• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Guide WW/Sprint Medium to High gear

Enabran

Member
Registriert
14 August 2012
Beiträge
199
Punkte Reaktionen
0
Der Tread ist noch In Arbeit!
Alle hier genannten Werte werden sind noch in Prüfung.

Hallo zusammen,

Wie in dem Low Cost barbaren Titel angekündigt, fange ich hier an die Theorie für einen Medium bis High End Barbaren aufzubauen. Ich hoffe ich kann euch helfen euren Barbaren effektiver zu machen das blizzard uns bald mal wieder einen nef verpassen kann ;)
Das Thema ist etwas trocken da ich es von der Statistischen und mathematischen seite angehe. Ich versuche es so kurz und verständlich zu halten wie ich nur kann.

Inhalt:
1: Vorwort / Gedanken zu dem Mid-High WW/Sprinter
2: Die IAS und der Tornado / WW
3: Wie sich Rüstund und Wiederstände auswirken.
4: Die LL/LOH Grenze. Wann lohnt sich der umstieg.
5: Die Stats auf den Items. Kurz erklärt.


1.1 Vorwort​


Bezieht sich auf Patch 1.05.
Wie immer erhebe ich keine Garantie auf die die Richtigkeit. Ich gebe hier nur meine Meinung wieder und was ich mir denke. Es gibt auch andere Wege das Spiel zu spielen.

1.2 Gedanken zu dem Mid-High Gear WW/Sprinter.

Ersteinmal Skill ist nur schwer mit Gear zu ersetzen. Wem dieser Stil nicht liegt kann es oft mit besserem gear auch nicht wirklich besser.
Natürlich ist das richtige Gear eine vorraussetzung für hohe MLVL. Wie es günstig geht für den Anfang habe ich im Low cost guide gezeigt.
Es ist und bleibt kein ganz einfacher Spiel Stil unser WW/Sprinter. Einigen fällt es leichter einigen schwerer. Ich habe jetzt einigen Ingame geholfen und der Rekord ist der eine Spieler (du kleiner *piep* ich habe länger gebraucht :) ) der nach 30 min rumlief wie ich. Die Norm ist aber das es länger dauert. Ich empfehle daher nicht gleich 120 Mio zu investieren sondern erstmal schauen ob der WW/Sprinter dir liegt. Wem es zu stressig ist liegt der Rend oder der Hota vieleicht eher.
Wenn er dir nicht liegt ist es keine Schande. Ich spiele keine Sorc oder DH. Liegt mir einfach nicht. Daher kann ich es nicht so gut wie andere dennen der Stil besser liegt.

Da wir über den Mid-High WW/Sprinter sprechen wird es etwas technischer. Und eins vorneweg. grade der Mid bereich ist schwierig in der Ausrüstung. Hier ist es nämlich wichtig sich Gedanken zu machen das das Gear ausgewogen ist. Es spielt sich zwar toll wenn du 2500 Stärke hast aber nicht so toll wenn du dabei aber nur 400 Ress, 5000 Rüstung und 30k life hast. zumindest nicht auf dem höheren MLVL. Deine Ausrüstung muss, nicht kann sollte oder was auch immer verdammt, sie muss einfach recht ausgewogen sein, wenn du ein höheres MLVL halbwegs entspannt spielen willst. Dies ist meine meinung! Hier existieren auch andere Ansichten und die sind auch nicht falsch. Nur nichts für mich.
Jetzt musst du dich langsamm auch entscheiden wo dein Ziel liegt bei der Ausrüstung. Will ich einfach nur Ultra Porno gear (gut! mal ehrlich wer nicht ^^) mit allen Werten so hoch wie möglich oder reicht mir einfach mittelklasse oder gehobene Mittelklasse?
Sei dir bewusst. High End ist extrem teuer. Das heißt also Viel Zeit, Viel Glück bei den Drops oder echtgeld.

1.3 Wie ich mich entschieden habe

Ich habe für mich entschieden das ich gehobene Mittelklasse bis end gear erreichen will. Also einige Items sind halbwegs top of slot die anderen irgendwo im Mittelfeld angesiedelt. Ich kann jetzt MLVL 6-7 keys Farmen. übers gehen mit MLVL 4 ganz gut 5 ist noch machbar. Bin aber noch nicht da wo ich hin will.
ich investiere aus Überzeugung kein Echtgeld ins Spiel. Verteufle aber niemander der dies tut.
Das wird noch ne Zeitaufwenige angelegenheit bis ich das Zeug habe ;)

1.4 Abkürzungen:

Str - Stärke
Vit - vitalität
APS - Angriffe pro Sekunde
IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
DPS - Durchschnittlicher Schaden pro sekunde
gear - Ausrüstung deines helden
RMAH - Echtgeld Auktionshaus
MH = haupthand Das ist übrigends die Linke Waffe die du siehst.
NH = nebehand wenn die andere die Linke ist hast du recht wenn du jetzt denkst es ist die rechte. :)
SR = Schadensreduktion
Amor = Rüstungswert
Ress = Wiederstand gegen alle Elemente


werden nach und nach noch weiter ergänzt. bis jetzt nur die hier erwähnten.

2: IAS und der Tornado.


Einer sehr starker Spass und Schadenspusher ist die IAS. Leider ist in dem Spiel nicht erklärt wie sich das auswirkt. Ich übernehme das aber gerne. Ich habe auch eine Weile gebraucht bis ich da durchgestiegen bin. ;)
Falls Mr. Wilson das ließt für das entsprechende Entgelt wechsel ich auch zu euch :D

2.1 Mechanik des Tornados:

Die Tornados Ticken mit 2 Angriffsgeschwindigkeiten: APS der MH und der APS der NH. Das heißt ich sollte im Regelfall versuchen die Nebenhand genauso schnell zu halten wie Haupthand oder sogar schneller.
Welcher APS wert genommen wird hängt von der grade benutzten hand ab wenn der Torndo castet. Ist der nächste Schlag die 1,3er axt wird die als Grundlage genommen. Ist es der 1,5er dolch wird die APS des Dolchs genommen. Da kann ja keiner drauf achten beim spielen und da wir eh am wirbeln sind machs dir also einfacher. APS der Nebehand schneller oder gleichschnell wie MH.
Die Berechnung des Tornado Schadens ist anders. Hier wird nur die MH berücksichtigt.

2.2 Was wirkt auf die Tornados/was macht sie schneller

Das der Tornado schnell angreift wissen wir ja alle. Das lässt sich aber steigern. Es funktioniert eigentlich recht einfach. Folgende werte beeinflussen den Speed des Tornados
- Angriffsgeschwindigkeit der Waffe
- 2x1hand (+15% IAS) oder 1Hand (kein bonus)
- Berserker Modus mit +25% IAS
- Und IAS atribute auf den Rüstungsteilen.
- Die Begleiterin Sorc (wenn mit den +3% IAS geskillt)
- Ist auf der Waffe das Atribut +0,21 Angriffe pro Sekunde wird das auf beide Waffen gezählt. Soweit ich weiß kommt das nur auf der Schallenden Wut vor. Siehe Bild.
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=21085&stc=1&d=1352839593

2.3 Berechnung der Tornado APS

Aus der Waffengeschwindigkeit und den werten lässt sich errechnen wieviel APS der Tornado hat. Die Rechnung ist einfach.
Sie lautet Waffengeschwindigkeit x (IAS addiert +100) / 100 = APS der Waffe und damit auch des Tornados
ACHTUNG: der angezeigte APS wert der Waffe und der tatsächliche. weichen bei dem Atribut X% bonus auf Angriffsgeschwindigkeit voneinandere ab. Diablo rechnet natürlich mehr als nur 2 Stellen hinter dem Koma. War das nen akt bis ich das mitgekriegt habe in meinen versuchen. ;)
Hinweis an mich: Bild einfügen mit der eigenen Waffe, die ist ein schönes Beispiel. Und nochmal raussuchen wieviele Tornados ein einzel gegner abbekommen kann. Dort existieren nämlich auch max werte wenn ich mich jetzt nicht total vertue. Wenn ich nur wüsste wo ich das gesehen habe. MHHH! Ihr dürft mir gerne suchen helfen :)
Hier ein Rechenbeispiel für die APS meiner Waffe.
Hier ist meine Axt mit einer kurzen Rechnung. Ich erwähne dies sicherheitshalber das niemand wegen rundungen fehlkäufe tätigt.
http://planetdiablo.eu/forum/attachment.php?attachmentid=21059&stc=1&d=1352737727

Beispiel: Ich habe in beiden händen eine Axt mit 1,3 APS Waffengeschwindigkeit. und keine weiteren IAS werte auf der Ausrüstung. Wir haben also 15% von dem 2x1Hand waffen bonus und 25% vom Berserker. Dann schaut das so aus. IAS zusätzlich: 15+25 = 40
1,3 * (40+100) / 100 = 1,82

