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Mönche / Nonnen HC Monk Spielbericht

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat

Hoschi194

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12 August 2011
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Hallo liebe Mönchgemeinde!

Vermutlich werden es nicht alle mitbekommen haben, aber ich war Diablo-Zock-technisch ziemlich lange ausser Gefecht gesetzt, da meine Grafikkarte kaputt war und es recht lange gedauert hat, bis alles wieder soweit repariert war. Zusätzlich ist auch im Real Life viel los gewesen.

Jedenfalls komme ich erst jetzt dazu, in die neue Season zu starten und hab mir überlegt, mal mein Glück in HC zu versuchen. Damit ich bei der Stange bleibe und auch den Monk vorsichtig genug spiel, will ich wieder einen Spielbericht schreiben, den fertig zu bekommen sollte die Motivation oben halten. Der letzte Spielbericht liegt ja auch schon sehr lange zurück und es hat sich einiges getan im Spiel. Nicht zuletzt ist ein ganzer Akt noch neu hinzugekommen. Zu berichten sollte es also genug geben :)

Meine HC Erfahrungen sind leider sehr klein - kann also sein, dass das Ganze jämmerlich in die Hosen geht, aber so ist das in HC. Mein erster HC Char - eine Barbarin - kam noch zu Zeiten von Patch 1.0.7 oder 1.0.8 bis lvl 52. Damals gab es noch das MP System und der Char stand glaub ich in Alptraum. Ich hatte MP4 eingestellt und das war etwas zu viel des guten in Akt IV, als mich ein paar Armaddons in Dauerstun genommen haben.
Den zweiten HC Char - ein Zauberer - hab ich damals bis lvl 17 oder so angespielt, aber dann nicht mehr angerührt, weil andere Projekte dazwischen kamen.

Nun soll es also wieder losgehen in der neuen Season, mit meiner Lieblingsklasse, dem Mönch.

Kapitel 1


Zunächst mal muss der Char erstellt werden:
Ich hab mich für eine Nonne entschieden, der letzte Spielbericht war ja mit einem männlichen Mönch. Ich verbinde den Mönch stark mit russischen Themen, daher sollte der Name russisch klingen. Außerdem will ich sofern es der Char soweit schafft, dass man genug Runen frei wählen kann, verstärkt auf Kälteskills setzen, da sich die enthaltende CrowdControl in HC sicher nicht schlecht macht und außerdem weil es hierzu bisher nur wenig Infos bei uns im Forum gibt und ich so hoffentlich etwas Werbung für Eismönche machen kann.
Der russische Weihnachtsmann Väterchen Frost - Ded Moroz - hat eine Begleiterin Snegowitschka - Schneeflöckchen. Das klingt jedoch etwas zu niedlich für eine trainierte Kämpferin aus Ivgorod, aber Väterchen Frost selber war Inspiration und so heißt die Gute nun Morozova (das z wird wie im englischen wie ein weiches s ausgesprochen).

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Mein ursprünglicher Plan war es, auf Schwer zu starten, um das erste Equipment zu sammeln und später auf Meister hochzugehen. Zumindest das Starten auf Schwer hat schon mal geklappt.
Schnell ist der von Zombies belagerte Eingang von Neu-Tristram befreit und Morozova macht sich auf ins Gasthaus zum geschlachteten Kalb, nur um festzustellen, dass es die Untoten auch schon hinter die Mauern der Stadt geschafft haben, da die sterbenden Verletzten sich in Zombies verwandeln.

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Um die unmittelbare Bedrohung für Neu-Tristram auszuschalten, müssen ein paar abscheuliche Mütter erledigt werden, die permanent neue Untote erstehen lassen. Deren Anführerin versteckt sich in den Ruinen von Alt-Tristram und ist schnell ausgeschaltet.
Das nächste Missionsziel ist, Deckard Cain in der Kathedrale zu finden, sofern er überlebt hat. Doch dazu muss man erstmal dahin gelangen. Den Schlüssel hat der gefallene Hauptmann Daltyn bei sich, der zuletzt in Adrias Hütte gesehen wurde. Allerdings ist auch er zu einem Untoten geworden und rückt ihn nicht freiwillig heraus. Morozova hat jedoch schlagende Argumente...
Während Leah in der Hütte ihrer Mutter zurückbleibt, um mehr über sie zu erfahren, schlägt sich Morozova zur Kathedrale durch. Den Schlüssel hätt's gar nicht gebraucht, denn nach dem Einschlag des gefallenen Sterns hätte man auch einfach durch das große Loch im Dach reinklettern können.

In der Kathedrale trifft Morozova auf ihr erstes Champion-Pack, das jedoch noch schnell ausgeschaltet ist.
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Morozova kämpft sich durch die alten gänge des ehemaligen Horadrimklosters und findet in letzter Sekunde Deckard Cain, der gerade von Skeletten verfolgt wird, die ihm der wiederauferstandene Skelettkönig auf den Hals gehetzt hat.
Gemeinsam geht es zurück nach Neu-Tristram, wo Leah überglücklich ist, ihren Onkel wieder in die Arme schließen zu können.

Inzwischen ist Morozova auf lvl 7 und dies ist der Zeitpunkt, wo ich auf Meister hoch schalten will, doch dann...
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...muss ich feststellen, dass Meister erst freigeschaltet wird, wenn man Akt IV auf Profi durchgespielt hat :motz:
Das hab ich in HC (beim letzten HC Char gab es diese Schwierigkeitsgerade noch nicht) und in der aktuellen Season erst recht noch nicht geschafft und daher ist Profi die höchste wählbare Stufe.
Auf der anderen Seite ist das vermutlich gar nicht so schlecht für mich mit meiner geringen HC Erfahrung.
Hier übrigens meine selbst auferlegten Regeln für diesen Spielbericht:
- Story komplett auf Profi durchspielen, solange es geht, es sei denn mir geht equipment-technisch deutlich die Puste aus.
- Kein Partyplay, alles Solo
- Jede Karte wird komplett durchgekämmt, jeder Dungeon besucht, jedes Monster getötet
- Kein Weg zurück! D.h. es wird nicht in leichteren Gebieten gefarmt, sondern die Story wird immer weiter gespielt.

Um den Skelettkönig auszuschalten, benötigen wir seine Krone, damit er sich endgültig materialisieren und somit in der physischen Welt erledigt werden kann. Hier kann uns eventuell Haedrig der Schmied weiterhelfen, da sein Großvater unter König Leoric gedient hat. Doch zunächst müssen wir Haedrig helfen, denn seine Frau hat sich beim Pflegen der Verletzten mit dem untoten Fluch infiziert und Haedrig bringt es nicht übers Herz sie zu töten. Morozova hat da weniger Skrupel.

Haedrig schickt sie weiter zur Grabstätte seines Großvaters. Doch auf dem Weg dahin muss der unheimliche Hain des Wehklagens durchquert werden, wo gefährliche Gegner lauern.

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Hier lerne ich erstmals mit diesem Char den besonderen Nervenkitzel in HC kennen: Auf SC hätt es mir wohl weniger ausgemacht, wenn der rote Balken in kurzer Zeit auf die Hälfte runter geht, während einen die Gegner durch ihr nerviges Knockback nicht zum Gegenschlag kommen lassen.
Doch für eine trainierte Kämpferin aus Ivgorod kein Problem.

Im Hain des Wehklagens findet Morozova eine geheimnisvolle Höhle, die sie ebenfalls genauer untersucht. Darin findet sie unter anderem ihren ersten Elitegegner:

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Sowie die erste seltene Truhe, in der sich schicke Sachen finden.
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Anschließend wird der Hain weiter durchkämpft und noch ein paar Erfolge abgeräumt.
Schließlich ist der Friedhof erreicht und damit endet der erste Spieltag mit dem neuen Char.
Morozova hat es auf lvl 10 geschafft und die Stats schauen noch recht mager aus:
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Der Char stand am Ende des ersten Tages recht stabil, allerdings habe ich im Hain schon gemerkt, dass die Monster nicht mehr so schnell umkippen wie auf lvl 1. Sobald der Schmied freigeschaltet wird, muss daher dringend eine bessere Waffe her. Allzulange dauert es ja nicht mehr, bis Haedrig für mich arbeitet.

Soweit der erste Teil - das zweite Kapitel ist schon durchgespielt und wird demnächst hier gepostet. In zukünftigen Kapiteln werde ich auch mehr auf Spielweise und Skillung eingehen, in den ersten Leveln ist das aber ja noch nicht soo wichtig.

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Wer Kommentare und Tipps für HC hat, immer her damit!
Und jetzt geh ich erst mal weiter zocken :)
 
Tja, das Ladderende Anfang April kam jetzt etwas überraschend.
Ich mach trotzdem weiter, für meinen Char ändert sich ja nichts groß, nur dass halt dann irgendwann keine Seasonerfolge mehr dazukommen :)
Mittlerweile stehe ich schon in Leorics Anwesen, daher schreib ich hier mal gleich mehrere Teile in Folge, sonst komm ich nicht mehr hinterher und weiß am Ende nicht mehr so genau, was mich zum jeweiligen Zeitpunkt umgetrieben hatte.

Kapitel 2

Als nächstes gilt es die Krypten auf dem Friedhof zu durchkämmen. In der ersten trifft Morozova auf Lady Dunhyld, deren Ruhe von Grabräubern gestört wurde.

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Dabei ist die Dame eigentlich recht umgänglich, nur ihr Gatte ist weniger entspannt.

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Wie man sieht, habe ich zu dem Zeitpunkt mit Tempest Rush gespielt, da glaube ich die erste Rune gerade freigeschaltet war, die den Schaden doch ganz erträglich macht. Trotzdem ging es damit recht zäh. Nach Level Up wurde daher der nächste Skill ausprobiert.

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Die Glocke macht gut Wumms, aber ist auf dem Level weniger effizient als der fegende Tritt. Trotzdem macht die Abwechslung ja den Reiz aus. Außerdem standen grundlegende Änderungen ohnehin kurz bevor.
Nach kurzer "Diskussion" macht der Geist von Kanzler Eamon den Weg zur Krone frei.

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Zurück in Tristram stellt sein Enkel Haedrig die verbeulte Krone wieder her und bietet Morozova im Anschluss seine Dienste an. Diese nimmt sie nur allzugerne in Anspruch.

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Fleißig hat sie zuvor allen möglichen Krempel, den die Gegner fallen gelassen haben aufbewahrt und gibt das Zeug nun Haedrig zum Zerlegen, um Materialien für neue Gegenstände zusammenzubekommen.
Dieser stellt im Anschluss seine Künste unter Beweis und schmiedet ein Daibo, welches Morozovas Schaden verdreifacht und ihre Heilung verfünffacht!

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Mittlerweile ist auch Explodierende Hand freigeschaltet. Zusammen mit dem Daibo ist Morozova damit plötzlich ein echtes Schadenswunder.
Die dritte Krypta ist schnell geleert und damit kann wieder die Kathedrale weiter durchforstet werden, um den Skelettkönig zu finden. Doch eine kleine Extratour tut sich plötzlich auf, denn ein Schatzgoblin öffnet bei seinem Ableben ein geheimnisvollen Portal.

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In der merkwürdig bunten Welt trifft Morozova auf merkwürdige Gegner: Teddybären und Ponys stellen sich ihr in den Weg, doch wird jede Gegnergruppe mit der explodierenden Hand und anschließend entweder zünden von Odem des Himmels mit Kreis des Hohns oder alternativ Nachtreten mit fegender Tritt schnell ins Nirvana geschickt.

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Das Level ist recht groß und beschert Morozova gleich zwei Level Ups und einiges an Loot. So kanns weitergehen!

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Wieder in der Kathedrale befreit Morozova den Templer Kormac, der von Kultisten gefangen gehalten wurde. Er ist ebenfalls in einer Mission unterwegs, er muss den abtrünnigen Templer Jondar zu stellen. Diesen finden wir nicht weit entfernt, während er Untote beschwört.

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Doch für die geballte Macht aus Mönchin und Templer ist er bei weitem zu schwach. Anschließend schließt sich Kormac Morozova an, um ihr im Kampf gegen den Skelettkönig beizustehen.

Geimeinsam kämpfen sie sich weiter durch die Kathedrale und finden schließlich den Eingang zu den königlichen Krypten, der von einer ganzen Horde Skelette bewacht wird. Die idealen Gegner, damit Morozova ihre frischerlernte Technik des Schlag der Sieben Fäuste perfektionieren kann.

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Damit ist die Skillung momentan auf maximale Offensive ausgelegt. Seven Sided Strike ist der ideale Boss- und Elitekiller bzw. kann jede mit explodierende Hand belegte etwas zähere Gegnergruppe ideal zur Explosion bringen, falls fegender Tritt mal zu schwach sein sollte.

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In den königlichen Krypten bestaunen Morozova und Kormac kurz das Geisterschauspiel, welches den Tod König Leorics zeigt, bevor sie sich durch weitere Gegner den Weg zum Thronsaal durchkämpfen.

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Doch schließlich ist dieser erreicht und der Skelettkönig wird durch seine Krone wieder in die physische Welt zurückgerissen.

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Der König ist ein zäher Gegner mit starken Angriffen und vielen beschworenen Dienern. Doch auch Morozova ist gut gerüstet für dieses Duell. Die beschworenen Diener werden jeweils sofort mit explodierende Hand ins Jenseits zurückgeschickt, während ihr Chef kein geeignetes Mittel gegen den Schlag der Sieben Fäuste findet. Zuguterletzt ist er bezwungen und seine Herrschaft endgültig gebrochen.

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Gleichzeitig lässt er den ersten legendären Gegenstand für Morozova fallen und auch die sonstige Beute hält einiges an Verbesserungen bereit. Das ganze wird in Ruhe inspiziert, nachdem in der untersten Ebene der Kathedrale der Einschlagskrater des fallenden Sterns gefunden wurde.

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Der fallende Stern war ein Mann! Wer dieser seltsame Fremde ist und wie der diesen Sturz überleben konnte ist nun die große Frage, vielleicht kann Cain hier weiterhelfen.

Für mich ist das jedoch der ideale Zeitpunkt für eine Pause ;)

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Kapitel 3

Der geheimnisvolle Fremde kann sich an fast nichts erinnern. Sonst scheint er kaum einen Kratzer abbekommen zu haben, aber sein Gedächtnis lässt ihn im Stich. Er kann sich nur an ein Schwert erinnern, dass in drei Teile zerbrochen ist.
Den ersten Teil des Schwertes vermuten Leah und Cain in den Feldern des Elends. Dort lauern diverse Gegner und die Bauern, die hier lebten sind entweder geflohen oder haben sich in ihren Kellern verschanzt. Dieser Kollege scheint jedoch einen mentalen Schaden davongetragen zu haben, bzw. wir sehen Blizzards Tribute to Psycho:

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Ich könnte seinen Ausführungen unendlich lange zuhören, doch leider muss Morozova weiter. Kurz darauf ist die Höhle der Khazra gefunden, wo das erste Bruchstück des Schwertes von einer Gruppe Kultisten bewacht wird, die einer Hexe Namens Maghda dienen, die sich uns als Illusion kurz vorstellt.

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Gleichzeitig erreicht Morozova lvl 20, was den wichtigen zweiten Passivslot bedeutet. Maghda hat uns verraten, dass das zweite Stück des Schwertes an einem heiligen Ort heruntergekommen ist, den nur die Uralten betreten dürfen. Leah folgert daraus, dass es sich um den durchfluteten Tempel handeln muss.

Das weitere Durchforsten der Felder des Elends bringt ein weiteres Level-Up und zeigt außerdem, dass Morozova ein Glückskind zu sein scheint:

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Nach dem Kuriositätenhaus kann man sonst lange suchen! Ich nehm das mal als gutes Zeichen für ihre HC-Karriere.
Bevor es weiter geht, findet sich noch eine geheimnisvolle Truhe im Hain.

