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Zeit, über den Rest von Akt IV zu berichten. Das wird 2 Kapitel in Anspruch nehmen. Danach kann es dann endlich mit der neuen Story weitergehen.
Kapitel 14
Zunächst mal zur Skillung. Ich habe den Anfang des Aktes so gespielt: Skillung Akt IV
Wie immer sollte Eis mit von der Partie sein, was durch Generator (CW ist optisch mein Liebling, daher bin ich dabei geblieben) und weiterhin Hand of Ytar abgedeckt ist, den man auch mal fortlaufenden Bezwingern hinterherjagen kann. Solange die gröbsten Stiefel noch tauglich sind, ist natürlich auch der Ally dabei, diesmal in der Feuervariante für mehr Schaden. Lebenspunkte hat Morozova genug zu diesem Zeitpunkt, ansonsten ist in HC natürlich die Erdvariante des Verbündeten immer eine Option.
Doch das Wichtigste: Da in den Gärten der Hoffnung Armaddons rumlaufen, die in einer kleinen Gruppe mit ihrer Stun Attacke jeden Helden kleinkriegen können, musste unbedingt Serenity mit rein. Mein Favorit ist hier nach wie vor die 4s Rune, auch wenn die anderen Runen interessanter geworden sind.
Von den Stats her war Morozova nach wie vor bestens gerüstet für ihr Level und den Schwierigkeitsgrad, so dass ich gar nicht dazu kam groß einen Screenshot zu machen und plötzlich schon vor Rakanoth stand.
Nachdem sie die Gärten der Hoffnung betreten haben, bietet sich Morozova und Kormac ein trauriges Bild. Die einst wunderschönen Gärten sind überzogen mit dämonischem Schleim und der Boden ist mit eitrigen Blasen übersäht. Erschlagene Engel wurden aufgespießt und zur Abschreckung hängen gelassen, während Diablos Dämonen marodierend durch die Gegend ziehen.
Da braucht es keinen weiteren Ansporn! Wie ein Eiswind fegt die Mönchin durch die verschiedenen Dämonen und keiner, der sich ihr in den Weg stellt, überlebt um davon zu berichten.
An ein paar Stellen ist der Weg durch riesige dämonische Auswürfe versperrt, doch ist immer noch ein Pfad übrig, dem unsere Helden folgen. Schließlich stehen sie vor der einst prunkvoll erstrahlenden Bibliothek des Schicksals.
Rakanoth ist ein gefährlicher Nahkämpfer, dessen Arme in zwei riesigen Klingen enden. Damit kann er raumgreifende Schwünge ausführen, denen kaum auszuweichen ist. Daher nutzt Morozova den Schutzschild ihres Mantras und ist außerdem stets bereit, ihre Technik des Gleichmutes einzusetzen, sollte das nötig werden.
So gewappnet kann sie dem Dämonen mit ihren Kälteangriffen zusetzen und so sein Mütchen kühlen. Nach einem nur kurzen Kampf ist der Herr der Verzweiflung besiegt und Auriel befreit.
Von ihr und Itherael erfährt Morozova nun mehr über Diablos taktisches Vorgehen. Er hat zwei Portale in die Höllen geöffnet, aus denen seine Armeen den Himmel fluten. Die Portale hat er an zwei unbekannten Stellen in den Gärten der Hoffnung jeweils unter dämonischen Auswürfen versteckt, wie Morozova sie schon auf dem Weg zur Bibliothek gesehen hatte.
Dank Auriels Segen wird Morozova jedoch schnell die Auswürfe zerstören können und so die Portale finden.
Diablos Hauptziel ist zwar der silberne Turm, doch gilt es zunächst seinen Nachschub zu kappen. Außerdem ist es kein Umweg, denn die Gärten müssen ohnehin durchquert werden.
Nach nur kurzer Suche findet Morozova bereits das erste Höllentor und steigt kurzentschlossen hinab. Die Dämonen darin sind offenbar überrascht von diesem Gegenangriff und haben ihr und Kormac nichts entgegenzusetzen. Auch ihr Anführer, ein riesiger Hammerfürst, ist bezwungen bevor er Morozova zu nahe kommen kann.
Nachdem der Oculus des Tores zerstört ist, schließt sich das Portal und mit Auriels Hilfe gelangt Morozova zurück in die Gärten der Hoffnung.