2.4 Wie wirkt sich die APS auf den Tornado aus

Soviel zur Berechnung. Toll ne, jetzt weiß man aber nur wie schnell man ist. Aber ich muss auch wissen was und wieviel ich ändern muss das etwas passiert. Die Tornados ticken schneller wenn man die APS steigert. ABER mit festen Schwellenwerten. Diese steht ihr in dem Spoiler. Diesen Werte habe ich aus dem BNET Forum.
ATTACKS PER SECOND - FRAME LENGTH - TICK FREQUENCY - # OF TORNADO TICKS

0.86957-0.90909 aps - 22 frames per tick - 2.73 ticks per second - 9 ticks
0.90910-0.95238 aps - 21 frames per tick - 2.86 ticks per second - 9 ticks
0.95239-1.00000 aps - 20 frames per tick - 3.00 ticks per second - 9 ticks
1.00001-1.05263 aps - 19 frames per tick - 3.16 ticks per second - 10 ticks
1.05264-1.11111 aps - 18 frames per tick - 3.33 ticks per second - 10 ticks
1.11112-1.17647 aps - 17 frames per tick - 3.53 ticks per second - 11 ticks
1.17648-1.25000 aps - 16 frames per tick - 3.75 ticks per second - 12 ticks
1.25001-1.33333 aps - 15 frames per tick - 4.00 ticks per second - 12 ticks
1.33334-1.42857 aps - 14 frames per tick - 4.29 ticks per second - 13 ticks
1.42858-1.53846 aps - 13 frames per tick - 4.62 ticks per second - 14 ticks
1.53847-1.66666 aps - 12 frames per tick - 5.00 ticks per second - 15 ticks
1.66667-1.81818 aps - 11 frames per tick - 5.45 ticks per second - 17 ticks
1.81819-2.00000 aps - 10 frames per tick - 6.00 ticks per second - 18 ticks
2.00001-2.22222 aps - 9 frames per tick - 6.67 ticks per second - 20 ticks
2.22223-2.50000 aps - 8 frames per tick - 7.50 ticks per second - 23 ticks
2.50001-2.85714 aps - 7 frames per tick - 8.57 ticks per second - 26 ticks
2.85715-3.33333 aps - 6 frames per tick - 10.0 ticks per second - 30 ticks
3.33334-4.00000 aps - 5 frames per tick - 12.0 ticks per second - 36 ticks
4.00001-5.00000 aps - 4 frames per tick - 15.0 ticks per second - 45 ticks
5.00001-6.66666 aps - 3 frames per tick - 20.0 ticks per second - 60 ticks
6.66667-10.00000 aps - 2 frames per tick - 30.0 ticks per second - 90 ticks
10.00001-20.00000 aps - 1 frame per tick - 60.0 ticks per second - 180 ticks

Wer meinen LOW Cost Guide gelesen hat wird sich erinnern das ich die Axt als Mainhand und eine schnellere Waffe (dolch oder Schwert) in der Nebenhand empfohlen habe. 1,82 ist ziemlich exakt ein guter Schwellenwert wenn man ohne IAS von der Ausrüstung spielt, was den Preis enorm drückt für einige Items. Da ist die Axt her.
Aus diesen Werten ergibt sich das ich die IAS auf der Ausrüstung und/oder die Waffengeschwindigkeit steigern muss um über schwellenwerte zu springen. Die Schwellenwerte kennen wir jetzt. Ich habe mich auf die halbwegs erreichbaren bezogen. Das sind 1,66667, 1,81819, 2,00001, 2,22223 und 2,50001. Es geht natürlich noch weiter siehe ein Spoiler einer drüber. Ich stelle euch im Anhang eine Excel tabelle zur verfügung wo ihr das dann selber ausrechnen könnt falls es abweicht. Ansonsten seht ihr ja wie es geht und dürft auch einen Taschenrechner bemühen.

Hinweis an mich. Excel Tabelle mit Formelsammlung zum eingeben einfügen. Hinweis an euch. Das dauert noch da ich keine 5 anhängen möchte sondern nur eine tabelle wo ihr alle sachen drine habt.

2.5 Wie weit muss ich die IAS aufbauen um etwas zu erreichen.

Um Die köche zu zitieren. Ich habe da mal was vorbereitet.

Waffen APS 1,66667 1,81819 2,00001 2,22223 2,50001
1,2 -1,1108333333 11,5158333333 26,6675 45,1858333333 68,3341666667
1,3 erreicht -0,1392307692 13,8469230769 30,9407692308 52,3084615385
1,41 erreicht erreicht 1,8446808511 17,604964539 37,3056737589
1,42 erreicht erreicht 0,8457746479 16,4950704225 36,0570422535
1,43 erreicht erreicht -0,1391608392 15,4006993007 34,8258741259
1,44 erreicht erreicht erreicht 14,3215277778 33,6118055556
1,45 erreicht erreicht erreicht 13,2572413793 32,4144827586

APS 1,66667 1,81819 2,00001 2,22223 2,50001
Ticks/Sec 5,45 6 6,67 7,5 8,57

negative werte bedeuten das ich dieses Schwellenwert überschritten habe.
die werte 1,41 - 1,45 kommen von der Schalenden wut. 1,2 + 0,21 bis 0,25, Die Waffe ist genau deswegen so beliebt. Sie ist verdammt schnell und springt sehr schnell auf hohe APS werte. Ich mag die waffe nicht wegen dem Furch auslösen nicht. Wenn ich das so sehe muss ich aber mal über meine 1,42er APS Axt nachdenken :D

Und jetzt die magische Frage was bringt mir das? ganz einfach viel mehr schaden, viel mehr Wut und viel mehr LL/loh. Und dadurch eine bessere Spielbarkeit
ich verdeutliche das mal an einem Beispiel.
Ich trage eine 1,3 APS Axt und finde durch einen Irren zufall 1 Amu genau wie meins nur mit 7 IAS. und einen Ring der genauso wie meiner ist nur mit 7 IAS. Dann passiert folgendes
APS Waffe IAS auf Items Bersi 2x1h Boni Ias Addiert APS MH
1,3 0 25 15 40 1,82
1,3 7 25 15 47 1,911
1,3 14 25 15 54 2,002
lege ich nur das Amu an. passiert für die Tornados nämlich nichts! haben wir toll hingekriegt. Ziehe ich jetzt noch den Ring an mit ebenfalls 7 IAS. passiert was tolles. Ich habe aufeinmal genug APS für den nächsten Schwellenwert erreicht.
Und das passiert dann:
- Ich mache 11,16% mehr schaden (6 Ticks/sec vorher jetzt 6,67 Ticks/sec)
- Wenn meine Tornados schneller auslösen erzeugen sie auch mehr Crit was zu einer stabileren Wuterzeugung durch Kampfrausch/kampfgetümmel führt.
- Ich generiere mehr LOH und hier wirds mal krass. Wenn ich vorher 100LOH pro Tick bekommen habe (entspricht 1250 LOH auf dem Gear) waren das 600 gesamt. Jetzt sind es 700! das ist eine steigerung von 16,67%
- bin ich dank genug schaden schon auf LL unterwegs erhalte ich natürlich auch mehr leben zurück. Logisch!

Natürlich sind die Werte die ich beschreibe sehr theorethisch. Und je nach Situation ändert auch durch eine Steigerung der IAS erstmal nix. Wenn ein Einzelgegner nur einen Tornado streift beim Vorbeilaufen ist es ein Tick vorher und ein Tick nachher. Steht er aber voll in dem Tornado erlebt der die Steigerung deiner IAS in dem vollen umfang. Bosse wie Azmodan oder Ghom zum beispiel machen da schon einen unterschied. Die stehen ja eigentlich immer voll drauf.

Hinweis: Mach ich jetzt nicht wirklich kann aber was man auch machen kann. Wenn ich will kann ich auch die APS der Nebenhand vesuchen über den nächsten Schwellenwert zu bringen. 1,3er Axt und nen 1,6er Dolch (mit IAS). Wir wissen ja so ziemlich seid dem Anfang dieses Treads das Der Tornado auch mit dem Speed der NH tickt. Dann ticken einige Tornados schneller als die anderen. Bringt ja auch noch etwas mehr DMG Wut LL LOH.

2.6 Der Wirbelwind und seine Effekte

Mechanik: Wie der Wirbelwind funktioniert

Wir greifen abwechselnd mit beiden Waffen an. Die APS der Einzelnen Waffen geben damit vor wie schnell wir uns drehen und auch angreifen. Wir erhalten bei WW 145% Waffenschaden.

Was wirkt wie:
IAS:
IAS auf der Ausrüstung wirkt ohne Schwellenwerte. Also anders als die Tornados. Jeder Punkt mehr IAS auf dem Gear beschleunigt auch den WW.

Loh:
wirkt nur zu 13% du bekommst also für 100 Loh nur 13 Leben.

