Infinity um mich werfe, dann bekomme ich ja nur auf den Deckel. Werde es aber mal auf die To-Do verfrachten und sehen, wie ich es noch einbaue.

2. Nun, mit Style hat es nichts zu tun. Die Krieger sind in der Lage das komplette Spiel alleine zu machen - selbst am Anfang, allerdings ist man gerade da dankbar für die Hilfe. Du darfst ja nicht die Revives vergessen, die auch ordentlich Wumms machen können.

@ Preaver:
Ist korrigiert :D
 
wozu, du wirst doch nicht verteufelt, wenn du das rein objektive optimum nennst ?^^
selbst simon als dupe gegner gibt zu, dass aufm ts zb eni > all is ^^
muss man nicht so eng sehen, bekloppt die das legit machen gibbet immer und nem guideschreiber kanns wayne sein, wie die leute an ihren kram kommen ^^

durchs spiel kommt nun viele chars. mit der gleichen bedrügung ginge das auch bei trapse/ts/hdin ^^
würde nicht so von abraten, nur weil man es kann. so massen an offweapon ed hat man nun ja nicht, da merkt man macht schon ;)
 
wozu, du wirst doch nicht verteufelt, wenn du das rein objektive optimum nennst ?^^
selbst simon als dupe gegner gibt zu, dass aufm ts zb eni > all is ^^
muss man nicht so eng sehen, bekloppt die das legit machen gibbet immer und nem guideschreiber kanns wayne sein, wie die leute an ihren kram kommen ^^

durchs spiel kommt nun viele chars. mit der gleichen bedrügung ginge das auch bei trapse/ts/hdin ^^
würde nicht so von abraten, nur weil man es kann. so massen an offweapon ed hat man nun ja nicht, da merkt man macht schon ;)

Stimmt schon. Hatte an die Option bisweilen auch noch nicht gedacht. Ich werde morgen einen kleinen Einschub dazu einbauen. Erwähnt werden sollte es tatsächlich, da sich LR und Convic wirklich gut ergänzen.
 
Ich bin mit den Speedcaps nicht so zufrieden. Ist ein fünftel Angriff pro Sekunde mehr es wirklich wert, sich bei der Rüstung auf Treachery festzunageln?

Klar, Resis sind schön; auch das Level 15 passt gut zu den 35% dr vom Stormshield, aber wenn es um das Offensivpotential geht, ist dann Duress nicht vielleicht eine bessere Wahl?

Da man mit der PB eh' auf Maxspeed ist, warum schnappt man sich denn nicht gleich Maras als Amulett?

Die Aufwertung bei Mosars sollte man zumindest mal erwähnen, wenn man schon mit schweren Waffen rumläuft.

Was spricht denn gegen Reim? Es ist nicht der Überburner, aber man blockt genau so schnell wie mit Mosars; die geringere Blockchance wird durch die freie Rohlingwahl fast ausgeglichen und dank cnbf hat man einen Ringsklot für einen Skillring frei.

Kein Schild im Zweitslot?

allerdings werden wir durch Absorb erst dann geheilt, wenn wir unsere Blitzresistenzen auf eben besagten 85 haben (also goldene 85).
Oo. Ich dachte, Absorbtion funktioniert anders.


Skelett beleben, aber keine Mastery und dafür die Bone-Armor-Synergien maxen? Das schrammt recht knapp an der Grenze zwischen außergewöhnlich und verskillt.

Warum hat dein vorgestellter Charakter nur +2 all und damit keine volle Eiferserie?
 
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