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Guillaumes Helm auf meinem BvC?

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andre kuck dir doch plz mal meine rechnung an.

dadurch, dass cs mitberechnet wird bietet gulli insgesamt nur n bisl mehr als 10% mehr chance auf doppelten schaden.
scheinbar is das durchschnittlich gesehn weniger dam als die 62% mehr offweapon ed die die arre mitbringt.
 
Screen 1: BvC mit Arreats ... ohne Precastsetup
4dg4k5ss.jpg



Screen 2: BvC ohne Arreats (also AR wie bei Gully)
h3v8eco8.jpg


Macht 2300 AR und auch somit >3% CtH-Gewinn. Nehmen wir also 3% an, was für die meisten DEF/AR-Kombos sogar untertrieben ist.

Setup ist 0815-BvC : Grief/Beast/Angelic/Arach/TO/Gores/... und ein mittelmäßiges Inventar.



Nun zum Dmg mit Arreats :

WW 32 = 198 ED
Mastery 30 = 173 ED
Fana 9 = 186 ED
Str 201 = 201 ED
Macht 758% ED
Critchance Hand 1: 45.4% Grundschaden 447 (400dam/0ed)
Critchance Hand 2: 29.8% Grundschaden 175 (270ed beast)
Trefferchance : 53% (guter Beispielwert für Paladine : 19k AR vs 15k Def)



Gully hat 47% weniger -> 711%. (42 vom Skill, 5 Strdifferenz)
Critchance Hand 1: 57.1%
Critchance Hand 2: 41.5%
Trefferchance : 50% (guter Beispielwert für Paladine : 16xxx AR vs 15k Def)


OW ist ein Sonderfall, da die CtH hier unterschiedlich ist. Mit 3% höherer Trefferchance steigt also auch der OW-Schaden um relative 3% an.


Die Critchance vom Skill liegt bei 22% und darf nicht einfach weggelassen werden, weil dies die Rechnung um 1 bis 2 prozent verfälscht.

Da die Trefferabfolge der Waffen bei normalen WW auf stehende Ziele meistens so aussieht, dass 2 Mainhand + einmal 2. Hand trifft, rechne ich mal dies als Grundschaden. Dies wird aber wenig an den Resultaten ändern, da es hier großteils um die Critchance geht.

Effektiver Dmg Arre
Dmg : CtH * [2* Grief* Critchance ] + [1* Beast * Critchance ]
Dmg = 0.53 * [2 * 447 * 1.454 ] + [175 * 1.298]
Dmg = 809.3 Schaden + erhöhte OW-Chance
GesamtDmg = Dmg * ED
GesamtDmg = 809.3 * 8.58 = 6943 + erhöhte OW-Chance


Effektiver Dmg Gully
Dmg = 0.50 * [2 * 447 * 1.571] + [175 * 1.415]
Dmg = 826.0 Schaden
GesamtDmg = Dmg * ED
GesamtDmg = 826 * 8.11 = 6698


Damit sollten nun alle Unklarheiten beseitigt sein.
Die Differenz von grob 250 Schaden (*1/6 PvP) gleicht recht genau das aus, was man durch CB-Treffer gewinnen kann. Von daher ist Arreats im Schaden bis auf ein paar Nachkomma-Stellen vom Schaden her identisch, hat jedoch knapp 200 Life + 20 DEX + 30 Prisma mehr.


Fazit : Arre ist klar überlegen und steht erst bei mehr %ED (z.B. Phoenix-Barb oder Forty) wieder an #1.
 
Unterm Strich macht Gulli also mehr Schaden während man mit Arre besser trifft und mehr Life hat. Soweit waren wir schon.

Cth in Dmg umzurechnen ist mal wieder ein Äpfel/Birnen vergleich, genau wie die Stats geschichte. Demzufolge müsste man auch Gores wegpacken und Hasarus nehmen weil man dadurch mehr dmg hätte, zumindest inner Statistik


Aber nun genug mit der Statistik und Mathematik und zurück zum PvP wo diese ganzen Rechnereien auch nur die halbe Wahrheit sind.