LL:
Wirkt voll (-80% Inferno Malus)

Formel für den Waffenschaden:
Waffenschaden*(Str/100)*(145/100)= Schaden
Das ganze mal mit Zahlen
Beispiel mit meinem Low Budget Barbar mit dem Min Schaden Wert der Haupthand.
534*(1395/100)*(145/100)= 10801 Schaden minimal bei dem Wirbelwind wenn wir mit der Haupthand zuschlagen.
In diesem fall würde ich bei 1211 LOH 157 Leben erhalten. Bei 8% LL 172 Leben. LL wirkt hier deutlich früher wie wir direkt sehen.

Um bei unserer Axt und dem Dolch zu bleiben: 1,3er Axt 1,5er Dolch 1,3er Axt 1,5er Dolch....

Fazit:
Der Wirbelwind macht nicht wenig Schaden. Der Großteil des Schadens kommt jedoch aus den Tornados.
Hier Schwirren Zahlen im Raum herum wie 80% Tornado 20% der WW.
Ich hab die nicht geprüft. Denke aber das kommt ungefähr hin.
Falls ich die Zeit Finde Rechne ich das mal durch anhand eines Beispiels.

3. Wie sich Rüstund und Wiederstände auswirken.


3.1Allgemeine Mechanik

Hier wird es sehr zahlenlastig. Aber ein sehr wichtiges Thema. Und hier ist es für alle Barbaren gleich, egal ob Rend, Hota oder ..... Tatsächlich für die Mönche auch da die selbe mechanik im Spiel zugrunde liegt

Mein Ziel hier:
Ich möchte verdeutlichen das es einen deutlichen Unterschied macht, wenn du dir die selbe Schulter und die selbe Hose kaufst und dabei „nur“ 700 Rüstung gewinnst. Oder dir das gleiche Item mit 50 mehr ress zulegst.

Was passiert wenn uns ein Monster haut?
Diablo berechnet und würfelt aus ob wir dem Angriff Ausweichen können. Die Chance auszuweichen kann über das Geschick gesteigert werden und wird durch den Berserker Modus (+20%) auch gesteigert. Ich werde da nicht weiter drauf eingehen. Nimmt man mit, aber achtet eigentlich nicht aktiv drauf beim Item kauf, das selbe wie Inteligenz. Weichen wir aus wird der Schaden voll umgangen. Lohnt aber wohl nur wenn man das richtig hoch stackt.
Jetzt geht’s ans Eingemachte das Monster trifft. Wir sind Barbaren, haben trockene harte Haut, da wir keine Hautcreme nutzen, also mal pauschal -30% Schaden
Jetzt wird um den Wiederstandswert reduziert. -XX%. Zu sehen wenn man auf die Wiederstände zeigt.
Dieser wert wird jetzt von der Rüstung noch zusätzlich abgefangen -XX%. Zu sehen wenn man auf die Rüstung zeigt.
Trägt man jetzt einen Schild hat man auch noch die Chance diesen Schaden weiter zu reduzieren. Kommen da noch 4000 Schaden an und du blockst 3000 weg da deine 25% blockchance eintritt werden dir nur 1000 leben abgezogen. Unwichtig für mich da 2x1Hand

Hinweis: Die reduziert Werte die Angezeigt werden beziehen sich auf ein Monster der gleichen Stufe. Wir kämpfen aber im Inferno Modus nicht gegen Monster der gleichen Stufe. Sondern gegen LVL 61 in Act 1, LVL 62 in Act 2, und LVL 63 in Act 3+4. Übrigends einer der Gründe wieso Inferno schwerer wird. Daher ist der angezeigte Wert auch nicht ganz korrekt. Er ist etwas niedriger. Die Rechnung für Wiederstände ist eigentlich erst richtig wenn man das MLVL mit einbrechnet:
Schadensreduktion% = (Ress/(MLVL*5+Ress)/100
Mit Werten das ganze bei 500 ress und Act 3 (LVL 63 Monster)
X = 500/(63*5+500)/100
X = 61,35%
angezeigt werden aber 62,5 %.

Für Amor das gleiche für ein LVL 63 Monster:
Schadensreduktion% = (Amor/(MLVL*50+Amor)/100
X= 5000/(63*5+5000)/100
X = 61,35
angezeigt: 62,5%

Das hier ist nur erwähnt das es erwähnt ist. Ich werde in dem ganzen Abschnitt mit den angezeigten Werten rechnen. Es geht darum etwas zu verdeutlichen da könnte ich sogar mit Buchstaben rechnen. In der Excel tabelle wird es aber beide Tabellen zum selber rechnen geben. Mit angezeigt, Act 1, 2, 3 und 4.


3.2 Wie die Reduktion wirkt

Es gibt 2 Wege das zu betrachten.

1. Wir betrachten einfach hart die Reduktionen
2. über effekiv Healthponints


3.2.1. Die harte reduktion.

Wir nehmen mal als Beispiel einen Barbaren mit folgenden Werten
500 Wiederstand
5000 Rüstung
Und ein unhold schlägt uns mit 100.000 Schaden.

Dann ist die Rechnung: 0,375
100.000 -30% - 62,5% -62,5% = 9843,75 Schaden kommen an

Ich steigere durch den Schrei meine Wiederstände und Rüstung um 20%. Haben dann jeweils 66,67% Reduktion bei Ress und Amor 0,33
100000 -30% - 66,67% -66,67% = 7623

Wir haben den eingehenden Schaden um 22,56% reduziert! Toll nichtwar.

Rechnen wir gemeinsam weiter jetzt kommen wir durch Ausrüstung auf 700 Ress 7000 Amor
Haben wir Reduktionen von 70% Ress und 70% Amor
Rechnung:
100000 -30% -70% -70% = 6300

Jetzt haben wir zu Rechnung nummer 2 wieder 17,35 weniger Schaden genommen.
Zur ersten Rechnung sogar gewaltige 36% weniger Schaden.

Wir wollen effektiv sein und die hohen MLVL angehen. Daher packen wir noch 100 drauf
800 Ress 8000 Amor. Macht 72,72%
Gerechnet: 100000 -30% -72,72% -72,72% = 5488

Wieder haben wir den Schaden um 12,8% reduziert.
Zur ersten Rechnung jetzt um 44% weniger Schaden. Und das meine Damen und Herren macht den Unterschied.

Für beide Werte wird als immer wieder als Ideal 10 Rüstung/1 Ress angegeben. Das stimmt auch.
Ich kann ja statt 5000 Rüstung 500 ress auch 7500 Rüstung und 250 Ress machen. Kann man machen ist bei weitem aber nicht effektiv siehe Rechnung.

5000/500 = 9,84% des Schadens kommen an
7500/250 = 10,90% des Schadens kommen an.

Ihr seht es ist besser das Verhältnis 10/1 zu halten. Oder sich sehr nahe an diesem Wert aufzuhalten. Man muss nicht es ist aber effektiver.

Wenn jetzt jemand sagt „Ja Toll dann verliert ja jeder Punkt in Ress und Rüstung an effektivität“ Ist das Falsch. Ich würde ja das ganz Falsch lied von Dr. Cox einfügen. Aber das würde zu weit gehen. Ach was solls http://www.youtube.com/watch?v=6m1TcNQM4rs :D

Wir sprechen hier von „diminishing returns“. Jeder investierte Punkt ist gleich viel Wert wie der davor.
Ab hier nur noch wer das wirklich wissen will. Für alle anderen die genug gehört haben dürfen gerne weiter.

Zwischepart: diminishing returns

Ich habe da eine schöne Quelle für gefunden die das eigentlich hervorragend beschreibt. Ich hab das ja nun nicht alles selber rausgefunden sondern Stück für Stück und er beschreibt es sehr schön.
http://diablo3.gamona.de/forum/diab...rption-bei-ra-stung-und-resistenzen-5034.html
Das Wichtigste habe ich euch rauskopiert.

Modell: Schadensabsoprtion
Dieses Modell stellt folgende Frage: "Wieviel Schaden muss dir ein Gegner zufügen, damit du 1 Lebenspunkt verlierst?"

Die Antwort auf diese Frage ist der Absorptionswert und ermittelt sich aus der Schadensreduktion, die der Charakter besitzt. Da sich dieser Thread nur mit Rüstung und Resistenzen beschäftigt, gilt dies entsprechend auch für den Absorptionswert. Im eigentlichen Spiel kommen weitere Faktoren hinzu, diese sind aber für die beiden obigen Aussagen, die in diesem Thread bestätigt werden sollen, unerheblich.

Beispiele:
(1) Der Charakter hat eine Schadensreduktion von 50%. Um 1 LP abzuziehen, muss der Gegner also 2 Schaden machen (da der Schaden durch die Reduktion halbiert wird).
(2) Der Charakter hat eine Schadensreduktion von 75%. Um 1 LP abzuziehen, muss der Gegner also 4 Schaden machen (da der Schaden durch die Reduktion geviertelt wird).