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Leider schaffe ich das Event knapp nicht, es hat nur zu etwas über 90 Gegnern gereicht, bevor die Zeit um war. In der Kathedrale war schon mal ein Truhenevent, dass ich geschafft hatte. Ein erstes Zeichen, dass es demnächst Zeit wird, wieder am Schaden zu drehen. Allerdings muss man auch sagen, dass die aktuelle Skillung gegen die verstreut herumfliegenden Gegner bei diesem Event nicht ihr volles Schadenpotenzial ausspielen kann.

Ein Stück weiter des Wegs stoßen Morozova und Kormac auf einen gefesselten Mann, der offenbar nur mit Mühe aus der Gefangenschaft entkommen ist. Er bittet uns ihm zu helfen, seine Verlobte aus den Klauen von Banditen zu befreien. Das ist natürlich Ehrensache!

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Doch Lyndon, wie er sich vorstellt, scheint ein recht windiger Typ zu sein und seine eigene Agenda zu verfolgen. Er war wohl nur hinter einer Reliquie her, welche im Besitz der Bauerntochter war. Nachdem sich herausstellt, dass es sich um eine Fälschung gehandelt hat, ist er nur zu froh, das arme Mädchen zurückzulassen und sich Morozova anzuschließen - der Hafen der Ehe war wohl doch zu erschreckend für ihn.

Am überfluteten Tempel treffen die Abenteurer auf den Nephalemgeist Alaric, der ihnen eine Prüfung auferlegt, um sich als würdig zu erweisen und den Tempel betreten zu dürfen. Dafür müssen sie in die schwärenden Wälder vordringen.

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Dort finden Morozova, Leah und Kormac einen seltsamen Reliquienstein, an deren Stelle sie in ein Gefecht mit Geistern verwickelt werden, die anscheinend immer wieder eine historische Schlacht erneut durchleben.
Doch können sie sich hier nicht lange aufhalten und müssen mit Alarics Aufgaben weitermachen, die sie in die Ruhestätte des Kriegers und die Krypta der Uralten führen, wo die zwei Fanale der Ehre und des Lichts von untoten Gegnern bewacht werden.

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Damit ist nun der Weg in den Tempel frei und Alaric lässt Morozova passieren, nachdem die Fanale auf den jeweiligen Podesten platziert sind. Doch damit ist die Prüfung noch nicht abgeschlossen. Im Tempel warten weitere Gegner: Alte gefallene Helden der Uralten!

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Nachdem diese besiegt sind, ist Alaric endgültig davon überzeugt, dass Morozova eine Nephalem sein muss. Zwar weiß sie nicht, was das ist, nimmt die Ehre jedoch gerne an.
Allerdings hat das Ganze einen Haken: Auch Maghdas Kultisten können nun in den Tempel und wollen das zweite Schwertstück für sich beanspruchen. Der Kampf ist jedoch kurz - etwas zu kurz für Morozovas Geschmack, irgendetwas scheint hier faul zu sein mit dieser Maghda, die auch noch reges Interesse an Leah zu haben scheint.

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Doch fehlt nur noch ein Schwertstück, welches im Fischerdorf Wortham niedergegangen zu sein scheint, welches am anderen Ende des Flusses liegt. Aus dem Dorf steigt Rauch auf, als ob dort ein großes Feuer wüten würde. Es gilt also schnell zu sein.
Gerade über den Fluss gesetzt, findet Morozova das Dorf von Kultisten überrannt vor.

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Die Gegner sind zahlreich und zäh. Zunächst stellen sich Beschwörer der Kultisten Morozova in den Weg, anschließend sogar eine gefährliche Truppe Dämonen mit großen Streitkolben. Erstmals muss die Mönchin ihre Technik des Gleichmuts einsetzen, um in diesem Kampf die innere Ruhe zu bewahren.

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Nachdem alle Gegner niedergerungen sind, kommen die verängstigten Dorfbewohner wieder hervor und der Priester schickt uns in den Keller der Kirche, wo das Schwertstück aufbewahrt wird. Leah hat sich zuvor wieder Richtung Tristram verabschiedet, da sie sich um Cain Sorgen macht.
Morozova steigt solange in den Keller hinab...

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... nur um festzustellen, dass das schlechte Bauchgefühl im Tempel begründet war! Maghda hatte bereits das dritte Schwertstück in ihrem Besitz und hat nur darauf gewartet, bis Morozova in Wortham abgelenkt war, um in Tristram zuzuschlagen.

So schnell es geht, eilen Morozova und Kormac zurück nach Tristram, doch sie kommen zu spät. Gerade noch können sie miterleben, wie Cain einen tödlichen Schlag abbekommt, worauf Leah voller Zorn mit einer geheimnisvollen Macht explodiert und so die Kultisten erledigt.

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Maghda zieht sich daraufhin zurück und nimmt den Fremden mit, den sie durch ein Portal zerrt.
Für Cain ist es jedoch zu spät. Mit letzten Kräften setzt er mit seinem horadrischen Zauber die Klinge wieder zusammen und identifiziert sie: Es ist das Schwert eines Engels!
Die Trauer um Cain ist groß, doch die nächste Mission ist klar: Es gilt Maghda zu stellen und den geheimnisvollen Fremden aus ihren Klauen zu befreien. Mit seinem Schwert kann hoffentlich sein Gedächtnis wiederhergestellt werden, so dass er sich erinnert, mit welcher Mission er aus den hohen Himmeln nach Sanktuario gekommen ist.

Zwar war in der Zwischenzeit ein neues Daibo gedroppt, doch ich möchte nun erstmal Dual Wield weiterspielen. Daher ist wieder eine Runde Crafting angesagt. Dabei heraus kommen zwei schicke Faustwaffen, die in Summe gut Zähigkeit und Heilung bringen, auch wenn der Schaden dadurch leicht zurück geht.
Auch tuen sich bisher unbekannte Probleme auf: Der Char ist nun schon Mitte lvl 20, so dass gesockelte Gegenstände und auch die ersten Edelsteine droppen. Leider haben wir noch nicht den Juwelenschmied zur Verfügung, so dass man Gegenstände nicht wieder entsockeln kann. Ich entschließe mich trotzdem dazu, die gefundenen Edelsteine zu sockeln. Der Platz in der Truhe ist (noch) groß genug, um die Gegenstände so lange aufzubewahren, bis Shen zur Verfügung steht. Außerdem ist das Aufwerten der niederen Edelsteine nicht mehr so wichtig, wie noch früher, da durch das schnelle Leveln sowieso nicht genug niedrigstufige Gems droppen, um sie alle aufwerten zu können.

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Damit ergeben sich die obigen schon recht passablen Stats und der Char schaut auch noch recht stylisch aus damit.
Mit dem Daibo hat es sich echt angenehm gekämpft, aber die langsame Angriffsgeschwindigkeit hat hin und wieder doch etwas gestört, z.B. beim Kistenevent. Inzwischen ist die Eisrune von FoT freigeschaltet und dieser Skill passt besser zu einer Dual Wield Spielweise.
Der nächste Tag wird zeigen, wie es sich damit so leben lässt.

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Akt I ist inzwischen geschafft, daher mach ich gleich noch mal zwei Teile, damit ich danach auf gleicher Höhe mit den Geschehnissen bin.

Kapitel 4

Leah hat als ihre Macht sie überkam kurz in Maghdas Gedanken schauen können und gesehen, dass sie sich im nördlichen Hochland versteckt. Um dorthin zu gelangen muss Morozova durch die Höhlen von Araneae.

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Dort droppt das zweite legendäre Item. Ein schickes Paar neue Armschützer.
Wenig später gleich der nächste Drop: Der erste legendäre Ring, der mir in HC gedroppt ist.

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Die Höhlen ziehen sich ewig hin, doch schließlich ist das Ende erreicht und die Spinnenkönigin wird gestellt.

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Der Kampf ist recht einseitig und wird nur durch die zwischenzeitliche Flucht der Spinnenkönigin unterbrochen. Ihre Diener sind jedoch schnell erledigt, so dass die Chefin selber wieder ran muss, bevor sie das Zeitliche segnet. Als Belohnung beschert sie Morozova den ersten Set Plan.

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Nur nutzt der leider nichts, da die legendären Craft Materialien dafür fehlen. Aber es zählt der gute Wille ;)

Mit dem Gift der Spinnenkönigin kann Morozova das Netz auflösen und die darin gefangene Frau befreien. Karyna weist auch gleich den Weg weiter: Der Stab der Khazra muss gefunden werden, um die Khazra-Blockade zwischen dem südlichen und nördlichen Hochland zu öffnen.

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Im südlichen Hochland lauern zahlreiche Gegner. Morozova erledigt einen Kultisten, der sich "Herr der Ziegen" nennt, sowie diverse andere üble Gesellen.

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Dual Wield spielt es sich übrigens sehr flüssig. Durch das schnelle Zuschlagen sind die Gegner oft eingefroren und es kommt über LoH gut Heilung rein, während die offensiven Skills immer noch gut Schaden machen, um jeden Gegner schnell zur Strecke zu bringen.

Schließlich ist Level 27 erreicht und erstmalig kann ich eine schon fast komplette Eis-Skillung wählen:

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Lediglich die Rune in Zyklonschlag ist kein Kälteangriff, da aber zu diesem Zeitpunkt eh noch keine Elementarboni da sind, macht das nix. Die Skillung schaut auf den ersten Blick riskant aus, da sie viele Monster zur Mönchin zieht und sie sich somit selbst umzingelt. Tatsächlich ist die Skillung jedoch sehr sicher, da durch Zyklonschlag Spezialangriffe unterbrochen werden und die vielen Kälterunen für verlangsamte und oft eingefrorene Gegner sorgen.

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Morozova bleibt ein Glückskind: Das Bedienstetenhaus hab ich auch noch nicht allzuoft zu Gesicht bekommen. Ansonsten war noch die Höhle der Khazra im Gebiet. Daraus hab ich jetzt keinen Screenshot mitgebracht.
Schließlich ist Karynas Wagen gefunden. Kaum hat die Mönchin den Stab an sich genommen, tauchen erneut Gegner auf, die ebenfalls Anspruch auf den Stab anmelden, doch Morozova insistiert, dass sie zuerst da war.

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Khazra gibt es wirklich zu Genüge hier, doch die eisige Kriegerin lässt ihnen keine Chance.

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Die Khazra-Barrikade ist schnell durchbrochen und auch im nördlichen Hochland geht es munter weiter. Zwischenzeitlich lässt sich Morozova von Haedrig zwei neue Schwerter schmieden, da ihre Faustwaffen schon wieder anfangen, in Relation zu den Gegnern schwächer zu werden.

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Die beiden Schwerter schauen nicht nur sehr stylisch aus, sondern machen auch gut Schaden und eins ist mit ausreichend LoH ausgestattet, so dass auch immer genug Heilung reinkommt.

Schließlich ist Leorics altes Anwesen gefunden. Im Vorhof hält eine Gruppe Kultisten Wache, doch Morozova kann sie überraschen und schnell ausschalten.

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In der Eingangshalle wartet eine größere Gruppe Kultisten, doch da Morozova mit ihren Angriffen auf großer Fläche Schaden anrichtet, sind auch diese Kollegen schnell Geschichte.

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Der Ruf der Mönchin eilt ihr voraus. Die Kultisten haben Angst vor ihr und Maghda kann ihre Leute nur schwer motivieren, sich der Mönchin zu stellen. Am Hinterausgang des Anwesens entkommt Maghda nur knapp, ihre Handlanger haben jedoch weniger Glück.

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Ein sterbender gefolterter Gefangener bestätigt mit letzter Kraft Morozova und Kormac, dass der Fremde in das Anwesen geschleppt wurde und sich nun vermutlich in den ehemaligen Folterkammern von König Leoric befindet.

Damit steht die hoffentlich letzte Etappe kurz bevor.

Das sind Morozovas Stats bevor es an die Befreiung des Fremden geht:

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Und zum Abschluss des Kapitels noch etwas Posing: Das Weiß mit den roten Handschuhen und Schultern steht ihr gut. Habe keine Färbemittel selber verwendet, offenbar droppen für weibliche Chars die Gegenstände etwas modebewusster ;)

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Kapitel 5

Weiter geht es also in die Hallen der Agonie, hier wimmelt es von Kultisten, die Dämonen beschwören und sich teilweise sogar selber in welche verwandeln. Angeführt werden sie von einem sogenannten Inquisitor.

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Passend dazu erhält Morozova den Titel Dämonentöter:

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Als drittes Passiv wähle ich unerbitterlicher Angriff, was oft zieht, da viele Gegner permagefroren sind. Die ersten beiden sind erhabene Seele und Gesang der Resonanz, die helfen, Reißender Wind etwas länger am Laufen zu halten, zwischen zwei Gegnergruppen. Außerdem kostet Dank Gesang der Resonanz die Aktivierung des Mantras nur noch 25 Spirit, so dass notfalls schnell der Schutzschild aktiviert werden kann.
Bei den aktiven Skills bleibt es bei der Eisskillung, nur die Rune vom Verbündeten wird auf das frisch verfügbare Feuer gewechselt für mehr Wumms.

Guten Loot gibt es hier unten, unter anderem droppt ein für das Level sehr brauchbares Amu:

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Kurz vor dem Ausgang der Hallen hört Morozova seltsame Geräusche aus einem Foltergerät. Als sie dem nachgehen will, stellt sich ihr ein großes Monster entgegen, welches jedoch schnell niedergerungen ist.

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Anschließend kann sie den überglücklichen Merhan aus der eisernen Jungfrau befreien. In seiner Not hatte er sich darin vor den Untoten versteckt und zu spät bemerkt, dass er nicht mehr herauskam.

In diesen Hallen war der Fremde nicht, aber nur einen kurzen Fussmarsch entfernt findet sich die verfluchte Feste, das alte Gefängnis, unter dem weitere Folterkammern liegen.

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Dort angekommen empfängt ein weiterer Geist Morozova, diesmal jedoch einer mit guten Absichten: Die ehemalige Königin Asylla erklärt uns die Lage und bittet, die körperlichen Überreste ihrer ehemaligen Diener wieder in ihre Urnen zu packen, damit ihre gequälten Geister zur Ruhe kommen.

Dies ist schnell erledigt, jedoch sehr zum Missfallen des ehemaligen Kerkermeisters, der ebenfalls als untotes Monster wieder zum Leben erwacht ist.

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Doch Morozova bereitet ihm ein eisiges Ende. Kurz darauf erfährt sie anhand einer weiteren Geisterparade, wie die arme Königin damals zu Tode kam.

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Im Anschluss gilt es eine weitere Ebene der Folterhallen zu durchqueren. Morozova und Kormac lassen keinen Stein auf dem anderen und jagen alle Schergen von Maghda, bis das ganze Gebiet gesäubert ist.
Ein Schatzgoblin lässt die erste legendäre Waffe fallen, die Morozova gefunden hat.

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Es handelt sich um das Gesetz des Arreat, welches gerade gut gelegen kommt.

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Da der Speer deutlich mehr Schaden hat als die beiden Schwerter, macht Morozova sogar mehr Schaden, wenn sie den Speer zusammen mit einem Schild trägt, was für den bevorstehenden Kampf ohnehin nicht schaden kann.

Für den Butcher habe ich folgende Skillung gewählt:
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Der Dicke wird sich nicht so oft einfrieren lassen, das kann aber weiter reißender Wind übernehmen. Gleißende Fäuste soll kompensieren, dass die Mönchin mit Schild langsamer zuschlägt als mit zwei Einhandwaffen. Da sowohl Amu als auch Armschienen Bonus auf physischen Schaden geben, wird außerdem Fegender Armadatritt ausgewählt, der so noch mal mehr Schaden macht.

So gerüstet betreten Morozova und Kormac die Kammer des Leidens, wo Maghda wieder mal ihr Ende prophezeit, sich jedoch dann doch lieber aus dem Staub macht, als mitzuerleben, was aus dem riesigen Schlächterdämonen wird, den sie auf die Mönchin und den Templer los lässt.