Nehmen wir die 3 angesprochenen Matchups:

Hdin
Soc
Nec

Vergleich Arre/Gulli alles andere bleibt aussen vor.

Resis sind ohne Helm max (stack sollte man eh haben)

Gegen Soc bietet uns Gulli 35% CB welche das ES genauso durchschlagen wie OW. Bei einer 95% ES soc mit 10 DR macht der erste CB hit 135 Schaden. Bei 3 oder 4 mal CB auslösen sind wir schnell bei ~500 schaden alleine vom CB was gut 1 Drittel des lifes der Soc entspricht.
Um 135 effektiv schaden mit normalem dmg zu verursachen müsste ein WW hit 16200 dmg machen was selbst mit Crits nicht möglich ist, geschweige denn mit Arreat welcher auch noch weniger Crits landet. Und selbst wenn der Schaden abnimmt, bedeutet das CB in diesem MU einen enormen effektiven Schadenszuwachs.

Was mich betrifft sticht das alleine die 200 life und 2% Cth aus. Die Rest stats kann man schon vernachlässigen.


So was gibt es besonderes ggn hammerdine? BvH ist eine Desync Schlacht die den Hdin generell bevorteilt. Als Barb hat man es hier extrem schwer mit nem WW zu treffen, das letzte was man da haben will sind low dmg hits.

Gulli minimiert diese Chance soweit es geht. Denn auch wenn 15% DS inner Statistik nur auf den Schaden addiert werden sieht die Sache im Duell schon ganz anders aus. Da kann ein Crit Treffer das Duell entscheiden, und mit Gulli hat man die höchst mögliche Chance auf Crits > die höchstmögliche Chance zu gewinnen. Die Cth von Arreat ist hier das einzige gegenargument. Denn 200 life mehr oder weniger spielen keine Rolle. Bei 2k hammerschaden liegt man nach 4 hits, egal ob man 7 oder 7,2k hat.


Und wie schauts bei Necros aus? Der nec hat im Falle von Max Block und BA einen sehr effektiven schutz gegen gewöhnlichen Schaden. Oft treffen von einem WW nur 1 oder 2 schläge. Wenn einer der Schläge CB auslöst sind schonmal 150 life weg, selbst wenn die BA hält. Auch hier ist CB also wieder eine sehr schöne extra Quelle, wenn auch bei weitem nicht so wirksam wie gegen Socs. Der DS ist zwar nett aber eigentlich fällt ihm ggn Necros keine besondere Bedeutung zu.


Wenn man also noch taktische Besonderheiten mit berücksichtigt gewinnt Gulli gegen Socs nochmal ganz erheblich an Boden und ist auch ggn hdine noch etwas besser weil er einfach die Chancen maximiert. Den geringsten nutzen bringt er imo gegen Necros, da hat er dem Arre kaum was vorraus.


Somit gibts zumindest 2 Matchups wo er dem Arre einfach klar überlegen ist. Jeder der beides ausprobiert hat (und von den Anwesenden bin ich der einzige der es getestet hat) wird das bestätigen können.

Wen jemand dafür keinen Stashplatz hergeben möchte weil er Gulli für unnötig hält (was sogar stimmt denn notwendig ist er definitiv nicht, Arre allerdings ebenfalls nicht, Coa kann man gegen alles tragen, da brauch man eigentlich gar keinen anderen helm) ist das natürlich in Ordnung (mir persönlich war der Stash platz für Gulli und Arre auch zu schade) aber wer seine Chancen ggn Socs und Hdine maximieren will, der sollte ganz klar gullis nehmen.
 
Dragon0685 schrieb:
Unterm Strich macht Gulli also mehr Schaden während man mit Arre besser trifft und mehr Life hat. Soweit waren wir schon.

Cth in Dmg umzurechnen ist mal wieder ein Äpfel/Birnen vergleich, genau wie die Stats geschichte. Demzufolge müsste man auch Gores wegpacken und Hasarus nehmen weil man dadurch mehr dmg hätte, zumindest inner Statistik


Aber nun genug mit der Statistik und Mathematik und zurück zum PvP wo diese ganzen Rechnereien auch nur die halbe Wahrheit sind.