Der Kampf im ersten Tor war zu schnell vorbei. Ich kam nicht mal zum Screenshot machen. Das "Problem" war, dass allein schon die beiden Allies ihre Gegner zu schnell weggeräumt haben und sich schon am Hammerfürsten zu schaffen gemacht hatten, während Morozova noch ein paar andere Gegner im Nahkampf aufgemischt hatte. Nach nur einem Hand von Ytar war dann der Hammerfürst schon erledigt und das Level clear.
Man merkt abermals ganz deutlich, dass auch Azmodan Teil von Diablos Seele ist. Sein halber Nachschub ist schon abgeschnitten, aber alles kein Problem für ihn...
Doch zum Kopfschütteln darüber bleibt keine Zeit, denn das zweite Tor will gefunden werden und diesmal gestaltet sich die Suche schwieriger. Das finden weiterer dämonischer Auswüchse, die aus dem Boden ragen ist eine Sache, doch müssen nebenbei ja auch noch die Dämonen versorgt werden, die in großer Zahl auf die Mönchin lauern.
Da das zweite Portal ja nicht unbedingt im Freien errichtet worden sein muss, untersucht Morozova auch andere Bauten, die sie am Wegesrand findet, wie zum Beispiel das heilige Sanktum oder das Sacellum der Tugend. Auch an diesen mystischen Orten wimmelt es von Dämonen, doch das Portal ist nicht hier, so dass die Suche draussen weitergeht.
Die Zeit scheint langsam davonzulaufen, doch endlich ist das zweite Tor gefunden!
Diesmal sind die Dämonen etwas besser organisiert. Eine Gruppe aus Champions der Bezwingerdämonenmagier, die magisch beschleunigt wurden, leistet mit der Hilfe von Bollwerkdämonen hartnäckig Widerstand. Doch zuguterletzt sind auch sie besiegt.
Der Wächter des Portals ist wieder ein Hammerfürst mit dem passenden Namen Hammer.
Unter seinen mächtigen Schlägen will man lieber nicht stehen und so erledigt Morozova ihn auf Distanz mit der Hand von Ytar.
Nun ist der Nachschub der Dämonen gekappt, so dass die Streitmacht der Engel koordiniert gegen die Dämonenarmee, die sich bereits in den Himmeln befindet, vorgehen kann, ohne sich sorgen zu müssen, dass frische Dämonenkräfte sie in der Flanke oder von hinten angreifen.
Für Morozova ist das nächste Ziel jedoch klar: Der silberne Turm.
Das Ziel klar vor Augen kämpfen sich Mönchin und Templer durch diverse gegnerische Streitkräfte, wie Morlu, Unterdrücker, Armaddonbezwinger und verschiedene andere Dämonen. Als sie den Kristallsäulengang, den Eingang in den Silbernen Turm, fast erreicht haben, stoßen sie voller Überraschung auf Tyrael, der in einen Kampf mit mehreren Dämonen verstrickt ist. Gemeinsam sind die Gegner schnell besiegt und Tyrael erklärt, dass er seine Verzweiflung überwunden hat und bereit ist, gemeinsam mit Morozova in den Turm zu gehen um Diablo aufzuhalten.
Nachdem schon ein großer Teil des Aktes geschafft war, habe ich wieder umgerüstet und umgeskillt.
Das von Azmodan gedroppte Szepter des Knochenkönigs wurde angelegt und ich wollte mal wieder Tempest Rush spielen.
Dies sah dann im ersten Wurf so aus: TR Skillung 1
Mit dem Szepter kam ich auf 27k DPS - auf Stufe 57 und ohne Sachen wie cc und cd schon ausgebaut zu haben. Mit dem Schaden konnte man zu Vanillazeiten auf Inferno MP0 oder sogar MP1 spielen.
Zähigkeit und Heilung litten zwar unter dem Switch der Waffen waren aber mit 62k Life und 7k Lifereg plus 2k LoH immer noch im grünen Bereich für meinen Geschmack. Außerdem war nach wie vor Platz für Gleichmut für Notfälle.
Am Eingang zum Kristallsäulengang wollen Morozova und Tyrael gerade einer Gruppe von Dämonen umzingelter Engel zu Hilfe eilen, als plötzlich Imperius auftaucht und die Dämonen mit einem einzigen gekonnten Schlag ausschaltet.
Nach wie vor ist jedoch nicht gut auf Tyrael und Morozova zu sprechen und herrscht sie erneut an, sich aus der Sache herauszuhalten, bevor er zum nächsten Kampf weiterzieht.
Seltsam nur, dass er sich in so kleinen Gefechten am Rande aufhält und offenbar selber nicht eine größere Streitmacht koordiniert oder wenigstens versucht Diablo erneut zu stellen.
Unbeirrt durch seine Warnung eilen Morozova, Kormac und Tyrael daher weiter und treffen auf eine Illusioin von Leah, die ihnen schwere Vorwürfe macht, bevor sie sich ein einen Schreckensdämonen verwandelt, der jedoch rasch bezwungen ist.
Jetzt nutzt Diablo also auch noch Belials Illusionstricks!
Da mir auffiel, dass reißender Wind zu langsam für meinen Geschmack hoch ging (ähnlich wie in Akt III beim HoY Boy), hab ich noch mal umgeskillt und für reißender Wind noch Schlag der Sieben Fäuste als Elitekiller mit rein genommen. Die GK Regeneration lag ohne den Wind bei 20, so dass man auch so ausreichend lange channeln konnte ohne GK Probleme zu bekommen.
TR Skillung 2
Damit schnitt es sich durch Ebene eins des silbernen Turmes wie durch Butter. Ich kam wieder nicht zu großen Screenshots, weil alles so schnell am Boden lag.
Der Aughildsplan ist gedroppt, allerdings hatte ich keine legendären Craftmats mehr, um noch zwei Rüstungsteile zu craften. Aber Morozova war ja auch so schon sehr gut ausgerüstet.
Auch der silberne Turm hat unter der dämonischen Verderbnis viel von seiner einstigen Pracht verloren und schaut nun eher aus wie ein Ort des Grauens. Zu ihrem Entsetzen müssen Morozova, Kormac und Tyrael hier sogar gegen Engel kämpfen, die offenbar verwundet und anschließend korrumpiert wurden. Auch sonst wimmelt es im ganzen Turm nur so von Dämonen.
Schnell schlagen sich unsere Helden eine Schneise bis sie zum nächsten Aufgang gelangen, der großen Spanne, die den Weg zu den oberen Ebenen des Turms markiert.
Zu friedlichen Zeiten konnte man von hier aus einen herrlichen Ausblick auf die hohen Himmel genießen, doch nun sieht man nur den Rauch der Schlacht, die unten weiter tobt.
Als sie weitereilen wollen, gelangen sie schließlich in einen Kristallkreis, der von Engeln bewacht wird, doch werden diese plötzlich von einem durch ein Loch im Boden von unten nach oben schießenden riesigen verderbten Engel auseinandergesprengt und getötet.
Für Tyrael ist es ein schmerzlicher Moment, denn es ist niemand anderes als sein ehemaliger Leutnant Izual.
Auch wenn Izuals Seele vor 20 Jahren befreit wurde, so hat sein Geist offenbar doch nicht zur Ruhe gefunden und ist auf der Seite des Bösen geblieben.
Für Morozova entwickelt sich hingegen ein sehr interessanter Kampf, denn wie sie selber hat auch Izual sich auf Eisangriffe spezialisiert. Tatsächlich gelingt es ihm, die Mönchin für einen Moment einzufrieren, doch befreit diese sich sofort wieder mit ihrer Technik des Gleichmuts.
Im Gegenzug kann Izual die Einfrierung durch die Pandämoniumtechnik nicht so schnell durchbrechen und seine ihm zu Hilfe eilenden Diener vergehen jeweils schnell in den Eisexplosionen der Gegenwindtechnik.
Diese kann auch Izual auf die Dauer nicht lange aushalten und zuguterletzt liegt auch er besiegt am Boden.
Nun ist der Weg frei für die letzte Etappe!
Soweit für dieses Kapitel. Inzwischen hat Morozova Level 58 erreicht und Nahtoderfahrung wurde freigeschaltet, allerdings hab ich noch nicht wieder umgeskillt.
Etwas Sorge machte mir, dass ich im gesamten Run kein Equipmentupgrade mehr gefunden hab. Nachdem auf den meisten Slots nun eh legendäre oder Setitems waren, ist das zwar auch nicht riesig verwunderlich. Jedoch werden die Gegner ja mit jedem Level Up stärker und wenn die Ausrüstung immer gleich bleibt, ist klar, dass es irgendwann mal enger wird.
Aber noch hat sowohl vom Killspeed als auch von der Zähigkeit alles gepasst.
Vermutlich war der Sprung durch die vielen Sets erstmal hoch genug, so dass es die Monster sind, die erstmal aufholen müssen.
