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Mönche / Nonnen HC Monk Spielbericht

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Zeit, über den Rest von Akt IV zu berichten. Das wird 2 Kapitel in Anspruch nehmen. Danach kann es dann endlich mit der neuen Story weitergehen.

Kapitel 14

Zunächst mal zur Skillung. Ich habe den Anfang des Aktes so gespielt: Skillung Akt IV
Wie immer sollte Eis mit von der Partie sein, was durch Generator (CW ist optisch mein Liebling, daher bin ich dabei geblieben) und weiterhin Hand of Ytar abgedeckt ist, den man auch mal fortlaufenden Bezwingern hinterherjagen kann. Solange die gröbsten Stiefel noch tauglich sind, ist natürlich auch der Ally dabei, diesmal in der Feuervariante für mehr Schaden. Lebenspunkte hat Morozova genug zu diesem Zeitpunkt, ansonsten ist in HC natürlich die Erdvariante des Verbündeten immer eine Option.
Doch das Wichtigste: Da in den Gärten der Hoffnung Armaddons rumlaufen, die in einer kleinen Gruppe mit ihrer Stun Attacke jeden Helden kleinkriegen können, musste unbedingt Serenity mit rein. Mein Favorit ist hier nach wie vor die 4s Rune, auch wenn die anderen Runen interessanter geworden sind.

Von den Stats her war Morozova nach wie vor bestens gerüstet für ihr Level und den Schwierigkeitsgrad, so dass ich gar nicht dazu kam groß einen Screenshot zu machen und plötzlich schon vor Rakanoth stand.

Nachdem sie die Gärten der Hoffnung betreten haben, bietet sich Morozova und Kormac ein trauriges Bild. Die einst wunderschönen Gärten sind überzogen mit dämonischem Schleim und der Boden ist mit eitrigen Blasen übersäht. Erschlagene Engel wurden aufgespießt und zur Abschreckung hängen gelassen, während Diablos Dämonen marodierend durch die Gegend ziehen.
Da braucht es keinen weiteren Ansporn! Wie ein Eiswind fegt die Mönchin durch die verschiedenen Dämonen und keiner, der sich ihr in den Weg stellt, überlebt um davon zu berichten.

An ein paar Stellen ist der Weg durch riesige dämonische Auswürfe versperrt, doch ist immer noch ein Pfad übrig, dem unsere Helden folgen. Schließlich stehen sie vor der einst prunkvoll erstrahlenden Bibliothek des Schicksals.


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Rakanoth ist ein gefährlicher Nahkämpfer, dessen Arme in zwei riesigen Klingen enden. Damit kann er raumgreifende Schwünge ausführen, denen kaum auszuweichen ist. Daher nutzt Morozova den Schutzschild ihres Mantras und ist außerdem stets bereit, ihre Technik des Gleichmutes einzusetzen, sollte das nötig werden.
So gewappnet kann sie dem Dämonen mit ihren Kälteangriffen zusetzen und so sein Mütchen kühlen. Nach einem nur kurzen Kampf ist der Herr der Verzweiflung besiegt und Auriel befreit.

Von ihr und Itherael erfährt Morozova nun mehr über Diablos taktisches Vorgehen. Er hat zwei Portale in die Höllen geöffnet, aus denen seine Armeen den Himmel fluten. Die Portale hat er an zwei unbekannten Stellen in den Gärten der Hoffnung jeweils unter dämonischen Auswürfen versteckt, wie Morozova sie schon auf dem Weg zur Bibliothek gesehen hatte.
Dank Auriels Segen wird Morozova jedoch schnell die Auswürfe zerstören können und so die Portale finden.

Diablos Hauptziel ist zwar der silberne Turm, doch gilt es zunächst seinen Nachschub zu kappen. Außerdem ist es kein Umweg, denn die Gärten müssen ohnehin durchquert werden.


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Nach nur kurzer Suche findet Morozova bereits das erste Höllentor und steigt kurzentschlossen hinab. Die Dämonen darin sind offenbar überrascht von diesem Gegenangriff und haben ihr und Kormac nichts entgegenzusetzen. Auch ihr Anführer, ein riesiger Hammerfürst, ist bezwungen bevor er Morozova zu nahe kommen kann.
Nachdem der Oculus des Tores zerstört ist, schließt sich das Portal und mit Auriels Hilfe gelangt Morozova zurück in die Gärten der Hoffnung.


Der Kampf im ersten Tor war zu schnell vorbei. Ich kam nicht mal zum Screenshot machen. Das "Problem" war, dass allein schon die beiden Allies ihre Gegner zu schnell weggeräumt haben und sich schon am Hammerfürsten zu schaffen gemacht hatten, während Morozova noch ein paar andere Gegner im Nahkampf aufgemischt hatte. Nach nur einem Hand von Ytar war dann der Hammerfürst schon erledigt und das Level clear.

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Man merkt abermals ganz deutlich, dass auch Azmodan Teil von Diablos Seele ist. Sein halber Nachschub ist schon abgeschnitten, aber alles kein Problem für ihn...
Doch zum Kopfschütteln darüber bleibt keine Zeit, denn das zweite Tor will gefunden werden und diesmal gestaltet sich die Suche schwieriger. Das finden weiterer dämonischer Auswüchse, die aus dem Boden ragen ist eine Sache, doch müssen nebenbei ja auch noch die Dämonen versorgt werden, die in großer Zahl auf die Mönchin lauern.
Da das zweite Portal ja nicht unbedingt im Freien errichtet worden sein muss, untersucht Morozova auch andere Bauten, die sie am Wegesrand findet, wie zum Beispiel das heilige Sanktum oder das Sacellum der Tugend. Auch an diesen mystischen Orten wimmelt es von Dämonen, doch das Portal ist nicht hier, so dass die Suche draussen weitergeht.


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Die Zeit scheint langsam davonzulaufen, doch endlich ist das zweite Tor gefunden!
Diesmal sind die Dämonen etwas besser organisiert. Eine Gruppe aus Champions der Bezwingerdämonenmagier, die magisch beschleunigt wurden, leistet mit der Hilfe von Bollwerkdämonen hartnäckig Widerstand. Doch zuguterletzt sind auch sie besiegt.
Der Wächter des Portals ist wieder ein Hammerfürst mit dem passenden Namen Hammer.
Unter seinen mächtigen Schlägen will man lieber nicht stehen und so erledigt Morozova ihn auf Distanz mit der Hand von Ytar.


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Nun ist der Nachschub der Dämonen gekappt, so dass die Streitmacht der Engel koordiniert gegen die Dämonenarmee, die sich bereits in den Himmeln befindet, vorgehen kann, ohne sich sorgen zu müssen, dass frische Dämonenkräfte sie in der Flanke oder von hinten angreifen.
Für Morozova ist das nächste Ziel jedoch klar: Der silberne Turm.

Das Ziel klar vor Augen kämpfen sich Mönchin und Templer durch diverse gegnerische Streitkräfte, wie Morlu, Unterdrücker, Armaddonbezwinger und verschiedene andere Dämonen. Als sie den Kristallsäulengang, den Eingang in den Silbernen Turm, fast erreicht haben, stoßen sie voller Überraschung auf Tyrael, der in einen Kampf mit mehreren Dämonen verstrickt ist. Gemeinsam sind die Gegner schnell besiegt und Tyrael erklärt, dass er seine Verzweiflung überwunden hat und bereit ist, gemeinsam mit Morozova in den Turm zu gehen um Diablo aufzuhalten.


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Nachdem schon ein großer Teil des Aktes geschafft war, habe ich wieder umgerüstet und umgeskillt.
Das von Azmodan gedroppte Szepter des Knochenkönigs wurde angelegt und ich wollte mal wieder Tempest Rush spielen.
Dies sah dann im ersten Wurf so aus: TR Skillung 1
Mit dem Szepter kam ich auf 27k DPS - auf Stufe 57 und ohne Sachen wie cc und cd schon ausgebaut zu haben. Mit dem Schaden konnte man zu Vanillazeiten auf Inferno MP0 oder sogar MP1 spielen.
Zähigkeit und Heilung litten zwar unter dem Switch der Waffen waren aber mit 62k Life und 7k Lifereg plus 2k LoH immer noch im grünen Bereich für meinen Geschmack. Außerdem war nach wie vor Platz für Gleichmut für Notfälle.

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Am Eingang zum Kristallsäulengang wollen Morozova und Tyrael gerade einer Gruppe von Dämonen umzingelter Engel zu Hilfe eilen, als plötzlich Imperius auftaucht und die Dämonen mit einem einzigen gekonnten Schlag ausschaltet.
Nach wie vor ist jedoch nicht gut auf Tyrael und Morozova zu sprechen und herrscht sie erneut an, sich aus der Sache herauszuhalten, bevor er zum nächsten Kampf weiterzieht.
Seltsam nur, dass er sich in so kleinen Gefechten am Rande aufhält und offenbar selber nicht eine größere Streitmacht koordiniert oder wenigstens versucht Diablo erneut zu stellen.

Unbeirrt durch seine Warnung eilen Morozova, Kormac und Tyrael daher weiter und treffen auf eine Illusioin von Leah, die ihnen schwere Vorwürfe macht, bevor sie sich ein einen Schreckensdämonen verwandelt, der jedoch rasch bezwungen ist.
Jetzt nutzt Diablo also auch noch Belials Illusionstricks!


Da mir auffiel, dass reißender Wind zu langsam für meinen Geschmack hoch ging (ähnlich wie in Akt III beim HoY Boy), hab ich noch mal umgeskillt und für reißender Wind noch Schlag der Sieben Fäuste als Elitekiller mit rein genommen. Die GK Regeneration lag ohne den Wind bei 20, so dass man auch so ausreichend lange channeln konnte ohne GK Probleme zu bekommen.
TR Skillung 2

Damit schnitt es sich durch Ebene eins des silbernen Turmes wie durch Butter. Ich kam wieder nicht zu großen Screenshots, weil alles so schnell am Boden lag.

Der Aughildsplan ist gedroppt, allerdings hatte ich keine legendären Craftmats mehr, um noch zwei Rüstungsteile zu craften. Aber Morozova war ja auch so schon sehr gut ausgerüstet.

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Auch der silberne Turm hat unter der dämonischen Verderbnis viel von seiner einstigen Pracht verloren und schaut nun eher aus wie ein Ort des Grauens. Zu ihrem Entsetzen müssen Morozova, Kormac und Tyrael hier sogar gegen Engel kämpfen, die offenbar verwundet und anschließend korrumpiert wurden. Auch sonst wimmelt es im ganzen Turm nur so von Dämonen.
Schnell schlagen sich unsere Helden eine Schneise bis sie zum nächsten Aufgang gelangen, der großen Spanne, die den Weg zu den oberen Ebenen des Turms markiert.
Zu friedlichen Zeiten konnte man von hier aus einen herrlichen Ausblick auf die hohen Himmel genießen, doch nun sieht man nur den Rauch der Schlacht, die unten weiter tobt.

Als sie weitereilen wollen, gelangen sie schließlich in einen Kristallkreis, der von Engeln bewacht wird, doch werden diese plötzlich von einem durch ein Loch im Boden von unten nach oben schießenden riesigen verderbten Engel auseinandergesprengt und getötet.
Für Tyrael ist es ein schmerzlicher Moment, denn es ist niemand anderes als sein ehemaliger Leutnant Izual.
Auch wenn Izuals Seele vor 20 Jahren befreit wurde, so hat sein Geist offenbar doch nicht zur Ruhe gefunden und ist auf der Seite des Bösen geblieben.
Für Morozova entwickelt sich hingegen ein sehr interessanter Kampf, denn wie sie selber hat auch Izual sich auf Eisangriffe spezialisiert. Tatsächlich gelingt es ihm, die Mönchin für einen Moment einzufrieren, doch befreit diese sich sofort wieder mit ihrer Technik des Gleichmuts.
Im Gegenzug kann Izual die Einfrierung durch die Pandämoniumtechnik nicht so schnell durchbrechen und seine ihm zu Hilfe eilenden Diener vergehen jeweils schnell in den Eisexplosionen der Gegenwindtechnik.
Diese kann auch Izual auf die Dauer nicht lange aushalten und zuguterletzt liegt auch er besiegt am Boden.

Nun ist der Weg frei für die letzte Etappe!