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Der Dämon kann sehr viel einstecken und teilt auch kräftig aus. Zusätzlich brechen immer wieder Flammen aus dem Boden, die es zusätzlich erschweren, sich sicher in der Kammer zu bewegen. Doch Morozova wurde in Ivgorod hervorragend ausgebildet und greift den Schlächterdämon unermüdlich an während sie seinen Angriffen geschickt ausweicht.

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Schließlich ist der Dämon bezwungen und die beiden Helden eilen die Treppen herunter, wo sie Schreie hören.
Sie kommen gerade noch rechtzeitig. Offenbar haben die Kultisten den Befehl erhalten den gefangenen Fremden mit einem furchtbaren Zauber zu foltern.

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Nachdem seine Folterer erledigt sind, meint der Fremde sterben zu müssen. Gerade noch rechtzeitig kann Morozova ihm sein Schwert in die Hand drücken.
Das wirkt Wunder! Mit einem Schlag kehrt sowohl die Kraft als auch die Erinnerung zurück und der Fremde kann uns endlich seinen Namen sagen.

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Er ist niemand geringeres als der Erzengel Tyrael, der auf Sanktuario herabgestürzt ist, da er sein Engeldasein aufgegeben hat, um der Menschheit im Kampf gegen die letzten Übel der Hölle beizustehen. Maghdas Orden dient Belial, der neben Azmodan die Legionen der sieben Höllen befehligt, nachdem vor zwanzig Jahren die drei großen Übel auf Sanktuario besiegt wurden.
Lange haben Belial und Azmodan sich still verhalten, doch nun scheint Belial seinen Zug gemacht zu haben. Er wird in der Stadt Caldeum vermutet, wohin Maghda geflohen ist.
Dorthin gilt es also nun aufzubrechen.

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Der Butcher hat den alten Knochensäbel von Zumakalis gedroppt, den Morozova nun trägt. Auch eine neue Kopfbedeckung trägt die Gute jetzt.
Wenn ich das nächste Mal zum Zocken komme geht es dann in Akt II weiter.
Mal schauen, ob ich vorher noch etwas Crafting betreibe. Auch die Skillung muss ich mir dann noch überlegen. In Akt II kommen mit den Wespen, Lacunis und Kommandanten der Gefallenen fiesere Gegner, so dass vermutlich mehr auf die Defensive geachtet werden muss.

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Hoppla! Da hat sich seit Wochenendanfang ja einiges getan!
Dein Tagebuch zeigt, dass Blizzard im Prinzip mit der Story ja einiges richtig gemacht hat und Diablo 3, wenn man es wirken lässt, auch gut stimmig sein kann.
Zum Text ansich: Er ist gut geschrieben und angenehm zu lesen. Wenige Wortwiederholungen, ein wenig Witz, guter Stil. Manchmal habe ich das Gefühl, dass es etwas weniger Bilder und mehr Text sein könnten, damit die einzelnen Abschnitte nicht zu stark aus dem Kontext gerissen erscheinen, aber manche mögen da vielleicht wiedersprechen. Vielleicht solltest du die ganzen Bilder mal als Comic umsetzen, könnte ziemlich hinkommen bei dem aktuellen Verhältnis...
Zum Build kann ich leider nicht besonders viel sagen, da ich kein HC spiele. Auf dem normalen Mönch bin ich ganz gut mit Gleichmut / Fegender Tritt (erste Rune) gefahren, weil der Schaden doch gut austeilt.
Freue mich, bald mehr zu lesen! :)
 
Danke für das Feedback, Swanky! :hy:

In meinem ersten Spielbericht damals hatte ich mehr text geschrieben und auch die Story mehr betont. Um nicht aus Versehen womöglich das gleiche zu schreiben wie damals, hab ich mir vorgenommen für diesen Spielbericht die Story eher kurz und knackig zu beschreiben und mehr auf die Elemente aus Sicht des Spielers einzugehen.
Dass das Verhältnis von Text zu Bildern nicht ganz so prall war, ist mir auch aufgefallen. Nur war ich schon im Spiel wesentlich weiter und wollte das einigermaßen zügig abarbeiten.
Eine Lösung könnte sein, in Zukunft längere Spielabschnitte mit einem Kapitel abzudecken, dann passt mehr Story und Text zwichen die Bilder.
Mal schauen, wie mir das so gelingt. Komme heute etwas zum Weiterspielen, da ich heut frei hab. Dafür aber das restliche WE nicht.
 
Finde ich wirklich schön mal wieder nen Spielbericht zu lesen :top:

Gefällt mir auch, dass Du auch über den Loot und deinen Build schreibst. Ich persönlich finde es spannend zu sehen was Du mit dem Zeug machst dass dir so vor die Füße fällt. :)

Der Helm auf dem letzten Bild hat echt mal Style :ugly:
 
Schöner Spielbericht Hoschi. Für A2 würde ich auf jedenfall Zyklonschlag verwenden da kannste gut pullen. Auch hab ich mir immer mit einer 2 Handwumme deutlich leichter getan als mit 2 Einhändern beim Leveln. Reissender Wind ist leider kaum brauchbar am Anfang. Du hast kein Crit um schnell auf Stacks zu kommen und er läuft auch regelmässig aus. Neucasten macht den Spiritpool dann schon fast leer ....

Skillen würde ich irgendwie so in der Art:

http://eu.battle.net/d3/de/calculator/monk#WfkdTX!abX!aZ.a.a

Trash kriegt man klein und Elitegegner lässt man erst gar nicht fies werden... Aber die Spielweise mit 2 Händern ist halt sehr langsam und auch nicht jedermans Sache ...
Viel Spass auf jeden Fall. Ich als alter Hcler kann nur Sagen geh nicht zu hoch mit der Spielstufe und wenn du merkst dass es zäh wird geh craften und shoppen.
 
Danke auch Outlawjt und Opi für das Feedback!
Letzten Freitag ging es tief bis in Akt II hinein. Leider komme ich erst jetzt dazu, das hier zu protokollieren...


Kapitel 6

Nachdem Cain würdig begraben wurde, hat sich Leah entschlossen, sein Werk fortzuführen. Wenn die Prophezeiung der Endzeit stimmt, dann steht ein Krieg um ganz Sanktuario bevor. Um dies zu verhindern, muss Belial unbedingt gefunden und gestoppt werden, bevor er ganz Kehjistan unter seine Kontrolle bringt.

In Caldeum angekommen beziehen Leah, Tyrael und Morozova erst einmal Stellung in einem Lager oberhalb der Stadt und besprechen das weitere Vorgehen.

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Während Tyrael und Leah in Caldeum bleiben und versuchen werden, Belials Identität ausfindig zumachen, werden Morozova und Kormac Maghda weiter jagen, die mit ihrem Zirkel ein grauenvolles Blutbad in der nahegelegenen Kleinstadt Alcarnus angerichtet hat.
Die Eisenwölfe der Söldnerführerin Ashara haben nichts in Alcarnus ausrichten können, bekämpfen jedoch weiterhin den Zirkel in der Wüste. Da die direkte Strasse nach Alcarnus vermutlich blockiert ist, rät Ashara über den Außenposten von Khasim von Norden nach Alcarnus zu reisen.

Da ich ja wieder Dual Wield unterwegs bin und mit den Wespen fliehende Fernkämpfer erwarte, wähle ich als Generator wieder FoT wegen dem eingebauten Teleport und bleibe bei der Eisrune. Als Mantra bleibt das Heilungsmantra gesetzt, da es ganz klar die stärkste Defensive gibt, solange die Resistenzen noch nicht hoch genug sind damit das Mantra der Entrückung greifen würde. Auch Sweeping Wind bleibt mit der Eisrune drin, damit ich quasi immer einen Kältebuild spiele.
Klar ist SW nicht so schnell auf Max Stack, doch die Gegner fallen noch schnell genug, so dass oft auch ein oder zwei Stacks reichen.
Ansonsten bleibt der Feuerverbündete im Boot, der die Wespen zuverlässig verfolgt und auch mal ihre Geschosse abfängt. Bei den Passiven nehme ich Pfad des Wächters dazu, so dass nach Einsatz von Dashing Strike die Ausweichchance über 50% liegt, was sicher nicht schadet.
Im Skillcalc schaut das so aus:
Skillung Anfang Akt II

Kurz hinter den Toren von Caldeum treffen unsere Helden auf eine seltsam gekleidete Wanderin, die auf einer geheimnisvollen Mission unterwegs ist. Sie warnt Morozova vor den Kultisten und schließt sich ihr und Kormac an. Letzterer ist ganz fasziniert von der jungen Frau.

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Nachdem sie geholfen hat, einen Hinterhalt der Kultisten zu brechen, der durch eine Illusion getarnt war, stellt sich die Wanderin als Eirena vor. Sie ist eine Verzauberin und kann daher die Illusionsmagie der Kultisten durchschauen. Außerdem hat sie herausgefunden, dass die Brücke über die schwarze Schlucht ebenfalls durch Kultistenmagie verborgen wurde. Dazu müssen zwei Zauberrituale der Kultisten gebrochen werden.

Die ersten Gebiete von Akt II sind weit weniger schlimm als befürchtet. Wespen waren schnell niedergeprügelt und auch die Gefallenen hatte ich gut im Griff. Lediglich für das Schreinevent war ich wieder mal zu langsam, um alle Wellen zu erwischen, da die Gegner zu verstreut waren.

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Nach Reinigung des Levels und der beiden Quests, ist die Mönchin inzwischen lvl 34 und ich ändere die Skillung leicht ab, um neue Runen auszuprobieren.
Skillung lvl 34
Die Scirocco Höhle war recht schnell geleert und im Anschluss konnte es mit der Story weitergehen.

Nachdem die beiden Rituale erfolgreich unterbrochen wurden, wird die Brücke wieder sichtbar. Eirena enthüllt daraufhin mehr von ihrer Mission: Sie wurde vor über 1000 Jahren geboren und befand sich über die Jahrhunderte in einem magischen Schlaf. Ihre Mission ist es in der Endzeit einer großen Heldin im Kampf gegen die brennenden Höllen beizustehen. Sie vermutet, dass Morozova diese Heldin ist.

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Im Anschluss muss das Gebiet der Schluchtrandminen durchquert werden, welches komplett von Gefallenen überrannt worden ist - Menschen sind hier keine mehr am Leben. Hier stellt sich auch schnell heraus, dass die Straße nach Alcarnus tatsächlich blockiert ist. Es muss also Asharas Rat befolgt und über den Außenposten von Khasim gegangen werden.

Mit lvl 35 skille ich noch mal leicht um und wähle als Generator nun Weg der Hundert Fäuste mit der Blitzrune. Seven Sided Strike hat sich nicht bewährt, da die Wespen ohnehin immer schnell unten waren und daher die Teleportrune nur bedingt was gebracht hat. Daher kommt wieder der Feuerverbündete dazu.
Skillung lvl 35

Direkt hinter den Schluchtrandminen liegen die stechenden Winde, ein ausgedehntes unwirtliches Wüstengebiet in dessen Mitte der Außenposten von Khasim liegt.

Auf einer Anhöhe findet Morozova einen sterbenden Totenbeschwörer, der berichtet, dass sich ein mächtiger Geist in der Nähe befindet, den er nicht bannen konnte. Wieder einmal heißt es also: "Morozova, übernehmen Sie!"

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Der Geist Ghezrim ist schnell besiegt und der Totenbeschwörer gerächt.

Nachdem sie sich weiter nach Norden geschlagen haben gelangen die Mönchin und der Templer schließlich zum Außenposten von Khasim, wo sie überraschenderweise keine Eisenwölfe dafür jedoch jede Menge schweigsamer kaiserlicher Wachen vorfinden. Deren Anführer schickt Morozova zum Kommandanten der Eisenwölfe in einen der Keller, wo sich schnell herausstellt, was hier wirklich vor sich geht.

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Khasim war eine Falle von Maghda! Die kaiserlichen Wachen sind in Wirklichkeit durch einen Illusionszauber getarnte Schlangendämonen. Zum Glück war Morozova vorgewarnt, da sie zuvor Befehle von Belial bei einem der in der Wüste getöteten Kultisten gefunden hatte.
Die Eisenwölfe im Außenposten waren überwältigt und gefangen worden. Nach ihrer Befreiung ist Khasim schnell zurückerobert.

So schnell wie die Mönchin levelt, komme ich mit dem Umskillen kaum hinterher. Bisher hat Akt II von der Defensive her keine Probleme bereitet. Das Heilungsmantra leistet zusammen mit dem hohen Ausweichwert wie erwartet ganze Arbeit. In der Offensive bin ich weiterhin flexibel und nehme diesmal wieder den Fegenden Tritt sowie Explodierende Hand mit ins Gepäck.
Skillung lvl 36

Im nordöstlichen Teil der stechenden Winde findet Morozova weitere interessante Ereignisse vor. So findet sie Ruinen, in deren Mitte sich der Eingang zu einer Geheimkammer befinden soll, der sich nur einmal in 1000 Jahren öffnet.

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Doch leider erreicht Morozova das Portal zu spät, da sie von den vielen Gegnern in den Ruinen aufgehalten wird. Somit ist die Geheimkammer für den nächsten Nephalem in 1000 Jahren reserviert und Morozova zwar nicht um Schätze aber um eine Erfahrung reicher.

Unweit der Ruinen finden die Helden einen weiteren Totenbeschwörer namens Mehtan. Er hat unter niemand geringerem gelernt als dem legendären Totenbeschwörer, der zu der Heldengruppe gehörte, die vor 20 Jahren Diablo, Mephisto und Baal besiegten.
Morozova und Kormac helfen ihm einige Geister zu bannen, die durch die Magie des Zirkels in ihrer Ruhe gestört wurden, doch dann müssen sie feststellen, dass die unruhigen Geister nur ein weiterer Hinterhalt der Kultisten waren. Doch die geballte Macht aus Totenbeschwörer, Templer und Mönchin können auch diese Gegner nicht stoppen.

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Schließlich ist der Eingang nach Alcarnus erreicht, der von dem riesigen Dämonen Trümmerbein bewacht wird. Dieser ist zwar groß, aber für die wendige und blitzschnelle Mönchin aus Ivgorod viel zu langsam und daher schnell besiegt.

Da inzwischen die Eisrune von Schlag der Sieben Fäuste verfügbar ist, nehme ich diesen wieder mit dazu und der Verbündete muss wieder mal weichen. Optisch ist der Skill ja immer für schöne Screenshots gut...

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Wie man aber auch erkennen kann, geht es mir im Moment einfach noch zu gut für HC, wenn ich schon im Zoommodus Screenshots mache. Die rote Kugel ist schon ewig nicht mehr nach unten gegangen, ein Umstand, der mir zu dem Zeitpunkt noch keine Kopfschmerzen bereitet hat, doch das mulmige Gefühl, dass ich eventuell zu sorglos werden könnte, baute sich vor Maghda und auch den nächsten Questabschnitten immer weiter auf.

In Alcarnus wimmelt es von Kultisten und zahlreiche ehemalige Stadtbewohner sind in Käfigen eingesperrt, wo sie als Opfer für dämonische Rituale aufbewahrt werden.
Dieser Anblick macht Morozova und Kormac richtig wütend. Wie ein Sturmwind fegen sie durch die Kultisten und befreien jeden Gefangenen aus den Käfigen.
Zwei Ebenen der Stadt werden durchquert und am Ende ist kein Kultist oder Dämon mehr am Leben. Nun gilt es mit Maghda ein für allemal abzurechnen.
Aus den abgefangenen Befehlen von Belial wissen die Helden, dass Maghda dieses mal nicht fliehen darf, sondern kämpfen soll. Die Hexe hat also keine Wahl, als sich zu stellen.
Dafür hat sie sich mit ihren geschicktesten Kultistenbeschwörern umgeben und schickt eine Welle Dämonen nach der anderen auf die Mönchin los, während sie selber aus der Ferne mit Kampfzaubern agiert.