Die Formel für den Absorptionswert lautet entsprechend: 1 / (1 - SR)
Dabei gilt 0 =< SR < 1

Die Prozentangaben aus dem Charakterbildschirm werden zur Bestimmung von SR durch 100 geteilt.

Bei 50% Schadensreduktion wäre SR = 0,5
Absoprtionswert (50%) = 1 / (1 - 0,5) = 2

Ein Absorptionswert von z.Bsp. 4 bedeutet entsprechend, dass ein Gegner viermal soviel Schaden machen muss, wie der Charakter Lebenspunkte hat, um diesen zu töten.


Rüstung und Resistenzen
Unter anderem in diesem YouTube-Video von Kripparrian finden sich die Formeln für die Reduktionsprozente von Rüstung und Resistenzen.

SR (Rüstung) = Rüstungswert / (Rüstungswert + 50 * Monsterstufe)
SR (Resistenzen) = Resistenzwert / (Resistenzwert + 5 * Monsterstufe)

Tabelle: Rüstungsreduktion (Stufe 60; auf zweite Nachkommastelle gerundet)
Wert - - - SR - - - - - - Absorptionswert
-0 - - - - - 0,00 (0%) - - - 1
1.000 - - - 0,25 (25%) - - -1,33
2.000 - - - 0,40 (40%) - - -1,67
3.000 - - - 0,50 (50%) - - -2
4.000 - - - 0,57 (57%) - - - 2,33
5.000 - - - 0,63 (63%) - - - 2,67
6.000 - - - 0,67 (67%) - - - 3
7.000 - - - 0,70 (70%) - - - 3,33
8.000 - - - 0,73 (73%) - - - 3,67
9.000 - - - 0,75 (75%) - - - 4
[usw.]


Tabelle: Resistenzreduktion (Stufe 60; auf zweite Nachkommastelle gerundet)
Wert - - - SR - - - - - - Absorptionswert
-0 - - - - 0,00 (0%) - - - 1
100 - - - 0,25 (25%) - - - 1,33
200 - - - 0,40 (40%) - - - 1,67
300 - - - 0,50 (50%) - - - 2
400 - - - 0,57 (57%) - - - 2,33
500 - - - 0,63 (63%) - - - 2,67
600 - - - 0,67 (67%) - - - 3
700 - - - 0,70 (70%) - - - 3,33
800 - - - 0,73 (73%) - - - 3,67
900 - - - 0,75 (75%) - - - 4
[usw.]

Erkenntnis
Betrachtet man die beiden Tabellen, so fällt folgendes auf: Für jeweils 1.000 Punkte Rüstung oder 100 Punkte Resistenzen, die ich mehr dazu bekomme, sinken die Reduktionsprozente umso mehr, je mehr Rüstung/Resistenz ich bereits habe. Der Absorptionswert jedoch nimmt linear zu!
Für alle 3.000 Punkte Rüstung bzw. für alle 300 Punkte Resistenzen steigt der Absorptionswert um 1, ganz unabhänging, ob oder wieviel Rüstung/Resistenzen ich bereits habe!
Damit sind Aussagen wie folgende falsch: "Wenn du schon viel Rüstung hast, lohnt es sich nicht, da noch mehr reinzustecken. Denn mehr Rüstung bringt irgendwann immer weniger."

Aus dieser Beobachtung lässt sich nun feststellen:
Zusätzliche Rüstung / Resistenz ist immer gleich viel wert, unabhänging, wieviel Rüstung ich habe.


3.2.2 Effektiv Healthponints

Wir können auch etwas anders an die Sache ran gehen und es verdeutlichen. Über den begriff effektiv Healthponints.

Was bedeutet das?
Effektiv Healthponints beziechnet vie oft dich ein Monster treffen muss um dich zu töten.
Beispiel. Du hast 100 HP das Monster macht 100 Schaden. BAM 1 Hit tot
Wenn du jetzt bei gehst und irgendwie den Schaden reduzieren kannst, um 50% schaut die rechnung so aus. Du 100 Leben und -50% schaden Monster 100 Schaden. Aufeinmal braucht er 2 treffer um dich zu töten. Du hast deine effektiven HP verdoppelt.
Das meint man mit effektiven healthponints.

Bleiben wir bei der Rechnung von Vorhin. Heißt das

Das ganze auf unseren Barbaren mit 500/5000 angewandt. Wir brauchen aber noch etwas leben. Also sagen wir 40.000 leben. Damit kann man sich doch identifizieren. Ist auch ein guter Wert wie ich finde.

So schauts aus:
Amor : 5000 (62,5)
Ress : 500 (62,5%
Leben : 40000
Barb Bonus: -30% Schaden

Wir brauchen noch Rüstungsfaktoren. Das ist nebenbei der Absorptionswert von Vorhin. Hier nochmal die Rechnung für die Faktoren.
Absoprtionswert (50%) = 1 / (1 - 0,5) = 2

So jetzt wieder ne Runde Mathe.
Die Formel lautet:
effektiveLebenspunkte = Ruestungsfaktor x Resistenzfaktor x Klassenfaktor x Lebenspunkte

das ganze mit Zahlen:
X = 1/(1-0,625) x 1/(1-0,625) x 1/(1-0,3) * 40000
X = 2,67 x 2,67 x 1,43 * 40000
X = 407.773
Auf Deutsch: Man muss dir mit einem Schlag 400k Schaden geben das du 40k leben verlierst

Du hast also Effektiv 146432 HP

Wir springen eins weiter 600/6000 (66,67)
X = 1/(1-0,667) x 1/(1-0,667) x 1/(1-0,3) * 40000
X= 514800

ZACK! Es braucht jetzt 100k Schaden mehr um einen aus dem Leben zu befördern.

Ich Springe noch auf 800/8000 (72,73)

X = 1/(1-0,667) x 1/(1-0,667) x 1/(1-0,3) * 40000
X= 766228

Ich Schließe die Beweisführung mal ab. Das Monster muss aufeinmal fast doppelt so viel Schaden austeilen ( +88,7%) wie vorher bei 500/5000.

3.3 Abschluss:
Beide Rechnungen sagen das gleiche aus stellen den Sachverhalt anders dar. Such dir einen aus. Ich bin über die Reduktion gegangen da ich die einfach direkt sehe im Char Screen. Dafür findet ihr auch eine Hilfe Tabelle im Anhang wenn der Tread fertig ist.

Viel Amor + viel Ress = Viel Gut. Das wussten sicherlich alle.

Hier noch eine kurze Tabelle mit den LVL 60 Werten welche auch im Char Screen angezeigt werden. Wie schon Unter allgemin erwähnt nicht der tasächliche wert der auf Inferno verrechnet wird.
WiederStände 300 400 500 600 700 800 900
Schaden Reduziert 50 57,14 62,5 66,67 70 72,73 75

Amor 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000
Schaden Reduziert 50 57,14 62,5 66,67 70 72,73 75


4: Die LL/LOH Grenze. Wann lohnt sich der umstieg.

Hier werden wir uns mit dem Thema LL und LOH beschäftigen. Was ist ab wann effektiver. Ein sehr wichtiges Thema. Da wir den erhaltenen Schaden auch noch ausgleichen müssen. In den beiden Parts vorher habe ich ja aufgezeigt wie man diesen eingehenden Schaden reduzieren kann.

4.1 Vor und Nachteile von LL und LOH

Ich gehe hier Intensiv auf die Wirkung von LL und LOH bei den Tornados ein. Nicht auf die Wirkung von dem WW. Der Hauptschaden kommt aus den Tornados nicht aus dem WW und daher ist der Tornado auch die wichtigere Quelle für LL/LOH Effekte.

Ich habe damals ewig experimentiert mit eher durchschnittlichem Erfolg.
Wir vergleichen mal kurz die beiden.
LL:
Vorteile:
Skaliert mit dem Schaden den wir verursachen. Bei gleichem LL gibt uns ein treffer mehr LL zurück als einer mit 10k.

Nachteile:
etwas unzuverlässig da das erhaltene Leben von dem Schaden abhängt.

LOH:
Vorteile:
egal ob ich mit 10 Schaden oder mit 1 mio treffe ich kriege einen Festen Wert zurück. Daher extrem zuverlässig (abhängig vom Skill unterschiedlich viel von dem Gesamt LOH auf dem Gear. Ich habe leider keinen Deutschen Link gefunden. http://i.imgur.com/ewTt0.png )

Nachteil:
Der Wert ist fest und skaliert nicht mit dem Schaden.
Gefühlt finde ich ihn teurer bei hohen Werten als LL (meine persöhnliche Meinung)

4.2 Ab wann wechsel ich von LL auf LOH

Wieso ich damals so wenig Erfolg hatte habe ich erst später festgestellt. Ich hatte zwar im Durchschnitt mehr LL als LOH. Aber leider nicht sehr viel mehr. Wenn ich also mal eine Miese Runde bei den Crits hingelegt habe sah es etwas mau aus in der Lebenskugel. Ich habe einfach ab und zu nicht genug Leben abgesaugt.
Ich empfehle daher auf LL umzusteigen wenn ich im Durchschnitt 25% mehr LL erhalte als ich mit meinem aktuellen LOH tun würde. Dann hat man nicht so das Problem bei miesen Runden und saugt effektiv mehr ab. Hier mal ein kleiner Vergleich mit dem Rechner von Pathe0n.
Ich Rechne übrigens immer mit dem Berserker Modus und meinem Low Budget Barbaren aus dem Low Budget Guide. Ich bin fast ausschließlich im Berserker Modus unterwegs.

