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[Guide] Tim the Tank - Der Defensive Mönch (Stand 1.0.2)

Warum preisen nur alle LoH als einzigstes Stat an, welches einem hilft zu recovern. Finde zum Beispiel Leben pro Spirit auf ner Waffe extrem sinnvoll und hilfreich, damit kann man entweder den Transzendenz Effekt verdoppeln oder aber ein anderes passiv reinnehmen.
Beispielsweise dann Resolve+Seize the Iniative+One with Everything.
Im Guide erwähne ich mehrfach Life per Spirit Spent. Der Hauptgrund warum ich LpSS nicht höher werte ist, dass es schwer zu bekommen ist. Life on Hit kann auf Amuletten, Ringen und allen Waffen sein, LpSS lediglich auf Mönchhelmen und Faustwaffen. Das schränkt uns doch schon arg in der Auswahl ein.
Zudem ist die Ressource für LpSS begrenzt. Wir haben 150 Spirit, und wenn die weg sind sind die erstmal weg, dann dauerts ne Weile bis die Kugel wieder aufgefüllt ist. LoH wirkt nicht nur auf jeden einzelnen Schlag, sondern auf jeden einzelnen Treffer, und sollte dementsprechend deutlich effizienter als LpSS sein.

Dazu ist aber noch anzumerken dass ich Life per Spirit Spent für einen großartigen Stat halte und ihn liebend gern nehme wenn ich ihn kriegen kann. Es ist halt nur schwer zu bekommen.

1. Was haust du denn für Transcendence raus? Seize the initiative? Wären bei mir weit über 2k armor die da flöten gehen. Resolve? 25% weniger Dmg ist ne Menge. Und One With Everything ist wohl außer Frage. Auf was für Zahlen an Heilung kommst du denn so mit Life per Spirit spent?
Resolve wirkt nur auf Melee Schaden, und der bringt uns in der Regel nicht um. Das Debuffen der Gegner in Melee Reichweite übernimmt Crippling Wave schon zuverlässig. Klar, wenn man da Probleme hat kann man Resolve schon reinnehmen, aber ohne Life per Spirit Spent auf der Ausrüstung würd ich auf Transcendence auf keinen Fall verzichten wollen.

Zum Guide:
Für Inferno würde ich als Hauptemfehlung Serenity mit +1 sek Rune und Heal mit Blazing Light empfehlen. Einfach weil die Heilmengen viel zu gering sind. Es steht ja praktisch da als Alternativen, aber du könntest es quasi noch dazu schreiben, dass mit fortschreitendem Inferno Progress und gesteigerter LoH Nutzung 4 sek Serenity und 15% dmg Buff wichtiger werden als der Heal.
Wie erwähnt bezieht sich der Guide hauptsächlich auf den Anfang von Inferno, da ich selbst noch keine wirkliche Gelegenheit hatte weiter zu spielen. Ich persönlich bin mit den Heals in der Regel besser gefahren als mit den anderen Buffs, was bringen mir 50k HP wenn ich die nicht wieder vollgeheilt kriegt und mit ansehen muss wie mir langsam aber sicher das Leben sinkt?
Wenn ich dazu komme weiter zu daddeln werd ich mir das aber mal anschauen. Auch wenn mich der Damage Buff nicht überzeugt, aktuell hau ich eh fast nichts raus weil meine Waffe ziemlich abstinkt. +15% zu fast nichts ist immer noch reichlich wenig.

Cyclone Strike finde ich gerade auf Inferno aber eher gewagt =D. Falls du genug Attackspeed hast, wird's LoH schon irgendwie richten. Weiße Gegner sind ja aber jetzt nicht unbedingt das Problem. Was also tun gegen Bossgruppen? Die sind oft Plagued/Molten/Firechained oder sonst irgendwas abartiges. Eigentlich möchte ich, dass die alle einzeln kommen, damit ich sie totklopfen kann. Du ziehst sie ran und stehst dann mittendrin? Zumal der Heal wirklich mickrig ist.

Vielleicht auch noch andere Runen beim BoH als Alternative angeben. Der Heal ist durchaus nicht sonderlich merkbar - gerade bei höheren Lifewerten. Da lohnen sich andere einfach mehr finde ich (bspw. der Damagebuff).