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Doch auch Morozova und Kormac sind nicht auf den Kopf gefallen. Morozova friert die Dämonen mit der Pandämoniumvariante des Schlags der Sieben Fäuste ein und überlässt sie Kormac, während die Mönchin der Hexe hinterherstellt und sie permanent in den Nahkampf verwickelt.
Maghda findet kein geeignetes Gegenmittel und ist schließlich tödlich getroffen. Mit ihrem letzten Atemzug verhöhnt sie jedoch abermals die Helden und teilt ihnen triumphierend mit, dass Leah in Caldeum gefangengenommen wurde und somit ihr Meister doch siegen wird.

Nach dem Ableben der Hexe habe ich mal wieder etwas an der Ausrüstung gedreht und gefundene Gegenstände sowie ein paar gecraftete dazugenommen. Unter anderem war ein schickes Daibo dabei, was mich dazu veranlasst hat, erneut umzuskillen und mal eine Spiritregenerationsvariante um Gewitterfront zu wählen, da seit lvl 38 auch Zirkularatmung verfügbar war.

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Skillung lvl 38

Morozova und Kormac eilen zurück nach Caldeum, wo sie nur Tyrael alleine ohne Leah vorfinden. Maghda hat also die Wahrheit gesagt. Doch zunächst einmal muss der Kaiser über die Lage in Alcarnus unterrichtet und gewarnt werden - schließlich werden seine kaiserlichen Wachen als Tarnung von Dämonen missbraucht.

Ashara nutzt ihren Einfluss und kann eine Audienz für Morozova arrangieren.

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Die Audienz läuft jedoch anders als gedacht. Der kindliche Kaiser glaubt, dass Morozova das Gemetzel in Alcarnus angerichtet hat. Als "Beweis" lässt er Leah vorführen. Anschließend verzieht sich der Rotzbengel einfach und befiehlt seinen Wachen die Gäste zu töten, woraufhin sich auch diese Wachen in Schlangendämonen verwandeln. Somit wird langsam klar, dass die kaiserliche Wache komplett aus Dämonen zu bestehen scheint. Die Lage in Caldeum ist also noch schlimmer als befürchtet.

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Doch der Gewitterfrontechnik stehen die Dämonen hilflos gegenüber und sind schnell ausgeschaltet. Im Anschluss fliehen unsere Helden aus dem Palast, denn Leah ist an eine wichtige Information gekommen: Ihre Mutter Adria lebt und befindet sich ebenfalls in Gefangenschaft von Belials Dämonen. Sie gilt es also möglichst rasch zu finden.

Dazu müssen sie durch die Kanalisation von Caldeum, wo sich ihnen die Schlangendämonen nun offen und unmaskiert gegenüberstellen. Wieder lassen sie keinen Stein auf dem anderen, bis der Eingang zu dem Foterverlies gefunden ist, in dem Adria gefangengehalten wird.

In der Zwischenzeit hat Morozova lvl 39 erreicht und somit kann die Spiritregenerationsskillung weiter optimiert werden, da der Luftverbündete nun zur Verfügung steht.
Skillung lvl 39
Damit kommt Morozova auf eine Spiritregeneration von fast 22, womit man schon eine ganze Weile mit Tempest Rush channeln kann.

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Wie eine Gewitterfront-Gegenwind Skillung im Endgame aussehen kann, hat Schattendieb übrigens vor kurzem in seinem sehr lesenswerten Guide beschrieben.

Leah, Morozova und Kormac kommen gerade noch rechzeitig. Schlangendämonen foltern die Hexe gerade mit Blitzzaubern und fragen sie nach einem schwarzen Seelenstein aus.

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Doch die Folterdämonen sind nur schlecht für einen Kampf gerüstet. Die Mönchin stürmt mit der Gewitterfronttechnik direkt in sie hinein und löscht die Gruppe Dämonen in einer gewaltigen Eisexplosion aus. Kormac und Leah strecken alle nieder, die nach diesem ersten Angriff noch stehen.

Somit sind Mutter und Tochter endlich wieder vereint, doch Adria wirkt merkwürdig distanziert. Sie ist ähnlich wie Cain ganz auf ihre Mission fokussiert und doch ganz unähnlich zu Cain, der viel mehr Wärme und Empathie zeigte, als die kalt wirkende Adria.
Da jedoch Cain ihr damals vertraut hatte, vertraut auch Leah ihr und die nächsten Schritte werden besprochen.

Adria enthüllt, dass es einen schwarzen Seelenstein gibt, der die Seelen von Dämonenfürsten einfangen und darin festhalten kann. Damit wäre eine Reinkarnation eines Dämonenfürsten in den brennenden Höllen nicht mehr möglich und man könnte ihn dauerhaft ausschalten!
Der schwarze Seelenstein wurde von dem verrückten abtrünnigen Horadrim Magier Zoltun Kull erschaffen. Wegen seines Verrats wurde er von seinen ehemaligen Gefährten gejagt und schließlich getötet. Sein Kopf wurde der Legende nach in der Oase von Dahlgur versteckt. Dies ist also das nächste Missionsziel.

Soviel für dieses Kapitel, auch wenn ich an dem Freitag noch weiter gespielt habe. Das folgt dann demnächst.
Wie schon geschrieben lief es bisher sehr glatt für Morozova. Die Defense steht gut da und dank der hohen Heilungsrate kann ich mich nicht erinnern, mal eine Veränderung an der roten Kugel gesehen zu haben. Auch offensiv ist der Schaden dank Smartdrop immer schön mitgewachsen, so dass Gegner immer schnell am Boden waren. Mal zum Vergleich: mein erster DIII Char kurz nach Release hatte in dem Levelbereich nicht mal halb so viel Schaden, wie Morozova jetzt schon hat. Aber gut, DIII war ein anderes Spiel damals.

Da die Gute so stabil steht, leiste ich mir auch momentan noch Builds wie den jetzigen, der im Endgame erst mit dem richtigen Gear gut spielbar wird.

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Damit der letzte Freitag komplett ist, hier gleich noch das nächste Kapitel:

Kapitel 7

Um unbemerkt in die Oase von Dahlgur zu gelangen, benutzen Morozova und Kormac wieder die Kanalisation. Doch dort treffen sie auf einen unerwarteten Besucher.

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Der Kaiser hat sich aus dem Palast geschlichen und erklärt, dass er Gefangener am eigenen Hof ist und keine andere Wahl hatte, als dem Wachen zu befehlen Morozova und Leah zu töten. Er ist jedoch heilfroh, dass sie entkommen sind und bittet um Hilfe dabei, Belial zur Strecke zu bringen.
Ganz koscher ist der Knabe immer noch nicht, aber egal ob er die Wahrheit sagt oder lügt, im Moment kann er eh nichts unternehmen.

Nachdem sich Morozova und Kormac durch die Kanalisation gekämpft haben, erreichen sie schließlich die Oase von Dahlgur, die Wasserquelle von Caldeum, die vor ein paar hundert Jahren auf magische Art und Weise vom mysteriösen Dahlgur geschaffen wurde. Ein permanenter Wasserdunst liegt über der Oase und taucht so alles in ein Zwielicht und bringt eine willkomenne Abwechslung zu der sonst in Caldeum herrschenden Hitze.

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In der Oase erreicht Morozova lvl 40 und nach Durchforsten der uralten Höhle wenig später lvl 41. Bis dahin hat die Tempest Rush Skillung echt Spaß gemacht und mit der Eisexplosion bei Channelende alles in kürzester Zeit zerlegt. Doch mit lvl 41 ist Windwall verfügbar - die Eisrune von Zyklonschlag. Somit ist nun schon fast eine komplette Eisskillung möglich, lediglich den Generator habe ich noch auf einem anderen Element gelassen, da solange man mit einer 2H Waffe spielt für mich persönlich immer noch Crippling Wave oder FoT die Favoriten sind. Für beide Skills ist aber noch keine Eisrune verfügbar.
Skillung lvl 41

Die Oase ist eines meiner Lieblingslevel im Spiel, da das Gebiet stylisch ausschaut, über eine hohe Monsterdichte verfügt und zusätzlich noch eine ganze Fülle an Sonderevents bietet, so dass jedesmal was anderes los ist. In Morozovas Fall stellt sich zuerst Fezuul ihr in den Weg - den Gürtel hatte vorher eines der Skelette gedroppt. Kurz darauf findet sie den Schrein von Rakanishu.

Der Gürtel stellt sich als Gürtel des Ordnungshüters heraus, der den bis dahin getragenen Gürtel in allen Disziplinen schlägt. Ansonsten droppen noch der Speer Walrosszahn, der jedoch nicht gegen das Daibo mithalten kann sowie der Plan für das Schild Knochenmauer, welches jedoch zu niedrig im Level ist, um attraktiv zu sein.

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Die Idylle der Oase trügt jedoch. Alle menschlichen Bewohner scheinen getötet oder vertrieben zu sein. Ein paar einzelne Zurückgebliebene haben sich in ihren Kellern verschanzt und Morozova kann einen von ihnen in letzter Minute vor den kaiserlichen Wachen retten.
Ansonsten wimmelt es in der Oase von Dämonen. Sowohl Belials Schlangendämonen als auch Horden von Gefallenen bevölkern die Oase. Doch Mönchin und Templer sind inzwischen geübt darin, diese Ausgeburten der sieben Höllen auszuschalten und sie kommen gut voran.
Schließlich erreichen sie den Eingang in ein altes Ruinengewölbe, welches zu Adrias Beschreibung passt.
Dass auch hier neben Untoten auch Belials Dämonen unterwegs sind, ist ein klares Indiz, dass die Spur heiß ist. Und tatsächlich: In einem abgelegenen Winkel findet Morozova einen schon fast zu Staub zerfallenen Schädel - der Kopf des legendären Magiers Zoltun Kull.
Doch die Horadrimjäger, die damals den Kopf hier deponiert haben waren nicht nachlässig. Die alten Magier haben einen uralten Wächter beschworen, der sich gegen jeden stellt, der versucht, den Kopf an sich zu nehmen. Auch nach 300 Jahren ist die Magie immer noch aktiv.

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Der Kampf ist allerdings wieder mal nur von kurzer Dauer, denn Morozova behält gegen den langsamen Golem leicht den Überblick und die Oberhand.
Interessanter wird es da schon eher bei der Inspizierung der Beute, denn der Wächter hat ein sehr schickes Zweihandschwert fallen gelassen, welches die Mönchin in Offensive, wie Defensive gut voranbringt.
Kurz darauf kommen auch noch Armschienen mit Kälteskillbonus dazu - läuft!

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Inzwischen hat Adria Leah darin trainiert, ihre Kraft gezielt einzusetzen. Leah demonstriert dies eindrucksvoll und schafft es, den Schädel magisch zu reanimieren. Somit ist der Geist von Zoltun Kull wiederhergestellt. Der will nun jedoch wieder ganz ins Leben zurückkehren und schlägt einen Deal vor. Er wird den schwarzen Seelenstein zur Verfügung stellen, jedoch nur, wenn zuvor sein Körper wieder zusammengesetzt wird.
Dazu müssen Phiolen mit seinem Blut gefunden werden, die von den Horadrim in der Wüste an ähnlichen Verstecken wie den Ruinen in der Oase vergraben wurden. Sein Körper wird schließlich in den alten Archiven von Zoltun Kull zu finden sein, wo sich auch der schwarze Seelenstein befindet.
Zwar trauen Tyrael und Kormac Kull nicht, doch die Gruppe hat keine Wahl.
Kulls Kopf wird kurzerhand in den Beutel gesteckt und hat einiges zu erzählen, während sich die Truppe durch die Oase weiter vorkämpft: Um zu den Archiven zu gelangen müssen zunächst die alten Aquädukte gefunden werden.

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Dort angekommen wartet überraschenderweise wieder Kaiser Hakan bereits vor Ort, diesmal jedoch als magische Projektion. Wie er erklärt hat er ein magisches Amulett vom Botschafter der Vizjerei entwendet, welches ihm diesen Trick ermöglicht. Bezüglich Belials Identität ist er jedoch keinen Schritt weitergekommen.

In den alten Wassertunneln müssen zunächst zwei Hebel umgelegt werden, um den Durchgang zu den Aquädukten freizulegen. Die Gegner, die sich in den Tunneln eingenistet haben, sind schnell niedergerungen und stellen keine Bedrohung dar. Kull kommentiert den simplen Mechanismus der Geheimtür trocken zynisch - so wie wir ihn bisher generell kennengelernt haben.

In den Aquädukten findet sich die nächste Überraschung: Ein sprechendes Fass.

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Leider hab ich es nicht geschafft, den Erfolg Fasselstrippe zu erzielen, da ich aus Versehen beim Versuch mich etwas anders zu positionieren für einen möglicherweise besseren Screenshot auf das Fass geklickt habe...

In dem Fass befand sich der wie er sich selbst nennt "habgierige Shen", ein lustiger alter Kauz, der auf einer abenteuerlichen Suche nach einem magischen Schmelztigel von seinem Führer betrogen und in das Fass gesteckt wurde. Morozova bietet ihm ihre Hilfe an, bereut dies jedoch fast schon bereits kurze Zeit später, denn Shen quasselt in einer Tour.
So erfahren wir, dass sein Führer Gavin hieß und dass der Schmeltigel möglicherweise verflucht sein könnte. Böswillige Zungen könnten auch behaupten, Shen habe seinem Führer absichtlich gierig auf das magische Artefakt gemacht, um so nicht selber unter den Fluch zu geraten.
Sei dies wie es wolle, jedenfalls kommen die Abenteurer zu spät und können nur noch miterleben, wie der Fluch von Gavin Besitz ergreift und ihn in einen mordlustigen Untoten verwandelt. Morozova bleibt keine Wahl, als den Dieb endgültig zu töten.

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Shen kann somit den Tigel in seinen Besitz nehmen, der ihm gute Dienste bei seiner Arbeit leisten wird. Shen ist nämlich Juwelenschmied, wie er stolz berichtet, und verspricht "wunderschönen Schmuck" für Morozova herzustellen. Zwar ist die Mönchin nicht eitel, doch besitzen viele der in Sanktuario gefundenen Edelsteine magische Fertigkeiten, die sie im Kampf unterstützen können, so dass sie Shens Angebot gerne annimmt.

Wurde auch Zeit, dass Shen endlich freigeschaltet wurde, denn mittlerweile hat sich doch einiges Zeug in der Truhe angesammelt, was endlich entsockelt werden will. Shen wird auch gleich gelevelt und die ersten Gems werden aufgewertet.

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Somit endet dieser Abschnitt der Reise. Wie schon im letzten Kapitel geschrieben, war mir am Freitag gegen Ende etwas mulmig, dass ich vergessen könnte, dass es sich um HC handelt. Sollte ich mit einer zu lockeren Einstellung am Ende des Aktes vor Belial treten, könnte der Spielbericht schneller zuende sein, als mir lieb ist.
Bisher lief jedenfalls alles recht flüssig. Heute morgen habe ich mich bis zu den Archiven vorgekämpft und werde im Anschluss zusehen, den Akt zu beenden. Mal schauen, ob es mir gelingt, rechtzeitig die Kurve Richtung vorsichtigere Spielweise zu kriegen.
Zum Abschluss wieder die derzeitigen Stats und ein Poserpic.

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Mit dem Mehr an Text sieht das schon viel schöner aus. Eventuell könntest Du Deine Sorgen als die von Morozova darstellen (ergo auch diesen Text aus ihrer Sicht schildern, teilweise hast du das ja schon drin), das würde dem Lesefluss noch mehr zugute kommen.
 
Danke für das Feedback. Aktuell berichte ich immer abwechselnd aus Spielersicht und aus Storyperspektive. Der Spagat ist nicht immer so leicht, da die Übergänge fließend sind. Spätestens, wenn es um Level Up und Stats auf dem Equipment geht, muss man ja zurück in die Spielerperspektive.
Hatte auch überlegt Story- und Spielerperspektive mit unterschiedlichen Textfarben darzustellen. Vielleicht probier ich das nächstes Mal.
Gestern habe ich Akt II erfolgreich abgeschlossen. Da heute der letzte Tag der Season ist, an dem ich zocken kann (morgen geht's über Ostern zur Familie), werde ich heute schauen, dass ich möglichst weit komm, um noch ein paar Seasonerfolge abzustauben.
Die Berichterstattung wird dann nach Ostern nachgereicht.
 