2llvsloh108fvaio61n.png
[/url][/IMG]

2llvsloh2aehovi72yw.png
[/url][/IMG]

2llvsloh3of9n3adisk.png
[/url][/IMG]


Fazit: LL ist dem LOH definitiv vorzuziehen wenn ich meinen Schaden weiter steigere. Ein Soj pumpt den Schaden gegen die gefürchteten Elite Gegner weiter auf und macht einen deutlichen Unterschied nicht nur bei dem Schaden sondern auch bei der Lebensrückgewinnung.
Wo du mit deinem Gear liegst musst du selber herausfinden.
Empfehlung von mir: Wechsel wen dein LL Effekt 25% größer ist als dein aktueller LOH Effekt. Wenn dein Schaden extrem weit gestiegen ist kannst du sogar LL weiter reduzieren auf dem Gear.

Auf den Schaden und dadurch den LL und LOH von dem WW gehe ich bewusst nicht ein. Der Hauptteil des Schadens kommt aus den Tornados und ist dadurch die Hauptquelle.
Es sei erwähnt LL lohnt sich viel früher bei dem WW als LOH. Daher gehe ich da nicht so intensiv drauf ein.
Passt meiner Meinung nach also.

4.3 Das Handwerkszeug (Rechner)

Den Rechner findet ihr hier.
http://planetdiablo.eu/forum/ahnenh.../schadensrechner-fuer-sprinttornados-1758797/

Oder später im Anhang des Guides mit den anderen Formeln und Tabellen


5: Die Stats auf den Items. Kurz erklärt.

Ein kurzes Wort zu den Eigenschaften die wir auf der Ausrüstung suchen. Dannach geht’s, nach dem kuzen Fazit, auch schon in die Item Sektion und wir schauen was so möglich ist auf welchem Slot. Und ein paar Kombinationen.

Stärke:
Unser Haupt Attribut. Es erhöht unseren Schaden und unsere Rüstung. Soviel man bekommen kann. Mehr ist hier immer besser.
Rüstung: 1 Stärke Punkt = 1 Rüstungspunkt
Schaden: 1 Stärke Punkt = +1% Waffenschaden mehr. Prozent nicht fix oder sonst was. Skalliert also mit der Waffen DPS.
Fazit: Soviel wie du kriegen kannst.

Vitalität:
Wie bei allen klassen gibt Vita leben. Brauchen wir natürlich ausreichend viel. aber wieviel genug ist hängt von der restlichen Ausrüstung ab. Ich persöhnlich peile 800-900 Vita am Ende an. Es geht auch mit etwas weniger. Mehr ist gerne gesehen.
Leben: 1 Vita Punkt = 35 Leben

Geschick:
Kein Hauptattribut von uns. Gibt uns je nachdem wie viel wir haben eine % Chance einem Treffer auszuweichen. Einem Treffer dem man ausgewichen ist verursacht keinen Schaden. Irgendwie nicht schlecht eigentlich wenn ich in einem Kampf jedem 3ten oder 4ten Treffer ausweichen kann.
0 bis 100 Punkte Geschicklichkeit: jeder Punkt Geschicklichkeit = 0,1% Ausweichchance
101 bis 500 Punkte Geschicklichkeit: jeder Punkt Geschicklichkeit = 0,025% Ausweichchance
501 bis 1000 Punkte Geschicklichkeit: jeder Punkt Geschicklichkeit = 0,02% Ausweichchance
Ab 1001 Punkte Geschicklichkeit = jeder Punkt Geschicklichkeit = 0,01% Ausweichchance

Haben wir:
100 Geschicklichkeit = +10% Auf Grundwert
500 Geschicklichkeit = +20% auf Grundwert
1000 Geschicklichkeit = +30% auf Grundwert

Ich glaube jetzt nicht das einer mehr als 1000 Geschicklichkeit auf seinem Gear hat. :) Wenn doch darfst du gerne rechnen.
Kein so schlechtes Atribut. Eine ausweichchance von 25% ergibt halt auf dauer -25% eingehender Schaden. Habe ich also die Wahl zwischen 2 Items wie „100 Str 50 Vit 4 CC“ oder „105 Str 70 Geschicklichkeit 51 Vit 4 CC“ Man könnte also auch das etwas schlechtere nehmen und die Geschicklichkeit mitnehmen.
Gezielt drauf suchen würde ich aber nicht.
Fazit: Nice to have. Kein aktives suchen.

Intelligenz:
auch kein Hauptattribut von uns. Nimmt man mit wo es drauf ist.
1 Intelligenz = 0,1 Wiederstand. Haben wir also 100 Intelligenz gibt das nochmal 10 Ress.
Nett Aber suchen würde ich das nicht. Kann aber mal den Unterschied machen bei der Item Wahl
beispiel: Ein Item mit 40 Ress und ein Item mit 35 Ress und 100 Intelligenz. Welches jetzt mehr ress gibt...
Ich suche jedes Stückchen Effektivität daher habe ich auf sowas nebenher geachtet wenn ich mich entscheiden musste.
Fazit: Wenns drauf ist ist es drauf. Aktiv dannach suchen nicht. Bei 2 Alternativen gibt das ggf mal den Ausschlag für das eine oder andere Item.

Leben in %:
Ein Extrem Starkes Attirbut wie ich finde. Da es uns ermöglich Vita zu reduzieren und mehr Stärke zu stacken. Sonst wären 1000 Vita ja nur 35k leben Ich will aber mit 800-900 Vita mehr als 40k schaffen. Oder mit 700 die 35k. Hier musst du selber entscheiden. Leben in % ist aber sehr wertvoll. Diese Eigenschaft kann auf vielen Items gefunden werden. Ein Lila Stein im Helm gibt abhängig von der Qualität dieses Steins bis zu 20% mehr Leben. Krass.
Hier gilt mehr ist besser aber irgendwann hat man genug. Es skaliert halt mit dem leben was man hat. Wenn ich nur noch 500 Vita habe und 85% Leben ist das Schick und ergeben 32k leben grob. Aber wäre da nicht 100 mehr Vita und dafür 70% Leben mit seinen fast 35k Leben besser und sogar günstiger gewesen?
Fazit: Hier muss man selber entscheiden wie viel. Du kannst statt 8% Leben auch 100+Vita nehmen. Ist es auf einem Item drauf. Mitnehmen auf bestimmten Items und auch gezielt suchen.
Hinweis: Formelsammlung mit einer Rechnung Vita zu Leben mit leben in%.

Widerstände gegen alle Elemente:
Muss ich nicht viel zu sagen. Ist wie schon erwähnt extrem wichtig. So hoch wie Möglich. Da wir aber alle nicht unendlich Gold haben müssen wir entscheiden wie viel wir da haben möchten,
Fazit:
Werte unbuffed in Klammern buffed
Low Cost 500 (600)
Medium 600 (720)
Top 700 (840)
Pervers krass: 800 (960)
Hier kann man überlegen den Kriegsschrei/Gewappnet raus zu nehmen und einen anderen Skill zu wählen.

Bitte aber nicht nur Ress stacken. Auch Rüstung beachten 10 Rüstung / 1 Widerstand

Widerstand gegen Feuer/Eis/Gift/Arkan/Physisch:
Fazit: Wenn es drauf schön. Aber ansonsten würde ich nicht aktiv suchen.

Rüstung:
Extrem wichtig wie schon erwähnt. Viel hilft viel. Auf einigen Teilen sehr günstig zu finden auf einigen Extrem Teuer. Wo man was gut drauf haben kann werde ich euch in der Itemsektion zeigen.
Fazit:
Low Cost 5000 (6000)
Medium 6000 (7200)
Top 7000 (8400)
Pervers krass: 8000 (9600)
Hier kann man überlegen den Kriegsschrei/Gewappnet raus zu nehmen und einen anderen Skill zu wählen.