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Soweit für dieses Kapitel. Inzwischen hat Morozova Level 58 erreicht und Nahtoderfahrung wurde freigeschaltet, allerdings hab ich noch nicht wieder umgeskillt.
Etwas Sorge machte mir, dass ich im gesamten Run kein Equipmentupgrade mehr gefunden hab. Nachdem auf den meisten Slots nun eh legendäre oder Setitems waren, ist das zwar auch nicht riesig verwunderlich. Jedoch werden die Gegner ja mit jedem Level Up stärker und wenn die Ausrüstung immer gleich bleibt, ist klar, dass es irgendwann mal enger wird.
Aber noch hat sowohl vom Killspeed als auch von der Zähigkeit alles gepasst.
Vermutlich war der Sprung durch die vielen Sets erstmal hoch genug, so dass es die Monster sind, die erstmal aufholen müssen.
Hoffentlich stimmt das...

Zum Abschluss wie immer Stats und CharPic.

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Kapitel 15

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Auch die nächste Ebene des Turms ist von einer Illusion bewacht. Der Dämon tarnt sich als Marius, ein alter Bekannter Tyraels von vor 20 Jahren offenbar, der den dunklen Wanderer eine Weile begleitete und Baals Seelenstein für eine kurze Zeit bewachte. Doch der Dämon ist nach seiner Enttarnung schnell ausgeschaltet und auch wenn Hammerfürsten und Morlubeschwörer diese Ebene des Turms säumen, so können sie doch der geballten Kampfkraft von Morozova, Kormac und Tyrael nicht standhalten.

Auch die zweite Ebene war so schnell geräumt, dass ich nicht dazu kam einen gescheiten Screenshot zu machen.

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Schließlich erreichen die drei Streiter die Himmelszinne, wo Diablo vermutet wird, doch stattdessen treffen sie vor dem Aufgang auf Imperius, der es offenbar vorzieht sich mit Morozova anzulegen, als Diablo anzugreifen. Die Mönchin ist stinksauer und kurz davor anzugreifen, als plötzlich von oben ein kristallenes Klirren zu hören ist.
Offenbar hat Diablo sich am Kristallbogen zu schaffen gemacht. Die Wirkung auf die Engel ist jedenfalls fatal. Das Licht, das aus ihnen strömt und ihre Flügel bildet, erlischt plötzlich und sie gehen zu Boden.
Somit ist der Weg frei und Morozova kann sich endlich Diablo stellen. Da Tyrael sterblich ist und keine Engelsflügel mehr besitzt, ist er nicht ausgeschaltet, wie seine Brüder, will aber bei ihnen bleiben. Außerdem sei dies der Kampf der Nephalem, wie er sagt.


Für Diablo habe ich wieder auf Dual Wield geswitched und umgeskillt.
Skillung für Diablo
Erst als der Kampf schon losgegangen war, fiel mir auf, dass der Generator für Bosse nicht ideal ist. Donnerfäuste wäre besser gewesen, machte aber keinen großen Unterschied. Ansonsten ist die Skillung extrem vorsichtig gewählt und enthält gleich mehrere Sicherheitsanker:
Der Generator friert den Gegner ein und der Hauptverbraucher betäubt ihn.
Kommt mal zu viel Schaden durch, hat man den Schutzschild des Mantras oder falls der auch nicht reicht, Gleichmut mit Aufstieg.
Ist der alle, kann man im Notfall die Heilung durch den Verbündeten in Anspruch nehmen, wobei auch sonst die Lebensgeneration in extreme Höhen getrieben wird. Die Alternative wäre der Erdverbündete gewesen, aber mit 80k Life hatte Morozova hier mehr als genug. Mir schien es wichtiger die Kugel schnell voll zu kriegen, falls sie sich mal leeren sollte.
Sollte alles versagen, hat man Dank Nahtoderfahrung noch eine zweite Chance.

Die Stats sahen so aus:
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Im Nachhinein war das etwas zu viel Vorsicht und es wäre durchaus Platz gewesen noch was für den Schaden zu tun. Aber ich hatte schon länger keinen Diablofight mehr gemacht und wollte nicht riskieren, dass irgendwas schief geht, falls Morozova in einen der Käfige geraten oder zu lange im Höllenfeuerstrahl stehen sollte.

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Also stürmen Morozova und Kormac zu zweit die Treppe nach oben, doch sie sind gerade am Treppenende angelangt, als sich plötzlich ein magischer Knochenkäfig um Kormac schließt. Es ist keine Zeit zu verlieren, daher muss Morozova darauf vertrauen, dass Kormac sich alleine befreien kann und wird von ihm weiter geschickt.
Sie stürmt auf den Kristallbogen zu, wo Diablo in einer magischen Trance schwebt und seine dunklen Energien in das heilige Artefakt leitet. Sie ist gerade noch rechtzeitig gekommen, und verwickelt das oberste Übel sofort in den Kampf.


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Diablo ist schnell, doch die Mönchin kann in diesem Punkt locker mithalten. Außerdem verlangsamt sie ihren Gegner mit der Tsunamitechnik und lähmt ihn immer wieder mit Stich des Skorpions.
Mit Magie hält Diablo sich noch zurück. Hin und wieder lässt er den Boden brennen, doch Dank der mystischen Verbündeten heilen die Wunden schneller, als das dämonische Feuer sie erzeugen kann.
Auch versucht Diablo Morozova in einen ähnlichen Knochenkäfig zu sperren, wie der, mit dem er schon Kormac erwischt hat. Doch die Mönchin erkennt es immer rechtzeitig, an welchen Stellen ein Käfig sich zu materialisieren beginnt, und kann jeweils schnell die Position wechseln.

Als er schon mehrere Treffer eingesteckt hat, spielt Diablo plötzlich einen ungeahnten Trumpf aus. Er verlagert den Kampf in das Reich des Schreckens, wo seine Regeln alleine gelten.


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Diablo stellt sich hier als ein riesiges Schattenmonster dar und er schickt verzerrte Schattenabbilder von Morozova gegen die Mönchin.
Zwar ist sie selbst in der Tat der einzige Gegner, den sie fürchtet, doch weiß Morozova, dass die Schattenklone nicht an das Original heranreichen können und kann sie jeweils schnell ausschalten.
Ansonsten hat die Schattenvariante von Diablo keine anderen Angriffe auf Lager, als in Sanktuario.
Somit kann die Mönchin auch hier einen Treffer nach dem anderen platzieren, während sie weiterhin keinen Treffer abbekommt und den Knochengefängnissen ausweicht.
Schließlich ist es geschafft und die Schattenversion von Diablo ist besiegt. Der Kampfschauplatz kehrt nach Sanktuario zurück, wo das Original von Diablo höchst erzürnt darüber ist, dass Morozova aus seinem Reich des Schreckens entkommen konnte.


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Nun zeigt er sein volles Repertoire. Die dämonischen Feuer auf dem Boden sind nun noch intensiver und während Morozova den Knochenkäfigen ausweicht, speit Diablo einen Strahl aus Höllenfeuer über das Schlachtfeld, dem es noch zusätzlich gilt fernzubleiben.
Doch bearbeiten die mystischen Verbündeten ihn ununterbrochen weiter und auch Morozova kann immer wieder Treffer setzen.

Plötzlich wankt Diablo und Morozova setzt sofort nach und deckt ihn mit einem Hagel von Schlägen ein.
Das Undenkbare ist geschafft und tödlich getroffen sinkt Diablo zu Boden, während sein Körper in Flammen aufgeht.


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Der schwarze Seelenstein löst sich aus seinem Körper und fällt zu Boden und das oberste Übel ist bezwungen!

Da die Quelle der dämonischen Verderbnis nun fort ist, erstrahlt der Kristallbogen nun wieder klar und rein in seiner ursprünglichen Harmonie. Die hohen Himmel heilen sich buchstäblich selbst von den Wunden, die durch die Dämonen geschlagen wurden. Auch die Engel haben ihr Licht wieder und können erneut stolz durch die Himmel schreiten.

Die Bedeutung des Sieges erschließt sich nur allmählig: Sollte mit dem heutigen Tag tatsächlich alles Böse für immer besiegt sein?


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Morozova und Tyrael sind hier noch skeptisch, auch wenn es zweifelsohne ein grandioser Sieg für das Licht ist.

In der Folge erhält Tyrael seinen Platz im Angirisrat zurück, bleibt jedoch sterblich und will nun den Aspekt der Weisheit vertreten, der im Rat fehlt, seitdem Malthael verschwunden ist.
Gemeinsam wollen die Engel beschließen, was mit dem schwarzen Seelenstein zu tun sei. Offenbar hat Adria hier gelogen: Der Stein ist nicht so ohne weiteres zerstörbar. Das weitere Vorgehen wird also nicht leicht zu entscheiden sein.

Auch ist Adria immer noch da draußn und könnte versuchen erneut ihrem Meister beizustehen.

Morozova feiert nur kurz mit ihren Begleitern und beschließt im Anschluss, nach Sanktuario zurückzukehren, um über die Geschehnisse zu meditieren.


Da hatte ich eindeutig zu viele Rettungsanker an Bord genommen. Keinen einzigen hatte ich in dem Kampf benötigt. Nicht mal Serenity musste ich zünden. Offenbar war Morozova mit der Ausrüstung völlig OP für Schwierigkeitsgrad Profi - zumindest auf dem Level.

Das wird sich aber spätestens ab lvl 60 ändern, denn hier machen die Gegner jeweils rasante Sprünge in der Schwierigkeit, während die Ausrüstung sich in der Regel nicht im gleichen Tempo aktualisieren lässt.
Ich bin schon gespannt, wie sich Morozova in Akt V so schlagen wird und es ist auch gut, dann endlich über Storyinhalt schreiben zu können, den ich nicht in meinem ersten Spielbericht schon mal hatte.

Diesmal zum Abschluss keine Stats, denn Diablo hat keine Verbesserung gedroppt. Das Leg war der Schlächterschnitzer und wurde sofort zerlegt.
Daher sind die Stats die gleichen, wie vor dem Diablokampf.

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Sodele, mittlerweile ist Urzael down. Bin jetzt allerdings in einer Zwickmühle: Nächste Woche geht's in den Urlaub, so dass eine längere Pause ansteht. Nun kann ich entweder probieren, den Char vorher noch durch Akt V zu bringen, oder aber ich machs wie bisher, dass ich pausiere, bis ich mit dem Bericht schreiben durch bin.
Naja, schaun mer einfach mal, wie es klappt. Hier jedenfalls erstmal das nächste Kapitel:

Kapitel 16

In den Wochen und Monaten nach Diablos Niederlage, kehrte zunächst Frieden ein. Doch weiterhin herrschte Uneinigkeit in den hohen Himmeln darüber, was mit dem schwarzen Seelenstein zu tun sei.
Insbesondere Tyrael liess die Angelegenheit keine Ruhe, denn er beobachtete, dass der Stein langsam begann, Einfluss auf die Engel zu nehmen und Zwietracht zu sähen. In den folgenden Monaten pendelte er daher oft nach Sanktuario und baute den Horadrim Orden neu auf. Als er schließlich genug loyale Anhänger beisammen hatte, konnte er schließlich den waghalsigen Plan durchführen: Der Seelenstein durfte auf keinen Fall in den hohen Himmeln verbleiben, sondern sollte in Sanktuario an einem geheimen Ort versteckt werden. Dort würde ihn niemand finden, bis ein Weg zu seiner Zerstörung gefunden wurde.

Doch hatte er bei seinem Plan offenbar nicht an alles gedacht...

Morozova hatte die letzen Monate hauptsächlich der Meditation gewidmet und ein zurückgezogenes Leben geführt. Doch nun wird sie abermals zu den Waffen gerufen: Wie ein Lauffeuer verbreitet sich die Nachricht, dass merkwürdig aussehende Engel die Stadt Westmark angreifen. Unverzüglich macht sie sich auf den Weg dorthin. Auch Kormac ist mit von der Partie. Westmark ist seine Heimat, so dass er sehr aufgewühlt ist.

Unweit der Stadttore trifft sie auf Lorath Nahr, einen jungen Horadrim aus dem wiedergegründeten Orden. Er berichtet, dass die Horadrim gerade als sie den Seelenstein erfolgreich in einem geheimen Gewölbe deponiert hatten, von Malthael angegriffen wurden. Der frühere Erzengel der Weisheit ist nun zum Erzengel des Todes geworden und entzieht den Menschen ihre Seelen. Es sind seine Engel, die die Stadt angreifen.
Morozova soll möglichst schnell zu Tyrael stoßen, doch zunächst will sie der angegriffenen Stadt helfen.