//Edit:

Achso =D was ich noch fragen wollte: Wie weit bist du denn mit deinem Mönch so gediehen? Den Ally empfand ich ab Akt 2 als relativ nutzlos, weil oft tot. Nachcasten - klar. Aber gerade wenn man sich auf die 10% Life vom Earth Ally verlässt kann das manchmal etwas brenzlig werden.
Wie gesagt, der Build ist für Gruppenspiel ausgelegt. Ich krieg überhaupt nix tot, das übernimmt mein Pet-Demonhunter. Ich sorg lediglich dafür dass nichts auf ihn losgeht und dass ich das nach Möglichkeit überlebe, daher auch die extrem defensive Skillung. Das ist der ganze Sinn der Builds ;)

Dementsprechend nehm ich auch die Heilrune für BoH. Der Schadensbuff nutzt mir aktuell überhaupt nichts, mehr Heilung dagegen merk ich doch schon. Alles was mir hilft stehen zu bleiben, auch bei wirklich garstigen Kombos.


Ich selbst bin Akt 1 Inferno durch und das absolut problemlos, aber halt permanent als Gruppe. Hab auch schon mal nach Akt 2 reingeschaut, dort aber amtlich an die Fresse gekriegt und seit dem nicht wirklich Zeit gehabt da noch mal reinzuschauen. Mein Equipment ist auch noch weit entfernt davon die Erleuchtung zu sein, gerade an Schaden und LoH mangelts mir akut. Dort (und an der Rüstung) wollte ich noch nachbessern bevor ich nen neuen Versuch wage.
 
CW Suckt nie o_o Habe auch lange mit 1h+shield gespielt. Mit was bekämpfst du denn Gruppen? Da geht nix über CW imho o_o Hatte lange sogar nur CW als Angriffsskill.

Man bekommt auch bei 1400 dex 2000 Armor wegen Mantra und Enchantress :>

Zugegeben, das mit den 10k war bisschen pi mal Daumen. Sehe nur immer 4-5k heals ploppen. Aber das muss irgendwie zusammen gefasst sein. 1 Schlag müsste die Hälfte heilen theoretisch. Und habe 2,5 aps.

Nichts desto Trotz tu ich mich schwer zu glauben man käme mit life per spirit spent irgendwo in annehmbare Bereiche :/

Mantra und Enchantress wirken doch wohl nich auf Seize the Initiative? ^^ Naja egal

Gruppen werden mit Zyklonen + halt Fists of Thunder mit Thunderclap drinne runtergezergt. Geht eigtl ganz gut.

Mit schön gerollter Waffe und Kopf kommt man so auf 25k pro voller Kugel. Im DW Setup halt irgendwo bei 32k pro Kugel.
 
Resolve wirkt nur auf Melee Schaden, und der bringt uns in der Regel nicht um. Das Debuffen der Gegner in Melee Reichweite übernimmt Crippling Wave schon zuverlässig. Klar, wenn man da Probleme hat kann man Resolve schon reinnehmen, aber ohne Life per Spirit Spent auf der Ausrüstung würd ich auf Transcendence auf keinen Fall verzichten wollen.

Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite. Aber meist ist es auch am wichtigsten wenn man eine Gruppe von Elites tanken muss. Und es gibt auch noch genug Zeug was dir melee ganz schön derbe auf die Mütze gibt :x Finde es imho wichtig.


Mantra und Enchantress wirken doch wohl nich auf Seize the Initiative? ^^ Naja egal

Denke doch. Bei 5,3k base def (inklusive dex bonus def) bringt enchantress buff ca. 800 def. Das entspricht etwa 15%. Also kann es gerade nicht 100%ig verifizieren, aber bin mir relativ sicher.
 
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Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite. Aber meist ist es auch am wichtigsten wenn man eine Gruppe von Elites tanken muss. Und es gibt auch noch genug Zeug was dir melee ganz schön derbe auf die Mütze gibt :x Finde es imho wichtig.

Huh, da kann ich mich tatsächlich vertan haben, ich meine das nur auf Meleeschaden bemerkt zu haben. Bin mir aber jetzt grad nicht ganz sicher...

Das ändert grad einiges, darüber muss ich grad nachdenken *g*
 
Resolve wirkt auf allen Schaden, natürlich muss man die Viecher dafür treffen. D.h. Meleereichweite.

Die Frage hab ich mir auch schon gestellt, auf was das wirkt - hast du da ne Quelle oder Testungen?
 
Die Frage hab ich mir auch schon gestellt, auf was das wirkt - hast du da ne Quelle oder Testungen?