Schaden gegen Elite Gegner:
Tja wenn du Probleme mit weißen Monstern hast. Bist du im Falschen Schwierigkeitsgrad/Monsterlevel. Wenn wer hart ist der Elite Mob oder der Boss. Da hilft viel Schaden unbedingt weiter. Mehr Schaden = mehr LL und natürlich mehr effektivität da er schneller liegt.
Dieses sehr starke Affix kommt nur auf Ringen und Waffen vor. Und extrem hoch auf dem SOJ (20-30%). Daher ist meiner Meinung nach dieser Ring unverzichtbar. Die 3% oder 4% auf Waffen würde ich nicht aktiv suchen. Wenn sie drauf sind freuen wir uns
Fazit: Der SOJ ist Pflicht. Woanders auf den Items optional.

LL:
gibt uns abhängig von unserem LL-Wert(-80%Inferno Malus) einen Prozentsatz des ausgeteilten Schadens als Leben wieder zurück. Extrem Stark wenn man viel Schaden macht. Skaliert mit dem Waffenschaden und ist dadurch langfristig besser als LOH. Grade bei Reflektiert Schaden.
Zu Finden auf Waffen und Mächtigen Gürteln.
Fazit: Wieviel hängt von deinem Schaden ab. Ich habe auf beiden Waffen und dem Gürtel LL drauf. Steigt mein Schaden weiter an kann man überlegen eine Waffe ohne LL zu besorgen oder mit dem Blutdurst passiv zu spielen. Auf dem Gürtel würde ich es immer mitnehmen!

LOH:
Gibt uns unabhängig von unserem Schaden pro Treffer einen festen Wert zurück. Die Skills unterliegen alle einem Koeffizienten.
Tornado Tick: 0,08 (da der Tornado so schnell Tickt ist das immernoch sehr viel.)
Raserei: 0,75
Hieb: 1,00
Hota: 1,00
etc

Steigt der Schaden an empfiehlt es sich auf LL umzusteigen. Wo diese Grenze liegt werde ich euch in diesem Tread aufzeigen. Der Wechsel findet irgendwo im Medium Gear Bereich statt.
Fazit: Extrem wichtig für den Anfang. Da Loh sehr zuverlässig und Konstant Leben zurück gibt. Später muss von Loh weg zu LL gewechselt werden.

Reduziert Nahkampfschaden:
Reduziert den erlittenen Nahkampfschaden um einen %wert. Wird vor dem Kampf gerechnet: nochmal Taschenrechner:
-4% Nahkampfschaden
700 Ress
7000 Amor

100 Schaden -30% -70% -70% = 6,3
100 Schaden -4% -30% - 70% -70% = 6,048

Fazit
Man sieht kein schlechtes Attribut. Wir mitgenommen aber nicht aktiv gesucht.

Reduziert Schaden von Elite Gegnern
Hier gilt das gleiche wie für den Nahkampfschaden. Ja aber nicht aktiv gesucht

Reduziert Fernkampf Schaden
Siehe Nahkampf Schaden reduziert. Ja aber nich aktiv gesucht.

Erhöht Angriffsgeschwindigkeit:
Schon ewig breit erklärt am Anfang. Immer her damit. Wir werden bei der Item Sektion sehen wo man das her bekommen kann.
Fazit: Wichtig Wichtig Wichtig.

Crit Chance:
Joa soviel wir eben bekommen können. Der ganze build baut darauf auf. Wir wollen so oft criten wie nur möglich.
Fazit: für Spielbarkeit muss dieser wert hoch sein. Ohne CD aber auch nicht soviel Schaden mehr drinne sondern nur gut spielbar. Pumpt aber bei ordentlich CD den Schaden pervers nach oben.

Crit Damage:
Soviel wir bekommen können und es ist nicht genug. Wenn der CC wert hoch genug ist erzeugt das gewaltige Schadensmengen. In der Itemsektion wo wieviel möglich ist und wo man es halbwegs gescheit her bekommt..
Fazit; ein must have. Überrascht euch hoffentlich nicht. Soviel wie wir bekommen können.

Min Schaden/ Max Schaden / +Elementar Schaden.
TJA hier wird es interessant. Diese Eigenschaft kann man auf Ringen und Amus finden. Ich erkläre das mal kurz an einem beispiel.

Waffenschaden: 500-1000
APS: 1,5
DPS: 1125
soweit klar

Jetzt kommt 20-40 Schaden auf einem Amu dazu:
Waffenschaden: 520-1040
APS: 1,5
DPS: 1170
= +3,85% Schaden.

Skaltiert mit der APS des Chars also ne tolle sache.

Fazit:
Nett und immer wieder schön wenn es drauf ist. Auf dem Top Equip level würde ich da aktiv immer mit suchen. In der Medium Sektion wenn es drauf ist schön.
In dem Kalkulator von Panthe0n kannst du gerne schauen was für dich besser ist. Item A oder Item B. Und ob dich ein Item weiter bringt. Ich habe mir den so abgespeichert das mein aktuelles Equip beim Starten der Datei angezeigt wird. Muss ich das nicht laufend eingeben :)

Sockel:
Lass ich unkommentiert. Dürfte klar sein. Und wird in der Itemsektion noch behandelt wo man wo wie viele haben sollte/kann.
Fazit: ja immer am besten so viele wie möglich ist.

Bewegungsgeschwindigkeit:
Ein sehr wichtiges Attribut für uns. Wie schon erwähnt kommen die Tornados nach einer gewissen Wegstrecke erst aus unserem Char. Diese Strecke legen wir so schneller zurück.
Hier gibt es noch ein Cap das man nicht direkt sieht. Du kannst gerne 50% Bewegungsgeschwindigkeit auf deinen Char packen. Wirken tun aber nur 25% da ist das Maximum was man auf dem Char haben kann. Dieses Cap kann nur durch Skills wie Sprint oder Berserker „gebrochen“ werden.
Fazit: 10-12%, besser sind natürlich 12%, auf dem Stiefel sind Pflicht in meinen Augen. Kriegt man von einem anderen Item noch 12% ist das traumhaft. Ich bin einfach schneller beim Farmen, schneller beim nächsten Pack und die Tornados kommen schneller raus.
Fazit: Muss drauf sein. Woher das kommt in der Item Sektion.

Ich hoffe ich habe jetzt alle wichtigen Item Attribute aufgezählt. Wenn euch eins fehlt meldet euch dann gehe ich hier nochmal drauf ein und editiere es nach.
Alles hier erwähnt gilt, meiner Meinung nach, für alle Barbaren die das Low Equip hinter sicher haben.


6. Itemsektion und was man kombinieren kann.

Das wohl schwierigste Thema für die meisten und ich habe mich auch lange mit Rumgeschlagen. Und tue es immernoch.
Ich empfehle hier nochmal nachdrücklich sich zu entscheiden welches Ziel man hat und was auch realistisch ist. Wenn du glaubst das ein 300mio Item für dich ewig unerschwinglich sein wird solltest du auch dein Gear nicht auf dieses eine Item ausrichten. Wenn du planst dir irgendwann dieses eine Item zu besorgen schaut das wieder anders aus, dann lohnt es sich ggf zu sparen und sich nicht für 8mio etwas zu kaufen sondern das Geld zu sparen. Oder erstmal die anderen Slots zu bearbeiten.

Ich habe lange überlegt wie ich es mache. Und mich gegen Helm 1, 2, 3, und 4 Bilder entschieden. Es soll vermieden werden das irgendjemand auf die Idee kommt überall das günstigste Set/Legendary zu kaufen und sich wundert wieso das jetzt zum Teufel nicht funktioniert. Und mich dann beschuldigt ihm scheiße erzählt zu haben.
Wenn du einer von dennen bist die auf youtube oder hier so einen ultra Barbaren gesehen haben und denkst; "Boa Mempo 400k, Abscheu 500k.... HA das kann ich auch." Verdammte Hacke ließ den Tread nochmal von Vorne. Es geht um die Kombination der Stats auf dem item.
Die tragen dieses Item weil es die richtigen Stats in der richtigen höhe haben. Für die meisten Spieler ist ein Rarer gegenstand günstiger!


6.1 Medium Vorschlag 1.

Was ihr hier gleich sehen werdet:
Ich werde ein paar Kombinationen zeigen die gut funktionieren um auch auf einem höheren MLVL bestehen zu können. Da das eine oder andere Teil ja schon vorhanden ist finde ich das es machbare aufgaben sind.
Die Preise die ich anzeige habe ich so im AH gesehen. Mit etwas Geduld kriegt man für den Selben Preis mehr Stat oder das Gezeigte Günstiger.

Meine Empfehlung wenn es um den Mid bereich geht:
Es werden nur Punktuell Sets/Legendarys eingebaut um gewisse Boni zu nutzen. IAS oder bewegungsgeschwindigkeit wären solche Stats.
Klammert euch nicht daran fest das es unbedingt Item XYZ sein muss. Es geht im Medium bereich oft günstiger wenn man auf einen Raren ausweicht.