Hoffentlich stimmt das...
Zum Abschluss wie immer Stats und CharPic.
Kapitel 14
Zunächst mal zur Skillung. Ich habe den Anfang des Aktes so gespielt: Skillung Akt IV
Wie immer sollte Eis mit von der Partie sein, was durch Generator (CW ist optisch mein Liebling, daher bin ich dabei geblieben) und weiterhin Hand of Ytar abgedeckt ist, den man auch mal fortlaufenden Bezwingern hinterherjagen kann. Solange die gröbsten Stiefel noch tauglich sind, ist natürlich auch der Ally dabei, diesmal in der Feuervariante für mehr Schaden. Lebenspunkte hat Morozova genug zu diesem Zeitpunkt, ansonsten ist in HC natürlich die Erdvariante des Verbündeten immer eine Option.
Doch das Wichtigste: Da in den Gärten der Hoffnung Armaddons rumlaufen, die in einer kleinen Gruppe mit ihrer Stun Attacke jeden Helden kleinkriegen können, musste unbedingt Serenity mit rein. Mein Favorit ist hier nach wie vor die 4s Rune, auch wenn die anderen Runen interessanter geworden sind.
Von den Stats her war Morozova nach wie vor bestens gerüstet für ihr Level und den Schwierigkeitsgrad, so dass ich gar nicht dazu kam groß einen Screenshot zu machen und plötzlich schon vor Rakanoth stand.
Nachdem sie die Gärten der Hoffnung betreten haben, bietet sich Morozova und Kormac ein trauriges Bild. Die einst wunderschönen Gärten sind überzogen mit dämonischem Schleim und der Boden ist mit eitrigen Blasen übersäht. Erschlagene Engel wurden aufgespießt und zur Abschreckung hängen gelassen, während Diablos Dämonen marodierend durch die Gegend ziehen.
Da braucht es keinen weiteren Ansporn! Wie ein Eiswind fegt die Mönchin durch die verschiedenen Dämonen und keiner, der sich ihr in den Weg stellt, überlebt um davon zu berichten.
An ein paar Stellen ist der Weg durch riesige dämonische Auswürfe versperrt, doch ist immer noch ein Pfad übrig, dem unsere Helden folgen. Schließlich stehen sie vor der einst prunkvoll erstrahlenden Bibliothek des Schicksals.
Rakanoth ist ein gefährlicher Nahkämpfer, dessen Arme in zwei riesigen Klingen enden. Damit kann er raumgreifende Schwünge ausführen, denen kaum auszuweichen ist. Daher nutzt Morozova den Schutzschild ihres Mantras und ist außerdem stets bereit, ihre Technik des Gleichmutes einzusetzen, sollte das nötig werden.
So gewappnet kann sie dem Dämonen mit ihren Kälteangriffen zusetzen und so sein Mütchen kühlen. Nach einem nur kurzen Kampf ist der Herr der Verzweiflung besiegt und Auriel befreit.
Von ihr und Itherael erfährt Morozova nun mehr über Diablos taktisches Vorgehen. Er hat zwei Portale in die Höllen geöffnet, aus denen seine Armeen den Himmel fluten. Die Portale hat er an zwei unbekannten Stellen in den Gärten der Hoffnung jeweils unter dämonischen Auswürfen versteckt, wie Morozova sie schon auf dem Weg zur Bibliothek gesehen hatte.
Dank Auriels Segen wird Morozova jedoch schnell die Auswürfe zerstören können und so die Portale finden.
Diablos Hauptziel ist zwar der silberne Turm, doch gilt es zunächst seinen Nachschub zu kappen. Außerdem ist es kein Umweg, denn die Gärten müssen ohnehin durchquert werden.
Nach nur kurzer Suche findet Morozova bereits das erste Höllentor und steigt kurzentschlossen hinab. Die Dämonen darin sind offenbar überrascht von diesem Gegenangriff und haben ihr und Kormac nichts entgegenzusetzen. Auch ihr Anführer, ein riesiger Hammerfürst, ist bezwungen bevor er Morozova zu nahe kommen kann.
Nachdem der Oculus des Tores zerstört ist, schließt sich das Portal und mit Auriels Hilfe gelangt Morozova zurück in die Gärten der Hoffnung.
Der Kampf im ersten Tor war zu schnell vorbei. Ich kam nicht mal zum Screenshot machen. Das "Problem" war, dass allein schon die beiden Allies ihre Gegner zu schnell weggeräumt haben und sich schon am Hammerfürsten zu schaffen gemacht hatten, während Morozova noch ein paar andere Gegner im Nahkampf aufgemischt hatte. Nach nur einem Hand von Ytar war dann der Hammerfürst schon erledigt und das Level clear.
Man merkt abermals ganz deutlich, dass auch Azmodan Teil von Diablos Seele ist. Sein halber Nachschub ist schon abgeschnitten, aber alles kein Problem für ihn...
Doch zum Kopfschütteln darüber bleibt keine Zeit, denn das zweite Tor will gefunden werden und diesmal gestaltet sich die Suche schwieriger. Das finden weiterer dämonischer Auswüchse, die aus dem Boden ragen ist eine Sache, doch müssen nebenbei ja auch noch die Dämonen versorgt werden, die in großer Zahl auf die Mönchin lauern.
Da das zweite Portal ja nicht unbedingt im Freien errichtet worden sein muss, untersucht Morozova auch andere Bauten, die sie am Wegesrand findet, wie zum Beispiel das heilige Sanktum oder das Sacellum der Tugend. Auch an diesen mystischen Orten wimmelt es von Dämonen, doch das Portal ist nicht hier, so dass die Suche draussen weitergeht.
Die Zeit scheint langsam davonzulaufen, doch endlich ist das zweite Tor gefunden!
Diesmal sind die Dämonen etwas besser organisiert. Eine Gruppe aus Champions der Bezwingerdämonenmagier, die magisch beschleunigt wurden, leistet mit der Hilfe von Bollwerkdämonen hartnäckig Widerstand. Doch zuguterletzt sind auch sie besiegt.
Der Wächter des Portals ist wieder ein Hammerfürst mit dem passenden Namen Hammer.
Unter seinen mächtigen Schlägen will man lieber nicht stehen und so erledigt Morozova ihn auf Distanz mit der Hand von Ytar.
Nun ist der Nachschub der Dämonen gekappt, so dass die Streitmacht der Engel koordiniert gegen die Dämonenarmee, die sich bereits in den Himmeln befindet, vorgehen kann, ohne sich sorgen zu müssen, dass frische Dämonenkräfte sie in der Flanke oder von hinten angreifen.
Für Morozova ist das nächste Ziel jedoch klar: Der silberne Turm.
Das Ziel klar vor Augen kämpfen sich Mönchin und Templer durch diverse gegnerische Streitkräfte, wie Morlu, Unterdrücker, Armaddonbezwinger und verschiedene andere Dämonen. Als sie den Kristallsäulengang, den Eingang in den Silbernen Turm, fast erreicht haben, stoßen sie voller Überraschung auf Tyrael, der in einen Kampf mit mehreren Dämonen verstrickt ist. Gemeinsam sind die Gegner schnell besiegt und Tyrael erklärt, dass er seine Verzweiflung überwunden hat und bereit ist, gemeinsam mit Morozova in den Turm zu gehen um Diablo aufzuhalten.
Nachdem schon ein großer Teil des Aktes geschafft war, habe ich wieder umgerüstet und umgeskillt.
Das von Azmodan gedroppte Szepter des Knochenkönigs wurde angelegt und ich wollte mal wieder Tempest Rush spielen.
Dies sah dann im ersten Wurf so aus: TR Skillung 1
Mit dem Szepter kam ich auf 27k DPS - auf Stufe 57 und ohne Sachen wie cc und cd schon ausgebaut zu haben. Mit dem Schaden konnte man zu Vanillazeiten auf Inferno MP0 oder sogar MP1 spielen.
Zähigkeit und Heilung litten zwar unter dem Switch der Waffen waren aber mit 62k Life und 7k Lifereg plus 2k LoH immer noch im grünen Bereich für meinen Geschmack. Außerdem war nach wie vor Platz für Gleichmut für Notfälle.
Am Eingang zum Kristallsäulengang wollen Morozova und Tyrael gerade einer Gruppe von Dämonen umzingelter Engel zu Hilfe eilen, als plötzlich Imperius auftaucht und die Dämonen mit einem einzigen gekonnten Schlag ausschaltet.
Nach wie vor ist jedoch nicht gut auf Tyrael und Morozova zu sprechen und herrscht sie erneut an, sich aus der Sache herauszuhalten, bevor er zum nächsten Kampf weiterzieht.
Seltsam nur, dass er sich in so kleinen Gefechten am Rande aufhält und offenbar selber nicht eine größere Streitmacht koordiniert oder wenigstens versucht Diablo erneut zu stellen.
Unbeirrt durch seine Warnung eilen Morozova, Kormac und Tyrael daher weiter und treffen auf eine Illusioin von Leah, die ihnen schwere Vorwürfe macht, bevor sie sich ein einen Schreckensdämonen verwandelt, der jedoch rasch bezwungen ist.
Jetzt nutzt Diablo also auch noch Belials Illusionstricks!
Da mir auffiel, dass reißender Wind zu langsam für meinen Geschmack hoch ging (ähnlich wie in Akt III beim HoY Boy), hab ich noch mal umgeskillt und für reißender Wind noch Schlag der Sieben Fäuste als Elitekiller mit rein genommen. Die GK Regeneration lag ohne den Wind bei 20, so dass man auch so ausreichend lange channeln konnte ohne GK Probleme zu bekommen.
TR Skillung 2
Damit schnitt es sich durch Ebene eins des silbernen Turmes wie durch Butter. Ich kam wieder nicht zu großen Screenshots, weil alles so schnell am Boden lag.
Der Aughildsplan ist gedroppt, allerdings hatte ich keine legendären Craftmats mehr, um noch zwei Rüstungsteile zu craften. Aber Morozova war ja auch so schon sehr gut ausgerüstet.
Auch der silberne Turm hat unter der dämonischen Verderbnis viel von seiner einstigen Pracht verloren und schaut nun eher aus wie ein Ort des Grauens. Zu ihrem Entsetzen müssen Morozova, Kormac und Tyrael hier sogar gegen Engel kämpfen, die offenbar verwundet und anschließend korrumpiert wurden. Auch sonst wimmelt es im ganzen Turm nur so von Dämonen.
Schnell schlagen sich unsere Helden eine Schneise bis sie zum nächsten Aufgang gelangen, der großen Spanne, die den Weg zu den oberen Ebenen des Turms markiert.
Zu friedlichen Zeiten konnte man von hier aus einen herrlichen Ausblick auf die hohen Himmel genießen, doch nun sieht man nur den Rauch der Schlacht, die unten weiter tobt.
Als sie weitereilen wollen, gelangen sie schließlich in einen Kristallkreis, der von Engeln bewacht wird, doch werden diese plötzlich von einem durch ein Loch im Boden von unten nach oben schießenden riesigen verderbten Engel auseinandergesprengt und getötet.
Für Tyrael ist es ein schmerzlicher Moment, denn es ist niemand anderes als sein ehemaliger Leutnant Izual.
Auch wenn Izuals Seele vor 20 Jahren befreit wurde, so hat sein Geist offenbar doch nicht zur Ruhe gefunden und ist auf der Seite des Bösen geblieben.
Für Morozova entwickelt sich hingegen ein sehr interessanter Kampf, denn wie sie selber hat auch Izual sich auf Eisangriffe spezialisiert. Tatsächlich gelingt es ihm, die Mönchin für einen Moment einzufrieren, doch befreit diese sich sofort wieder mit ihrer Technik des Gleichmuts.
Im Gegenzug kann Izual die Einfrierung durch die Pandämoniumtechnik nicht so schnell durchbrechen und seine ihm zu Hilfe eilenden Diener vergehen jeweils schnell in den Eisexplosionen der Gegenwindtechnik.
Diese kann auch Izual auf die Dauer nicht lange aushalten und zuguterletzt liegt auch er besiegt am Boden.
Nun ist der Weg frei für die letzte Etappe!
Soweit für dieses Kapitel. Inzwischen hat Morozova Level 58 erreicht und Nahtoderfahrung wurde freigeschaltet, allerdings hab ich noch nicht wieder umgeskillt.
Etwas Sorge machte mir, dass ich im gesamten Run kein Equipmentupgrade mehr gefunden hab. Nachdem auf den meisten Slots nun eh legendäre oder Setitems waren, ist das zwar auch nicht riesig verwunderlich. Jedoch werden die Gegner ja mit jedem Level Up stärker und wenn die Ausrüstung immer gleich bleibt, ist klar, dass es irgendwann mal enger wird.
Aber noch hat sowohl vom Killspeed als auch von der Zähigkeit alles gepasst.
Vermutlich war der Sprung durch die vielen Sets erstmal hoch genug, so dass es die Monster sind, die erstmal aufholen müssen.
Hoffentlich stimmt das...
Zum Abschluss wie immer Stats und CharPic.