Sehr schöner Spielbericht. Du hast sehr ausführlich, verständlich & dennoch mit einwenig Witz geschrieben, was das lesen sehr vereinfacht. Da bin ich ja mal gespannt, wie sich Morozova gegen die an Eis gewöhnten Monster so schlägt :flame:. Freue mich schon auf die Fortsezung. Hat meinen D3-freien Osterurlaub einwenig erhellt :)
 
Sodele, bin aus dem Osterbesuch bei der Familie zurück und wieder komplett online.
Am Donnerstag bin ich mit Morozova noch in Akt III bis zur Zerstörung der Kriegsmaschinen gekommen, bevor ich los musste.
Aber zunächst muss ich ja noch Akt II zu Ende berichten.

Kapitel 8

Die nächste Reisestation sind also die trostlosen Sande, an deren Ende sich Zoltun Kulls Archive befinden. Das Gebiet ist eine noch trostlosere Wüste als die stechenden Winde. Wenige Lacuni haben sich hierher verirrt und stellen sich Morozova und Kormac in den Weg. Sonst gibt es hier nur Sandwespen und Untote.
Nach einiger Zeit finden unsere Helden einen Höhleneingang, der laut Kull zu einem der Verstecke der Horadrim führt, wo sein Blut aufbewahrt wird. Die kühle Höhle ist eine willkommene Abwechslung, auch wenn die Gegner drinnen ebenso tödlich sind wie draußen.


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Ein Schatzgoblin unterbricht jedoch erstmal den Queststrang und es geht erneut nach Bad Niederfunkeln. Außerdem lässt er einen Goldträger droppen, der mir in HC natürlich nicht ungelegen kommt. Das Ponylevel ist auch diesmal recht ergiebig: Eineinhalb Level springen heraus und auch ein Unique Pony ist dabei. Die Ponys schauen eingefroren übrigens recht schick aus, fast schon wie im Zirkus...

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Doch Morozovas Angriffe sind noch kälter als die Höhle und die Kreaturen haben dem nur wenig entgegenzusetzen. Schließlich ist die Phiole mit Kulls Blut gefunden die noch nicht mal besonders geschützt ist, denn die Skelettwachen werden durch die Mönchin fast genauso schnell wieder in ihre Einzelteile zerlegt, wie sie sich materialisiert haben.

Beim Inspizieren des Loots musste ich feststellen, dass sogar schon blaue Handschuhe besser waren, als die bis dahin getragenen. Zum Glück waren aber auch noch rare Handschuhe im Inventar, die noch besser waren. Außerdem wurde das Schwert ausgetauscht gegen ein stylischeres von Haedrig geschmiedetes mit zusätzlich mehr Wumms.

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Außerdem wird noch mal umgeskillt. Explodierende Hand mit der Eisrune kommt mit ins Boot und soll durch den Fegenden Tritt mit Stich des Scorpions ausgelöst werden. Außerdem wird die Rune in Rasender Angriff auf Feuer umgestellt für mehr IAS.
Die Skillung ist sehr Spirit kostenintensiv, macht aber Spaß, da alles schnell unten ist. Allerdings kommt man gar nicht dazu, alles groß anzuschmeißen, von daher ist das Ganze etwas Overkill.
Nur wenige Schritte sind mit der neuen Skillung gemacht, da droppt eine legendäre Einhandaxt, die erstmal unidentifiziert ins Inventar wandert, da ich nicht schon wieder alles umstellen will.

Wieder an der Oberfläche der Trostlosen Sande zurück, durchsuchen Morozova und Kormac das Gebiet weiter. Plötzlich bebt der Boden unter ihnen und beide können gerade noch rechtzeitig bei Seite springen, als der bisher größte Sandwurm, den sie je zu Gesicht bekommen haben, hervorschießt und sie angreift. Damit nicht genug. Diese Brutmutter der Würmer wird auch noch von verschiedenen Diener-Würmern begleitet.
Wieder einmal sind die blitzschnellen Reflexe der Mönchin gefragt. Mit ihren Eisangriffen setzt Morozova den Würmern zu und als ihre Diener in einer eisigen Explosion vergehen, wird schließlich auch ihre Brutmutter tödlich getroffen und hinterlässt den Eingang zu einer Höhle, die sie über die Jahrhunderte gegraben hat.


In der Höhle gabs den Kapitän Karmesin Set Plan, der jedoch in der low level Variante schon nicht mehr interessant für Morozova ist.

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Nachdem Morozova und Kormac diese Höhle von sämtlicher Wurmbrut gereinigt haben, suchen sie weiter nach dem zweiten horadrischen Versteck. Schließlich entdecken sie schon fast verschüttete unterirdische Ruinen - das Assassinengewölbe.
Doch bevor es weitergeht, untersucht Morozova genauer eine magische Axt, die sie kurz vor dem Eingang in die Wurmhöhle gefunden hatte. Wie sich herausstellt, kann die Klinge der Axt einen geisterhaften Gefallenen beschwören, der an der Seite des Trägers kämpft. Morozova entschließt sich daher, mit der Axt und einem von Haedrig geschmiedeten Schwert weiterzukämpfen.

Kull ist sich sicher, dass eine weitere Phiole mit seinem Blut im Assassinengewölbe versteckt ist, also steigen Morozova und Kormac kurz entschlossen hinab.


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Die Dual Wield Ausrüstung macht nur 8% weniger Schaden als das 2H Schwert bei mehr Defensive und Heilung - da fällt die Entscheidung nicht schwer. Da außerdem nun ausreichend Angriffsgeschwindigkeit da ist, wird noch mal leicht umgeskillt.
Skillung

Im Assassinengewölbe wimmelt es von Untoten. Außerdem ist es durchaus Besorgnis erregend, dass auch Belials Schlangendämonen schon den Weg hierher gefunden haben.
Also gilt es wieder mal schnell zu sein.
Morozova sucht das gesamte Gewölbe ab und hat abermals Glück: Sie findet die Phiole mit dem Blut vor den Dämonen. Doch dieses Mal ist das Blut des abtrünnigen Horadrim besser bewacht.
Ein untoter Magierfürst stellt sich der Mönchin in den Weg. Er schießt mit tödlich heißen Feuerbällen - doch Morozova ist darin geübt, Feuer mit Eis zu bekämpfen. Gemeinsam mit Kormac und dem neuen untoten Gefallenenbegleiter bringt sie die Flammen des Magiers schnell für immer zum erlöschen.


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Somit ist fast alles beisammen, um Zoltun Kull wiederzubeleben. Lediglich sein Körper fehlt noch.
Zurück an der Oberfläche stürmen Morozova und Kormac nach Norden. Nichts kann sich ihnen lange entgegen stellen und unter der Führung von Kull finden sie schließlich den Eingang in seine Archive - ein mysteriöser Ort ungleich allem, was Morozova bisher zu Gesicht bekommen hat.
Kull scheint nicht zu wenig versprochen zu haben.
Durch ein Portal wird Leah zur Beratung dazugeholt, doch zur Überraschung aller taucht auch Kaiser Hakan erneut als magische Projektion in den Archiven auf.
Woher wusste der Kaiser, wo die Archive sind? Er gibt zwar an, Belials Identität aufgedeckt zu haben, sagt Morozova jedoch immer noch nicht, wer es denn nun ist. Stattdessen rät er möglichst schnell den schwarzen Seelenstein zu sichern und zu ihm zu bringen.
Das bringt ihn auf der Verdächtigenliste für Belials Identität endgültig weit nach oben, doch vorerst stehen ohnehin ersteinmal noch dringendere Angelegenheiten an, wie Kull trocken feststellt.


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Soweit so gut. Im großen und Ganzen lief es weiterhin sehr rund für Morozova. Immerhin konnte man hin und wieder sehen, wie die rote Kugel sich kurz verändert hat. Dank der guten Heilungswerte jedoch nie für lang. Gerade rechtzeitig, um mich daran zu erinnern, dass es sich hier um HC handelt.

Vielleicht zum Abschluss des Kapitels noch ein paar Worte zur Eisrune von explodierender Hand: Die Rune macht den größten Schaden aller spambaren Mönchskills und das auch noch in der Fläche. Allerdings hat sie den Nachteil, dass die Gegner nicht mehr bluten und dabei Schaden nehmen. Das heißt, um an den Schaden zu kommen, muss man den damit belegten Gegner mit anderen Mitteln töten.
Zu diesem Zeitpunkt fiel alles schnell um, daher hatte ich noch keine großen Probleme und Explodierende Hand immer zu Kampfbeginn angewendet und erst im Nachgang die anderen Skills gezündet.
Im Endgame wird es dann andersrum laufen: Hier muss man explodierende Hand erst anwenden, wenn ein Gegner kurz vor dem Ableben ist und dann diesen gezielt ausschalten.
Die Rune ist gegen Gegnermassen echt top, jedoch gegen kleine zähe Gruppen oder Bosse ohne Diener noch schlechter als andere Explodierende Hand-Runen.

Last but not least wie immer die aktuellen Stats und Morozova beim Posen.

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Never play on Patchday, daher folgt heute der nächste Teil und Morozova wird noch nicht weitergespielt. Dafür werde ich später mit meinen SC Chars, den Patch etwas anspielen... Heute hab ich etwas Zeit, allerdings wird es den Rest der Woche etwas enger mit Zocken.
Für den Spielbericht gibt das die Chance, etwas aufzuholen.

Kapitel 9

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Kulls Körper wurde von den Horadrim in einem Schattenreich versteckt. Um das Portal dorthin zu öffnen, müssen zwei Schattenschlösser mit Kulls Blut aktiviert werden. Diese sind wiederum gut bewacht in den Tiefen von Kulls Archiven versteckt.
Abermals müssen sich also Morozova und Kormac ihren Weg durch Untote, uralte horadrische Fallen und auch einige Dämonen freikämpfen. Die Archive werden mit einer ganzen Flut von Eissplittern übersäht, nachdem die Eismönchin ihre Gegner eingefroren und zerschmettert hat.
Es dauert eine ganze Weile aber schließlich sind beide Schlösser in den fremden Tiefen und den Hallen des Sturms gefunden und geöffnet.


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Zwischenzeitlich gab es auch ein paar Equipmentupgrades. Brust und Stiefel konnten mit Tripel-Grün Items ersetzt werden und auch für Kormac war ein schickes neues Templerrelikt drin.
Spieltechnisch stellten die Archive noch keine große Herausforderung dar. Das Schattenreich ist da schon anspruchsvoller, da hier mit den Sandbehemoths fiese Kombinationen möglich sind. Doch Morozova war gut ausgerüstet. Gedanklich rüstete ich mich schon für das Duell mit Kull.

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Nachdem das Portal in das Schattenreich geöffnet ist, betreten die Helden einen seltsamen Ort, der von ewiger Dunkelheit umgeben zu sein scheint. Alles wirkt unwirklich hier. Schattendämonen greifen an, doch sind diese klein und schnell in die Flucht geschlagen oder besiegt.
Weitaus gefährlicher sind dagegen die Sandbehemoths, uralte von den Horadrim zurück gelassene magische Wächter, die viel einstecken können und im Gegenzug hart zuschlagen. Morozova muss ihr gesamtes Können abrufen, um diese Gegner zu bezwingen.


Mal wieder ein kleiner Exkurs, diesmal zum Thema Dashing Strike als Reiseskill.
Wie geschrieben verlangt meine selbst auferlegte Regel, dass ich jeden Dungeon komplett erkunde. So musste ich zu dem Grün markierten Kartenstück zurück, da es noch fehlte. Der Weg wurde durch Dashing Strike drastisch verkürzt, denn wenn der Weg zum Ziel bereits auf der Karte aufgedeckt ist, kann man mit dem Skill auch durch Wände oder über Abgründe hinweg teleportieren. Ein nützliches Feature!
Wichtig ist jedoch, dass der Weg schon freigedeckt ist. Ist dies nicht der Fall, bleibt der Mönch an der Wand kleben.

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Doch auch dieses Reich der Schatten ist schließlich durchwandert und Kulls Körper ist gefunden, der von zwei untoten Magierfürsten bewacht wird. Der Kampf ist kurz aber heftig und mit Kulls Körper kehren Morozova und Kormac zum Terminus zurück, wo Leah bereits auf sie wartet.
Erneut setzt Leah den Zauber ein, den ihre Mutter sie gelehrt hat und durch die unglaubliche Macht, die durch Leah strömt, ist schließlich das unfassbare geschafft: Zoltun Kull lebt wieder!


Da bis zum Ende des Aktes nur noch Bosskämpfe anstehen (das kleine Scharmützeln in Caldeum lasse ich mal aussen vor), ist mal wieder Umskillen angesagt. Explodierende Hand wird rausgenommen. Dafür kommt Gleichmut mit Aufstieg ins Boot. Je nachdem, wie Belials Meteore fallen, kann es sein, dass man mal nicht ausweichen kann und dann ist dieser Skill Gold wert. Aber auch Kull hat mit seiner Zeitverlangsamungskugel und den herabstürzenden Steinen von der Gewölbedecke ein paar unschöne Tricks auf Lager, gegen die man gerne mal für 4s immun ist.
Skillung für Kull und Belial

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Kull bedeutet Morozova, ihm in sein Sanktum zu folgen. Dort zeigt sich sein wahrer Plan: Mit dem vollendeten schwarzen Seelenstein, will er die Macht über Himmel und Hölle zugleich erlangen und fühlt sich nun auch stark genug, es mit der Mönchin aufzunehmen.
Doch seine Pläne werden jäh durchkreuzt. Kaum ist der schwarze Seelenstein fertiggestellt, strömen fünf dämonische Seelen hinein. Kull verbrennt sich an dem Stein und muss ihn loslassen. Er identifiziert die Seelen als die der vor 20 Jahren besiegten Höllenfürsten Mephisto, Diablo und Baal, sowie die der beiden geringeren Übel Andariel und Duriel.
Kull warnt Morozova vor Verrat durch einen Dritten und bietet ihr eine neue Allianz an, doch hat er einmal zu oft die Farben gewechselt. Ihm traut die Mönchin nicht mehr und geht zum Angriff über.
Kull wird von zwei magischen Steinwächtern beschützt und kämpft mit allen Tricks. So verlangsamt er zum Beispiel die Zeit in einem kleinen Gebiet, um die Angreifer darin als leichtes Ziel zurückzulassen. Doch mit ihrer Technik des Gleichmuts, kann sich Morozova dem entziehen und setzt dem Zauberer immer wieder nach.
Nachdem auch seine Steinwächter im Reißenden Wind der Mönchin zu Eisklumpen gefroren wurden und außer Gefecht sind, wird auch Kull selber schließlich zum Opfer der eisigen Angriffe und ist diesmal endgültig besiegt. Das war eine kurze Auferstehung.

Leah, Adria und Tyrael eilen herbei und der Seelenstein wird sicher gestellt. In der Folge gibt Adria zu, dass sie es war, die in den letzten zwanzig Jahren die Seelen der getöteten Dämonenfürsten aufgespürt und so eingestellt hat, dass sie bei seiner Aktivierung in den schwarzen Seelenstein gezogen werden.
Ihr Plan ist es, alle sieben Herrscher der Höllen in dem Stein einzufangen und ihn dann im Anschluss so zu zerstören, dass alles was darin ist für immer mit vernichtet wird. So könnten die sieben Übel für immer besiegt werden!

Zurück im versteckten Lager stellen die Helden fest, dass auch Belial nicht untätig geblieben ist. Er hat begonnen, Caldeum mit dämonischen Feuerbällen zu bombardieren, die vom Himmel regnen und den hilflosen Stadtbewohnern Tod und Zerstörung bringen.

Während sie zur Stadt rennt, um zu helfen, lässt Morozova noch mal alle Verdächtigen vor ihrem inneren Auge Revue passieren. Belial hat es tatsächlich geschafft, mit seinen Lügen Mißtrauen zu säen. Wem kann man noch trauen? Wer ist Freund, wer Feind?
Shen könnte in Wirklichkeit ein Diener Belials oder Belial selber sein, er zeigt reges Interesse am schwarzen Seelenstein. Auf der anderen Seite konnte Shen nicht sicher sein, in dem Fass überhaupt von Morozova gefunden zu werden.
Ashara als Kommandantin der Eisenwölfe hat damals den Kaiser inthronisiert und hatte daher großen Einfluss in der Stadt. Auch war sie immer in alle Pläne eingeweiht. Auf der anderen Seite hätte sie sich noch eleganter der Eisenwölfe entledigen können.
Hauptverdächtiger für Belials Identität bleibt weiterhin Kaiser Hakan II.


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Equipmenttechnisch war Morozova gut ausgerüstet für den Kampf. Kull hatte ein rare Amulett gedroppt mit +Schaden und sehr hohem Dex Roll sowie Sockel. Ein neuer Helm wurde noch gecraftet. Ansonsten wären nur noch die Ringe mal wieder upgradebedürftig, doch die kann man ja nicht craften.

Bevor es zum Kaiser geht, gilt es zunächst einmal so viele der Flüchtlinge draussen wie möglich vor den Feuerbällen in die Kanalisation in Sicherheit zu bringen. Ashara und ihre Eisenwölfe helfen kräftig mit, was auch nötig ist, denn gleichzeitig haben sich getarnte Schlangendämonen zwischen die Flüchtlinge gemischt und greifen diese an.
Da sie sich bei der Rettung der Flüchtlinge höchster Gefahr aussetzt, entlastet das Ashara deutlich.

Nachdem alle Flüchtlinge gerettet sind, ist die Erstürmung der Stadt dran. Leah reißt die Tore magisch in Stücke und gemeinsam kämpfen sich Adria, Leah, Morozova und Kormac durch verschiedene Diener Belials bis zum Palast vor. Auch hier sprengt Leah wieder die Tore auf, doch ist sie anschließend zu erschöpft und wartet mit ihrer Mutter draussen.


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Gutes Timing: Die letzte Gruppe Schlangenchampions vor dem Palasttor hat einen rare Ring fallengelassen, der mit 550 LoH und 540 Lifereg noch mal ordentlich Heilung bringt und im Kampf gegen Belial gute Dienste leisten wird.

Die Beweislast gegen den Kaiser ist erdrückend, doch er hat die letzte Chance, seine Aufrichtigkeit zu beweisen, indem er endlich Belials Identität preis gibt und zur Abwechslung mal Ergebnisse liefert. Doch er vezockt sich und fordert wieder rotzfrech den Seelenstein. Damit ist die Sache endgültig klar.
Morozova nennt das Kind beim Namen und erklärt, dass er den Seelenstein bald als sein Gefängnis kennenlernen wird. Daraufhin zeigt Belial endlich sein Gesicht und hebt die Illusion auf.
Abermals hetzt er seine Schlangendämonen auf Morozova, doch diese vergehen in den kalten Angriffen der Mönchin. Daher muss Belial schließlich selbst ran. Für einen Dämonenfürsten ist er recht klein, doch immer noch größer als jeder Mensch. Er ist recht beweglich und greift mit Gift an.
Doch Morozova kann diesen Angriffen geschickt ausweichen und fügt dem Herrn der Lüge eine Wunde nach der anderen zu.
Schließlich wird es Belial zu bunt und er spielt seinen letzten Trumpf aus:
Er hat abermals nur eine Illusion gegen Morozova eingesetzt, nun reißt er die Dimension zur Hölle auf und zeigt sein wahres Gesicht.


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Das entspricht schon eher der Vorstellung, die Morozova von einem Höllenherrscher hatte. Bei dem Anblick stockt selbst der geübten Kämpferin aus Ivgorod kurz der Atem. Kormac fasst sich als erster wieder und greift Belial kurzentschlossen an. Morozova eilt sofort hinterher.
In dieser Form sind Belials Angriffe noch gefährlicher. Jedem Schlag gilt es auszuweichen. Der Herr der Lügen schlägt mit seinen riesigen Klauen zu und versprüht einen Giftatem über das Schlachtfeld. Dank ihrer Technik des Gleichmuts und dem magischen Schutzschild des Mantras der Heilung, kann Morozova diesen Angriffen jedoch gut trotzen.
Belials Paradeangriff ist jedoch das Beschwören von Giftmeteoren, die überall im Thronsaal auf den Boden schlagen. Morozova muss von einem Ende zum anderen hasten, um eine Stelle zu finden, an der kein Meteor niedergeht.
Doch jedes mal, wenn Belial kurz neue magische Energie für seine nächste Attacke sammeln muss, greifen Mönchin und Templer unerbittlich an.
Der Kampf scheint sich ewig hinzuziehen, doch schließlich taumelt Belial und Morozova kann ihm den tödlichen Schlag versetzen! Der Herr der Lügen ist besiegt!


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Der Kampf mit Belial war hart, aber nicht so schlimm wie befürchtet. Einmal hat er mich mit einem der Faustschläge erwischt und die rote Kugel ging fast bis zur Hälfte runter, fing sich aber dank der guten Heilung sofort wieder. Den Feuerbällen war ganz gut auszuweichen, sie kamen aber auch nur zweimal im Kampf.
Auf dem Rückweg bin ich durch Caldeum gelaufen, um noch mal den Dankesjubel zu genießen. Ist doch immer wieder schön, sich von der Menge feiern zu lassen.

Belial hat außerdem einen Schweinemörder gedroppt. Der wird also für den Beginn des nächsten Akts die Waffe der Wahl sein. Die Axt bekommt Kormac in die Hand gedrückt, so dass der Gefallenenchampion als Diener erhalten bleibt.

Vermutlich komme ich erst nächste Woche zum Weiterschreiben am Spielbericht, aber ich schaue, dass ich wieder etwas aufhole und mit dem Schreiben näher an dem bin, wo der Char gerade steht.

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Am Wochenende war ich unterwegs und unter der Woche schauts bei mir abends zocktechnisch sonst auch oft nicht so gut aus. Aber heut hab ich frei und kann zumindest endlich niederschreiben, was Morozova alles am Gründonnerstag wiederfahren ist, bevor ich alles vergessen hab. Danach kann ich dann den Char endlich weiterzocken. Hab ansonsten mal mit meinen SC Chars den neuen Patch etwas angetestet.

Kapitel 10

Nachdem Belial besiegt ist, werden unsere Helden in Caldeum gebührend gefeiert. Doch noch ist nichts gewonnen. Belial hatte angedeutet, dass sein Bruder Azmodan, der Herr der Sünde, von dem schwarzen Seelenstein weiß und alles tun wird, um ihn in seine Gewalt zu bringen.
Da Azmodan der letzte der sieben Übel ist, gebietet er nun alleine über die sieben Höllen und kann über die Mehrzahl aller Dämonenarmeen befehlen. Mit einer solchen Streitmacht bedroht er ganz Sanktuario und zu allem Überfluss weiß niemand, wo er zuschlagen wird.
Als wäre das alles nicht genug, ist der Seelenstein mit den darin gefangenen sechs Dämonenfürsten äußerst schwer unter Kontrolle zu halten.

Bei dieser Lage sind jede Art von Neuigkeiten hoch willkommen und so sind Morozova und Tyrael erleichtert, als Leah in einer Vision von Azmodan sieht, wo der Hammer fallen wird: Der Herr der Sünde wird ein Portal zu den Höllen in den Krater des Arreatberges im hohen Norden legen und von dort die uralte Festung der Bastion angreifen. Fällt dieser strategisch wichtige Punkt, hätten die Dämonenarmeen freien Zugang zum fast gesamten westlichen Kontinent und Westmark, Khanduras und Entsteig wären sofort bedroht.

Nun ist Geschwindigkeit gefragt. Eilig wird eine Karawane zusammengestellt und der gesamte Trupp reist zur Bastion. Die Reise ist recht ereignislos, so dass an dieser Stelle auf eine ausführlichere Schilderung verzichtet wird. Keinesfalls zu früh erreichen schließlich unsere Helden die Bastion, wo Azmodans Angriff soeben begonnen hat.
Tyrael und Morozova eilen zu einem Aussichtsturm, um sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen. Es schaut nicht gut aus für die Bastion: Ungefähr zwei Drittel ihrer Kämpfer hat sie bereits durch den Überraschungsangriff der Dämonen und bei einem gescheiterten Ausfallversuch verloren. Die übrigen Truppen sind verstreut und unorganisiert, während überall frische Dämonenstreitkräfte auf die Festungsmauern klettern.
Nun ist schnelles Handeln gefragt - als oberste Priorität gilt es, die verbliebenen Verteidiger zu koordinieren. Dazu müssen die Signalfeuer auf dem obersten Festungswall entzündet werden, damit die Soldaten im Nebel der Schlacht wissen, wo sie sich sammeln können.

Leah hat sich inzwischen in der Waffenkammer eingerichtet und kämpft hier weiter gegen den Seelenstein an.


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Zu Beginn von Akt III habe ich diese Skillung gewählt: Skillung Start Akt III
Explodierende Hand ist wieder dabei, um die erwartet großen Gegnergruppen schnell wegsprengen zu können sowie Stich des Skorpions für zusätzliche Crowd Control.
Begleitet vom Quieken des von Belial gedroppten Schweinemörders metzelt es sich damit sehr schnell durch die Himmelskrone.
Vom Feeling her, finde ich den Beginn von Akt III echt gelungen. Man fühlt sich wirklich wie inmitten einer großen Schlacht und das Gefühl der Eile wird durch die von den geflügelten Molochs davongetragenen Bogenschützen noch verstärkt.
Nach den ersten Metern erreicht Morozova übrigens lvl 50. Daher hab ich noch mal nachgeschaut, wie weit es meine HC Barbarin damals geschafft hatte: Sie war bis lvl 51 gekommen...

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Die Dämonen sind ebenfalls bei den Signalfeuern angekommen und wollen verhindern, dass diese angezündet werden. Dazu bedienen sich Azmodans Truppen der sogenannten dämonischen Höllenbringer, die als lebende Belagerungstürme auch die steilsten Mauern emporklettern können und oben aus ihrem Mund Dämonensoldaten auf das Schlachtfeld entlassen.
Morozova kommt gerade noch rechtzeitig, um diese Monstrositäten zur Strecke zu bringen.
Doch ihr Kampf zeigt Wirkung. Kein Dämon schafft es, Morozova und Kormac lange zu wiederstehen und hinter ihnen können sich endlich die Verteidiger der Bastion sammeln und verhindern, dass weitere Dämonen die Mauer hochklettern.
Ein Signalfeuer nach dem anderen wird angezündet, während weiterhin zu den Füßen der Mauern die Schlacht tobt.


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Morozova bleibt ein Glückskind, wie gleich zwei legendäre Drops eindrucksvoll beweisen, die sich sehr gut für einen HC Char machen: Zuerst droppt St. Archews Maß (vor dem Patch war der Defensiveffekt leicht anders: 6s Schutzschild bei 5 Gegnern oder mehr, aber ebenso nützlich). Wenig später fallen die uralten parthanischen Schützer mit für das Level schon fast optimalen Stats.
Beide Items bringen Morozova offensiv wie defensiv ein ganzes Stück voran.

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Schließlich sind die Wehrwälle gesichert und alle Leuchtfeuer angezündet. Daraufhin meldet sich Azmodan höchstpersönlich zu Wort und erscheint als magische Projektion über dem Schlachtfeld. Anders als sein Bruder Belial, spielt Azmodan mit offenen Karten und macht gar keinen Hehl daraus, dass er beabsichtigt alles und jeden zu töten, was sich zwischen ihn und den Seelenstein stellt.
Ein Gegner ganz nach Morozovas Geschmack!

Nachdem die Truppen gesammelt sind, gilt es als nächstes die Katapulte der Bastion Gefechtsbereit zu machen. Sollte dies gelingen, dann könnten die Verteidiger trotz ihrer Unterzahl aus ihrer überlegenen Position heraus die Dämonenarmee in Schach halten.


Bevor es weiterging wurde noch der Loot inspiziert und ein paar weitere Upgrades entdeckt, z.B. gab es neue Schultern. Auch wurden die Handwerker so weit gelevelt, wie es ging (lvl 10), um noch einen weiteren Erfolg abzustauben, solange noch Season war.

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Zu Beginn des Steinforts treffen Morozova und Kormac auf Hauptmann Haile - eine Soldatenlegende aus der Westmark, der einen kleinen Trupp Soldaten befehligt und mit ihnen versucht zum Sammlungspunkt zu kommen. Nachdem sie gemeinsam einen angreifenden Dämonentrupp besiegt haben, weist Hauptmann Haile ihnen den Weg, wie sie zu den Katapulten gelangen.
Das erste Katapult wird von einigen Gefreiten hochgezogen, während Morozova und Kormac jeden Angreifer, der sich dazwischenstellen will, ausschalten.


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Das zweite Katapult wird von einem koordinierten Angriff mit gleich mehreren Höllenbringern in die Zange genommen. Doch wieder kommen Morozova und Kormac gerade rechtzeitig und können sämtliche Dämonen von den Festungswällen werfen, bevor sie die Soldaten daran hindern können, das Katapult hochzuziehen.
Das Dritte Katapult schließlich ist nur noch von einem einzigen Soldaten bewacht, so dass Morozova selber Hand anlegen muss. Doch gemeinsam schaffen sie das Katapult hochzuziehen, auch wenn der junge Soldat dabei schimpft wie ein Rohrspatz.


Zur Belohnung gabs auch noch den Erfolg "Niemand wird zurückgelassen", sowie einen neuen Gürtel, der den zwar liebgewonnenen, doch in die Tage gekommenen Goldträger ersetzt.
Außerdem hab ich vor den Bastionstiefen umgeskillt, da mit lvl 51 die Kälterune Tsunami für lähmende Woge verfügbar wurde. Ich wollte Exploding Palm mal als Hauptspiritverbraucher nutzen und habe die Blitzrune gewählt.
Skillung Bastionstiefen

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Die Bedrohung auf den oberen Festungswällen ist nun vorerst unter Kontrolle, doch Azmodan teilt uns putzmunter mit, dass ihn das wenig interessiert, da seine Diener in der Zwischenzeit eine Bresche in die Mauern schlagen konnten und nun von unten in die Bastionstiefen strömen.
Fast wie auf Kommando bricht auch schon der erste kleine Trupp Dämonen durch eine Tür in den Saal, wird jedoch schnell besiegt.
Sofort eilen Morozova und Kormac hinab, um die Dämonen zurückzudrängen.


Die Skillung funktionierte sehr gut und alles lag schnell auf dem Boden. Lediglich das Zünden von Odem des Himmels hab ich regelmäßig vergessen, was ein kleiner Wehrmutstropfen war. Die wahnsinnigen Gefallenen waren auch immer schnell genug unten, bevor sie gefährlich werden konnten. Allerdings war durch das Schutzschild vom Mantra auch immer ausreichend Puffer da.

Für das Besiegen des Unique Skeletts gab es auch noch einen weiteren Seasonerfolg.

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Zum Glück haben sich die Dämonen in ihrer Siegesgewissheit in viele kleine Gruppen aufgeteilt, die marodierend durch die Bastionstiefen ziehen. So sind sie jedoch jeweils leichte Beute für die Mönchin und den Templer, die sowohl den Dämonen als auch den als untoten auferstandenen ehemaligen Bastionswachen den Garaus machen.
Nachdem das Gebiet gesichert ist, wird auch schließlich die Bresche gefunden und versiegelt. Doch wieder erscheint Azmodan und teilt fröhlich mit, dass es eh zu spät sei, da sein Diener bereits in der Speisekammer ist. Da sagt Morozova nur "Danke für den Tip!" und macht sich auf den Weg Richtung Speisekammer.