Für den Beginn des Aktes habe ich mit dieser Skillung gespielt. Solange Morozova die gröbsten Stiefel trägt, ist mystischer Verbündeter natürlich gesetzt, diesmal wieder mit der Rune für mehr Schaden. Ansonsten wollte ich wieder mal mit der explodierenden Hand spielen.
Für die Defensive kam rasender Angriff wieder mit rein, um sich notfalls schnell umgruppieren zu können und bei den passiven hab ich auch Nahtoderfahrung dringelassen.
Wie sich herausstellte, war die Skillung jedoch recht Ressourcen intensiv. Wenn man sowohl explodierende Hand als auch fegender Tritt oft einsetzt, dann geht die gelbe Kugel schnell zur Neige...

Die ersten Gegner, die sich ihr in den Weg stellen sind Geister der Menschen, die nun auf Seite Malthaels kämpfen. Offenbar wurden ihre Seelen von den Körpern gelöst und führen nun ein rein astrales Dasein. Doch kann Morozova sie dank ihrer magischen Waffen auch in diesem Zustand bekämpfen.
Das Wolfstor ist versperrt, also muss die Mönchin einen anderen Weg suchen und wendet sich nach rechts zu den alten Docks am Fluss, wo es möglicherweise noch Nebeneingänge gibt. Und tatsächlich findet sie ein altes Lagerhaus, wo sie einige Überlebende findet, die ihr berichten, dass ein Sammelpunkt bei der alten Zakarumkathedrale eingerichtet wurde.

Auf dem Weg dorthin begegnet sie dem ersten Engel Malthaels - eine Art Todesfee, die offenbar lebenden Menschen direkt die Seele entziehen und sie so in Malthael ergebene Seelenernter verwandeln kann. Etwas irritierend ist, dass der Engel die Menschen als Dämonenbrut bezeichnet, bevor Morozova ihn endgültig stoppen kann.


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Gerade noch rechtzeitig erreichen Morozova und Kormac den Eingan zur Kathedrale, der gerade von einer Horde untoter Seelenernter angegriffen wird. Nachdem diese bezwungen sind, kann Morozova sehen, wen sie gerade gerettet hat. Der Anführer der Westmarksoldaten ist General Torion. Doch auch Tyrael ist dort. Er ist immer noch verwundet nach dem Aufeinandertreffen mit Malthael, der ihn offenbar nur verschont hat, weil er kein echter Mensch ist.

Tyrael mutmasst, dass Malthael den ewigen Konflikt endgültig beenden will und zu diesem Zweck den Seelenstein entwendet hat. Doch ist nicht lange Zeit zum Reden, denn plötzlich rauscht eine Art Nebel in die alte Kathedrale und Schreie ertönen aus dem Inneren.
Sofort stürmt Morozova in die Kathedrale, wo sie auf die mysteriöse Todesmaid Kasadya trifft. Mit einem geheimnisvollen Artefakt entzieht sie den Menschen, die in der Kathedrale Zuflucht gesucht hatten, ihre Seelen. Doch Morozova ist zu schnell für sie und kann den Engel gerade noch rechtzeitig ausschalten, bevor zu viele unschuldige Menschen sterben.


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Somit ist das Areal rund um die Kathedrale gesichert und wird von den Menschen darin die Enklave der Überlebenden getauft.
Morozova geht kurz herum und spricht den Leuten Mut zu. Nur in einem Eck liegt ein schwer Verwundeter Mann, der von einer Art Fieber befallen zu sein scheint und nur hin und wieder einzelne Worte sagt. "Die Flammen" von denen er redet müssen jedoch vorerst ein ungelöstes Rätsel bleiben.
Unweit der Stelle, wo Haedrig seine Schmiede aufgebaut hat, hat er seltsame Klopfgeräusche gehört und bittet Morozova, kurz nachzusehen. Und tatsächlich: Unter einer Falltür findet sie in einem modrigen Keller einen weiteren Überlebenden, den sie gerade noch vor ein paar Seelenerntern retten kann. Der junge Mann stellt sich als Brycen vor und will sich bei Haedrig bedanken, indem er ihm bei der Arbeit zur Hand geht. Der Schmied nimmt dies jedoch weniger enthusiastisch auf.

Doch nun gilt es den Wahnsinn in den Strassen Westmarks zu stoppen. Offenbar greift Malthael die Menschheit an, da sie von Engeln und Dämonen abstammt. Offenbar möchte er somit sämtliches dämonische Erbe vernichten. Ein Splitter des Seelensteins ist bei seiner Entwendung abgebrochen und dies ist die einzige Fährte zu Malthael, da der Splitter nach wie vor mit dem restlichen Stein verbunden ist. Doch wird Tyrael Zeit brauchen, um Malthaels Plan zu entschlüsseln.

Die Engel können den Menschen ihre Seelen mit Hilfe sogenannter Seelentigel entreißen. Davon gibt es zwei in Westmark, die von weiteren Todesmaiden bewacht werden. Der erste wird in der Altstadt von Westmark vermutet.


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Getreu meinem selbst auferlegten Ziel, bin ich in der Altstadt in jeden Nebendungeon rein und davon gab es einige. Bei den vielen Events in diesem Gebiet hat sich Blizz mal wirklich was einfallen lassen. Da war es schon fast etwas ärgerlich, dass wenn es sowieso schon viele Nebenstationen gibt, auch noch ein Regenbogengoblin auftauchte. So ging es also für Morozova bereits zum dritten Mal in ihrer jungen Karriere nach Bad Niederfunkeln. Immerhin wurde der Besuch neben dem Besiegen des "Teuflischen Oliver" (ein Unique Teddy) mit Level 60 belohnt.
Das gab den Anlass erneut umzuskillen, da mir doch der Ressourcenhaushalt nicht so zugesagt hatte.
Skillung
Daher hab ich explodierende Hand rausgenommen und durch die neu verfügbare Rune Fulminante Offensive von Schlag der Sieben Fäuste ersetzt. Der massive Flächenschaden sollte auch fiese Champions schnell ausschalten können. Auch kam Schlag der Hundert Fäuste mit Windmachtstoß ins Gepäck für mehr Wumms beim Generator.

Zurück in der Altstadt von Westmark droppte im Nebendungeon Schmugglerlager mein erstes Lvl 60 Item: Ein 1300 DPS Donnerkeil, der den Schaden mal eben um 70% anhob.

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Auch sonst droppte so langsam Zeug, was meine gecrafteten Sets nach und nach ablöste. So musste als erstes der Gürtel dran glauben.
Da der Donnerkeil auf Blitzschaden abgestimmt ist, hieß es allerdings wieder umskillen, allerdings wollte ich nicht komplett von Eis weg, denn schließlich ist Morozova ja eine Eismönchin, so dass ich den Generator dringelassen hab:
Skillung mit Blitzschaden

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Auf der Suche nach dem Seelentigel kommt Morozova an verschiedenen umkämpften Gebäuden vorbei, aus denen sie mehrere Menschen vor den Seelenerntern retten kann.
In einem Haus rettet sie einen Mann, der den König für das Massaker verantwortlich macht und offenbar in eine Art Rebellion verstrickt zu sein scheint. Morozova kann ihn nicht von dieser wahnsinnigen Idee abbringen, gerade in dieser Zeit auch noch ein weiteres Blutvergießen zu beginnen, doch sie muss weiter.


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In den Pesttunneln erreicht Morozova Level 61 und ein level 60 SetPlan droppt. Damit bastelt Haedrig für Morozova eine Geheiligte Hand, so dass sie nun schon mit fast 50k Schaden durch die Gegend läuft.

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Wenig später findet Morozova ein weiteres Haus, in dem verschieden Leichen auf dem Boden liegen, die nicht von Seelenerntern getötet wurden. Tatsächlich ist sie hier weiteren Verschwörern auf die Schliche gekommen, die fordern, dass sie sich ihnen anschließt. Als sie dies verweigert, gehen die irregeführten Aufrührer auf die Mönchin los, doch dies ist ihr Niedergang.


Nach dem Kampf im Anwesen droppten neue Handschuhe. Kurz darauf dann ein interessantes Leg: Die Plattenschultern von Zakara. Zwar nicht spektakulär, doch ist das Sparen von Reparaturkosten sicher nicht unpraktisch - gerade, wenn man wie Morozova kurz vor dem Endgame steht und im verhältnis noch knapp bei Kasse ist.

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Nachdem sie sich weiter durch die Altstadt gekämpft hat, wo viele Seelenernter gestoppt werden mussten, erreicht Morozova schließlich die Gideongasse. Der Seelentigel muss nahe sein, denn der Boden ist gepflastert mit Leichen.

Die Todesmaid Drygha bewacht den Tigel und es entbrennt ein hektischer Kampf, bei dem die Todesmaid immer wieder neue Seelenernter beschwört und auf Morozova los hetzt. Doch die Mönchin behält die Oberhand und kann schließlich sowohl Todesmaid, als auch Seelentigel vernichten.

Kaum sind die Gegner bezwungen, da klettert unter einem Haufen Leichname eine Frau hervor, die sich offenbar dort verstecken konnte. Die mysteriöse Dame stellt sich als Myriam vor, eine Seherin der Vecin. Offenbar ist sie bestens über die Geschehnisse informiert und behauptet Morozovas Zukunft schon zu kennen.
Sei dem wie es sei: Zumindest kann Myriam der Mönchin sagen, wo der zweite und letzte Seelentigel aufbewahrt wird, so dass der nächste Schritt klar ist.

Gerade will Morozova sich auf den Weg machen, da erscheint Malthael in Geistergestalt vor ihr. Er sagt nur das Wort "Nephalem" und bleibt ansonsten ruhig und bedrohlich stehen. Offenbar will er demonstrieren, dass er alles im Überblick behält und die Taten der Mönchin beobachtet.

Daher entschließt sich Morozova kurz in die Enklave der Überlebenden zurückzukehren, um dort nach dem Rechten zu sehen.
Der fiebernde Kranke redet inzwischen von einer rätselhaften Frau, doch ist immer noch schleierhaft, was er meinen könnte.
Schlimmer sind da schon eher die Neuigkeiten, die General Torion hat: Die Angriffe der Seelenernter finden nicht nur in Westmark statt - auch wenn in dieser dicht besiedelten Stadt der Hammer wohl am stärksten gefallen ist. In ganz Sanktuario werden größere Städte von Seelenerntern angegriffen und die menschlichen Seelen eingefangen.
Umso wichtiger ist es, dass Malthael aufgehalten wird!


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Ich hatte fast schon wieder vergessen, wie stark der Sprung bei der Ausrüstung in den 60er Leveln ist. So schnell, wie Upgrades fielen, konnte ich gar nicht schauen. Neue Stiefel droppten jedoch noch nicht, so dass Morozova weiterhin mit den gröbsten Stiefeln und zwei Allies durch die Gegend läuft.
Das Freischalten von Myriam nutzte ich dazu, zunächst einmal alle Handwerker auf die höchste Stufe zu bringen und dann bei Myriam einige Gegenstände zu verzaubern.
Doch beging ich da einen fast verhängnisvollen Fehler: Ich achtete zwar auf die Materialienkosten beim Verzaubern, doch nicht auf die Goldkosten. Plötzlich war Morozova pleite und gerade mal 2000 Gold blieben in der Truhe!
Nun war kein Budget mehr da, um z.B. was zu craften und die meisten Gegenstände würden ja ohnehin bald wieder ausgetauscht werden. Aber nun war es zu spät und es musste irgendwie so weitergehen.

Den Screenshot mit den Stats hatte ich vor dem Besuch bei Myriam gemacht. Nach dem Besuch lief Morozova endlich mit einer einigermaßen passablen CritChance rum und konnte auf dem einen oder anderen Slot wenig nützliche Eigenschaften umrollen.
Zwar ging es also "arm aber sexy" zum nächsten Abschnitt der Reise.

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Schöner Spielbericht :) Gehts vor deinem Urlaub noch weiter? büüdddee :)
 
hi DV, schön, dass du auch mitliest! Joa, ein Kapitel schaff ich noch ...

Kapitel 17

Da nun endlich eine annehmbare krit. Chance vorlag, konnte reißender Wind endlich auch mal guten Gewissens genutzt werden mit der Aussicht auf ein paar mehr Zyklone. Auch der Tritt mit Scorpions Sting blieb drin, da das Schwert viel Blitzschaden braucht. Als Generator bin ich jedoch Eis treu geblieben und hab wieder Tsunami genutzt, da es in der Regel mehr Zyklone triggert.
Skillung
Mit Level 62 wurde die erste Rune von Epiphany freigeschaltet, so dass ich dann doch reißender Wind rausgenommen hab, um Epiphany zumindest auch mal dringehabt zu haben. Ob ich im Endgame Platz für den Skill haben werde, muss ich erst noch schauen. Vermutlich erst, wenn genug Cooldown Reduce da ist.
Skillung mit Epiphany

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Auf Myriams Geheiß hin, sucht Morozova als nächstes den Friedhof von Adelsruh, wo der zweite Seelentigel versteckt ist. Um dorthin zu gelangen, gilt es zunächst den Wilddornfriedhof zu durchqueren. Hier haben sich allerlei Untote aus ihren Gräbern erhoben, die unter der Anleitung von einigen Seelenernter-Engeln auf die Menschheit losgehen.
Doch Morozova und Kormac bereiten diesem Treiben ein rasches Ende. Auch treffen sie Hauptmann Haile wieder, der mit einer kleinen Truppe ebenfalls versucht, die untoten Bestien im Zaum zu halten.
Leider ist keine Zeit für Plaudereien und die Mönchin zieht weiter. Schließlich ist die Passage nach Adelsruh gefunden und im Vorhof des Friedhofs ist schon der riesige Seelentiegel zu sehen.


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Dieser Tiegel wird von der Todesmaid Catharis bewacht, die mehr Seelenernter auf Morozova losschickt, als diese je bisher bekämpft hat.
Doch die Mönchin ist gut gerüstet und kann ihre Gegner einfrieren und anschließend elektrisieren, bis die Todesmaid schließlich auf sich allein gestellt ist und nicht mehr viel entgegenzusetzen hat.

Nachdem nun auch der zweite Seelentiegel zerstört ist, hat die Stadt eine wichtige Atempause bekommen.
Zurück in der Enklave der Überlebenden besucht Morozova erneut den fiebernden Adligen, der immer noch keine klaren Worte findet und lediglich erzählt, dass "sie nach etwas Verborgenem sucht". Doch sein Zustand ist nach wie vor zu instabil, um eine längere Erzählung aus ihm herauszubekommen.
Gerade will Morozova Tyrael aufsuchen, als Kormac sie mit einem Anliegen konfrontiert: Der Großmeister des Templerordens ist in der Stadt. Nachdem Kormac im Laufe der Reise herausgefunden hat, dass der Templerorden seine Mitglieder foltert und ihnen falsche Sünden auflädt, hat er Zweifel an den guten Zielen des Ordens und will den Großmeister damit konfrontieren.
Gerne begleitet Morozova ihn in die Ordensfeste.


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Doch es läuft anders als gedacht. Der Großmeister hat seine Falle gekonnt ausgelegt: Zunächst tritt er freiwillig von seinem Amt zurück und bietet Kormac an, sein Nachfolger zu werden und den Templerorden zu alter Glorie zurück zu führen. Als Kormac dies ablehnt, lässt er die Falle zuschnappen und befiehlt seiner versammelten Leibwache, Kormac zu töten.
Doch er hat sich verkalkuliert, denn gemeinsam haben Kormac und Morozova schon ganz andere Gegner bezwungen.
Schnell ist die Leibwache ausgeschaltet und auch der Großmeister kann der geballten Kampfkraft nichts mehr entgegensetzen.
Somit ist der Templerorden aufgelöst und Kormac ist endgültig ein freier ungebundener Mann.


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Kormac war nicht der einzige mit einem Anliegen. Auch Lyndon ist zutiefst um seinen Bruder besorgt, der unschuldig in einer Gefängniszelle in Königshafen sitzend völlig schutzlos gegenüber den Angriffen der Seelenernter ist.
Eine Wache, die zufällig das Gespräch mitbekommt hat jedoch Neuigkeiten für Lyndon: Die Gefangenen aus Königshafen wurden vor kurzem in ein Gefängnis in Westmark verlegt.
Lyndon stürmt sofort los und Morozova und Kormac können ihm gerade noch folgen, um ihm beizustehen.

Und tatsächlich ist das Gefängnis sehr merkwürdig. Irgendetwas stimmt mit den Wachen nicht und wird offensichtlich als diese plötzlich angreifen. Zwar sind sie keine Gegner für die geübten Streiter, doch wird schnell klar, dass die Diebesgilde das Gefängnis übernommen hat.
Die echten Wachen wurden alle getötet und ihre Leichen in die Zellen gelegt.
Von größter Sorge um seinen Bruder getrieben stürmt Lyndon weiter voran, Morozova und Kormac dicht hinter ihm.
Schließlich stoßen sie auf den Hintergrund der Aktion der Diebesgilde: Dass eines ihrer Mitglieder bei Tristram im Konflikt mit Lyndon fiel, haben sie ihm nicht verziehen und ihm daher diese Falle gestellt. Sie wissen offensichtlich nicht, dass Morozova mit am Tod ihres Häschers beteiligt war, denn sie sind nicht darauf vorbereitet, einer Mönchin aus Ivgorod in ihrem Zorn die Stirn zu bieten.
Der Hinterhalt ist schnell zersprengt und ihr Anführer getötet, doch Lyndons Trauer ist groß: Sein Bruder war bereits tot! Ermordet mit einem seltsamen Dolch, den Lyndon schon einmal gesehen hat. In seinem Schmerz kann er den Dolch jedoch nicht zuordnen und ist am Boden zerstört.


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Doch nun ist endlich Zeit, das weitere Vorgehen mit Tyrael zu besprechen. Und tatsächlich gibt es erstaunliche Neuigkeiten. Der Splitter des Seelensteins hat seine Farbe geändert. Offenbar hat Malthael die geernteten Seelen dazu genutzt, den Stein zu verändern. Nach wie vor ist jedoch unklar, was er genau damit bezweckt.

Plötzlich unterbricht eine riesige Explosion die Überlegungen. Das Adelsviertel von Westmark steht in Flammen. Dahinter steht wie es ausschaut Urzael, Malthaels Leutnant, der offenbar nach Rache für die zerstörten Seelentiegel sinnt. Das macht die Sache für Morozova klar: Ihn gilt es als nächstes ausfindig zu machen und auszuschalten.
Vielleicht kann Tyrael in der Zeit ja das Geheimnis um den Seelenstein lüften.


Ich hatte mich nach den Quests von Templer und Schuft ausgeloggt und an einem anderen Tag weitergespielt. Jetzt wo ich meine Screenshots wieder betrachte merke ich auch, dass erst jetzt die Episode mit dem zu viel Enchanten bei Myriam gewesen sein muss, denn ihr Laden ist ja erst nach der Adelsruh Quest verfügbar.
Jedenfalls hatte ich wieder etwas weniger Crit Chance, dafür aber Armschienen mit Feuerschadensbonus. Daher habe ich so umgeskillt:
Skillung mit drei Elementen
Eis im Generator, Blitz im Hauptverbraucher und kontinuierlicher Feuerschaden auf einer großen Fläche über den Wind.

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So ging es in die Altstadt und wieder wurde in jedes Haus hineingeschaut. Das Event mit der Frau, die sich als Geist entpuppt und ihren eigenen Leichnam findet, ist besonders fies. Hier bringt Blizz echt gut die Atmosphäre von der zerstörten Stadt rüber.
Im Knochenlager wurde es dann plötzlich brenzlig: Ein Elite mit Vereisungszauber und schnellen Dienern schaffte es, Morozova einzufrieren. Doch zum Glück kam sie aus dem Schlamassel schnell genug wieder heraus, ohne das Nahtoderfahrung triggern musste.
Jedoch ein klarer Warnschuss, dass die Luft dünner wird, was in HC schnell fatal enden kann.
Dafür dann später auch wieder ein gutes Zeichen: Das Truhenevent war diesmal in der Zeit zu schaffen. Also stimmt der Schadenoutput noch.

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Auf der Suche nach dem Turm von Korelan, wo Urzael vermutet wird, stößt Morozova auf ein großes Adelshaus, vor dem Wachen in fremden Uniformen stehen. Sie wird eingelassen und findet zu ihrem Entsetzen darinnen Lord Wynton vor, der über dem ermordeten König von Westmark steht.
Er war der Drahtzieher hinter der Revolte gegen den König und hat ihn in diesen Hinterhalt gelockt, um sich selbst zu inthronisieren.
Diesen Wahnsinn zu einem Zeitpunkt, wo die ganze Menschheit angegriffen wird, kann Morozova nicht unterstützen und geht kurzentschlossen zum Angriff über.
Zwar wird Lord Wynton von angeheuerten Kampfmagiern immer wieder abgeschirmt und geheilt, doch geht Morozova die Magier zuerst an. Nachdem diese bezwungen sind, ist es nicht mehr so weit her mit Lord Wyntons Kampfeskunst und schließlich erhält der Aufrührer seine gerechte Strafe.

Diese Nachricht duldet keinen Aufschub. Kurz kehrt Morozova in die Enklave der Überlebenden zurück und informiert General Torion über das Schicksal seines Königs.
Dieser ist betrübt über die Nachricht, denn der König hatte sich nach einigen Startschwierigkeiten zu einem guten Herrscher entwickelt. Doch hat Westmark leider schon viele Intrigen und sogar schon Kriege um den Thron erlebt, so dass er nicht wirklich überrascht über die Revolte von Lord Wynton ist.


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Inzwischen hatte Morozova Level 64 erreicht und es gab wieder ein paar Equipmentupgrades. So wurde der Donnerkeil gegen einen Rare Speer ausgetauscht, der neben dem Schaden (wobei der Sondereffekt des Schwerts natürlich wegfiel) auch die Zähigkeit gepusht hat.
Auch fiel seit langem endlich ein Upgrade für den Brustpanzer und kurz darauf ein Amu mit 9% Crit Chance, so dass Morozova endlich wieder mit 20% cc herumlaufen konnte.
Nachdem der Turm gefunden war, hab ich auch noch mal für Urzael umgeskillt:
Skillung Urzael
Ich wollte mal wieder stärker das Element Eis betonen und hab diesmal daran gedacht den Generator zu nehmen, der für Singletarget am effektivsten ist.

Zurück im Adelsviertel von Westmark kämpft sich Morozova durch einige flammende Maiden, die marodierend durch die Straßen ziehen und erreicht schließlich den Turm von Korelan. Es wird Zeit Urzael zu stellen.

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Urzael hat sich offenbar dem Feuer verschrieben, um die aus seiner sicht dämonische Brut der Menschen zu verbrennen. Dafür hat er sogar seine Engelsflügel geopfert und durch Flammen ersetzt.
Die Eismönchin ist jedoch fest entschlossen, sein Mütchen zu kühlen.
Es entbrennt ein intensiver Kampf aus Eis und Feuer. Immer wieder friert Morozova den Engel ein und immer wieder kann er sich erneut freischmelzen und versucht seinerseits die Mönchin mit brennenden Trümmern zu treffen oder sie mit einem tödlichen Flammenstrahl einzuäschern.
Doch die Mönchin ist zu schnell und weicht allen Angriffen Urzaels aus, während der schwerfällige Engel ihre Angriffe nicht immer abblocken kann.
Schließlich ist es vollbracht und Malthaels Leutnant, der Bote des Todes, ist besiegt.


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Malthael selbst erscheint erneut nach dem Kampf als Geist, der bedrohlich im Raum schwebt. Was ihn dazu veranlasst ist unklar, vielleicht hofft er, Morozova von ihrer Aufgabe abzubringen. Jedenfalls berichtet er von seinem Vorhaben: Er will alle Konflikte für immer beenden. Der Tod bringe ewigen Frieden, wie er sagt.
Eine zwar einleuchtende Logik, doch ist dies sehr verquer. Wer soll denn den Frieden genießen, wenn niemand mehr am Leben ist? Doch auch hier liegt die Antwort auf der Hand: Die Engel werden Frieden haben. Offensichtlich plant Malthael also die Auslöschung der gesamten Menschheit!


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Zurück in der Enklave der Überlebenden hat Tyrael leider noch keinen Hinweis gefunden und auch sonst schlechte Nachrichten: Von den hohen Himmeln ist keine Unterstützung im Kampf gegen Malthael zu erwarten.
Doch Myriam hat Neuigkeiten für Morozova. Sie ist der Überzeugung, dass Adria einen Weg gefunden hat, wie man Malthaels Aufenthaltsort ausfindig machen kann.
Das sind gute Neuigkeiten, denn mit Adria hat Morozova seit dem Verrat an Leah noch eine Rechnung offen!
Kurz besucht sie im Anschluss wieder den fiebernden Adligen und endlich kann er das Kind beim Namen nennen: Er spricht von der Hexe! Also kann Adria nicht weit sein.


Soweit dieses Kapitel und nun ist der Spielbericht wieder auf dem gleichen Stand wie der Char. Weiter wird es dann wohl erst Ende Mai gehen, wenn ich aus meinem Urlaub zurück sein werde. Aktuell weiß ich noch nicht mal, ob ich noch mal vor dem Urlaub dazu komme, Morozova weiterzuspielen.

Die Gangart wird langsam rauer, so dass ich mir überlege, wieder mehr Sicherheitsanker mit reinzunehmen. Bisher ging es immer noch gut und insgesamt schauen die Stats auch noch ganz passabel aus für das Level: fast 100k Schaden, 240k Life, 8k Rüstung, gute Heilstats. Lediglich die Resis sind noch nicht auf gutem Stand, doch Items mit guten Resirolls droppen erst jetzt so langsam. Daher lohnt noch nicht das Passiv Harmonie, doch dessen Zeit könnte bald kommen.
Schaun mer mal...

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Falls sich wer fragt, wann es endlich weiter geht:
Bald. (hoffe ich :rolleyes: )

Komme derzeit IRL bedingt nur selten zum Zocken und spiele wenn dann nur kurz mal nen SC char. Möchte ungern, wenn ich nicht im Saft stehe und nicht weiß, wie lange am Stück ich spielen kann den HC Char anfassen.
Ich hoffe, dass ich nächstes Wochenende mal wieder etwas mehr Zeit für Morozova hab, dann geht's hier auch weiter. :)
 
Letztes Wochenende ging es etwas weiter mit Morozova und heute komm ich auch endlich mal dazu, das niederzuschreiben:

Kapitel 18

Bei der Skillung für den nächsten Abschnitt habe ich mich für dieses Setup entschieden:
Skillung
Ich wollte mal wieder mit Explodierende Hand als alleiniger regelmäßig eingesetzter Verbraucher spielen, da ich auch in Softcore gerade damit experimentiere. Da auf den Armschienen gerade Feuerbonus drauf war, habe ich mich für die Feuerrune "Brennende Hand" entschieden. Der Eisaspekt der Skillung wird wieder durch Lähmende Woge und Reißender Wind mit jeweils Kälterunen hergestellt. Beim Generator wäre auch ein Beibehalten von FoT gut denkbar gewesen, da es gilt die mit EP belegten Gegner geziehlt schnell auszuschalten. Für bessere Crowd Control hab ich mich dann aber doch für CW entschieden.
Da noch keine besseren Stiefel gefallen sind, trägt Morozova weiterhin die gröbsten Stiefel und daher ist auch der mystische Verbündete nach wie vor mit an Bord. Hier wählte ich die Feuerrune für mehr Schaden.

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Die Aussicht endlich Rache an Adria nehmen zu können treibt Morozova so sichtbar stark an, dass Lorath sich sorgt, sie würde die Hexe töten bevor diese Malthaels Aufenthaltsort enthüllt hat. Daher besteht er darauf mitzukommen.
Die Hexe wird in den Ruinen von Corvus vermutet, die über das Grab von Rakkis erreichbar sind, wo auch schon der Seelenstein versteckt werden sollte, bevor Malthael ihn an sich nahm. Doch als Morozova, Kormac und Lorath sich bis zum Eingang durchgekämpft haben, finden sie ihn nur verschüttet vor. Die Hexe hat ganze Arbeit geleistet.
Daher muss ein anderer Weg nach Corvus gefunden werden, der durch die gefährlichen Blutmarschen führt.


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Die alten Nephalem haben verschiedene irreführende Gänge angelegt, um Angreifer zu täuschen. Nur andere Nephalem konnten den richtigen Durchgang erkennen, indem sie Siegelsteine aktivierten. Diese gilt es nun zu finden.

Die Geschöpfe in den Blutmarschen sind in hoher Aufruhr. Ob sie durch die Blutmagie Adrias aufgeschreckt wurden oder durch die Aktivitäten der Seelenernter ist unklar, doch muss Morozova sich durch alle möglichen Arten von Sumpflern - sonst scheue Kreaturen, die sich auf die Jagd von Kleintieren beschränken - kämpfen und auch die sonstige Fauna des Gebiets hält einiges an unangenehmen Kreaturen bereit, wie z.B. riesengroßen Fledermäusen, die mit ohrenbetäubenden Schreien angreifen.

Bis auf den einsamen Erimiten Lauerer, den unsere Helden gerade noch rechtzeitig vor angreifenden Sumpflern retten können, finden sie weit und breit keine Menschen in dem riesigen Gebiet.


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Meine selbstauferlegt Spielregel besagt ja, dass ich in jeden Dungeon schaue und alle Gegner töte. Eine Ausnahme habe ich mir gestattet, nämlich die falschen Durchgänge nach Corvus habe ich nicht durchsucht, da mir das dann doch etwas blöd erschien für den Spielbericht. Für D2 Spielberichte hat ja auch kaum jemand die falschen Gräber von Tal Rasha besucht...
Alle anderen Dungeons wurden jedoch sorgfältig durchkämmt und davon gibt es ja genügend, die in dem Gebiet spawnen können.
So war z.B. die bedrohliche Höhle sehr ergiebig, was das Leveln und die Ausrüstung betraf. So gab es einiges an Upgrades:
Endlich droppten neue rare Stiefel, so dass die lvl 53 gröbsten Stiefel in die Truhe wanderten. Außerdem droppte ein Irrstein, der somit klar machte, dass ich den mystischen Verbündeten durch Schlag der Sieben Fäuste ersetzen würde.
Es ging also mit dieser Skillung weiter: Skillung mit Irrstein

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Das Aufdecken und Clearen der Karte nahm auch ohne die falschen Durchgänge genug Zeit in Anspruch. Insbesondere die gewundene Höhle sorgte hier für einiges an Zeit, da sie sich ewig hinzieht und dann auch noch an einem anderen Punkt auf der Karte in den Pfaden der Versunkenen endet, so dass man nochmal etwas extra Strecke laufen muss, um das ganze Gebiet zu erkunden.

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Nach und nach findet Morozova die Siegelsteine und aktiviert sie, bis sie das richtige Symbol für den Durchgang nach Corvus identifiziert hat.
Der Durchgang ist ein altes Gemäuer mit engen Gängen. Hier lauern zwar keine Sumpfler mehr, doch haben sich über die Jahrhunderte zahlreiche Skarabäen hier angesiedelt, die unsere Helden angreifen. Auch hat Adria Vorkehrungen für den Fall, dass Verfolger diesen Weg gehen könnten, getroffen und mit Blutmagie erzeugte Monster zur Wache abgestellt: Die sogenannten Blutgolems.
Doch all dies kann eine Mönchin aus Ivgorod in ihrem Zorn nicht aufhalten. Der Durchgang ist schließlich durchquert und die unterirdischen Ruinen von Corvus sind erreicht!

Bisher hat Lorath sich tapfer mit durchgekämpft, doch der junge Horadrim ist noch nicht erfahren genug für solche Gegner und Morozova und Kormac sorgen sich um sein Überleben. Mit dem abermaligen Versprechen Adria nicht sofort zu töten, erkunden sie daher nur zu zweit Corvus während Lorath am Ende des Durchgangs wartet.


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Ich mag die Ruinen von der Atmosphäre sehr. Blizz hat hier gute Arbeit geleistet. Fürs Endgame kann man hier aus den Rüstungsständern viel Craftingmaterial gewinnen und das verwinkelte Gelände sorgt für Nervenkitzel, da bei schlechten Eigenschaftskombinationen bei Elitegegnern richtig brenzlige Situationen entstehen können. Doch glaubte ich Morozova gut genug gerüstet für den Schwierigkeitsgrad, um mit jeder Situation fertig zu werden.
Tatsächlich blieben aber wirklich gefährliche Situationen aus, wie z.B. Blocker mit Arkanlasern oder solche Scherze, die in engen Tunneln zur Todesfalle werden können.
Ehe ich michs versah war das Level schon durchkämmt und ich stand vor dem Eingang zur großen Halle.
Bosskampf - also erneut Zeit zum Umskillen: Skillung für Adria
EP kam raus, zumal es ja weiterhin über den Irrstein angebracht wurde, dann halt nur in der Basisausführung, was immerhin einen netten DoT bedeutete. Im Gegenzug kam Fegender Tritt mit Geierkrallentritt rein, da diese Rune vom Elementarbonus der Armschienen profitierte. Auch der Generator wurde wieder gewechselt für besseren Singletargetschaden.

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Auch in den Ruinen wimmelt es von Gegnern, doch Morozova und Kormac gehen hochkonzentriert und mit höchster Präzision vor und können mit einer Mischung aus Feuer- und Eisangriffen alles ausschalten, was Adria zu ihrem Schutz postiert hat. Schließlich betreten die beiden eine große Halle, in der sie endlich auf die Hexe treffen.

Das Timing hätte nicht besser kommen können. Adria hat soeben mit ihrer Blutmagie den Aufenthaltsort Malthaels enthüllt. Es ist eine riesige Festung, die in einem seltsamen Gebiet mit hohen Felsformationen liegt: Den Ebenen des Wahnsinns.


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Als Adria die Neuankömmlinge bemerkt, kündigt sie triumphierend erneut Diablos Rückkehr an, bevor sie kurzerhand in das riesige Blutbassein springt, das sich in der Mitte des Raums befindet. Augenblicklich wird ihr Fleisch von der magischen Substanz verzehrt und sie geht in dem Pool unter.
Morozova und Kormac kommen gar nicht erst dazu sich lange zu fragen, ob sie nun endgültig den Verstand verloren hat, als klar wird, was sie getan hat. Der Blutpool brodelt und blubbert und Adria steigt in neuer furchtbar veränderter Gestalt als eine Art Blutspinnenfürstin wieder daraus hervor.
Mit ihren riesigen skelettartigen Beinen und Krallen greift sie die Mönchin an, während sie zeitgleich riesige magische Blutstropfen aus dem Teich beschwört, die selbstständig über den Boden kriechen und bei Berührung in einer ätzenden Explosion platzen.
Morozova kann in ihrer ersten Überraschung gerade noch rechtzeitig den Schutzschild ihres Mantras aktivieren, um einer Verätzung zu entgehen, bevor sie kurz entschlossen zum Gegenangriff übergeht.
Es entsteht ein heftiger Kampf, der der Mönchin alles abverlangt. Ständiger Stellungswechsel ist gefragt, während es gleichzeitig gilt, die Hexe unentwegt mit Angriffen zu belegen.
Mit fortschreitender Kampfdauer bekommt Morozova das Abwehren der Blutstropfen immer besser in den Griff, während die Kombination aus dem eisigen Faustschlag und dem feurigen Tritt der Hexe offenbar Schwierigkeiten bereitet.
Schließlich spielt Morozova einen weiteren Trumpf aus und wendet den Schlag der Sieben Fäuste an, welcher durch den getragenen Irrstein noch zusätzlich verstärkt ist.
Dies trifft die Hexe unerwartet und sie gerät ins Taumeln, was Morozova und Kormac sofort ausnutzen, um den tödlichen Schlag anzubringen.


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Endlich ist somit Leahs Tod gerächt. Eine späte Genugtuung, die den Schmerz um Leahs Verlust zwar nicht lindert, doch es ist gut zu wissen, dass die Hexe für ihren schändlichen Verrat büßen musste.

Gemeinsam mit Lorath geht es zurück zur Enklave der Überlebenden, wo sie Tyrael konsultieren. Er identifiziert Malthaels Rückzuggebiet als die Festung des Wahnsinns, die über Äonen hinweg Schauplatz des ewigen Konflikts zwischen Himmel und Hölle war, da sich hier der Weltenstein befand, bevor er von Inarius entwendet wurde.
Zuletzt war die Festung in der Hand der hohen Himmel gewesen und diente vor zwanzig Jahren als Ausgangsbasis für die tapferen Helden, die in die brennenden Höllen vordrangen und dort Diablo nach seiner ersten Rückkehr bezwangen. Offenbar hat sich nun Malthael die Festung zu Eigen genommen.
Die Ebenen des Wahnsinns können über die hohen Himmel erreicht werden, womit endlich der nächste Schritt klar ist, der getan werden muss, um Malthael zu stellen.


Die Mönchin spielt sich nach wie vor flüssig und steht in der Defensive sicher. Nahtoderfahrung wurde nach wie vor noch nicht gebraucht, doch es ist gut, die Versicherung zu haben.
In der Offensive war der Einsatz von EP alleine als Verbraucher zweischneidig, da solange noch keine Boosts für Generatoren vorhanden sind, wie z.B. Tiefenwühler oder der 2er Setbonus vom Tausend Stürme Set, weniger Schaden generiert wird, um einen mit EP belegten Gegner zu töten, als wenn noch ein weiterer Verbraucher dabei ist. So entkam mir leider ein Schatzgoblin in den Blutmarschen, da er in eine Gruppe von zwei Elitepacks flüchtete, was Morozova zu lange aufhielt, um den Goblin noch stellen zu können.
Nach dem Finden des Irrsteins wurde es jedoch wieder wesentlich flüssiger, da mit der Rune SSS alle 14 Sekunden und somit in jedem Elitekampf mindestens einmal zur Verfügung stand, was fast immer zur sofortigen Explosion von EP nebst baldigem Ableben sämtlicher Monster im Screen führte.
Morozova ist inzwischen Level 66. Ich bin gespannt, ob sie noch die 70 schafft bevor Malthael fällig ist.
Doch zunächst gilt es erstmal weiter zu überleben.
Ich erinnere mich noch gut an meinen ersten Besuch der Ebenen des Wahnsinns in SC. Das war ein echter Gearcheck damals, zumal die Ausrüstung, die zu großen Teilen noch lvl 60-61 ist, mit jedem Level-Up etwas wertloser wird.

Wie gesagt, komme ich momentan nicht ganz so viel zum Zocken, doch werde ich Morozova auf jeden Fall noch weiterspielen, damit der Bericht (hoffentlich mit Malthaels Vernichtung und nicht mit einem vorzeitigen RIP) noch ordentlich zu Ende geführt werden kann.

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Jetzt ist es schon wieder bald 2 Wochen her, dass ich Morozova weitergespielt habe. Leider komme ich erst jetzt zum Niederschreiben der Ereignisse.

Kapitel 19

Von der Skillung her, habe ich mir gedacht, ich probier mal, wie sich das Setup für Adria gegen normale Gegner so schlägt, und habe daher nichts geändert:
Skillung
Die Idee dahinter: Dank des Spiritstones, werden jede Menge EPs verteilt. Mit FoT als Generator kann ich gezielt einen mit EP belegten Gegner angreifen und an ihm hohen Schaden verursachen, um hoffentlich schnell die Explosion zu triggern. Der fegende Tritt mit der Feuerrune hat einen passablen AoE an allen Gegnern, die Morozova zu nahe kommen. So sollte also alles schnell liegen und Schaden sowohl in der Fläche als auch am Einzelziel ausreichend hoch sein. Zusätzlich lag mit den Schlachtfeldern der Ewigkeit ein Gebiet vor der Nase, in dem die Gegner etwas weiter auseinanderstehen, so dass AoE weniger ins Gewicht fallen würde.

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Bevor sie Tyrael folgt, schaut Morozova noch kurz bei dem fiebernden Adligen vorbei, der nun da Adria tot ist, endlich den letzten Frieden findet. Kurz bevor er stirbt versucht er noch etwas zu sagen, woraus Morozova schließt, dass Adria ein Geheimnis ihres Meisters Diablo vor Entdeckung verstecken wollte. Sollte der Dämonenfürst abermals seine Rückkehr geplant haben für den Fall, dass sein Angriff auf die hohen Himmel scheitert? Oder hat der Adlige etwas anderes gemeint?
Doch für solche Überlegungen hat die Mönchin keine Zeit, denn sie muss weiter.

Als Morozova und Kormac das Portal durchschreiten, finden sie am anderen Ende vor dem Tor des Wahnsinns eine Schlacht in vollem Gange.
Angeführt von der Todesmaid Lamiel, versuchen einige Seelenernter, die Engelswachen zu überwinden und das Tor zu zerstören, damit niemand mehr Malthael folgen kann.
Die beiden sind gerade noch rechtzeitig gekommen und gemeinsam können die Engel und die Nephalem die Seelenernter besiegen und die Zerstörung des Tors verhindern.

Imperius ist entsetzt und entrüstet, dass sein Bruder Malthael diesen Angriff auf die hohen Himmel gestartet hat. Zwar will er weiterhin nicht selber gegen den früheren Erzengel vorgehen, doch bietet er zumindest etwas Hilfe an, damit Morozova seinen kranken Bruder aufhalten kann. Er erhofft sich davon, dass Malthael wieder zu Sinnen kommt. Dass die Ausrottung der Menschheit droht, kümmert ihn wenig.


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Auf den Ebenen des Wahnsinns will sich Imperius mit Morozova an einem nahegelegenen Feldlager treffen. Doch Scharen von Dämonen stellen sich der Mönchin in den Weg, die offenbar seit geraumer Zeit nur darauf warten, dass wieder jemand aus den hohen Himmeln es wagt, den Pfad des Krieges zu betreten, der zu den Schlachtfeldern der Ewigkeit führt.

Imperius hat sich über die Äonen hinweg darauf spezialisiert, Dämonen zu töten und so macht er sich offenbar einen Spaß daraus, der Mönchin und dem Templer erst zuzuschauen, wie sie sich auf konventionelle Art mit den Gegnern beschäftigen, nur um sie demonstrativ mit einem Streich zu töten, indem er sich von oben auf sie herabstürzt und die Dämonen in einer heiligen Explosion auslöscht.
Anschließend macht er noch schnippische Bemerkungen, warum es so langsam vorwärts geht, bevor er sich wieder in die Lüfte schwingt.
Doch schließlich ist das Feldlager erreicht und während Imperius von anderen Dämonen abgelenkt ist, bezwingt Morozova die Feuerschwinge Belphegor, die eine mysteriöse Rune bei sich trägt.


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Nachdem er wieder dazugestoßen ist, bringt Imperius etwas Licht ins Dunkel. Vor den Toren der Festung des Wahnsinns, steht eine uralte Belagerungsramme der Dämonen, die sie in einer der vergangenen Schlachten gegen die Festung einsetzen wollten, bevor sie verstreut wurden. Um die Ramme zu aktivieren, benötigt man drei Belagerungsrunen, welche von mächtigen Dämonen getragen werden.
Die verbleibenden beiden Runen sind mit ihren Wächtern irgendwo in dem riesigen Gebiet zu finden, was voraus liegt. Die Suche nach der Nadel im Heuhaufen klingt einfacher...

Über den Teleportationsstein im Feldlager kehrt Morozova kurz in die Enklave der Überlebenden zurück, denn sie möchte sich mit ihren Freunden beraten. Leider ist Tyrael nicht da und muss wohl etwas in den hohen Himmeln erledigen. Dafür findet Morozova jedoch Eirena in heller Aufregung vor.
Dies liegt mitnichten an Kormac der in seinem Versuch, Eirena seine Liebe zu gestehen tragisch scheitert und von ihr missverstanden wird. Die Antwort, dass er ihr so nahe stehe, wie einst ihre Schwestern, wollte der stolze Templer nicht unbedingt hören.
Vielmehr beschäftigt Eirena etwas anderes. Schon seit der Ankunft in Westmark hat sie immer wieder im Traum die Stimme einer ihrer Schwestern - Lysa - gehört, die nach ihr ruft. Doch seitdem das Portal in die Ebenen des Wahnsinns geöffnet ist, kann sie die Stimme auch lokalisieren. Ihre Schwester scheint sich ebenfalls in den Ebenen des Wahnsinns zu befinden.


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Die Suche nach den Belagerungsrunen kann genausogut in dieser Ecke der Ebenen beginnen und so zieht die Gruppe kurzerhand los. In dem steinigen Gebiet wimmelt es von Dämonen und unerwarteten Begegnungen: Drei Geister von ehemaligen Schwestern Eirenas sind ebenfalls in dem Gebiet.
Sibyl, Melaina und Raissa sind jeweils schnell von den sie umgebenden Dämonen befreit und können in Frieden ihren ewigen Schlaf weiterschlafen. Doch aus ihren kurzen Andeutungen und ihren Aufzeichnungen leitet sich langsam ein Verdacht ab: Alle Schwestern hatten sich damals beim Antreten ihres magischen Schlafes geopfert, damit eine von Ihnen die Jahrhunderte unbeschadet würde überleben können und zur richtigen Zeit aufwachen konnte: Eirena!


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Als sie schließlich Schwester Lysa gefunden haben, bestätigt sich dieser Verdacht. Alle Schwestern waren willentlich bereit dieses größte Opfer für das sichere Überleben von Eirena zu geben. Nur Lysa sah nicht ein, warum Eirena die Auserwählte sein sollte und nicht sie selbst. Sie verbündete sich mit Dämonen, um dieser Zwickmühle zu entgehen und plant nun indem sie Eirena besiegt selber ins Leben zurückzukehren.
In ihrer dämonischen Gestalt ist Lysa ein riesiger Sukkubus, der seine Gegner mit magischen Geschossen in Hühner verwandeln kann. Doch hat sich Lysa überschätzt. Vielleicht wäre sie mit Eirena alleine fertig geworden, aber Morozova ist sie nicht gewachsen. Nach einem heftigen Kampf ist Lysa besiegt und zu Eirenas Erleichterung taucht auch der Geist des Propheten auf, der zu ihr spricht und ihr alles erklärt:
Ihre Schwestern handelten aus freien Stücken und gaben dieses Opfer gern, damit sie in der entscheidenden Schlacht würde mitkämpfen können. Eirena soll dies nicht als Last sehen, sondern als Geschenk und nun das Leben leben, das ihr bestimmt ist.


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Im Anschluss an diese Suche ist Morozova unentschlossen, wo sie in den Ebenen des Wahnsinns weitersuchen soll. Da kommt ihr Shen gerade recht: Der Juwelenschmied hat erfahren, dass Dirgests Juwel, welches er schon seit Jahren sucht, in Westmark ist. Nach wie vor hat Shen es verstanden, im Unklaren zu lassen, wer er wirklich ist - Gott oder Mensch. Die Geschichte von Liria und Zei, die er erzählte hat auch eher nur zur Steigerung der Unklarheit beigetragen.
Ist Shen nun Zei, der damals den zweiten Mond Liria, die von Dirgest für sich allein beansprucht wurde, liebte? Zei zog damit Dirgests Zorn auf sich und dieser tötete aus Rache alles und jeden, der Zei etwas bedeutete worauf dieser zu einem alten Mann wurde. Oder spielt der alte Fuchs nur wieder mit uns und kokettiert damit, dass er immer wieder für Zei gehalten wird?

Jedenfalls ist Morozovas Neugier geweckt und sie erhofft sich, durch diesen Streifzug Klarheit für ihren nächsten Schritt zu erlangen.


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Die Shen Quest ist wirklich gelungen. Shen schießt wieder mal den Vogel ab, wie er blindlings voranläuft, durch ein Loch in den Keller fällt und von unten fröhlich munter heraufruft, während sich der Spieler oben durch diverse Monster durchkämpfen muss.
Morozova erreicht dabei Level 67 und auch die Ausrüstung wird immer mal verbessert. So droppten u.a. Blackthornes Sporen, die gegenüber den alten Stiefeln eine 3fach Grün Verbesserung darstellten.
Die Skillung machte großen Spass, so dass ich sie auch nach dem Levelup nicht änderte.

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Die Ruinen, in denen das Juwel vermutet wird, sind gefährlich und von Blutgolems bevölkert, die nun da sie nicht länger unter Adrias Kontrolle stehen offenbar frei durch die alten Gemäuer streifen. Kurz wird die Gruppe getrennt, als Shen durch ein Loch im Boden fällt. Doch hat er Glück und verletzt sich nicht, so dass Morozova und Kormac schließlich wieder zu ihm stoßen können, nachdem sie die Treppe gefunden haben.
Nachdem sie sich durch weitere Gegner vorgekämpft haben, gelangen unsere Helden schließlich in die Kammer des Juwels. Doch hier trifft sie Unerwartetes: Das Juwel wurde aufgebrochen und Dirgest ist fort!
Stattdessen bewacht sein Diener Vekriss die Kammer und stellt sich zum Kampf. Doch kann dieser niedere Dämon nicht lange standhalten gegen eine Kämpferin, die schon das oberste Übel bezwungen hat.
Nachdem Vekriss bezwungen ist, erscheint Lirias Geist aus dem zerbrochenen Juwel und ihre Begegnung mit Shen lässt nun keinen Zweifel mehr offen: Er ist oder vielmehr war tatsächlich Zei, der gebrochen von Dirgests Rache nun als alter Mann durch Sanktuario zieht.
Shen erbittet im Anschluss etwas Zeit für sich, da ihn die Begegnung sehr mitgenommen hat. Die eigentlich schlechte Nachricht, dass Dirgest frei in Sanktuario herumläuft, muss jedoch warten, denn inzwischen hat sich Morozova ihre Taktik für das Durchkämmen der Schlachtfelder der Ewigkeit zurechtgelegt.


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Vom Feldlager aus hat sie verschiedene alte Ruinen auf den Schlachtfeldern gesehen, die sie nacheinander durchsuchen wird, sollten sich die Hüter der Runen darin verbergen. Auf dem Weg zu den einzelnen alten Anlagen wird jeder Dämon, der sich ihr in den Weg stellt getötet. Irgendwann muss sie so auf die Wächter der Belagerungsrunen treffen.

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In den besetzten Ruinen und dem zerfallenden Unterschlupf, wird Morozova nicht fündig, doch kann sie hier jeweils gefährliche Dämonen ausschalten.
Unweit davon entfernt trifft sie auf den Schlachtfeldern auf eine kleine Gruppe Engel, die versucht die Kontrolle über eine alte Belagerungswaffe zurückzuerlangen. Natürlich hilft Morozova ihnen gerne dabei.


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Das Unterfangen ist schwierig und leider umsonst, denn wie sich herausstellt, hat der Dämon Kurekas die Waffe verdorben und war in ihr gefangen. Er wird schließlich besiegt, doch auch er hatte keine Belagerungsrune bei sich.

Schließlich hat Morozova doch noch Glück: In einer merkwürdig aussehenden Zeitblase ist ein Dämon gefangen. Als sie die Blase betritt, wird sie zerstört und sie muss den Dämon im Zweikampf niederringen. Bei seinem Ableben wird plötzlich klar, warum er in der Zeitblase war: er war einer der Hüter der Belagerungsrunen.


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Mit deutlich gestiegener Moral geht die Suche nach der dritten Rune weiter. Die Gegner sind zahlreich und das Gebiet ist riesig. Doch Morozova geht unbeirrt voran und lässt sich auch von Rückschlägen nicht beirren. So ist zum Beispiel in den Ruinen von Dholmour keine Rune zu finden.
Nachdem sie ein seltsames Monster, das Dimensionenwandler genannt wird, ausgeschaltet hat, öffnet sich ein Portal in eine weitere Ebene des Wahnsinns - das Reich der Vertriebenen.
Auch hier stellt Morozova alles auf den Kopf und muss schließlich mit leeren Händen wieder auf die Schlachtfelder der Ewigkeit zurückkehren.


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Auf dem Fels der Ewigkeit (eine kleine Passage auf dem Weg zur zweiten Rune), erreichte Morozova schließlich lvl 68. Da nicht mehr allzuviel kommt, könnte es schon eng werden mit lvl 70 bei Malthael... schaun mer mal.
Doch first things first: Erstmal hinkommen!

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Schließlich dämmert Morozova, dass sie sich das Abklappern der Ruinen hätte sparen können: Sie entdeckt eine zweite größere Zeitfalle, in der ein weiterer Dämon gefangen ist.
Nach Zerstörung der Falle, liefert dieser einen härteren Kampf als seine Vorgänger doch auch er kann schließlich nicht verhindern, dass Morozova nun auch die dritte Belagerungsrune an sich nimmt.


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Nun muss sich nur noch bis zur Ramme durchgekämpft werden. Der Zugang wird von einem weiteren Dämonen versperrt, doch auch Thilor vermag es nicht, Morozova lange aufzuhalten.
Nachdem er besiegt ist, stößt endlich Tyrael wieder dazu. Seinen Rat hatte Morozova teuer vermisst.
Doch Tyrael kommt mit schrecklichen Neuigkeiten. Er hat mit Hilfe des Seelensteinsplitters endlich Malthaels Plan entschlüsseln können. Bisher waren sie davon ausgegangen, dass durch die Angriffe der Seelenernter die Menschheit vernichtet werden sollte. Doch dies hätte Jahre gedauert und Morozovas Kampf in Westmark hat ja gezeigt, dass die Seelenernter besiegt werden können.
Malthael hatte aber lediglich genug menschliche Seelen durch die Seelenernte benötigt, um den schwarzen Seelenstein weiter zu verändern.
Er kann nun in Kürze sämtliche dämonische Essenzen auf Sanktuario auf einen Schlag in den Seelenstein ziehen! Da alle Menschen einen Teil dämonischer und einen Teil englischer Essenz in sich tragen, würde dies sämtliche menschliche Seelen entzwei spalten und sie somit töten!

Diesen Plan gilt es koste es was es wolle zu vereiteln. Doch zunächst muss Morozova in die Festung des Wahnsinns gelangen.


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Das war doch ein recht langer Streifzug, aber es spielte sich schön flüssig durch und ich wollte es nicht in zwei Kapitel teilen.
Nach wie vor stand Morozova sicher, auch wenn hin und wieder ein paar fiesere Kombinationen von Fertigkeiten mich auf Trab hielten. Ein Spaziergang war es definitiv nicht mehr.
Zum Teil liegt das auch am Equipment, was zu großen Teilen noch Anfang der 60er Level ist und jetzt da Level 70 näher rückt langsam outdated wird.
Wie gesagt, hoffe ich noch, dass Level 70 drin ist, bevor Malthael gestellt wird. Dann könnte ich zumindest noch etwas lvl 70 Crafting betreiben, wobei das Budget leider immer noch nicht gerade üppig ist.

Zum Abschluss wie immer die Stats und ein Pic zu Morozovas aktueller Aufmachung. Stay tuned!

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HA!
Sehr schön! Malthael ist kein leichter Gegner wenn man frisch auf 70 kommt ... da wäre noch etwas Upgraden durchaus angesagt.
Ich habe gehört, die Ramme sei auch nicht ohne ... da bleibt was zu tun :D
 
Ich hab den Akt am Wochenende fertig gespielt, allerdings hat es nicht mal für lvl 69 gereicht, so dass der Malthael-Kampf nicht so herausfordernd war, wie erhofft.
Momentan fehlt mir leider mal etwas Zeit am Stück, um das alles aufzuschreiben. Am Freitag sollte es hoffentlich soweit klappen dann.
 
Bin trotzdem gespannt wie es weiter geht..:hy:
Hast du trotzdem noch bis 70 gelevelt?
 
Jetzt ist es schon wieder so spät geworden heute, aber ich mach mich mal jetzt ans Schreiben und schau einfach, wie weit ich komm. Wird schon hinhauen :)

Kapitel 20

Für die Festung wollte ich mal wieder mit Cyclone Strike spielen. Solange der Irrstein ausgerüstet war, war natürlich auch weiterhin Seven Sided Strike Pflicht. Daher kam am Ende diese Skillung dabei heraus:
Skillung

Die Frage war eher: Würde Morozova es in den zwei Leveln der Festung schaffen, von lvl 68 noch auf 70 oder wenigstens 69 zu steigen, bevor sie Malthael entgegentritt? Doch zuersteinmal hieß es rein kommen in die Festung...

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Zwar hat Tyrael vor Urzeiten angeordnet und geholfen, die Festung des Wahnsinns zu erbauen, doch hat sich die Festung mit jedem neuen Besitzer verändert, so dass es unmöglich ist zu sagen, ob es noch einen geheimen Nebeneingang gibt. Bleibt also nur die rohe Gewalt.

Kaum sind die Belagerungsrunen in die Ramme eingefügt, fängt diese an gegen das mächtige Tor der Festung zu schwingen. Alle möglichen Seelenernter stellen sich Morozova, Tyrael und Kormac entgegen, während sie versuchen, die Ramme mit Enterhaken festzuhalten und so am Schwingen zu hindern. Der Widerstand ist jedoch nicht zäh genug, um die drei aufzuhalten und nachdem jeder Enterhaken gekappt wurde, bricht die Ramme schließlich mit einem gewaltigen letzten Schlag durch das Tor.

In der Festung angekommen, erklärt Tyrael wie man seiner Meinung nach Malthael besiegen könnte. Als er den schwarzen Seelenstein an sich nahm, konnte Tyrael ihn mit seinem Schwert nicht verletzen, da sich der frühere Erzengel gleichzeitig in einem Stadium des Lebens und des Todes befindet. Um ihm beizukommen müsste der Angreifer selber über die Macht der Toten verfügen. Wie genau man an diese Macht kommt, weiß Tyrael noch nicht, doch vermutet er in der Festung Hinweise darauf.


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Und tatsächlich dauert es nicht lange, bis Morozova auf einen Hinweis stößt. Sie ist gleichzeitig erfreut aber auch entsetzt, den Geist des Patriarchen Anisim anzutreffen. Ihr alter Meister weiß sicher Rat, doch bedeutet seine Anwesenheit hier, dass auch Morozovas Heimat Ivgorod von den Seelenerntern angegriffen wurde und zahlreiche Mönche gefallen sein müssen.
Meister Anisim hat tatsächlich einen wertvollen Rat: Neben ihm sind noch drei weitere Patriarchen gefallen und ihre Seelen sind in einem Seelengefängnis tiefer in der Festung eingesperrt. Dies ist gegen die Natur und verhindert den Kreislauf der Wiedergeburt, durch den die Patriarchen der Mönche immer wieder auf Sanktuario wiedergeboren werden.
Sofern es Morozova gelingt, das Seelengefängnis zu zerstören, würden die vier Patriarchen ihre Kräfte mit ihr vereinigen und somit hätte sie die Macht Malthael zu stellen.


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Also heißt es, zügig die Festung zu durchkämmen und das Seelengefängnis zu finden.
Unterwegs hilft Morozova einem Geist der Nephalem, der einen alten Kristall bewacht, in dem Dämonen gefangen sind. Da der Kristall unter Malthaels Einfluss immer mehr seiner Macht verliert, müssen die Dämonen so gestellt werden - kein großes Problem für die Mönchin.
Auch wimmelt es in der Festung von Seelenerntern, doch Morozova und Kormac sind wild entschlossen und frieren alles ein, was sich ihnen entgegenstellt, bevor es mit ihren Paradeangriffen zerstört wird.

Ein erstes Seelengefängnis ist bald gefunden, doch in diesem Seelentigel werden nur dämonische Seelen gefangen, wie die beiden Geister von Halbu und Iamella erklären. Als sie noch lebten, dienten die beiden in der Festung und halfen vor zwanzig Jahren der Gruppe Helden, die Diablo nach seiner ersten Rückkehr in seinem Chaossanktuarium bezwangen.


Ein sehr schöner Tribute to D2, wie ich finde :)

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Mit der Zerstörung des Seelentigels und des Seelenfressers, der die Seelen einsammelt, kann Morozova einen wichtigen Strang kappen, der Malthael immer mächtiger werden lässt.

Kurz kehrt Morozova in die Enklave der Überlebenden zurück, um ihre Ausrüstung zu prüfen. Dabei kann sie Lyndon endlich ermuntern, die Nachricht zu lesen, die Haedrig im Schaft des Dolches gefunden hat, der Lyndons Bruder getötet hatte.
Doch die Nachricht, dass seine ehemalige Geliebte und nun Ex-Schwägerin Rea den Mord an seinem Bruder veranlasst hat, trägt nicht unbedingt zu Lyndons guter Laune bei.
Schöner ist es dagegen zu hören, dass Eirena die Vision des Propheten weiterleben will, und vorhat ihre Schwesternschaft neu aufzubauen. Auch Haedrig hat sich offenbar mit Brycen angefreundet und scheucht seinen neuen Lehrling ganz schön umher.

Aus diesen Bildern zieht Morozova die Kraft, die sie für die nächste Etappe braucht.


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Nach einem Abstieg auf die zweite Ebene der Festung stößt Morozova schließlich auf die Todesmaid Seraziel, die das Seelengefängnis bewacht. Offenbar hat sich noch nicht bis Seraziel durchgesprochen, dass Morozova in der Festung ist, denn sie wird vom Angriff der Mönchin im wahrsten Sinne des Wortes kalt erwischt.
Nachdem die Wärterin besiegt ist, kann Morozova sich mit den Seelen der Patriarchen vereinigen und verfügt nun ebenfalls über die Macht des Todes.
Von Anisim erfährt sie noch etwas über die Natur der Dinge, denn die Welt der Engel und Dämonen passte bisher nicht ganz zu der Lehre der 1001 Götter aus Ivgorod. Sind womöglich die Engel einige der Götter und währe somit Malthael der Gott des Todes? Der Patriarch erklärt ihr, dass die Götter in allen Dingen stecken und erwähnt eine mysteriöse Eine.
Wichtiger ist es, dass der natürliche Zyklus der Reinkarnation wiederhergestellt wird. Wie er verrät, möchte Anisim nämlich gerne mit einem etwas attraktiveren Äußeren wiedergeboren werden.


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Endlich machte es auch mal wieder "Pling!" und das sogar gleich zwei mal. Während die gedroppten Boj Angler eher ferner liefen waren und gleich zerlegt wurden, kam die Teufelszunge gerade recht. Die reduzierte Stufenanforderung wird zukünftigen HC Characteren sehr zugute kommen, wenn Morozova das Schwert selber nicht mehr braucht (und natürlich noch lebt, um es in die Truhe zu bringen).

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Ausgestattet mit der Macht des Todes, stürmt Morozova weiter durch die Festung. Kein Seelenernter kann ihr in diesem Zustand lange Paroli bieten und so ist schließlich das Herz der Festung erreicht.

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Neeeeiiiin! Ich hatte mich schon damit abgefunden, dass es nicht Level 70 werden würde, aber dass es nicht mal mehr zu Level 69 reichen würde - das war schon bitter.
Für Malthael wählte ich wieder die bewährte Boss-Skillung. Höchster Singletarget Schaden beim Generator und auch ein Verbraucher mit ordentlich Wumms. Seven Sided Strike blieb auch drin, auch wenn die durch den Irrstein getriggerte EP bei nur einem Gegner eher unspektakulär ist.

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Dort angelangt stellen Morozova und Kormac fest, dass sie gerade noch rechtzeitig gekommen sind. Der schwarze Seelenstein ist in seiner neuen Form zu einer gigantischen Kugel angewachsen, die ungezählte Seelen enthält und kurz davor steht, nach Sanktuario zu gleiten, um dort die gesamte Menschheit auszulöschen.
Malthael überwacht den Prozess von einer großen Plattform aus und Morozova verwickelt ihn sofort in den Kampf.


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Der Erzengel des Todes ist ein ebenbürtiger Gegner, denn als er noch der Aspekt der Weisheit war, besaß er auch das Wissen über sämtliche Kampftaktiken und Zauber der Schöpfung. Da Morozova jedoch ebenfalls mit der Macht des Todes ausgestattet ist, hat auch sie eine höhere Ebene ihrer Kampfkunst erreicht und setzt ihrem Gegner hart zu, während sie den Frostzaubern Malthaels ausweichen kann.

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Als er bemerkt, dass seine Todesmagie bei der Mönchin wirkungslos ist und der Kampf zu kippen droht, zieht Malthael schließlich das letzte Register.
Er beschört den schwarzen Seelenstein wieder zurück auf die Plattform, wo er plötzlich wieder eine normale Größe hat - die Magie ist schon erstaunlich, doch Malthael zögert nicht lange und zerstört den Seelenstein!
Offenbar kam er zu dem Schluss, dass sein Plan erst später wiederaufgenommen werden kann, nachdem Morozova vernichtet ist. Er zieht die dämonischen Seelen im Seelenstein in sich hinein und greift im Anschluss mit der kombinierten Macht des Todes und den Kräften der sieben Höllen an.


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Aber die Eismönchin hat bereits Erfahrung im Umgang mit dem obersten Übel und ausgestattet mit der Macht des Todes schreckt sie vor nichts mehr zurück und greift unbeirrt weiter an.
Es entwickelt sich ein scheinbar endlos dauernder Tanz aus Angriff, Parade und Rückzug, doch nach jeder Schrittfolge landet ein weiterer Treffer auf dem ehemaligen Erzengel.
Malthael gehen die Ideen aus und schließlich gelingt es Morozova den finalen Schlag zu platzieren.


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Puh, geschafft! Malthael bescherte denn auch gleich das Lvl Up auf Level 69! Er droppte wie immer beim ersten Kill den Plan für das Wickeltuch des Seelenernters. Außerdem einen leider nicht sehr brauchbaren Walrosszahn, der jedoch wertvolles Craftmaterial lieferte für das nun bald anstehende Level 70.

Dummerweise hab ich versäumt, noch mal in die Stadt zurückzugehen, um die Dialoge der diversen Dorfbewohner einzufangen und habe gleich die Schlusssequenz gestartet.

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Nachdem Malthael gefallen ist, eilt Tyrael auf die Plattform. Als er erfährt, dass Malthael den Seelenstein zerstört hat, macht er Morozova die Bedeutung dessen klar: Diablos Seele ist dadurch wieder freigesetzt worden! Die dämonischen Herrscher werden wiedergeboren werden und Diablo wird erneut zurückkehren.
Der ewige Konflikt geht in die nächste Runde.

Er sagt es Morozova nicht, doch Tyrael sieht sie nun in anderen Augen. Bisher hat die Mönchin sich stets nobel und edel verhalten, doch hat Malthael die Schwäche der Menschen offengelegt: Sie sind sterblich und im Angesichts des Todes kann auch der edelmütigste unter ihnen in Versuchung geführt werden. Was, wenn dies Morozova in ein paar Jahren passiert mit all ihrer Macht, die sie jetzt erlangt hat?

Doch zunächst gilt es, auf das Erreichte zurückzublicken. Sanktuario und die Menschheit sind gerettet und nur das zählt! Alles Weitere wird die Zukunft zeigen.


Sodele, soweit für heute. Morgen schreib ich noch ein kleines Schlusswort und wie es mit dem Char seither weiterging.
Nachdem ich zu spät gecheckt hatte, dass ich nicht mehr zurück ins Dorf bin, hab ich gleich im Anschluss ein Abenteuermodus Spiel aufgemacht und dort noch die obligatorischen Screenshots mit Morozovas Stats und ihrem Outfit gemacht.

Bis bald dann!

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Aftermath

Zum Abschluss noch eine kleine Nachbetrachtung und ein kurzer Bericht, wie es mit Morozova bisher weiterging.

Von der Stabilität her, war Morozova zum Glück immer voll auf der Höhe und hätte vermutlich auch auf Meister den Kampf überlebt. Allerdings war ihr Schaden vergleichsweise niedrig, da es noch massig an cc und cd fehlt. Daher dauerte auch auf Profi der Kampf lange genug, um eine gewisse Spannung zu entwickeln, da ja Malthaels Eiswolken immer mehr Raum auf dem Bildschirm einnehmen.
Letztendlich war aber Morozova nie ernsthaft in Gefahr in dem Kampf.

Im Anschluss habe ich die kleine im Abenteuermodus auf die Reise geschickt und Bounties gemacht, zunächst weiterhin auf Profi.

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Dabei sprang dann Level 70 raus und es droppte u.a. eine Faustwaffe aus dem Shen Long Set. Im Anschluss machte ich auf Meister weiter, da die Toughness mittlerweile schon qualtauglich war, nur der Schaden lässt noch zu wünschen übrig.

Es droppten in der Folge noch eine weitere Teufelszunge, so dass die mit -Levelrequirement nun sicher in der Truhe liegt.
Außerdem auch der Aughilds-Plan, der auch schleunigst gecraftet wurde, sobald die Mats verfügbar waren.

Rifts hab ich auch mal gespielt, doch machen die derzeit wenig Spaß, da Morozovas Schaden für den Riftboss noch zu niedrig ist. Dennoch werd ich wohl häufiger in die Rifts schauen in Zukunft, da der Loot einfach besser ist.

Dass Morozova weiterhin ein Glückskind ist zeigt sich an folgenden Screenshots, die entstanden, nachdem sie einen harmlos ausschauenden Schatzgoblin in der Kathedrale von Tristram erledigt hatte.

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Somit ist Morozova noch bevor sie je ein Greater Rift gesehen hat, bereits im Besitz eines legendären Edelsteins :D
Der Goldschub dadurch kommt äußerst gelegen und wird beim Upgraden von Edelsteinen und Craften sehr hilfreich sein. Wobei es beim Crafting eher die Materialien sind, die den Engpass darstellen: Es macht einfach zu selten "Pling" und ich möchte auch nicht alles zerlegen, sondern manches wandert auch in die Truhe.

Beim letzten Bounty Run sprang noch was schickes raus - ich sag nur Glückskind:

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Immunität gegen Kälteschaden ist doch immer gern gesehen auf HC ;)

Wie wirds weitergehn? Naja, es macht Spaß, nen Char zu spielen, bei dem man noch viel ausbauen kann. Daher werd ich Morozova immer wieder mal weiterspielen und ein paar Bounties oder ein Rift machen.
Der Schaden ist inzwischen bei gerade mal 200k, was auf Meister schon manchmal zäh wird, bis ein dicker Brocken liegt. Auf Qual möchte ich zwar möglichst bald, um an besseren Loot zu kommen, aber der Schaden muss dafür mindestens bei 300k liegen oder im Idealfall sogar bei mehr.

Aktuell kompensiere ich den fehlenden Schaden durch eine recht offensive Skillung mit Schadenmantra und zwei Verbrauchern. Mal schaun, wann die Kleine den Sprung nach Qual schafft, oder ob ich vorher aus Leichtsinn das Zeitliche mit ihr segne.

Wer hin und wieder mal einen Blick auf den Char werfen möchte, in meiner Sig ist ein Link auf meine Chars. Hier auch ein exklusiver Link auf die Eismönchin:

Morozova

Der Spielbericht hat wieder Spaß gemacht. Allerdings hab ich schon gemerkt, dass das böse IRL es mir diesmal nicht leicht gemacht hat, so dass stellenweise große zeitliche Lücken zwischen den einzelnen Teilen waren.
Ich danke allen Lesern für die Geduld und hoffe, dass das Lesen so viel Spaß gemacht hat, wie das Schreiben!

Also bis zum nächsten Projekt :hy:

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Hah! Vielen Dank für deine Ausdauer, diese qualitativ hochwertigen Berichte auch bis zum Ende zu bringen, und glücklicherweise noch nicht am Ende zu sein... :) Es war eine Freude, dich auf deiner Reise zu begleiten und die Abenteuer von Morozova lesen zu dürfen.
 
ICh sag auch Danke..
Ist wirklich hübsch geworden der Bericht:)
 
Ja, auch von mir vielen Dank für diesen schönen Bericht.
Hat Morozova gut gemacht :)
 
Ich sag nur :top:

Wenn du nach längerer Pause Morozoca mal wieder spielst, dann steig vorsichtig wieder ein. Man weiss nie, ob sich durch Patches was geändert hat und benötigt manchmal Zeit sich wieder an die Skills / Spielweise zu gewöhnen.

HC hab ich seit S1 nicht mehr gespielt; damals nur wegen der Erfolge.
Einziger Grund, warum HC von mir nicht öfter angefasst wird sind immer wieder mal auftretende DCs. Aber wenn ich überlege, wie lange es seit dem letzten DC her ist ... vielleicht pack ich den Crusi mal wieder aus :lol:
 
Habe seitdem, wenn ich gespielt habe, meistens Morozova gespielt.
Die Kleine ist jetzt bei Paragon 50 und daher dachte ich mir, ich geb hier ein letztes Mal noch Feedback, wie es ihr geht. Vielleicht werde ich sie in Zukunft dann mal im "Bewerte den Mönch über Dir" Thread zeigen (sofern sie noch lebt).

Zunächst mal: Morozova bleibt ein Glückskind, wie folgende Items zeigen:

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... hat mir Kadala spendiert. Damit ist Morozova im Moment eine echte Eismönchin: Dank dem Amu ist sie selber immun gegen Eis und dank den Handschuhen friert sie Gegner noch öfter ein :)
Natürlich sind die Rolls nicht gut und mittelfristig müssen beide Items wohl weichen, aber im Moment passts.

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... der Drop, der mir es endlich ermöglichte, nach Qual zu wechseln :D
Auch wieder nicht der beste mögliche Roll, aber will mich nicht beklagen...

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... Sehr schön! ist gleich in die Truhe gewandert und wird gespart für das erste gute Eiswaffe, die Morozova vor die Füße fällt. Bei ihrem Glück findet sie bestimmt bald Blauzorn oder Frostherz ;)
Die Hosen, die sie trägt sind die Pockenpantalons und zwar ganz nett, allerdings warte ich eigentlich nur drauf, dass mir noch ein zweites Innateil droppt (idealerweise der Gürtel oder die Schuhe), dann könnte ich auf den 2er Innabonus wechseln.

Hier die aktuellen Stats. Wie man leicht sieht, gibt es noch seeehr viel zu verbessern.
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Und zum Abschluss noch ein Poserpic.
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Hehe danke für diesen Abschluss und weiter viel Glück bei der Itemsuche :)
 
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