Ne ehrlich gesagt nicht. Aber der Tooltip ist eigentlich nicht wirklich kompliziert, so dass ich mal hoffe es tut einfach das was es aussagt. :angel:
 
Ich denke es wird sicher nicht auf Arkanlaser, Schänder- bzw. Gift-Pools sowie Geschmolzenen Boden wirken. Und das sind die häufig problematischen Schadensquellen.
EDIT
Übrigens bin ich wieder einmal bei Zirkularatmung angekommen. Mehr GK-Regeneration -> häufigeres Mantra casten ist mir dann doch lieber als das Bißchen +LoH.
Interessant ist natürlich auch Time of Need / Zeiten der Not mit +20% Elementarwiderstand. Wobei ich noch schauen muss zu welchem Prozentsatz sich das bei bereits vorhandenen 67% Widerstand auswirkt.
 
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@ rabbel von weiter oben:

Wenn du nur dazu da bist den Blocker zu mimen, würde ich dir noch folgendes an's Herz legen -> Mass CC.

Spielen momentan mit zwei DHs und einem Wiz im Ponyland Inferno. Abseits der Cooldowns halte ich zwar absolut nichts aus, aber durch den ganzen Kram blockt man schon ganz gut - auch ohne entsprechendes Equip.
 
Ne ehrlich gesagt nicht. Aber der Tooltip ist eigentlich nicht wirklich kompliziert, so dass ich mal hoffe es tut einfach das was es aussagt.

Ich würde die Blizzard Tooltips immer nur mit einer Prise Salz zu mir nehmen, das kommt häufiger vor, dass man die auf unterschiedliche Weise interpretieren kann, siehe Wormhole- Rune für Teleport, wo sehr viele Leute noch geglaubt haben, dass man damit wie in D2 dauerhaft teleportieren kann.

Nach meinen Tests wirkt der reduzierte Schaden nur auf den normalen Angriff. Crippling+Resolve sollte ja je nach Berechnungsmethode den Schaden um 40 oder 45% reduzieren, was eindeutig in den Schadenszahlen sichtbar sein sollte. Ich habe folgendes getestet:

  • Meleeangriff -> wird reduziert
  • Rangeangriff -> wird reduziert
  • nativer Zauberspruch (Morlu Meteor) -> nicht reduziert
  • Plague -> nicht
  • Desecrate -> nicht
  • Fire Chains -> nicht
  • Mortar -> nicht
  • Molten -> nicht
  • Reflects Damage -> wohl auch nicht, da war es nicht eindeutig

Keine Garantie für Fehler in meiner Testmethode :)
 
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Mein Build schaut sehr ähnlich aus, wobei ich den meist solo spiele. Entsprechend habe ich Tempest rush drin, anstelle Zyklon Strike. Ich möchte ja lieber weniger, statt viele Monster in meiner Nähe.

Das klappte auch soweit gut, bis Inf Akt II. ^^

Mit folgenden Werten: 35k HP, 640 Resis, 6k Rüstung und 20,5k DPS (ohne den 15% buff vom heal) komme ich in Akt II noch einigermaßen klar. Viele (!) Elite mobgruppen werden aber zur Qual bzw. unbezwingbar. Ganz schlimm wird es dann Akt III bei den Belagerungswaffen, also wenn man auf das Schlachtfeld rausläuft. In der Burg war noch alles easy (vielleicht muss man eine elite mobgruppe auslassen), aber draussen die dicken mobs hauen so zu, dass ich häufig praktisch geonehitted werde. LoH habe ich nicht, würde aber genauso wenig helfen wie die heilung, die ich über gk-Verbrauch ziehe. Wenn man sofort aus den Socken gehauen wird, nützt Heilung halt nimmer. Entsprechend ist es momentan ein Durchsterben mit dem Versuch, die schneller zu treffen als sie mich. Spielbar ist es so kaum. Also hoffe ich auf 1.03 und / oder muss noch mehr Rüstung / Resis haben und dann ggf. zusätzlich LoH...

Guides sind aus meiner Sicht erst relevant ab Akt II Inf. Bis dahin kommt man irgendwie mit fast jeder Skillung.
 
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Guides sind aus meiner Sicht erst relevant ab Akt II Inf. Bis dahin kommt man irgendwie mit fast jeder Skillung.

Hoffentlich nicht zu offtopic. Ich kann es nicht mehr hören... "Ab Inferno geht das Spiel los", "Ab Inferno Akt II geht das Spiel erst los", "Ab..."...

Das Spiel geht bei Stufe 1 in Normal los und ist ab da mit jeder weiteren Charakterstufe zunehmend vom Zustand der
Ausrüstung abhängig. Der Anspruch an das Ausrüstungsniveau steigt gefühlt exponentiell an. Wodurch man u.a. ab Inferno quasi von Akt zu Akt komplett neue Ausrüstung benötigt. Und, oh Wunder, ist es genau das, was Blizzard auch angekündigt hatte.

Und mit welchem Build man spielt ist dabei relativ egal.
 
ich nutze statt dem mythic ally immer mit blinding light.
3-4 sekunden keinen schaden zu bekommen ist auch sehr nett. :D
 
Hoffentlich nicht zu offtopic. Ich kann es nicht mehr hören... "Ab Inferno geht das Spiel los", "Ab Inferno Akt II geht das Spiel erst los", "Ab..."...

Das Spiel geht bei Stufe 1 in Normal los und ist ab da mit jeder weiteren Charakterstufe zunehmend vom Zustand der
Ausrüstung abhängig. Der Anspruch an das Ausrüstungsniveau steigt gefühlt exponentiell an. Wodurch man u.a. ab Inferno quasi von Akt zu Akt komplett neue Ausrüstung benötigt. Und, oh Wunder, ist es genau das, was Blizzard auch angekündigt hatte.

Und mit welchem Build man spielt ist dabei relativ egal.

Ist zwar offtopic, aber meiner Ansicht nach ist der Schwierigkeitsgrad von Normal Akt I bis einschließlich Inf Akt I zu trivial, als das man sich über einen Build Gedanken machen müsste. Leider, denn ich würde mir einen früher spürbaren Anstieg wünschen, statt erst von Inf I auf Inf II. Patch 1.03 wird dies auch wohl nur insofern ändern, dass die Stufe nach hinten entschärft wird. Es bleibt aber wohl dabei, dass man mit dem selffound Zeug - ohne zusätzliche Bossruns - völlig problemlos bis Inf Akt I kommt (künftig vielleicht sogar noch weiter). Mit den ranged chars ist es noch mal einfacher als mit den melees. Das einzige, wo es mit selffound eng werden kann, ist die Waffe. Hat man eine eine gute Waffe, ist der Build praktisch Nebensache (wie gesagt, ich finde es schade).

Akt II wird es dann plötzlich so knackig, dass man mit der besten Kombination von skills alles aus dem Build herausholen muss (je nachdem ob solo oder tank-mönch), um überhaupt eine Chance zu haben.

Ob Du es hören kannst / willst oder nicht: vor diesem Hintergrund ist ein build, der nicht in Inf Akt II / III funktioniert, völlig irrelevant. Dann kannst Du auch einen Build erstellen, der sich damit beschäftigt, ob man die Klamotten grün oder rot einfärbt. Wer für < Inf Akt II einen Build braucht, macht definitiv etwas grundlegend falsch oder hat absolutes Droppech oder beides. Ich finde es zwar schade, dass es so ist, aber es ändert nix. Bin gerade einen ranged am twinken und ohne je einen build gelesen zu haben, geht der durch wie Butter... was mir im Grunde viel zu langweilig ist.

Zudem hatte ich nicht nur gemeckert sondern aus eigener Erfahrung angemerkt, dass ich bis auf Zyklon praktisch denselben Build spiele und mit meinen Stats übelbst geowned werde ab Akt III, wenn ich aus der Festung laufe. Will heissen, bis dortin ist er toll, aber da nicht mehr. Es sei denn, man hat deutlich mehr als 35k HP, 6200 Rüstung und 640 Resis. Das ist aber mit selffound definitiv nicht drin, weil es bislang bis dahin einfach nicht droppen kann.
 
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Ist zwar offtopic, aber meiner Ansicht nach ist der Schwierigkeitsgrad von Normal Akt I bis einschließlich Inf Akt I zu trivial, als das man sich über einen Build Gedanken machen müsste.

genau, es ist OT, und es DEINER Meinung nach zu trivial. Ich z.b. als HC-Spieler sehe das anders.
Und wenn ihr über Sinn und Unsinn von Guides bis Akt I Inferno diskutieren wollt, dann macht von mir aus einen eigenen Thread dazu auf.
Hier bitte weiterhin die Diskussion über Rabs Guide/Build.

Danke.
 
Schön, dann weisst Du jetzt, dass Du mit diesem Build in HC besser nicht weiter spielst, als Akt I Inf. Auch vorher wird es damit schon eng im Sinne "gar nicht sterben", was mich weniger tangiert, da in SC zu verschmerzen. Ich würde meinen, dass ich schon recht gutes Equip habe, selffound oder zuletzt ab INF im für mich bezahlbaren Rahmen erworben. Da die Preise und Verfügbarkeit in HC eher schlechter sind, dürfte möglicherweise schon früher schluß sein. Noch defenisver geht allerdings kaum. Ich könnte halt noch Dex gegen Vita traden, wenn es nur ums tanken geht, um gegen burstdamage etwas länger zu stehen, aber das wars dann auch.
 
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zum verbündeten könntest du dazuschreiben, dass er länger lebt, je mehr wir selbst aushalten. beseitigt vllt einige unklarheiten ;)
heilmantra ist imho nur brauchbar, wenn man den schild aktiv hält. die heilung des mantras ist viel zu schwach, um in inferno noch irgend nen unterschied zu machen, es seit denn man hat vllt 12000 armor und 1200 resis... gerade mit viel life on hit (hab 900+300 sockel auf einer waffe, 400 auf amu) kommt so viel pro schlag, dass 400 pro sekunde schon zu schwach wären.
ein kleiner denkfehler: gerade bei schlechteren resis als armor ist armor nochmal effektiver, weil der bonus prozentual ist. (grade getestet mit effective life calc bei 3k armor & 900 resis, bzw 3300/990)
der dodge-bonus nützt aber nicht allzuviel, ist halt zufall... rakanoth schaff ich aber nur, wenn ich dodge alle 3 sekunden nachcaste.
heilmantra mit resis ist also nur bei sehr WENIG armor im vergleich zu resis eine wirklichliche alternative, oder wenn man den haupteffekt dringend braucht.


edit: falls ich irgendwas wiederholt hab was schon gesagt is, verzeiht mir, ich hab wie immer nur seite 1 gelesen... -.-

edit2: ach ja, der build is zwar nicht überall in inferno brauchbar, aber wenn ich cyclone durch was ersetze was schaden macht wie z.b. "glockensäule" oder FoH ähh Hand of Ytar, kriegt ich damit bei 995 resis 6k armor 40k life (mit resolve statt transcendence) auch dia inferno relativ locker in phase 3, und mit bisschen übung auch down... kann nur nicht empfehlen das mit 10k dps zu versuchen, dauert ewig ;)
ansonsten benutze ich in a3/4 den selben build, aber mit FoT:Thunderclap statt crippling, und sweeping armada statt kamikaze ähh cyclone strike. im team ersetz ich den ally mit cyclone, und lauf dann^^

edit3: übrigens macht one with everything unser gear nicht billiger, sondern teurer... weil man als mönch spätestens ab a3 sowohl alle resis als auch die spezialresi braucht.
 
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durch den build hab ich endlich mein healing mantra gegen das dodge mantra getauscht

frag mich aber nun was man eig alles ausweichen kann? zählen plagued, molten usw dazu? aufgefallen ist mir bereits, dass man diese blocken kann

allgemein fällt mir trotz >40% dodge auf, dass ich vielen sachen nicht ausweich.. vor allem feuerball-geschossen und ähnlichem
 
soweit ich weiß kann man plagued, molten, laser, fire chains und falls ich was vergessen hab dem auch nicht ausweichen. also nur direkten angriffen, wie schlägen, feuerbällen, pfeilen etc.
 
ich bin durch diesen build und deinen guide auf cyclone strike gewechselt. ich komm damit auch mit meinem auf dämätsch ausgelegten mönch sehr gut zurecht. (natürlich muss man auch etwas aushalten können) fürs gruppen spiel ist der skill sowieso genial. ich benutze ihn auch gerne bei blauen mobs mit giftlacken oder schänder. schritt zur seite mob herangezogen und weiter draufhauen. für meinen teil funktioniert diese taktik sehr gut..
 
Also ich benutze diese Skillung hier, allerdings auf HC in a1 Inferno

Mönch - Spielguide - Diablo III

klappt ganz gut :)

Normalerweise würde ich Gleichmut statt Verbündeter reinpacken, aber der erdverbündeter hat mir schon so oft den arsch gerettet, da er gerne mal die "aggro" übernimmt :=

benutzt jemand ne ähnliche skillung??
 
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