Kurz vor Ghom hatte ich lvl 52 erreicht und Hand von Ytar wurde freigeschaltet. Ideal, um noch mal umzuskillen, zumal eine Skillung mit EP allein bei Bosskämpfen suboptimal ist.
Skillung für Ghom

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Nachdem sie sich zur Speisekammer durchgekämpft haben, treffen Morozova und Kormac auf den fettesten Dämonen, den sie bisher gesehen haben. Lediglich die Astral-Projektionen von Azmodan lassen vermuten, dass dieser noch dicker sein könnte als sein Sündenleutnant Ghom, Herr der Völlerei.
Durch das ständige Fressen, ist Ghoms Verdauungssystem völlig hinüber und die Dämpfe, die er aus den verschiedensten Körperöffnungen absondert sind keinesfalls gesund. Doch Morozova kann sich und Kormac mit dem Schutzschild ihres Mantras gut gegen die Gase abschirmen und sonst hat Ghom nicht allzuviel an Kampfesfertigkeiten zu bieten.
Eine Wunde nach der anderen fügen die Eismönchin und der Templer dem Herrn der Völlerei zu und zuguterletzt ist auch dieser Brocken erledigt.
Somit sind für den Moment alle Feinde aus der Bastion vertrieben und es wird endlich Zeit, die Schlacht zum Feind zu tragen.


Ghom lief ohne große Probleme, da Morozova über sehr hohes Lifereg und LoH verfügt, so dass Ghoms Giftschaden leicht gegengeheilt werden konnte. Ghom ist eigentlich nur dann problematisch, wenn man zwar eine gute Defensive aber keine Heilung hat, denn dann macht sein DoT auch dem zähesten Nephalem zu schaffen.

Zum Abschluss des Kapitels wie immer die Stats und ein Poserpic.

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Wie gesagt, ging es am Gründonnerstag noch weiter, allerdings gestaltet sich das Kapitel inhaltlich recht kurz, da es in der Story nicht mehr soo viel weiterging.

Kapitel 11

Nachdem Tyrael nicht in der großen Halle zu finden ist, schauen Morozova und Kormac in der Waffenkammer nach, wo sie gerade noch rechtzeitig erscheinen, um mitzuerleben wie Leah kurz die Kontrolle über den Seelenstein verliert.
Zwar sind die nach der Eruption des Steins beschworenen Schattendämonen schnell wieder besiegt, doch macht dieser Ausbruch den Ernst der Lage mehr als deutlich.
Nach diesem Ausbruch des Steins, sind die dämonischen Energien vorerst abgeschwächt, so dass Leah ihn wieder unter ihre Kontrolle bringen kann. Tyrael bleibt für alle Fälle bei ihr und Adria, während Morozova und Kormac nun auf die Schlachtfelder eilen, um dort die Belagerungswaffen auszuschalten, mit denen die Dämonen die Mauern bombardieren und drohen eine zweite Bresche zu schlagen.


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Nachdem Ghom unten war, hab ich wieder umgeskillt und eine Skillung ausgepackt, die es im Ansatz schon zu Zeiten von Patch 1.0.3 gab: den HoY-Boy
Damit kann der Mönch komplett aus der zweiten Reihe hinter Templer und Ally kämpfen und hat Dank der hohen Spiritregeneration lange genug Feuerkraft, bevor er überhaupt mit dem Generator ran muss. Um getreu dem Thema mit Eis spielen zu können, habe ich für tödliche Reichweite die Rune "Aus dem Nichts" verwendet, allerdings ist die Rune nicht optimal, für den Build.
In Aktion schaut Hand of Ytar auch noch sehr stylisch aus.

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Bevor es jedoch auf die Schlachtfelder geht, erfährt Morozova, dass die außerhalb der Bastionsmauern gelegene Kaserne ebenfalls von Dämonen angegriffen wurde und dass darin noch Männer vermutet werden.
Also durchstreift sie dieses Areal und kann tatsächlich einige Soldaten befreien, die von einem Dämonen mit dem klingenden Namen Knackbiss gefangen genommen wurden.


Wie gesagt ist es nur ein kurzes Kapitel, daher auch mal ein paar Pics mit Equipmentverbesserungen.
Vorher hatte ich auf verschiedenen Slots noch Skillboni, die jedoch nicht alle genutzt wurden. Dies wurde nun deutlich besser, denn es droppte ein Helm mit Fegender Tritt Bonus sowie eine Hose mit Heilung statt Skillbonus auf die derzeit nicht genutzten Donnerfäuste.

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Die Schlachtfelder vor der Bastion sind schnell durchquert. Die Katapulte auf den Festungsmauern leisten ganze Arbeit und haben den großen Ansturm der Dämonen ins Stocken gebracht. Zwar trifft Morozova hier noch auf einige versprengte Dämonengruppen, doch kann sie diese jeweils elegant auf Distanz mit der Hand von Ytar bezwingen. Die Belagerungsmaschinen von Azmodan liegen hinter der Brücke von Korsikk, die nun vorsichtig überquert wird.

Das Truhenevent habe ich wieder mal zeitlich nicht geschafft. Ein Zeichen, dass es bald wieder Zeit für Waffenupgrades wird. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass der HoY-Boy für solche Events keine optimale Skillung ist.
Da es wieder ein Level Up gab - mittlerweile ist Morozova schon deutlich höher im Level, aber noch nicht in der Story, wie mein erster HC Char - hab ich noch mal umgeskillt und wollte mal einen Glocken Build anspielen.
Eisglöckner

Das funktionierte auch sehr gut, jedoch nur sehr kurz, da es eine unerwartete Änderung der Lage gab, doch zunächst mal weiter im Text.

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Hinter der Brücke liegen die Felder des Gemetzels, die derzeit komplett unter feindlicher Kontrolle sind. Drei Ballisten und ein dämonisches Trebuchet feuern von hier aus auf die Bastion und obwohl die Belagerungswaffen von zahlreichen Dienern Azmodans umgeben sind, greift Morozova kurzentschlossen mit der Technik des zerschmetternden Lichtes an.
Schnell ist die erste Balliste gefunden und zerstört, auf dem Weg zur nächsten kommen die Streiter an einer Eishöhle vorbei, in der sich weitere Dämonen verstecken könnten. Daher entschließen sie sich kurzerhand, die Höhle zu erkunden und von allen Gegnern zu befreien.


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Bingo! Morozova bleibt ein Glückskind: Die gröbsten Stiefel kann sie gerade sehr gut gebrauchen. Damit wird die aktuelle Skillung noch stärker und wenn jetzt noch eine starke Zweihandwaffe droppen würde...

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Juchu! Noch kurz vor Saisonabschluss noch einen Goldsammelerfolg mehr abgestaubt und dann noch das Paddel. Der Verlust an Zähigkeit ist zwar hart aber verkraftbar, da Morozova nach wie vor sehr stabil steht. Der Schadensboost durch die Waffe ist jedoch enorm.
Somit heißt es wieder umskillen und es wird wieder der HoY-Boy ausgepackt, der sich mit 2H Waffe noch besser spielt. Diesmal hab ich auch noch beim Mantra auf Spiritreg gewechselt, so dass im Idealfall der Generator gar nicht angewandt werden muss.
HoY-Boy zum zweiten

In der Folge ging es damit wie durch Butter, während ich eigentlich nur grübelte, welchen Generator mit welcher Rune ich denn verwenden sollte - der Effekt von "Aus dem Nichts" ist bei der hohen Spiritreg eher für die Katz. Allerdings blieb mir nicht viel Zeit, da ich bald los musste und noch bis zum nächsten Speicherpunkt alle Gegner erledigen wollte.

Das Trebuchet war erwartetermaßen leicht zu lösen, doch die zweite Balliste war sehr stark bewacht. Da ging mir doch kurz die Düse, da gleich zwei Elitegegner mit Blitzsturm und Mörser angriffen während auch noch Sukkubi herumschwirrten. Da war es Gold wert, dass ich mit HoY ohne an den Feind ranzumüssen frei über das Schlachtfeld ballern konnte.
Im Nachhinein war dieser Moment sogar gut, da jetzt wieder das HC Bewußtsein voll da war.

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Nachdem sie die Höhle untersucht haben, beschließt Morozova mit dem legendären Daibo Paddel weiterzukämpfen und wieder auf die Technik der Hand von Ytar zu setzen. Damit sind die verbliebenen Kriegsmaschinen Azmodans schnell ausgeschaltet, auch wenn sie stark bewacht sind.
Obwohl auch diese Bedrohung nun ausgeschaltet ist, bleibt Azmodan optimistisch und ist nach wie vor überzeugt, dass er kurz vor dem Sieg steht. Na wenn er meint...
Alldieweil stehen Morozova und Kormac nun am Rakkisübergang - die uralte Brücke, die von der Bastion zum früheren Berg und heutigen Krater des Arreat führt. Hier treffen sie überraschend auf Tyrael, den die Kampfeslust gepackt hat und der für den nächsten Abschnitt der Reise an Morozovas und Kormacs Seite kämpfen will, bevor der Abstieg in die Hölle beginnt.


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Leider musste ich früher los an dem Tag, so dass ich nicht mehr den Rakkisübergang machen konnte. Das steht an, wenn das nächste Mal mit Morozova gespielt wird.
Dann werde ich noch etwas Feintuning an der Skillung vornehmen. Ansonsten kann es auch gut sein, dass es doch wieder auf Dual Wield geht, wenn noch eine zweite gute Waffe droppt. Ein erstes Leg Schwert mit über 500 DPS war kurz zuvor gedroppt.
Das war der letzte Tag in der Season 2, an dem ich spielen konnte. In Zukunft geht es also non-season weiter.
Da Morozova inzwischen höher im Level ist, als mein erster HC Char, profitiert sie nicht groß davon, dass sie nun auf das Gesamtinventar meiner HC Karriere zurückgreifen kann. Sogar ihre Edelsteine sind schon höher als alles, was mir zuvor so vor die Füße gefallen war.
Lediglich auf der Goldseite kommt natürlich einiges an Reichtum hinzu. Dies habe ich dadurch kompensiert, dass ich gleich das vierte Truhenfach gekauft habe, so bleibt im Prinzip nur Morozovas eigenes Gold übrig.

Zum Anschluss wie immer die aktuellen Stats und ein Poserpic.

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hmm, irgendwie komm ich immer erst mit starker zeitlicher Verzögerung zum Aufschreiben. War letztes WE und die Woche auch wieder unterwegs.
Aber besser spät als nie.
Als ich Morozova das letzte mal gespielt hab vor ca. 10 Tagen hab ich Akt III beendet und in Akt IV noch Iskatu gelegt. Fasse das hier mal in zwei Kapitel zusammen.

Kapitel 12

Zunächst hatte ich mir wie schon gesagt ein paar Gedanken dazu gemacht, wie ich die Skillung anpassen könnte. Habe mich dann hierauf verlegt:
Skillung
Als Generator habe ich Tsunami gewählt, da er für den Fall, dass mal Gegner bis zu Morozova durchkommen, einen Flächenangriff und ordentlich Crowd Control bietet. Ganz ohne Generator ist es auf dem Level noch zu riskant, da man dann doch zu selten zum Zuschlagen kommt, wenn der Spirit mal ausgeht, und in HC möchte ich immer eine Antwort parat haben.
Der Rest ist voll auf Geisteskraftregeneration ausgelegt, um HoY schön lange am Stück aus der Distanz auf die Gegner wirken zu können.

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Gemeinsam mit Tyrael kämpfen sich Morozova und Kormac auf der alten Brücke voran. Tyrael erweist sich wahrlich als ein echter Meister der Klinge und insbesondere Kormac ist stark beeindruckt.
Auf der Brücke treffen unsere Helden erneut auf Hauptmann Haile, der beim Versuch noch in diversen Lagerräumen, die sich am Rand der Brücke befinden, abgeschnittene Soldaten zu retten alle seine Jungs verloren hat. Zusammen können sie eine weitere Welle Dämonen zerschlagen, bevor sie den verwundeten Hauptmann zurück in die Bastion schicken, wo er fürs erste bessere Dienste für die Verteidigung leisten kann.
Dafür findet Morozova wenig später das Brückenlager und kann den Barbarenhändler darin retten.


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Morozova war ganz klar overpowered für die Brücke. Es lag fast alles sofort auf dem Boden und bis zu ihr kam eigentlich selten was durch. Vom Spielfluss her bemerkte ich, dass der reißende Wind öfters mal ausging, wenn ich mal nicht so drauf geachtet hab etwa beim Lootaufheben. Aber auch ohne den Wind oben konnte die kleine Mönchin eigentlich immer gut Hand of Ytar casten. Hier reifte schon der Plan für die Skillung nach dem nächsten Level Up. Aber zunächst war der Siegebreaker dran.

Schließlich ist das Ende der Brücke erreicht und Morozova findet ein versperrtes Dämonentor vor, welches den Eingang in die brennenden Höllen verschließt. Abermals zahlt es sich nun aus, dass Tyrael seine Wache bei Leah für den Kampf auf der Brücke unterbrochen hat. Denn sein Schwert El'Druin kann das dämonische Siegel des Tores brechen.
Doch kaum ist dies geschehen, wird klar, dass offenbar der nächste Dämonenausfall unmittelbar bevorstand.

Eine riesige Belagerungsbrecherbestie kommt aus dem Tor, die zusätzlich noch von diversen Dämonischen Höllenbringern unterstützt wird, die eine Schar Dämonensoldaten auf die Brücke loslassen.
Doch haben die Dämonen die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Mit ihren Eisangriffen kann Morozova die Gegner immer wieder stark verlangsamen, so dass sie leichte Beute für die Schwerter von Kormac und Tyrael sind. Dem Sturmangriff des Belagerungsbrecherdämonen kann die Mönchin geschickt ausweichen während sie ihn immer wirder mit der Hand von Ytar trifft. Nach einem kurzen aber umso heftigeren Kampf ist der Boden mit Dämonenleichen gepflastert und auch die Belagerungsbrecherbestie liegt tot zu Füßen der Mönchin.

Gerade will Morozova durch das Tor schreiten, als Adria durch ein Portal die Szene betritt. Sie berichtet, dass Leah eine weitere Vision hatte, in der sie zwei riesige schlagende Herzen in zwei Türmen gesehen hat. Tyrael identifiziert diese Herzen als die Sündenherzen, welche Azmodans Armeen Stärke geben. Würde es gelingen diese Herzen zu zerstören, wäre der Nachschub von Azmodans Streitkräften endgültig erledigt.

Adria und Tyrael kehren im Anschluss zu Leah zurück, während Morozova und Kormac in den Arreatkrater hinabsteigen.
Dort werden sie von einer weichen weiblichen Stimme begrüßt, die jedoch keinesfalls freundlich mit ihnen spricht. Die Dämonin zeigt sich jedoch vorerst noch nicht und bleibt in den Schatten im Hintergrund, während andere Diener Azmodans das Kämpfen übernehmen.
Auch Azmodan zeigt sich mal wieder als Illusion und verspricht wenig überraschend erneut den baldigen Tod der Nephalem. Langsam wird seine Platte allerdings langweilig und auch anhand der Ereignisse unglaubwürdig. Doch soll man seinen Gegner bekanntlich ja nie unterschätzen.


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Im Krater erreichte Morozova lvl 55, was ich zum Anlass genommen hab, um umzuskillen. Zwar wollte ich weiterhin mit Hand of Ytar spielen, doch war mir wie weiter oben schon berichtet der reißende Wind zu oft ausgegangen. Daher habe ich auf ihn verzichtet und dafür Lichtblitz mit der frisch freigeschalteten Rune Glaube an das Licht ausgewählt.
Skillung
Damit spielte es sich deutlich flüssiger, da man nicht mehr auf den Wind achten musste. Spirit war auch so genug da und durch den Schadensboost von Lichtblitz waren auch sämtliche Champions oder Elite schnell gelegt.

Nach Betreten des ersten Sündenturmes hab ich noch schnell den Loot geprüft und ein neues Amu angelegt.

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Nachdem sie sich durch die verschiedensten Dämonen, die sich im Arreatkrater gesammelt hatten, durchgekämpft haben, erreichen Morozova und Kormac schließlich den Turm der Verdammten. Dort finden sie neue Gegner vor, die sogenannten Sukkubi und Phasenbestien. Während erstere auf Distanz bleiben und mit magischen Angriffen feuern, teleportieren sich die mit zwei riesigen Schwerten bewaffneten letzteren direkt zu ihrem Gegner. Doch ist Morozova für beide Gegnertypen gewappnet und kann jede Phasenbestie, die vor ihr auftaucht schnell einfrieren und ausschalten und mit der Hand von Ytar auch die Sukkubi aus der Distanz angreifen.
So kommen die Mönchin und der Templer schnell voran bis sie schließlich den Boden des Turmes erreicht haben, wo sich die Dämonin mit der weichen Stimme endlich vorstellt: Sie ist Cydaea, die Gebieterin der Lust. Azmodans Lieblingssündenleutnant hat den Leib einer riesigen Spinne, jedoch den Oberkörper und das Gesicht einer wunderschönen Frau. Doch offenbar ist sie noch nicht in Kampfesstimmung.
Nach nur einem kurzen Schlagabtausch zieht sie sich bereits zurück und schickt weitere Sukkubi, die sie liebevoll ihre Töchter nennt vor. Diese sind jedoch leichte Beute für Morozova, so dass im Anschluss das nunmehr unbewachte Sündenherz schnell zerstört ist.
Nun ist offenbar auch Cydaea alarmiert und schwört tödliche Rache. Sie hat die Mönchin sicher nicht das letzte Mal gesehen.


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Inspizierung des Loots ergab, dass ich wohl demnächst die Handschuhe wieder tauschen müsste. Dennoch bin ich vorerst bei St. Archews Maß geblieben, da meine sehr gute Heilung hatten und der Defensivschub durch den Schutzschild ja nicht in der Toughness angezeigt wird.
In der zweiten Ebene des Kraters erwischte ich das Schreinevent. Bei Eliminierung der letzten Welle fehlte es jedoch haarscharf, um in der Zeit zu bleiben.
Kurz darauf gab es noch ein weiteres Level Up im Krater, doch behielt ich die Skillung bei, da keine für Morozova interessanten Runen dazukamen.

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Auf dem Weg zum zweiten Sündenturm müssen sich die Mönchin und der Templer durch eine weitere Ebene, des Arreatkraters kämpfen. Wieder mal erscheint Azmodan in einer Illusion, doch ist er ungewohnt schmallippig. Mit der Zerstörung des ersten Sündenherzens wurde wohl doch ein Nerv bei ihm getroffen.
Offenbar hat Cydaea nun klare Befehle, sich nicht erneut aus dem Staub zu machen, sondern sie soll Morozova ein für alle Mal stoppen.

Daher steigt die Anspannung der Mönchin, als sie schließlich den zweiten Sündenturm, den Turm der Verfluchten erreicht.
Erneut stellen sich verschiedenste Diener Azmodans und Cydaeas ihr in den Weg, doch lässt sie sich nicht weiter aufhalten und dringt immer weiter in den Turm vor, bis schließlich die Kammer des zweiten Sündenherzens erreicht ist.


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Cydaea ist eine gerissene Gegnerin, die mit Giftangriffen zuschlägt, während sie immer wieder kleine Spinnendämonen auf Morozova los schickt, hinter denen sie sich zu verstecken versucht.
Doch hat die Dämonin die Technik der Hand von Ytar unterschätzt, mit der sie Morozova kontinuierlich beharkt, während die herbeigerufenen mystischen Verbündeten und Kormac ihre Diener schnel ausschalten.
Cydaea hält sich an den Befehl ihres Herrn und flieht diesmal nicht. Doch das ist ihr Verhängnis, denn sie ist keine ausgebildete Kämpferin und der gewandten Mönchin aus Ivgorod auf Dauer nicht gewachsen.
So ist auch schließlich die Gebieterin der Lust Geschichte und das zweite Sündenherz zerstört!


Ein gutes Zeichen, dass weiterhin alles stimmt: Cydaea war down, bevor sie das erste Mal abhauen konnte.
Morozova bleibt ein Glückskind, denn Cydaea droppte einen Setplan und endlich mal einen mit aktuellem Level für Morozova: Das Kontingent des Wächters. Der 2er Setbonus mit etwas extra Vita und Lifereg ist zwar nicht spektakulär aber bedeuten zwei legendäre Items an Slots wo bisher nur rare Zeug war einen schönen Boost in den Werten.
Daher viel es mir auch leichter, die Handschuhe auszutauschen und durch neuere rare Gloves mit besseren Main Stats zu ersetzen.
Ich hatte kurz überlegt umzuskillen, entschied mich dann aber dafür, im Kern noch mit der bisherigen Skillung weiterzukämpfen und erst für Azmodan was anderes zu benutzen.

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Nun ist nur noch Azmodan selbst übrig und alles was Morozova von ihm trennt ist der Kern des Arreat, ein feuriges Gebiet mit glühenden Lavaströmen.
Eine letzte Welle an Dämonen schickt der Dämonenfürst der Mönchin noch entgegen, doch wie schon zuvor können die Diener der Hölle den eisigen Angriffen der Mönchin nicht lange standhalten und vergehen wie Fackeln im Sturm.
Schließlich ist der Eingang zu Azmodans Lager erreicht und Morozova wappnet sich innerlich für den Kampf. Wer weiß, was für Asse der Herr der Sünde noch im Ärmel hat?


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Im Krater war passenderweise noch eine schicke Faustwaffe mit 500 DPS gedroppt, die ideal zum schon vor dem Rakkisübergang gedroppten Exarian passt. Zwar hat die Umstellung auf Dualwield ein bisschen Schaden gekostet, jedoch die übrigen Werte stark gepusht.
Für den Bosskampf wollte ich möglichst gut gerüstet sein, damit nicht einer von Azmos Meteoren Morozova aus den Latschen haut.

Die Skillung für Azmo wird dann zusammen mit dem Azmodankampf im nächsten Kapitel berichtet, da ansonsten darin nur noch Story vorkäme. Das Ende von Akt III erfordert etwas mehr Text...

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Kapitel 13

Wie gesagt, hab ich für Azmo noch mal umgeskillt. Da mit Dual Wield die Angriffsgeschwindigkeit wieder stimmt und da auf den Armschienen Blitzschadensbonus drauf ist, hab ich reißender Wind mit Zyklon dazu genommen. Im Bosskampf besteht auch keine Gefahr, dass der so schnell aus geht.
Pfad des Wächters hab ich als Passiv dringelassen - Dual Wield bringt der Skill aber nun Dodge, was gegen Azmo auch sicher nicht schaden kann.
Insgesamt sah die Skillung nun so aus:
Skillung für Azmo

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Offensichtlich hat Azmodan seine Fassung wiedergefunden. Fröhlich teilt er Morozova mit, dass sie nun genau da sei, wo er sie haben wollte, und dass er sobald der schwarze Seelenstein ihm gehört, die Summe aller sieben Übel sein wird. Damit auch ja kein Entkommen ist, hat er seine Lagerstadt mit einem Flammenkreis umgeben.
Nur hat er dabei übersehen, dass auch er selber der Mönchin nun nicht mehr entkommen kann, falls der Kampf nicht nach seinem Geschmack laufen sollte.
Doch offensichtlich ist dieses Szenario nicht in Azmodans Plänen vorgesehen. Während Blutseen rund um den Feuerkreis entstehen, deren Betreten Morozova instinktiv vermeidet, lässt Azmodan Feuerbälle und einen Lavastrahl sowie einen Leichenregen auf seine Gegner niederprasseln. Zusätzlich hat er mehrere Dämonenportale platziert, aus denen kontinuierlich Dämonensoldaten strömen, die dem Templer und der Mönchin hart zusetzen.
Aber auch Morozova hat ihre Hausaufgaben gemacht. Blitzschnell wechselt sie dank der Technik des rasenden Angriffs die Stellung, jedesmal wenn ein Angriff von Azmodan droht, ihr zu nahe zu kommen, während sie die Dämonensoldaten mit ihrem Tsunami Angriff einfriert und gleichzeitig dazu nutzt, magische Zyklone zu generieren. Azmodan selber wird immer wieder mit der Hand von Ytar belegt.
Schnell wird klar, dass Azmodan seine Trümpfe ausgehen, während er aus immer mehr Wunden blutet.


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Schließlich ist es geschafft und der Herr der Sünde besiegt. Damit haben nun alle sieben Übel auf Sanktuario ihr Ende gefunden und es gilt schnell zu sein, bevor Azmodans Seele in die brennenden Höllen entweicht, wo er sich reinkarnieren könnte.
Durch ein Portal eilen Leah und Adria begleitet von Tyrael herbei und Leah kann Azmodans Seele gerade noch rechtzeitig in den Seelenstein ziehen.


Azmo hat ein Hühnerauge gedroppt, welches erstmal in die Truhe wandert, da ich ja mit Templer als Begleiter spiele.
Der zweite Drop war da schon deutlich interessanter:
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Das schreit danach, demnächst mal wieder mit Tempest Rush und der Eisrune darin zu spielen. Auch der HoY Boy wird durch den 2H Stab natürlich enorm gestärkt. Trotzdem wandert der Stab erstmal in die Truhe, da ich ja grad erst wieder auf Dual Wield gewechselt hab.

Ein Ende des ewigen Konflikts zwischen Himmel und Hölle scheint nun in unmittelbarer Reichweite. Jetzt muss nur noch ein Weg gefunden werden, den schwarzen Seelenstein so zu zerstören, dass auch die Seelen darin für immer mit vernichtet werden. Adria deutet an, dass sie die entsprechenden Rituale dazu schon kenne.
Nach der Rückkehr in die Bastion ziehen sich Adria und Leah in die Waffenkammer zurück, um alles vorzubereiten, während Morozova die Zeit nutzt, um ihre Ausrüstung zu reinigen und mit den überglücklichen Verteidigern der Bastion zu reden.

Als sie nur kurze Zeit später in die Waffenkammer nachkommt, wird sofort offensichtlich, dass hier etwas nicht stimmt, denn eine Blutspur führt nach draußen auf den Wachtturm. Sofort eilen Morozova und Kormac nach oben, doch sie kommen zu spät: Adria hat einen magischen Schutzwall errichtet, den Morozova nicht so schnell durchbrechen kann und so muss sie hilflos mit ansehen, wie Adria zunächst Tyrael mit einem Fesselzauber ausschaltet und anschließend die Macht des Seelensteins in Leah hinein kanalisiert. Warum dies funktioniert erklärt sie triumphierend gleich mit: Leahs Vater war niemand anderes als der damals von Diablo besessene dunkle Wanderer, der vor 20 Jahren aus Alt-Tristram nach Osten zog.
Somit ist sichergestellt, dass Diablo die Oberhand über die sieben Übel hat, die nun eins in Leahs Körper sind. Diesen Plan müssen Diablo und Adria schon damals in Tristram geschmiedet haben für den Fall, dass die dämonische Invasion vor 20 Jahren fehlschlagen sollte.
Für Diablo ist dieses Ergebnis sogar noch besser, denn nun ist er alleiniger Herrscher über alle sieben Höllen!

Nachdem das oberste Übel nun wiederhergestellt ist, entlässt Diablo Adria fürs erste und sie macht sich durch ein Portal davon. Auch Diablo selber öffnet nun ein Portal, welches direkt in die hohen Himmel führt. Offenbar ist der Dämonenfürst fest entschlossen, keine Zeit zu verlieren.


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Nachdem Adria verschwunden ist, lässt ihr Fesselzauber auf Tyrael nach und er sprintet sofort durch das Portal hinterher. Endlich lässt auch die Schutzbarriere nach und auch Morozova kann Diablo durch das Portal folgen.

Doch offenbar vergeht die Zeit hier anders, denn obwohl auf Sanktuario nur wenige Augenblicke verstrichen waren, bevor Tyrael und Morozova durch das Portal geschritten sind, hat die Zeit in den hohen Himmeln schon für die erste Schlacht gereicht: Imperius, der Erzengel der Tapferkeit hat sich Diablo in den Weg gestellt und ihn zunächst demaskiert.
Doch die volle Macht des obersten Übels hat er unterschätzt und schafft es mit seinem ersten Angriff gerade mal seinem Gegner einen Kratzer zuzufügen, bevor er vom Konter des Dämonenherrschers kalt erwischt wird.


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Diablo schleudert Imperius gegen einen Pfeiler und setzt sofort nach. Imperius kann gerade noch parieren, doch dann geschieht Unglaubliches! Diablo alleine hätte niemals die Macht dazu gehabt, doch als oberstes Übel kann er Imperius Speer - Solarion, der Speer der Tapferkeit - zerstören und Imperius emfpindlich verwunden. Diesem bleibt nichts als der Rückzug, während Diablo das Diamanttor zerstört und seelenruhig die hohen Himmel betritt.

Als Morozova ankommt, findet sie nur einen am Boden zerstörten Tyrael beim verwundeten Imperius vor. Letzterer ist stinksauer und raunzt die Mönchin nur an, sich aus allem rauszuhalten, bevor er weiterzieht, um die Engelsverteidigung zu koordinieren. Was mit Tyrael los ist, bleibt jedoch ein Rätsel. Sämtliche Hoffnung und Kampfeswille scheint von ihm gegangen zu sein.
Morozova kann ihn nicht davon überzeugen mit ihr weiterzuziehen und muss daher alleine weiter. Immerhin erfährt sie von Tyrael, was Diablo vorhat: Er will den Kristallbogen, das Herz der hohen Himmel, verderben und könnte so die Engel für immer vernichten.


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Hinter dem Diamanttor befindet sich das Vestibulum des Lichts, wo bereits einer von Diablos Leutnants Morozova erwartet. Offenbar hat Diablo keine Zeit verloren und seine Streitkräfte extrem schnell mobilisieren können. Ein weiteres Zeichen dafür, dass sein Angriff auf die hohen Himmel von langer Hand vorbereitet war.
Der Schattendämon Iskatu greift aus dem Hinterhalt an, während er immer wieder kleinere Schattendämonen auf die Mönchin losschickt.
Doch nachdem Morozova schon zwei Dämonenfürsten bezwungen hat, hat sie keine Angst mehr vor ihren Leutnants und kann dem Schattendämonen schließlich den tödlichen Schlag versetzen.


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Ein weiteres Indiz dafür, dass Diablo nun mehr ist als früher, ist sein gestiegenes Mitteilungsbedürfnis. Da kann man ganz deutlich erkennen, dass Azmodan nun auch ein Teil von ihm ist. Bestens gelaunt ignoriert er den Verlust seines Leutnants und freut sich einfach über die gewonnene Zeit.
Sofort stürmen Morozova und Kormac weiter und treffen auf einen weiteren Erzengel. Itherael, der Erzengel des Schicksals hat einige Informationen, die erklären, warum Tyrael so niedergeschlagen war:
Auriel, der Erzengel der Hoffnung wurde von Rakanoth, dem Herrn der Verzeiflung, ein ehemaliger Diener Andariels, der jedoch nun auch hinter Diablo steht, gefangen genommen.
Dies stellt für die dämonischen Armeen einen entscheidenden Vorteil dar, da sämtliche himmlischen Streitkräfte ohne Hoffnung kämpfen.

Doch das Schicksal der Nephalem ist noch ungeschrieben und nicht in Itheraels Rolle des Schicksals vermerkt. Somit liegt es an Morozova alleine, zurückzuschlagen und noch eine Wende in diesem Wettlauf gegen die Zeit zu erreichen.


Soweit hab ich die Kleine das letzte Mal gespielt. Iskatu hat noch den Asharas SetPlan gedroppt. Auch hier ist der Setbonus in der Lowlevel Variante nicht der Rede wert, allerdings deckte das Set drei Slots ab, an denen ich bis dahin noch keine Legendären Gegenstände hatte, so dass eine deutliche Verbesserung der Stats erreicht werden konnte.

Somit ist endlich der Spielbericht auf dem selben Stand wie Morozova und ich kann sie wieder weiterzocken.
In Akt IV war mein letzter HC Char draufgegangen - von daher wird "högschde Disziplin" gefragt sein.

Zum Abschluss wie immer die Stats und ein Poserpic.

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