Auf was ich geachtet habe:
Ich wollte mindestens 9 IAS auf der Ausrüstung haben. Die 9 IAS heben die Axt mit dem Berserker Modus auf die nächste Tick Stufe.
Ich habe ca 600 Ress und gut Amor angepeilt.
Auf der Armschiene wollte ich + Leben%
Helm mit Sockel
900 Vita ca oder mehr.
Stärke soviel wie geht.
Du solltest schon etwas Kapital und Zeit mitbringen. Bei Ablaufenden Auktionen schauen spart teilweise unmengen Gold.


6.2 Medium Vorschlag 2

Auf was ich geachtet habe:
Ich wollte diesmal die nächste Tick Schwelle bei den Tornados erreichen. 7,5 Ticks war das Ziel. und das ganze etwas günstigr. 50mio ist ja schon viel gewesen. 20 grob hatte ich angepeilt. dafür musste ich auf etwas Str verzichten. Das Ergebniss kann sich aber sehen lassen.
Wie immer sind alles Sofortkaufpreise. Bis auf der Dolch. Das ist eine Auktion gewesen die in 26 min auslief als ich das Bild machte. Die Sofortkauf Preise waren krank übertrieben. :nene:
Das MLVL habe ich niedriger angesetzt was ich da geschrieben habe. Ich denke da ist sogar 6 möglich wenn man etwas spielen kann.

Ich präsentiere die günstigere Medium speed Variante.


6.4 Wenn Gold keine Rolle spielt.

Hier habe ich mal geschaut was ich so im AH finde. Wenn ich denke: Gold spielt keine Rolle best of Slot was ich so gefunden habe. Wo auch die Zusammenstellung passt.
Da kommen Werte zusammen die sind unfassbar. Es sind auch noch bessere Items möglich. Sie sind aber auch nicht immer da die items die man sich wünscht. Habe neulich auf einigen Slots etwas bessere gesehen.
Da sprechen wir aber von 700-800k dmg/Sec von einem Tornado. auf einen normalen char übersetzt heißt das wenn ein gegner wie azmodan in 4 Tornados steht sind das mal eben 2,8 mio DMG pro sec die der abbekommt. Und man hat noch nicht gewirbelt.
Wir sprechen hier von fast 2500 Stärke Ohne ein Paragon LVL gemacht zu haben. Und wie gesagt das ist nicht das Ende der Fahnenstange. Da geht sogar noch mehr. Denke 200 mehr Str ist da durchaus möglich noch zu erhalten. Grade da etwas mehr Vita zusammen gekommen ist als geplant war.
8,57 Ticks auf der Mainhand für den Tornado und 10 Ticks auf der Offhand.
Da ist alles krank
840 Ress buffed
8000+ Rüstung buffed wenn ich mich nicht alzu sehr verrechne im Kopf.

Wo wir davon sprechen. Das wollt ihr doch bestimmt mal auf (m)einem char sehen oder? Ich bin für Spenden empfänglich.
Preise habe ich nicht mit angezeigt. Teilweise waren es auktionen und was soll ich hier 1,5 mrd hier 2 mrd da...
Das will doch keiner sehen.

Ein kleiner fehler ist da mit drinne. Ich habe keinen Stein in den Stiefel gepackt. Denke aber es geht um die Stossrichtung und man sieht was ich meine.

 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht schonmal gut aus.
Bis auf ein paar Rechtschreib-/Flüchtigkeitsfehler ist mir jetzt beim ersten Überfliegen nichts aufgefallen, was großartig falsch wäre.

Da wäre z.B. im Spoiler "Mechanik des Tornados":
Das heißt ich sollte im Regelfall versuchen die Nebenhand genauso schnell zu halten wie nebenhand oder sogar schneller.
Da ist wohl einmal Nebenhand durch Haupthand zu erstetzen.

Wegen der Excel Tabelle: Ich weiß ja nicht, was du da alles drinhaben willst, aber wenn du möchtest, kannst du auch ruhig meinen Tornadorechner an den Guide dranhängen. Hattest du den eigentlich inzwischen getestet und ist was sinnvolles bei rausgekommen?
 
Jup Rechtschreibung usw muss ich nochmal checken. Kommas fehlen sicher auch einige.
Der Nebenhand fehler wird gleich editiert.

Jo deinen Rechner habe ich die ganze Zeit offen :)
Schönes Ding hab nur 2 Sachen deshalb schreib ich dich gleich mal an deswegen.
 
Schöne Arbeit :)
Ich hoffe ich verstehe dann i-wann Mal diese Tornado-caps :D

Denn leider tue ich mich bei deinen Beschreibungen auch etwas schwer :read:
Mir haben die tabellen viel zu wenig Infos, was was bedeuten soll... Ich glaube daran arbeitest du gerade.
In der Tabelle zu dem beispiel mit dem ias-amu und ias-Ring hat sich die 1. Reihe um eine Spalte nach rechts verschoben.

Ansonsten:
Ich selber benutze auch 2x1h...
Aber wie komme ich jetzt auf meine aps für die tabellen??
Ich habe schließlich 2: Einmal von der Mainhand (bei mir 1,56) und von der offhand (bei mir 1,95)
:confused:

edit: oje, pic up :D

edit2:
Mal eine Annahme von mir:
Wenn man viel dmg raushauen will, dann wirbelt man die ganze Zeit. Also wechseln sind die Waffen (und somit auch die Geschwindigkeit für die Tornados) die ganze Zeit ab.

Beispiel:
MainHand = 1,56 aps (~ 0,641s für einen Schlag)
-> das sollten dann 5 Tornado-Ticks pro sekunde sein -> Alle 0,2s gibt es einen Tick.

Offhand = 1,95 aps (~ 0,513s für einen Schlag)
-> das sollten dann 6 Tornado-Ticks pro sekunde sein -> Alle 0,1666s gibt es einen Tick.

Wenn ich jetzt wirbel und die MainHand dran ist, dann ticken die Tornados alle 0,2s für 0,641s (= 3,205 Ticks)
danach ist die offhand dran. Jetzt ticken die Tornados alle 0,1666s für 0,513s (= 3,077 Ticks)

'Halbe' Ticks gibt es wohl nicht, also muss man abrunden und erhält bei offhand wie mainhand 3 Ticks.

Jetzt die Frage: Kann man das so rechen? :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Puh! Eine interessante Frage... darauf kann ich dir so keine Antwort geben, ich kann aber mal meine Sicht der Dinge darlegen -natürlich ohne zu wissen, ob ich damit Recht habe.

Ich würde nämlich sagen, dass die Tickgeschwindigkeit davon abhängt, welche Waffe die aktive war, als der Sprint ausgelöst wurde. Das hieße dann, dass die Tornados alle mit 6 Ticks arbeiten sollten, wenn du bei dem Sprint, aus dem sie hervorgegangen sind, die schnellere Waffe aktiv hattest. Hattest du dagegen die langsamere Waffe aktiv würden alle Tornados dieses Sprints mit 5 Ticks arbeiten.
Das würde bedeuten, dass die Tickgeschwindigkeit für alle Tornados eines Sprints immer konstant bleibt, erst beim nächsten Sprint wird dann (aber auch nur für diesen) eine neue Tickgeschwindigkeit ermittelt.

Ich hoffe, ich konnte mich einigermaßen verständlich ausdrücken. Aber wie gesagt, ich weiß nicht genau, ob das richtig ist.

PS: Hier habe ich mal den betreffenden Kommentar aus dem BNet rausgesucht:
4. When dual-wielding, tornado tick frequency depends on the attacks per second (aps) of the last weapon swung before using Sprint.

Also auf deutsch: Mit 2 Waffen hängt die Tickfrequenz vom APS Wert der Waffe ab, die als letztes eingesetzt wurde bevor Sprint aktiviert wird.
 
korekt hat sich verschoben. Lumpy die Statistik dich krieg ich. Ändere ich gleich. BOA war das Listig das mistding. KA was da nicht so wollte habs hingetrickst.

Also in deinem Fallbeispiel.
Die Aps die angezeigt wird unter details ist nur die von einer Waffe. Drück mal Shift und wirke hieb dann siehst du bei 2 unterschiedlich schnellen waffen die unterschiedlichen APS.

Du darfst nicht über Angriffe pro Sekunde sprechen. mit 0,64 pro sekunde hat das hier nichts zu tun. Es geht um feste Schwellenwerte. Und musst die Waffe einzeln betrachten.
in diesem Fall schaut das so aus:

APS Waffe Ticks pro Sec
MH 1,56 5
NH 1,95 6

MH liegt zwischen 1.53847-1.66666 aps macht 5 Ticks/sec
NH liegt zwischen 1.81819-2.00000 aps macht 6 Ticks/sec

Drückst du also Sprint wenn deine Main Waffe grade Schwinkt, Ist das die letzte APS die dein System kennt,(beim Wirbeln oder beim Hieb oder was auch immer) tickt dieser Tornado mit 5Ticks/sec
Schwinkt deine Nebehand grade wenn du Sprint drückst Tickt der Tornado mit 6Ticks/sec.

