Naja back to topic bitte
Also...
Ich werde mich in den nächsten Tagen darum kümmern mal Items zusammen zusammeln damit ich einen "fallen" habe der auch ein bisschen rumstänkern kann - Richtig losgehen wirds dann ab dem 9.6. weil ich bis dahin umgezogen bin und dann wieder normales internet habe hehe.
Im Übrigen ist das Headhunter Spiel darauf ausgelegt (zumindest die Idee dahinter) nicht nur reines PvP sondern eher PvPvE - die Gebiete werden schliesslich vorher nicht gecleart.
Und die Sachen die bisher bemängelt wurden wie zum Bsp zu hoher Runspeed, Life regen, etc., welche normalerweise "normales" Pvp ein wenig "Lamen" sind hier ein wichtiger Faktor. Wenn die Headhunter nach 2 Metern aus der Pust sind und nur noch durch den Level schleichen... naja ne wirkliche Jagd kann man sowas nicht nennen
Es muss also eine gescheite Balance gefunden zwischen Dmg, Runspeed, Mana/Life regen und was sonst noch bedacht werden muss.
Ein kleines Gedankenspiel um das Ganze vielleicht noch zu verdeutlichen:
Situation 1:
Der Fallen nimmt als Strategie vorrangiges weglaufen und versucht die Gegner dann anzugreifen wenn sie sich aufteilen oder aber in Mobs reinlaufen. Potentiell könnte man nun sagen, dass ist ja lame schliesslich kann der nonstop weglaufen und man holt den nicht ein - man darf aber nicht vergessen, die Headhunter sind zu dritt... mit ein bisschen teamwork sollte es möglich sein den Fallen in die Enge zu treiben und dann gemeinsam den Garaus zu machen - Treibjagd.
Situation 2:
Der Fallen ist voll auf dmg ausgelegt und wird mit allen mitteln verhindern wollen, dass er ausgelblutet wird - ergo wird er den kampf relativ schnell suchen - diese Situation entspricht am ehesten traditionellem pvp.
Situation 3:
Der Fallen versucht die Headhunter auszubluten und wird eine direkte Konfrontation vermutlich vorrangig aus dem Weg gehen (quasi der Mittelweg aus den beiden Situationen oben).
Wie auch immer zur Zeit bin ich eher der Meinung, dass sofern beide Parteien ihre Karten richtig ausspielen es zu einem Gleichgewicht kommt - der Fallen sollte natürlich darauf achten auf DIstanz zu bleiben, während er gejagt wird. Auf lange Sicht gesehen sollte es den HEadhunters natürlich früher oder später gelingen ihn zu stellen, sollten die aber im Vorfeld Fehler machen ergibt sich unter Umständen für den Fallen die Chance das Blatt zu seinen Gunsten zu wenden.
Und genau um den Adrenalien Kitzel geht es mir. Die Headhunters sind in Zugzwang. Ich glaube um genau das noch zu verschärfen sollte man ein (großzügig angelegtes) Zeitlimit setzen, um den Druck auf die Jäger zu erhöhen.
Natürlich ist das bisher Theorie lastig und wie sich das dann wirklich spielt erweisen die ersten Testspiele.
Der Einwand bezüglich des teleportierens ist allerdings angekommen (das wäre auf Seiten des Fallens zu mächtig) und wird deswegen für den Fallen verboten (ansonsten wäre es ein leichtes sich permanent den Gegnern zu entziehen. Die Headhunter haben diese restriktion nicht, denn schliesslich sehe ich es als Vorteil an wenn eine Soso sich vom Rest der Gruppe absondert und auf die Jagd geht - 1v1 ist dann wiederum wesentlich ausgeglichener und Sosos sollten eigentlich nicht so viel aushalten hehe. Lediglich um zu verhindern dass der arme Fallen plötzlich drei sosos um sich herum blitzen hat, ergänze ich die Regel: Pro Headhunter Team immer nur eine Charakter Klasse erlaubt.
Weiterhin verbieten wir den Headhuntern Mercs... - einfach weil ich denke, dass die nicht noch zusätzliche Firepower brauchen/haben sollten.
nackor