Nehmen wir die 3 angesprochenen Matchups:

Hdin
Soc
Nec

Vergleich Arre/Gulli alles andere bleibt aussen vor.

Resis sind ohne Helm max (stack sollte man eh haben)

Gegen Soc bietet uns Gulli 35% CB welche das ES genauso durchschlagen wie OW. Bei einer 95% ES soc mit 10 DR macht der erste CB hit 135 Schaden. Bei 3 oder 4 mal CB auslösen sind wir schnell bei ~500 schaden alleine vom CB was gut 1 Drittel des lifes der Soc entspricht.
Um 135 effektiv schaden mit normalem dmg zu verursachen müsste ein WW hit 16200 dmg machen was selbst mit Crits nicht möglich ist, geschweige denn mit Arreat welcher auch noch weniger Crits landet. Und selbst wenn der Schaden abnimmt, bedeutet das CB in diesem MU einen enormen effektiven Schadenszuwachs.

Was mich betrifft sticht das alleine die 200 life und 2% Cth aus. Die Rest stats kann man schon vernachlässigen.


So was gibt es besonderes ggn hammerdine? BvH ist eine Desync Schlacht die den Hdin generell bevorteilt. Als Barb hat man es hier extrem schwer mit nem WW zu treffen, das letzte was man da haben will sind low dmg hits.

Gulli minimiert diese Chance soweit es geht. Denn auch wenn 15% DS inner Statistik nur auf den Schaden addiert werden sieht die Sache im Duell schon ganz anders aus. Da kann ein Crit Treffer das Duell entscheiden, und mit Gulli hat man die höchst mögliche Chance auf Crits > die höchstmögliche Chance zu gewinnen. Die Cth von Arreat ist hier das einzige gegenargument. Denn 200 life mehr oder weniger spielen keine Rolle. Bei 2k hammerschaden liegt man nach 4 hits, egal ob man 7 oder 7,2k hat.


Und wie schauts bei Necros aus? Der nec hat im Falle von Max Block und BA einen sehr effektiven schutz gegen gewöhnlichen Schaden. Oft treffen von einem WW nur 1 oder 2 schläge. Wenn einer der Schläge CB auslöst sind schonmal 150 life weg, selbst wenn die BA hält. Auch hier ist CB also wieder eine sehr schöne extra Quelle, wenn auch bei weitem nicht so wirksam wie gegen Socs. Der DS ist zwar nett aber eigentlich fällt ihm ggn Necros keine besondere Bedeutung zu.


Wenn man also noch taktische Besonderheiten mit berücksichtigt gewinnt Gulli gegen Socs nochmal ganz erheblich an Boden und ist auch ggn hdine noch etwas besser weil er einfach die Chancen maximiert. Den geringsten nutzen bringt er imo gegen Necros, da hat er dem Arre kaum was vorraus.


Somit gibts zumindest 2 Matchups wo er dem Arre einfach klar überlegen ist. Jeder der beides ausprobiert hat (und von den Anwesenden bin ich der einzige der es getestet hat) wird das bestätigen können.

Wen jemand dafür keinen Stashplatz hergeben möchte weil er Gulli für unnötig hält (was sogar stimmt denn notwendig ist er definitiv nicht, Arre allerdings ebenfalls nicht, Coa kann man gegen alles tragen, da brauch man eigentlich gar keinen anderen helm) ist das natürlich in Ordnung (mir persönlich war der Stash platz für Gulli und Arre auch zu schade) aber wer seine Chancen ggn Socs und Hdine maximieren will, der sollte ganz klar gullis nehmen.

ok, da ich jetzt eh nen fast perfekten Arreat mit nem 40/15 Jewel von nem Kumpel geschenkt bekommen hab werd ich mir keinen Gulli zulegen da die Juwelen in Ladder glaub net grad billig sind :P

Trotzdem danke an alle die geholfen ham mir die Frage zu beantworten
 
Dann betrachten wir das Thema als abgeschlossen und wünschen viel Vergnügen mit dem Arre ;)
 
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