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heilsphären - wie soll das gehen?

Zu blöd ist's zu spät die orbs zu streichen. Finde sie nach wie vor einfach nur dämlich. Dann würd man besser so etwas wie eine Heilzeremonie, wo alle partymember in einem Zeitfenster von 10 Sekunden etwas machen müssen. Oder eine Art skill mit einem cooldown von 60 Sekunden. Den müsste man dann auch sehr strategisch einsetzen. Bei einem Boss auch erst, wenn alle nahe dem Tod sind. Die skills könnte man umformeln zu party-heal cooldown -1 Sekunde.

Die Heilzeremonie hätte vielleicht eine castanimation von 1 Sekunde, dann schwebt eine rote Kugel über dem Char, wenn alle gemacht haben, kriegen alle 75% life oder so. Oder diese Zeremonie kann nur durchgeführt werden, sobald bei einem Monster der Lebensgeist zurückbleibt (Prinzip des Zufallsdrop).

Die Orbs passen einfach nicht so richtig ins diablo Szenario. Es sind solche Dinge, die man aufnimmt und wirken sofort, so ohne genau erklären zu können. Die Monster-Lebensgeister, die effektvoll (siehe Diablos-Todesanimation) über dem Monster schwirren würden irgendwie logischer wirken. Vorallem könnte man dann eben diese party-Zeremonie einführen, d.h. die orbs/spirits könnten nicht einfach nur aufgenommen werden und wirken, sondern man muss noch eine Aktion durchführen.

Oder wie wär's damit. Jemand löst durch eine Aktion (Skill, oder "Angriff" auf Monsterleiche) willentlich einen Orb aus. Nun wirkt der erst ganz langsam und ein klares Signal an die party zeigt an, dass sie jetzt ebenfalls diese Aktion ausführen müssten, damit sie auch einen Teil der Heilung abbekommen. Der Orb würd erst nach 5 Sekunden seine maximale Wirkung zeigen, jeder könnte also noch selbst definieren, ob er und wieviel der Heilung er bräuchte.

Die Orbs / Lebensgeister sollten auch nach 30 Sekunden langsam verschleiern und verschwinden.

Oh man, alles ist mir lieber als das jetzige System. Das waren nur paar grobe Gedanken, aber es liesse sich noch so viel mehr daraus machen. Ich mein, es ist bereits merkwürdig, dass Monster Gegenstände bei sich tragen. Aber wenn sie jetzt sogar noch riesige Heilungssphären irgendwo unter ner Hautfalte versteckt haben sollen, die optimal sind für die Gegner und sobald man stirbt (was ja wahrscheinlich ist), fällt das Ding raus und liegt auf dem Präsentierteller... Würde D3 einen gewissen grad Ernstigkeit wegnehmen, die ich zumindest, da ich D1 und D2 kannte, vermissen würde. Egal wie gut strategisch usw, die sind so einfach nicht stylisch.
 
Das Ziel ist ja gerade Tempo ins Spiel zu bekommen und gleichzeitig einen taktischen Anspruch zu behalten.

Wenn die Party irgendwann bald soviel am Zeremonie-abhalten, wie am metzeln ist, dann läuft etwas verkehrt oder? Leech in seiner aktuellen Form soll es ja nicht mehr geben, man wird also oft Heilung benötigen. Sehr oft.

Wie die Sphären am Ende aussehen ist mir eigentlich weitestgehend egal. Würde mein Nekromant nach D3 wechseln würde er immer und in jedem Falle den Gegnern effektvoll ihre Seele entziehen, ganz gleich was das Spiel darstellt. So groß der Metzelanteil auch sein mag, es gibt auch noch den Rollenspielanteil, der auch gelegentlich ein bischen Fantasie von mir verlangen darf.

Ganz nebenbei gibt es das Spährensystem bereits mehr oder weniger in Diablo2 - man betrachte nur einmal den Paladinskill Rücknahme. Auch doof? ;)
 
Ganz nebenbei gibt es das Spährensystem bereits mehr oder weniger in Diablo2 - man betrachte nur einmal den Paladinskill Rücknahme. Auch doof? ;)

Ja. ;)

Aber ganz generell muss ich sagen, dass ich von sonem Zeremonieding absolut garnix halte. Heilung soll simpel und schnell gehen. Ich will dafür nich extra noch großartig irgendwas anstellen müssen. Diablo is ja kein Rätselspiel.
 
Ja. ;)

Aber ganz generell muss ich sagen, dass ich von sonem Zeremonieding absolut garnix halte. Heilung soll simpel und schnell gehen. Ich will dafür nich extra noch großartig irgendwas anstellen müssen. Diablo is ja kein Rätselspiel.


Ich kann dich eigentlich ganz gut verstehen, aber andererseits finde ich die Idee auch gar nicht mal so schlecht.^^
Ich würde nur sage es sollte nicht noch von anderen Spielern irgendwas abverlangen sonder es sollte von mir aus ein Signal geben, dass jemand diesen Zauber macht und dann bekommen alle um ihn herum einen Heilungs-über-Zeit-Effekt der mit der Zeit schwächer wird. Also müssten nur verletzte drauf achten ob das jemand zaubert (vllt eine Wirkzeit von 3 Sekunden ) und dann schnell hinlaufen. Das würde das Teamplay fördern. :P

€: Aber das sollte nur zusätzlich zum Orbsystem sein.
 
Is ja auch irgendwie tricky, wenn man in ner Party spielt und eigentlich full HP hat, aber irgendwer is auf 10% runter sammelt die Heilsphären, die einem selbst dann ja nix bringen ( davon ausgegangen, dass kein Overheal & dergleichen eingebaut wird ) und dann kriegt man irgendwas reingedrückt das einen selbst umnietet, weil keine Sphären mehr da sind.

Wenn man nich die ganze Zeit im Teamspeak abhängt seh ich nich die Möglichkeit in nem schnellen Kampf abzusprechen, ob jetzt n Heilorb fürs Team gut is oder nich. Sterben will keiner.
 
hoffentlich wird Diablo dadurch endlich etwas anspruchsvoller, freu mich schon die ersten Leecher in die Monsterhorden reinlaufen zu sehen:lol:
 
Idee zur Entschärfung der Heilsphären-Jump-and-Run-Haftigkeit

Man hört in den Diskussionen über die Heilsphären, dass bunte Bälle, die aus den Gegnern fallen zu Jump'n'Run-mäßig sein sollen.

Find ich auch.

Jedenfalls, was das Aussehen angehen würde.

Dass Blizzard mit dem Berühren und sofort kommt Heilung eine schnellere und actionlastigere Richtung einschlagen wollen, finde ich aber ganz spannend. -> Meelechars an die Front!


Meine Idee zum Design und damit zu einer Entschärfung des poppigen/JumP+Run-mäßigen Eindrucks der Heilsphären ist diese:

Die Heilsphären könnten grafisch doch als Heiltränke auftauchen, die beim droppen halt "kaputtgegangen" sind; Glasbehälter bricht und die rote Suppe läuft aus, dann muss man das heilende Gesöff halt -sofort- trinken.
Wäre ne logische Erklärungsmöglichkeit.
 
wenn es einen heilskill gäbe, würde es bestimmt chars geben die nur hinten stehen, und healen. das wäre... suboptimal würde ich sagen.

ich musste mich auch erstmal mit den gedanken an healorbs vertraut machen, ist ja eine schwehrwiegende neuerung. und genau das erwarte ich mir auch von d3: ein neues spielgefühl, nicht dieses: zack, bum, tot, auf seiten der gegner, währnd ich nur dann und wann mal 1,2,3 oder 4 drücke.

zudem verschwinden dann auch endlich diese imba über gegner wie masssouls, blitzer, auren-freaks oder bugged zeug, das nur im game behalten wurde, damit der spieler überhaupt mal das zeitliche segnet. in d3 wird man sein life dann halt immer im auge behalten müssen, egal wie stark die monster sind.

ich sags nochmal: das feintuning kommt mit der beta, sollte danach etwas an den system sucken, kann ich immernoch meckern ^^.

besser als in d2 gefällt es mir jetzt schon, besonders weil es fordernd klingt, und den "casual-trend" entgegenzuwirken scheint.
 
Hab ja geschrieben, eine "cast"animation von 1 Sekunde, kann von mir aus auch weniger sein, dann kann jeder selbst entscheiden, wann er bei der Heilung mitsaugt. Die 1 Sekunde ist so gedacht, dass ein melee notfalls auch von Monstern umzingelt mitmachen kann. Aber vorallem ging's darum, dass es unabhängig ist wo der orb / Monsterspirit liegt, man läuft dann nicht einfach nur drüber (unabsichtliches Aufnehmen dürfte ziemlich nervig werden, knockback z.B., oder man muss plötzlich komische Ausweichsmanöver beim Kampf machen, weil man sonst die Sphäre aufnimmt, die für später gedacht ist. Durch eine Aktivierung würden diese Probleme wegfallen.

So sollte die Kampfgeschwindigkeit nicht leiden, aber vorallem wären die orbs noch strategischer einzusetzen, Kamikazeeaktionen, wo man durch die Monster hindurchrennt, würden dann auch nur noch bedingt Sinn machen, weil's noch die castanimation gäbe und eben, sich steigernde Wirkung, nach 5 Sekunden Sphäre verbraucht.

Ach, und übrigens... das hab ich bisher eh noch nie ganz verstanden... -.- wie genau sollten die Heilsphären unterstützend sein, dass man ins Tempo kommt? Wird dadurch irgendetwas optimiert, was Tränke noch nicht angeboten haben? Mir geht's jetzt nur um diese Frage, weil, ob ich jetzt irgendwo über ne Kugel laufe, oder eine Zahl von 1-4 drücke, das sollte eigentlich nicht so einen Unterschied machen, bezüglich meiner Kampfgeschwindigkeit. (Das taktische ist ein anderes Argument, aber da sehe ich in der momentan Version noch zuviele Problematiken)

Dieses System Orbs / Pots wird wohl sogar eher dafür sorgen, dass die Kampfgeschwindigkeit ganz gestoppt wird, weil keine droppen will. Auch das wird's ja mal geben und wenn keiner pots hat, muss man sich wohl was anderes überlegen. Versteht mich nicht falsch, find's prinzipiell gut, dass pots nicht mehr kaufbar sind, aber es sollte echt noch bisschen was an der Gestaltung gemacht werden.
 
Ach, und übrigens... das hab ich bisher eh noch nie ganz verstanden... -.- wie genau sollten die Heilsphären unterstützend sein, dass man ins Tempo kommt? Wird dadurch irgendetwas optimiert, was Tränke noch nicht angeboten haben? Mir geht's jetzt nur um diese Frage, weil, ob ich jetzt irgendwo über ne Kugel laufe, oder eine Zahl von 1-4 drücke, das sollte eigentlich nicht so einen Unterschied machen, bezüglich meiner Kampfgeschwindigkeit. (Das taktische ist ein anderes Argument, aber da sehe ich in der momentan Version noch zuviele Problematiken)

Was viele hier ein wenig außer Acht lassen ( mich in meinen vorigen Posts mit eingeschlossen ) ist, dass das Heilorb System mit dem Stadtportal aus D2 zusammenhängt.

Blizzard hat sich ja darüber "beschwert", dass Spieler sich zuoft zurückgezogen haben um sich in der Stadt zu heilen und mit Tränken einzudecken. Deshalb wurde das Stadtportal abgeschafft und Tränke wurden nichtmehr kaufbar gemacht.

Dennoch brauchen Spieler eine Möglichkeit irgendwie an Heilung zu kommen. Deswegen droppen Tränke weiterhin, vermutlich seltener als früher.

Zudem gibts jetzt die Heilorbs, mit allen oben genannten Problemen.

Was das Tempo hierbei jetzt hoch hält ist die Tatsache, das die Spieler sich nichtmehr ewig zurückziehen werden um sich eben zu heilen und dann wieder in die Action zu stürmen. ( Man erinnere sich Mal an Normal 1 Akt, Kalte Ebene - Kaltkrähe. Eisverzauberte Bogenschützen gegen Level 5 Charakter + reinrennen = tot ohne Tränke )

Wenn Tränke seltener sind werden sie bedachter benutzt und das Heil wird eher in der Schlacht gesucht.
Wenn man nicht ständig aus Kämpfen flüchtet sind sie ja automatisch Actiongeladener und wenn man auf seine HP Mal aufpassen muss ist das ganze wahrscheinlich auch anspruchsvoller.
 
Ich finds 'ne nette Idee

Ist schon ganz toll mit den Heilsphären, auch wenn es im Moment vll noch Benachteiligung beim Barb gegen Bogenschützen oder sonstige Fernkämpfer gibt.
Aber Blizz sucht ja shcon nach neuen Möglichkeiten.
Unter anderem hat irgendjemand erwähnt das man überflüssige Heilsphären in eine Art Speicher füllt (natürlich begrenzt) um sie später manuell verwenden zu können. Ausserdem steigerts das Teamplay und das taktische Denken.

Mfg Fat_Joe
 
Aber Blizz sucht ja shcon nach neuen Möglichkeiten.
Unter anderem hat irgendjemand erwähnt das man überflüssige Heilsphären in eine Art Speicher füllt (natürlich begrenzt) um sie später manuell verwenden zu können.

Das war aber "nur" die Idee eines Users, von der Bash nicht ganz abgeneigt war, Bash selber sprach dann "Overheal" an.
Könnte mir vorstellen, dass Bash die Idee des speicherns so weitergibt, aber ob dann was draus wird bzw was Blizz dann daraus macht bleibt abzuwarten.
 
Ich find die Heilsphären gut. Die Idee mit dem Overheal find ich auch gar nicht mal so schlecht. Cool fänd ich's, wenn man Heiltränke finden könnte, halt für den Notfall. Beispielsweise wie die Regenerationstränke aus D2 und das man sie halt nicht kaufen kann. Wer stirbt weil er keine hat, muss halt sterben oder ein paar Gebiete zurück um Tränke zu sammeln oder einen Overheal aufzubauen. Ich meine das gehört ja auch irgendwo zum Spiel.
 
Cool fänd ich's, wenn man Heiltränke finden könnte, halt für den Notfall. Beispielsweise wie die Regenerationstränke aus D2 und das man sie halt nicht kaufen kann.

Tränke wird es in D3 geben, allerdings könnte deren Wirkungsweise eine andere sein als in D2. Aber selten sollen sie sein und man kann sie nur finden, also kaufen fällt wirklich flach.

€ : Das sagte J.W. zu Tränken :

"Na ja, im Moment sind Elixiere hauptsächlich dazu da, dem Spieler kurzfristig etwas Gutes zu tun. Ich habe nicht genau im Kopf, wie viele es davon gibt, ich glaube, es gibt sechs verschiedene Elixierarten und sie machen so Sachen wie zusätzliche Gesundheit oder mehr Schaden, die Werte verändern, solche Sachen eben. Also, sobald man eins findet, kann man es eigentlich immer benutzen, wann man will, und es gibt einem einen kurzfristigen Buff. "
 
Denkst du bitte nach bevor dur schreibst??
In meinem Post steht eindeutig, dass es mir um die Orbs geht. Die sind unrealistisch!
Ein Kindergarten-Jump'n'Run-Müll.

Du spielst Diablo 2 und schreist nach realismus?

-Tiere droppen Waffen und rüstungen
-Monster droppen Heiltränke, trinken aber selbst keine
-Ein Barbar kann wirbeln, ohne an den wirkenden Kräften zu sterben
-Eine Sorc kann sich teleportieren

...

Diablo 2 zu spielen und realismus zu verlangen, ist ungefähr so wie:

  • Verlange von deiner zukünftigen Frau, dass sie Jungfrau ist, aber lege gleichzeitig Wert darauf, vorher mit 20 unverheirateten zu schlafen.
  • Oder setze Frieden durch, indem du Bomben wirfst.
  • Rette ein Kind vor dem Feuer, indem du es ertränkst.
  • Trenne zwei Streithähne, indem du sie mit einem Baseballschläger zwangstrennst.
  • Schreib in einem Forum, dass dich lesen und schreiben nervt.
  • Zünde dein Haus an, damit du im Winter nicht frierst.

Verstehst du das Problem? :)

//edith sagt, ich hätte vor lauter Schreibwut das Topic vergessen:

Ich finde die Idee mit den Orbs sehr interessant. Außerdem heißt es ja, dass für jeden Spieler eigener Loot dropt. Warum sollte das mit den Orbs nicht auch so sein?
 
-Ein Barbar kann wirbeln, ohne an den wirkenden Kräften zu sterben
-Eine Sorc kann sich teleportieren

Das sind halt magische Fähigkeiten. Ich zumindest glaube noch an Übernatürliches, somit sind die D2 skills für mich in einer Welt wie Sanctuario erklärbar.

Was die items angeht, das ist halt ein Kompromiss, mit dem wir leben müssen, denn ohne Monsterdrops würd das Spiel ja gar nicht funktionieren ;) wobei ich mir auch ein System vorstellen könnte, wo Monster prinzipiell viel weniger dropen, und entscheidender sind Questkisten quasi. Man muss sich durchfighten, Boss besiegen, dann kann man Items farmen, z.B.. Aber eben, ich kann gut mit diesem unrealistischen Fakt leben, dass Monster riesige Rüstungen bei sich tragen und Heiltränke, die ihnen nicht schmecken.

Das Problem: Die orbs sind einfach zu unrealistisch, das ist zu bequem, einfach drüberlaufen und alle kriegen Heilung. Und eine schwebende Kugel, die leuchtet... was soll das bitte sein? Woher kommen die? Es ist einfach nicht erklärbar, es dient zu stark noch der prinzipiellen Aufgabe des Partyplaysupports, aber ich finde, man sollte versuchen trotzdem mehr Realismus reinzugeben. Hab ja schon weiter vorne eine alternative Bezeichnungsform versucht zu nennen, da gäb's noch viel mehr.

Ich finde die Idee mit den Orbs sehr interessant. Außerdem heißt es ja, dass für jeden Spieler eigener Loot dropt. Warum sollte das mit den Orbs nicht auch so sein?

Ziemlich sicher, dass es nicht so wird. Hab's nicht gecheckt, aber vorläufig in den gameplay vids, gibt's sicher eine Szene wo ein anderer Char einen orb aufnimmt.
 
Was die items angeht, das ist halt ein Kompromiss, mit dem wir leben müssen, denn ohne Monsterdrops würd das Spiel ja gar nicht funktionieren ;) ... Das Problem: Die orbs sind einfach zu unrealistisch, das ist zu bequem, einfach drüberlaufen und alle kriegen Heilung. Und eine schwebende Kugel, die leuchtet... was soll das bitte sein? Woher kommen die? ...
Ziemlich sicher, dass es nicht so wird. Hab's nicht gecheckt, aber vorläufig in den gameplay vids, gibt's sicher eine Szene wo ein anderer Char einen orb aufnimmt.

Die Orbs sind genauso wie die Items ein notwendiger Kompromiss, irgendwoher muss die Heilung ja kommen. Und da Tränke da zu einer "unsterblichkeit" führten musste Blizz was anderes finden.
Die Kugel hat sich mittlerweile in sowas wie ein "Weihrauchgefäß" (glaube so nannte Blizz das) gewandelt. Und woher die kommen ... siehe Item-Kompromiss, ist im Endeffekt dasselbe :) . Und die Darstellung ist eine reine Geschmackssache, natürlich könnte es eine andere sein, aber Blizz geht bisher nun mal diesen Weg, wirst du dich mit abfinden müssen. Kannst deinen Unmut ja im offziellen Blizzard-Forum posten, vlcht geht Bash ja drauf ein. :D
Und zu guter letzt, ja, es gibt in einem der beiden (Wizzard)-Videos eine ganze Menge von Szenen in denen ein Char einen [Heal-)Orb aufnimmt und alle Heilung abbekommen.
 
Ja, irgendeinmal werd ich mich auch mal bei den blizzforen registrieren müssen und dort bisschen mitdiskutieren^^

Aber vorläufig nehme ich doch den bequemen Weg, so sehr drückt's mich noch nicht. Vorläufig geht's mir um den Meinungsaustausch, vielleicht werd ich ja schon hier überzeugt.

Also, Fakt ist, wir brauchen etwas, das zufällig von Monstern dropt, dass die ganze Party heilt. Es soll auch gut erkennbar sein. Heilsphären ist eine Möglichkeit, ich wünschte mir etwas, dass stilmässig mehr mit dem Töten und des getöteten Monsters zusammenhängt, ein Überrest und nicht einen gedroppten Gegenstand. Und dann, ganz stylisch wäre eine transparente Nova, wie es beim levelup der Fall ist, in rot und blau! Das würde irgendwie erklären, warum alle die Heilungkriegen.

Hab mal vor langer Zeit nen unreal tournament mod gespielt, soul harvest (gibt's bestimmt woanders auch), da schwebte der Geist des getöteten über der Leiche. Mehr in diese Richtung würd ich mir wünschen.
 
Da bleibt dir nur dich direkt an Blizz zu wenden. :D
Blizz scheint eine ganze Menge auf die Meinung der User zu geben, deswegen würde ich dir wirklich dazu raten dich direkt im Blizz-Forum damit umzutun, wenn sich dort eine entsprechende Zahl an Mitstreitern findet könntest du damit Erfolg haben.
Zumindest könnte dort eine Erklärung seitens Bash herausspringen, warum sie es so machen, wie sie es derzeit tun.
 
Bash hat schon irgendwo Mal gesagt, dass die Heilorbs aussehen, wie sie aussehen, weil man erreichen wollte, dass sie gut sichtbar sind, aber nicht ablenken.

Ein Geist oder eine Nova würde wohl zusehr aussehen wie ein Gegner oder ein Zauber.
 
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