Da achtet ja kein Mensch drauf bei Spielen. Welche hand da grade schwinkt. :)

Edit: da war ja wer schneller ^^ Aussage die gleiche.
 
uff na toll. Jetzt bin ich komplett verwirrt :confused:

Das man eine möglichst schnelle offhand wählen sollte, hatte doch den Grund, weil sich die Tornado-aps immer nach der zuletzt benutzten Waffen (also beim wirbeln abwechseln offhand / mainhand) richten...
Aber das würde doch jetzt genau dagegen sprechen :confused:

Oder vermische ich jetzt 2 Dinge?


1.) Die Tornado-Ticks werden beim auslösen von Sprint mit der zuletzt benutzen Waffe berechnet.

2.) Eine schnelle offhand sorgt jetzt (für bestehende Tornados) nicht dafür, dass die Tornados schneller ticken, sondern erhöht lediglich den Schaden der Tornados (Schaden der MainHand mit der Geschwindigkeit der Offhand).

War die offhand bei der Aktivierung von Sprint die zuletzt benutzte Waffe, so ist das natürlich doppelt gut und man profitiert von beiden Vorteilen.

So würde ich das jetzt verstehen :read:
 
1. richtig
2. Das würde ich anders schreiben du meinst aber wohl das richtige. Die Tornados ticken immer mit dem Schaden der Mainhand. War deine Offhand die letzte gewählte waffe ticken sie mit dem Speed der Offhand und dem Schaden der Mainhand. Der Schaden der Offhand ist für die tornados total egal!

Ich glaub du hast WW und Sprint irgendwann mal zusammen geschmissen, oder zusammen geschmissen bekommen.
 
ach herje, dann habe ich es immer falsch verstanden :ugly:
Mein "2.)" ist dann falsch.

Danke für die Richtigstellung.
jetzt habe ich erst einmal ein paar Sachen zum durchrechnen^^
 
Ich freue mich das ich und auch Pathe0n dir helfen konnten.

Wenn du wartest musst das das nichtmal :)
Ich bin grade an den Ress und Amor Tabellen dran.
Und es gibt sogar eine Wunderbare Tabelle von Panthe0n. Da diskutieren wir grade drüber. Ich hätte gerne für meine Idee noch 2 Spalten eingefügt ;)
IAS ist da sogar schon drauf. Ich schaue mal wie man darauf linken kann.
http://planetdiablo.eu/forum/ahnenh...ide-1758377/seite2/?postcount=19#post26936349

Das schwierigste sind dann später die Items dafür zu finden um die Theorie in die Praxis umsetzen zu können.
 
Auch von mir ein lob an dich :) ich mochte ja schon dein LowBudget guide. Und der wird bestimmt genauso gut wenn nicht sogar besser ^^. Also da ich mich mit dem Thema Attack speed noch garnicht beschäftigt habe und nur dein guide gelesen habe muss ich sagen das alles sehr gut erklärt worden ist. Bin schon gespannt auf die ress&armor tabellen :). Und natürlich deine meinung zu den items die man sich kaufen sollte.
 
Mein Beitrag: Es heißt Widerstände. Ohne e.
Wider bedeutet soviel wie gegen- .
 
Zu der dmg-Reduktion:
Wir sprechen hier von „diminishing returns“. Jeder investierte Punkt ist gleich viel Wert wie der davor.
Ab hier nur noch wer das wirklich wissen will. Für alle anderen die genug gehört haben dürfen gerne weiter.

Zwischepart: diminishing returns
"diminishing returns" beschreibt aber genau den Gegenteiligen Effekt: Jeder investierte Punkt bringt weniger als der vorige.
Also die Reduktion unterliegt keinem "diminishing returns".

Zur Geschicklichkeit / dodge könnte man noch erwähnen, dass die Chance dort (am Anfang) nicht linear ansteigt.
Die 'ersten' (ka, wo man die Grenze genau ziehen sollte) Punkte bringen einem mehr, als vergleichbare Punkte in Intelligenz.

Zum Verhältnis 1:10:
Ich würde noch erwähnen, dass dieses Verhältnis zwar das effektivste ist, allerdings nicht das beste Kosten-Nutzen-Verhältnis haben muss.

Hat man Skills, die z.B. nur die Rüstung stärken, so bringt einem ein höherer Rüstungswert (über dem Verhältnis von 1:10) im Endeffekt mehr.

:hy:
 
Hiho

Kämpfe mich gerade durch die IAS Berechnung und hätte gleich mal ein Frage:

Gilt IAS egal von wo es auf dem Equip kommt?
Genauer gefragt: Wenn ich mit zwei 1H-Waffen rumlaufe und auf beiden ist IAS, wirkt dann das IAS der einen Waffe auch für die jeweils andere Waffe, oder nur für die Waffe selbst von der das IAS auch kommt?
 
Zuletzt bearbeitet:
%Waffen-ias gilt nur für die Waffe, auf der der Wert drauf ist.
%Ias von der Ausrüstung gilt für beide Waffen.
Ist auf einer Waffe +aps drauf (echoing fury z.B.) dann profitieren beide Waffen davon.
 
Waffen IAS beschleunigen die Waffe auf einem neuen APS wert. Als beispiel SK mit 1,2 und 10 IAS drauf wird 1,32 APS schnell. 1,32 ist der APS wert der für die Berchnung weiter benutzt wird.
IAS auf Helm AMU Ring etc wird addiert. und dann berechnet. Genauso wie die Sorc Begleiterin und der Berserker. Wird alles einfach aufaddiert. Und dann mit der Waffen IAS berechnet.

Frog war schneller. ;)

Ist auf einer Waffe +aps drauf (echoing fury z.B.) dann profitieren beide Waffen davon.

Uh das wusste ich auch noch nicht. Bist du dir sicher? Ich probiers mal aus :)
Ausprobiert: korrekt das wirkt so. Also % werte nur auf die Waffe. feste Werte wie 0,22 APS auf beide Waffen. Verdammt dann komme ich noch weniger um die Schallende Wut herum :)
 
Zuletzt bearbeitet:
brauchst nicht viel rechnen. Guck mal hier das hat der Panthe0n gemacht. musst du nur alles eintragen. Und kannst wenn du überlegst ein anderes AMU oder sowas zu kaufen mit IAS ob es dich weiterbringt.
Nur achtung wenn du IAS auf der Waffe hast. Der wert ist unter umständen etwas höher oder niedriger.
http://planetdiablo.eu/forum/ahnenh.../schadensrechner-fuer-sprinttornados-1758797/
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das ist mein Problem, ich hab IAS auf beiden Waffen und jetzt auch im Equip, das macht es etwas schwieriger für mich.

Ich exerzier das mal durch.

Meine HH Waffe ist eine mächtige Waffe mit 9 IAS. Angegebener APS Wert ist 1,42. Korrekter Wert nach Deiner Rechnung ist 1,417 APS.

Meine NH Waffe ist ein Dolch mit 11 IAS. Angegebener APS Wert ist 1,66. Korrekter Wert nach Deiner Rechnung ist 1,665 APS.

Damit weiss ich, wie schnell die Waffen tatsächlich sind, weiter mit der Rechnung wie schnell meine Tornados nun sind.
Ich folge Deiner Formel "Waffengeschwindigkeit x (IAS addiert +100) / 100 = APS der Waffe und damit auch des Tornados"

Bislang hatte ich nur IAS auf den Waffen, so ergab sich für meine HH Waffe ein Wert von 1,9938 APS, während meine NH Waffe bei 2,331 APS lag.

Mit etwas Glück hab ich mir im AH günstig crappige Lacunis geschossen und habe dadurch nun zusätzliche 9 IAS.

Für meine NH Waffe ändert sich bezüglich Tornado APS nichts, weil ich den nun "nur" auf 2,48085 pushe und damit komme ich nicht über die nächste Schwelle von 2,5 APS.
Aber meine Haupthand liegt nun bei 2,11133 APS wenn ich richtig gerechnet habe und somit steigt der Tornado APS ins nächste Level.

Könntest Du mir das bestätigen? Das wäre toll, denn das hieße, dass ich die gesamte Berechnung soweit kapiert habe...^^


P.S.: Battlenet hat ihn endlich aktualisiert, so läuft mein Barb derzeit rum:

Skjorn - Community - Diablo III

Der IK-Helm ist mir als erster Set-Gegenstand überhaupt beim Akt 1 Keyrun gedroppt...^^ Der überwiegende Teil kommt ansonsten aus dem AH. Bisl MF war mir noch wichtig, dafür stinken die Resis etwas, seit ich die Lacunis eingebaut hab.
Mit der alten Armschiene waren die Resis um 77 besser, dafür komme ich mit Lacunis jetzt auf +24% Bewegungsgeschwindigkeit und hab eben 9 IAS mehr.

Bin ganz zufrieden für den Anfang. Die Ausrüstungstabelle aus dem Low-Cost Guide von Dir war sehr hilfreich beim Einkauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben